>умираешь от босса с одного-двух ударов >побеждаешь его с нцатой попытки, заучив всего его анимации >Ух, сложная какая! Надо вовремя кнопку нажать! Хардкор! Не получается? Git gud епта!
>>6200994 (OP) > Проигрываешь при игре с гроссмейстером с одного-двух ходов > побеждаешь его с нцатой попытки, заучив все дебюты > Ух, сложная какая! Надо правильные фигуры переставлять! Хардкор! Не получается? Git gud епта!
>>6201044 У тебя мозг 24 на 7 работает, долбаебина. Но я опущусь до твоего примитивного восприятия мира и опущу тебя еще ниже: как ты научишься играть в стратегии, если не будешь заучивать тайминги, мету, экономику и много других нюансов? Без мышечной памяти кста ты хуй поиграешь, кста, Пидорасина, уебывай с треда.
>>6200994 (OP) Ну или перекачаться так, чтобы сносить этой падле хотя бы по 1/20 здоровья за раз. Тоже не понимаю особого хайпа по поводу последних игр этой компании - секиро так вообще заебала, что я ее бросил на леди-бабочке. King's Field и первый Shadow Tower - вообще отвратительный данжен-кравлер с одной и той же механикой, а Shadow Tower Abyss еще и дрочильня, в которой от сейва до сейва можно плутать часами, просто проебывая в ноль боезапас, ухудшая в постоянных битвах состояние брони и оружия, а здоровье так вообще золотым становится, после чего можно встрять так, что игра станет непроходимой. Но, как бы, нишевая игра, пытающаяся казаться АА-сегментом, так что пусть лучше будет, чем совсем без.
>>6201302 >И хуй ты гроссмейстера победишь заучиванием Лол, суть шахмат в том и есть чтобы заучить больше действий при той или иной ситуации на доске, чем твой соперник, заучи больше чем у гроссмейстера и победишь его.
>>6200994 (OP) Так хардкор почти всегда в сложности адаптации и предоставлении сложных для восприятия ситуаций, можно же почти ко всему привыкнуть. Каждая локация воспринимается как кое-что уникальное, у врагов разные мувсеты и у местности разные сложности, там валуны и ловушки в Крепости Сена, невидимый пол в Кристальном Гроте, ебучая темнота в Склепе Великанов и.т.д. Всех боссов можно убить с первой попытки изучая их (кроме Сита ибо он полюбому в первый раз тебя убивает, Ложа Хаоса где пол проваливается в разных местах о которых ты не можешь знать или же Капра Демона в узком проходе), благо арена позволяет изучать мувсет.
>>6200994 (OP) >Ух, сложная какая! Надо вовремя кнопку нажать! Хардкор! Сложной её в своё время нормисы заклеймили, которые до этого играли во всякие ГТА. Обычная японщина, может чуть сложнее обычных их игр, да и завышена искусственно, ибо всё сводится к заучиванию мувсетов. Думал форсить слово "хардкор" относительно этой игры перестанут уже через год, но что-то нихуя.
>>6201326 Проиграл с кукаретика. >Лол, суть бокса в том и есть чтобы заучить больше ударов при той или иной ситуации на ринге, чем твой соперник, заучи больше чем у чемпиона и победишь его.
>>6200994 (OP) > умираешь от босса с одного-двух ударов Хп вместе с аптечками +- хватает на любого босса. > побеждаешь его с нцатой попытки, заучив всего его анимации Боссы проходятся максимум с 3 попыток, если ты простейшие удары босса не можешь запомнить. Самые сложные не занимают больше 5-6. > Ух, сложная какая! Надо вовремя кнопку нажать! Хардкор! Не получается? А что в нем сложного? Даже прокачку запороть почти невозможно, как во многих рпг. Качаешься, проходишь локи, убиваешь боссов. Или всё, что не кинцо, уже становится хардкорным? > Git gud епта! Это вообще к синглу не относится, а применяется в пвп. Животным доминировать нужно, вот и соревнуются друг с другом в игрушке.
>>6200994 (OP) >побеждаешь его с нцатой попытки, заучив всего его анимации Ты можешь заучивать анимации умирая на нём десятки рахз, но так же можешь победить его с первой попытки если будешь внимательным и быстрым.
>>6200994 (OP) Первая кривая, вторая и третья - уже намного легче проходится. У меня одна претензия, порой, просто неадекватные чекпойнты встречаются из за которых приходится тратить время на пустую беготню. Никакого харда, смысла и логики в этом нету. Это не наказание/штраф за смерть, как привыкли это называть душедауны, это просто тупость.
>>6201510 > У меня одна претензия, порой, просто неадекватные чекпойнты встречаются из за которых приходится тратить время на пустую беготню. Вообще это было сделано, чтобы игрок, умирая на боссе и убивая простых врагов на пути к нему, зарабатывал души и тратил их на прокачку, чтобы в итоге победить босса. Но проблема в том, что заработанные души на пути к боссу негде потратить. Либо ты бежишь обратно к костру, либо теряешь их на боссе. А если делать костер прямо перед боссом, то это будет простое задрачивание его анимаций, а не прогрессия в прокачке. Хорошая идея, если подумать, но уебищная реализация. Надеюсь, что в следующих рескинах они придумают что-нибудь получше.
>>6201541 Не согласен, беготня до боссов помогает освежить голову и подумать а что не так. И есть костры прям у босса. И претензия что ты фармишь и теряешь неактуальна, во 2-3 и третий телепорт в хаб с прокачкой. В 1 прокачку у костра. Стоит только купить расходник для телепорта к костру
>>6200994 (OP) >Надо вовремя кнопку нажать! Даже в визуальных новеллах надо нажать "далее", что бы тебе следующий кусок текста выдали. Ты походу не в том разделе, чувак.
>>6200994 (OP) >Хардкор! Хорошо, выкатывай тогда как ты осилил души ноу хит ран + 1сл. Если так, то даже денег скину тебе. А пока, все это лишь потуги выебнуться.
Нахуй вы это говно тупорылое кормите? Из раза в раз, из треда в тред. Самое лучшее, что вы можете сделать - отправить его в бездну. Пусть останется наедине со своей шизой и обсуждает её.
>>6200994 (OP) Многие самоутверждаются таким образом. Вся сложность Душ в задротстве. Если бы в этих играх были нормальные сохранения, не было бы возрождающихся врагов, и души не терялись бы после смерти, то большая часть хоркора пропала бы.
>>6200994 (OP) Хз че вы все время пытаетесь апеллировать к какому то хардкору и сложности мол это главная фишка серии. Когда в свои первые души играешь поначалу действительно все так непривычно непонятно сложно ты постепенно открываешь для себя мир, механики, лор, сюжет какой то начинаешь видеть. И я лично все время был в восторге от этого, и когда уже половину игры осилил ты уже полностью освоился понимаешь что к чему, сложность теперь для тебя кажется вполне умеренной как раз то что нужно, и ты продолжаешь играть потому что сам мир дико интересный, его интересно исследовать, интересно находить новый шмот, интересно увидеть новую локацию, интересно находить новых персонажей, а дальше конец. И к концу первой части я уже настолько погрузился в этот сеттинг, мир, меланхолично депрессивную атмосферу что я буквально моментально без передышки начал играть в Двуху, ухх бля какие же первые часы были волшебные, закатная Маджула с видом на море, просто шедевральная музыка, спокойствие, умиротворение, именно за это я полюбил души, а не потому что РЕАЛЬНЫЙ ХАРДКОР РЕАЛЬНО КРУТО!!! https://www.youtube.com/watch?v=p9hoAyx3-0I https://www.youtube.com/watch?v=mvvFnR0kJFw
>>6200994 (OP) >перед заходом к боссу оставляешь свой знак призыва >ебя призывают >смотришь чё за босс вообще, победил - хорошо, умер - ну и хуй с ним, ты же фантом >призываешь другого игрока на помощь >вдвоём убиваете босса без каких либо проблем >игра не представляет никакой сложности Даун, ты?
>>6201331 >Стратегии Прежде всего пошаговые. И тех в гсг пара штук. Стратегия это не про АПМ и не про мету на полутора картах. Когда вас выебет 10-0 недумающий автомат, может тогда до вас дойдет, что вы всю жизнь играли в игру, где думать не надо.
>>6201197 >секиро так вообще заебала, что я ее бросил на леди-бабочке То есть самое начало игры? Неосилятор порвался. А Секиро вышла отличной, на сейчас это самые продвинутые души, динамика возросла и бои стали в разы интереснее, теперь врага не взять оверлевелом, только скиллом.
>>6203005 >А Секиро вышла отличной, на сейчас это самые продвинутые души, динамика возросла и бои стали в разы интереснее, теперь врага не взять оверлевелом, только скиллом. Всё верно, кроме того, что это души.
ОП-дебик это яркий пример того к чему ведет гнилой западный маркетинг, который и выдумал этот убогий мем про "ыыы дарк соулс сложна ыыы))) так сложна прям как в дарк сасишке ыыы)) играли в неё да я там сдох сразу))00". Изначально же дарк соулс это метроидвания, а урон боссов и расположение врагов на уровне, как рассказывал Миядзаки, это попытка подтолкнуть игрока к изучению игровых механик. В игре 4 вида физ урона и 4 магического, ваншотного босса делали не что бы пердак тебе отсечь, а что бы ты чуть чуть подумал и попробовал сделать билд с которым ты сам будешь шотать босса. Вывод: америкосы опять всем поднасрали когда уже мы на них бомбы сбросим, пиздец.
>>6203435 Недавно с друганом обсуждали соулсы. Вот примерно также и посчитали. Метроидвания (типичные) подталкивает к поиску паур аппов. В соулсах именно это билды и тактика и отточка скилов. Даже порядок прохождения и тупняк похожий. Маркетинг тут не причем, просто что-то вменяемое не выходило и с похожей механикой в этом плане. Да и сама игра по атмосфере очень годная. К тому же, после первых дарк соуслов успех пришел. Сомневаюсь, что рассчитывали на большую популярность.
>>6203435 >Изначально же дарк соулс это метроидвания Сильное заявление. На метроидванию немного похожа только первая часть. В ней похожим образом задизайнен мир, однако персонаж по ходу игры не приобретает никаких способностей. Да, есть лава, по которой можно ходить после надевания специального кольца, есть тёмная местность, в которую нужно идти с фонарём, есть затопленные места, где ты медленно двигаешься без кольца, но без них все эти места всё равно проходимы другими способами. Метроидвания это с очень большой натяжкой. Дальше в серии от метроидвании вообще ничего не осталось. Ещё раз повторю, дизайн мира позволяет сделать из игры метроидванию в два счёта, она прям напрашивается, но нет. Никаких способностей, позволяющих посещать новые места, мы не обретаем.
>>6203637 Сложность Костры Фляга Уворот, блок, парирования Потеря денег после смерти Разнообразие соединяющихся между собой локаций, которые при своей коридорности создают иллюзию открытого мира. Общий мрачный и меланхоличный дизайн умирающего мира. Редкие и не особо разговорчивые персонажи. Лор мира по большей части узнаем из описания предметов. Глубокий сюжет который понимаешь ближе к концу игры.
>>6203657 Согласен, я погорячился. Хотел сказать что ДС больше делался именно как рпг с эксплорингом мира, куда натыкали фишек из метроидвании. Основной посыл в том, что "хардкорность" ДС это маркетинговый мем придуманный западным соевым игрожуром и теперь когда люди играют в неё, у них происходит диссонанс от ложных ожиданий, как у ОПа
>>6203722 Да. А нет чтоли? Или ты привык как в играх кинце, чтобы тебе разжевали и положили? Морровинд кст, именно раскрывает лор по ходу игры. И он правильно написал - >>6203696 сюжет понимаешь к концу игры и это намного лучше.
>>6203696 Хм, понятно. Секиро не соулс потому же, почему например джеди фоллен ордер не соулс или дарксайдерс, или любая зельда, или последний год оф вар, или лара крофт, или метроиды, или бетмен. Потому что это экшен-адвенчер. В них нет ролевой системы. Нет статов для распределения, нет разной экипировки и возможности её улучшать, требований к ней и скалирования урона от статов, различных типов урона, сопротивлений т.д. и т.п. Есть только один персонаж, по ходу повествования получающий перки или способности, или заготовленную заранее экипировку.
Учитывая это даже последняя зельда ближе к соулс, чем секиро, ведь эквип в ней есть. Но все ещё нет статов и т.д.
Кстати в секиро нет ещё мультиплеерной составляющей, что тоже делает его не соулс.
>>6201044 Не смеши мои портки, хуесосина, в стратегиях надо тайминги и клик в минуту задрачивать, в пошаге и вовсе все сводится к заучиванию абузов/самых эффективных эксплоитов.
>>6201302 Игра в высшей лиге это как раз тупорылое заучивание дебютов, мань. Это тебе любой шахматист скажет. Кто больше возможных вариаций задрочил, тот и на коне. Охуеть, правда?
Любой нормальный человек с минимальным скиллом в компьютерные игоры пройдет любую часть дса с <15 смертями А если у тебя нет этого самого скилла, то нахуй ты играешь в игру, которая позиционируется как сложная?