Лучесектанты опрадывайтесь. Откуда эта хуетень с трассировкой отражается на первом скрине если там туман? Почему SSR (скринспейс) отражение здесь (на втором скрине) выглядит реалистичней?
>>6151608 (OP) >>6151635 Второй скрин в обоих случаях лучше, потому что отражает то, что есть на самом деле, а не воображаемые здания из рефлекшн мапы, рендерящиеся сквозь туман и дождь.
Ты либо пиздабол, либо у них rtx такой же кривой, как и остальная игра. Никак не может быть на первых скринах видно того, что за туманом.
>>6151608 (OP) Двачую, тоже заметил, что без лучей лучше. Более того, гораздо лучше производительность и отклик без лучей. Во многих местах разницы вообще не видно.
>>6152457 А ещё бомжи без Physx пытаются убедить себя, чтобы дополнительная карта для расчётов физики не нужна. Потому видели настоящую физику, только на скриншотах.
>>6151752 >Ты либо пиздабол Нет, на первом скрине реально RTX, смотри на то, как отражается рекламный щит. >>6151608 (OP) >Почему SSR (скринспейс) отражение здесь (на втором скрине) выглядит реалистичней Потому что поляки очень хуево поработали с RTX. Игра сделана под классическое освещение. Собственно, у RTX только два союзника - Control да Metro Exodus. Я понятия не имею откуда берутся "А вот с лучами вообще бомбически выглядит!" в плане Киберпанка.
>>6152937 Светом занимаются левел артисты. Свет это такая же штука, как и текстурное повествование и им можно направлять игрока. Типа, ага тут темно, мне там делать нех. А вот тут обыграно светом, знач мне сюда.
>>6152450 не неси хуйни пожалуйста, первое 3д не было всратым, оно сходу выдавало играбельный фпс и выглядело круто по тогдашним временам, вызывая всеобщее одобрение.
>>6152958 >Светом занимаются левел артисты. Туманом в отражениях занимается тек артист или графический программист. Художник жмет кнопку "включить туман в отражениях", которую они ему сделают.
>>6152964 >в думе были крайне примитивные острые тени И что? Это просто один из способов делать тени. В риддике то же самое, но с мягкими тенями. Фишка в том, что свет там был полностью динамический, без лайтмепов. А рейдж, наоборот, одной из первых игр с современными лайтмепами высокого разрешения и сделанными хорошим алгоритмом, а не примитивным радиосити как в квейке.
>>6152980 >Если был реальный просчет хуетени с туманом, то даже 3090 не потянуло. Потянуло бы. Простой туман как на втором скрине, без рассеивания, добавить - пара умножений в шейдере. Это тупо баг.
>>6151752 >а не воображаемые здания из рефлекшн мапы, рендерящиеся сквозь туман и дождь. На первом скрине и есть rtx. Фишка rtx как раз таки в том, что там нет рефлекшн мап, а трасируется настоящая геометрия. Но выглядит на первом скрине не правильно, потому что они в трасировку не засунули туман, оптимизации видимо. Например в новом Ватч Догсе в отражениях нету теней, тоже оптимизация. Лично я считаю, что трасировка лучей для реалтайм рендеринга еще сыра, и пока это все баловство. Вот лет через 5+, когда видеокарты достаточно мощи наберут, уже будет другой разговор.
>>6152614 >Потому что поляки очень хуево поработали с RTX. Игра сделана под классическое освещение. >>6151752 >Ты либо пиздабол, либо у них rtx такой же кривой, как и остальная игра. А есть не кривые игры с RTX? Я просто хочу разобраться. Вот ватчдогс, который переносили на полгода.
>>6153008 Хуй знает, что это у них за оптимизация такая, в которой туман без геометрии более ресурсозатратен, чем геометрия без тумана. Может просто поляки - криворукие обезьяны, а нвидиа опять кормит говном?
Где их физикс подевался? Вроде как я не вижу симуляций жидкостей, дыма и частиц такого уровня по умолчанию в сегодняшних играх, но почему-то всем стало внезапно похуй на все эти симуляции и они просто решили дальше пердолиться со спрайтиками и запечёнкой, когда у нвидии бабло на продвижение очередной маняфичи закончилось.
>>6153026 >нвидиа опять кормит говном? Кожанкин и не переставал. Вот у меня в Shadow Warrior 2013 и отражения динамические в воде, и в зеркалах, и даже с гладких блядь поверхностях, и всё в 120 фпс красиво. И главное. Никакого кожанкиного RTX тога и впомине не было. А тут вдруг оказалось, что всё это невозможно реализовать, вот дела.
>>6151608 (OP) Я правильно понимаю, что аналогия будет корректной, если я сравню ртх с ирл зеркалом, а ССР с фотографом на стероидах, который будет ходить рядом со мной и постоянно фотографировать всё вокруг меня, печатать фотографии и приклеивать их к разного рода отражающим поверхностям?
>>6153035 > а ССР с фотографом на стероидах С фотошопом, когда ты пытаешься нарисовать лужу, отразив в маску уже готовую фотку и ёбнув в неё фильтров, что бы меньше палилось. И так каждый кадр.
Если бы решили проблему ssr с пропажей отражений при низком угле обзора и за перекрывающими объектами, то ртх в играх тем более не нужен был бы. Можно же придумать костыли какие-нибудь. например, рендер картинки с меньшем разрешении за пределами экрана или использование того же изображения, что было, только запись его в память для использования под др углом. Рендер др камерой в меньшем разрешении для отражений и тд.
>>6153035 >который будет ходить рядом со мной и постоянно фотографировать всё вокруг меня Фотографии у тебя фактически бесплатные - просто сохраняешь предыдущие кадры, а потом используешь для отражений, антиалиасинга и других эффектов. Даже RTX так работает - каждый кадр считается упрощенный свет, а потом считается среднее значение за несколько кадров.
>>6153222 >И это одна из игр где это смотрется не вырвиглазно. На матовых поверхностях любое отражение смотрится хорошо. Глаз не замечает, если нет явных косяков.
>>6153222 RTGI - это рейтрейс на вокселях. Сцена конвертируется в кубик с вокселями, как в майнкрафте, и по нему считается освещение. Примерно так сделано в Kingdom Come.
>>6152980 И тащемто нахуя это технология нужна, если есть миллион способов сделать игру красивой и без ебущего фпс rtx. Вон самая красивая игра поколения вообще без лучей.
>>6153277 Уж лучше бы хуизикс развивали, вон он реально ёб что мама не горюй, до сих пор почти любая игра с ним выглядит ебейшим некст-геном на фоне современной йобы с отмершей физикой.
>>6153273 >если есть миллион способов сделать игру красивой и без ебущего фпс rtx Есть, конечно. Но хуанг приплачивает. >Вон самая красивая игра поколения вообще без лучей Тоже охуел от картинки в РДР2.
>>6153297 Ну с кожаной всё понятно, а амуде и коксоли хули в это лезут или видяхи реально семейный подряд Лизы и Хуанга и гоев ебут и хвост и в жопу и даже податься некуда.
>>6153273 >если есть миллион способов сделать игру красивой и без ебущего фпс rtx Лет за пять раскроют потанцевал, и все будет работать на железе плойки. Думаю, там большой простор для оптимизаций и всяких гибридных методов. Сейчас-то все лепят готовую библиотеку от нвидии/МС.
>>6151608 (OP) ssr пиздатая тема, хули все на лучи дрочат, если не применяют для пиздатого света, как во второй кваке, а тратят на еле заметные отражения и тени?
>>6152480 вот физику двачую, когда только 2х ядерные процы появились, все говорили, чт ов играх не второе ядро повесят или физику, или пиздатый ИИ. В итоге через 14 лет жрем все тоже говно
Ну а вы как думали. Моя теория (обобщённая из многих мнений) - графону просто некуда расти. Поэтому придумывают какие-угодно примочки, чтобы доказать, что новые видеокарты ПОКУПАТЬ НАДО.
Мальчик, но ты же не увидишь эти чипово сгенерированные лучи. Ну как же ты сможешь играть?
>>6153417 Технологии сто лет в обед, ее только недавно выкатили на обозрение, раньше видеокарты один кадр такой целый день рендерили, а тут у тебя уже 60 кадров в секунду. Со старыми технологиями хуй бы ты сделал стеклянное здание на весь квартал, которое бы отражало взрывающиеся вертолёты и растерзанную в мясо толпу, ну может если всем миром скинуться
>>6153035 Нет, то что ты щас описал, так работают кубмапы, эта технология еще старее. A SSR отражает только то, что видно на экране, поэтому и название screen space reflections. Многие не знают, но SSR тоже использует алгоритм трасировки лучей. Но стреляют их не в геометрию, а в Z-buffer, что намного проще.
>>6153433 Точная картина с физиксом. Типа для тех кто хочет всматриваться В ДЕТАЛИ. Тебе даже побольше честно взрывающихся бочек (отражающихся зеркал) подкатят, чтобы ты точно понял что видеокарта того стоит.
Только эти бочки много где не нужны, и зеркала эти тоже много где не нужны. Даже в реальном мире вроде, столько отражений нет.
>>6151608 (OP) Потому что RTX это халтура, которую навязали маркетологи.
RTX это упрощение и удешевление для игроделов.
Вместо работы художников, которые подбирают свет, тени, визуал, эту всю огромную работу пытаются переложить на RTX.
Вообще именно освещение это самое хуёвое, для чего может использоваться эта мощь. Отражения были и 20 лет назад, освещение тоже научились делать без этого говна.
Потенциал этой мощи это именно технологии нейросеток в играх. Например самое простое это синтез голосов персонажей, которые никогда не были написаны.
Представь игру, где персонажи создаются в реальном времени, не берутся из заготовок, а лепятся нейросеткой на лету. Они имеют уникальную анимацию, уникальные голоса. Вот это стоит того.
А свет художники делают лучше и это не так уж дорого.
RTX в Метро Exodus уменьшает тени. Вместо красивой картинки получается честное, но хуёвое освещение с точки зрения визуала.
>>6153481 Слышали эту петушиную песню ещё на старте rtx, пока что хороших игр rtx так и не выходило, а рдр чётко показал что этой технологии место у параши.
>>6153495 Нейросетки умеют генерировать диалоги много лет.
Вопрос только в том, есть ли мощности на персональных компьютерах.
Пока эти карты не станут доступны массам, а это сейчас не так.
Современные RTX карты пока доступны только майнерам, богачам и блогерам. Их просто нет на рынке практически. Везде либо нет в наличии, либо ебанутые цены.
Короче, пока карты не станут топом в стиме хотя бы, никакого использования полноценного ждать не придётся. Только полный энтузиаст будет пилить игру, используя эту мощь, понимая, что 90% игроков даже не смогут в это поиграть, не то что купить.
Ближайшие 5 минимум лет пройдут в петле капитализма, когда никакого прогресса ждать не придётся. Уже идёт регресс. Уже пилятся игры с графикой хуже чем раньше, не говоря про игровые механики.
Мы падаем и продолжим падать, пока не нащупаем дно. Обычный классический цикл. Ничего нового.
Дно - Восстановление - Рост - Расцвет - Изобилие - Стагнация - Падение
Все эти стадии игровая индустрия прошла и сейчас в падении.
>>6153456 https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/8bhvfw/bullet_holesblood_stainsfire_scorchingtyre_mark/ >>6153464 А игры не должны копировать реальность. Можно много говорить что в Контроле всё будто облизано, натёрто до блеска и зеркальных отражений, но выглядит же прикольно. Еще бы встроить эти отражения в геймплей. Зеркальные уровни или в стелсах чтобы враги реагировали на изменение освещения и тень главного героя. Это и без ртха возможно, просто для разработчика это займёт столько ресурсов и времени, что проще хуй забить.
>>6153483 >получается честное, но хуёвое освещение с точки зрения визуала Такое честное, что в дырявом доме где из каждой щели бьет солнце темно как в подвале?
>>6153516 >Зеркальные уровни или в стелсах чтобы враги реагировали на изменение освещения и тень главного героя в старых и новом хитменах неписи палят тебя.
>>6153483 Искусственные дополнительные источники света можно и в рейтрейсе ставить. Так же как это делается и в фильмах, чтобы картинка кинематографичнее выглядела. Так что светооператоры в играх никуда не денутся. И ты вообще смешиваешь две разные технологии. Воторое о чем ты писал, это нейросети и машинное обучение. Это не RTX. Они вычисляются у нвидия на отдельных тензорных ядрах.
>>6153622 Я в курсе. Поэтому и вопрос - если вот такое говно Nvidia выставляет как лучшую демонстрацию технологий RTX, спустя 2 года с момента их появления в играх, и спустя 3 поколения видеокарт с RTX, то нахуй это говно вообще нужно?
>>6153011 >>6153622 В Ватч Догсе в рейтрейсе ограниченна дальность прорисовки, т.е. размер BVH. Для далеких объектов там используется SSR даже с включенным RTX. В батле похожая ситуация, некоторые объекты отражаются только в SSR. Оптимизация такая.
>>6153483 >Представь игру, где персонажи создаются в реальном времени, не берутся из заготовок, а лепятся нейросеткой на лету. Они имеют уникальную анимацию, уникальные голоса. Вот это стоит того. Получится вач догс 4.
>>6153483 >Представь игру, где персонажи создаются в реальном времени, не берутся из заготовок, а лепятся нейросеткой на лету. Ну вот есть AI Dungeon 2, все как ты хочешь - "сюжет" с твоей помощью генерится прямо на лету нейросеткой. Это конечно замечательно, но как и у каждой нейросетки все это относительно неплохо, если не углубляться, чем дальше в лес, тем больший бред будет нагенерен, а игра плавно скатывается или в повторы, или в бэдтрип. На данный момент нейросетки хороши для генерации массивов всякого второстепенного говна и только.
>>6153483 >Представь игру, где персонажи создаются в реальном времени, не берутся из заготовок, а лепятся нейросеткой на лету. Они имеют уникальную анимацию, уникальные голоса. Вот это стоит того. У вэ такой диссонанс, недавний ананим-легивон одновременно плохая игра и игра о которой всё вэ мечтает. Нейросетка из тех же паттернов работает что и процедурная генерация. Персонажи генерятся в реальном времени вместе с каким-то бэкграундом и уникальным голосом(не в русике). Анимации у каждого персонажа там генеренные IK-rig. Вся игра обмазана RTX при этом. Спасло ли это игру от того что она на шестёрочку?