>>6106297 (OP) Потому что в рпг все таки важно наличие персонажа, которого ты качаешь. а так ты вообще прав, по сути делаешь одно и то же, просто определение и границы жанра не очень удачно формализованы
>>6106297 (OP) Какие билды в современном ВоВе? Там можно переключаться в любую секунду с Танка на ДД или Хила(если ты друид). Если не ту шмотку наденешь, то тебя не возьмут в сложный рейд, так что никакой вариативности, да даже в классическом ВоВе надо по гайду качаться, а то пользы от тебя не будет и тебя кикнут. Когда как в одиночных РПГ ты можешь любые билды собирать и это будет работаь(если игры не дерьмовая). В Танки не играл, но думаю что там такие же имбы есть, не играя за которые, ты будешь насасывать.
>>6106304 Вот этого двачую. Жанр называется role-playing game. >>6106297 (OP) Если, однако, ты даёшь членам экипажа имена и отыгрываешь в голове, как они внутри танка перекрикиваются да снаряды друг другу передают, то всё в порядке, но так можно и NFS в рпг превратить.
>>6106297 (OP) РПГ игры выросли из настольных. Их каноны перешли сначала в текстовые игры, потом в изометрию, теперь в 3d. Характерные для РПГ каноны - масштабы действия, волшебные и легендарные типы оружия, диалоги, выбор, повествование сюжета.
>>6106297 (OP) РГП в узком первоначальном смысле - про отыгрыш роли. Это может быть как предопределенная разрабами по сюжету роль (Готика, балдурачи), определяемая игроком ( СкачиМочи, всяие рогалики типа Caves of Qud) или нечто среднее открыто-сюжетное (Фоллаут 1-2, Морровинд, Подрельса, Арканум). Всякие левелапы и новые мечи-заклинания тут вторичны, поскольку служат лишь помощью в развитии персонажа. Первичен отыгрыш и принятые игроком решения. Убери прокачку совсем, и общий смысл игры не сильно пострадает, это все еще будет именно игра про решения, хоть и не такая веселая.
РПГ в широком, более позднем смысле - это все игры, где ты развиваешь своего персонажа. Сюда попадают ММОРПГ, всякие экшн-рпг типа Ведьмака, Масс Эффект или даже миксы типа Корсаров (сим с элментами РПГ), Магии крови (РТС с элеменами РПГ) или даже Кингс Баунти (ТБС с элеменати РПГ, ну вы понели). Тут как правило правит линейный сюжет, механики и экшн. Прокачка имеет бОльшее значение. А вот отыгрыш как правило ограничен узкой дорожкой (хороший-говнистый) и влияние решений игрока не такое значительное.
Я не говорю что это идеальная классификация, или что одни - "Тру РПГ", а вторые "жалкое подобие". Жанры не стоят на месте, сегодня в моде хардкор-партийные РПГ, завтра сюжетные экшн-рпг от третьего лица. Везде есть хорошие игры.
>>6106406 >масштабы действия, волшебные и легендарные типы оружия, диалоги, выбор, повествование сюжета. Это манякритерии, объективный критерий это рассчётная система. То есть статы и их прогрессия, которая дополняется развитой итемизацией (фигнями с +1 к нагибанию в присядку).
>>6106297 (OP) А кто тебе сказал, что ВоВ - это рпг? Это не рпг, а экшн-адвенчура с прокачкой. Танки - это шутер-симулятор с прокачкой. Диабла - это слэшер с прокачкой. Киберпанк - это шутер-адвенчура с прокачкой. И так можно долго продолжать. Настоящих рпг в истории компьютерных игр 3,5 штуки наберется.
>>6106423 Это поэтому, после виртуозов 90ых соляки на гитаре пропали? Маняоправдания бездарей. Есть каноничные вещи, есть отклонения от них. Но полная их замена - сразу на хуй.
>>6106433 Именно поэтому. Ты же не думаешь, что современные гитаристы разучились соло лабать? Нет. Просто жанр эволюционировал и никто не ебашит семиминутные сольники больше. Стала от этого старая музыка хуже? Неа.
>>6106297 (OP) Какая разница? Это же спор о терминах, самый тупой и бессмысленный спор из всех видов споров. Он ни к чему не ведет и ничего не приносит, просто дурачки переклеивают ярлычки с одной вещи на другую, не понимая что вещи сами по себе от этих ярлычков никак не зависят, и что ничего эта переклейка не изменит. Хрртфу.
>>6106448 >называется классифицируется как РПГ Ну начнем с того, что кроме нашей секты рпг-шизиков никто не имеет права решать, какие игры относятся или не относятся к рпг. Диабла же в годы её появления классифицировалась как rogue/action, и это и есть наиболее точное определение её жанра.
>>6106418 Игра может механически не иметь вообще ни единой цифры, а характеристики ДМ может примерно почувствовать. Или вообще все пару партии проводить за диалогами, исследованиями, решением головоломок и путешествиями, изредка бросая кубики. От этого игра не будет в меньшей степени ролевой, а скорее даже больше, поскольку не ломает погружение не существующими в реальности числовыми значениями характеристик.
>>6106656 > погружение не существующими в реальности числовыми значениями характеристик Ты сейчас ненароком отменил физику. Сила, скорость, грузоподъёмность, размеры — куча параметров вполне себе измеряется численно.
>>6106297 (OP) >Почему в ВОВ когда ты прокачиваешь своего орка, даешь ему мечи с разными характеристиками, делаешь билды на него это рпг. Можешь смело харкать в ебальник тому, кто назвал это рпг. Про танки пример из той же кучи дерьма.
>>6106306 >фанаты РПГ это куча элитистов А ты ничего не путаешь? Фанаты РПГ - это настолько оголодалые люди, что они готовы даже высеры вроде драгон догмы наворачивать за обе щеки, потому что хороших и качественных РПГ за последние 20 лет вышло столько, что их по пальцам одной руки можно пересчитать. Из-за лютейшей популярности фентези-рпг количество халтуры зашкаливает просто пиздец как. Причём как во всяких ебаных инди-хуинди, так и в больших играх от больших студий. Чё там из хорошего-то выходило? Ну две первых готики 20 лет назад. Ну фейбл, да. Два ДОСа ещё тоже ничего. Души, наверное, кое-как с натяжкой можно фентези-рпг обозвать. А на этом и всё. Драгон эйджи всегда говном были. Драгон догма просто параша. ЕЛЕХ вышел ничего, но всё ещё не фонтан. Ну и фентези со сцай-фаем не оч хорошо сочетается, у нас тут не М&М. А, точно, титанквест ещё. Ну и чёто всё. Если я вдруг что-то забыл, можете смело дополнять, но я думаю, что посыл понятен.
>>6106412 >сегодня в моде хардкор-партийные РПГ, завтра сюжетные экшн-рпг от третьего лица Ёбаное "завтра" уже 6 лет не прекращается с выхода ебаного ведьмака.
рпг изначально значило ещё и отыгрыш роли. Не знаю, что там с танками, но вов нулевой по этому параметру. Одно дрочево и прокачка осталась. Настоящие рпг остались в прошлом веке и в начале нулевых.
>>6106297 (OP) Единственный пост, имеющий значение, 116QI ИТТ Видеоигра с элементами РПГ это такая игра, в которой на постоянке присутствует выбор менять сюжет в соответствии со своими предпочтениями. Встречаешь ты орка и у тебя выбор: убить ограбить и/или изнасиловать, от это РПГ. Игры с цифрами и с прокачкой не соотносятся с фактом наличия отыгрыша в оной, как и игры с паркуром, например, не делают из неё РПГ. А с чего бы вдруг?
>>6106755 > Ну фейбл, да. Никогда не считал Фэйбл за РПГ. Да это даже не огрызок от РПГ. 2я часть еще куда ни шло, но вообще вся серия несерьезный во всех смыслах шлак. > А, точно, титанквест ещё. Речь точно про РПГ идет? РПГ нормальных за 20 лет вышло если не море, то достаточно много, но ты их не стал упоминать.
>>6106297 (OP) Потому что отыгрываешь ты не орка или эльфийку, а клан-лидера, или нубокилера, или донатера, итд. А в ВОТ ты просто точка на карте на 5 минут, никто даже твой ник не запомнит. Вот ммо-стратежки на тему тех же танков - это уже рпг.
>>6108238 >клан-лидера, или нубокилера, или донатера >точка на карте на 5 минут Какие-то вещи одного порядка практически. Отыгрыша там и там одинаково. В ММО отыгрыш есть лишь на ролевых серверах.
>>6106297 (OP) В вове прокачка как в жрпг, ты нихуя не выбираешь, а раньше можно было делать всякие гей-билды на палах и дк, близзам ето не понравилось и они зарубили всё нахуй.
>>6106297 (OP) Отыгрыш в танках где? Типа сегодня ты можешь отыгрывать танкиста, но зато завтра ты можешь отыгрывать танкиста? ВоВ это, конечно, мморпг, но там есть много вариантов и рп сервера, при желании ты можешь там отыгрвать и у тебя есть возможности для этого, в танках же ты можешь просто ехать и стрелять, ничего больше.
>>6109501 Сразу вдогонку. Получается, что контр-страйк тоже рпг, ведь я могу отыгрывать мента, писать в чат "выходите с поднятыми руками" или злого террора, снайпера или сапера.
>>6108980 Пиздец у тебя манямирок. Когда тебя знают сотни человек, и в течение сотен часов действуют в соответствии с этим - это роль. А когда ты "отыгрываешь" на рп-сервере какого-нибудь ебаного орка, тебя знает десяток таких же додиков, и вы все на самом деле думаете только о себе - это хуйня из-под коня.
>>6106297 (OP) Потому что ролевая система это всего лишь способ расчета взаимодействия персонажа с окружающим миром, а прокачка - всего лишь часть ролевой системы. Вов же является рпг потому, что предлагает возможности для отыгрывания роли.
>>6106971 Поймите, субъективные маня критерии не имеют значение. Главный признак рпг - механика. В настолках были статы, которые растут от уровня, и дополняются тонной итемов экипировки. Получается твой персонаж это классовая прокачка статов + подбор шмота. Вот именно это из них игры и заимствовали. Сеттинг и сюжет рпг может быть абсолютно любым. От древних охотников в каменном веке, до сверх цивилизации уровня вахи.
>>6106378 Вот ты вроде начал писать про современный вов и тут же обосрался шизой про НЕ ТЕ вещи. Они уже хз сколько лет сами переключают свои статы на твой спек.
Короче, rpg – role-playing game. То есть ролевая игра, то есть игра, где ты отыгрываешь какую-то роль. Где тебе отведена какая-то роль или ты сам её придумал и отыгрываешь. По сути любая игра – это рпг. В ведьмаке отыгрываешь роль ведьмака, а в думе – думгая. В скайриме отыгрываешь роль драконорождённого, а в гта са – негра. В катаклизме отыгрываешь роль кого хочешь, а в змейке – змейку. В определении жанра главное роль, а не прокачка перса и мечи-хуечи блять. Прокачка – способ адаптировать данную роль под себя, чтобы можно было лучше отыгрывать её. Всё.
>>6112234 Игромеха может не быть вообще, дуробан, это может быть гонка, файтинг или текстовая игра. РПГ это только те игры, в которых можно самому выбрать ход сюжета.
>>6114269 Откуда вы это придумываете, лол? Реальность игр объективная - это код и математика для рассчётной системы. Это и создаёт гемплей. А ваша сферическая хуета не относится к нему. Если есть статы, их прогрессия и итемизация это элементы рпг. И никак иначе. Можешь плакать навзрыд.
RPG - игра с ролевой системой, в которой игроки определяют действия ведомого им персонажа, а успешность действий определяется особенностями персонажа и условиями механики (если механика говорит, что в данном случае обязателен элемент случайности или, что ведущий игры может объявить об этом, то идет проверка на случайность - те самые броски кубиков). Ролевая система - игровая механика, определяющая границы и принципы построения история, персонажей истории, их возможностей и особенностей. Компьютерные RPG появились, как цифровое воплощение настольных RPG, с условием, что в компьютерной игре сложно дать ту же почти абсолютную свободу, что в настольной, с мультиплеером тяжко, а роль ведущего берут на себя разработчики. Настольные RPG - это и есть самые настоящие RPG, это эталон. И, если углубиться еще дальше, то сама концепция RPG (настольной, эталонной) вышла из варгеймов. Так что логично, что RPG – что-то подобное варгейму, но про отдельных героев или партию персонажей, а не экшн с прокачкой и квестами, в котором победа определяется скоростью и точностью движений игрока, а не персонажа. В RPG игрок решает, что делает его персонаж, но успех этих действий зависит от персонажа, а не от игрока. Игрок делает заявку, что персонаж делает хедшот, а сделал его персонаж или нет зависит от параметров персонажа (и противника, и каких-либо дополнительных влияющих на действие особенностей), а не от игрока. От игрока зависит планирование. Как и варгейм, из которого родилась RPG, RPG – это игра про планирование, про выборы, но со свободой, а не исключительно про бои.
RPG - история про приключение, которую рассказывает ведущий игры (в cRPG - разработчики игры) и в которой игрок может делать какие-то выборы. В идеале чем больше возможностей изменить историю - тем лучше (в настольных возможности почти безграничны, тк историю создают ведущий с игроками почти наравне), но в старых cRPG эти возможности были минимальны и всё зачастую сводилось к брождению по миру в поисках ключа или главного врага с попутным менеджментом партии (осуществить полноценный кооператив настольных ролевых игр, в которых 1 игрок управляет одним героем, стало возможным не так уж давно) и пошаговыми (или условно-пошаговыми) боями, к которым применимо слово "тактические". Вся механика взаимодействия персонажей (партии) с миром напрямую зависит от ролевой системы - множества параметров, задающих возможности персонажей. От этих параметров зависит успешность действий. Игрок же только создает заявку о планируемых действиях (заявляет, что делает ход - такое-то действие), успешность действия зависит от особенностей перса.
РПГ отличает от других жанров игр то что в отличие от экшенов и шутеров он является не самолично придуманным жанром, а попыткой конверсии в компьютерные игры правил настольных РПГ. Вот только беда, при конверсии выяснилось что под критерии настольных РПГ(нелинейность выбора, развитие персонажа или тот же пресловутый ОТЫГРЫШ) так или иначе попадают всё жанры компьютерных игр. А все эти ARPG, JRPG, TRPG и прочее - всего лишь попытка как-то обозначить их.
Всё это очень интересно, и всё это не имеет никакого значения.
Жанры нужны, чтобы быстро дать самое общее представление о характере игры, чтобы ты хотя бы в самых общих чертах понимал, чего от неё ожидать. Поэтому, неважно от чего произошли RPG, важно какими признаками обладают те игры, которые точно причисляются к этому жанру. Мы говорим именно о компьютерных играх, таких как серии TES, Ultima, группа игр по Forgotten Realms, и многие другие подобные.
В качестве признаков объединяющие подобные игры, и отделяющие их от других, я бы назвал следующие.
1. Ориентация на сюжет, а точнее на лор вообще. Именно прохождение сюжета является тем, ради чего играют в RPG, а также раскрытие персонажей, изучение истории мира. Конечно, ваше право делать по игре спидран, или максить статы, но это не то, ради чего игра создавалась.
Это отличает RPG от диаблоидов (где лор является декорацией, а не смыслом игры, а играют ради прокачки персонажа, в первую очередь) и рогаликов (где лора нет почти вообще).
2. События, происходящие в игре, выражены посредством игровой механики, свойства персонажей явно выражены их характеристиками. Важно иметь все эти числовые характеристики, которые влияют на успех или неудачу игровых действий, но этого не достаточно. Они должны быть такими, какими являются, потому что таковыми являются персонажи и вещи, существующие в игровом мире. Если у персонажа есть характеристика "сила", мы можем ожидать, что она действительно представляет его силу, если у разного вида оружия различается урон, то потому, что оно, действительно, обладает различной эффективности, если из персонажа вылетела надпись "уворот", то потому, что он увернулся. Игровые возможности даны потому, что они есть в лоре игры, а не ради процесса как такового, и не ради игрового баланса - это компьютерный аналог отыгрыша.
Таким образов мы отличаем RPG от квестов (где механики нет вообще), от адвенчур (где она полностью оторвана от происходящего), опять таки от диаблоклонов и от MMORPG (где сила может изменяться от 1 до 1000, но это не имеет отношения к силе самого персонажа, это просто абстракция игровой механики), и от стратегий (где в основе лежит игровой процесс; стратегия, даже Majesty, не является симуляцией правителя, сидящего в замке и отдающего приказы).
3. Игрок может влиять на ход событий посредством игровой механики, пусть даже и мелочах. У игрока должен быть выбор. Я не говорю о выборе "ударить монстра" или "не ударить" (это ложный выбор - во втором случае игрок проиграет), и не о выборе "перекатиться вправо" или "перекатиться влево", это мелочи. Речь идёт о способе решений проблемы, которую игра ставит перед ним. Необязательно, чтобы выбор был именно в этот момент, скорее всего, способ решений будет определяться выбором сделанным ранее. Но игра должна давать ситуации, в которых воин убьёт монстра, и вор прокрадётся мимо. Или, на худой конец, воин зарубит мечом, а маг - закидает огненными шарами. Важно влияние характеристик на выбор, возможность выбора концовки в зависимости от того, в какую сторону пойдёт персонаж перед финальной сценой, не засчитывается.
Так что можно отличать RPG от снова адвенчур и от JRPG, где выбора нет вообще, или есть фиксированный в специальных местах. И да, JRPG я считаю самостоятельным жанром.
Теперь по мисконцепциям, собранным выше.
Это вообще не варгейм на одного персонажа, потому что, во-первых, не имеет ничего общего с варгеймом, во-вторых, в большинстве RPG, игрок управляет группой.
Обычно, в RPG нет возможности глобально влиять на сюжет, свобода проявляется лишь в деталях.
Мне также не нравится идея об отсутствии влияния навыков игрока на успешность действий. Во-первых, правильность принимаемых персонажем решений, всё-таки, зависит от интеллекта игрока, а не персонажа. Во-вторых, тогда непонятно, как определять гибридные жанры, например, action/rpg, где воздействие реакции игрока будет идти от action.
Я также считаю наличие "прокачки" или "статов" хоть сколько нибудь существенным критерием - их сейчас добавляют вообще во все игры, даже в Doom.
Наконец, RPG не обязана быть пошаговой, большинство из них таки реалтайм.
Нет такого жанра "РПГ" Он был когда-то в 80х, но сейчас оно неприменимо. Сейчас у нас есть:
Рогалики
Хак-н-Слеш, тактические рпг - игры с развитой ролевой системой, но слабым упором на социалку. Примеры - VtM:R, IWD.
Экшен РПГ - Экшен-игра с прямым контролем и сильным влиянием скилла, но при этом с развитой ролевой системой, влияющей на стиль игры. Опять же, социалка может присутствовать, но значительно меньше роли в игровом процессе. Примеры - Деус Экс, Dark Souls, Fable. Дьяблоиды - Промежуточное звено между этими двумя жанрами. Diablo, Divine Divinity, Inquisitor.
ТруРПГ(WRPG, cRPG) - То, что обычно и подразумевают в первую очередь, говоря об РПГ. Развитая ролевая система, в которой социальные, боевые и прочие навыки имеют если и не равное значение, то как минимум оказывают сильное влияние. Все эти наши фолачи, арканумы и прочие Столбы. Надо понимать, что несмотря на наличие экшен-элементов сюда же идут Бладлайнзы и Скайрим, потому что по сравнению с прокачкой личные скиллы игрока тут играют слабую роль.
Princess Maker - God-Tier, вершина жанра.
О Данжеон кровлинге - это смежный жанр, выросший из олдовых РПГ, но наличие РПГ-элементов в нем в принципе необязательно. В конце 90х развился до Иммеривного кровлера - когда лабиринты с ловушками слегка ужались, но расширили репертуар - Воры, Деус Эксы, Дарк Мессия.
Забыл написать, что с РПГ часто путают новомодные Адвенчуры с прокачкой. Из-за того, что в них имеется прокачка и диалоги. Но ключевое отличие в том, что прокачка в них не изменяет стиль игры. Примеры - Ведьмак, Масс Эффект.
>>6115352 >с РПГ часто путают новомодные Адвенчуры с прокачкой Потому что ты так сказал? Эти игры используют рассчётную систему из рпг, следовательно являются рпг. Единственная разница - там нету выбора классов, то есть буквально играешь одним классом всю игру. И то это обходится вариациями оружия и большим числом абилок. Поскольку классы в настолках обычно очень ущербные, зажатые в узенькое окно возможностей, и не могли бы быть играбельны отдельно.