Есть ли метроидвания лучше чем ори? Почему не делают таких же но трехмерных метроидваний, ведь это идеальный симбиоз опенворда и срежиссированного коридорчика?
>>6102754 (OP) >Есть ли метроидвания лучше чем ори? Какая угодно лучше, есть ли что-нибудь хуже — вот это вопрос. >идеальный симбиоз опенворда и срежиссированного коридорчика? Идеальный симбиоз ужа и ежа — просто ёж, так, что ли?
>>6102754 (OP) >трехмерных метроидваний Потому что "метроидвания" это ширма для душных, каловых и раковых механик для затягивания игрового процесса и сокрытия реального количества контента в игре.
>>6104213 >душных, каловых и раковых механик >реального количества контента в игре Мне нынешний игрок порой видится такой грудой жира с глазками, которой даже жевать лень, он хочет конвеер хрючева прямиком в пасть.
>>6104404 А ты видимо из тех игроков, у которого даже нормальной порции хрючева нет, и он сидит и жуёт это хрючево, перекатывая языком от щеки к щеке часами по кругу.
>>6104629 Тебе, видно, невдомёк, что всякая так называемая "духота" — неизбежное и неотъемлемое следствие интересной игры. Нельзя сделать петарду так, чтоб она вообще никогда не отрывала пальцы, безопасная петарда — хлопушка, и нахуй она после этого не нужна.
>>6104700 Невмешательство порой — единственно правильный подход. Вот есть у тебя, например, подливион, и ты видишь в нём "духоту" — когда пещеру зачистил, надо к выходу возвращаться, а вокруг ничего не происходит. Как решишь?
>>6104712 Ничего особо душного ты не описал. Другое дело, что в этой пещере, кроме как зачищать углы вилкой под кривые механики, больше нечего делать и таких, именно таких же, пещер в игре, в которые при чём обязательно нужно сходить, больше одной - вот это духота.
А как решу? С позиции разработчика - не буду создавать одинаковые пещеры и кривые игровые механики, с позиции игрока - удалю на хуй подливион, как я давно и поступил.
>>6104213 Ага, если ты ток определение в гугле смог прочитать, то именно так, хорошие же метроидвании не заставляют муторно искать ключ, а наоборот делают более менее компактный мир, который ты развязываешь словно клубок, попутно нахваливая себя за это.
По другую сторону есть юбисофт лайк опенворлды, где тебе все доступно сначала, только механики заезжанны, унылы, наваливаются комом и их скучно осваивать, а большую часть времени ты как раз будешь тратить на передвижения по гигантскому, пустому опенворлду, в котором подача миссий тебе будет трактоваться не геймплеем, хорошо продуманным левелдизайном вплетенными в сюжет, а просто потому что сейчас одна миссия будет тут, а другая на другом конце города, веселись. Ой, а геймплей пиздец растягивается, что эти даже дропать начинают, в итоге приходится добавлять вышки, быстрое перемещение из любой точки и прочие костыли.
>>6104740 И как только мы перешли от уёбищных общих слов типа "механики" к какой-никакой конкретике — ты сразу на попятную. "Я-де лично проблемы не ощущаю, да у игры другие недостатки, я б вместо Обливы вообще Готику делал." Балабол ты, как и любой другой, кто употребляет и производит уёбищный гейдизайнерский новояз. Если можно ходить — то можно и заблудиться, если можно стрелять — можно и убиться. Нельзя так вот взять монету и стереть неприятную тебе сторону. Облива говно, кстати.
>>6104712 А чего-ты на какой-то подливион соскакиваешь? Я в него не играл. Как решить с бэктрекингом и локом локаций в метровидваниях? Убрать их нахуй. Но тогда будет сразу видно, что игра - это платформер на гейммейкере на 3 часа, либо придётся делать больше контента. В случае метроидвании разработчик эти издержки просто спихивает на игрока - на, жри. Просто представь халф-лайф 2, где вместо телепортации в город из Нова Проспект надо обратно пиздовать пешком по пляжу к машине и на машине ехать в город, лол. А в городе те же самые локации где тебя сканерами фоткали я знаю, что ты возращаешься на площадь к вокзалу, но это обусловлено сценарно ради и больше таких кусков нет кроме маленького постамента с экраном только теперь ты открываешь двери гравипушкой и зачищаешь те же самые хрущобы в которых в начале убегал от комбайнов. Вот поэтому и метроидодебильнии не делают в 3д - в 3д васяну-кириллу протиснуться сложнее, чем в создание 2д игр.
>>6104781 лучше бэктрекинг по старой локации, которая приобретает новые лица с новыми механиками, чем по унылым коридорам или не менее унылому открытому миру, который разве что может порадовать глаз.
>>6102754 (OP) А нахуя их делать? Их уже миллион. Инди как всегда в своём стиле паразитируют на идеях с несов\снесов. Тупо одна и та же игра перетянута в разные текстурки миллион раз.
>>6102754 (OP) для трехмерных метроидваний нужно придумать годные механики, которые в 3д будут выглядеть нормально. А чу есть у 3д? Платформеры только нинка делает, но механик на самом деле не так много...
Двойной прыжок, дэш, стрельба... Чего еще можно добавить? Надо хотя бы десяток, и чтобы хорошо заходили и были уникальны.
>>6104788 >лучше бэктрекинг по старой локации Чем лучше? У тебя в метроидодебильниях те же самые "унылые коридоры" раз на то пошло. Ты каких-то соломенных чучел нагородил типа "унылый коридор, унылый опенворлд". Локация может быть не опенворлдом и не "коридором"
>>6104781 > Как решить с бэктрекингом и локом локаций в метровидваниях? Убрать их нахуй. Но тогда будет сразу видно, что игра - это платформер на гейммейкере на 3 часа Нет, блять, проблемы в "бэктрекинге", вот в чём дело. Жанр такой, про блуждания, про ориентирование, про первооткрывательство, а ты такой — а давайте всю суть, всю карту переделаем, чтоб уныло было. Возьмём коридор, обзовём лабиринтом. А давайте ещё в платформере решим проблему обидных падений, и поставим платформы встык — ой, беговая дорожка получилась, длиной на час, вот ведь хуйня эти ваши платформеры. На всякий случай подчеркну, что далеко не все метродебильни святые, вовсе нет. >Просто представь халф-лайф 2, где вместо телепортации в город из Нова Проспект надо обратно пиздовать пешком по пляжу к машине и на машине ехать в город, лол А что ж тебя поездка туда не смутила, а? >открываешь двери гравипушкой и зачищаешь те же самые хрущобы в которых в начале убегал от комбайнов. А это, кстати, заебись, отводишь душу. Уровень в роли беззащитного очкарика и тот же уровнень в роли альфы-ебаки — вовсе не одно и то же.
>>6104799 ну ты примеры приведи. В ори, практически нет длинных коридоров, которые проходятся одинаково. После первого прохождения к необходимой способности длинный коридор больше не используется, а прочие части мира проходятся куда быстрее и иначе
>>6102754 (OP) >Есть ли метроидвания лучше чем ори? Любая. Ори однообразная унылая хуета. Я вообще не понимаю откуда у игры столько фанатов. Впрочем людям и холоу кнайт нравится, так что тут зря удивляюсь.
>>6104804 >А что ж тебя поездка туда не смутила, а? А поездка нормальная. Там "бэктрекинг" полуминутный, отключил силовое поле, добежал обратно до машины и поехал.
>>6106120 Вообще ебануто в качестве примера халфу брать. Да, если игра более-менее укладывается в коридор, то просить развернуться и топать назад — такое себе решение. Я-то что имею в виду — если мир нелинейный-разветвлённый, то в таком мире неизбежно появляется риск знатно попетлять. Если по всем достопримечательностям можно пройти одним росчерком пера, то и нелинейности-разветвлённости, значит, нету.
>>6106154 Суть метродебильнии в том, что она предлагает нихуя не открытый мир, а тот же самый унылый, как тут ранее писалиКОРИДОР, только залоченный наполовину. Нелинейности никакой нет, отростки этого коридора открываются исключительно после достижения конкретной сюжетной точки.
>>6104213 >и сокрытия реального количества контента в игре Двачую. Надо в игре полосу прокрутки делать, как в фильмах. Чтобы сразу было видно, сколько контента осталось. И чтобы можно было перематывать вперед-назад. А управление персонажем убрать - это душно и скучно. Да и неудобно, когда руки заняты.
>>6104213 Всё так. В свое время всякими мелкими механиками причем бесполезными испортила хорошее впечатление о себе Zelda botw. Казалось бы погружение и вся хуйня, но потом это тупо растягивает хронометраж и в конечном итоге заёбывает и накаляет.