Как отличить когда сложность в игре грамотно выстроена и когда разрабы просто тролли или долбоебы спамящие на тебя всякую хуйню? И есть ли она вообще? Какие примеры первого и второго есть?
>>6051352 (OP) >Как отличить когда сложность в игре грамотно выстроена и когда разрабы просто тролли или долбоебы По количеству удовольствия игрока. Грамотно выстроенная даёт удовольствие. Неграмотно - даёт негатив.
Просто смотри отзывы в стиме, например. Скажем, если овер 95% значит грамотно.
>>6051352 (OP) Все субъективно, кому-то - бессмысленная хуйня, а кто-то получает каеф от "невыполнимых" челенджей, которые швыряют ему разрабы. Если игра проходима человеком - значит, она "грамотно" выстроена, а дальнейшее уже зависит от того на кого она рассчитана.
>>6051352 (OP) В хорошо продуманном хардкоре игрока готовят к этому хардкору, постепенно повышая требования к скиллу на протяжении всей игры, выдавая самый ад в концовке.
В кривой хуйне игрока начинают ебать с самого начала, и до самого конца, не меняя темпа, то есть даже в концовке сложность не выше чем в начале, потому как уже в начале она была заоблачной.
Хорошо сбалансированная сложность заставляет игрока выкладываться, использовать механику игры по максимуму. Логически из этого следует, что игра должна обладать такой механикой. Это могут быть интерактивные объекты на уровне, дополнительнве проходы с припасами, возможность подобрать себе необходимые расходники перед боем, возможность изучить движения врага и научиться из контрить. Можешь сам вспоминать похожие примеры из игр.
В плохо сбалансированной сложности подобных элементов не будет, так как сама механика не проработана на достаточном уровне. Как правило в таких играх сложность делает урон врагов больнее, хп плотнее или спамит их в большем количестве.
К особым челенжам это не относится. Пройти игру на ачивку ни разу не умерев или с одним пистолетом не является частью основного прохождения. Тут сложность может быть обусловлена чем угодно по желанию игрока или разработчика.
На ощущение от сложности также влияют психологические уловки. Заставлять только двух врагов стрелять по игроку одновременно, что бы игрок не задохнулся. Делать последние 2-3 патрона в магазине с 3х уроном, чтобы игрок на последних патронах могтдобить врага. Давать неуязвимость на пару попаданий при маленьком здоровье, чтобы дать ощущение игроку будто он босса из последних сил завалил.
>>6051352 (OP) Вообще-то критерий простой. Грамотно - это когда в игру можно выиграть. Неграмотно - когда нельзя. Если выиграть нельзя, то никакой разницы, какую хуйню будет ИИ сыпать на игрока, разница лишь том когда она убьет игрока. Пример неграмотной сложности - Rimworld. В какой-то момент сложность в игре начинает расти бесконечно, так что в любом случае создать жизнеспособную колонию будет невозможно, не прибегая к ухищрениям и эксплойтам.
>>6051630 > сложность делает урон врагов больнее, хп плотнее или спамит их в большем количестве. Это плохо, но не дисбаланс. Если для того, чтобы отпиздить врага с просто большим хп требуются новые механики, это уже хорошая сложность.
>>6051693 Уже мысль в другом треде была, перепощу > Про обычные сейвы я и не заикаюсь, это для консолеблядотни вообще что-то уровня научной фантастики, сейв в любом месте в игре стоит для них на уровне с путешествиями во времени и полётами к далёким планетам в поисках внеземных цивилизаций.
>>6051652 Этого долбоеба не слушай, сложность у него, блядь, наращивается, ты бы хоть удосужился проверить, что в игре 3 рассказчика, от которых зависит подход игры к тебе, да, один рассказчик постепенно наращивает сложность, но остальные нет, я уже молчу о том, что там есть уровни сложности, раз тебе в песочнице выиграть надо
>>6051352 (OP) Сложность - когда помимо дамага и кол-ва врагов добавляются новые механики / изменяются действия прежних так, что их необходимо иначе комбинировать.
Фейковая сложность - больше ХП у мобов с повышенным дамагом.
Недавно играя в очередной ультра мега хардкорный мод, где надо чистить моба вилкой по полчаса подумал, что занимаюсь какой-то немыслимой ерундой.
И решил сравнить все "хардкорные" игры со статами и прогрессиями в которые доводилось играть. Довольно быстро выяснилось что они укладываются в следующую нехитрую формулу. Независимо от того старые ли это игры нивала, челенжовые карты для героев, моды на диаблоиды, рейды в ммо, или очередная мега ультра сложность в аа игре.
Прохождение таких игр неизменно сводится к комбинаторике и проверке на рабочий билд, алгоритм. Вывозит ли он. Обычно речь про дпс. Сверху насыпаются рандомные факторы которые игрок в принципе не контролирует в виде всевозможных проков, дропов, мутных скриптов ии, разбросов урона, спавнов и т.д. В особо отбитых случаях надо даже ролить расстановку объектов на карте. То есть игрок фактически вынужден играть в рулетку из казино пока не выпадет нужный сектор, если не выпал лоад. Надо ли говорить что управление в таких играх как правило примитивное донельзя и сложности как раз не представляет, как и нахождение верного алгоритма которое по силам даже малому ребёнку.
>>6052385 Отсюда вывод. Играйте только в тот хардкор где 100% результата зависит от управления и числовые прогрессии отсутствуют в принципе, вместо них усложняются задания на вашу ловкость. Это наиболее честный скилчек.
>>6052400 И почему тогда игра на рефлексы это типа сложность?
Вот если бы был нехуёвый менеджмент ресурсов и долгоиграющие стратегические решения, о проёбах в которых ты бы узнал только через много часов игры - разве не было бы это настоящей сложностью и хардкором?
>>6052406 Начнём с того что практически все платформеры ещё со старых приставочек подходят под это описание. Как и классические шутеры вроде кваки анрила. 100 хп всегда при тебе. Как и целые серии скрол шутеров вроде тохо. Файтинги опять же и т.д.
>>6051352 (OP) Если сложность можно затащить на скилле- это грамотная сложность, если преодоление препятствия скорее случайность и требует либо сверх человеческих рефлексов либо тупо удачи- это хуйня. Если в процессе преодоления сложности тебе было весело- это грамотная сложность, если тебе было скучно, утомительно, монотонно, раздражающе- сложность не удалась. Вот как то так.
>>6052437 Разъясню на всякий, а то чувствую актуально будет.
Данные игры предполагают метазнание ситуаций. То есть знание наперёд. Но поскольку игрок не телепат, а использовать всё и сразу в рпг обычно не дают, то нельзя предусмотреть заранее затащит ли билд все возможные ситуации. Особенно это выглядит смешно в "хардкорах" c 1 жизью, где ещё любят рандома полный воротник насыпать - генерация карт, дропа, абилок мобов и т.д. В итоге игроку банально предлагают сыграть в рулетку на хуилион часов затащит ли выбранный билд сгенерированный бредогенератором контент или нет. Ой не повезло? Извольте пожертвовать ещё хуилион часов, вдруг повезёт снова. Тьфу.
>>6052443 Никто не любит проигрывать. Это же очевидно. Если игрок проходит лишь малую часть заданий на скилчек, то он будет злится и раздражаться. А если большую то ему будет фаново.
>>6051352 (OP) Я думаю "Хороший хоркор" это индивидуальная вещь для каждого, вопрос конкретно в том как тебе нравится превозмогать. Для тех кто превозмогать не любит вероятно любой коркор будет плохим.
>>6051352 (OP) Сложность не может быть "грамотно выстроена". Сложность вызывает у человека фрустрацию. Если ты не азиат, который ходит в игру как на работу то есть, ты психически здоровый человек то сложность будет для тебя очевидным доводом против игры в тайтл.
>>6051352 (OP) Слепой рандом и бесконечные ресурсы ИИ всегда бесят. Вот например в походовых тактиках, если персонажа убивают навсегда, то раш с фокусом по любому персу от ИИ воспринимается с бешенством, потому что парней из сквада ты по 40 часов качал, а комп халявной жирной пачкой делает тебя своей шлюхой. Гораздо лучше когда персонаж отправляется в КО на 2-3 хода и у тебя есть возможностб спасти своего бойца, такое воспринимается игроком с благосклонностью, как честная сложность.
>>6053549 > превозмогать Да нет, именно что превозмогать. Там, где превозмочь реально - там хороший коркор. А там, где нарастание сложности убивает интерес и делает бессмысленной любую прокачку - это плохой. Не зря же /v/ так хейтит автолевелинг.
>>6052108 > но остальные нет Долбоеб? Долбоеб. Ты просто прочитал описание рассказчиков и полез со свиным рылом умничать? Сложность растет на любом рассказчике. Рассказчик влияет не на рост, а на последовательность событий. Рейд-караван-рейд-караван или 10 рейдов подряд. А сложность растет в бесконечность.
>>6052385 Всё правильно написал. В хороших играх синее и черное больше сиреневого и розового. Синее больше в играх на рефлексы: шутаны, буллетхеллы, платформеры. Черное больше в стратегиях. Если игра сводится к зазубриванию уникального сиреневого (пустые траи) для каждого уровня, или к рандому, который нельзя вытащить механиками и билдами, то эта игра говно.
>>6052459 Ну не скажи. Я проходил митбоя и капхэда, и не уверен, прошел ли я там хоть что то с первого раза, но было весело, умирать, чему то учиться и пробовать снова.
>>6053790 > и не уверен, прошел ли я там хоть что то с первого раза, Но суть в том, что мог. А если перед концом уровня вылезает невидимая ебака и увернуться от неё можно только тогда, когда знаешь о ней, и так каждые три минуты - ну ты понел.
>>6051352 (OP) >И есть ли она вообще? Какие примеры первого и второго есть? Разберемся с тем, чего не должно быть, а не должно быть тупого дрочева. На денди 90% игр не давали никакого игрового опыта, задротством ты просто запоминаешь что где и в каком месте будет, таким образом продвигаешься дальше. Эти навыки абсолютно бесполезны, ведь начав другую игру, ты снова обосрешься — снова будешь запоминать из какого места выпрыгивает солдатик или выстреливает пушечка.
Сложность должна быть на грани сил игрока, чтобы он превозмогал, чтобы у него не оставалось миллион патронов и аптечек. Это все что мне нужно. Но все игроки разные, потому идеальной сложности пока не существует.
>>6053864 Тем не менее работа с памятью основа интеллекта. То есть в определённом смысле скилчек. Но для неё надо опять же чтобы энкаунтеры были фиксированные, без рандома. То есть рандом делается для более тупой аудитории, которая не хочет лишний раз напрягать голову и просто ест что генератор выдал.
>>6054713 >Тем не менее работа с памятью основа интеллекта. >То есть в определённом смысле скилчек. Пока человек на стадии мелкого пиздюка, то тренировка памяти безусловно полезна. У взрослого эта ебата будет вытеснять действительно нужную информацию.
На себе ощутил, когда знаешь как и куда в игре дойти без карты, а ИРЛ забываешь номер квартиры, в которой живешь.
Разрабы просто тролли или долбоебы спамящие на тебя всякую хуйню - Ninja Gaiden оригинальный, если ты не носишь ковбойскую шляпу и не умеешь готовить буррито, то удачи пройти игру без сейвстейтов хотя бы один раз.
Сложность в игре грамотно выстроена - Super Mario World идеальная сложность для любого возраста и скилла.
>>6051372 Двачую этого, какой де кайф в дс3 было пиздиться с Гундиром, Фридой и Гаэлем, они были сложными, но не какой-то неубиваемой имбой, та же жирната Гаэля была более чем важна для него, необходимость сохранять концентрацию и следить за эстусами было неописуемо охуенно, победа же дарила ни с чем несравнимые эмоции, уж не говоря о том, как же красиво смотрелась сама битва. Но какая же хуета ебаная этот Безымянный Король! Сука. Имеет две стадии, первая которая существует онли для того, чтобы раздражать и тратить время игрока, во второй же начинается пиздец: дотягивается с любого расстояния, убивает за 2-3 удара, спамит атакой с задержкой, которую очень неприятно доджить, делает Неожиданные выпады, его рывок, где он просто может задеть себя своей тушей снимает пол ебала, эстус пить крайне тяжело — это просто издевательство, а не босс! Сука как я охуел, когда Папич его застанил своим дерьмом! Пробовал свои тяжёлые схмечи, прочитав на вики о станах, нихуя не работало! Пришлось перекаченным приходить. Ну и дерьмище же, а не босс.
>>6055033 Мне сложно назвать игру где потребывалось бы прям запоминать скрупулёзно. Тут вопрос из серии должны ли игры вообще держать память в тонусе, предполагая моменты для запоминания? Наверное всё же да, иначе ну совсем ноубрейн станут.
>>6056148 Ну во-первых, я заточил эту срань специально под него, и оно никак не улучшило ситуацию, даже наоборот, так как ренджа кусок говна, а бить по нему много не получится. Во-вторых, это оружие отвратительно в самой своей сути, проходить с ним игру одно и тоже, что проходить её с помощью магии, взял пропробовать на Гаэля, так я того почти зафейсролил, фу нахуй. Единственное оружие которым нужно проходить игру Меч Фаррона, не имба, но и не кал, но ключевая особенность в том, что бои с ключевыми боссами просто неописуемо зрелищны.
>>6051352 (OP) Сложный вопрос. Кто-то и сложность, требующую реакции сравнимой с TAS, считает адекватной. Мне сложность перестает доставлять удовольствие, когда львиная ее часть обусловлена или тупым рандомом или техническим несовершенством. Пример первого - 22 и 24 уровни нового кримсонленда на крайней сложности без дамага. В принципе, осилить можно трая с 10го. Если бы не одно но. Пройти их в принципе реально только с гранатометами, с остальными пушками можно даже не пытаться. Шанс дропа гранатомета 2/50. И по итогу вместо 10 траев, тебе придется сделать 250. Пример второго - Вальхалла мод в ётуне без дамага/скиллов. Ты можешь выучить патерны боссов на зубок, идеально мансить, но один хуй лажать из-за лагов анимации и кривых хитбоксов.
>>6056232 Я в первый раз проходил с холлоуслеером, было норм. Вся сложность заключалась в моей панике, и, в целом, hesitation is defeat.
Кстати, я вспомнил отличный пример из дс3 с искусственно уебищной сложностью. Painted World of Ariandel - настолько неприкрытого и безыдейного энеми спама со времен дс2 не было. Но сестра кул, хоть и не мой любимый босс далеко.
>>6051529 > В кривой хуйне игрока начинают ебать с самого начала, и до самого конца, не меняя темпа, то есть даже в концовке сложность не выше чем в начале, потому как уже в начале она была заоблачной. Это называется дарвинистской сложностью. Фишка всяких ниндзягайденов.
>>6056384 Почему суеверного? Последний служит для описания положения во времени, крайний - в пространстве. Самая адовая сложность, название которой я забыл, была самой нижней в списке, т.е. крайней. А последней для меня была как раз изи, потому на ней я дособирал недостающие ачивки перед тем как снести ее нахуй с диска.
>>6053717 Что ты несешь вообще, если превозмочь невозможно, то это уже не киркор, а напрямую ебланство. Такое может встречаться только в васянских сборках от третьих лиц, у которых даже базовых пониманий геймдизайна нету. >>6055405 В первом Гайдене сложный только конкретно последний уровень и конкретно в двух моментах. Второй Гайден весьма простой, третьй трудный только в американской версии, так как конты не бесконечные, вырезали половину паверапов и вообще враги сильнее бьют. >>6056133 Первая Кастла вообще подпивасная и проходится за час\два. Вторую без мануала скорее всего не пройти, третья трудная, да, но не заоблачная. Четвертая, как и первая, проходится относительно просто, но она куда длиннее, а в мейтройдвания хардкором уже и не пахнет. А вообще эпитом хорошей сложности\гейм дизайна и левел дизана являются классические Мегамены.
>>6051352 (OP) Ну вот например Driver 2. Сложная, но в меру. На среднем уровне сложности на некоторые сложные миссии тратится около 20-25 попыток максимум. Чем больше траишь - тем легче становится. Пример адекватной сложности, хорошо удерживающей баланс между "пойдёт" и "сложно ебануться можно".
Или DMC3. Поначалу вообще не понимаешь как в это играть чтобы не сосать, и почему даже первый босс очень непрост для прохождения. Но с каждым отсосом играешь всё лучше, всё больше углубляясь в тонкости игры, лучше осваивая механику, понимая как работают некоторые комбо или другие фичи игры. Пример сложной игры, что становится проще, чем больше повышается твой скилл игры в неё. Тоже самое можно сказать и про Ninja Gaiden/Ninja Gaiden 2, только порог вхождения в неё настолько высок, что DMC3 становится казуальным слэшерком в сравнении с этой игрой.
А вот в шапке Battletoads для NES. Игра, которая проще не становится, ошибок не прощает, и создана только чтобы тебе жопу порвать. Примерно как Ninja Gaiden 2, только в 2D. Но если NG2 или DMC3 научат тебя играть в слэшеры, пройдя через всю боль и страдания, то оригинальные боевые лягухи ничему не научат, даже в платформеры играть не научат, только жопу порвут. Лучше пройти Cuphead, она тоже сложная, но по современным стандартам, а не по стандартам 80-ых. Да, боссы охуеть какие сложные встречаются, но ты можешь траить хоть до посинения, тогда как проебав все continue в боевых лягухах - ты должен начинать игру заново. На честное прохождение оригинальных боевых лягух без читов и бесконечных continue - может уйти целый месяц.
Я турботоннель таки осилил, но тот пиздец что был дальше - никак нет. Ну его нахуй, такие игры как Ghost&Goblins или оригинальный Battletoads. По крайней мере дайте мне дрочить уровень, а не запрещайте мне играть дальше после нескольких смертей. Но лягух СПЕЦИАЛЬНО сделали такими сложными, чтобы бороться с обменом картриджей, так как по логике ушлого издателя люди захотят купить игру, если за 4 дня ты не сможешь осилить картридж, который тебе друг дал погонять. И это работало, лол.
>>6057583 Ну с сейвами и все 4 игры с пиков проходятся без проблем. Только это эксплойты, пусть и не читы. А это не совсем честно, но тут уже на любителя.
Я, например, не считаю честным игру с сейвстейтами или квиксейвами посреди фазы босса или ещё какого-то сложного говна, но при этом ничего не вижу такого в бесконечных continue, потому что это полный бред обнулять весь игровой экспириенс после 3 смертей. А кто-то наоборот не видит ничего плохого в использовании квиксейвов и сейвстейтов, а бесконечные continue считает за читы. Единого мнения тут быть не может.
>>6051663 >пример грамотной сложности - неголодайка Чегоблядь. Дерьмище полное. Параметры восстанавливать хуй знает как, вечно голодный, вечно ебанутый, подыхаешь тупо из-за недостатка еды и рассудка, охуенная сложность ага. Ещё и дожди эти, а наш гений от него защититься не может, хотя машины крафтит хоть куда.
>>6055471 Чел, в случае с безымянным ты сам виноват, он задизайнен неплохо. На нем решает грамотный тайминг и менеджмент стамины. Вот действительно уебанским боссом в соулсах является нито и подобные гэнг боссы в девушке. Мало того что попадая к нему ты теряешь пол ебала, у него мобов дохуя на арене. Оставь этого инвалида одного, я бы его за секунды уничтожил.
>>6058399 Я бы не отнёс соулс лайк игры к грамотной сложности в принципе. Причины в мутных хитбоксах и анимациях. Игрок должен буквально методом тыка выяснять как работает очередная махалка. Добавление всего одного индикатора показывающего длительность и радиус атаки, чтобы в любой анимации сразу было видно когда таймить и как уходить сделает соулс лайк игры элементарными. То есть внесение ясности в механику убивает весь челенж. Это обычный развод.
>>6059916 >подразумевая что щедрые душеблядские окна инвула заставляют во фреймпёрфект >подразумевая что игра задизайненная для перемещения на тамбстике имеет хоть какие-то требования к точности указания направления
>>6059980 Причём здесь какой-то фреймпёрфект. Всратые хитбоксы вообще распространённая проблема японского геймдизайна. Вот корейцы просто сделали маркер и мне не нужно гадать, почему горе дизайнер сделал у обычного удара кулаком квадратный хитбокс с широкими краями. Так же не нужно гадать почему не сработал инвул, это особенно заёбывало в монхане где фиг пойми в какой момент анимации урон наносится.
>>6059916 >Я бы не отнёс соулс лайк игры к грамотной сложности в принципе. Этого двачую. Говно для самоутверждения криворуких додиков у которых есть время 150 подыхать на одном боссе.
>>6051352 (OP) > когда грамотно Когда выбора нет, как в душекале. Либо он в виде прогресса, каа в борде/нио/диаблокале
> когда нет У Тодда. Буквально худший уебан с самими жирными булоетспонжами, а других играх они хотя бы убиваются не так долго. Так мало ему их было ч скайримокалп, он еще и черепки придумал для ф4.
>>6060147 Как собираешься представлять игроку форму и движение хитбокса (или хитсферы, похуй), когда у тебя на руках есть анимированный болван, который вот-вот ударит?
>>6060160 Тебе показали как. Только что. Это работает в уйме трёхмерных игр где механик и контента в 100 раз больше соулсов. Я вообще не понимаю что ты несёшь.
>>6060104 Вероятно большую разницу в уровнях отражают, часто встречал их когда карту в начале игры эксплорил, ту же литейную. Так они по образу и подобию дерьмака работают, тоже надо минут двадцать расстреливать.
>>6060175 Ну да. Все "хитбоксы" в форме выпуклых многоугольников или кругов как в какой-нибудь говномамонтовой диабле. Кого ты пытаешься наебать, залётный момовыблядок?
>>6060194 Только вдумайтесь, человек прилюдно обосрался спутав 3D и 2D, что я вообще первый раз за 10 лет в вегаче вижу. А теперь ещё пытается нелепо маневрировать. Давай ты оставишь разговоры про геймдизайн взрослым опытным людям и свалишь в /b/?
>>6060232 Но я ещё не закончил насмехаться над залётным момо-животным и его дрочильней из ранних нулевых, все """хитбоксы""", которой это статичные двумерные примитивы, вся анимация которых это "стать активными на X миллисекунд".
>>6060272 Игра 3д, хитбоксы у атак 3д, телеграфы на полу - 2д проекции. Этого достаточно. Много ты 3д игр знаешь, в которых вообще важно взаимное расположение персонажей по высоте, или где атаки имеют больше 2х высот: верхнюю для подката и нижнюю для прыжка? Обычно с высотой играют как раз в 2д сайдскроллерах типа жука.
>>6060380 Телеграфы - это обобщение любых средств предупреждения игрока об атаке. Стабильно проигрываемая перед атакой анимация или звук - тоже телеграф.
В DMC и некоторых других играх с активным использованием воздуха иначе никак.
Файтинги трёхмерные (не на графон смотри, а на геймплей. можно двигаться в трёх направлениях - 3д, нет - 2д) вроде TK/VF/DOA. Там не запрещается специфичные атаки использовать как импровизированные увороты от других атак со специфичной анимацией.
>>6060624 Начнём с того что в душах вообще нету нонтаргета честного, на этом и закончим. Файтинги как раз псевдо 3D потому что та самая плоскостная механика. А в ммо фул 3D пространство без всяких плоскостей, да ещё и с нонтаргетом. Ты пытаешься более примитивные игры застрявшие по геймдизу в начале нулевых или даже 90х сравнивать уже с играми следующих поколений где всё отлажено как швейцарские часы без всяких залоченных камер, и прочего аркадного дерьма.
Крафчу лук со 100050000 урона на четвертый день релиза этой параши, а так же армор с 99% абсорбом всего. Ты бы с морровинда хоть немного подучился геймдизайну.
>>6051377 >Если игра проходима человеком - значит, она "грамотно" выстроена, а дальнейшее уже зависит от того на кого она рассчитана. Если непроходима, то тоже грамотно. Просто она расчитана на TAS.
>Как отличить когда сложность в игре грамотно выстроена
Пикрелейтед. Миссия проходится со второго, максимум с третьего раза новым игроком. Имбецилами не проходится никогда, такая идеальная сложность - фильтр на геймеров и дцп даунов, которые потом становятся летсплеерами, игровыми журналистами и прочим сортом говна.
Грамотно выстроенная сложность - это когда она реализована через геймплейные механики. Те же пресловутые Души, которые по началу кажутся несправедливым поносом, на самом деле абсолютно сбалансированы. К каждому врагу можно подобрать тактику, чтоб победить его без особых проблем. Нужно просто грамотно играть, вникать в то как работают элементы игры и.т.д. т.к. ошибок игра не прощает.
Хуевая сложность - это когда игровой баланс попросту смещают. Накручивание статов хп и урона врагам; снижение твоих статов; несправедливая экономика aka я продаю тебе оружие за 4000 гривен, но это же оружие, спустя некоторое время, куплю у тебя за 200 гривен.
Особенно меня доставляет петушня, которая прётся по околохардкорным сталкерским модам, таким как NLC7, MISERY, Dead Air, Anomaly и.т.д, где присутствует всё выше перечисленное. Противники, которые выдерживают по 4-5 попаданий, когда ГГ умирает от дуновения ветра. Тебя щедро поливают свинцом с невероятной точностью, но когда лутаешь с горем пополам убитого вражину, оказывается, что он стрелял из воздуха т.к. патронов то в карманах и рюкзаке нету, а пушка вообще настолько изношенная, что скоро рассыпется в труху, но она у него при этом ни разу не заклинила. Абсолютно неадекватная экономика (пачка сигарет за 800 деревянных, например). Хардкорно, православно, ничего не скажешь.
>>6060773 Речь не про ощущение от игры, а конкретику геймдиза. Например в душах ничто не мешало сделать нормал, где все атаки имеют маркеры используемые 10(!) лет в 3D играх. А так же уменьшить по игроку урон в 2 раза, чтобы приноровиться. Это бы позволяло игроку на 100% понять механику и спокойно пойти на сложность выше, без маркеров и с повышенным уроном. Не было бы ни фрустраций, ни пустых траев, грамотный геймдиз. И это не требует для реализации ничего особенного, кроме пары недель времени программистов.
>>6060765 Я до сих пор не понимаю, откуда такой бугурт по поводу этой миссии. Может, все играли в какую-то корявую пиратку - или наоборот, пропатченную версию игры?
>>6076413 У пикабушников, игравших в 2015, нет нумов. Да и тема хайпанулась, так что быдло чувствует себя компанейским, примазываясь к мему про вертолетики. Пацаны из 2004 ничего не ощущали.
>>6060765 Прошёл вертолётик со второго раза, зато ебучего ланса-ванс-данса спас наверно только с тридцатого раза блядь. Рака яичек дизайнеру этой миссии, в одну миссию засунуть задание на время и задание на эскорт непися это надо быть галакси бреин просто.
Запиздил мастера меча в дарксоулс эстоком на 1SL с первого раза. В день выхода игры. Пора признать, что есть медленные унтеры с низким интеллектом, которым в видео-играх делать нечего.
>>6083566 Утешай себя, слоупок. Я блядь реагирую на нечестные мувы, которые геймдевелопером подразумевались как молниеносные, на которые тебе и таким как ты нужно тратить время для запоминания. Надрочился он в свою OSU. Нет ничего более глупого, чем хвастаться выученным материалом. А юкари это игра не на скорость реакции, а на то, что у меня еще лучше, лол — просчет траектории.
>>6053831 Геймплей чего позволь спросить? Я просто не знаю, может мы в разных митбоев играли, но у меня единственное что менялось от количества смертей - реплей после прохождения, где показываются все попытки. Это ты геймплей называешь или в твоей версии митбоя было по другому?
>>6051652 Чел ты вообще не прав. А если игра бесконечная? Она для тебя по дефолту неграмотно сложна? То есть даже пакман или астероид? Клоны ивбтг с тебя кекают, пройди хотя бы Камиллу по честному. Грамотная сложность же. >>6057466 В первом гайдене полнейшая ебала начинается в 5 уровня.
>>6084143 Blade and soul. Вообще удивительно как двачеры умудряются не знать игры повлиявшие на целые жанры. И вместо этого мусолить какую-то ноунейм очередную залупу от конвеерных бракоделов.
>>6084308 В том числе геншин импакт сделан по её лекалам. Скопированы, анимации, принципы прокачки и боёвки. Даже целые данжи вроде башни бога войны с этажами и испытаниями. Полезно иногда расширять кругозор.
>>6083912 Я тот анон, что создавал тред "я - лучший игрок в макс пейн: онлайн" Память, скорость ,просчет действий = лучший игрок в сессионные стрелялки, в которых есть укрытия и возможность использования местности.
>>6051352 (OP) >Какие примеры DS3. Полностью прокачанный персонаж не может парировать атаки босса, который физически его слабее. Тупо убрана галочка с "parry on" в статах босса. Я понимаю, что нельзя спарировать лапу ебаки, но этот доходяка вебмрил бьет мечом.
>>6086426 Нихуя, как минимум вторая форма последнего босса спамом не убить, точнее убить только если знаеш как отменять анимацию атаки и спамить как боженька с 10-й нажатиями в секунду.
>>6084765 Чел, бравирование убиванием боссов в казуалках типо соулсов 100% детектор псевдохардкорщика никогда сложных игр или пвп сессионок не нюхавших. Тебе выше верно написали есть игры в 100 раз сложней от про шутеров, до буллет хелла и всяких адовых ритм дрочилен. Так что лапшу вешай тянкам в пабликах. https://www.youtube.com/watch?v=O_aQiKoe-RI
>>6089633 Это не игры, а визуализация от винампа, симылятор слепящей эпилепсии. Это не сложность, а убивалка глаз.
Так же можно просто уебать кувалдой по ноге, а потом заставить бегать. СЛОЖНАСТЬ! Нет, дебил. Сложность бывает в играх, а у тебя симулятор кружочков засирающих экран. Где игра-то, тупая скотина?