Давайте поговорим о сложности в играх. Сразу скажу, что нелюбители читать текс длиннее смс могут идти мимо, с вами построить дискуссию будет невозможно. Так же нахуй идут жирные тролли всех мастей, байтящие по формуле «берём любую сложную игру -> называем лёгкой, а всех, кто не согласен – инвалидами» (кого я обманываю, вы первым же делом отпишитесь тут).
Теперь касательно сложности. Неоднократно встречал на этой доске типичный срач, развивающийся по схеме «игра n – сложная! – нет, игра n не сложная!». Давайте будет честными, признавать на дваче, что тебе что-то сложно – идея крайне рискованная, ведь у тру-анона не бывает сложностей. И даже если подлива уже стекает по ноге, нужно лишний раз написать в тред, как вы героически прошли самую трудную игру в мире, просто войдя в её главное меню. На самом деле, я давненько думал про сложность в играх, как она измеряется, и почему у каждого она своя. И решил, что есть всё же определённые критерии, по которым можно более-менее объективно оценить степень сложности той или иной игры. Увы, я не смог связать все эти критерии в одну красивую формулу (м.б. аноны мне с этим помогут), поэтому просто выложу их как есть, а анон сам уже попробует увязать всё это (если, конечно, оно ему вообще надо).
Во-первых, в оценке сложности завязано отношение «опыт-сложность». Опыт подразумевается непосредственно в этой игре. Не для кого не секрет, что чем больше часов человек убил на какую-то игру (рассматриваем только сингл, благо в мультиплеере совсем другие правила), тем легче ему её проходить. Наверняка все могут вспомнить спидран каких-нибудь боевых жаб, где чувак проходит самые сложные места легко и непринуждённо. И все понимают, что на это он убил явно не один месяц своей жизни. И всё же, некоторые аноны не понимают этого отношения, а потому рассуждают по принципу «если что-то можно задрочить, то оно не сложное». И поэтому любят выдавать перлы «игра n не сложная, просто нужно правильно нажимать кнопки». «Игра p не сложная, нужно просто умереть 100000 раз, чтобы её пройти». «Побить мировой рекорд по бегу на дистанцию 2 км не сложно, нужно просто бегать каждый день» (нет). Наличие большого опыта в любимой игре не делает её объективно лёгкой, лишь делает её лёгкой субъективно для конкретного человека.
Во-вторых, в оценке сложности можно выделить «игровой опыт». Т.е. это опыт человека в играх схожего типа, которые он прошёл за свою жизнь. Этот опыт влияет на оценку сложности в меньшей мере, но всё же значительно облегчает освоение новой сложной игры. Например, игроки, прошедшие первые две части душ с большей лёгкость пройдут и третью часть. И наоборот, человек, не знакомый с механикой и особенностью «соулс-лайков» будет испытывать больше трудностей (хотя, опять же, если этот человек лютый задрот в какие-нибудь слешеры – это так же поможет ему в освоении новой игры, т.к. он будет в большей степени склонен оценивать противников, не бежать в бой сломя голову, и следить за мувсетом врага). То же самое касается других жанров, вроде RTS.
С опытом разобрались. Третий пункт, это «цена ошибки». Возможно, это самый важный критерий для оценки сложности игры. Что в него входит? Например, время, затрачиваемое игроков для того, чтобы добраться до места своей прошлой смерти и попробовать ещё раз. Сюда же входит количество проигрышей игрока. Эти два компонента тесно связаны друг с другом (к сожалению, не могу определить тип связи, будет ли это обычное «+», или же одно будет умножатся на другое, хз). Возьмём, например, какую-нибудь игру с NES. Скажем, нам нужно пройти уровень, и в конце победить босса. У нас в запасе есть пара жизней. Мы обе всираем их (2 смерти), после чего откатываемся в начало уровня. Теперь нам надо затратить какое-то количество времени, чтобы добраться до босса (и не исключено, что по пути до него мы можем всрать ещё жизнь, а это тоже будет прибавкой к общему количеству смертей). Если конты бесконечные, но при этом босс уровня сложный (т.е. проходится с большого числа попыток определённой выборкой разных игроков), то цену ошибки можно обозначить как «средне-высокую». Если конты ограничены, босс по-прежнему трудный, и после 5-6 смертей мы отправляемся в самое начало игры (и чтобы попробовать снова, нам надо пройти все уровни заново) – цена ошибки «высокая-очень высокая». Другой пример, Super Meat Boy. Чисто по количеству смертей игра могла бы поставить рекорды. Думаю, многие игроки умирали на наиболее сложных уровнях больше 100 раз. Но при этом, время, затрачиваемое на повтор, ничтожно малое – игрок просто перезапускает уровень с начала. При этом, сами уровни довольно короткие. Поэтому цена ошибка в таком, казалось бы, непростом платформере (да, он реально непростой) в лучшем случае «средняя». Обращаю внимание, аноны, что цена ошибки (и её измерение через время + количество смертей) является наиболее объективным мерилом сложности. Некоторые аноны любят мерить сложность по «батхёрту» - если его не произошло, значит, игра лёгкая. Что ж, тогда спокойные флегматики у нас объявляются сверх-людьми, и плевать, что умерли они 100 раз, и потратили в общей сложности несколько часов на прохождение трудного момента. А холерики, напротив, самые казуальные игроки – да, умерли всего 4 раза, но как жопа то подгорела!
Думаю, с ценой ошибки всё понятно. Наконец, последний, но не наименее важный критерий, это средний результат множества игроков. На любую по сложности игру, на самый адовый челлендж, всегда найдётся азиат, который сделает его с 1 раза. Но какой в этом смысл, если оставшиеся 99.9% игравших в эту игру не смогли преодолеть этот челлендж и с 5 раза? Да, на каждую игру (либо какой-то «общеизвестно-сложные» момент из неё) всегда нужно смотреть успехи геймерского сообщества. Если вышла некая игра, и люди вообще нигде не упоминают в своих отзывах, что «как это блядь пройти?!» - игру вряд ли можно считать сложной (при условии, конечно, что в неё поиграло определённое количество человек, а не 2-3 инвалида). И наоборот, если некая игра запомнилась игровому сообществу как «моя срака улетела в космос!» «Я прошёл босса с 30 попытки!» - это однозначно непростая (а может быть даже очень сложная) игра.
Да, я понимаю, что дорогой анонимус уже спешит гневно напечатать что-нибудь вроде «да они просто все криворукие!» «забыл я спросить этих инвалидов!» «и вообще, мудисон и то смог!». На что я попрошу внимательно перечитать своими слепыми шарами первых два критерия сложности. Да, на дваче на удивление много очень скилованых и сильных игроков. Которых никто никогда не признает таковыми, потому что на дваче не принято вообще кого-то хвалить. И люди с низкой самооценкой вроде «я вот лично криворукий мудак, и то прошёл этого босса только запустив главное меню!» идут туда же. Личный опыт, господа, не объективный показатель лёгкости игры.
Да, ещё можно упомянуть некоторые критерии, которые лично я бы обозначил как «дополнительные». Т.е. они влияют на оценку сложности, но в меньшей степени. Среди них можно выделить биологические параметры. Если у человека хорошая реакция, ему будет легче парировать атаки боссов в Sekiro или проходить сложные участки трассы в Trackmania. Если у человека быстрое мышление, он куда лучше освоить пресловутое микро из какого-нибудь Starcraft, чем человек с неторопливым складом мышления.
Ещё можно выделить такую черту, как «уместность игровой ситуации». И тут можно вспомнить пресловутый вертолётик из GTA Vice City. В своё время миссия вызвала огромные проблемы у очень многих игроков. В то же время, сейчас многие из них спокойно проходят её с 1 раза. Думаю, что сложность была вызвана тем, что не все, на момент первого прохождения миссии, представляли себе, как вообще управлять авиа-техникой (это ведь не педаль газа в пол жать), и это случилось в игре, которая вообще не про авиацию. Да, для любого, кто представлял себе механизм управления вертолётом, эта миссия не вызвала проблемы, но это не делало её объективно лёгкой. Напротив, миссия предполагала наличие кое-каких знаний, без которых было очень тяжело. Я уверен, что если бы в какой-нибудь стелс-игре требовалось бы взломать компьютер, и запускалась бы вполне себе аутентичная командная строка, в которой нужно было бы написать небольшой цикл – любой программист сделал бы это в два клика. А что до остальных – они бы, похоже, застряли бы там намертво, т.к. в сердцах не ебут, как пользоваться командной строкой, да ещё и писать там циклы.
да его даже читать никто не станет по писанине твоей видно что лошок душный а с лошками общаться западло ебать там простыни еще высрал ару нах лучшеб бабу шел понюхал
>>5859105 (OP) Мне уже за 30 и я ебал в рот сложность в играх. Игры - это отдых и развлечение, а не вторая работа. Превозмогать надо в реале. Хочешь сложностей - запишись в ко-ко-кочалочку, тягай железо, или на пикап, попробуй ИРЛ заромансить 10/10 красотку прямо на её свидании с парнем-боксёром. Освой нестандартную профессию и построй денежную карьеру. Вот это будет реальный ачивмент. А Каламита неделю поварежкой ковырять - это когда заняться нечем.
Всегда играю на максимально легкой сложности, откинувшись на диване и запивая чипсы пивасом. В некоторых жанрах, в которые не умею, вообще врубаю читы и трейнеры, просто чтобы по сюжетке пробежаться и атмосферкой проникнуться, и чё вы мне сделаете? Брат жив, зависимость есть.
Только ведьмаков на максимальной сложности проходил, 1 и 3-го. Не знаю зачем, просто захотелось.
>>5859496 Думаю, примерно такой же, как у большинства отписавшихся под ним. >>5859523 Ну, выбор сложности - это уже дело каждого, как по мне. Я, например, не против сложной боёвки, но при этом чтобы всё не сводилось к тупому накручиванию урона и здоровья врагам, как в каком-нибудь Обливионе. Ну и да, хорошо поставленные чекпоинты (если эта игра с поинтовой системой сохранения) тоже важна. Терпеть не могу, когда сложность какого-то эпизода вызвана идиотским расположением чекпоинта (это больше относится к играм после 2000 года). А вообще, тред не совсем про это. Я пытаюсь прийти с анонами к консенсусу, какие игры следует считать сложными, потому что, судя по реакции некоторых подгоревших выше, есть личности, которые отрицают понятие "сложно" как класс. Мне кажется, это неправильно.
>>5859532 Ты что, ему же 30 лет, он карьеру под дядей строит, пикапит парней боксёров на свидании с тян и в кокочалке зад от друзей защищает. Что ему ваши сложности, задроты? В играх ведь главное это подача сюжета.
>>5859532 О нет, я внезапно хуёвый тактический стратег! Если в реале придется переходить Рубикон с тремя легионами за спиной, то я сосну, потому что в игре начитерил себе золота в этот момент.
Вообще похую. Игра - развлечение и не более того. Если тебе по кайфу врубить в ГТА читы на все оружие и бессмертие и бегать разносить город, не пригибаясь от каждого встречного выстрела - имеешь полное право. Тут разве что онлайн мимо, потому что соревнование, а в сингле сложность вообще нахуй не вперлась.
>>5859575 >30 лет >престарелый Ну ты не пались так, школоло.
>>5859577 Сюжетка, атмосферка. Просто прикольно почувствовать себя полководцем, но без читов меня ебут. А с читами я ебу. Поскольку я не мазохист и не пассивный педик, который от такого кайфует, то выбор очевиден.
>не развиваешься Нахуй такое развитие? Превозмогая в игре, ты развиваешь навык конкретно этой игры. Это просто время и усилия псу под хвост.
>>5859586 Развитие в рамках конкретной игры, которое может транслироваться на другие игры, особенно того же жанра. У тебя странные проекции относительно реальной жизни, это лишь частный пример развития.
Шизоид, нахуя ты очевидные вещи высрал? Если игра не заскриптована в говно, как большинство сингл игр, то тебе никакой опыт не поможет, если ты тупорылый.
>>5859586 если ты вынужден выбирать себе игры исходя из своих умственных или физических возможностей, то ты ебаный престарелый додик, давай освобождай планету дед
>>5859602 Настолько очевидные вещи, что множество двачеров категорически со мной не согласны? Настолько очевидные, что некоторые скорее уссутся на стуле, чем признают, что какая-то игра таки сложная? Видимо, это как раз неочевидные вещи для некоторых, вот для них тред и создан в первую очередь.
Для современного кэжул скама все что сложнее какого-нибудь дес стрендинга - сложная игра. Просто тут не так много кэжул биомусора, как на дтв или реддитопараше.
>>5859631 Для всех разные игры будут сложными. Я дарк соус задней левой пяткой профэйсроллил, хуле, прикрывайся щитом и контратакуй. А если не можешь, бери лук и крысуй издалека.
А вот во всяких стелларисах мне даже космические хомячки-пацифисты-ксенофилы на третьем ходу войну объявляют, потому что у них армии больше моих.
>>5859637 Что в твоём понимании "сложная игра"? Примеры сложных игр (на твой личный взгляд). >>5859640 >Для всех разные игры будут сложными. Да, не спорю. >Я дарк соус задней левой пяткой профэйсроллил Сколько в среднем умирал на боссах? Сколько умирал не на боссах? Сколько в сравнении ты умирал в других рпг-играх (с видом от 1 или 3 лица).
ебало этой обморочной хуйни все представили? небось еще в блокнотик свои высеры записывает десять раз проверяет все ли запятые на месте потом трясущимися ручками жмет отправить бля точку забыл в конце закрывает браузер и месяц на двач не заходит))
>>5859657 >Сколько в среднем умирал на боссах? По разному. Пинвила с первого трая вынес, на ложе хаоса день сидел, а потом полез в гугол, чтобы просто понять, че там делать.
>Сколько умирал не на боссах? Не на боссах практически не умирал, разве только по неосторожности. Рядовые мобы в ДС не сложнее диабловских.
>Сколько в сравнении ты умирал в других рпг-играх (с видом от 1 или 3 лица). Как тут вообще можно сравнивать? В джейд эмпаер вообще не умирал, в драгон аге бывало что умирал, но там смерть одного персонажа не ведет к проигрышу боя, потом после боя его ресаешь и всё. Всю команду не терял ни разу. Где ещё? В диабле? Ну бывало, что заспавнится ебатель мамок телепортирующийся молниевый с иммуном ко всему и выебет твою жёпь, но редко.
Все так. По грамотности разделять крестьян/дворян это удел крестьян. Реальное разделение идет на основе ежемесячного дохода и временных затрат на получение этого дохода.
>>5859671 >десять раз проверяет все ли запятые на месте Десять раз проверяет ЗАПЯТАЯ все ли запятые на месте. Пиздец ты обосрался, конечно. Уж про запятые мог бы ничего не писать.
ОПчик, я прочел твою стену и вот что есть мне сказать. На мой взгляд, ты пытаешься задать вопрос, на который ответ найти невозможно. Ты хочешь найти объективные критерии, согласно которым игру можно классифицировать как сложную или простую. Понятие "сложности", если мы понимаем ее как "трудный", а не "сложенный из множества частей" - сугубо субъективное, а потому не поддается ни количественной, ни качественной оценке, т.к. зависит от конкретного человека. Когда ты видишь фразу вроде "Эта игра сложная/простая", ты должен подставлять недостающее в голове и читать это как "Эта игра для меня сложная/простая", ведь именно это человек и имеет в виду. Споры о том, является ли игра сложной или простой для всех или для среднего человека - белый шум, ведь спорящие даже не понимают, о чем идет речь. Если поднапрячься, то можно придумать классификацию посредством статистики - сколько людей начало играть в игру, но не прошло до конца. Но дропнули ли они ее именно из-за сложности - это другой вопрос.
Я сам недавно думал о сложности в играх, правда совсем о другом - как спроектировать игру так, чтобы сложность была что надо, и при этом игроки с разным бекграундом или способности были удовлетворены, в приемлимых пределах. Простыню катать не буду, т.к. это просто бисер метать со здешним контингентом, но вкратце скажу, что на мой взгляд, разные уровни сложности в игре - зло. В хорошо спроектированной игре сложность должна быть едина, но часть опционального контента должна бросать вызов игроку, которого не встретишь по основной сюжетной линии. Игрой с хорошо сбалансированной сложностью я бы назвал Hollow Knight или Dark Souls III из последних.
>>5859676 А что скажешь касательно гонок в боевых жабах? Сильный интеллект там не нужен, как и размышления. Тем не менее, этот эпизод мало кто проходил. Хочешь сказать, он лёгкий? >>5859681 Ну хорошо. Я попросил вспомнить другие рпг с тем расчётом, что, раз души ты прошёл без особых проблем, значит в других рпг(с видом от 1 или 3 лица) ты должен был умирать в среднем ещё меньше раз. Это не наталкивает тебя на мысль, что раз в душах ты в среднем умирал чаще (пускай и не сильно много раз), то хотя бы это делает их уже труднее?
>>5859691 Также интересной темой про сложность в играх является так называемые "negative/positive feedback loop". В первом игра наказывает тебя за то, что ты играешь хорошо, или наоборот помогает, если ты играешь плохо, во втором - наоборот. На мой взгляд, наличие любого из них крайне негативно влияют на игровой процесс, т.к. искривляют кривую обучения, а в случае негативного - еще и демотивируют. К счастью, они встречаются не так часто.
Шизоид, спок. Есть понятие "порог вхождения". Если в игре достаточно преодолеть этот порог, чтобы она проходилась легко, то это кэжуал параша, пусть там хоть 1000 механик.
>>5859700 >А что скажешь касательно гонок в боевых жабах? Сильный интеллект там не нужен, как и размышления. Тем не менее, этот эпизод мало кто проходил. Хочешь сказать, он лёгкий?
>>5859700 >раз в душах ты в среднем умирал чаще (пускай и не сильно много раз), то хотя бы это делает их уже труднее? В том-то и дело, что в душах я умирал не настолько чаще, чтобы говорить в целом о большей сложности этой серии. Я бы сказал так: там есть несколько потных боссов с кривыми хитбоксами. В целом игра - вполне стандартная экшн-рпг.
Просто система с бонфаерами как бы заставляет людей воспринимать каждую смерть как фэйл, тогда как в каком-нибудь случайном шутере ты мрёшь в среднем намного чаще, но там ты моментально загружаешься и бежишь дальше, даже не замечая этой смерти. А в соулс тебе прям акцентируют YOU DIED LALKA.
>>5859708 да как вы заебали своими жабами, там не гонки были сложные а последний уровень, и то из-за псевдо тридэ и кривых хитбоксов на жердях по которым от облачков скакать надо было
жабы и дабл драгон и то сложнее были
а реально сложные игры на сеге - это аниме дрисня по типу фантази стар
>>5859691 Благодарю за вдумчивый и неагрессивный ответ, анон. Чего-то такого я и ожидал услышать. Да, я понимаю, что всё относительно, и то, что для одних легко, для других будет сложно. У меня никак не выходит из головы, что того же дымного рыцаря некоторые люди прошли с 1 раза (т.е. даже не зная его мувсет), что говорит о том, что их игровой опыт (либо биологическая реакция и скорость мышления) просто чудовищные (в хорошем смысле слова). Просто я неоднократно встречался на этой доске (а так же в сообществах тех же душ или жука) со случаями, когда сложность отрицается как явление. На мой взгляд, это неправильно. Даже если есть человек, который, условно говоря, прошёл всех боссов в Hollow Knight (и ещё белый дворец в придачу) с 1 попытки, и считает игру лёгкой, то что он скажет тогда про другие метроидвании? Что они вообще играют сами в себя, без участия игрока? Мне кажется, это какое-то нездоровое передёргивание и желание выпятить свой скилл, но не путём прямого хвастовства, типа "аноны, я тут n босса с 1 раза прошёл!",а методом от обратного "пф, даже умственно отсталый инвалид пройдёт n босса с 1 попытки". >Если поднапрячься, то можно придумать классификацию посредством статистики - сколько людей начало играть в игру, но не прошло до конца. Да, статистика могла бы помочь оценить сложность детальнее. В принципе, не обязательно делать упор на то, прошёл человек игру или нет. Было бы здорово, если бы, к примеру, давали ачивку за убийство босса, и вместе с ней показывалось бы, сколько раз игрок на нём умер. А потом выводить общую игровую статистику по боссу, к примеру "этого босса убило 8400 игроков, среднее количество попыток - 23". И сразу понятно, что лёгким этого босса большинство вряд ли назовут. >что на мой взгляд, разные уровни сложности в игре - зло. В Хорошо спроектированной игре сложность должна быть едина, но часть опционального контента должна бросать вызов игроку, которого не встретишь по основной сюжетной линии. Ну, я не совсем с тобой соглашусь. Я "за" разную сложность, если она отличается не циферками урона и и защиты. Скажем, если на трудном уровне ИИ более умный (но не более читерный, как в случае с РТС), почему бы и нет? Будут игроки, которые не смогут с ним сражаться ввиду неопыности, и на более лёгком уровне он будет обладать более простыми атаками/алгоритмами. Слишком легко? Включай сложный уровень сложности, чтобы ИИ получал новые фишки, новые более сложные движения или алгоритмы. Не настаиваю на правильности своего мнения, просто делюсь им. >>5859701 Вот тут полностью соглашусь. Сам не люблю подобное. Кстати, это одна из причин, почему мне не очень зашёл Х-COM от Фираксов. Ладно то, что кривая сложности скачет, так игра ещё следит за статистикой, и заведомо ухудшает условия игрока, если он слишком часто выигрывает и не теряет бойцов. На мой взгляд, это какой-то сюр. Старые части были в этом плане честнее.
>>5859727 Очень верное замечание! Прям в точку. Поэтому я и расписал выше "цену ошибки". Если игрок умирает часто, но тратит ничтожное время до получения следующей попытки (например, просто загружая сейв), то цена ошибки по итогу маленькая. А это в свою очередь и уменьшает общую сложность. И именно поэтому душе сложнее, т.к. там цена ошибки выше, в подавляющем большинстве случаев. Причём педаль в асфальт там уходит на снежных тиграх, до которых бежать само по себе долго, так ещё и по крайне потной локации (а если играть в ковенанте чемпионов, где враги не исчезают с локаций - то это вообще срань).
>>5859733 Т.е. гонки в боевых жабах были лёгкими, я правильно тебя понял? Полагаю, подавляющее большинство игроков прошло их максимум за 2-3 попытки, раз ты так утверждаешь?
>>5859805 >на снежных тиграх Это даже не сложность, а просто кривой геймдизайн. Абсолютно во всех роликах все признают, что эти тигры - худший босс в серии, наряду с ложем хаоса.
>>5859773 >Даже если есть человек, который, условно говоря, прошёл всех боссов в Hollow Knight (и ещё белый дворец в придачу) с 1 попытки, и считает игру лёгкой, то что он скажет тогда про другие метроидвании? Ты придаешь слишком большое значение мнению других людей. Его право считать что угодно легким или сложном, но ты же должен понимать, что он не в состоянии оценить это объективно, т.к. сложность вообще объективно не оценить, слишком много различных переменных, игры слишком разные по своей натуре, сложность может возникать из слишком многих аспектов для разных людей. Также есть конфликт интересов - человеку стыдно признаваться, что он плохо играет в игры, поэтому об играх, которые доставили ему проблемы, он либо промолчит, либо соврет, либо скажет честно, что редкость для двача, ты уже об этом упомянул. В свете всех этих факторов, зачем придавать отзывам о сложности других людей какой-либо вес? Играй сам и оцени для себя, только так ты сможешь дать ответ на вопрос, сложная игра или простая.
Наконец то адекватный тред. Лично я люблю челленджи в играх, но которые мне по силам. Если игра слишком сложная для меня (из последних игр мне такой показалась doom eternal, там слишком все быстро происходит и нужно дофига действий совершать), то мне уже не в кайф играть и я ощущаю фрустрацию. С мультиплеерными играми похожая ситуация. Например играл в hunt showdown, и для меня эта игра все таки выматывающая и дизморализирующая. Там высокая цена ошибки, ты там 20 минут крадёшься по тихому чтоб тебя не заметили, пытаешься незаметно подкрасться к врагу и убить его, но хуяк и тебе прилетает пуля, так как их двое в команде и у тебя нет шансов их убить. И твой перс умирает навсегда вместе со снаряжением которое ты купил за деньги. Конечно у меня накапливался опыт и знания как нужно играть чтоб минимизировать шансы сдохнуть, но такой геймплей слишком геморный. Я бы мог набивать скилл в стрельбе допустим, но если бы перестрелки были бы чаще и был респаун, а тут просто херня. Поэтому я бросил эту игру и продолжаю играть в tf2, вот она подходит для меня.
>>5859105 (OP) Твою простыню не читал, но сразу скажу что справедливо сложные и самое главное вознагрождающие за старания игры это заебись, а все кто считают иначе пидорасы залётные пиздуйте сериалы смотреть.
>>5859832 Ну, скажем так, их перепроходить у меня до сих пор нет никакого желания (хотя прошло уже года 4). >>5859836 Да, пожалуй ты прав. Не то, чтобы меня прям волновало мнение других. Просто иногда хочется обсудить сложные аспекты какой-то игры в адекваном ключе, и когда очередной трололо-залётышь начинает на весь тред срать, какой он молодец и какие же инвалиды все остальные - у меня начинает пригорать. Знаю, что ведусь на троллинг (либо на упёртую ослепительную тупость), но ничего с собой поделать не могу. Добра тебе. >>5859862 Не трави душу, я ещё не прикасался к этому великолепию. >>5859849 >Там высокая цена ошибки, ты там 20 минут крадёшься по тихому чтоб тебя не заметили, пытаешься незаметно подкрасться к врагу и убить его, но хуяк и тебе прилетает пуля, Да, звучит не очень весело. Я в своё время из-за этого покинул реалистичные танковые бои в Громе Войны. Когда неспеша едешь на место около 5 минут, потом ещё стараешься кого-то убить, и в итоге сливаешься, никого с собой не забрав и потеряв в общей сложности около 10 минут - это несколько обескураживает. Ну, в принципе, мультиплеер никогда не был моей стихией.
>>5859880 Сложность бывает разная, есть сложные игры, в которые сосешь поначалу но думаешь про себя "круто, я хочу научиться играть в это хорошо", а в другие сложные игры играешь и думаешь "что за конченый даун это сделал".
>>5859663 Как связана грамотность и написание первой буквы первого слова в предложении с маленькой буквы? Может это личный стиль автора, маленькая особенность.
>>5859903 Так я и написал про справедливую сложность, тип курвак 2 на высоких сложностях тоже дохуя сложный, но играть в этот кривой "ударил-отбежал" не очень интересно, а какая-нибудь валькия кхрониклс предоставляет очень приятную сложность когда тебе дают условный пазл который хуй знает как проходить, но чуть придрочившись всё проходится на изи, такое говно очень доставляет.
>>5859532 Обычный быдлан, кроторый в игры не играет, а проходит их для статистики, чтобы быть не хуже других. Таких каждый первый, собственно именно поэтому гей индустрия скатилась в говно, этим быдломассам не нужны игры, а нужно поскорее и полегче их проходить, чтобы перед поцонами не было стыдно. Вот игры и низводят до дерьма. Удовлетворяют спрос.
>>5860000 Я думаю это просто человек, который в игры начал играть как минимум с нулевых. Мне сложно представить такое мировозрение у человека, который вырос на денди/сеге/пс1.
>>5859105 (OP) Ты реально не слышал про кривую обучения? Если она плавная - то научится любой, если нет - то большинство отсеется в процессе.
Например, ВоВ и ДаркСоулс абсолютно одинаковые игры. В рейде Варкрафта тоже нужно считать тайминги, знать тактику и там ваншотит. Только в ВоВ игрока к такому готовили 100 часов, а в ДС люди дохнут на первом мобе. Вот и вся разница.
>>5860020 Ты сказал то же самое, только другими словами. В 90-е гейминг был нишей, в игры играли в основном те, кому игры действительно нравились. Гейминг был личным выбором человека, а не принудительной необходимостью быть как все, быть не хуже других.
>>5860099 Сложность ДС целиком и полностью придумана нормисами, которые возвели игру в культ хардкора, хотя до хардкора ей крайне далеко. Никто не дохнет на первом мобе. Даже на первом боссе редко кто-то дохнет. Нет, игра правда сложная и придётся набраться опыта, чтобы чего-то добиться, но она абсолютно точно не такая сложная, какой её малюют.
>>5860316 Это не правда, механики типа айфремов далеко не очевидны, например. Да и в целом требуется нормальная реакция, чтобы попадать в нужные окна фреймов.
>>5861287 Нормальная реакция требуется во многих играх - это вообще не показатель сложности. Более того, конкретно первый дарк соулс довольно медленный, а большинство атак врагов читаемы, так что РЕАКЦИЯ в нём далеко не решает. Механика типа айфреймов действительно не слишком очевидна, но практически любой игрок очень быстро обнаружит, что во время перекатов он неуязвим. Более того, если уж ты совсем не можешь в перекаты, то игру можно относительно спокойно пройти без них, путём щита и умелого позиционирования.
Серия дарк солс это кал с самой обычной сложностью. Достаточно хороводы вокруг босса водить и перекатываться иногда по таймингу. Даже не сравнимо по сложности с каким-нибудь метал гир райзингом на ревендженс сложности.
>>5859105 (OP) Мне кажется, что главное здесь намерение разрабов сделать игру сложной или не очень сложной. В какой-нибудь игре твой персонаж будет умирать от 10 ударов, а в какой-от будет отъезжать от двух. От этого уже все и пляшут. Подстраиваются, тренеруются и задротят. А второе самое важное, как мне кажется, это твои личные качества и предпочтения. Я ненавижу, например буллетхеллы и сурвайволы. Мне Капхэд и Донтстарв показались очень сложными.
Нахуя мне сложные игры? Я не хочу превозмогать, даже игра в крутого сэма первого где мякотка в сложности, ты лишний раз просто сгораешь и выключаешь.
Игра должна приносить удовольствие, включаешь режим сюжета, шпилишь реально врагов щелчком, ведь никто не балансит нихуя, ведь суть сложности это буквально убивать босса вилкой щекотки, вместо убийства бфг.
Как же меня заебали коркорщики. Пусть лучше сложность заключается в головоломках или сложности достижения цели в твоих выборах, а не сломанных механиках.
>>5862384 >Зачем мне простые игры? Это не игры. игра: B]игра[/B]ть = выиграть / проиграть Только такое является игрой. Нажимать кнопки, смотреть картинки, это не игра.
>>5862395 Интересный вопрос. Согласно классическому определению, в игре должен быть lose condition и win condition. Но где последний в какой-нибудь Europa Universalis или WoW? Но они же игры тем не менее.
>>5862397 В стратегии ты проигрываешь, когла противники тебя побеждают. Если в твоей Европе такого нет, то это не игра, а симулятор, как Симс например. Симулятор это не игра, а игрушка, т.е. просто объект, который каким-то образом конкретному человеку привлекателен. Возиться с привлекательным объектом это не игра.
>>5862412 Симуляторы ты приплел несколько не в тему, что являлось симулятором постоянно менялось во времени, например sega rally в 1994 была симулятором, но ныне считается аркадой. Даже в MFS 2020 можно разбить самолет и это будет проигрышем. Так что же такое игра, кстати?
>>5859109 По вот этой части твоего поста анон, видно что ты слодность еще и пытаешся ассоциировать с социальной составляющей( типа нельзя назвать игру сложной если в нее играли 2 или 3 инвалила), но почему? Как коррелирует сложность игры с количеством игроков в нее игравших? По мне самый неоспоримый критерий сложности это среднее время первого прохождения, разумеется соизмеряя с количеством контента. Ту же боши например(по твоим критериям не проходящую именно изза количества игроков) можно однозначно сложной назвать. Вопрос в том, какую игру можно однозначно легкой назвать? Выработать обьективный критерий несложно, главное не приплетать вещей, которые не корелируют с понятием.добра тебе няш, тред интересный
>>5859942 >о вроде же некоторые поэты специально ударение ставили неправильно, чтобы было в рифму. Поэтому ты не будешь ставить большую букву, чтобы что? Собственно, вот и ответ - проебы в грамматике говорят о некомпетентности человека в целом.
>>5862831 >По мне самый неоспоримый критерий сложности это среднее время первого прохождения, разумеется соизмеряя с количеством контента. Ту же боши например(по твоим критериям не проходящую именно изза количества игроков) можно однозначно сложной назвать. Сложность составляющих механик, внезапно. В сулсах тебе надо дрочиться в тайминги, каждый из которых зависит от босса и твоего эквипа. Если бы была возможность протанковать еблом каждый удар и отрегенерировать - игра была бы не сложной. В боши тебе надо дрочиться в пиксельперфектные прыжки.
>>5862831 Тащемта, я приплём "социальную" составляющую не просто так. Если её убрать - то останется голый субъективизм, когда как раз для одних тяжело, для других легко, и непонятно, кто больше прав. Когда мы добавляем результаты других людей, то получаем статистику, и чем больше людей сыграло/прошло игру, тем точнее становится оценка результата. Скажем, возьмём подтягивания на турнике.
Возьмём двух людей, один из которых спортсмен, а второй офисный рабочий. Один подтянется 10, а то и 15 раз. Второй - в лучшем случае два-три. И вроде бы неясно, сложное это упражнение или нет. А если мы запишем результаты уже, скажем, 1000 человек, то там уже будет вырисовываться определённая статистика. И она покажет, что люди без физической подготовки в среднем подтягиваются не больше 4 раз.А это уже говорит о сложности упражнения. Та же история со сложностью игр. Я, м.б., немного коряво выразил свою мысль насчёт "инвалидов". Я лишь хотел сказать, что если в какую-то игру поиграло дофига человек, и большая их часть говорит, что игра сложная - это о чём-то да говорит, такую игру вполне можно считать сложной. Да, для кого-то она будет сверх-лёгкой (в виду развитости 1 и 2 пункта моих рассуждений, т.е. ввиду личного богатого опыта). Но я изначально говорил про объективную сложность, а не субъективную. Т.е. мнение большого числа людей более целостно и объективно отображают игровую сложность, чем мнение одного человека. И чем больше людей участвуют в выборке - тем точнее итоговая оценка.
>>5863015 Просто у непопулярных игр статистика будет меньше. Смотри, субьективность взглядов человека в учете сложности конечно влияет, это важный фактор, но вот смотри, ту же 3ую камилу, вне зависимости от человека её никто без смертей с 1ого раза не пройдет, просто никто, она обьективно сложная. Твои же размышления предлагают выкинуть непопулярные игры, я считаю, что это необьективно. При оценке сложности я бы например не учитывал игроков, прошедших 1 дс относительно второго, но опять потеряется обьективность, так как все равно найдутся игроки слешеров или прочего, что быстрее осваиваться будут, вообще имхо для точности человека надо убирать из расчетов и сводить все к голой математике, тогда как по мне будет тру оценка сложности игр. Вопрос стоит в том, как расчивывать, но я думаю заниматься такими размышлениями на дваче не стоит.
>>5862990 Я бы это выделил в порог вхождения, типо сколько механик должен освоить игрок для комфортной игры, но мы упремся в оценку сложности механики, впринципе идея годная так можно до точных расчетов довести.
>>5861551 >Нормальная реакция требуется во многих играх - это вообще не показатель сложности. Лол, это с чего вдруг? >а большинство атак врагов читаемы Конечно читаемые, только вот на каждом боссе нужно умереть с десяток раз, чтобы запомнить, как именно он телеграфирует атаки. А потом нужно постараться не ошибаться во время боссфайта, так как пропущенные удары отрывают половину хпбара.
>>5861551 >а большинство атак врагов читаемы Только надо знать, что потом будет, потому что когда один пидор начинает гореть, то надо к нему бежать и пиздить, чтобы он не бафался, а от другого, наоборот, надо убегать, потому что он аоешкой пукнет. На самом деле если говорить о честных слэшерах, то на память может только фури прийти - там и атаки читаемы, и правила одинаковые, и за ошибки не очень ебут.
>>5862503 О нет, ноунеймовые е-селебы кривляются на камеру как им сложно, чтобы набрать лайков на ютубе. Че сказать-то хотел? Пиздуй лучше и сам поиграй. Убедишься, что не так уж там и сложно.
>>5863462 >>5863671 Во-первых, у боссов есть крайне мало атак, которые ваншотят. Обычно атака снимает 1/5 или 1/4 хп. 1/3, если вы тощий маг. Во-вторых, повторюсь, первый дарк соулс достаточно медленный и прям СУПЕР реакцию не требует. Более того, ИИ начинает тупить, если ты на него не лочишься и бегаешь по арене. В-третьих, от боссов в дс1 чаще всего можно просто кувыркнуться и всё будет хорошо. Я честно не помню, чтобы в первой части были боссы, которые делеят атаки как гундир, дымный рыцарь или безымянный король. В-четвёртых, все боссы в первом дарк соулсе очень картонные и многие из них умирают с 10-15 ударов. А если ты возьмешь тот большой меч с кладбища, то вообще некоторые с 4х ударов кладутся. А если ещё и нужной смолой его натрёшь, то босса в принципе жалко становится.
Нет, я прекрасно понимаю, что на горгульях и О&С можно долго сидеть, но подавляющее большинство боссов убивается абсолютно беспроблемно. Демон-стоног, сиф, короли(не на нг+), бабочка, телец, присцилла, разверстый дракон, пинвил. Да много их. Сложность соулса не в том, что ОЙ МИНЯ БОЛЬНО УДАРИЛИ СЛОЖНА, а в адаптации к обстоятельствам. Игра тебе даёт испытание, а ты придумываешь, как его проходить. Для каждой локации есть какой-то изи-мод. Для каждого босса есть какая-то тактика, которая его уничтожает. И всё это находится экспериментальным путём. КАК Я ДОЛЖЕН ВСЁ ЭТО ЗНАТЬ??? - спросите вы. Ищи, находи, пробуй. В этом и состоит игра, а не в Я БЬЮ ДЕМОНА ПАЛКОЙ И ОН УМИРАЕТ. Это ведь не слешер.
>>5859105 (OP) Как правило играю на харде, потому что иначе современные игры превращаются в какой-то цирк без малейшего челленджа, чтобы подпивасные хуйлопаны кальмаров из рук не выпускали. Но если вся сложность заключается в том, что враги тебя ваншотят через стену с другого конца карты, при этом не добавляется никаких новых механик - идёт такой киркор нахуй.
>>5863940 >Но если вся сложность заключается в том, что враги тебя ваншотят через стену с другого конца карты, при этом не добавляется никаких новых механик - идёт такой киркор нахуй Просто интересно, через какое время тебя за этот тезис назовут ньюфагом, а так полностью поддерживаю
>>5863307 >Твои же размышления предлагают выкинуть непопулярные игры, я считаю, что это необьективно. Нет, я не то, чтобы предлагал прям их выкинуть. Я просто хотел сказать, что чем больше отзывов, тем точнее итоговая оценка сложности. Но я таки соглашусь с тобой в том, что малая статистика - тоже статистика. В наше время любая сложная игра (если она имеет хоть сколько-нибудь симпатичную графическую оболочку) так или иначе поднимает какой-никакой хайп, и там со статистикой в том же стиме проблем нет. >Вопрос стоит в том, как расчивывать, но я думаю заниматься такими размышлениями на дваче не стоит. Да, мне тоже не хочется этим заниматься, да и, сдаётся мне, тут слишком много неизвестных и переменных. >>5863886 Насчёт боссов и их урона - заметил интересную особенность касательно 2 и 3 части душ. Во вторых душах боссы медленнее и неповоротливее (в подавляющем большинстве случаев), но при этом наносят большой урон, и могут слить вполне себе за 3 удара. В третьей части большая часть боссов (если не брать какую-нибудь жесть из ДЛК) ориентируется скорее на колличество ударов, чем на их силу. Т.е. бьют они слабее, но при этом у них длинные комбо, проебав которое можно в принципе остаться без хп. На мой взгляд, это оптимальный подход к постановке боя - игрок в случае получения урона имеет шанс снизить последствия своего промаха. В противовес ебанутому копейщику из Sekiro, который убивал за 2 стремительных удара (просто удивительно, что в игре, где катана является главным сакральным символом, опасаться надо копий (точнее, копий с широким лезвием, которым можно наносить не только колящие удары)). >Во-вторых, повторюсь, первый дарк соулс достаточно медленный и прям СУПЕР реакцию не требует. В принципе, я с тобой соглашусь. Вообще, я считаю первый DS самым лёгким из всей серии душ, а третью часть - самой сложной. При том, что сперва я прошёл 2, потом только 1, а уже потом сел на релизе играть в третью. >Я честно не помню, чтобы в первой части были боссы, которые делеят атаки как гундир, дымный рыцарь или безымянный король. Ну, в первой части очень сильные боссы дополнения. И довольно шустрые при этом. Тот же Арториас доставил мне проблем (хотя я получал удовольствие от битвы с ним, больно сучёнок харизматичный и крутой). >В-четвёртых, все боссы в первом дарк соулсе очень картонные и многие из них умирают с 10-15 ударов. А если ты возьмешь тот большой меч с кладбища, то вообще некоторые с 4х ударов кладутся. Я в первой части играл алебардо-блядью. Когда я взял в руки, и посмотрел, что она делает с мобами в сравнении с мечом - я просто охренел. Вообще, забавно, что в первых душах (и частично вторых) вполне можно прийти довольно перекаченным, и сносить боссу огромное количество хп за удар (даже без использования смолы). А уж если сделать оружие кристальным...Там смерть всему живому.
>а в адаптации к обстоятельствам. Игра тебе даёт испытание, а ты придумываешь, как его проходить. Я бы сказал, что большинство проблем в первых душах из-за злонамеренной архитектуры, а уже потом из-за жёстких боссов или монстров. В третьей части обратная ситуация.
>>5863886 >Сложность соулса не в том, что ОЙ МИНЯ БОЛЬНО УДАРИЛИ СЛОЖНА При прохождении дарк соулса ты будешь умирать и умирать много, чего вполне достаточно для того, чтобы считать дс сложными. >Игра тебе даёт испытание, а ты придумываешь, как его проходить. Для каждой локации есть какой-то изи-мод. Для каждого босса есть какая-то тактика, которая его уничтожает. И всё это находится экспериментальным путём. Знание механик, мувсета врагов и всяких чизовых тактик конечно способно сделать прохождение игры очень простым, но само по себе существование всех этих вещей не делает игру несложной. Игрок, не знакомый с серией, все равно будет регулярно умирать.
>>5859105 (OP) Резюмирую твоё полотно как опытный геймер.
Варианты сложности базируются на моментах управления. А именно: - Чек на тайминг, умение попадать точно в интервал, не раньше не позже. - Чек на реакцию, особенно част в пвп играх. - Чем на стабильность, выполнить манёвр идеально в 100 случаях из 100. - Чек на смекалку, понимание механики (убит интернатом с гайдами на каждый чих).
Самый сложный требующий настоящего скила чек на стабильностью. Все тру хардкорные боссы/энкаунтеры требуют не ошибаться на длинной дистанции (рейд боссы, боссы из тохо, замороченные платформеры без жизней).
Где список именно сложных игр собственно? Играл во много чего но особо прямо запоминающего хардкора не помню. И если такие игры есть хорошо бы выделить какие это жанры. Моё мнение таково, что сложность должна иметь место быть и должне быть выбор сложностей по типу дьявольский крик мея 3-4 вроде Данте должен умереть. Особенно в рпг. Именно в рпг герой обычно спасает мир или решает глобальные конфликты и убивать сотни человек или тысячи монстров на своём пути не может быть легко и должно быть сложно.
>>5859105 (OP) Это все хуйня. Ты забываешь про командные игры. Не важно какой у тебя там опыт. Если в команде врага меньше идиотов, чем в твоей, то шансы на победу уменьшаются.
Из простыни опа вообще нехуя не понятно. Ну есть сложные игры. Ну большинство казуалы и вообще непонятно как играют без челленджа за сюжетку чтоли. Делать сложные продвинутые механики я полагаю невыгодно. Как пиздят что в фар крае 1 там спецназовцы чуть не своей жизнью живут и кооперируются будь эта система допилена до ума её пройдут единицы а большая часть поигравших закидают рефандами потому что принять, что они тупые и тормоза и не способны вытащить в потном бою.
>>5859523 >Мне уже за 30 и я ебал в рот сложность в играх. Двачую. Мне 34, проходил недавно ре3, поставил изи и играл спокойно на геймпаде убивая зомбей с пары выстрелов в ебло. Никого не оббегая, спокойно и непринужденно всех расстреливая и получая удовольствие. Немезис? У меня куча патронов для гранатомета, вот в него их и высаживал. Если бы я поставил сложность выше, то начался бы трешак с 5+ в ебло для того чтобы уложить зомбака рядового, нехватка патронов, то есть приходилось бы их оббегать, а не убивать, как я хотел, а боссфайты были бы лютым душниловом, я бы нервничал, матерился. А так пробежал, пострелял зомбей, получил удовольствие. Ща играю в алон ин зе дарк 2008 года, там уровня сложности нет, ебать душнилово, подумываю бросить.
>>5859543 >Я, например, не против сложной боёвки, но при этом чтобы всё не сводилось к тупому накручиванию урона и здоровья врагам, как в каком-нибудь Обливионе. Лол, блядь, а где не так то? Во всех играх сложность это накручивание хп и урона
>>5865320 >Такое может сказать только обосанный зумерок который играть начал недавно. Такое может сказать только обосранный бумерок который играть начал давно.
>>5865619 >>5865620 и в чем меняется сложность у платформеров? >>5865630 >Когда из ноубрейн закликивания приходится механику соблюдать Это когда комп читерит напропалую?
>>5859105 (OP) Всегда выкручиваю сложность везде кроме рейсингов. В рейсингах хочется расслабится, вот какого нибудь пейна или манхант на ультра сложности пройти это ебейшая ачивка
>>5865728 >манхант на ультра сложности пройти это ебейшая ачивка >зашел в тень >постукал по стене >набижал народ >поорал и все ушли кроме одно >валишь его >повторяешь >ебейшая ачивка
Тред полный агрессивных малолетних спидорах, попущенных в школе. Зачем ты им что-то пишешь? Этот скот даже не будет голову включать, просто пернет пресетом из своей тупой серой жижи
>>5865278 Речь шла про синглы. В командных играх совсем другая система измерения сложности. >>5865291 >Как пиздят что в фар крае 1 там спецназовцы чуть не своей жизнью живут и кооперируются будь эта система допилена до ума Ты, случаем, не путаешь с F.E.A.R.? Обычно про него такое говорят. >>5865312 Примеров не очень много, конечно. Я могу вспомнить, например, Silent Hill 3. Там с возрастанием сложности растёт не только урон и скорость монстров, но они так же начинают чаще использовать свои самые опасные приёмы. Например медсёстры с револьверами начинают из них весьма часто стрелять, причём с неплохой дистанции. Ближники гораздо чаще применяют свою "круговую" атаку с середины игры, не давая игроку адекватно сражаться с ними в ближнем бою. Можно вспомнить Diablo 2, где на более высоких уровнях у монстров растёт не только атака-защита, но и начинают чаще появляются различные модификаторы, вроде "иммунитет к магии" или "взывоопасность" (причём некоторые модификаторы, вроде иммуна к физ.урону, насколько я помню, можно встретить только на самом последнем уровне сложности). Можно вспомнить хороший глобальный мод на UFO extraterrestrials, где среди прочего можно накрутить сложность. И там можно выставить высокий интеллект врага, после чего враг начинает активно применять гранаты (чего он почти не делал в обычной игре), может попробовать атаковать игрока сквозь стену (здесь подразумевается осмысленный снос препятствий на пути к солдатам игрока, с целью не тратить очки перемещения на ход, а сразу атаковать с выгодной позиции), чаще старается группироваться, а не бегать по одному, устраивает засады в НЛО. В Resident Evil 7 на высокой сложности появляются дополнительные препятствия, из-за чего привычный маршрут с предыдущих сложностей приходиться менять, в некоторых местах игрок раньше подвергается атаке плесневеков (что, с учётом отсутствия к тому моменту у игрока нормального оружия приводит к нехуёвому поднятию стресса). >>5865548 Но ведь если комп читерит (а комп только и может читерить, к слову, потому что это по-определению машина, которая не способна думать и анализировать картинку, и потому заранее надеется недоступными для игрока возможностями), это по определению должно приводить к изменению тактики. То, что позволяло тебе выигрывать бой в каких-нибудь Героях 3 на низком уровне сложности, не поможет победить на тяжёлом, т.к. там используются уже совсем другие фишки и уловки. >>5865707 Ты неверно понял суть треда. Я не пытаюсь составить здесь какой-то список сложных игр, или обсудить конкретную игру. Я пытаюсь обсудить критерии оценки сложности игры (любой). Ну и да, я допустил небольшой промах в ОП-посте, который никто пока, видимо, не заметил - моя метрика не распространяется на квесты, ввиду того, что там совсем другая система сложности. >>5865913 Ну, адекватные аноны здесь всё же встречаются, с ними интересно вести диалог.
>>5866437 >Ты, случаем, не путаешь с F.E.A.R.? Обычно про него такое говорят. Вот именно, что только говорят. По факту там обычные боты, как и везде, просто каждое свое действие проговаривают, от этого создается эффект
>>5866480 Так в это и прикол. Достаточно добавить пару звуковых скриктов, и уже создаётся совсем другое ощущение от ИИ. Я в своё время не заметил особой гениальности врагов в этой игре, но и тупыми пробками они мне тоже не показались. С разработчиков этой игры стоило бы брать пример если не создания "умного ии", то хотя бы "живого ии", который создавал ощущение осмысленности. Примерно та же история с ИИ Чужого из Alien: Isolation. Да, ксеноморф не самый умный парень. Но он всё время крутится возле игрока, иногда уходя в тень, а иногда агрессивно проверяя шкафчики. Несколько шаблонов поведения периодически сменяются, из-за чего игрок не может использовать одну и ту же выигрышную стратегию. В результате во время первого прохождения у тебя реально создаётся чувство, что за тобой по-настоящему охотится страшная и хитрая тварь, которая имеет неплохие мозги.
>>5866503 >>5866480 Кстати говоря, когда проходил первый System Shock, то в голове появилась прям какая-то голубая мечта, которую никак не могу выкинуть из головы. Было бы прикольно, если бы сделали продолжение SS (да, его делают, но вряд ли там будет то, о чём я говорю), и там в зависимости от выбранного уровня сложности менялось бы поведение Шодан. Скажем, на обычном уровне сложности она будет действовать примерно так же, как и в предыдущих играх, т.е. иногда устраивать скриптовые подлянки или кидать на нас пачку монстров. Но на трудном уровне сложности сделать её реально поехавшей. К примеру, на некоторых уровнях будут лифты, и если игрок попытается им воспользоваться - Шодан перехватит управление кабиной и скинет её в шахту (тем самым игрокам придётся отказаться от лифтов на этом уровне сложности). Или, к примеру, если в игре будет конвеерная лента, по которой нужно будет идти, то на трудном уровне сложности Шодан её обязательно обесточит, чтобы "снизить эффективность нашего продвижения по комплексу на 1.4%", или врубит обратный ход, чтобы игроку пришлось двигаться по ней в 4 раза медленнее. Или прописать, к примеру, что если игрок будет часто пользоваться взломом дверей при помощи хака электронной панели, то сложность взлома следующей двери будет возрастать (чтобы играющему постоянно приходилосб менять тактику продвижения). А в конце игры сделать так, что до Шодан дойдёт, что они с игроков находится внутри виртуального мира (т.е. внутри компьютерной игры) (да, пробитие 4 стены), и частично перехватит управление над нашим персонажем (и тут уже лично игроку придётся сражаться с Шодан для победы). На мой взгляд, было бы здорово сделать столь динамичный ИИ, но никто, конечно же, не будет тратить столько ресурсов ради одной сложности.
>>5866567 Там вроде как у неё власть над системами неполная. Был обоснуй тому, почему она камеры возрождения снова не занимает, что-то в духе "мы её хакнули".
>>5866503 >(перевернуть стол, запрыгнуть сквозь стекло etc) Лол, блядь, ага. Если рядом нет укрытия, но есть стол - переверни его. Вот и весь умный ии фира, блядь. Там вообще боты по вейпоинтам ходят, какой умный ии, даун? Не раз наблядал ситуацию, когда умнейший ии делает следующее, стоит за укрытием, высовывается, стреляет, затем встает в полный рост и идет в другое укрытие постреливая, высовывается оттуда, стреляет, затем встает в полный рост и идет в первое обратно постреливая и так по кругу, блядь.
>>5865630 Двачую. >>5865675 Когда на нормале у тебя есть возможность играть хуево и не использовать механики. Например, тот же DAO на нормале мне казался унылым дрочевом, хотя я его прошел. Потом попробовал пройти на безумии, соснул и начал читать описания умений, лол В результате - чуть ли не самое фановое прохождение, которое у меня было. Приходилось во время боя думать: так, вот там стоит маг, он должен словить скилл на чудовищно мощный одиночный выстрел, если и не убьет, то собьет каст, посылаем вперед танка, на некоторое время агр может сработать, но врагов много, так что долго он не протянет, о вон еще один маг появился, его тапаем энергоклеткой, хотя пааажи ебана, он еще ничего не успел скастовать, ща ему влепим мана клеш и положим с одного удара, а энергоклетку лучше положить на моего мага, как только к нему добегут враги, и почле этого тут же crushing prison, которая собьет всех окружающих с ног, хотя нет, враги живые, так что пусть мой гаврик использует АоЕ магию крови, а энергоклетку и темницу я кастану на танка, когда у него останется половина хп, но сначала надо на него повесить реген...
Примерно каждый более-менее сложный бой стал проходить вот так.
>>5863838 >Убедишься, что не так уж там и сложно Поддвачну. Ща прохожу бладборн, и это моя первая соулс игра. Я бы оценил примерно как второго соника. Может дарк соулс и посложнее, я хз
>>5866490 Как раз таки у меня правильное понимание хардкора. Хардкор - это что-то что может пройти от силы каждый десятый, если не сотый. А души только ленивый не проходил, так что это не хардкор, а так, чуть выше среднего.
>>5860099 Рейды вова намного сложнее как по мне. Да и в целом ммо рейды это одни из наиболее сложных энкаунтеров в играх. Кстати, чёрная линия мне напомнила аренку в blade and soul, побеждаешь в бронзе несколько раз на изи, попадаешь в серебро и сразу адовая жопоболь. А если кто-то из голды случайно в дуэли попадается даже 1 хп бывает не снимешь. А всё из-за сочетания неприметных анимаций, и дикого требования к реакции и таймингу, которое не вывозит 99% играющих.
Игры должны развлекать, а не душить. Например нравится строить домики в первом стронгхолде, но как только начинается душнилово дропаю. Пару раз играл, но до третьего лорда так и не добрался. Идите на хер игра не должна быть потной.
>>5867369 С таким посылом и появляется поколение амёб неспособных выполнить элементарные действия. Игры не должны быть скучными прежде всего. А большинство современных игр с гемплеем на коленке невыносимо скучны именно по причине лёгкости, ноубрейн закликиванию.
>>5867435 иди в пизду в стронгхолде мне нравится аутирование, а когда тебя выкидывают на остров и с четырех сторон набигают волны врагов и если ты поставил домик лесоруба на пол секунды позднее и на пол сантиметра левее, слив автоматом карты это тупо и скучно.
>>5867485 Жизнь это борьба, если ты не способен даже в игре чуть напрячься, то ирл и подавно амёбой будешь. Благодари создателей за то что они хоть немного тебя к сложности приучают, умению собраться и преодолеть трудность.
>>5867527 Дурачек. Жизнь это борьба, а игры это развлечение. Начинает душить игра просто берешь и дропаешь не забыв поссать на рыла разрабам за то что не справились с обязанностью развлекать.
>>5867536 Ага, берёшь и убегаешь, ведь надо напрячь попоньку минутку. А потом так же убегаешь от малейшей трудности ирл, знаем знаем психологию всех этих нытиков.
>>5867563 А зачем мне напрягаться и силы тратить если у меня целый гарем игорей ни чуть не хуже, но без ебанутой сложности умоляет-"барин и нам время удели, мы тебя бесить не будем"
>>5859496 объективно не ниже 145 >>5859523 Формула сложности очень простая. Сложность = 1000 / (X * Y / Z), где Х - Максимальное окно для проеба в самом опасном моменте (в мс); Y - количество допустимых проебов до гейм овера; Z - ср. количество опасных моментов/час (или в минуту). Чем выше коэффициент, тем игра сложнее.
>>5859523 Соглы, но еще соглы с тем, что хорошей игре никогда не помешает выбор сложности (чтобы тем, кто залип по игре, был интерес перепроходить ее на более высокой сложности)
>>5867632 >тупое говно, способное только во вскукареки про то, как всё хуево, вместо конструктивных предложений мог бы на худой конец предложить потолок значения для Y в виде 100 или что-нибудь более хитроумное.
>>5867651 >Риииииииии Тебе одномоментно обьяснили почему твоя формула-хлам неработающий начальных класов, ты врубаешь обиженку и no u. Ок реви дальше. Алсо tbs в твою формулу как вписываются? Или сейчас будет вскукарек про то, что все пошаговое-душнина и априори гавно?
>>5867662 >пок-пок-пок-КУДААХ >>5867660 всё перечисленное, кроме четвертого пункта, попадает под один основной критерий - скорость реакции (измеримый показатель). Четвертый пункт - это хуй пойми про что конкретно. Либо про паззлы (а паззлы без временного ограничения не попадают под критерий сложности), либо собирательное значение трех вышеперечисленных пунктов, которые опять же относятся к максимально допустимой скорости реакции.
>>5867716 >опадает под один основной критерий - скорость реакции Наркоман что ли? Это 3 совершенно разные вещи. А чётвертое это понимание механики игры, опыт в данной игровой системе.
>>5867369 >Например нравится строить домики в первом стронгхолде Так ты же в него не играл, дегенерат, там был режим, чисто экономика и свободное строительство
>>5859105 (OP) Еще не встретил игры которой не потянул, чаще дропаю когда очко начинает гореть с кривых портов или багов/корапченых сейвов/когда сил больше нет говно жрать
>>5867622 Игрок может делать себе челленжи самостоятельно. Тратить какие-то усилия на создание контента простого увеличения стат у врагов же недостаточно, нужно, чтобы новые механики появлялись, лол, который оценит 1% отбитых коркорщиков, никто не будет.