Ебать, любую игру запусти - везде это ебучее мыло, дофы-хуевы, блюры-хуюры, таа и прочая срань. Почему это все пихают по дефолту? Нахуй это нужно? И ведь это не только в крупных движках, но в любой движке собственной разработки. Даже индюки эту херотень повсеместно пихают. Почему нельзя просто сделать чистую и четкую картинку, как раньше? Почему обязательно весь экран нужно обмазывать вазелином и мылом? А ведь на пк это дерьмо еще худо-бедно отрубается, но на консолях ЖРИ ЧО ДАЮТ. Там даже моушен блюр нельзя отрубить, я ебал. Этой хуйней людей пытать можно.
>>5819629 (OP) Ну главный постэффет вызвающий мыло-это "дешевое" говно сглаживание -fxaa, smaa и самое мыльное taa. Просто полноценные виды сглаживния в современных играх ставят любой даже топовый комп на колени из за-сликкшом большое количества полигонов в кадре. А еще разработчики похерели святой MSAA тип сглаживания, который вообще то раньше был просто палкой выручалкой, но внедрить его в игру сложно. Алсо любая совремнная игра с высокополи моделями без сглживания будет выглдять как пиксельная каша, тупо из слишком большого кол-ва полигонов. В хидден данджерос что на твом скрине просто слишком мало углов, поэтом 100 полигональный пехотинец который бежит по холму из 4 полигонов, на высоких разрешениях вообще не требует доп сглаживания.
>>5819751 >>5819629 (OP) Проблема в том, что старые игры, в которых 100-полигональный пехотинец бежит по 4-полигональному холму выглядят вполне себе неплохо, если в них таки включить сглаживание с фильтрацией текстур и современное разрешение и имеют четкую картинку без мыльца. А если еще и дальность прорисовки не подводит и освещение можно подкрутить, то вообще збс выглядит. На скринах игры 2001 и 2002 года.
PBR рендеринг без HDR это хуйня на палке. будет выглядеть как гта сан андреас с васяномодом на хайрезные тачки
>>5819751 > Просто полноценные виды сглаживния в современных играх ставят любой даже топовый комп на колени из за-сликкшом большое количества полигонов в кадре.
пошёл нахуй отсюда
>>5820431 говноглазый даун, у тебя гамма слетела на скринах, а ты на постэффекты ворчишь
>>5820447 А ну, ебаный профессиАНАЛ, захуячь мне в гайде, как сделать такую же слетевшую гамму, пушто выглядит действительно здорово. Все четко, различимо и не сливается в цветастую мешанину, как в большинстве современной ебалы. Может и в современном дерьме оно поможет (из последнего - в ебаном думе у меня глаза вытекли от однотонной картинки и неразличимого месива пикселей на экране).
>>5820479 out = inγ out = in(1/γ) для обратной коррекции
для обратной коррекции возводишь в степень 1/γ, чего не сделала скриншотилка говноглазика пример, как оно предположительно могло выглядеть (γ от балды):
>>5819629 (OP) А тащемто хуй знает, у выпускников калифорнийской шараги по визуальным эфектам просто отсутсвует чувство вкуса и они пытаются натянуть глянцевую околокиношную картинку на игры, хотя старые игры с ps2 выглядят более стильно в духе серого плёночного кинца с зернистой картинкой, например re4 в большом разрешении прям вообще охуенно выглядит, re2 хоть и пытается в подобную картинку, но пбр-блеск и прочая йоба убивает всё прекрасное. Ну и класичиская лепка дохуя полигональных моделей и последующие замыливание всего к хуям ничего кроме недоумения не вызывает, нахуй тащемто столько возни, если просто можно полигончики подрезать.
>>5820511 Матан тут не при чем, это выравнивание гаммы на картинке делается многими графическими редакторами одним кликом автоматизированно. Здесь шизик думает, что у скриншота гамма ниже, чем была в реальной игре. Такая проблема на самом деле была с морровиндом: у него довольно темная дефолтная гамма, и когда ты её делаешь в игре повыше, потому что в подземельях нихуя не видно, то на скриншотах она все равно остаётся дефолтной и всё темное.
По факту из-за бордерлесс режима я какое-то время экспериментировал с освещением и играл с этой самой дефолтной "темной" гаммой, сделав на мониторе пресет со слегка повышенной яркостью и блэк бустом, чтобы не теряться в подземельях. И выглядит красиво, и играть комфортно, единственный недостаток - может доебаться даун с гаммой на двачах. Вот и всё.
То есть, игра просто выглядит непривычно с невыкрученной гаммой, не более того. А так да, пока подобрал настройки, которые меня устраивали, игра местами была ну очень темная, но это чисто нюансы освещения мвсе и бордерлесс режима.
>>5820576 ну то есть можешь на пару пунктов поднять, но на втором скриншоте у тебя пиздец какой-то. в старых играх гамма сейчас кажется более темной, потому что она настраивалась под ЭЛТ-мониторы, на которых гамма больше
>>5820580 >на втором скриншоте у тебя пиздец какой-то Я в курсе, это просто для примера того, как гамма меняет картинку при очень тёмных условиях. При дневном освещении в ясную погоду такие же перекрученные настройки гаммы картинку меняют гораздо меньше.
>>5820580 Это не точно, но мне кажется, на ЭЛТ не столько яркость выше, сколько размер самого экрана был меньше, из-за чего с ними комфортнее работать и играть с более высокой яркостью, чем с современными мониторами на всё ебало.
>>5820582 не пизди. я когда переигрывал готику и морровинд в том числе, тоже обратил внимание что картинка слишком темная. я тогда еще специально гуглил этот вопрос.
она не может быть "лучше или хуже", дебилёныш. "гамма" это коррекция цвета по гамме, коррекция она может быть либо правильной, либо нет. в последнем случае картинка будет отличаться от референсной не знаешь ты нихуя
>>5820554 Можно вместо выкручивания гаммы и проеба освещения в игре, настроить на мониторе black stretch или как оно называется (если есть). Оно меняет гамму нелинейно только для темных тонов и добавляет темным сценам больше деталей.
>>5819629 (OP) Томушо сейчас уже научились в пост эффекты и без них игры выглядят отвратительно. Да и раньше через костыли пытались имитировать некоторые вещи.
Часть эффектов это реально кал из кинематографа типо дофа. Часть имитирует эффекты реальности, в реальности если ты башкой будешь мотать у тебя картинка размытой будет, а в игре без эффекта все будет четко.
>таа
Это вообще сглаживание лесенок, которое почти не жрет ресурсы типо FXAA.
Ну и на пике у тебя калоид без теней, что по-умолчанию убогий графон.
>>5819751 >Просто полноценные виды сглаживния в современных играх ставят любой даже топовый комп на колени из за-сликкшом большое количества полигонов в кадре.
Додик, ты хотя бы знаешь как сглаживание работает? Оно не использует инфу о 3д пространстве игры, а обрабатывает уже готовую картинку.
>>5823650 >Самый первый, самый примитивный и самый прожорливый По совместительству самый честный и результативный. Все остальное работает через костыли с разбавлением мыла.
>>5819629 (OP) 1. Простейший способ скрыть недостатки графики и проёб в арт-дизайне. 2. Скрытие проблем с физическим взаимодействием ГГ с игровым миром и окружением Например, что окружение прибито к полу или что пули в принципе не рикошетят и представляют из себя материальную точку без баллистики. 3. Оптимизация и особенности текущего поколения железа. Вспомните, почему в эпоху PS3/Xbox 360 так любили пихать Monition Blur - консольки-то не тянули полигончики в эпоху взрывного роста производительности. Да и прогрузку LOD так было проще скрыть с уёбищностью ранних консьюмерских LCD-дисплеев с дичайшим лагом и временем отклика пикселя.
Сейчас же лаг с временем отклика благодаря разогнанным в щи TN-матрицам ушли в прошлое, зато обострились проблемы с косячной цветопередачей. Именно поэтому в современных играх так много ядовито-ярких и перенасыщенных цветов.
>>5828511 >если оно сглаживает толкьо края объектов видимые игроку?
Оно не сглаживает края объектов. Оно берет картинку, рендерит ее в х2 или большем разрешении и потом сжимает обратно до нужного разрешения при этом усредняя цвета пикселей на основе картинки повышенного разрешения. В итоге лесенки на картинке исчезают.
>>5828635 Это суперсемплинг и ему подобные fsaa и dsr , а msaa так-то была прорываная технологияя, которая работала непосредственно во время рендера, сглаживая толкьо края видимых объектов, то есть только грани видимы игроку, но не все объекты целиком. Поэтому при мсаа часто можно было видеть например в целом сглаженную картинку без мыла, но несглаженные прозрачные текстуры типа сетки рабицы или краев спрайтового дерева или травы. МSАА просто оч трудно всовывать в игру без артфактов и разрабы забили со временем
>>5819751 Самое мыльное это fxaa, а самое четкое это таа. Не знаю че у тебя там со зрением, если считаешь таа мыльным, особенно если слегка подкрутить резкость.
>>5833311 Лол, че несешь? Почитай как оно работает. Fxaa вот просто мылит картинку, натурально мылит. Лучшее сглаживание это SSAA, затем SMAA и TAA. Fxaa это вообще днище мыльное.