Каждый раз когда заходит тема про AI, то его обязательно будут оценивать исключительно в шутерах, мол только там что ли враги должны быть умными? Реже упоминаются стэлсы, хотя примеров стэлса с умными врагами(и что вообще значит умными?) так и не было.
Так вот, к чему я клоню? Почему никто никогда не жаловался(и не хвалил) на AI демонов в Devil May Cry? Почему никто не оценивал AI противников во всех частях Resedent evil? Про пошаговые тактики вообще молчу, я что-то не видел каких нибудь восклицаний по поводу AI противников в DOS 1-2 мол дохуя умные они или тупые? Про AI врагов в Бэтмене тоже что-то никто не вспоминает. И ведь в пример можно привести дохуя жанров
Так Почему всегда оценивается именно AI в шутерах и всегда вспоминают заезженный первый ФИР, в котором этот самый AI работает на костылях в отличии от Halo, в которой патерны поведения переносятся из части в часть всю серию.
Ну и наконец главный вопрос. Так ли нужно чтобы противники были умными? И что значит умные враги? Может быть куда важнее чтобы те симулировали правдоподобное поведение, чтобы ощущались живыми, пусть и в ущерб своей эффективность вместо того, чтобы пользоваться игровыми условностями и выжимать из себя максимум того, что они могут, как во всяких Unreal?
>>5763062 (OP) В шутере тупой ИИ сразу бросается в глаза, вот м все. Естественно все хотят ИИ который бы красиво проигрывал, а не ебал игрока без шансов.
>>5763062 (OP) 1) Форс АИ как умного начинали еще в ртс, именно там было САМООБУЧАЮЩИЙСЯ ИИ 2) Шутеры самый богатый по денежной аудитории жанр, поэтому там реклама всегда самая дорогая и наиболее эффективная
>>5763062 (OP) >Ну и наконец главный вопрос. Так ли нужно чтобы противники были умными? Как говорили в богозабытой статье в игровом журнале разрабы сайлент шторма - ИИ противников нужен для того чтобы красиво проигрывать игроку
А где есть интересный аи? Ну про постановку. Как тот же босс в анепике, кото, если у тебя в инвентаре есть вещи, заставит их поюзать. Ну скажем выпить яду или выкинуть что-нибудь, а когда у него будет мало хп, то заставит тебя телепортироваться к чекпоинту, сбросив энкаунтер.
>>5763144 Да, у коджумбы в рогатом гире что то подобное было. Типа ебашишь из снайперски - у всех каски потом появляются, или полезешь в лагерь со слепой зоны - противники как назло поворачиваются и патрулируют где ты ползешь.
>>5763162 Написал уже, что у него было. Тут просто атмосфера гига замка и непонятной инородной хуйни, которая тебя копирует. Да и эхо я прошел, а коджумбу 5 -нет
>>5763101 > И в большинстве игр это есть Что? Большинство шутеров делаются под подпивасов с геймпадами, теперь противники выродились в аутистов и мишени.
>>5763062 (OP) Полно игр с неплохим аи. баннерлорд, ботва, некоторые жрпг, где союзники умеют сражаться в кооперации. Упомянутая опом догма. Одельный пункт для ск2 с добавлением альфа стар. Сталкер, сурим с модами.
>>5763062 (OP) Вообще-то в многих играх ИИ обсуждают. ИИ в гоночках любят обсирать, чего только стоит тема когда противников специально притягивают к тебе чтоб не отставали. ИИ полиции в гта. ИИ в ртс. ИИ союзников в рпг. ИИ в шахматах, конец концом. Ты хуйню какую-то выдумал короче.
>>5763199 >некоторые жрпг, где союзники умеют сражаться в кооперации
Можешь привести примеры?
>сурим с модами.
Хуй найдёшь такие моды. Там максимум до чего дошли, это научили NPC использовать зелья и яды, которые у них в инвентаре, да и то - это даже не отдельный мод, это лишь малая часть мода, который капитально изменяет баланс и правила игры, Реквием вроде.
>>5763246 Идея топ, графон топ, атмосфера топ, но однообразно. Потом перестаешь гига замка удивляться. А сюжета кот наплакал. Там уже права на фильм купили, пока разрабы не загнулись, может будет норм хорор.
>хотя примеров стэлса с умными врагами(и что вообще значит умными?) так и не было Были. Многие мультиплеерные игры типа ПАБГа - пример умного стелса. Ходя на карячках в метре за спиной - никого не наебёшь. Умный ИИ стелса, он существует.
>>5763241 В ремейке финалки7 вроде вполне адкватные были, не? Догма из оппоста жрпг вообщем-то, хоть и вестернизирована.
Вспомнил, что мне еще в фаркраи2 враги нравились, но они скорее не интеллектуалы, а имеют прикольные гиммики как в феаре. Отползают раненные, помогают оттащить своих в укрытие, активно пушат и флангуют игрока.
>>5763245 Тысячу обсуждений видел где сравнивали ИИ полции в гта 5 и гта 4. В гта 4 полиция более агрессивная, в коробочку пытается тебя засунуть, пешая гонится за тобой. В гта 5 просто редкая машина сзади тебя таранит и твоя машину искусственно теряет управление, пешая просто медленно подбегает и останавливается всё время. Ещё иногда видел сравнения из прошлых частей, но это уже такое.
В рпг — ну те же союзники из драгонс догмы, ты же сам пример дал. В фоллаутах часто материли того пидора который всё время из пулемёта френдли файр делал. Ещё что-то там было, не помню особо, я не игрок в рпг.
ARMA 3 Вообще последняя игра, в которой ИИ необходим. В замкнутых пространствах почти не работает, зато я очень удивился, увидев, как мои боты на кастомной карте активно занимают позиции за укрытиями, высовываются и прикрывают друг друга. Наверное, это вершина ИИ в играх. Вот такая хуёвая, да, но это именно ИИ, а не набор скриптов.
>>5763451 >это не совсем про AI Я к тому, что там вместо того, чтобы запилить нормальный ИИ который по-настоящему пытался бы тебя столкнуть там сделали такой костыль когда всё буквально происходит по скрипту хоть усрись. >это единичные примеры Может быть. Факт в том, что ИИ обсуждают не только в шутерах, просто почему-то это всё мимо тебя проходит. Может быть в шутерах больше обсуждают чем в других играх, но в шутеры и сами игроки больше играют.
>>5763062 (OP) Потому FEAR задал охиреть какую планку, утерянные технологии. Не говоря уже о том что там лампы вместе со светом качаются. 15лет прошло, а стало только хуже.
>>5763062 (OP) >AI противников во всех частях Resedent evil
ЛИЗУН БЕЖИТ НА ТЕБЯ ПО ДЛИННОМУ ХОЛЛУ @ ЗАКРЫВАЕШЬ ДВЕРЬ @ СТРЕЛЯЕШЬ ПО ТОРЧАЩИМ СКВОЗЬ ГЕОМЕТРИЮ ЧАСТЯМ ТЕЛА @ НУ ЛАДНО, В РЕМЕЙКЕ ТРЕТЬЕЙ ЧАСТИ ПОФИКСЯТ @ ХУЙ ТАМ
>>5763539 Прелесть ИИ Армы в том, что их не ограничивают в функциях, они могут делать всё то же самое, что и игрок, при этом не читирить. Я ахуел когда мой AI-напарник использовал бинокль для поиска противников.
А насчёт замкнутых пространств, там как бы сама игра не про это.
>>5763703 Да никакой планки Фир не задавал, он задал планку только тем, кто не играл в Halo.
>>5763721 Если противнику запрещают взаимодействовать с окружением(т.е. открывать дверь в данном случае) - это элемент механики и правил игры, а не камень в сторону ИИ. Ты же не доёбываешься, что ты мистер X не может входить к комнаты с сохранениями, которые являются безопасной зоной.
>>5763062 (OP) Я конечно понимаю, что мобы это моветон, но самый продвинутый ИИ именно там. Это ж неписям дохуища параметров и переменных нужно прописать. Гугли Dota Open AI.
>>5763703 >Не говоря уже о том что там лампы вместе со светом качаются А физона хотя бы как в хл2 и близко нет, все объекты крупнее офисной утвари прикручены к полу и не разрушаются. При этом некоторые умудряются видеть "мудрость" ии в том, что он по скрипту переворачивает некоторые столы и шкафчики для укрытия.
>>5763752 Вот только там этот AI почти никак не используется кроме как тренировки перед игрой с живыми игроками. Ладно бы там боты заменяли ливнувших игроков, как в CS GO. Конечно про-дотеры скажут, что пусть лучше их игроки стоят под фонтаном, чем фидят, но блять, будем честны, какая нахуй разница, если в подавляющем большинстве вы случаем вы один хер проиграете, если у вас кто-то ливнул, а если ливнуло больше одного человека, то и подавно, а боты как раз таки могли бы затащить своим продвинутым AI.
>>5763062 (OP) В стэлсе враг должен быть тупой. То есть, как тупой, но зоркий охранник. А геймплей стелся это изучение маршрутов тупых охранников, и действия в момент их особой тупости. В стратегиях вроде ск2, ты вообще обосрёшься с интеллектом, если средний игрок.
Да, кстати, и в шутерах тебе особо умный ай будет не нужен. Ты хочешь чтобы тебе в голову попадали, кидали гранаты, и окружали? Ты тогда ныть будешь. Даже в фире болванчики не очень умные, но даже их без замедления сложно бить.
>>5764503 Так в этом и суть. Враги не должны быть умными в стэлсе, иначе никакого стэлса не будет.
То же самое в шутерах, у врагов и без того есть преимущество над игроком в виде их количества и возможно какого-то разнообразия самих типов противников, схуяли им ещё и быть умными? При этом у игрока тоже должно быть какое-то преимущество
Попадание в голову - это не показатель хорошего интеллекта, это просто подкрученные параметры.
Я про то, что не очень умные противники, которые берут количеством - это сука нормально! Но при этом чуть ли не каждый второй игрок и обзорщик обязательно упомянут в обзоре на какой нибудь шутер про то, что враги тупые и берут количеством, ну ахуеть, а что собственно с этим не так?
К чему действительно, как по мне, должны быть претензии, так это к AI союзников, если таковые есть. Им зачем-то нарочно режут параметры из-за чего те, становятся бесполезными и на фоне игрока пропадает аутентичность происходящего ибо страно видеть то, что союзники стреляя из тех же пушек, что и игрок наносят урона раз в 10 меньше, я конечно понимаю, что союзники не должны делать всю работу за игрока, но блять! Как по мне пусть уж лучше за тебя игру проходят - это меньшее зло чем если они просто будут декорацией, либо пусть их вообще не будет.
>>5764503 >Ты тогда ныть будешь Ни разу. В КС же играют с такими противникам и отнюдь не жалуются, значит, многим зайдёт, если нпц обзаведутся ии, схожим со средним игроком. Просто придётся не выпускать на игрока более, чем 3 за раз, но это пойдёт в плюс реализму.
>>5764551 >Попадание в голову - это не показатель А вот, кстати такое было. Старые рейнбов сиксы и гост реконы - на том и держались. Типа натуралистичность, попадение в голову - смерть, попадение в другую часть тела - травма, и ухудшеные параметры союзного солдата. А играть надо было по разумистически и с ТАКТИКОЙ.
>>5764630 Так одно дело когда противник может попасть в голову и другое дело, когда он всегда попадает в голову - второе сделать не сложно, но это будет выглядеть так, будто бы боты играют с читами.
>>5764635 Понимаю твою мысль. В смысле шутер тоже можно разбить на поджанры: кино-тир, арена, свободное движение героя. И ум врагов по возрастанию идёт. Ну это в общем-то, геймплей и дизайн уровней связаны.
Не думаю, что на разработчиков в этом плане имеет смысл жаловаться. Просто таких сурьёзных игр, где стрельба имеет значение - не так много.
>>5763062 (OP) >в шутерах ИИ потому что большинство шутеров построено на задачи "один против множества". их же так с мамонтовой эры и продают - куча противников, куча пушек. тут удивлять и создавать либо массой, либо интеллектом противников. >в стелсах ИИ тут больше акцент на возможности физики движка, возможности взаимодействия с окружением и враг с определенными характеристиками. тут не надо убивать и превозмогать, тут надо ловить тайминги и задрачивать маршруты. ИИ при богатых первых условиях желателен, но необязателен. есть чем удивлять. >в тб ИИ а тут вообще ситуационка задает интерес. есть масса характеристик и параметров, которые можно и нужно использовать. сама сцена и присутствующие на ней задают сложность, условия для игрока в большинстве своем всегда завышенные. сродни этюдам в шахматах, да и вообще пошаг в большинстве своем шахматы - насколько грамотно ты понимаешь все условия и возможности ситуации. наверное ИИ желателен, но разрабы понимают какие аутисты играют в это и что им на самом деле надо. >ИИ в Devil May Cry, Resedent evil, Бэтмене ну с жирнотой понятно.
>>5766006 >тут удивлять и создавать либо массой, либо интеллектом противников.
А создание разнообразных, геймплейных ситуаций не вариант? В Гирьках не было кучи пушек и массы противников, зато противники были жирные, но игра пыталась именно в разнообразие игровых ситуаций. Не то, чтобы удивляла, но работала.
>разрабы понимают какие аутисты играют в это и что им на самом деле надо.
И что им на самом деле надо?
>с жирнотой понятно.
А что не так? Мне реально интересно, чего никто не оценивает ИИ противников в DMC.
>>5766015 Это та игра, где нужно сначала подавлять противников огнём, а потом ебашить? А в чём там особенность ИИ?
>>5766251 >А создание разнообразных, геймплейных ситуаций не вариант? В Гирьках не было кучи пушек и массы противников, зато противники были жирные, но игра пыталась именно в разнообразие игровых ситуаций. Не то, чтобы удивляла, но работала. это создание искусственной сложности убийства противников, за счет "ситуации". развитие "массы противников" на консолях, через кинематографичность. ты просто не убиваешь 20 противников за полчаса, а тратишь время на одного. перекочевавшие из аркад боссы, удлиняющие игру.
>А что не так? Мне реально интересно, чего никто не оценивает ИИ противников в DMC. консольные(скриптовые и кинематографичные) игры не про ИИ. про красоту врагов, про их лор, но не про интеллект. эпические кино не получится, если актеры будут сами по себе, без четких инструкций режиссера и сценария.
>>5763068 >Естественно все хотят ИИ который бы красиво проигрывал, а не ебал игрока без шансов. Вот этот прав. Хорошая лекция от геймдиза четвёртой цивки: https://youtu.be/IJcuQQ1eWWI О том, что даже в стратегиях начала нулевых игроки хотят, чтобы ИИ не играл максимально умно и эффективно, а создавал интересные геймплейные ситуации. По сути всем нужен цифровой тир, но чтобы тебе не казалось, что это тир.
>>5766887 >развитие "массы противников" на консолях
Схуяли это присуще именно консолям? Это присуще конкретно Gears of war, есть дохуя шутеров с укрытиями в которых враги умирают с пары выстрелов, причём эти шутеры - консольные экслюзивы - это что, делает их менее консольными или что?
>кинематографичность
Причём здесь вообще она?
Разнообразие ситуаций в Гирьках заключается вообще в другом.
>>5766935 Ну мобы там тупые, с фланга тебе заходить не умеют, совместно не действуют, жутко тупят.
>>5763068 > Естественно все хотят ИИ который бы красиво проигрывал, а не ебал игрока без шансов. Это как раз причина по которой хуесосят ИИ в 6ой Циве. Вместо того, чтобы пытаться победить и быть полноценным участником партии, ИИ в этой игре нужны только чтобы быть препятствием для тебя лично.
>>5763062 (OP) > Почему никто никогда не жаловался(и не хвалил) на AI демонов в Devil May Cry? Как раз DMC часто ставят в пример, потому что от повышения уровня сложности, там не только растёт получаемый урон и ХП врагов (что во многих играх в принципе единственное что меняется от сложности), но так же энкаунтеры заменяются на более челленджевыые, а ИИ противника умнеет, получает новые мувы и у него растёт агрессивность.
>>5767263 >с фланга тебе заходить не умеют Практически во всех играх на моей памяти враги рассредотачиваются вокруг застоявшегося на месте игрока.
>совместно не действуют Альто/Бианко и Скудо/Прото из четвёрки и пятёрки имеют кучку тандемных атак, зависящих от количества живых Альто/Скудо. Алсо, арахны из трёшки. У них есть стандартная парная атака, когда одна хватает паутиной, а другая ебошит. Также они таймят свои атаки на событие удара игрока по блоку другой арахны, в результате которого он на короткое время не может двигаться. Это не считая того что способности разных видов врагов, бывает, и без изысков ИИ хорошо действуют вместе, если способы ответа на их атаки не перекрывают друг друга.
>жутко тупят Не в последнюю очередь из-за того что низких сложностях (помимо сниженной частоты принятия решений) очень часто у ИИ срабатывает вместо атаки какая-нибудь пассивная опция типа попрыгать на пяточках/подвигать тазом/порычать/повращать глазами. На релизе пятёрки вон даже мои знакомые кажулы жаловались что нормал слишком простой. Капком просто плохого мнения о фанбазе DMC, наверно. Почему-то думают что повышение пола челленджа на нормале (а предложить игроку играть на изи яиц нет) до вменяемого уровня распугает анимублядей, дрочащих на анимушных бисёненов.
>>5767474 >распугает анимублядей, дрочащих на анимушных бисёненов.
Может быть потому, что такие реально есть и таких реально много? Не все приходят в DMC чтобы просто соло гитгудить.
Вообще как раз решил угореть по DMC начиная с трёшки, до этого только в пятую играл любопытства ради, сейчас решил навернуть упущенное и я так вхожу во вкус и судя из того, что ты описал игра очень многообещающая.
Вообще я считаю, что процентов 60 как минимум успеха любой игры - это написание ИИ.
>>5763103 > В Бэтмене. Не ври. Максимум что могут сделать это сбится в кучу секунд на 20 прикрывая спины друг друга, а потом начинают опять по одному ходить
В новых хкомах враги умные. Используют укрытия, флангуют, оценивают что игрок делает, используют абилки. Ну если не брать в расчет нескольких противников типо сектоида в хком 2, которому разрабы жестко прописали использовать пси способность, если перед ним нет цели, которую он флангует.
Считай весь интерес игры и состоит в сражении с этим более-менее умным ии. Если бы там был ии уровня какого-нибудь Hard West (тоже пошаговая тактика) или хкомов 90-ых, в которых враги даже укрытия не могут занять и стоят просто посреди поля, то играть было бы уныло.
>>5763062 (OP) Не во всех шутерах, в каком-нибудь Думце классическом простой ИИ это фича, или в Семене. Враги ведут себя более-менее предсказуемо, что позволяет игоку принимать решения и выбирать стратегию поведения, а не тупо бегать в надежде, что прокатит.
Теперь про шутеры. ИМО связано с тем, что шутеры от первого лица потенциально очень иммерсивны в классическом понимании. Стратегии, эрпогэ где ты смотришь сверху на фигурки персонажей, тут понятная абстракция. А когда в шутане элитные спецназоцы один за другим медленно входят в комнату и получают хэд с дробовика, или стоят на открытой местности и стреляют, не пытаясь даже забежать в укрытие, или кидают гранаты себе под ноги, или не обращают внимание на то, что у напарника вылетели мозги из уха, то хочется воскликнуть НЕ ВЕРЮ!
>>5767305 >умнеет Не. >получает новые мувы Хотелось бы побольше, это всегда буквально одна новая способность (если ничего не путаю, то в трёшке это уже на второй половине нормала включалось, в четвёрке и дальше точно нет) на одного врага вне зависимости от того мелочь это или босс. И способность не всегда атакующая. У самой мелочи это практически всегда унылый блок. >растёт агрессивность Ну да.
>>5767831 Так всё дело в правдоподобности происходящего что ли? Так я так и к рпг могу доебаться, причём как к старым, так и к новым, причём доёб один тот же - лорно-нарративный дисонанс или как эта штука называется? Короче когда персонаж на словах Лев Толстой, а не деле воин-Кунари простой, подыхающий с полтычка. Когда каждого персонажа преподносят как дохуя уникального, ахуенного воина, а геймплейно он хуй сосёт, как и все остальные, вспомним кроганов - сопартийцев из Масс Эффекта, кунари-сопартийцев из DA. Про то, почему никто не доебался до союзников и их полезности в третьем Ведьмака я вообще молчу ибо там в этом плане игра сломана и почему-то всем похуй до сих пор.
Да и в том, что касается шутеров там тоже нужно уделять большее внимание именно AI напарников, их полезности. Ладно, если ты дохуя мастер Чиф и какие-то там рядовые морпехи тебе и в подмётки не годятся, но AI таких же спартанцев как ты, можно было прописать и по лучше, чтобы нагибали, иначе не верю.
>>5768268 >Так я так и к рпг могу доебаться Никто тебе не мешает, многие доебываются и норм. >Да и в том, что касается шутеров там тоже нужно уделять большее внимание именно AI напарников Нахуя в нормальном шутере вообще напарники, бесит дико. Виню Ромеро во всем.
>>5768344 Я не говорил, что мне не нравится Ведьмак 3, мне он наоборот очень нравится, от того и обиднее за бесполезность союзных NPC ибо они сломаны.
>>5768358 >Нахуя в нормальном шутере вообще напарники
Как раз таки для создания разнообразных геймплейных ситуаций и погружения. В Гирьках это работет, в Halo тоже, серия Half Life взлетела отчасти из-за этого. Как раз таки не один нормальный шутер без грамотно реализованных напарников не обходится А то, что напарники кого-то дико бесят, я вообще не понимаю и никогда не понимал.
>>5768474 >в Halo тоже В Хало все лучшие энкаунтеры я в одиночку разваливал. >серия Half Life взлетела отчасти из-за этого Совсем нет, полтора каличных Барни за игру это гиммик а не корная механика.
>>5768547 Я играл только в СЕ, прекрасная игра, даже в уебищной Писи версии, но для меня хайлайтами были Элитки, безусловно. Один из лучших противников в видеоиграх, красивые, разнообразные и т.д. Флуд мне тоже зашёл, этакий серьёзный Семён почти, бегай и стреляй. Ну и музон, да. На союзников похуй. Люблю в одиночку эксплорить.
>>5768670 С появлением флуда там все союзники внезапно исчезают не считая парочки летающих ботов в библиотеке, да и те потом становятся врагами, но врагами, которые воюют с твоими врагами, а те в свою очередь воюют с третьими, а ты четвёртый и это ахуенно - это тоже один из способов разнообразить игровые ситуации и это реально то, чем мне запомнилась Halo, а не когда ты один против всех, Halo не была бы Halo, если бы не разнообразие игровых ситуаций.
Кстати, начиная со второй части Флуд начинает оживлять трупы в прямом эфире т.е. Трупы твоих врагов и союзников превращаются в зомбаков, я такого блять вообще нигде не видел, ни в одной игре!
>На союзников похуй. Люблю в одиночку эксплорить.
Это всё равно что играя в шутер сказать, что тебе похуй на шутерную часть, люблю милишку. Играй как задумали разработчики, получай удовольствие, как задумали разработчики и не выёбывайся, ну или хуй соси.
>>5767293 >>5766951 > Хорошая лекция от геймдиза четвёртой цивки > в стратегиях начала нулевых игроки хотят, чтобы ИИ не играл максимально умно и эффективно > Это как раз причина по которой хуесосят ИИ в 6ой Циве. Вместо того, чтобы пытаться победить и быть полноценным участником партии, ИИ в этой игре нужны только чтобы быть препятствием для тебя лично.
Дешёвый пиздёж.
Если врубить читы на просмотр состояния городов противника, там сразу видно что никаким ИИ в циве и не пахнет. Чем больше сложность, тем больше ресурсов из воздуха на постройку и жратвы комп себе отписывает.
Игроки в циву не хотят тир, они хотят чтобы ИИ играл честно. Естественно маркетойды решили насрать за шиворот игрокам, находясь в неведении о том, что игрокам вся подноготная их говноподелия как на витрине видна. Идея простая "игроки просирают и часто пишут что игра жухлит, скажем что это они просто хуёво играют против нашего мегаИИ".
В первой же цивке были охуительные ситуации, когда милиция (первый боевой юнит в игре) выносила танк (один из последних боевых юнитов в игре.
Подход к разработке прямо обратный тому, что они там пиздят. Чтобы игрок не играл в тир с инвалидом умственного труда, баланс битвы и постройки городов скроен так, чтобы ИИ делал челендж. Но не за счёт ИИ, а за счёт тупо приписок.
>>5769224 Плюсую, бесит жутко. В циву так и не завезли objective oriented AI - хуесос просто клепает на поддуве и думает куда каждый юнит можно двинуть.
>>5769345 Также в циве, можешь табличку посмотреть сколько накидывает процентов производства золота на какой сложности. Я как ставил мод на 6-ку где убирали бафы эти и игра на императоре была как на нобле
>>5769343 >В циву так и не завезли objective oriented AI - хуесос просто клепает на поддуве и думает куда каждый юнит можно двинуть. Вообще то запилили, тебе даже сообщают когда ИИ отказывается от какого типа побед и дропает строить стадионы чтобы культурку выиграть
>>5769343 > objective oriented AI Думаю это какая-то карготерминология. Но в целом я идею понял. Да, ИИ вообще никак не проработан там. А у менеджмента смещён локус контроля из "мы написали хуёвый ИИ, но в принципе удачно прокатило" в "это игроки хотят хуёвый ИИ, поэтому мы его таким и написали".
ИИ там не просто двигает юниты куда придётся. ИИ выделяет себе ресурсы из воздуха. А ещё ИИ видит всю карту всё время.
Первая игра с ёбаным автобалансом получается - это цива. Тодд не создавал автобаланс, он просто оказался слишком тупым, чтобы замаскировать автобаланс и травить всем байки например о том, что пока игрок бегает где-то ещё, монстры тоже чем-то занимаются и прокачиваются. Для маскировки кривую роста приделать, чтобы если игрок качнулся очень быстро, то монстры за ним немного не поспевали в уровне, а если очень медленно, то монстры бы его чуть обгоняли по левелу.
Сейчас бы такие же лекции читал, а всякие долбоёбы слушая эти лекции потом повторяли всем на подтираче какой же тодд охуенный что придумал такой-то прокачивающийся ИИ, все баги которого только от того, что иначе бы умный ИИ уебашивал тупого игрока как угодно.
>>5768268 Хуя стрелочник вылез. Говорят - ИИ неправдоподобый, погружение ломает. Так? Так. Вылетает какой-то пидор, и начинает "А ВОТ В РПГ СТАТЫ НЕ ТЕ У НЕКОТОРЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ".
>>5768268 Лудо-нарративный. Алсо в жрпг это лучше, Сефиротус в семерке ваншотает, например. И вообще очень часто тебе сносят всё хп одной атакой в скриптовом бою. В шадоуран в конце дают местного жокира, он хоть и не бог, как по лору, но довольно раскачанный.
>>5770491 >Лудо-нарративный. Это говно не существует. Оно опирается на неопределимую концепцию "погружения" и оперирует никак не доказаной синтетической гипотезой о "приостановке неверия" как будь-то это истина уровня марсианского социализма, гумоморизма или антистрессовой лоботомии.
Нет никакой приостановки неверия. Есть доказуемый уровень когнитивной сложности. Если он сильно превышен, то информация превращается для получателя в семантический шум. Если сильно занижен, то информация скучна и банальна.
Поэтому GoT обосрался, фактически оставаясь в рамках повествования запланированого Жориком. Там не было событий, которые бы Жорик сам не включил в труд своих литрабов. Но там опустили часть информации, сделав повествование скучным. Заменив повествование с "персонаж Х думает так-то и у него такой-то характер, что при взаимодействии с такими-то событиями приводит к пиздецу" на "он пошёл туда и всё сжёг, а этот пошёл туда и всех убил, а потом эти убили этого, а потом вон те выбрали калеку".
Не сложная цепочка "поэтому х, поэтому ц, поэтому ч", а скучное инфантильное "а потом х, а потом ц, а потом ч".
Там нет диссонанса между игрой и механикой. Там есть проёб в когнитивной сложности между действиями игрока и как отсутствием реакции на них игрового мира, так и слишком бурной реакцией. Как то ты убил кого-то в подворотне, но об этом каким-то образом знает есь мир. Ты едешь по манхеттену 20х годов а за тобой гонится мафия на сотне автомобилей.
В игровом мире происходит что-то не по внутриигровой логике, а по логике жопоголового гейм-диза. В результате уровень когнитивной сложности процесса падает сразу на порядок.
>>5770439 Ничего. Но обсуждали мы не это. И я писал не про "ИИ-союзника", а про твою доебку к статам(которая имеет смысл, но хули ты на нее стрелки переводишь при обсуждении ИИ - не ясно). Выключай режим стрелочника. И да: >ВОТ ВЫ ОБСУЖДАЕТЕ ЧТО ИИ МОЖЕТ ЛОМАТЬ ПОГРУЖЕНИЕ, А НА САМОМ ДЕЛЕ ИИ-союзника МОЖЕТ ЛОМАТЬ ПОГРУЖЕНИЕ!!!
>>5763062 (OP) >DMC Они там довольно умные. (Ну или так кажется из-за того, что их просто дохуя) Ты только отвлечешься на демона, как сразу появиться какой-нибудь гандон с косой за твоей спиной
>>5763071 Потому что только старкрафт подходит для дипмайнда. Все остальные игры либо только скорость реакции, либо спокойно решаются уравнениями, так что недостаточно сложны для ии
>>5771913 А смысл от хорошего написания ИИ, если ему занизить все статы в ноль? Вот в Vanquish замечательно прописали напарников, но из-за того, что они почти не наносят урона в то время, как сам игрок пачками валит противников убивает нахрен всё погружение.
>>5774668 Это тоже правда. ИИ в ХЛ2 не хуже ХЛ1, даже лучше на самом деле, но железобетонные морпехи из 1, впитывающие по магазину в тушку, запонимнаются больше, чем комбайнеры из 2, отлетающие от альт-фаера дробовика.
>>5776085 Может быть потому, что если врагу сделать по больше хп и прописать сложный ИИ, то у него будет возможность проявить себя до того, как игрок всех перестреляет?
>>5776370 Не согласен. Что мне нравится в ИИ ХЛ1 - солдаты иногда убегают (правда, непохоже, чтоб в этом была какая-то система). Что не нравится - не умеют стрелять на ходу, ставят гранаты в землю и садятся на них сами.
В ХЛ1 был более-менее прорывной ИИ на свое время. В 2 нам наобещали всякого, а он в итоге... обычный. В Фар Крае был прорывной ИИ, вот это да. Когда не глючил, конечно.
>>5777866 Он и сейчас есть ибо Halo много частей и оно продолжает выходить. А вот ИИ хвалённого Фира не смогли переносить из части в часть потому, что по факту никакого ИИ не было.
>>5763746 >Да никакой планки Фир не задавал, он задал планку только тем, кто не играл в Halo Ты имеешь ввиду, что закидывать игрока почти бесконечным мясом с читерским аимом со всех сторон - это хороший аи? В фире столкновение с 10 тушами максимум и эти 10 туш хоть что-то из себя представляли. алсо. в трепанг 2 ебать в рот интеллектуалы.
>>5779144 >закидывать игрока почти бесконечным мясом
Halo тащит разнообразием игровых ситуаций, а не теми неудачными моментами, которые ты ставишь в пример.
>с читерским аимом
У ковенанта считай всё оружие - это не хитскан, ничего читерского нет.
> фире столкновение с 10 тушами максимум
В Halo как бы тоже ты сражаешься с примерно таким же количеством противников за раз, даже меньше. И это при том, что на твоей стороне могут быть союзники, при этом всё равно справится непросто. Ещё сложнее сделать так, чтобы хоть кто нибудь из союзников выжил.
>>5766951 >интересные геймплейные ситуации Именно для этого в играх существуют что ии, что правила сами по себе. Игры нужны для того, чтобы игрок побеждал, а как именно - уже совершенно другой вопрос.
>>5763062 (OP) Для меня хороший ИИ, это который имеет разные варианты действий и командую работу например, одновременно зайти с фронта и фланга, а не только стрелять в ГГ и сдохнуть.
>>5763062 (OP) >Так ли нужно чтобы противники были умными? Играть против умного противника интереснее чем против тупого. >И что значит умные враги? Значит что враги видят и умно решают проблемы, к примеру: условные маги стараются держать дистанцию от условных воинов условные воины стараются сократить дистанцию с условными магами, но если это не выходит - отступают, а не стоят и впитывают урон. Это значит что боссы стараются убить лекарей в первую очередь, потому что это очевидно самый простой способ победить для босса: любой игрок на месте босса поступил бы именно так.
Один из лучших AI я видел в Panzar: рядовые мобы-воины старались блокировать каждую мою обычную атаку. Мобы-маги обстреливали меня издали, а как только я подходил ближе - сразу же убегали от меня, так что без особых способностей для сокращения дистанции/нанесения урона на дистанции, я тупо не мог бы нанести мобам урон. Мобы кайтили меня.
Еще отличный AI в Battlerite: хардовые мобы хорошо уклоняются от атак, попадают по каунтерам реже чем многие игроки, адекватно реагируют на угрозы и в целом играют лучше многих живых нубов.
В доте похожих мобов учат нейросетью так, что те начинают ебать в жопу киберкотлет. Короче, сложность мобов можно регулировать очень тонко, под любой уровень навыков игрока.
Проблема тут только в лени разрабов, жадности финансистов и говноедстве игроков: последних можешь лицезреть прямо в этом треде, они защищают хуевый AI, потому что иначе будет сложна.
>>5763062 (OP) >примеров стэлса с умными врагами(и что вообще значит умными?) так и не было. А их и не будет, потому что "НАВЕРНОЕ, КРЫСА" - это столп жанра, иначе стелсы будут слишком сложными и не прощающими любую ошибку.
>>5783018 >Когда тебя ебут во все дыры за любую мелочь м? Взять тот же баттлрайт ил овервоч: я на изи выебу пару-тройку лоурангов нубов. Зачем делать из ботов 0IQ болванчиков которые могут только идти вперед и атаковать? Дайте им AI равный уровню игрока-новичка, и я буду ебать по 2-3 таких бота за раз. Снизьте таким ботам характеристики в 3 раза и я смогу ебать по 9 таких ботов. При этом мне все еще будет интересно т.к. боты все же стараются отыгрывать от моих абилок, принимают решения, а не тупо рашат зажимая атаку.
>>5783029 > Играет в баттлрайт и овервоч > С ботами > Я ПРАФИСИАНАЛ И ВСИХ ПАБИЖУ Вот именно потому что у таких игр ца животные с интеллектом хлебушка нет смысла заморачиваться над аи.
>>5783071 хуесос, в овервоче есть боты способные спокойно переигрывать мили-атаками и кайтом большинство игроков. В обливионе, каком-нибудь, Великий Чемпион Арены - бич который тупо машет клинком и невпопад зажимает блок. Срыгани в петельку, даун.
>>5783197 >мечники не способны кайтить достаточно хорошо, лучники и кастеры не пятятся, не пытаются увеличить дистанцию >Я хочу чтобы боты принимали верные решения Так верным решением для них было бы энчантить шмотки до полного пиздеца, а в начале боя кастовать на тебя паралич, ты бы сам в такое играть не стал шизик.
>>5783258 >энчантить ты не понял что речь про бой, довнич? >В начале боя кастовать на тебя паралич ну и охуенно. В скайриме, к примеру, паралич - дорогущее заклинание доступное только экспертам изменения, и которое можно задоджить простейшим оберегом доступным любому новичку.
Противник тратит большую часть маны на заклинание которое я поглощаю, остается только добить врага. Ну, правда, найти врага способного кастануть паралич будет очень трудно, но бой с ним определенно не будет выглядеть как обычное закликивание.
>>5782920 >В доте похожих мобов учат нейросетью так, что те начинают ебать в жопу киберкотлет. Не, там имбаботы просто эксплойтят тот факт, что они могут кликнуть в противника с большой точностью (нет симуляции мышки у бота). Поэтому вся тактика победы там - это раскачаться побыстрее, а потом собираться в пачку и фокусить противников-игроков, которым ещё попасть курсором по врагу надо, не говоря уже о том, чтобы автоматом фокусить противников с меньшим ХП.
Если игрокам дать похожее автоприцеливание (хотя бы на уровне горячих клавиш), эти гениальные боты отсосут у конченых дебилов в первые 5 минут матча, потому что их будут подлавливать толпой на одного и фокусить автоматом. Никакой модели анализа противника у ботов ведь нет. Они не думают кто там где бегает, пошли противники на рошана сейчас или не пошли и т.д.
Даже если просто измерить тайминги прицеливания в разных ситуациях папками и сделать аналогичные задержки в прицеливании бота, они уже будут сливать середнячкам.
>>5763062 (OP) >хотя примеров стэлса с умными врагами(и что вообще значит умными?) так и не было. Если в стелсе враги будут умными, у тебя жопа будет гореть и на каждого врага будут уходить сотни попыток.
>>5783229 Прописать ботам принимать верные решения - просто, а ты попробуй пропиши им ошибаться. Неинтересно играть против тех, кто не может ошибаться.
>>5783006 >ИИ - это всегда игра в поддавки. Только в том смысле, что у компьютера есть все данные, но чтобы делать вид что этих данных нет, что "на самом то деле бот не имеет интерфейсных преимуществ перед игроком", вводятся функции "ослабляющие" читерящий ИИ.
На примере шахмат, где особо не считеришь, видно как оно в принципе. Люди далеко не первых разрядов с помощью ноутбука, анализирующего ближайшие несколько комбинаций на доске, легко выигрывали у шахматного супердуперкомплюктера, анализирующего на несколько порядков большее количество комбинаций.
>>5783389 хуесос, в овервоче есть боты способные спокойно переигрывать мили-атаками и кайтом большинство игроков. В старкрафте, каком-нибудь, AlphaStar - бич который тупо строит базы и выигрывает.
>>5783698 Что за хуйню ты несёшь? Какие боты в овервоче? Те, что в пве режиме? Так это самые обыкновенные боты, у которых заложены простейшие функции, типа "если враг в зоне видимости, начинать стрелять, если врага в зоне видимости нет, начинать двигаться в сторону врага по вейпоинтам, после чего начинать стрелять". В то время как в старкрафте AI сначала обучался игре на основе тысяч реплеев, после чего был выпущен в онлайн и сейчас продолжает обучаться уже в реальном времени, играя против реальных игроков. Да, он не обладает сверхчеловеческим микроконтроллем, но только потому, что был ограничен создателями, чтобы не быть непобедимым. https://www.youtube.com/watch?v=PFMRDm_H9Sg
>>5783339 >могут кликнуть в противника с большой точностью ну вот я говорил про овервочного бота, которого трудно победить в мили. Почему в скайримах всяких сложность противников растет только в виде хп и дамага, но не большей точности ударов? в экшон-рпг, кстати, даже 100% точность бота не будет значить так много из-за рпг составляющей: всегда можно будет победить иначе использовав игровые возможности, выпив зелье, использовав свиток и т.д.
Почему маги покорно ждут пока воин подойдет в мили и не уебет их?
Подобное усложнение ввести очень просто, и игра будет ощущаться интереснее.
Против ботов баттлрайта играть интереснее чем против многих новичков, новички тупо забывают использовать способности, попадаются в самые нелепые ловушки, не могут наказать даже за чудовищную ошибку. Для опытного же игрока победа над ботов не составит труда, но это не будет выглядеть закликиванием.
>>5783977 Ты в пример приводишь онлайновые дрочильни, какие новички, у тебя что кнопочка ранкеда не работает, там соперники даже в твоем тяжелом случае должны быть поумнее ботов.
>>5784029 >в твоем тяжелом случае найс проецируешь, мань. Большая часть игроков не способна противостоять элите, ну те что ниже среднего - и вовсе будут проебывать даже вполне честным ботам, если тех сделать сложнее.
Но в эшкон-рпг, даже если бот сильнее игрока по механическому скиллу, игрок все еще может применить иную тактику либо затащить экипировкой и правильным развитием персонажа.
>>5783355 Напоминает бредовые объяснения одноклассника (подозреваю почерпнутые им от папки иудаиста) про то, что если комплюктеру дать выбор подойти к одной части буриданова осла или к другой, то он не сможет решить и подвиснет.
Если не давать боту полной информации о противнике, на основе каких данных он будет принимать свои правильные решения?
>>5783977 >Почему в скайримах всяких сложность противников растет только в виде хп и дамага, но не большей точности ударов? Потому что движок скайрима писали ещё в те времена, когда не у всех был видеоускоритель на компе. Написали что шмогли. Тодд с тех пор только графон подбивает слегка, и уродует и без того инвалидный геймплей.
Индивидуальный ИИ в скачи-мочи уже совершенно другое дело. Но там ИИ не может в строевые атаки, групповые действия. Просто не может. Поэтому сосёт.
Правда что там в новом скачи-мочи я не в курсе.
В целом индустрия в руках евреев за счёт контроля над СМИ (реклама в СМИ хорошо бьёт по площадям), поэтому идёт не по пути создания и развития чего-то нового, а по пути переваривания много раз уже перевареного говна с колхозными упрощениями на все 92IQ "так даже лучше". Всё новое огульно оплёвывается, а потом делается многозначительный вывод "оно всё равно ничем не отличается от говна из говна, потому что наверняка что-то похожее когда-то уже было".
>>5783698 >>5783977 >>5784053 Какой у тебя ранг в овере, очень интересно узнать что за высочайший уровень игры где перестают рассматривать людей как соперников.
>>5784091 Да ладно, могли бы заставить лучников и магов держать дистанцию.
>>5784098 >где перестают рассматривать людей как соперников че несешь? Соперников перестал рассматривать как людей, не наоборот, долбаебушка. Есть в мастерской бот-рейнхард который взъебывает людей. Новичков он просто порвет на британский флаг, и только придрочившиеся могут его побеждать. 4300 пик.