>>5675915 → Оригинальный дум просто игра другого поколения. Она начала 90х и от мелкой конторы супротив конца 90х от более "профессиональной" студии. Дум объективно "такое себе" но он то что он есть на сврю дату выхода. Когда я говорю что дум1 не оч я обычно херетиком-хексеном тыкаю где художественная работа над текстурами и спрайтами более конкретная
>>5675495 → Благодарю, анон. >>5675645 → Я не могу оценить, сколько мне осталось по времени. Но, если посчитать неразведанные данжи на карте, то я прошёл около 65-% где-то. Не знаю, насколько длинными будут пирамиды. >>5675679 → Скину в следующий заход. Мне начинает казаться, что я допустил какую-то фундаментальную ошибку с раскачкой, судя по тому, какие у меня проблемы с минотавром. >>5675872 → Да, скорее всего. Это ведь ты писал в тот раз об этом (про спидран, и то, что в начале игры можно миллион золота достать)? Вроде бы я должен был забыть такую мелочь за всё это время. Но как только я увидел название локации, я почему то сразу вспомнил про упоминание из прошлого треда.
На днях НАКОНЕЦ прошел Ривен. Дико охуел от того что типичное отчаяние "Я НИХУЯ НЕ ПОНИМАТ", вместо привычного "ДА БЛЯТЬ КАК ДО ЭТОГО МОЖНО ДОДУМАТЬСЯ", сменилось внезапно сложившимся в голове пазлом со звуком буддистского колокола. Я влюблен. В связи с этим очень прошу, порекомендуйте адвенчур с стилистикой/эстетикой Ривена. Прям чтоб ньюэйдж во все поля.
Недавно Paper Mario исполнилось 20, посему решил пройти. До этого из рпг-мариво немного играл только в снесовкий, но отложил на потом и забыл
Внезапно пиздец как вкатило, пока прошел ~половину. Боевая система дает пососать финалкам тех лет. Если не глубиной, то фаном и оригинальностью. Бои быстрые и динамичные во всех смыслах, никакой однообразной возни в менюшках и минутных одинаковых анимаций привет ФФ8. Дрочи стик, кнопки, включай смекалочку для победы над боссами. Прокачка упрощенная, но недостающие статы компенсирует навык игрока. Промахнулся во время удара? Значит ты еблан и не подгадал с таймингом, циферками не отмажешься.
Сюжет: Боузер похитил прынцессу, иди спасай. Мариво как он есть, никаких откровений. Но развитие достаточно лулзовое. Любителям петросянских шуток как на первом скрине вообще атлично зайдет, тут подобное каждую минуту.
Упрощенной карты мира как в типичных жрпг тут нет, бегаем как в платформере по полноценному миру. Рандом битв нет, от любого врага можно удрать, либо же переебать ему до вступления в битву кроме сюжетных моментов, естественно. При чем удрать можно честно от любого, никакой подставы в духе супер-узких корридоров из хроно триггера. Сайдквестов дохуя, все тоже достаточно лулзовые. Хочется найти и пройти все и вся. Постоянно подкидывают что-то новое, новые игровые ситуации и скиллы, никакого однообразия. Даже стелс есть, лол.
Из минусов пока отмечу долгое вступление, где на пальцах все долго объясняют. Ну оно и понятно, надо же детям-даунам разжевать, что это не платформер, а эрпоге. Еще странное решение повесить прыжок и взаимодействие на одну кнопку. Вдруг я хочу бежать по городу и прыгать? Вместо этого буду натыкаться на пиздеж нпс. Но это мелочи.
>>5675794 → >Не знаю кто говорил что дум64 говно визуально выше. Я говорил. Пока не прошел, но назад своих слов не беру. Ненавижу эстетику запеченного в спрайты CG из 90х. Но таки у игры куча плюсов. Стрельба мне в дум 64 больше нравится, чем в 1 и 2. Уровни куда интереснее. Куча запоминающихся и продуманных моментов, в плане визуала в картах есть какое то чувство места, не всегда и не везде, но иногда все таки проклевывается. Редизайн монстров отстой, мне не нравится. Но чисто как игра 64 на голову выше 1 и 2 дому, может даже не на одну.
>>5677117 В оригинале с оригинальным освещением и разрешением ты монстров почти и не видишь очень внятно. Я сам не любитель 3д пре-рендеров но именно что тут они работают и работают реально неплохо. Ну и именно что сами текмтуры и освещение заебаться. В беседкопорт, я, опять же, не играл
В общем в RR64 я "застрял" на втором треке второго стейджа. Как то слишком спайк сложности - если ты каким-то телепатическим образом не узнаешь все идеальные микротонкости механик ты не пройдёшь. Подозреваю, что после недель боли когда ты их освоишь всю остальную игру пройдёшь за секунду. В общем, "веселье". В игре ещё странный баланс машин - и новых открывшихся например после первого стейджа и кар аттак это та же машина разного цвета (при том что цвет можешь менять еще ты сам) с одним отличием в стате на тютельку что одна чуть ебаней другой. Логики я вообще не понял. Альзо в стике вообще нет смысла, д-падом поворачеваемость просто лучше.
Попробовал ещё топ гир ралли чуть чуть совсем. Ну... тут есть деформация кузова. Это пока всё что понял. Как и большая часть ралли игр что я пробовал это те же кольцевые гонки только с механикой или просто ретекстуром на грунтовую поверхность. В одном месте можно за трасу далеко выехать, забавно. Иногда прямо хочется чегонить такого, да.
Сегодняшние похождения вполне можно назвать "Охотой на чудовищ". Не то, чтобы я специально искал опасных противников. но их повстречалось рекордное количество за небольшой промежуток времени.
Первый же необычный бой случился в замке Белый Щит, расположенный возле самого первого города. Я зашёл туда, чтобы занести найденные артефакты добра, как вдруг обратил внимание, что за стеной есть странный коридор, изолированный от остального замка. Ранее я его не посещал, т.к. даже не догадывался о его существовании. При помощи телепорта попал за сплошную стену, а там...там обнаружились паладины! Последний раз я встретил одного такого товарища на арене. Он оказался весьма сильным противником. С тех пор моя партия порядком подросла, но и паладинов в этот раз было больше одной штуки. Я и представить не мог, что уже в 1 замке водятся такие неслабые враги.
Ещё за одной стеной нашёл Чёрного рыцаря. Рыцарь из него, правда, был такой себе (что это за рыцарь с арбалетами то?), чёрный тоже не очень (в смысле, чёрный цвет у него не проглядывался). Как и паладины, он не создал серьёзных проблем, но встреть я его 10 уровнями ранее - думаю, у нас были бы проблемы.
Далее я решил вновь бросить вызов быку на болоте. Это был уже...4 или 5 наш бой с ним? Я подготовился максимально серьёзно. Наложил всевозможные бафы в храме, поднял характеристики при помощи статуй с северного острова...И чёрт возьми! Насколько же жёсткий был противник, которого даже такие усиления не слишком то напугали! Схватка шла ожесточённо, воины по-прежнему мазали по врагу. Сам минотавр уже не отправлял в могилу в 100% случаев, и иногда ограничивался обычным вынесением здоровья. Но силы команды понемногу таяли. Впрочем, мои маги изредка попадали по врагу, уменьшая его собственный запас здоровья. В какой-то момент ситуация стала почти критичной. У минотавра оставалось мало здоровья, но моя команда тоже была почти мертва. В ответственный момент мой колдун таки переебал дыханием дракона по бычей роже, и тварь, наконец-то, умерла. Это было просто нечто. Если бы это был Far Cry 2, то всё болото было бы охвачено пожаром после нашей драки, т.к. такое колличество огня я мало в кого всаживал.
Время в игре летело быстро, и после смерти минотавра я обнаружил, что вновь наступил день, когда можно было воспользоваться чудесной силой тронов в разрушенном замке Иллюзиониста. В этот раз трон наградил меня охапкой вещей. Сперва я немного расстроился (подумал, мол, вещи то мне нахрена), но...но потом я посмотрел на их материал и у меня просто отвисла челюсть. Да, этот трон определённо стоил того, чтобы им воспользоваться!
Примерно в этот момент я вспомнил, что так и не сходил в гильдию магов огненного города, где должны были продаваться самые могущественные заклинания. Что ж, туда действительно стоило зайти пораньше, м.б. я бы не так долго мучился с минотавром. Судя по ценнику, самым крутым заклятием был звёздный взрыв. Я помнил это заклинание ещё по 8 части, хотя там оно было, конечно, весьма ситуативным. Но здесь звёздный взрыв выжигал всех врагов на несколько клеток вперёд, что делало его весьма полезным. И очень дорогим.
Итак, у нас были могущественные заклинания, почти полный комплект обсидианового снаряжения, плюс команда неплохо подняла уровень за это время. Были идеальные условия, чтобы пойти и отлупить кого-нибудь сильного. Минотавр был повержен, но ещё оставался драконий лорд. Теперь я был полон решимости вздёрнуть и его. Вновь обмазался бафами, вновь увеличил характеристики при помощи статуй, и опять отправился в драконье логово.
Чёрт возьми, как же сильно я недооценил противника...Поначалу всё шло довольно неплохо. Мои воины хотя бы изредка попадали по врагу (и, судя по размеру спрайта попадания, наносили большой урон). Маги хотя бы изредка поражали цель своей магией. Наши силы понемногу таяли, и тут я решил глянуть, сколько здоровья оставалось у твари. 500 единиц здоровья? 300? Ответ: почти 9000. С учётом того, что мы 3успели попасть по монстру несколько раз весьма сильными атаками. Т.е. изначально у него больше 9000 хп. Сказать, что у меня порвало шаблон - это не сказать ничего. Я и представить не мог, насколько сильной была эта ящерица. Даже минотавр в этот момент с его 1000 здоровья показался не самым опасным врагом. Само собой, всю партию размазали об стену, не помогло ни обсидиановое снаряжение, ни сильная магия, ни бафы. Наверное, я вернусь в это место уже после того, как зачищу все пирамиды и буду готов завершить игру. М.б. хоть тогда у нас будет шанс выжить в этой битве.
После неудачной битвы с королём драконов команда отправилась зашивать жопку. Я решил временно заняться чем-то менее опасным для здоровья и поискать королеву пиратов, которой нужно было сбагрить целую шкатулку прекрасных жемчужин. Гуляя по воде близ огненного континента, я вскоре наткнулся на любопытный водоворот. Ранее я уже встречал такие же, недалеко от западного континента. Они просто телепортировали команду к суше. Но этот водоворот оказался другим. Игра спросила, осмотреть ли его нам, на что я согласился. И вытащил со дна морского вот этих странных крабов. Сперва я решил, что это какая-нибудь морская пакость, которая ляжет за пару ударов. Но пакость за пару ударов не легла, и тогда я решил посмотреть, что за чудо выловил. Что ж...У этих ребят 2500 здоровья. У каждого. У минотавра, для сравнения, всего 1000. Правда, показатель брони несколько ниже, поэтому по этим ребятам мои воины всё же попадали (не всегда, но частенько). Честно говоря. единственное, что спасло меня в этом бою, это заклинание Искажение массы. Для не игравших поясню его суть (правда, суть на примере 8 части, не знаю, работает ли оно здесь аналогичным образом): оно снимает у врага определённый процент здоровья. Скажем, если оно снимает монстру 20%, то какому-нибудь условному гоблину с условными 100 единицами здоровья оно снесёт всего 20 единиц. Но вот какой-нибудь твари со здоровьем в 100 000 оно снесёт аж 20 000 (т.е. заведомо больше, чем может снести даже самое сильное заклинание в игре). В короля драконов я не попал ни разу этим спелом, но зато крабы оказались менее изворотливыми. Третий скрин - это результат убийства 1 краба. Из 3. Т.е. почти дохлая команда, нулевой запас маны, и ещё два смертельных противника неподалёку. Само собой, мы убегали по воде так быстро, что только пятки сверкали. Потом, восстановив силы, вернулись и убили двух оставшихся крабов. Но, честно говоря, я не ожидал, что встречу на морских просторах столь опасных созданий.
Понравились огромные подводные крабы? Ну тогда получите ещё одних не менее весёлых ребят, осьминогов! У них вообще по 3000 единиц здоровья! Правда, защита ещё меньше, что в итоге позволило нам слить их относительно легко, т.к. воины активно навешивали урон. Этих присосконосцев также удалось выловить из водоворота. Сдаётся мне, все подозрительные водные аномалии вблизи огненного континента лучше не трогать без необходимости, а то тут очень мощные твари обитают.
Сплавав к северо-западной части местного океана, я наткнулся там на уже виденных ранее драконьих червей. Ровно на том месте, что было обозначено на карте мира. Вообще, мне очень нравится, что на ней по сути и нет декоративных элементов. Всё, что на ней изображено, действительно встречается в этих местах. Очень здорово реализовано. Я возьму себе это на заметку, когда буду проходить мир Ксена.
Далее я решил полностью разведать цепочку северных островов, чтобы полностью открыть весь верх карты мира. На одном из них обнаружилось целое поселение циклопов. И их было на острове куда больше, чем те несколько штук, обитающие в пещере циклопов. Опасности одноглазики для нас не представляли, поэтому были беспощадно и под корень истреблены.
На следующем острове нашлась целая стая оборотней. Почему-то я думал, что оборотни в этой игре должны быть весьма сильными противниками. Но выяснилось, что они довольно дохлые, несмотря на грозный вид. Их тела команда тоже предала огню. Волчий вой, заполняющий весь остров при свете солнца, к наступлению ночи окончательно стих, а вместо него в воздухе повис запах палёной шерсти.
Оставался всего один снежный остров. Его обитатели, конечно, выглядели весьма странно. По воде вдоль границ острова слонялись горящие свечи, уже когда-то встречаемые нами в змеином логове. Сам остров был заполнен странными ледяными цветками. Но, если учесть, что на этом острове располагалось логово ведьм, и вспомнить про их магические эксперименты, но можно предположить, что все встреченные нами магические существа не что иное, как продукт магии. Те же свечи вполне могли быть оживлены магией ведьм (либо это могли быть настоящие живые существа, которых тёмная магия превратила в свечи и обрекла на вечное служение ведьмам).
С противниками проблем не возникло,и вскоре команда зашла внутрь проклятой пещеры.
Внутри обитали Руки Резни (до сих пор небольшой диссонанс между таким жёстким названием и таки странным обликом), когда-то бившие мою команду в Форте Страха. Их нахождение в этом месте может также указывать на то, что они исключительно продукт магических экспериментов, а не естественные существа. Как и положено любой уважающей себя пещере, эта была оборудована целым набором заточенных автоматических выдвижных гильотин модели 2.13 с улучшенным кровостоком и более плавным механизмом подъёма.
Но какое ведьмино логово могло быть без ведьминых котлов? Да, этого добра здесь было в достатке. Я ожидал, что из этих котлов можно будет пить. Но я не думал, что туда можно будет совать руки и вытаскивать предметы. И какие предметы! Например, один из 6 утерянных ключей, который позволит нашей команде попасть в одно из укреплений на болотном континенте. Это, пожалуй, самая важная находка данного места.
Разумеется, главным поводом для "радости" были обладали зелёных носов, ведьмы. Они относились к той категории противников, которые сами по себе не представляют какой-либо опасности, но делают такие жёсткие подлянки, что команда рискует оказаться в жопе. Я убивал этих дамочек ещё на подлёте. Но они всё равно успевали наложить на команду своё проклятие. А ведьмино проклятие первым делом поражало снаряжение команды, делая его как бы неактивным. Это вылилось в то, что у нас почти исчез какой-либо показатель брони. Т.е. урон от врагов проходил в полном объёме. И если выдвижные гильотины и летающие руки по-прежнему не представляли серьёзной угрозы, но встреченный в дальнем углу подземелья босс, Чёрный рыцарь (тот самый, кого мы недавно завалили в замке), успел неплохо так поддать паладину. Только в этой ситуации я смог прочувствовать опасного данного противника - его большое количество атак за 1 ход, которыми он тому же паладину сносил почти всё хп. Мы его, конечно, слили, но зараза поломала доспехи двум воинов, что потом вылилось в дорогостоящий ремонт. А всё из-за блядских ведьм.
Ну и напоследок, немного местных загадок для любителей...эээ...загадок. Не то, чтобы очень трудные, но пришлось поломать голову какое-то время. За разгадывание каждой из загадок давали полезную подсказку для прохождения. Например, что для поднятие острова с фонтаном молодости, нужно будет ввести пароль YOUTH.
Вот ответы на загадки для тех, кто хочет сам попробовать всё разгадать: 1.Завтра. 2.Сосулька. 3.Эхо. 4.Кольчуга.
Ну и напоследок, немного местных загадок для любителей...эээ...загадок. Не то, чтобы очень трудные, но пришлось поломать голову какое-то время. За разгадывание каждой из загадок давали полезную подсказку для прохождения. Например, что для поднятие острова с фонтаном молодости, нужно будет ввести пароль YOUTH.
Вот ответы на загадки для тех, кто хочет сам попробовать всё разгадать (на первой картинке дан неправильный ответ, если что): 1.Завтра. 2.Сосулька. 3.Эхо. 4.Кольчуга.
>>5682133 Первое написано неправильно, там другой ответ. Всё остальное ответил верно (только в 4 загадке игра засчитываен ответ chain, я тоже сперва ввёл chainmail).
>>5682002 В эту пещеру тебе можно было уже и раньше приходить по-моему.
Я думал ты в неё ходил
>>5681755 А, так ты пока только с одинокими минотаврами встречался?
>>5681827 Поставил быстро глянул чот она какая-то серовато-тёмная и немного "душная" в плане правил чемпионата, спонсоров всей этой баламути. Я когда GT1 ставил там блин покупай машины, какой то огромный список поддержанных как будто я в 2002 году волгу по объявлениям в газетку покупаю, в общем хз.
В обшщем я понял что не так с этоц игрой Я выбил секретную сепербыструю машину и попробовал с ней. Скорость не делает разницы, дело в противниках . Противники не машины управлемые ботами - это просто камни ездящие по маршруту. Физика в этой игре такова что ты не можешь касаться ничего, или твоя скорость падает от "столкновения". Машины противников проходят трассу идеально. Не пытаются таранить друг друга. При этом они каменные. Если ты их коснулся или они каснулись тебя под любым углом даже когда по логике это они должны врезаться и замедляться им ПОХУЙ и замедляешься ты. При этом они едут кучками перекрывая всю трассу. В итоге это становится просто непроходимо. Ты должен идеально пройти трассу не касаясь стенок и обогнать всех при этом не касаясь ни разу противников. Сделать это нереально. На упомянутом втором треке второго стейджа я таки через боль приходил вторым но лидера горки я даже не видел. Ну что за пиздец.
>>5682442 >Поставил быстро глянул чот она какая-то серовато-тёмная и немного "душная" в плане правил чемпионата, спонсоров всей этой баламути. Бля, я конечно, все понимаю, но там реально ну нихуя не ракетная наука. Выбрал тиму (по сути это сложность игры), выбрал производителя (выбор машин либо с прицелом на дрифт, либо с прицелом на дрочку поворотов), выписывайся в повороты и требования к призовым местам (кстати, за разный порядок занятия призовых мест в итоге дают разные машины, что дает смысл переигрывать). Алсо, буквально лучший графоний на плойке и лучший саундтрек в серии. Еще бы посоветовал РейджРейсер, но... Поверь, это название абсолютно оправдано. Т.е. игра хорошая, но в какой-то момент скачок сложности устраивает тебе интимную сессию с поркой твоих яиц и жопы железной линейкой и все это без сейфворда.
>>5682624 Нет правила я понимаю, мне просто хочется чего то более аркадного. RR64 подходит идеально во всём - по визуалу, структуре чемпионата итд. кроме геймплея. Либо я гиперкриворук либо это и правда для анхуманов как в фильме эквелибриум
>>5682647 >казуал Лол, я посмотрю как в это будет играть какой-нить казуал и ему порвут жопу эти гранитно-чвгуниевые боты на пятом треке чемпионата лол. Всё что мне нравится это визуал и отсутствие механик с менеджментом команды от которых пованивает каким-то футболом и прочей спортивщиной которая никогда мне, увы, интересна не была. Я думаю мне надо глянуть сеговские гонцы.
>>5682686 Выбери производителя спонсора, выбери команду, выбери хуиту... давай я перефразирую иначе - мне хочется более аркадных гонок а-ля открывай треки открывай машинки яркие но чтоб это не были карты с мультяшными персонажами, наверное что-то такое
>>5682724 Выбери команду (сложность), выбери спонсора (стиль управления), выбери хуету (AT или MT). Сложный выбор, действительно лучше в RR64 чтобы не пугали лишними опциями.
Хорошо что напомнили про Ridge Racer Type 4, это одна из лучших аркадных игр что были. Меня в последнее время постигли сомнения, с какой графикой в нее лучше играть - раньше я любил разрешение и всякие перделки вкручивать вправо, но в последнее время мне кажется что оригинальные 240p с особенностями родного рендеринга выглядят получше. Вам что больше нравится? Запощу 2 webm, решайте.
>>5682442 >А, так ты пока только с одинокими минотаврами встречался? Вот именно, пока только с 1 встретился. Не представляю, что будет, если я встречу, скажем, сразу двоих. >>5683101 Ого, спасибо за пояснение! Я, в принципе, частенько её использую (т.к. она тратит в 2 раза меньше магии, чем звёздный взрыв). Но я думал, что она слабее по урону. >>5683108 Благодарю, анон!
>>5683154 Да много кто я думаю. Особенно в этом треде
А я в общем прошёл 2 следующих трека и две открывшиеся кар аттаки. В общем надо было сразу не ныть и знать что это консольно-аркадный экспериенс - 10 минут реального контента, 99 часов дрочения ради дрочения за нихуя вот и всё. У ботов нет как такового ии. Вся суть игры - проходи треки "идеально" задрачиванием и побеждай. Конец. Все 3.5 трека игры я уже задрочил, новых я думаю, не будет.
>>5684100 Ну, хоть подскажи, чем игру желательно обмазать сейчас, чтобы комфортно поиграть. Как никак одна из первых игр, 20 лет назад почти поллета в ней просидел безвылазно, я ж не знал что за рпг такой жанр, что там мир такой оказывается, первый вечер просто тупо сидел на первом острове и бился с пиратами. И как же я охуел, когда включил телепорты и перелез на другой. Храм испытаний проходил думая, что это финальная локация. Чёт перепройти захотелось
>>5684133 Аналогично, анон. ММ8 была, наверное, моей первой рпг. Про такие игры можно сказать "любовь с первого взгляда". Впервые увидел её у брата (мой дядя жил в соседнем дворе, и мои родители частенько ходили к нему в гости, и брали меня, малолетнего пиздюка, который сразу же бежал в комнату к старшему брату и смотрел, как он играет). Помню, как он ходил в Эльваре и пытался драться с ограми. Они вломили ему пиздюлей, и он начал убегать в город. Меня дико напугало тогда то, что мирные жители никак не пытались помочь главным героям. Они ведь ходили с ножиками! Я был уверен, что это городская стража, что они должны вступится за брата. Но они лишь трусливо разбегались, а орки начинали лупить ещё и их.
Затем, когда пришёл к брату второй раз, он проходил Ущелье Удавки. Убивал наг возле склепа. Эти тёти мне тоже показались жуткими. Потом брат залез уже внутрь склепа, а там сразу на входе стояла целая толпа всевозможных змееподобных уродцев. Жутко было. Особенно хорошо я помнил, как брат пытался открыть сундук на 2 ярусе, который просто ваншотал команду. Брат загружал игру раз за разом, пытался отойти чуть дальше, чтобы с максимально далёкого расстояния открыть заветный ящик. Но тот продолжал убивать команду, и каждый раз начиналась эта жуткая заставка, где на поле боя ходит мрачный тип и добивает топором тех, кто ещё был жив. Вообще, в детстве ММ8 казалась довольно мрачной игрой, едва ли не гримдарковой.
Ну и третье яркое воспоминание - брат проходил измерение огня. Тогда я не знал, что это измерение огня, и подумал, что команда брата попал в ад. Было реально жутко. Брат летал с включённой невидимостью (что я не сразу заметил), осторожно проходя мимо огненных элементалов. Помню, я спросил у него, что это за горящие люди, а брат многозначно ответил "падшие ангелы". Такой ответ нагнал на меня ещё больше жути. Ощущения были такие, как если бы в этот момент на экране был какой-нибудь survival horror.
И уже потом, когда я, наконец, спросил название игры, запомнил, что это "меч и магия", и таки выпросил у родителей заветный диск, мне удалось самому поиграть в игру. Мы тогда заходили в видеосалон, купить какой-нибудь фильм, и там же продавались диски с играми. Помню, старшая сестра (которую тоже заинтересовала игра) спросила у продавца, есть ли у них диск с этой игрой. И он у них был! Ну а дальше всё как во сне. Я слабо помню свои первые шаги в этой игре. Помню только, что меня было не оторвать. И что пираты казались дико сложными противниками. Сперва я даже сообразить не мог, почему у меня в команде всего 1 персонаж (конечно же, минотавр), а у брата их было аж 5 штук. Потом сестра показала, что можно нанимать дополнительных персов в гостинице.
Честно говоря, я даже не помню, смог ли самостоятельно выбраться с острова. Помню, что сестра смогла дойти до храма, но дико боялась тамошних змей, из-за чего не рисковала идти дальше. А я вроде ничего не боялся, но тупил (либо просто монотонно убивал пиратов, благо тогда такое могло затянуть меня на целые дни). И вот, к нам в гости пришёл брат, и, среди прочего, быстренько пробежал тот храм. Помню, что дальше я уже попал на континент, где мог вволю бегать и изучать всё. Помнится, как я собрал большую толпу волков, но не рассчитал силы, и начал убегать от них в город. А они начали жрать мирный люд. Стражников тоже жрали. Так и помню эту жуткую картинку: жители разбегаются в стороны, волки грозно настигают своих жертв, и один единственный эльф-стражник, аки супермен, железной поступью направляется в этот клубок волчьих спин. Взмахивает мечом пару раз. И падает замертво. А дальше на очереди была моя жопа, поэтому я начал убегать вместе с остальными за реку, где тупые волки не могли нас достать.
Забавно, что именно ММ8 сформировала мои вкусы к рпг. И в целом, многие вещи именно из тройки ММ6-ММ8 я считаю правильными и оптимальными. Эх, вернуть бы обратно то детское восприятие, чтобы войти в Джадам как впервые, а не в 20 раз.
>>5684300 >Помню, что сестра смогла дойти до храма, но дико боялась тамошних змей, из-за чего не рисковала идти дальше. А я вроде ничего не боялся, но тупил Сестра - Маг. Ты - Воин с дубиной.
>>5684250 Патч накатил, галки не снимал, но почему то экран по краям обрезан. Я чего то не понял? >>5684300 У тебя хоть спросить было у кого, а у меня вообще ноль инфы, все методом проб и ошибок. Например, я всегда загружал игру, если один из персонажей умирал. Не знал, что можно в церкви воскрещать. Потом как то случайно обнаружил. Вообще, я играл без всякого сюжета, просто ходил по миру, дрался, качался, приключения, смотрел миры и локации. Зато потом, когда понял, что тут есть ещё и главный квест, было забавно, приходишь, тебе говорят принести залупу, а она уже у меня есть, например, уже тогда у меня были все 4 камня стихий, когда меня только ещё посылали за ними. Жаль игра была багнутая видимо и я не смог её пройти, тупо третью сторону клирики/некромантыне мог присоединить,так как надо было предмет из замка противника принести.Я видел в храме света на миникарте проход,но не мог в него попасть,а в храме тьмы видел эту некромашину под потолком,но она никак не уничтожалась, ни пепеключателя, ннихуя, хотя внимание на максимум было вкачано,абидна.
>>5684332 Мне было тогда около 7 лет. Да, я был очень впечатлительным. Когда мне было лет 5, помню, как мне Динозавра Динка включили, чтобы смотрел и не мешал за столом с гостями. А там показали рожу тиранозавра на весь экран, я разревелся и убежал на кухню, и спрятался за холодильник (он не был плотно прислонён к стене, и там была щель). Забавно. >>5684352 Насчёт багнутости не совсем уверен. Большую часть прохождения я делал за союз с некромантами (т.к. их квест банально легче). Так вот, чтобы попасть в тот проход в храме света, тебе надо взять с собой команду специально обученного человека, клирика-шпиона, который находится в главной гильдии некромантов (там 2 башни, в одной из которых ты берёшь квест на союз, а в другой - тот самый клирик, которого можно нанять после получения задания). И только с этим клириком можно увидеть кнопку на стене, которая открывает проход. Без него, насколько я знаю, никак по-другому не открыть проход (вроде кнопку даже нельзя нажать, если у тебя нет в команде этого чела, но я могу ошибаться). А что касается квеста клириков...Я помню, что эту машину было достаточно тяжело сломать. То ли там нужно было выставить определённую комбинацию рычагов, то ли ещё что-то, но у меня самого эта херня ломалась с n-попытки (и вот не ясно, из-за бага, или же я всё время что-то неправильно делал).
>>5683998 >Помню, с команды Черепашек-ниндзя там проиграл слегка, хотя вряд ли это отсылка к ним. Так это отсылка и есть, не совпадение же. 4 черепахи с разноцветными повязками.
>>5684332 Не, я точно помню, что брал этого клирика и нихуя не нажималось. Кстати, навернуть 6 и 7 стоит? Или поставить патч на все три мира или мозг не ебать и обмазываться чистой 8?
>>5684919 6 моя любимая. И у многих любимая. В плане объёма контента и чееленджа она у многих любимая из трилогии энрота. 7ай часть тоже часто называется лучшей многими по другим причинам, у нее тоже есть фанбаза и она более всего прямо привязана к героям 3 во многих отношениях, поэтому близкая многим. 8 пожалуй наименее популярная из 6-7-8.
>>5684702 Почитал вики - и правда пародия на черепах. Просто мне казалось, что поскольку игра японского происхождения, там скорее супер сентай спародируют. В сайд-серии игр про Варио, например, куча типикал японских отсылок на всякие ихние телешоу из 70-х.
>>5684919 Если тебе заходит 8-ка, то 6 и 7 маст хев нужно наворачивать. Считай, те же щи, но со своими особенностями и колоритом.
Вообще, анон выше правильно сказал касательно 6 части, она действительно самая высоко оцениваемая в серии (ну, по крайней мере из триады 6-7-8). Я очень люблю 6 часть (как и всю серию в целом), но лично для меня 6 явно не самая лучшая из линейки 6-7-8. Она самая сложная в плане прохождения, и, лично на мой взгляд, страдает серьёзным избытком врагов. Серьёзно, в 6 просто дохуя монстров (именно количество). Причём местами весьма сильных и опасных монстров. Это единственная часть серии, где случались ситуации, когда я просто уставал чистить данж, потому что на это уходили часы (я ещё как-то устроил себе челендж, соло рыцарем проходить, что принесло и своеобразное удовольствие, но в то же время растянуло прохождение в 3 раза). Некоторые данжи гиганских размеров по меркам серии, что многим так же доставляет. Ну и да, мир в 6 полон всяких интересных (порою фатальных) вещей, вроде колодцев, обрушивающих тебе на бошку стаю гоблинов (в 7 и 8 такое тоже есть, но в меньшем объёме).
Седьмая часть - золотая середина между хардкорной 6 частью и довольно лёгкой 8 частью. В ней сделали наиболее, на мой взгляд, правильную систему умений (когда персонаж, выучивший умение, не всегда может стать в нём мастером) и систему магии (теперь заклинания учатся в соответствии с рангом умения в соответствующей школе, а не так, что волх-нуб сразу же может освоить испепеление). Вместе с тем, толпы противников и гиганские данжи ушил в прошлое. Седьмая проходится ровно, без скачков сложности или серьёзных потрясений. Загадки в ней так же попроще (кроме загадки обелисков, которую я так и не могу победить, хотя и знаю, где зарыт клад). Ну и, конечно же, шедевральный аркомаг появился здесь. В 8 он перенесён в том же виде. В целом, игра ощущается меньше той же 6-ки, что довольно странно, т.к. по времени прохождения они заняли у меня примерно одинаково времени.
8 часть считается худшей среди триады, но, лично для меня это самая любимая часть (собственно, я автор этой простыни >>5684300). У 8 серьёзный недостаток в сложности, а так же в избытке золота. Ни в одной другой части я не знаю стольких способов быстро сделать себе состояние. 8 пинают за несколько пустых регионов с почти 0 точек интереса (вроде измерения воды), но, как по мне, в каждой части есть такие зоны. Данжи в игре тоже достаточно небольшие, некоторые проходятся за 10 минут (а если знать, как проходить, то можно вообще за 1 минуту обнести), что тоже несколько расстраивает. Вместе с тем, здесь, на мой взгляд, самые годные локации в плане наполнения (если не брать измерения стихий). Везде раскиданы какие-нибудь данжи, везде есть всякие сундучки и прочие радости. В той же 6 некоторые регионы запоминались только толпами сильных противников, к которым даже не очень хотелось спускаться с неба (при включённом "полёте" разумеется), здесь все регионы достаточно интересно изучать. Ну и да, игра почти ничего не внесла нового со времён 7 части, из-за чего ощущается несколько посредственной. Из новшеств разве что система наёмников, когда всю команду можно собрать под свои нужды, и легко поменять в любой момент времени. Есть драконы, которые серьёзно ломают и так хрупкий баланс сложности.
Но, так или иначе, наворачивать стоит все 3 игры. Главное, дозировано, чтобы не пережрать до блевоты.
>>5685329 Не, я чет почитал тебя, ебал в рот такие хардкоры, как в 6, пожалуй остановлюсь на восьмерке чистой. Чот охуел с того, кого брать то гг, некроманта можно сразу нанять, как и вампира, это я помню, клирика тоже, он как раз телепорты активирует, рыцарь присоединяется перед входом в храм испытаний, минотавром я играл в прошлый раз и чет у него каких то интересных умений не помню, остается тролль и темный эльф, пиздос
>>5685363 >хардкоры Да она неслодная жи. Нет она местами дает больше челленджа но это не что-то суперсложное комплексное непроходимое
>>5685329 Визуально из триады я больше всего люблю 6, но если выбирать из графического стиля 7-8 мне 8 нравится больше. 7 бледная и монотонная, уже стартовая зона 8 визуально даёт прикурить всей серо коричневой 7ке имхо
>>5685363 Минотавр, честно говоря, один из самых бесполезных классов в игре. Просто я почти всегда играл минотавром в ММ8 т.к. это мои любимые фентезийные существа. А вообще, при определённом умении игры те же тёмные эльфы - та ещё имба. Но, на самом деле, вообще без разницы кем проходить и кого брать, ММ (по крайней мере 6-8) никогда не были про билдодрочь какой-нибудь или подбор правильной партии. Все три части проходятся любым составом персонажей, хоть в соло. Так что бери того, кто больше понравится.
А вообще, насчёт "любым персонажем" я мог немножечко спиздеть в отношении 7-ки. Там есть один момент, который я не представляю как проходить в соло не самыми боевыми классами.
>>5685511 >Минотавр, честно говоря, один из самых бесполезных классов в игре. Вот вот, я примерно чет смутно и помню что то такое, что в какой то момент игры, когда уже начал понимать что-то больше, чем Ыыыы, пираты, ыыыыы, тилипорты, ыыыыыы, пик теней с вампирами, я чет сообразил, что минотавр то вообще какая-то хуйня, в плане игрового персонажа, поэтому сейчас снова брать именно его не хочу, хотя для ностальгии надо то как раз вроде его получается.
https://youtu.be/nc9KM9YQ-WQ Частично рилейтед но сейчас стал пересматривать вавилон 5 (оче давно не видел) и до чего же пилотный эпизод, оригинальный в особенности прям концентрирует в себе абсолютно все возможные тропы катсцен в FVM играх. Лимитированное 3д сделанное на домашней системе (они использовали самое дешевое подобие графической станции которая вообще была в форме подключаемой карты к амиге), обильнве декорации из говна и палок плассмасового, ультралайтовый "сойфай" саундтрек, не хватает разве что пережатия хуёвым древним кодеком в 640х480 и получится любая сайфай игра с FVM катсценами с 1993его до 1999ого.
Перечитывал кое-какие посты, и нашёл у себя две ошибки, причём, обе связанные с одной и той же дамой. Поэтому небольшая работа над ошибками. 1. Я писал, что нимфа, которой нужно отдать магическую раковину (и которая насылает состояние "влюблён" на команду) - это и есть Анафема, жена иллюзиониста Грейвинда и чародея Блэквинда. Но это не она, её зовут Athea, а значит, она не имеет отношения к этой истории. 2.Я говорил, что состояние влюблён ничем не лечится. Честно говоря, я где-то уже слышал такое утверждение, и не стал проверять его истинность, подумав, что это правда. Но, внезапно, состояние "влюблён" вполне снимается в обычном храме за скромную цену. Такие дела.
Пару дней назад объявил войну огненному острову. Я давненько откладывал изучение этой локи, т.к. боялся, что из-за постоянно получения урона от огня моя команда быстро превратится в угли. Но оказалось, что огонёк на острове не горячее обычной гальки, нагретой солнцем в 30+ жары. Наложение защиты от огня и увеличение огненной сопротивляемости от статуи драконы вообще снимали любую опасность от хождения по лаве. Касательно противников - они здесь попадались достаточно разнообразные. Например, огненные ящеры, которые искренне надеялись, что команда, фактически изолированная от огненного урона, будет страдать от их огненных плевков. Глупенькие. Позабавило их логово-спавнер. А точнее, фраза "поджечь хижину, стоящую на огненном острове, не так то просто". По-моему, не так то просто этой хижине было не загореться самой по себе.
Когда с ящерами было покончено, на команду со всех сторон попёрли демоны разной степени уродливости. Разновидность со второго пика обладала неприятной способностью, позже перенятой привидениями из ММ6 - мгновенно снимать одному из персонажей всё хп, независимо от его уровня. Но эти парни провернули подобную подлость только один раз. Имплозия и ледяное дыхание быстро остужали сраки этих парней.
Забыл упомянуть, что по горам этого континента нельзя ходить. Т.е. мы вынуждены перемещаться в своеобразном огненном лабиринте, что накладывает свои ограничения на осмотр местности. Порою, можно было видеть монстра, находящегося буквально в двух клетках от нас. Но добраться до него можно было только сделав большой крюк.
В какой-то момент нашёл главную пирамиду. Полагаю, там нас будет ожидать финал игры. Я хотел просто разок заглянуть в неё, но удержался. Чтобы не портить себе интригу.
Ну и, наконец, главный геморой огненного континента - великие гидры. Я, в общем то, ожидал, что гидры окажутся опасными противниками. Но я не думал, что они будут такими живучими. Просто посмотрите на их уровень здоровья (частично снятый к моменту его измерения). 5000! У лорда драконов было около 9000. Не считая его, это, пока что, самый отожранный монстр из всех, что я встречал. Хорошо хоть их показатель брони был не очень большим, что позволяло моим воинам по ним бить. Но даже с учётом этого, с учётом применения имплозии, эти многоголовые чудища выдерживали огромное количество ударов. Я уж не говорю про то, что они платили нам взаимностью, нещадно избивая всю команду своими головами. И да, этих тварей тут был целый выводок. Они оккупировали всю юго-западную часть континента. Ситуацию усугубляло то, что неподалёку находился их спавнер, до которого я просто не мог добраться. Мне пришлось пару раз бегать в город и лечить почти мёртвую команду, и я беспокоился, что пока занимаюсь лечением, спавнер может создать новых тварей, что сделало бы наше противостояние бесконечным. К счастью, гидр становилось меньше, и, в какой-то момент, я смог спалить проклятую хижину, получив за это просто огромную гору золота (и опыта).
Когда волосы моей команды пропахли пеплом и золой, а у хиллерши подгорели брови, я решил, что команду нужно вымыть. И потому команда отправилась в весёлое путешествие по морской глади, где дул свежий ветерок и приятно светило солнце. В какой-то момент мы нарвались на интересную встречу. На горизонте показалось грозное судно, быстро идущее в нашу сторону. Чёрный флаг явно указывал на то, что на корабле будет исключительно доброжелательный экипаж и приветливый капитан. И мы не ошиблись. Т.к. попалась нам сама королева пиратов, обладающая...эмм...исключительно обаятельной внешностью. Забрала у нас одну из жемчужин, за что мы получили 100 000 опыта. Т.к. за всё время игры этих жемчужин набралось около 13-14, я, в итоге, смог получить огромную кучу опыта за обмен жемчужин. Когда блестящие морские дары наконец исчезли из рюкзаков команды, мне стало интересно, что будет, если прийти к королеве пиратов без жемчуга. Выяснил! У нас просто забирают всё золото, что есть у команды. В моём случае, это 5 миллионов. Посему, встречи с агрессивной пираткой лучше впредь избегать. Любой ценой. Опытным путём я смог установить, на каких клетках воды происходит встреча с пираткой. Их оказалось всего 3.
К текущему моменту игры команда доросла уже примерно до 54 уровня. Большая цифра по меркам тройки, сколько я могу судить. После утомительных тренировок я решил, наконец, посетить последнее из 4 укреплений западного континента. Это были залы безумия, расположенные в лесу, где когда-то летали Крикуны. Стоило догадаться, что вся эта кричащая пакость, должно быть, расползалась именно из этого места. Заходя вперёд, скажу, что местечко по своей сути чем-то отдалёно напоминало Башню Загадок из ММ10. Т.е. упор здесь был на умственный труд, чем на бои.
Залы безумия отличились от остальных данжей хотя бы тем, что сразу после входа внутрь можно было заметить, что нас замуровывают там - проход, ведущий к выходу, перекрывался стеной. Для моей команды разбить стенку не представлялось трудным. Но что бы я делал, если бы зашёл сюда гораздо раньше, не имея телепорта и достаточного уровня силы на разбитие стены?
Из монстров здесь можно было встретить мини-драконов. После встречи с настоящими драконами, эти крылатые крысы вызывали лишь улыбку. А вот кто вызывал раздражение, так это магические облака, с невероятно подчёркнутыми вызывающими яркими красными губами. Эти младшие братья (сёстры?) Свиборга на раз высасывали ману из команды, делая того же чародея и друида почти бесполезными. Я уже встречал эту пакость раньше, но не в таких количествах, как здесь.
Уже в начале подземелья все потенциальные направления были перекрыты магическими барьерами. Каждый из барьеров можно было отключить одной из трёх статуй льва. А чтобы это сделать, нужно было решить загадку. Скажу честно, загадки не слишком сложные. Но ввиду некоторой расплывчатости формулировок (и того, что переводчик плохо дружит со стихотворной формой изложения) я просидел над одной из загадок почти час. Хотя ответ был очень уж простым. Если анон хочет самостоятельно всё решить, то вот ответы по порядку: 1.Глаза. 2.Моргать. 3.Слёзы.
В дальних углах подземелья количество противников несколько увеличилось, стали попадаться злобоглазы. Они любили накладывать безумие на всю команду, и, в отличие от крикунов, делали эти дистанционно. Из сочетания "злобоглазы + магические облака" вышел весьма мерзкий дуэт. Когда у команды заканчивалась магия, нужно было просто поспать, чтобы её восстановить. Но из-за состояния "безумие" большая часть команды могла просто откинутся во сне. А т.к. безумие не лечилось ни одним заклинанием, то нужно было несколько раз возвращаться наружу, чтобы излечить безумие, потом поспать (восстановив ману), и уже потом возвращаться обратно. Возможно анон спросит, так ли нужна была мана в этом месте. Да, нужна. В данже было несколько мест, попасть в которые можно было с помощью телепорта. Таким образом, не самые сильные враги по отдельности, в союзе успешно пили кровь играющему.
Так же в стенах этого подземелья можно было встретить очень крутую статую, которая предлагала за весьма скромные деньги обучить выбранного героя сразу всем умениям в игре. Не то, чтобы это было прям необходимо (всему основному я, вроде как, уже обучил), но я решил, что средства позволяли инвестировать в дополнительное развитие команды, почему бы и нет? Тем более, я не был уверен, все ли нужные умения дал своим подчинёным (м.б. что-то пропустил) к этому моменту.
Конечно же, самой ценной находкой была ещё одна ключ-карта (уже 4 по счёту), необходимая для успешного завершения игры. Здесь же нашлась парочка сфер могущества, которые должны были дополнительно обогатить команду на миллион опыта. А в одной из из секции стен обнаружился замурованный сундук, крышка которого еле закрывалась от покоящегося внутри золотишка.
Касательно сфер, мне стало интересно, где находятся остальные? К этому моменту я осмотрел большую часть данжей, а сфер нашёл всего около 8 штук (+-). В игре их, насколько я помню, больше 20 должно. Стало быть, где-то лежит ещё целая гора этих бесценных шаров. Я ставлю на то, что большая часть должна находится в пирамидах.
Ну и напоследок, решение одной старенькой загадки - закрытого сундука в замке Нейтралов. Анон из прошлого треда дал мне бесценную подсказку на решение этого непростого вопроса. Ларец спрашивал старое название снежных островов. Было указание на то, что ответ нужно искать в подземелье. А в подземелье находились 6 останков людей, каждый из которых содержал свою часть подсказки. Послания были примерно такого рода: "Первое - это In", "Второе - это Oh" и т.д... Вот весь набор слов по порядку: In Oh Are Tea Eye Sea
Собственно, анон подсказал, что эти слова есть ни что иное, как название букв английского алфатиа (точнее, их произношение). Таким образом In = n, Oh = o, Are = r, Tea = t, Eye = i, Sea = с.
Ответ на скрине. Честно говоря, сам бы я до такого точно не додумался. Спасибо тому анону за подсказку! Благодаря нему, я обогатился на 4 лишних миллиона.
Флешбек допроходил на экстриме. В детстве с ней не совладал, решил вернуться и залип до самого конца. Управление оставило двоякие впечатления. С одной стороны, такой подробный контроль прикольный, а с другой я раз десять за игру перекатился с обрыва из-за того, что нажатие нужной клавиши до этого клавиатура не зарегистрировала. Ну и как догадаться делать лонг джамп без божественного вмешательства - хуй его знает. Телепортер - обалденная штука, вокруг которой можно строить собственные тактики, хотелось бы побольше такого в играх. Ебал в рот инопланетян, но они хотя бы чуть посложнее остальных врагов в игре, которых можно довольно легко зачизить. Впрочем, самым сложным моментом игры показался разнос логова вооружённых мутантов на втором уровне, лол. Этот сегмент дольше всех задрачивал. А так вообще доставило. Взглянул на ремейк и нервно похихикиваю, пиздец какой-то.
>>5694049 Недавно 2000 запустил на часок, чет нихуя не вдуплил и вырубил. Или я постарел или я долбоеб в 4 части геймдизайн слишком вперед ушел, тк с ней не испытывал проблем когда играл еще давно
>>5695984 Одна из первых игр, в которую я играл. Как сейчас помню, на компе была установлена эта часть симсити, и второй ролеркоастер тайкун. Чисто экономически я сосал одинаково в обоих играх, т.к. был малолетним пиздюком, который на одном месте вертел всякие "прибыли/расходы/доходы" и прочую неинтересную хрень. Мне нравился сам процесс: строишь какие-то здания/аттракционы, проводишь дорожки. Кстати, моя сестра в этой игре, помнится, даже смогла построить поселение неплохих размеров, с водоснабжением, всякими заводами и прочими радостями цивилизации. Но потом и её городу пришла пизда, т.к. в какой-то момент финансы начали идти вниз, дома стали приходить в негодность, а проблемы города стало слишком сложно контролировать. С тех пор к игре не прикасался, но в последнее время раздумываю это сделать.
>>5695998 >моя сестра в этой игре, помнится, даже смогла построить поселение неплохих размеров, с водоснабжением, всякими заводами и прочими радостями цивилизации. Но потом и её городу пришла пизда, т.к. в какой-то момент финансы начали идти вниз, дома стали приходить в негодность, а проблемы города стало слишком сложно контролировать. Очередное доказательство того, что бабам не место в политике
>>5695998 У меня тоже одна из первых. Потом на антологии вскорости нашел первую часть и первые цивы. Больше всего моему пиздюческому сознанию доставляло собирать город и потом кататься на нем в стритс ов сим сити. Бессмысленно и беспощадно. Русека, понятное дело, не было, потому запоминал слова через жопу, например какой-то мост назывался "каусевау", так и запомнил.
А вот заместо РКТ который мне почему-то не особо зашел, я лампово в ТТД аутировал от того же Соера. А, так он позже вышел, я вовсю в ттд гонял, самолеты имба, на них бабло поднимал, а потом лампово гонял паравозики.
>>5695998 > Кстати, моя сестра в этой игре, помнится, даже смогла построить поселение неплохих размеров, с водоснабжением, всякими заводами и прочими радостями цивилизации. Но потом и её городу пришла пизда, т.к. в какой-то момент финансы начали идти вниз, дома стали приходить в негодность, а проблемы города стало слишком сложно контролировать
Я так в рейлрод тайкун 2 играл. Нихуя не понимаю в экономических стратегиях да и обычных тоже, но мне пиздец как нравилось прокладывать железные дороги и возить по ним паровозики с грузами. Играл чисто ради этого.
Строишь дорогу от края до края карты, выезжаешь, прибыли нихуя нет, затем наступает рецессия, инвесторы в шоке. Ты в это время: ха ха паровозик едет.
>>5697918 О, ты это я, только я влюбился в эту игру и в прибыль выходил, кампанию проходил. Ты замечал, что стекла в меню можно бить? Меню интерактивное было, всякое можно было потыкать и рассказчика послушать, была версия с русской озвучкой.
>>5697921 >Ты замечал, что стекла в меню можно бить? Меню интерактивное было, всякое можно было потыкать
Вроде не замечал, не помню уже. Я вообще с этой игрой познакомился, купив диск для сеги дримкаст в ларьке и играл на ней первое время. Когда консоль сдохла, взял у кого-то диск для пеки, но там была ебанутая защита и без диска было уже не поиграть
На дриме вроде там своя версия была, с эксклюзивными миссиями. Точно помню карту в виде спиральки-логотипа консоли.
>>5697928 Третья часть оказалась не торт. Мне вообще по идее больше всего должен был Локомоушен зайти, но он почему-то не зашел. А вот в ОТТД играю по сей день иногда, это на моей памяти лучший римейк старой игры превзошедший оригинал во многом. А, и Transport Fever 2 вышел весьма милым, рикаминдую, если нравится тема.
>>5696603 Да, использовал уже, штук 12-15 где-то. Долго не мог понять, почему эти монеты не работали на паладины, и его просто убивало при любом показателе удаче. Только потом, благодаря одной наводке,я просёк, что это из-за символа неудачи, что я таскаю с собой в рюкзаке (у меня их уже 3 штуки, кстати).
Девяностые были классным временем экспериментов в жанрах и их смешениях. Какие наиболее странные и при этом удачные для себя примеры такого вы можете вспомнить? Я бы хотел назвать Battlezone и Urban Assault, стратегии от первого лица. Это офигенно быть и командиром, и на передовой.
>>5699133 Ты просто из тех "ой ранние 3д плохо" В кваке 1 и хексене 2 охуенные текстуры, как раз в примерно таком же ручном художественном стиле, как делали и в первом хексене.
>>5675913 (OP) >3й пик Всегда было интересно что творилось на маках. Есть ли что-нибудь послушать поглазеть на эту тему? Ну, т.е. понятно что яблоруководство вообще состояло из фан полис, но там явно существовала своя игровая сцена.
>>5699474 Поиграй потом в пикрел, тоже бит-эм-ап, с довольно годным музыкальным сопровождением.
Там босс 5, что ли уровня (какой-то хуебес в синей бандане-маске) меня ебал так, что я с бесконечными контами даже чуть не взвыл. Алсо, если я правильно понял, он является отсылкой к этой игре про черепах, внешне будто из тамошней вселенной вылез и телепортируется как Супер Шреддер.
>>5699514 Я его позавчера прошел. Пока что мой любимый у Конами, даже лучше Metamorphic Force. Я лично мейнил за Wade, надо потом за чувачка который бьет ногами пройти. Я кстати не понял о каком ты боссе, там в парке ты со статуем-атлетом дерешься, потом на фабрике с мистером сковородкой (ну я так его назвал), а потом уже финальный уровень, где ты дерешься с демоном который похитил твою девушку. Он что ли в маске?
>>5699528 После атлета там уровень в порту, и там этот хрен, похожий на пирата (по-моему, сковородками как раз и обвешан). На фабрике там какой-то другой чел с плоскогубцами вместо рук.
>>5699528>>5699540 Сейчас глянул - да, мистер сковородка и есть тот чел в синей маске. Не доставил мне особых проблем, может одну монетку потратил, в целом сама игра показалась легче чем в среднем по жанру, реально ебал меня там только финальный босс.
>>5699474 После прохождения по горячим следам я решил заценить порт этой игры на SNES, ведь был наслышал, что он в чем то даже лучше оригинала. Они не соврали. Игра была полностью перебаланшена, были добавлены уровни, враги, боссы, старым боссами добавили новых атак. Музыка стала лучше, sfx более мясистыми, а сам геймплей более размеренным - теперь ты играешь куда более осознанно, нежели просто тарабанишь по кнопкам. На стороне аркадной версии остался только графон и все.
>>5700934 Я тоже ее вслед прошел. Решил про это не постить, но раз ты упомянул, то поделюсь впечатлениями. На мой взгяд, она является хорошим бит эм апом, но не на уровне turtles in time или того же streets of rage 2. Если сравнивать ее со SNESовской игрой, то в этой несколько слабее музыка и сильно хуже sfx, это сразу бросается в глаза(уши). Несмотря на то, что у сеги больше разрешение, цветов у нее значительно меньше, что делает картинку более блеклой. Сами уровни попроще, их меньше, один из уровней это вообще повторение всех боссов что были до этого. Геймплей побыстрее, что ближе к аркаде, но уникальных приемов вроде бы меньше, что в целом делает игру немного тупее. Если бы у меня в 92 была сега, то я с удовольствием бы ее прошел не один раз, но в сравнении со снесовской она, конечно, меркнет.
Не осилил Ring, the Legend of the Nibelungen. Прошел сюжетку валькирии и дропнул. Не потому что сложно, а потому сюжет ВООБЩЕ НЕ ПОНЯТЕН. Про что они говорят, кто все эти люди, пиздец просто. Полез на ютуб - оказывается в моей версии из 2 двд с торрента не было вступительного ролика почему-то. Оказывается главный герой залез в саркофаг и наблюдает за судьбами героев с помощью аи-бота. А сама игра по опере вагнера про кольцо нибелунгов. В свое время я когда-то читал этот эпос, но там вроде вообще про немцев и любовные интрижки. Короче, мне перед игрой что ли оперу нужно было посмотреть? Первый раз такое, что игра унижает меня интеллектуально. Ааа, еще забыл. Там короче все это дерьмо его и по комиксу Друллета вроде бы типа Саламмбо той же.
Просто ебануться. Не, так-то я бы наверное себя пересилил и прошел бы. Но без роликов играть это совсем дно. Даже концовка это ролик, а у меня тупо его не будет. Как фиксить не знаю.
>>5701102 У меня обратная ситуация, лол. Hyperstone Heist обожаю, одна из любимых игр на сеге и про черепах вообще. Весело бить врагов, весёлая музыка (даже лучше чем на снес в отдельных моментах, где просто какой-то пердёж, ИМХО). Да, она проще и сильно короче, но ты её проходишь и не успеваешь от неё устать. С друганом вдвоём вообще кайф.
В черепах на снес я пробовал играть несколько раз и каждый раз сразу же подмечал, насколько тяжело ощущаются черепахи в этой игре. Они как будто бьют и прыгают, давясь своими же панцирями. Ну и самая конфетка, конечно - метание врагов в экран, причём как я понимаю, это происходит автоматически, от тебя не зависит. И тебе первого босса надо убить этим приёмом, и вот я сперва не понял, и так и этак жал, пытаясь сделать бросок в экран, не получалось, я заебался и меня прибили. После этого уже особо не было желания продолжать.
>>5701598 Броски врагов в экран происходит не случайно. Необходимо находять близко с врагом нажать -> + удар, тогда ты его возьмешь в захват, и потом либо боковые стрелки, тогда ты будешь болтать его туда-сюда, либо же удар+вниз, тогда ты его кинешь в экран.
Продолжаю проходить ММ3. Между битьём беззащитных мобов на арене и неспешной куплей-продажей в магазине, мне тут вспомнилось, что я так и не осмотрел подземелье злого замка. Напоминаю, что для доступа в этот данж требовалось указать количество выживших после войн с оборотнями гвардейцев, коих осталось 20000 (5 легионов). В подземелье, к моей моей неприязне, обнаружились ведьмы в достаточно больших количествах. А это означало, что всё снаряжение партии было почти мгновенно проклято и стало как бы бесполезным. Хорошо, что моей отожранной команде хватало и голых рук, чтобы всех изничтожать.
Отдельной забавой в графе "анальные развлечения" значились прыжки через выдвижные колья прямиком на отряды приведений. Ничего особенного, но команду всё же потрепало. Чуть дальше, в глубине данжа, встретил парящие над землёй призрачные щиты. К сожалению, я не успел понять, что они делают, т.к. противники были попячены ещё на подходе.
В самом конце этого весёлого лабиринта обнаружилась комнатка с 4 котлами, увеличивающими разные характеристики. Но не бесплатно. +10 лет жизни за питьё из каждого котла. С учётом того, насколько моя команда была состарена и без котлов, я решил пока не трогать местное варево, и оставить до лучших времён.
Теперь переходим к самому сладкому. Напомню, что на поверхности, в замке, стояли сундучки, закрытые на магический пароль. Требовалось ответить на вопрос: сколько будет 9+14? Само собой, ответ 23 был неверным. Далее, в том же замке, на стене было указано, что ответ на вопрос сундуков следует искать в подземелье. Собственно, "ответ" перед вами, господа. 4 котла, каждый из которых содержит странное математическое выражение, только одно из которых правильное. Признаться, оно меня обескуражило. Я потратил много времени, чтобы понять, какие цифры тут имеются ввиду в действительности. И не смог решить загадку "по уму". Зато я верно предположил, что ответом должно быть двухзначное число. И начал решать загадку обычным перебором. Вскоре, я в обнаружил правильный ответ, но не понял, почему он именно такой. До недавнего момента.
Уже готовясь заливать сюда скрины, я вновь посмотрел на числа с котлов, и меня просто озарило. Туманные фрагменты головоломки мгновенно соединились вместе, образовав чёткую и логическую картину. Как и ожидалось, ответ был в области гораздо более простых и бытовых вещей, чем та область, куда залез я. Пока я, обливаясь потом, едва ли не полез в начала мат.анализа, ответ загадки был доступен обычному ребёнку. Вообще, я достаточно упорный и упрямый человек. Это положительно сказывается на ряде моментов. Но вот когда дело доходит до решения головоломок - моё умение выбирать самый сложный и неочевидный путь лишь подставляет меня. Ответ на вопрос на пикчах. И награда, в виде целой горы золота (ещё одной).
Наконец настал момент посетить гробницу ужаса, мрачное место, расположенное в самом сердце спиралеобразного горного хребта, окружённого болотом. Заметки Корака явно давали понять, что нам придётся встретится лицом к лицу с целым легионом нежити. На ум сразу же пришла как гробница 1000 ужасов из ММ10 (которая больше утомляла, чем пугала), так и пропасть мёртвых из ММ9 (а это уже у меня флешбеки вызвало, с призраками вместо гуков и лабиринтами вместо джунглей). В общем, я был весь в предвкушении от того, что обитало внутри крепости.
Поначалу, всё было довольно спокойно. Нас встречали обычные скелеты.
После скелетов попёрли уже зомби. Потом гули. Количество монстров, встречаемых по ходу прохождения данжа, плавно росло. Если в первых комнатах на нас нападало всего несколько врагов, то в более дальних напирали уже целые полчища, которых оставалось вырезать звёздным взрывом или дыханием дракона. Все эти толпы низкоуровневой нежити не представляли для меня никакой угрозы. Но от того становилось тревожнее, что же будет дальше? Было понятно, что эти хилые противники стоят здесь чисто для затравки. А как насчёт основного блюда?
Примерно в середине данжа начали встречаться весёлые саркофаги. В них, как правило, лежала какая-нибудь вкусняшка (вроде сильного заклинания или денег), но взамен на всю команду накладывалось проклятие. Это вызывало определённые неудобства, т.к. спать я не мог из-за угрозы смерти всех бойцов. Только из-за этих саркофагов мне пришлось делать две ходки до города, чтобы восстановится, продать всё награбленное, и вновь отправляться в глубины подземелья. В итоге, я дошёл до последней линии комнат, где меня уже в начале встречало двое вампиров. Приближалось время главного блюда.
После вампиров я столкнулся с личами. Анон сам может видеть, во что превратилась моя команда после встречи с этими костлявыми шутниками. Лич - это тот монстр, которому пофиг на, какого размера у тебя мускулы, сколько денег у тебя в банке или как много сильных заклинаний ты знаешь. Он просто делает "вжух" и твоя команда тут же играет в русскую рулетку, с соотношением пуль в барабане 4 к 6. Правда, мой маг выдержал несколько раундом аж с 2 личами. Я не понимал, почему из всей команды именно он оказался таким стойким. И у меня появилась одна догадка. Дело в том, что именно маг таскал с собой в рюкзаке 3 символа неудачи (которые я так и не придумал, куда деть). Обычно они "ухудшали" благоприятные исходы для своего владельца. Но что, если в случае с умерщвляющей магией личей они работали наоборот? Это лично моя догадка, и я не уверен в её истинности на 100%. Просто мысли вслух.
Мне пришлось вернутся в город, чтобы дать команде продохнуть, а также наложить на неё бафы в местном храме. Надо сказать, с бафами наши шансы на выживание несколько увеличились. Как выяснилось, личей с прошлого визита осталось всего пару штук, а дальше шли мумии, которые уже никакой угрозы не представляли. В самом конце последнего зала можно было видеть роскошные троны, которые уничтожали любого, кто садился на них, не имея соответствующего титула.
Ну и, наконец, король вампиров собственной персоной. То чувство, когда стража кровососа оказалась сильнее самого лидера. Не по заветам Каслвании, однако. Убив последнего представителя нежити, команда завладела уже 5 по счёту ключ-картой. Оставалась всего одна, находящаяся, возможно, в самом опасном подземелье.
>>5704012 Ты просто не с той ноги начал решать этот паззл, мне сразу стало понятно на 2+18=8 и "In the hands of time", это практически прямым текстом решение.
>>5705982 Бывает такое, когда вместо простого решения сразу в дебри лезешь, профдеформация ли, просто кругозор, но оно иногда мешает детские загадки разгадывать. Например: Корова - 2 Коза - 2 Кошка - 3 Собака - 3 Петух - ?
>>5705794 Потому что для меня это экспириенс из разряда "и хочется и колется". Просто слишком много сфер развития и непонятно, на что вообще ставку делать. Не говоря уже о возне с флотом. Первый намного проще был в этом плане, хотя с флотом там тоже жесть. Короче, надо много времени потратить просто чтобы разобраться и понять, нравится игра или нет.
Там, вроде, кстати, есть опция, чтобы корабли сама игра тебе проектировала. С ней играбельно будет вообще?
>>5706278 А ты на простом уровне начинай играть. Я если хочу поаутировать то просто лайтово в оборону ухожу и дипломатизирую, после чего нагибаю армией думстаров. >Там, вроде, кстати, есть опция, чтобы корабли сама игра тебе проектировала. С ней играбельно будет вообще? Не ахти, это скорее для тех кто хочет челленджа участвуя в забеге с простреленной ногой и завязанными глазами.
>>5706278 Я не люблю стрежки, но люблю РПГ. И тоже иногда испытываю страх начинать новую игру, особенно когда про нее рассказывают, как там много возможностей и всего такого.
Садишься за создание класса а там тебе - НОВАЯ СИСТЕМА, МИЛЛИОНЫ ЗАКЛИНАНИЙ, ТРЕЙТЫ И ФИТЫ, МЕТАМАГИЯ. Ну ебана в рот это ваше казино... Как не проебаться? Что качать? Читать мануал на 200 страниц?
В таких случая я тупо и без затей создаю себе воина и качаю силу. Основной прием дипломатии - "уебать в щи". Отыгрыш может быть разным, правда.
Тут главное - начать играть. По ходу дела придет понимание механик. А там можно уже и в фитах со спелами поразбираться.
>>5706587 Малаца, все правильно сказал. Я себе так импотенцию вылечил - просто начинаешь через силу и дальше оказывается что ты должен был ложиться спать четыре часа назад, а хочется играть еще.
>>5705862 Рад это слышать, анон. Моя команда то? С одной стороны, она действительно сильная. С другой - я всё ещё не понимаю, от чего именно зависит шанс попадания по самым крепкий врагам. У моих воинов обсидиановое оружие, благодаря фонтанам их характеристики увеличиваются до 100+ (у кого-то до 200 доходит), и, тем не менее, воины продолжают частенько мазать по некоторым вражинам. >>5705882 Спасибо, старался. Алсо, пока замазывал расчёты на оригинале, заметил, что там тоже не много умных вещей написано. Конечно, в фильме ничего разглядеть особо не успеешь, но когда выхватываешь так один кадр, то диву даёшься от "умных" расчётов. >>5705930 >>5705982 Я всегда не с той ноги такие задачки решаю. Да, фраза очевиднейшим образом говорит про обыкновенные часы. Но я то глубже полез! Я решил, что речь идёт про какие-то вычисления в динамике (типа, 2+18=8 лишь потому, что 2+18 - это первый шаг некоторой последовательности действий, а =8 - это итог этой последовательности, и мне надо как-то восстановить её). Поэтому и говорю - умение избрать самый трудный и неочевидный путь - краеугольный камень моей логики. По-другому просто не умею. Хотя, один раз было такое, что я перебрал в одной загадке все варианты (даже самые невероятные), а ответ оказался ещё сложнее. Причём, настолько сложнее, что я бы без интернета его в жизни не решил. Это загадка из ММ10. Там был обычный сундук с барахлишком, а сама загадка гласила следующее: "История рассказана, забыта, вновь рассказана. Всегда пергамент сможет скрыть огрехи. Но хоть и может истина быть смазана, Дух прошлых слов едва ль сотрешь навеки." Ответ: палимпсест. В защиту разработчиков скажу, что где-то в игре можно было встретить вскользь упоминание этого слова вместе с небольшим пояснением. Но это слабо спасало, т.к. 95% инфы, которую можно прочитать в игре, имеет значение лишь для знания лора (ну, частично для решения квеста Килбурна). И кто ж мог ожидать, что вот именно эту записку про палимпсест следует переписать в блокнотик и доставать при каждом удобном случае. >челик полез в дебри матана и таки нашёл решение Ну и да, решение то я нашёл, только не благодаря дебрям матана (где всё вышло очень печально, ибо получить отрицательное число в загадке, где правильный ответ в области положительных чисел - это надо постараться), а благодаря обычному перебору. Но в итоге я понял суть загадки, так что будем считать, что решил я её по уму. >>5706001 Ну вот зачем ты это написал? Я 40 минут ходил по дому и пытался понять, какой будет ответ. Старался мыслить максимально просто. Посчитал конечности, посчитал глаза, посчитал хвостики, всё посчитал. Только потом додумался посчитать это. Ответ 8? >>5706634 Стало быть, хотя бы этим он будет легче. Боже, какие же крутые обложки у 4 и 5 части, я прям налюбоваться не могу.
>>5706775 >палимпсест Вот тут-то я и обосрался. А еще считал себя эрудитом. Справедливости ради, загуглив понял, что знаю что это, но ни за что бы сам не вспомнил.
>Только потом додумался посчитать это. Ответ 8? Йеп. Если не сказать, что надо мыслить максимально просто - багаж знаний тащит на дно и ты путаешься все сильнее и сильнее.
>>5706830 До такого хрен дойдёшь. Вообще, это слово, относящееся к категории специальных познаний в определённой области (полагаю, исторической), и эрудиция здесь мало поможет (если, конечно, ты не эрудит в исторической сфере). Не представляю, чем руководствовались разработчики, когда придумывали её.
Я решил пройтись по некоторым аркадным играм от господина Ю Сузуки и был приятно удивлен качеством оных. Особенно хотелось бы отметить Hang-On, вышедший в 1985 году. Первый тайтл для суперскейлерного железа сеги выдает потрясную по тем временам картинку, и делает это в 60 фпс (более известный Out Run, вышедший позднее, шел в 30). Игра непростая, чтобы успеть доехать до конца нужна предельная концентрация в течении всего заезда. Очень порадовала музыка - меланхоличный трек, который хорошо задает нужное настроение. Мои настоятельные рекомендации к ознакомлению.
Что меня действительно удивило, так это Virtua Racing, вышедшая в 1992 году. Я давно слышал об этой игре, но графика мне ее казалось уродливой, я также думал, что кроме графики она ничего интересного предложить не может, т.к. на то время подобное было новьем и разработчикам не было смысла заморачиваться чем-либо еще, т.к. из-за графики все равно бы схавали. Как выяснилось, я сильно заблуждался, это прекрасная игра, причем за счет ее физики в первую очередь. Сложно описать словами, но ощущается она так, как должна ощущаться хорошая аркадная модель поведения болида Ф1. Вдобавок игра щеголяет нативной поддежкой 16:9, что круто для 92 года. Саундтрек играет посредством небольших семплов при проезде через чекпоинты, в первый раз такое услышал.
>>5710124 Я 2 репака скачал, второй оригинальный - везде наёбнут Ии у врагов, бегают как ебанутые задом наперёд, застывают намертво во время патрулирования и т.д.
>>5710331 Я что-то не припомню игр в таком стиле из индюшатины, это называется flat-shaded polygons. Особенность Sega Model 1 также в том, что она работала с квадами, а не треугольниками. Я даже скачал недавно сделанный М2 порт на свитч, который на удивление хорошо пошел на Ryujinx, но, к сожалению, он оказался говном. Да, теперь 60 вместо 30 фпс и увеличенная дальность прорисовки, но цветовой баланс картинки убили в ноль, как будто гамму выкрутили с обычных 2.2 на 3, смотреть на это больно. Звук тоже стал хуже, словно динамический диапазон приплюснули. Зумеров опять кормят говном.
>>5710344 Ах да, забыл самое главное - в свитчевском порте почему-то больше не трясется камера, как на аркаде. Как они могли с этим так проебаться? Без этого эффекта игра выглядит пресно и безжизненно.
>>5710344 Что такое flat shaded я знаю. Как знаю что за игра. А если загуглишь low poly подавляющую часть тебе выдаст пикрилейтед: безтекстурные бессглажевыемые полигоны в ярких цветах, собственно, как и в этой игре
>>5710354 >Хороший стиль Ну вот так "духовно богатые" дети-индиго и дети внутри с бородами сейчас так именно и думают. На 64 было в целом хорошее 3д с большими на дату выхода приставки возможностями 3д акселерации, аналогично топовым карточкам на компьютере на 1996 год. Буфер для текстур только маленький - по этой причине когда разрабам было лень с ним ебаться плюс учитывая сглаживание - игры выглядели мыльновато но для 1996-1998 годов пойдет более чем.
>>5710358 Кому пойдет, кому не пойдет. Плоховато 64 состарилась, чего не скажешь про VR из далекого 1992. Завазелинивание картинки было болезной реакцией на плавающую геометрию и отсутствие фильтрации текстур у конкурентов, но время все расставило по своим местам.
>>5710360 Единственное что у н64 не состарилось даже, а было ебанейшими недостатками на дату выхода даже это тройной дилдоконтроллер и ограничение смехотворное в 64 мегабайта. Выстави в эмуле чтонить вроде тогдашнего для кудахтера ходового 800х600 и вполне на уровне. Так то плойка 1 по библиотеке ясен хуй пижже во много раз
>>5710377 Монстре трак маднесс топчик, ультра вин. Задрочил его в своё время до крови. Главное, что мне там нравилось - можно было ехать в обратную сторону и в общем свобода передвижения.
>>5710377 Причем тут библиотека и контроллер, речь исключительно про графику. Ей суждено было стать устаревшим говном, ведь такие решения приняла сама Нинтендо. Почему-то 2020 копируют стиль с голыми полигонами, а блевотину с н64 закопали куда подальше и забыли как страшный сон. https://youtu.be/qpy1M6v2_MI?t=869
>>5710384 Хипстеры дрочат на модную хуйню очередную, какая новость и какой показатель. А орать про "устаревший графон((((9(9" в ретро треде... это не ты случаем хексен 2 говном поливал?
>>5710393 Какие еще хипстеры, какой устаревший графон? Не совсем понятно, о чем ты говоришь. Графика н64 была уродливой на момент своего выхода, такой она останется и всегда. Красота и уродливость существуют вне времени, и мода или технический прогресс тут не при чем.
>>5710358 Как бородатый манчайлд поясню, что такие "стилистические решения" в основном обусловлены бюджетом. Ну не может Джонни Хипстор с друзьями запилить графен уровня крузиса скрещенного с мсфс2020, чего обычно тупари предъявляют к индюшатине, мол, графона нет никакого, нисмагли как в паследней калде
>>5710400 Нет, я больше предьявляю к стилистике и може. Чаще всего инди не вытягивают даже стиль свой сделать красиво и выбирают обычно самые заезженные варианты. Редко какая игра выглядит реально занимательно или аутентично
>>5710468 Нет, повреждений нет, но зато искры вылетающие из-под машины это реальные физические объекты, каждая искринка, как и травинки, если ты проедешь по газону. Выглядит круто. В игре много мелких деталей, которых не ждешь от аркадной игры 92 года. Например, в тоннеле включается довольно реалистичный реверб звука.
>>5710463 2Д конца девяностых - да. 3Д начала нулевых - лучшее в 3д, после кукурузиса все пошло по пологой. Виар в целом охуенен и качественный шаг вперед, но мало чего в нем.
>>5710470 3д грфика начала 90х очень лимитирована и пример вроде виртуал рейсинга скорее исключение из правил когда это смогли стилизовать как-то. 3д графика в 00е стала становиться излишне детализированной а потом и обилие регдоллов, нормалмапов и прочей залупы подъехало.
>>5710490 Версия нынешняя которую трижды переносили на разные версии движка и апдейтили? С хл2 и дума3 и началось это омерзение с картофельными моделями, уебанскими регдолами, блум, отсвечивающий нормалмаппинг и прочая хуитень. Кислотные джунгли фар края с зализанными моделями, подливион с картофельными рожами и уёбышными лодами с имитацие спидтри. Воистину эпоха самой устаревшей грфики
>>5710503 Ну пс1 это отдельная категория. Это скорее середины 90х законсервировавшийся до конца оных
А графониум середины 00х для меня наверное самый худший графониум. Это как потуги в современную графику на ультра минималках когда современными постэффектами пользоваться не умели вообще. В свое время я и подсел на графониум конца 90х 3д поняв в ~конце 00х какой писос был незадолго до этого на рынке.
>>5710527 2005-2015 были темными временами для 3д графики. Появление шейдеров, потом везде пост эффекты вроде блюма и блюра стали лепить не в меру, потом коричневый фильтр на все, и чтоб потемнее, т.к. "темно = реалистично". Печальное время, только недавно отходить стали от этого.
>>5710533 И это тоже В 90е у тебя лоу поли модель, зачастую с рисованной художником текстурой где важна каждая деталь, ты четко разлтчаешься все её элементы, она анимированна вручную во всех аспектах включая детализированные анимации смерти или вообще разлёт на мясные куски. В середине 00х это мыльная картофелина круглая куда заебенины просто материалы которые без постэффектов выглядят как понос, который при убийстве обмякает в складывающуюся под себя тряпичную куклу. Пиздец.
>опять обсуждение хорошего лампового лоуполи с художественными текстурками и бездушного мидполи с остопиздевшими шейдерами Второе февраля наступило раньше, чем обычно.
>>5710631 >Лол забавное название ты этому придумал Тащемта уместно, это не лоуполи на 100 полигонов как в начале, и не хайполи которыми оперируют художники на миллионы полигонов, это тысячи, что-то среднее.
>>5710648 На самом деле не совсем. На самом деде и под лоу поли термина не существует. Этим называют как 5-полигональные безтекстурные кораблики из стар фокса, так могут назвать и модели из какого нить шутана 1999ого на сотни полигонов или более
>>5710771 >лоу поли термина не существует Существует. Лоуполи как пиксельарт - специальная техника, позволяющая делать красиво в условиях очень низкого разрешения или поликаунта, когда каждый пиксель или треугольник используетсяч вручную с умом. "Проблема" этих техник в том, что они японские. На западе просто лепили лоурез говно, забив хуй, даже не пытаясь как-то исправить положение, пока мощность и разренения не повысились достаточно. Японцы же честно выжимали максимум из любых разрешений и палитр, вот и изобрели и пиксельярт и лоуполи графику. А на западе просрали, и только сейчас, спустя лет 30 признали существование, но уже инди-хуесосы, которые умудригись и тут все изгадить, опять слив в говно.
>>5710820 Относительно их вида, когда видно каждый треугольник глазами. так же как пиксельарт это когда отчетливо видно каждый пиксель и он играет важную роль в картинке. Это не лоурез, это именно уникальная техника, специально для выхода из положения.
>>5710861 >каждый треугольник видно глазами Совсем каждый это если ты играешь в флет шейдед игру на современном мониторе. Gouran шейдинг стали ещё с начала 90х почти использовать >специальная техника Нет особого правила или техники. Есть много вариантов передать форму и идею обьекта ограниченным количеством поверхностей вот и всё.
>>5710073 >Я решил пройтись по некоторым аркадным играм от господина Ю Сузуки и был приятно удивлен качеством оных. Обидно, что дед в марам впал. Это без хуйни был выдающийся геймдизайнер. Можно даже сказать настоящий визионер. Всегда топил за качество механик и инновации, очень много сделал для индустрии. А на старости лет вот позорится с кикстартеорм. Хотя все ждут от него виртуа файтер.
>>5710902 Полигоны видно не в смысле каждый отдельно конечно, границы не видно, они же затянуты текстурами, но все расно отчетливо видны и выражены плоскости и углы.
И кстати да. Квака это огромное исключение из правил отсоса западных художников, там охуенное лоуполи. Впрочем id software были мастерами, у них и в DOOM отличный пиксельарт.
>Нет особого правила или техники. Есть есть. Просто ебнуть мало полигонов, будет хуйня уродливая, и так было в большинстве игр, особенно на пк.
>>5711327 >границы не видно, они же затянуты текстурами Дело не в текстурах, анон выше правильно написал. Затенение по гуро как раз сглаживает границы полигончиков типа мягко их затеняя и скрывая переходы. Без гуро даже с текстурами ты бы четко видел треугольники.
Алсо насчет ваших обсуждений лоуполи, флетшейдинга и всего прочего. Вот эта игра как мне кажется батька этой стилистики https://www.youtube.com/watch?v=i1XENlUUOhA Играть в нее особо не тянет, есть ощущение, что пиздецовая душнота, но выглядит- мое почтение. Реально стильно, очень аккуратно и органично. Нет ощущения, что они превозмогали ограничения, выглядит так, будто так и должно все быть. Куда круче многих игр из 90х выглядит с их вскрытыми мыльными текстурами и кривобокими модельками. Тут все минималистично, но по делу, у такой графики был потенциал, который никто особо и не реализовал.
Сегодняшние похождения начались с массированной и резкой как понос атаки на последний неизученный континент в игре, представляющий собой пустыню средних размеров. Когда-то, ещё в начале приключений в мире Терры, один коварный колодец телепортировал мою команду сюда, где меня ждала верная смерть от рук местных варваров и жвал кусачей саранчи. Сейчас всё было совсем по-другому. Вражины разбивались об искателей приключений в отчаянных самоубийственных атаках так же, как волны разбиваются об скалы. Золотой век местной живности резко подошёл к концу.
В качестве главной ударной силы здесь выступали стервятники, обладающие солидным запасом здоровья. Вполне возможно, что когда-то эти птицы вполне могли вызвать определённые трудности по зачистке территории, но сейчас эти увальни помирали без промедлений. Забавно, что всех этих птиц приходилось буквально выкапывать из песка. Что они там делали? Прятались от жары? Трусливо скрывали свою голову вместе с задницей во время геноцида варваров? Или у них там подземные гнёзда?
>>5711414 Квейк. С пиком понятно, но не понятно к чему это, такое было везде где были ускорители, т.е. на консолях и 3д-акселераторах на пк. На счет софтвера не скажу, там каждый городил как мог, у всех по разному.
Только в этой пустыне местная пирамида выглядела вполне себе уместно. Так же из точек интереса здесь можно было встретить несколько волшебных колодцев. Одни временно увеличивали уровень, другие повышали количество маны. Ещё один колодец давал одноразовую награду, если нас кто-то "помнил" (напоминаю, что на соседнем континенте находилось несколько каменных голов, каждая из которых просила огромную сумму золота в обмен на то, чтобы помнить нас всегда).
Ну и ещё один колодец вроде бы как исполнял желания. Не совсем понял, как им пользоваться. Ввёл несколько вариантов *среди которых был и death), но ничего не случилось. Видимо, нужно особое словечко.
Наконец, местная Магическая пещера - последний из данжей на поверхности мира, куда мы ещё не заглядывали (если не считать пирамид и одного данжа, к которому не было ключа). Описание сулило некий весёлый пар, и различные награды магического толка. Награды оказались не самыми лучшими. В основном, это были разные заклинания. Некоторые из них были довольно полезными, только... только я получил их ещё в начале игры, посему ничем магическим пещера удивить не смогла.
В качестве основных противников здесь были вот эти синие кристальные рожи с грозным взглядом. Я встречал таких существ на арене 100 лет назад, и даже тогда они не вызвали каких-то проблем.
Чуть позже к магическим рожам подключились колдуны, бьющие всю команду холодом. Сами по себе они не представляли большой опасности, но было одно "но". Этот чёртов фиолетовые пар...Описание пещеры не обмануло, пар и правда оказался мразотным. Он не наносил никакого урона команде, но он полностью снимал все магические спеллы, наложенные на отряд. Т.к. исчезал и глаз чародея, и факел, и все устойчивости. Ввиду этого, мне, порою, было лень по-новой накладывать защиту от холода. Поэтому старики в волшебной мантии всё же понемногу стачивали наше хп.
Не считая магических алтарей, здесь были и колодцы с волшебными жидкостями, двух видов. Синяя жижа повышала интеллект (что было не так актуально, т.к. с этим у команды был порядок), а зелёная - скорость (а вот это уже было достойной наградой, т.к. со скоростью у команды проблема).
Дальние углы запутанного подземелья (действительно, самая сложная архитектура относительно всех предыдущих мест) встречали нас целой армией синих стражей, а в некоторых комнатах, под тяжёлыми каменными плитами, дремали личи. Само собой, личи мгновенно внесли большую дозу энтропии в наше до сих пор неспешное и последовательное прохождение. Весёлые ребята, ничего не скажешь. Наконец, командой был найден ключ от последней из 6 твердынь, что находилась в болоте минотавра. Следующая вылазка обещала быть весёлой...
>>5711327 Про гуро шейдинг вместо флэт шейдинга тебе уже ответили >дум Заебись, по таким ответам сразу понятно что человек просто шизик "с модной позицией". Нет это и так понятно, что ты шизанутый фанбой которому фекалину лишь бы на которой написано "японское" (вспомнил чот серию черепашек ниндзя одну из первых тот момент с веревкой сделаной в японии лол) ну тут так поливать говном "кудахтерные западные игры" и привести как образец качества ссаный дум (!) который страдает ото всех болезней игр сделанных мелкими командами за копейки сразу. И хуевой ротоскопией, и не самой сбалансированной палитрой, и другими визуальными вещами крайне сомнительного качества. Эксперт по "качеству графики", мля. Так что про твои "хуйня уродливая" взвизги вообще никакого основания иметь не могут, это твои вкусы и как выяснилось у тебя их нет - просто "любимые" игры и "нелюбимые" из-за срачей на бордах. А квейк да - хороший пример именно художественной работы над текстурами. Там не "пиксельарт" по большей части - художник рисовал и переводил в палитру. Спайро оригинальный (тоже западный к слову раз тебя это так ебёт) хороший пример несколько иного подхода к стилистике, дизайну и лоуполи в целом, сам персонаж и его лицевые (и не только) анимации замечательный пример объёмного "оживления" лоу поли 3д персонажа. Уж точно лучше того корявого ужаса что например сделали в sonic adventure (ууу японском ведь тебя это так волнует!). Сами игры тогда - какие элементы выделять, какой стиль текстур выбрать, на что он примерно был расчитан в плане постэффектов - были очень разными. И на что ты говоришь порой "фуу говно квадратное))" может было вложено даже больше труда, чем то, что ты восхволяешь. По крайней мере как среди западных так и японских студий обычно умеют рисовать бычьи ноги в отличие от id
Вот и последняя крепость, господа, самая сложная и самая опасная. Адский лабиринт. В паре мест игры было упоминание этого места, и упоминание это было строго предупреждающим. Да чего там! Если даже в описании крепости сказано про мистера Визарда, то понятно, что игроку приготовили здесь нечто действительно зловещее. Для начала, сама архитектура данжа. Вы просто посмотрите на 4 скрин. Это самый натуральный лабиринт. И он огромный. На скрине показана только часть этой зловещей архитектуры. А чтобы игроку было ещё веселее, пол лабиринта утыкали волшебными водоворотами, которые телепортировали в противоположный конец данжа, откуда добраться до выхода без помощи "искажения времени" было крайне затруднительно.
Конечно же, лабиринт не мог обойтись без самых архетипичных его стражей, минотавров. Их здесь было много. В основном попадались одиночки, но иногда попадались и сразу по-двое. Честно говоря, когда я увидел самую первую партию (где их было сразу двое), то мог в этот момент очком перекусить арматуру. Но...наложение "дня богов" в фонтане северного острова, закалка бафами в храме, лучшее снаряжение и высокий уровень сделали своё дело - даже эти неубиваемые быки стали складываться с двух тычек. Правда, попадали по ним только варвар и рыцарь, но этого хватало, чтобы рогоносцы замертво падали на холодный пыльный пол.
Разумеется, одними минотаврами дело не ограничилось. Например, в некоторых местах крепости встречались вот такие вот весёлые боксы, накладывающие с большой вероятность окаменение на того, кто пытался их открыть. В отличие от более поздних частей, здесь окаменение дополнительно лишало всего здоровья. А это означало, что после снятие каменной магии, персонаж оставался с 0 хп, и его ещё нужно было дополнительно лечить.
>>5711646 Ну посмотри на свои пики. (Редгард игнорим, это пиздец лютый вообще) Перкая игра, там полигонов нет вообще нихуя, но графон выглядит на две головы круче Херетика второго. Херетик это даже не лоуполи, а явный некстген с уже приличным количеством полигонов, но графика в целом слабее Вагрант стори, а персонаж вообще. Просто плсмотри на этого дубового буратину с ногами тросточками, вместо туловища перевернутый треугольник, к которому грубо прибиты руки из палок. Видно же что железо резко превосходит, но тем не менее графика сильно хуже. И это Херетик еще красивая игра, помню нравилась со всех сторон.
Что может быть хуже окаменения одного персонажа? Ну, например, потенциальное окаменение всей команды от проклятых глаз Медузы. Да, вот эти твари давали прикурить по полной. Их магия действовала примерно так же, как молнии личей - она била сразу по всем, а там - кому повезёт, кому нет. Могло получится так, что под действие каменных чар не попадал никто. А иногда бывало, что в статуи превращалась почти вся команда. Только из-за этих летающих бестий, здоровье моей команды со временем зависло на отметке "критичное" - не было смысла сильно лечить кого-то, т.к. за следующим углом можно было встретить очередную медузу, которая бы просто обнулила мои усилия по отхилу.
В какой-то момент, я решил взять паузу и вернутся на свежий воздух. Анон сам может видеть, как весело выглядела моя партия после первой вылазки.
Вернувшись в город, чтобы продать горы высокоуровневого шмота, я решил зайти в местную качалочку. И...и я потратил там все свои деньги. А их было пару миллионов на тот момент. И тут я впервые задумался, что мои расходы стали превышать доходы. Да, найти очередные сапфировые латы и продать их за 100 000 было делом обычным. Только вот тренировка 2 уровней одного члена команды уже легко перекрывала эту сумму. Мне пришлось возвращаться в банк и впервые снимать оттуда часть своих накоплений (которых там скопилось уже 10 миллионов).
Ну и да, я решил в кой-то веки глянуть, сколько денег жрал мой друид. Святые горошки, какой же дорогой стал этот ублюдок! Теперь я понял, о чём говорили аноны из прошлых тредов, упоминая, что расценки наёмников в этой игре "ебанутые". Да, воистину ебанутые. Боюсь, старине друиду вскоре нужно будет играть функцию ходячей могилы - т.е. находится в мёртвом состоянии и исправно таскать шмот, благо своих денег он перестал стоить ещё уровней так 30 назад.
После денежных махинаций, я вернулся в адский лабиринт на дальнейшую зачистку. Монстры продолжали исправно радовать доведением команды до состояние "ща сдоху", стены лабиринта продолжали замысловато закручиваться и пересекаться. Не скажу, что я испытывал какие-то глубокие проблемы с прохождением. Но я определённо чувствовал, что игроку здесь бросался по-настоящему серьёзный вызов в сравнении с остальными данжами. И всё эти трудности, вроде подлых телепортов, убийственных сундуков или очередных Медуз - всё это доставляло мне какое-то извращённое удовольствие. Метр за метром, я медленно продвигался всё дальше и дальше, делая понемногу безопасной одну из самых опасных локаций в игре.
Отдельно меня позабавили сферы могущества, которые просто стояли тут в коридоре. Когда-то их приходилось по одной выцарапывать из самых невероятных мест, решать непростые пазлы. А здесь сам факт того, что ты смог добраться до неё живой, уже был достаточным подкреплением твоего права на эту вещь.
В самом сердце лабиринта нашёлся волшебный фонтан, который дал нам титул высших искателей приключений. Жаль только, что всё произошло быстро и без лишнего шума. Ни торжественного перерезания красной ленточки, ни шампанского, ни вспышек фотоаппаратов.
В самом дальнем углу лабиринта обнаружился его верховый владыка, король минотавров. Он имел личную охрану в количестве двух минотавров, с которыми проблем не возникло. Честно говоря, и самим королём проблем не возникло. Удивительно просто. Либо моя команда серьёзно выросла со времён кровавых мордобоев на болоте, либо промежуток от "никак не могу убить минотавра" до "убиваю минотавров сотнями" был очень коротким. В качестве награды - последняя ключ-карта, и ещё одна сфера могущества.
>>5710937 Хорошо что ты упомянул VF, ведь VF4 было моей первой игрой Ю Сузуки и первой игрой на ПС2. Очень жаль что серия умерла, это был мой любимый 3д файтинг. Недавно проходился по другим частям серии, заключил что 1 сыровата а вот 2 эпик вин, 3 не играл, 4 тоже вин, а вот с 5 подкачали, она стала больше похожа на теккен, да и графически выглядит хуже всех ввиду неотключаемого моушен блюра и блюма.
>>5711732 >пиздец лютый Красивая штука. Визуально проблем у него нет. Подавляющая часть текстур нарисована художниками в едином стиле. Яркая адвенчура, приятная. Проблемы игры в физике, но имхо, он игрался всё равно лучше в плане экшена тех же ларок, по крайней мере сайрус крутится вокруг своей оси без кола в жопе в отличие от. >херетик 2 Уровни визуально атмосферные, персонаж - его кувырки, фехтование сделаны очень неплохо, в целом игоа хороший пример именно твердой игры этого периода графики, "последняя" игра той равен еще до того как они стали делать более модерновые вещи. Да и вообще - дракан, форсейкен, хеви метал факк2, анрил, турок 2 итд. итп. это во многом такие визуальные "иконы" своей эпохи самых поздних 90х-2000/2001 годов до пс2-эры, как в плане стилистики, так и в плане использования возможностей 3д акселерации. И я считаю, что это красивые и вполне запоминающиеся игры >варгант стори Это очень интересный образец, образец того что на пс1 с её ограничениями 3д переходной эпохи середины 90х была своя атмосфера, для которой в моем сердце отдельный уголок. И варгант стори и сайлент хилл 1 - наверное самые сильные её представители в этот период. Однако твоё восхищение в данном случае просто результат именно что предвзятости. Из пс1 игр например помимо спрайро - медаль за отвагу крайне высоко в моём листе, впрочем, эту игру лучше смотреть в движении - там анимации пиздатые у врагов с реагированием на попадания в разные места, корчением от боли да и простые самые вещи вроде проверки документов итд. очень "живенькие" и вместе с пс1 графикой очень атмосферно получается. В то же время из японских игр я могу вспомнить кингс филд 1-2, например, которые выглядят очень очень сыро-дешево. Оно и понятно почему они такие - студия небогатая, но увы, глядя на них некое волшебное "превосходство желтокожей расы" над гайдзанами не наблюдается, скорее напротив.
>>5711361 >нет ощущения Ощущение огромное. Это один из самых ранних 3д эксперементов. И игр, состоящих из бестекстурной геомерии до начала 90х было дохуя и больше. Точнее, они все такие были. Ровно до текстурмаппинга.
Кстати, спецы по 8 бит в треде есть? Интересует до сих пор такой вопрос из 90-ых. Была такая грибная игра по том и джерри пикрил. И она местами в дикий слоу мо погружалась, буквально 10-15 фпс. Это типа железо не вывозило, я правильно понимаю? И такой ощущение было что и музыка замедлялась сильно, помимо графики. Да и сама игра, признаться, у меня вызывала весьма странные эмоции, какая-то наглухо ебанутая была во всех смыслах. Будто в хоррор психоделический играешь.
>>5711646 >хуевой ротоскопией, и не самой сбалансированной палитрой, и другими визуальными вещами крайне сомнительного качества Можно поподробней? мимо
>>5712086 Классический пример графики от "профессиональных программистов". Большая часть её была сделана фотографированием и сканированием подручных вещей - игрушек, предметов одежды, фотографий из книг разной хуиты. Некоторая часть вроде фигурок из пластика и пластилина были сделаны для игры. Потом всё это было пережато и запихнуто в 256-цветовую палитру игры, кое что таки обработано и обрисовано, но несколько по разному, как получилось. Главное для ид было "геймплей", денег на команду рисовак не было и делали по принципу "чтоб было различимо"/"ну типа круто"
>>5712000 > И игр, состоящих из бестекстурной геомерии до начала 90х было дохуя и больше. Точнее, они все такие были. Да, и все они выглядели как говно, в отличии от этой
>>5712146 Все так делают лол. Те же близы никогда не скупились тупо менять палитру модельки чуть-чуть, а цвета иконок до сих пор не перерисованы и плейсхолдеры. Та же набедренная повязка вротлидана до сих пор красная трупка времен вк3, а игре уже лет больше, чем половине здесь сидящих.
>>5712258 Какодемон затрейсен с обложки книги >>5712182 Игру просто зафорсили как модную. Еслиб она была не так известна то ты и подобные тебе с неё бы плевались сейчас. >>5712225 Ну в плане движка на дату выхода неплох, в плане графических ассетов да, звезд не хватает. >>5712249 Тут нет стилистики. Это набор рандомного говна разноцветного на экране.
>>5712433 >Еслиб она была не так известна то ты и подобные тебе с неё бы плевались сейчас. Не проецируй, если ты только на модное клюешь, это не значит, что остальные тоже не имеют своего взгляда и вкуса. Вот ММ3 который выше постится на голову ниже по стилистике исполнения, чем дум, хотя и душевный.
Вольф3д был дохуя популярен, но никто не считает его красивой игрой. А дум реально качественный и красивый в исполнении и стилистике. Утверждать обратное... Ты наверное из той же породы зумеров, что фоллаут 2 хуесосит, просто нахватался говна в голову от любимого хуесоса-стримера и вторишь, как попугай-петух.
>>5712454 Шизик это местный, второй или третий раз пытается удить на одну и ту же хуйню. Обычно заканчивает визгами про носки Ромеры и исчезает на недельку-две.
>>5712454 >мм3 Да, он посредственный. Ну точнее там старались много, но рисовали тоже были непрофессиональные, как и использование палитры. Впрочем, и игра старше, но она проигрывает технически тем же бехолдерам того же года над которыми работали художники. Так же, как дум проигрывает херетику/хексену
>проецируй Единственная причина такого адского дроча на него именно перерасфоршенность и то как все к нему привыкли. К его аляповым кривым разнобойным демонам, синюшным краснущим кислотным текстурам и прочей хуйне которую авторы нарисовали наполовину на похуе.
>>5712475 >шизик Шизик ты, говноед. Никуда я не уходил, а сливаешься обычно ты продолжая визги про "зумеров хуюмеров". Про "носки" на самоподдуве ты продолжаешь даже после того как я кидал цитаты тебе как они баловались со сканером. У тебя нет минимального вкуса и ты защищаешь любимое расфоршенное говно просто потому как "так надо". Чсх в этом диалоге я не один, например, вам и другой анон постит. Хоть это и превратилось в какой-то сююреализм.
>>5712482 >на графике Обсуждается СТИЛИСТИКА, а не графика, при этом изначально это был диалог с человеком у которого "всё западное говно" так что кто тут "помешанный", это надо посмотреть ещё.
>>5712508 Стилистика это сугубо субъективное понятие, ее невозможно оценить или измерить, а посему споры о ней выдают долбоебов по обе стороны баррикад.
>>5712520 Субъективно всё в этом мире, но существует пятисекундная мазня в пейнте и каляки пятилетнего ребёнка фломастером, а есть работа художника. И надрочка на вещи, где очевидно не старались/не умели есть унижение тех, кто действительно вкладывался в визуальную составляющую и умел в неё. Так то мне дум всегда норм был, но он - то, что он есть.
>>5712527 Тебе мазня, кому-то не мазня. Ты пока не объяснил, по какой причине твоя оценка творчества весомей оценок остальных. Насчет усердия вообще смешно, откуда ты знаешь, свечку что ли держал? Тебе кажется что вложили много труда в одни вещи, которые тебе изначально понравились, и не вложили туда, которые не понравились. Это называется confirmation bias - когда ты начинаешь приписывать ценностные характеристики вещам, чтобы самого себя убедить в своей правоте. Потише будь, искусствовед.
>>5712536 >кому-то не мазня А ктому-то нравится употреблять фекалии, другим на это смотреть. Я просто говорю по факту - в дум не очень сильно вкладывались в плане визуала, да у них ждя этого и не было возможности (о чём написано множество раз, в том числе в книжонках так как история id настолько досконально переписана что это даже не смешно). Эта игра - концентрация детских ошибок рисования, а так же использование упрощённых техник без прибегания к помощи художника вообще, как и да, почти вся серия мм, например. Это не означает что это не может быть "charming in it's own way" но это не делает её обьективно хорошей. И уж точно аргументы вроде "всё западное говно но вот дум охуенно нарисован" просто индикатор того что у человека банально нет никакого вкуса и он просто транслирует дичь так как это заявление делит себя на ноль, ибо как раз таки дум хрестоматийный сборник именно того, за что он упрекает визуал западных игр.
>>5712454 > Вольф3д был дохуя популярен, но никто не считает его красивой игрой. +++ Но Ретурн то Кастле Волфенштайн вообще ультра топ. Играл и в поздние вольфы - кал блестящий аля дум 3. Скучный однообразный гейплей. ЧОРНОЕ СОЛНЦЕ!1 Кринге ебаный. RTCW чем-то халфу 2 напоминает - постоянно разный геймплей, смена декораций вот это всё. Плюс шизоидный сюжет с ПРЫГУНАМИ и убер солдатами и генрихом 3 в конце. Хз че следующий вольфы в такой кал скатились.
>>5712597 Вольфенштейн 2009 года на самом деле неплох на своё время. Одна из последних равеновских игр, да и сюжет с паронормальщиной вполне имеет потенциал. Игра немного недожата. >+++++ Запахло школьниками с форумчиков.где ты "плюсы" ставить собрался?
А вольфенштейн 3д настолько прост, что это больше проеб времени в оффисе как и весь шароварь. И дум не так чтобы далеко от него ушёл.
>>5712611 Вульф 2009 самый убогий, собрал весь рак индустрии на тот момент, был плох тогда, остался плох сейчас. Даже про обоссавшегося Гитлера лучше игросодержащие продукты, три или сколько их там.
>>5712628 Нормальный шутанчик своего времени. Великолепным его не назвать но и каким-то ужасом тоже. В нём были интересные моменты, потуги в арт дизайн хоть сколько нибудь запоминающийся и хинты на попытку в интересный сюжет. Хабы были с секретиками и грейдами, кое какие потуги в интересных врагов. Концепт мне очень нравился. Можно было во много раз лучше его реализовать, но уж как получилось. Ядро геймплея с регеном и компасом прямиком из тогдашних колд конечно оставляет после себя дурной отвкус кто такое совсем не переваривает но в принципе, сойдет. Как и сингулярити.
>>5712611 >. И дум не так чтобы далеко от него ушёл.
зумер, плес. На фоне тогдашних фпс дум был настоящим некстгеном, а для пидораших геймеров того времени которые в 94% сидели на денди и 5% на сеге и вовсе игрой богов, на устройстве ценой в годовую зп рабочего. 80г.р.
>>5713976 Да всё замечательно. Смешаем синий, красный, коричневый, заебеним фотку игрушки, анимацию с плохо обрезанными пикселями и получим несомненно шедевр. Сейчас тебе расскажут что дум это самая красивая игра на свете, а кто не согласен тот немодный зюмер. А мне уже это надоело, если ты не видишь, блджад, то объяснять бесполезно совершенно. Можно только посоветовать поиграть в такие визуальные шедевры исскуства как Operation Body Count или не знаю, the fortress of dr radiaki
Назовите что-нибудь клёвое, во что обязательно стоит играть с блокнотом. Карту зарисовывать, квесты записывать, имена-пароли-явки. Не просто сейв-коды.
>>5714067 Да не обращай внимания он даун зумер)) мы в наши годы в детском саду все карандашами рисовали геймдизайн маме))) носочник смешной мем зафорсил))))
>>5713989 >если ты не видишь Не вижу. Правда. Коричневых врагов на фоне серых стен баз или красных "адских" стен различал вроде нормально. В думах не такие большие дистанции вроде, чтобы на расстоянии начинало сливаются (хотя во втором думе есть широкие открытые карты ближе к концу).
>>5714190 Дело не в том что они сливаются. С технической точки зрения объекты в думе свою роль выполняют. И да, именно к этому они и стремились - им было плевать на какую либо стилистику (особенно после того как они выгнали Холла лол) - графические элементы в думе выполняют исключительно утилитарную роль.
В первом killer instinct самый жопоразрывающий босс. Все эти Ругалы из Кофа сосут хуй. Шаоканы тем более. Снес 70% пидорасу, он пизданул меня дубиной, пока я был в стане он восстановил себе все хп своим ХУЯХУЯХУЯ. Зато какой оргазм когда этот пидор спустя 40 минут загорелся как моя жопа до этого
>>5714190 думаю анон тебе про сочетаемость же. сравни стиль уровней ss1 с тем же думом тут >>5712249. дум уж точно не может претендовать на красоту, ты бы ещё его сюжет похвалил.
>>5714232 Я, например, могу докопаться до левел-дизайна дума, те же "городские" уровни дума 2, которые вообще не похожи на город с зданиями, уже попинали все. Но при этом всё равно можно понять, что город - это "город", ад - это ад и т.д. То есть именно "стиль" между уровнями вроде соблюдается. >>5715344 Я в SS не играл, но из того что видел, там можно как раз легко потеряться из-за того, что всё сливается. Но это мысли с дивана, естественно.
>>5715556 >которые вообще не похожи на город с зданиями, уже попинали все. Это потому что большинство олухов уже давно не играют в родном 320х200 разрешении.
>>5715556 В думе 2 кстати в новых текстурах пытались больше в стилистику, при том в коричневых тонах как потом в квейке наконец сделают уже подходя к визуалу. Уровни дум 2 конечно писос во многом если говорить с точки зрения левелдизайна, много чего сделано на похуе
>>5715639 >Уровни дум 2 конечно писос во многом если говорить с точки зрения левелдизайна, много чего сделано на похуе Там идеальные уровни, особенно с пистолстартом. Дум2 это блокбастер. >>5715657 Да играем через dosbox.
>>5715344 У СС1 в этом плане тоже проблемы есть там и там в плане странного выбора но стиль там заметно сильнее, да. Hexen замечательный пример игры на том же движке, где рисоваки были просто на несколько уровней выше. Да даже более простенькие Heretic и Shadowcaster с более разбросанными палитрами старались избегать такого разброса и видно что был художественный руководитель у этого всего дела
>>5715619 Это про меня, играл в 1080p в мерзком для многих пуристов gzdoom. Только как низкое разрешение делает набор коробок похожим на город? >>5715657 Если бы не играли, то не спорили бы.
чо, посоны, есть что сказать про эту игру? говорят, эпический олдфажный вин с тонной души, но чот мои глаза не тянут этот убогий графон из нулевых, стоит сделать над собой усилие и пройти, как считаете?
>>5716085 Меня порадовала в своё время первая половина - бегать в стелсе по джунглям и хлопать корейцев, потом убегать на скорости к ним в тыл и так пока все не лягут.
>>5716085 Да обычный там геймплей, вполне бодрый, но ничего особенного. Графен даже тогда не то чтобы как-то поражал, скорее прикольно было пальму из автомата перерубать и листья такие колышаться, а еще запульнуть черепаху.
>>5716085 Запостил бы картинку с метро экзодус или что там было для большего космического эффекта
Кстати у кого был баг в скаммвм в ММ ксине с выходом на башню ведьм на крышу сейчас должно пофиксено >The problem is known, and already previously fixed (worked around). It was bad data in the original game that the original interpreter just luckily didn't happen to crash on
>>5715694 в ss хоть и есть спорные решения, но каждый уровень это определённый стиль, который запоминается и в котором легко ориентироваться, хоть это и отчасти данжн-краулер из за лабиринтов. мне вообще непонятно почему анону так припекло. дум 1/2 всегда был про СКОРОСТЬ и МЯСО, но явно не про графон. он только у вольфенштайна выигрывал по графону. это как хвалить ascii графику в рогаликах. >>5715619 да нахуй и не надо. ни за что не променяю летящий огненный шар импов на невнятный красный круг импов из оригинала.
>>5716201 >припекло Посмотри диалог вышел. Человек говорил про то что все западные игры визуально говно и приводил дум как одно из немногих исключений.
>>5716426 Графика - главное в играх, поскольку игры - визуальное Искусство. Думаешь Микеланджело заботили ощущения при касании к пенису созданного им Давида? Леонардо да Винчи рисовал Мону Лизу с мыслью что какой-то невежда через 500 лет будет с ней играть? Нет, их заботила только визуальная эстетика, потому что это главное. Игра не достойна называться Искусством, если у нее мерзкая и несоответствующая современным технологиям и возможностям графика.
>>5716628 >Графика - главное в играх, поскольку игры - визуальное Искусство. Игры - это интерактивное искусство, в котором визуальная составляющую можно оставить на уровне ASCII и от этого она не перестанет быть игрой. Становись обратно в угол.
>>5716705 Как объяснишь то, что в игры с хорошей графикой часто совершенно неинтересно играть? Если графика это главное- такая ситуация ведь должна быть невозможной.
>>5716794 >Как объяснишь то, что в игры с хорошей графикой часто совершенно неинтересно играть? Если тебе не интересно, значит ты невежественный ретроград и декадент, не жаждущий развиваться.
>>5716676 >Игры - это интерактивное искусство, в котором визуальная составляющую можно оставить на уровне ASCII и от этого она не перестанет быть игрой. Становись обратно в угол. А теперь представь, что Микеланджело вместо ровнейшей стены Систинской капеллы и кисти использовал бы стену грязной пещеры и кошачью кость в своей величайшей работе "Сотворение Адама". В этом и разница между прогрессивным Белым Человеком и невежественной чернью. Твое место в пещере, немытый ретроград
>>5717453 >"ретро крузиса)))" Как бы у 2007 с 2020 разница в годах такая же, как и с 1994. Такие как ты и через десять лет орать то же самое будут, потому что для вас ретро "это то что я в детстве застал))".
>>5717560 Детство тут не причем. Тред имеет относительно чёткие границы обсуждения спецефических периодов которым чаще всего нет места или не взлетают в остальном v. При этом даже в выбранных периодах треду уже тесно. Если каждый дебил будет прибегать сюда с говном из 2015ого, произойдет то же самое - играм 70х-90х вновь не останется места и придётся пилить отдельный тред. Хочешь обсудить "ламповое детство нулевых" или "кукурузис" - создай тред, я думаю он взлетит в отличие от большей части обсуждаемого тут.
>>5712508 Шизик именно ты, даунито. Раз за разом продолжать навязывать всем свою вкусовщину и самоутверждаться на дваче выдавая из себя ниибаца нитакогокакфсе "ПАСМАТРИТИ Я НИЛЮБЛЮ ПАПУЛЯРНЫЕ ВЕЩИ" может только чмо с малолетними мозгами. Дум заслуженно положительно оценен по графике и твои визги и борьба с ветряными мельницами не изменят этого объективного факта. Ты чмо. Точка.
>>5717615 >по графике По технологии рендера на своё время, не по хуйдожественной стилистике. >вкусовщину Есть объективные критерии способностей и исполнения, на которые очевидно укажет любой, кто брал карандаш или кисть хоть раз в жизни. Личные предпочтения ни твои, ни мои тут не причем. >всим нраииица Аргумент миллиона мух жалок. А дюм оказался оверхайпнут до предела и толпы школьников вроде тебя смачно триггерятся когда задевают их святую какаху. Впрочем, не это было целью разговора выше. Человек поливал говном визуал всех западных игр кроме дума что позволило идентифицировать что он не имеет объективного мнения и просто фанбой понравившегося ему популярного говна. Спорить "дюмерами-хуюмерами" я не планировал, ибо даже читать твои например посты это ёбанный стыд, с таким успехом я могу пойти к школьникам подросткам и пообщаться с ними.
>>5717687 >оно ответило Иди на хуй, я не собираюсь больше читать твои даунские высеры. В ответ тебе, бляди, теперь только заслуженные оскорбления. Ты неспособно на разумный диалог, чмище поганое.
>>5717695 Ну концентрированный баттхерт на ровном месте и матюки за то что "задели швитое у ребенка" это то что пишешь с самого начала, лол. Как и посты вроде "усё я перестаю отвичать(((". Это немного забавно даже, хоть никого до такой степени я травить и не собирался.
Дум хороший аркадный шутерок, бывший свежим на своё время в своей нише и одна из неплохих игр от мелких шейрвейрных студий, но культ вокруг него, особенно сейчас, превратился в какую-то самопародию, лол.
>>5717716 >еще ответ Если ты думаешь, что я тратил хоть секунду на то, чтобы читать твои шизоидные высеры - ты заблуждаешься. Ты - червь-пидор и твои попуки имеют ценность ниже нулевой.
>>5717720 Ты читал и внимательно, и продолжаешь отвечать. Но тебе нечего ответить кроме как придуриваться, ибо ответить нечего, но хочется, как и пытаться изображать "доминантную" позицию в разговор в который ты зачем-то влез и слился.
>>5717769 Ты пиши-пиши, чмо, твой пердёж в лужу им и остаётся, из всех твоих постов единственное что я заметил перед скрытием - колобка которого ты запостил. Жалкие виляния ублюдского тупорылого червя я игнорирую.
>>5717831 Говно, ты можешь постить что угодно, это не отменяет того, что ты тупорылое пиздливое безмозглое чмище. Это, кстати, не оскорбления, а констатация факта.
И снова острова Терры. Уже где-то в самом конце. Итак, мне оставалась сделать последнюю вещь - освободить двух древних волшебников, чтобы получить их половинки пароля, необходимых для завершения игры. Я отправился в замок Грейвинда, иллюзиониста, чтобы попробовать освободить его. Но....увы. Я не смог попасть в подземелье, т.к. не знал пароля (вопрос был "как звали дочь Грейвинда"). Поэтому от нечего делать я решил пойти к пирамидам. И начал с той, что находилась на юго-восточном острове.
Что ж, непривычно было видеть вместо пыльных стен подземелий или грязных стен пещер металлические перекрытия, пневно-двери, работающую подсветку и прочие радости цивилизованных технологий. Да, пирамиды вели вглубь островов Терры, где можно увидеть их механическую рукотворную сердцевину. Люблю серию за такие вот контрастные переходы. Я удивился, обнаружив здесь привычных уже синих стражей из колдовской пещеры. С этими противниками проблем возникнуть не должно было.
Чуть дальше уже начали встречаться более привычные для такой локации монстры, роботы одной из моделей. Я уже встречал этих шагающих телевизоров ранее, на арене. Железяки любят стрелять по команде энергетическими лучами, но с нашим уровнем, броней и умением такие атаки не представляют серьёзной проблемы.
Наверное, стоит упомянуть, что сферы абсолютной власти (те самые, из-за которых яростно сражались чернокнижники Муу и армия древнего вампира, на секундочку) лежали здесь повсюду просто так. Хочешь сферу абсолютной власти? Вот она, бери. Хочешь ещё одну? На, забирай. Просто с ума сойти. Я всё больше и больше прихожу к выводу, что эти сферы не что иное, как батарейки огромной энергетической ёмкости, чья энергия, наверное, способна питать целые звёздные крейсеры.
Но от чего моя челюсть полностью упала на пол, так это от местных кристаллов. Один из них ни с того, ни с сего взял и назвал волшебное число лорда Силы. Из той самой труднейшей загадки. Которую я даже приблизительно не смог решить в начале игры. И уже смирился, что эту тайну я узнаю только после прохождения игры, когда загляну в какой-нибудь гайд. И вот, пожалуйста! Желанный ответ! Число было пятизначным. Значит никаким перебором я его получить бы не смог, вводил бы комбинации до самой пенсии.
Впрочем, только один кристалл захотел делится со мной важной информацией. Остальные просто травили радиацией, увеличивая магический возраст персонажа на 1 год. Представляю, как фонило в отсеках, где перевозились эти кристаллы. Они, наверное, что-то вроде "топлива", весьма радиоактивного и продвинутого.
Кристаллы продолжали без всяких стеснений раскрывать мне все секреты игры. Один за другим звучали ответы на различные загадки, которые команда в своё время находила по-всему миру. Я просто поверить не мог, что всё это время (по сути, с момента получения ключа от пирамид) можно было просто взять и воспользоваться легальным прохождением! Правда, тут нужно было сообразить ещё, от какого места и какой загадки даётся ответ, но тем не менее. Некоторые кристаллы называли пароли от других секторов. Дело в том, что область под каждой из 5 пирамид соединялось друг с другом системой трубопроводов, по которой можно было путешествовать (что-то вроде метро, как я понимаю). Но для этого нужно было вводить соответствующие пароли. В итоге, зайдя в пирамиду юго-восточной пустыни, я вышел из пирамиды, расположенной на болоте.
Оказавшись на свежем воздухе, я первым же делом отправился в пещеру арахнидов, чтобы ввести магическое число. В награду дали 1 миллион опыта. Для моей команды это уже не было такой огромной цифрой, но если бы я решил эту загадку ещё в начале игры - можно было поднять себе около 10 уровней, наверное. Помимо опыта открылась ещё одна опция - можно было за 5000 кристаллов (которых у меня было до жопы) обновить все алтари в пещере, чтобы по-новой поднять характеристики команды.
Во время всей этой беготни по пирамидам, я не забывал ещё качаться. С учётом награбленных сфер могущества, у команды накопилось столько опыта, что я даже не мог полностью их натренировать, золото закончилось бы быстрее (с учётом всех накоплений в банке). Я решил остановится на 100 уровне, этого, как выяснилось, вполне хватало. Обмазавшись всеми мыслимыми и немыслимыми защитами и бафами, я отправился на битву с королём драконов. И, надо сказать, был удивлён его скоропостижной смерти. Рептилия не смогла вынести даже половину здоровья команды, как откинула кони. Отлично! Теперь его скальп ляжет на ментальную полочку в моей голове, где уже покоится череп Q.
После блужданий в драконьей пещере, я вновь отправился к пирамидам. На этот раз было решено зайти в самую первую из них, что мне довелось увидеть ещё в самом начале игры. Местная зона несколько отличалась от увиденных ранее. Здесь водились несколько другие противники, среди которых была ещё одна модель робота, "железный колдун". Как и их братья-телевизоры, эти ребята не представляли серьёзной опасности. Местное информационное табло сообщило нам информацию касательно этого корабля - название, тип, миссия...До сих пор в голове диссонанс от того, что вместо расплывчатых "простоватых" литературных текстов, здесь даются сухие информационные сводки, написанные в научном стиле.
Пришлось внести небольшие изменения в планировку местных коридоров, пробить несколько стен. А за стенами нашёлся заветный терминал, который поднял со дна залива остров с фонтаном юности. Боже, как давно я мечтал об этом! У одного из членов партии магический возраст к этому времени поднялся почти до 60 лет (!). По сути, старик, испивший воды из этого фонтана, наконец-то стал прежним рослым парнем каких-то 25 лет от роду. Вот уж действительно радостная находка. Ещё одной тайной меньше.
Далее снова шли ожесточённые битвы с монстрами. Я не ожидал, что в этих подземных лабиринтах будет находится целая армия существ. И летающие головы, и карательные отряды железяк, истошно орущих "ex-ter-minate!", и вновь встреченные магические облака (будь они прокляты за сжигание маны всей команды). Вся эта мразь убивалась достаточно уверено. Честно говоря, я даже пришёл к выводу, что пирамиды имело смысл посещать даже до Адского лабиринта, ибо сложность зачистки у них ниже на порядок.
В какой-то момент одна из голов вдруг сообщила мне заветный пароль от подземелья Грейвинда. Circle? Серьёзно? Дочь Грейвинда звали "Круг"? Я смотрю, батя то был богат на выдумки.
А вот что мне не очень понравилось, так это две статуи, содержащие половинки заветного пароля. Те самые, что должны были сообщить Грейвинд и Блэквинд после своего освобождения. Зачем было их сейчас давать? Я понимаю, зачем нужны ответы на остальные загадки. Часть из них к этому времени были неактуально (вне зависимости от решения), часть давали приятный бонус (вроде того же магического числа лорда Могущества). Но половинки пароля то были ключевой информацией! Ради них ведь и затевалось освобождения колдунов. И вот, получается, что мне даже не обязательно теперь к ним идти? Конечно, я их посещу (благо хочу максимально всё увидеть в этой игре), но мне кажется, здесь разрабы допустили ошибку.
А вот что смогло удивить, так это скрытое свойство магического зеркала. Первоначально игрок использует их для перемещения между городами, для каждого города есть свой пароль. Однако, одна из статуй в подземной пирамиде, сообщила ещё несколько простых паролей от магического зеркала: air, water, fire, earth. Каждый из этих паролей позволял попасть в один из 4 регионов мира, будь то ледяной континент или огненный континент. И это можно было сделать в самом начале игры, если бы игрок того пожелал. Снимаю шляпу за такое "двойное дно".
Что ж, замок Грейвинда. Касательно пароля Circle. Каюсь, мне стало интересно, почему так, и я заглянул в одно прохождение, где нашёл разбор этой загадки. Вот исходные данные: Первого сына колдуна звали Regran, и он был ranger. Второго сына звали Reharc, и он – archer. Дочь была cleric, и на основании этого, нужно было составить её имя. Я думаю, анон запросто сейчас решит загадку, с учётом того, как изложены данные выше. Только вот я в сплошном английском тексте совершенно не ставил приоритет на то, что один сын был ranger, а второй archer. Я сосредоточился чисто на именах. И пытался из их имён составить имя дочери. Если бы я обратил внимание на их классовую принадлежность, то, полагаю, смог бы решить эту загадку. Но я оказался невнимательным, увы.
Что касается самого подземелье, то оно оказалось очень небольшим. По-сути, это была огромная полость с центральной комнатой и несколькими колонами вокруг неё. Можно было встретить иллюзорные кучки золота, а в качестве врагов выступали вот эти вот железные червяки. Мне они, конечно, ничего сделать не могли. Но, полагаю, это высокоуровневые монстры, и хилой партией с ними лучше не связываться.
А вот и таинственные пески Oolam, о которых упоминал Грейвинд. Мне в этот момент стало смешно от того, насколько мои догадки были далеки от истины касательно этого названия. Когда в начале сегодняшних постов я написал, что решил начать с пирамиды на юго-восточном острове, то забыл упомянуть причину, по которой я выбрал именно эту пирамиду. А выбор был обусловлен тем, что эта пирамида находилась в единственной в игре пустыне. Вот я, гадая над паролем входа в подземелье, и подумал, что раз ответ надо искать в неких "песках Oolam", то это должно находится где-то в пустыне. И там я уже решил "почему бы мне не заглянуть в пирамиду, м.б. имя дочери Грейвинда удастся найти там?". И, как выяснилось, эти самые пески всё это время находились внутри песочных часов, находящихся уже внутри самого подземелья. Часики можно было переворачивать, но ничего при этом не происходило.
В какой-то момент я нашёл гонг, ударив в который, вызвал себе на голову целую армию гидр, появившихся в местах, где-то когда-то стояли каменные колоны (видимо, колоны были своеобразными отсеками хранения этих чешуйчатых). Что ж, с гидрами проблем не возникло. Я перебил их всех, ещё пару раз пробежался по подземелью, после чего, ничерта не поняв, вышел наружу. Но, внезапно, Грейвинд поблагодарил меня, и дал половину пароля. В общем, я не понял, что именно я сделал, но я был молодцом, это точно. М.б. аноны пояснят, какая связь была между гидрами, песочными часами и гонгом?
>>5721195 Любопытно. В игре я посетил почти все места (кроме двух пирамид), но пока ничего такого не нашёл. Либо я где-то пропустил это чудо-юдо, либо оно хранится в оставшихся двух пирамидах.
Ну и, напоследок, арена. Где-то в начале своих странствий, я пообещал себе, что стану Хокаге выиграю 100 боёв на арене. Это был долгий и изнурительный путь. В 4 пикчах этого поста сжаты последние 35-40 боёв, что мне оставалось пройти до заветной сотни. Противники временами шли слишком дохлые, временами лютые. Как и говорил один анон из прошлых тредов, в какой-то момент на арене начал стабильно появляться король драконов. К счастью, его всегда давали одного. Не знаю уж, сколько королей драконов мы положили, но под их трупы можно было открывать отдельное драконье кладбище. В принципе, сложность боёв как бы осталась на одном уровне с появлением этой ящерицы, сложнее уже не становилось. Но. В один из боёв мне подбросили комбинацию "медузы + король драконов". А вот это уже было пипец как запарно, господа. Тяжёло убивать такую рептилию, когда часть твоей команды обращены в камень. Это, пожалуй, был самый сложный бой.
Наконец, с ареной было покончено. Оставалось совсем немного до финала, до это уже в следующий раз.
>>5726011 Почему сдохла? Вон в конце года Киберпанк выходит. Сейчас игры долго делают зато качественно. Это не слепленный эпизод на коленке по фулпрайсу из 80х
>>5726097 Ммм хуйберпанк. Сейчас с "качественными" играми два путя: эти высеры забывают через неделю после релиза, либо это мульиплеерное социоговно и покупками фиолетовых ножей для детскосадников. Редкие исключения вроде упомянутых выше вспоминают десятилетями ибо больше играть в нехуй, а графика и концептуальные элементы развиваются со скоростью полудохлой черепахи. Жду недождусь очередного переиздания "качественного" схуима на ПС5.
>>5726538 Это другое, там ты общался, крутился в социуме. Да и клубы были разные. Были полностью убитые, где курили и пили и нормальные, с большим количеством компов, охраны, автоматов. И там было все очень хорошо в плане общения и знакомства с новыми людьми.
работал админом в начале нулевых в клубе на сорок компов
>>5726900 >Это другое, там ты общался, крутился в социуме. >работал админом Наверное лучшие годы твоей жизни. Насмотрелся я в свое время на таких одменов, елейно стелящихся под борзоту, приносящую в залы алкоголь да дававшую посидеть своим Натахам у них на коленочках за анлим ночку в угловых. мимо гонял гопоту из сих заведений за бенз и гаш
>>5726538 Как будто ИГРЫ состояли только из квейка тогда При этом ладно ещё киберкотлетрый шутан в который играют пару лет. Это совсем не то что упомянутая дрочильня на выбивание кислотного шмота и аниме скинов
>>5732397 Ну были периоды когда макинтоши получали определенные бонусы. Например как тут маус дривен гуй так как графическая ос на маках была дефолтной и ее фичи могли использоваться приложениями. Вышло определённое количество портов с PC так же в начале 90х что использовали разрешение выше до того как на PC появился массовый SVGA. Star wars Dark Forces в 640х480 (640×400 окно рендера из за особенностей движка и полоса снизу черная с интерфейсом который тоже чуть более хай рез), MM3 и MM4-5 имели мак версии в чуть большем разрешении чуть апскейленые сторонней студии. В ксине мак версии баг с объектами маленькими немного такое но с ММ3 если помню проблем не было никаких.
>>5732397 Принц персии пожалуй самый йобистый из всех портов. Правда мне никогда не нравились контуры у персонажей и в ряде деталей. Теряет часть стилистики игры. Но это было необходимо чтоб адекватно смотрелось на монохромных маках. Вообще принц персии наверное самая портированная игра эвер.. ну если не самая то одна из. И с одной стороны мы имеем эту мак версию, а на другом краю спектра...
>>5732663 Да, принц персик переплёнул почти всё в своё время. Я его букварно до дыр задрочил. Выучил все глюки, баги и прочее. Даже читерить научился - megahit. На 3 и 4 скрине порты куда? На первом втором я так понял маковский порт?
>>5733037 Пздц крипота. ну а хуле. > Четвертое это фанатский порт на интлевижн Лишний раз убеждаюсь, сколько же в людях энтузиазма порой. Фанатские порты делают, моды огромные. Пиздец. Гении, не иначе. Недавно смотрел видос, как пс4 на старом советском чб телике запустили. Тоже охуел.
>>5733118 Ну сейчас запускать что либо на древнем чб телекие не так сложно. Нужно просто несколько адаптеров которые вполне можно заказать. А вот фанатские игры и порты на древние системы это да, сейчас занимательный тренд, который лично для меня интереснее просто инди. >крипота https://youtu.be/5IrIAJ22YSg А мне всегда нравилась эстетика монохромных игр на древних телефонах из начала 00х лол. Есть что-то в этом минимализме и самом факте существования таких портов
Перепрохожу первый думец. Как же я блядь ненавижу сенди петерсона. Каждый раз, когда я дохожу до откровенно говенного уровня, я захожу на думовскую википедию и вижу это имя. Ну еб твою мать, ну человек вместо уровней делает дерьмо. Нахуй ид его не уволили?
>>5734112 Но ведь там все уровни дерьмо. Унылые коридоры в блевотной гамме. Я в первый и второй думы играл после Дюка и Блада, ну просто пиздец как расстроился. Реально, по сравнению с оными Думы были чем-то уровня Зеро Толеранс на сеге.
>>5734491 Ну технически геймплейно уровни в первой части особенно первый эпизод хороши для аркадного шутера. Искать там красот художественных конечно не стоит
>>5734112 Дело в том, что он пришел в команду за 10 недель до выпуска игры на золото. И банально галопом по европам запилил им 17 уровней. Некоторые на основе старых наработок, но тем не менее.
>>5734636 А что такого выдающегося в казме? Это интересный челлендж, но карта не представляет из себя чего-то экстраординарного. Мы же про map24 в думе а не Chasm: The rift?
>>5734658 Я, видимо, достаточно подобного повидал, чтобы это перешло у меня из категории "вау" в категорию "неплохо". Это реально интересная карта, но она хороша как полоса препятствий, а не какая-то осмысленная локация, как мне кажется.
Впервые играю в Unreal, дополнительно поставил мод Evolution. До этого считал, что для одиночной игры шутеров лучше чем Doom и Quake пока не придумали, теперь хочется добавить к ним ещё и Unreal (игры на Build Engine, конечно, хороши, но уж очень в них примитивная, засранная хитсканнерами боёвка). Иногда появляется ощущение, что на уровнях не хватает мяса, хотя и играю на последней сложности. Большую часть времени сражаешься с 1-2 противниками, которых разносишь без особых усилий.
>>5734824 >засранная хитсканнерами боёвка Да вы заебали, честное слово. В ближнем бою на несколько метров куда ты прицелился туда примерно моментально пуля и попадает, в хитскане тут ничего плохого нет вообще.
>>5735042 Пфф не убедил, все знают что башкиров на самом деле не существует, даже блядь сами башкиры считают себя либо татарами либо бурятами. Доказательства это вброс вроде доказательств того что земля круглая а Бог наблюдает за нами.
>>5735070 Тебе приведены объективные доказательства, ты неправ сейчас. >>5735078 И как это доказывает существование этого слова? Ad hominem это не аргумент.
>>5735254 >Докажи отсутствие >Ещё одна логическая ошибка. >https://psilogic.livejournal.com/306813.html И что же там пишут? >Миф 1. Невозможно (или не нужно) доказывать отсутствие чего-либо, надо доказывать присутствие. > Алиби - это пример доказательства отсутствия. Алиби доказывает отсутствие человека на месте преступления. В математике есть определенное количество утверждений, которые начинаются со слов "не существует..." Это тоже доказательства отсутствия. Например: не существует действительного числа, квадрат которого равен (-2). Или отсутствие решений уравнения. В бухгалтерии - отсутствие средств на счету :) > Миф происходит от того, что иногда доказать отсутствие чего-то очень сложно, и велико искушение "отмазаться" и свалить трудности на оппонента: мол, доказательство невозможно, а вот ты докажи-ка присутствие. Ты сам себя обоссал, долбоёб. Поздравляю и раскланиваюсь.
>>5735288 Ты, видимо, даже не удосужился прочитать цитату. Очень позорно быть тобой. Я тебе привожу объективные факты, на моей стороне истина. Ты вместо того чтобы признать ошибку и исправиться, сопротивляешься до последнего и пытаешься вывернуться. И последним движением ты попытался указать, что в одном из источников по твоему мнению что-то неверно, и это меня якобы как-то опровергло, что явно не так. Жалко, что такие люди существуют.
>>5734991 Молодой человек, а поцчему вы пытаетесь применять прескритивные практики к неформальному общению? Да ещё и настолько ебанутые, что аж запрещаете носителям языка играться с аффиксами. Вас же в жопу нужно за это кочергой выебать.
Госпаде, какие же зумеры тупые. Невозможно доказать отсутствие чего-либо, поэтому пока не доказано существование чего-либо, этот объект признается несуществующим.
>>5735317 >Если хочешь — насобирай сам Их нет. >Спроси у любого игрока, что такое "сюжетка" — и получишь более-менее единодушные ответы. Которые заключаются в том, что они описывают то же самое, что описывается словом "сюжет".
>>5735328 Существования слова в словаре - не является, разумеется.
>>5735317 >>5735328 И вообще, зачем вы переводите стрелки и нападаете на меня, когда за мной правда? Вы неправы, вы ошиблись. Извинитесь и исправьтесь, это несложно.
>>5735337 >описывают то же самое, что описывается словом "сюжет" А нихера. "Сюжетка" — последовательность заданий, двигающих этот самый основной сюжет.
>>5735355 1. Я не должен никого за тебя, утверждающего, искать. 2. Это я. Я несогласен. Ты раз за разом проигрываешь. На моей стороне победа за победой, а ты юлишь и виляешь вместо того, чтобы признать ошибку. Ты. Неправ. Всё. Разговор окончен.
>>5735364 "Сюжетку" всё равно будут употреблять, и не как заменитель слова "сюжет". Свободен. Хотя у тебя выдержки не хватит, когда-нибудь ты снова начнёшь этот пустой разговор.
>>5735372 Я не говорил о разговорной речи. >>5735376 Ты. Неправ. Всё. >>5735373 Смысла мало общаться с дебилами, упёртыми в свою неправоту. Я не могу спокойно видеть, когда дебилы неправы и просто по доброте душевной стараюсь помочь, и я понимаю, что это в основном бессмысленно, но ничего не могу с собой поделать. Проникаюсь презрением к этим нелюдям в итоге и порчу себе настроение.
>>5735405 Да. >>5735410 Это не аргумент. Это ответ на отсутствие аргументации, когда как я постоянно приводил аргументы в свою защиту. Никто ничего не привёл в защиту своей позиции кроме меня. Поэтому: Ты. Неправ. Всё. >>5735412 Да, так лучше звучит, спасибо.
Нормально, да. Видимо вкусовщина все же с шутанами, тип, что повезет первым увидеть. Помню, как первый раз Дюк Нюкем мозг взорвал интерактивностью с окружением, кто ж знал что это предвестник конца шутанов.
>>5734491 >в первый и второй думы играл после Дюка и Блада, ну просто пиздец как расстроился. Реально, по сравнению с оными Думы были чем-то уровня Зеро Толеранс на сеге Наоборот же. Дум и сейчас плавно как хуй по маслу играется, а дюки это корявая хуита. Хотели типа реалистичный левелдизайн, вот только движок нихуя на это не годится и получилась гротескная незапоминающаяся хуита.
>>5736316 Перепроходил дюка и думы на свитче буквально недавно. Дюк играется намного лучше дума и в плане левел дизайна оставляет дум далеко позади, при чем не только в плане оформления, но и геймплейно
>>5737769 >Дюк играется намного лучше дума Скорость геймплея в думе получше будет. >в плане левел дизайна оставляет дум далеко позади Тут тоже такое, зависит от уровней. В дюке очень много проходных скучных уровней, часто ещё и затянутых.