сразу задам определение: иммерсивный гуй - это когда в игре нет гуя. альтернативные трактовки итт не рассматриваются
для тех, кто вообще не догоняет что к чему, чуть позже разжую. а в оппосте сразу задаю сам вопрос: как в иммерсивном гуе реализовать классический интерактивный диалог с выбором реплик?
чтобы это было удобно, естественно. не воспринималось странным костылём. не заёбывало через 20 часов игры. чтобы игрок не возопил "бляяяяяяя, лучше бы был гуй!", а принял такое решение благосклонно
короче, чтоб без всяких жоповиляний был диалог с выбором реплик. без виджетов, без пронумерованных строчек, вообще без текста на экране (отключаемые субтитры для не знающих язык не в счет). как? не стесняйтесь, предлагайте ваши варианты. даже самые тупые и беспомощные. любое конструктивное мнение приветствуется
это не значит, что игрок ничего о себе не знает, всё держит в уме или ведёт записи карандашиком на мятой бумажке сбоку от клавы. это значит, что для передачи полезной информации, которую в классическом варианте отображают виджеты интерфейса на экране, используются внутриигровые объекты
например: бумажная карта (кубач, фаервоч) тетрадь с заметками (емнип, такое было в рдр2 и обра динне) тупо лаптоп или смартфон (сладж лайф, гта) инвентарь как раскрытая сумка, либо просто носимые за пазухой вещи (грим фанданго) в конце концов, герой может просто проговаривать что-то своим собственным голосом
отсюда название иммерсивный гуй: физически существующий в мире игры, способствующий погружению. при этом он совершенно не обязан быть реалистичным. да, он может быть таковым. но это не являтется частью определения
1) шутаны от первого лица с аугментацией зрения или индикаторными очками/шлемами позволяют оправданно впендюрить в игру любой возможный гуй, включая диалог с выбором реплик. это, в принципе, самый неинтересный пример
2) игры, где взаимодействие идёт через месседжинг в смартфоне героя. да, выбор заготовленных реплик вместо печатания - это не очень реалистично, однако интерфейс мессенджера и смартфон являются физическим объектом игрового мира, а выбор реплик сойдёт за условность
3) игра про немого, ебать! типа, выписал несколько примеров на бумажки и ждёт, чтобы игрок пикнул одну из них. к слову о беспощадно тупых вариантах
>>5690770 (OP) Никак. И на хуй сесть и рыбку съесть -- вещь невозможная, это мудрость поколений. Абсолютно очевидно, что в данном случае тебе или надо добавлять какой-то интерфейс, или не добавлять выбор. В противном случае будет заёбывающий костыль. >>5690796 >2) игры, где взаимодействие идёт через месседжинг в смартфоне героя. да, выбор заготовленных реплик вместо печатания - это не очень реалистично, однако интерфейс мессенджера и смартфон являются физическим объектом игрового мира, а выбор реплик сойдёт за условность > >3) игра про немого, ебать! типа, выписал несколько примеров на бумажки и ждёт, чтобы игрок пикнул одну из них. к слову о беспощадно тупых вариантах Ты написал, что нужно, чтобы это не заёбывало и через 20 часов, а меня бы в бумажки тыкать заебало и через час.
>>5690770 (OP) Пока в играх не будет искусственного интеллекта с которым ты по микрофну будешь базарить никак гуй в классическом интерактивном диалоге ты не отрубишь
>>5690770 (OP) Единственное, что в голову приходит: урезать выбор в диалогах до физического взаимодействия с объектами в игре. Например тебе за дверью кричат Открывай! Ты можешь подойти и открыть дверь. Либо ты можешь проигнорировать и отойти от двери дальше. Непись затыкается и уходит. Варианты с диалогами в переписке также не нарушают иммерсивность. Чтобы перс тыкал в телефоне.
>>5690796 Смотри. Игрок назначает четыре кнопки — "Да", "Нет", "Подробнее", "[сарказм]", а потом жмёт их по обстановке и слушает всякое.
Вообще — непонятно зачем тебе это сдалось, потому что лаконичный диалог практически неотличим внешне от субтитров, ну а к "неиммерсивности" субтитров никто, пожалуй, не доебётся. Посмотри, как диалог в Exanima сделан. Всё есть, но ничего лишнего.
Есть еще вариант прикрутить жесты. Ответы да/нет реализовать поворотом камеры мышью или стиком. Либо привязывать ответ персонажа к предметам вокруг. Получится похоже на поинт энд клик квесты, где надо зацепиться за предмет окружения. Причем протагонист может в мыслях прокомментировать что-то при наведении на предмет и таким образом дать игроку понять примерное содержание ответа при клике на предмет. Так можно делать комплименты персонажам по их внешности, комментировать их вооружение, указывать им на объекты вокруг. Обращать внимание на детали в детективных играх. Если в игре реализован инвентарь, то воздействие конкретным предметом на нпц в диалоге тоже может служить ответом.
>>5690823 А то есть ты имел ввиду, что ВАРИАНТЫ ДИАЛОГА ВЫЛЕЗАЮТ КАК БУМАЖКИ, прямо вот так, в тупую. Ну пиздец, тогда это просто ебаный идиотизм, не заебало бы, но это просто сверх тупое решение.
>>5690824 Вообще о том, что лаконичный гуй куда иммерсивнее иных громоздких попыток обойтись вообще без него. А вообще обдумай варик с кнопкой сарказма, он без сарказма имеет потанцевал.
>>5690831 >Вообще о том, что лаконичный гуй куда иммерсивнее иных громоздких попыток обойтись вообще без него. Дальше что? Задан вполне конкретный вопрос: как сделать без гуя. Никто не задавал темы "а давайте порассуждаем, как будет лаконичнее".
подход халфы. типа, герой немой, поэтому отвечай действием, а не словом: останься или уходи, убей или пощади, выбери лучшую девочку и т. д. рабочая идея, но обсуждать какие-то абстрактные идеи так не выйдет. в шарады разве что играть, лол
между прочим, это один из наиболее жизнеспособных, реалистичных и универсальных вариантов. все ржали над тоддачом, а он просто значительно опередил своё время! таким макаром герой легко может обсуждать абстрактные материи. тоддач тому живое доказательство.
по сути, герой сам разговаривает о чем-то по сюжету, но игрок также может "обращать внимание" на окружение. тыкнул в замок вдалеке, и герой спрашивает верного генерала, мол, "когда пойдём штурмовать главные ворота?". тыкнул в порез на щеке, и детектив спрашивает, "а где это вы вчера так поранились?". услышал, как непись заговорил на интересующую тему, "поднажал", герой задаёт несколько дополнительных вопросов, относящихся к теме. бля, да по сути ты предложил охуенную комплексную систему!
>>5690833 Да я тебе ответил уже. Универсальное тематическое невидимое колесо диалогов. Назначаем на кнопки, например, от 1 до 9 набор команд такого плана: 1) Согласиться 2) Отказаться 3) Полюбопытствовать 4) Послать нахуй ... (как список глаголов в старых квестах, короче). И делаем беседы бесшовными. На эти кнопки можно жать всегда, а игра, как может, учитывает контекст. Ну, скажем, гуляешь такой, и жмёшь единичку. Герой произносит в пустоту "Даа....", а напарник (если есть) ему — "Чё да, я не говорил ничего". Нажал на троёку, глядя на какой-нибудь особый предмет — герой его комментирует, типа "а чьи это следы." Тут напарник спрашивает вслух: "а пошли нахуяримся", в воздухе как бы повисает вопрос, и ты, если нажмёшь 2, произнесёшь не абстрактное нет, а что-нибудь в духе "не, не могу, мне работать с утра". Если 3 — то "а кто платит?" Ну, в таком духе.
>>5690854 Тащем-то все новое хорошо забытое старое. Всего-то прикрутили к поинт энд клик механике диалог. В квестах герой и так постоянно комментирует нажатие на предметы окружение. Теперь добавляем в эту систему нпц для диалога и готово.
попробовал скомбинировать все идеи во что-то рабочее:
1) в качестве основы герой сам ведёт разговор каким то базовым диалогом. просто подходит к квестовому неписю и активирует кнопку действия. в случае рандомного непися герой спрашивает о городе, слухах, что-нибудь о текущем квесте. с квестовыми персонажами всё понятно, обычный нарратив
2) во время диалога использовать "универсальные интеракции" типа да-нет (две понятные кнопки на геймпаде) у тодда. этим можно отвечать на обычные закрытые вопросы, так и в целом переводить диалог в сторону несогласия или одобрения
3) неписи задают наводящие вопросы: "ищете работу? может, хотите подлечиться?" либо строят фразы так, чтобы в определенные моменты герой может "поинтересоваться" о подробностях: "тут вчера убили эльфа, и знаешь что? я видел, кто это сделал!". кнопкой "да" игрок как бы входит в эту ветку диалога. если ему не нравится, игрок "перебивает" персонажа кнопкой "нет"
4) сделать доступным курсор (а лучше - реализовать его через взгляд персонажа, например, дополняя поворотом головы или фокусом камеры), чтобы можно было тыкать на окружение, персонажей, предметы вокруг. таким же макаром происходит торговля
5) делать "выбор действием". решения типа убить/пощадить и в классических играх встречаются повсеместно. но здесь действие может вызывать не только экшон, но и заставлять героя отвечать нужным образом
вроде как можно смоделировать диалог любой сложности? причем тут есть такая интересная побочка: такой диалог будет происходить органично. так, как люди и разговаривают, когда одно перетекает в другое, а не как разговаривают в классических рпг: стоят два молчащих истукана и один из них пять минут молча выбирает внутри головы нужную фразу, пока второй покорно ждёт, чтобы выдать очередную копипасту
но тут возникает такая проблема, что игроку нет резона не дослушивать реплики до конца, а если он будет дослушивать всё, то у него будут исчезать возможности задать вопрос в интересующем месте. разве что гарантировать, что диалог вернётся в ту же начальную точку, от которой произошло ответвление, и продолжится прежним курсом
>>5690770 (OP) На кнопки цифр стоят реакции гг 1 - Согласие 2 - Не согласие 3 - Угроза И так далее. Подходишь к нпс и жмешь любую кнопку, или он продолжит диалог, или набьет тебе морду за угрозу, ну или просто скажет "ты о чем вообще? давай вернемся к теме разговора"
да, в условиях иммерсивного гуя это один из самых универсальных и рабочих вариантов
проблема известна: ты не знаешь, как именно не согласится твой герой. будет ли это "сэр, уверяю, вам показалось: я чистокровный англичанин!" или "сейчас я вскрою тебе брюхо, английская ищейка", пока не нажмёшь - не узнаешь. не факт, что ты собирался вскрывать собеседнику брюхо, просто хотел сохранить свою маскировку
тут хуй знает, как это решить. в тоддаче решали двумя способами: а) никак не решали, жри так, большинство так и играло б) ставь мод на полные реплики. и я играл именно с модом, потому что это более информативно. но последний вариант актуально лишь когда есть возможность читать текст, то есть есть гуй
>>5690901 Например хп будет отображаться как в дед спейсе, но вместо светящейся хуйни не спине будет галюционногенная светящаяся хуйня. И во время диалогов гг будут приходить мысли в определенном порядке, типо нпс чё-т пиздит и в это время игрок слышит закадровый голос в стиле Согласиться? Отказаться Подробнее? Сарказм? И как придет время отвечать нужно продать нужную кнопку. Каждый раз ответ гг будет особенно шизанутым и не уместным
это заебись, но это не совсем диалог, а, скорее, интервью. это не предполагает реакции на реплики непися
конечно, если магическим образом в этом списке не появляются новые реплики для героя. типа, герой оперативно всё конспектирует и задаётся новыми вопросами, которые заносятся в этот блокнотик, и затем вычеркиваются. может в лануар это так и работало, и я просто забыл
да, в принципе уже большая часть треда предлагает схему тодда как плот девайс. если дополнить другими механиками, то должно получиться функционально: >>5690887
>>5690770 (OP) Вариативные диалоги без гуя = невозможно, только если игра - полуматрица, тогда да можно через микро пиздеть и худ вообще не нужен. На данный момент никак не реализовать диалоги без гуи.
>>5690770 (OP) сделать игру с двумя вариками ответа левая кнопка - хороший коп (согласие) правая кнопка - плохой коп (отказ) либо больше вариантов, но смысл и функция которых укладывается в одно слово и легко запоминается, и так же назначены на какие-то простые кнопки другого варианта не вижу
>>5690957 Бардс тейл же. Хотя ещё была древняя игра dark earth, там у персонажа было две стойки - обычная и агрессивная, и диалоги с действиями зависели от стойки.
>>5690770 (OP) Собственно а зачем в игре без гуя делать диалоги? Люди и так бугуртят, когда им не пишут полностью реплику перед выбором, а ты предлагаешь вообще ничего не писать. Ну можно ставить какие-то эпичные сцены типа "если ты выйдешь за эту дверь, то мы с тобой станем врагами", но надолго тебя не хватит. Плюс выборы действием, например, ты ведьмак, берешь объявления с доски, приходишь к квестодателю и бросаешь ему на стол объявление, чтоб узнать подробности, а в конце квеста голову гуля. Ещё вариант - биндить кнопки. Левый курок согласие, правый курок отказ, правый бумпер подробности, левый бумпер сарказм, молчание тоже опция.
Но лучше не выебывайся и делай гуй. Можно нестандартный, типа как комиксы в уголках рисовать с возможным исходом, чтоб игрок картинки выбирал.
>>5690770 (OP) Тоже считаю что в играх должно быть поменьше гуя. Но для некоторых вещей он всё-таки нужен и от него никуда не деться.
И это не только диалоги, но и инвентарь тоже. Ты в своём ОП-посте написал что инвентарь можно делать в виде сумки либо носимых на себе предметов, но это далеко не самое лучшее решение. Проблема очевидна: если в инвентаре будет более 10-15 предметов, то игрок в говне.
А с диалогами вообще хз как сделать. Единственное что приходит в голову это заранее навесить выбор реплики на цифру и отображать их где-нибудь на экране в момент выбора.
всё кал собаки если ты не киношку смотришь, то хороший гуи полезен, быстрое восприятие информации всегда в одном месте экрана. Если смотришь медитативную киношку - можешь хоть скорость оборота дидлака вешать на здоровье
>>5690770 (OP) >короче, чтоб без всяких жоповиляний был диалог с выбором реплик Зачем выбор реплик? Пусть игрок вводит на клавиатуре нужную фразу и в это время персонаж каждую введенную букву будет озвучивать. После чего игра анализирует введенное и либо твой собеседник понимает, что сказал твой персонаж, либо шлет тебя нахуй/просит повторить
Сделать звуковую озвучку будущих реплик в виде мыслей, можно в краткой форме, выражающей общее настроение и смысл. Смену мыслей можно привязать на кнопки (нажал>прослушал мысль>нажал какую-то ещё кнопку, чтобы её подтвердить). Другое дело как это сделать, чтобы игрока такое не заебало после пары часов в игре. Но тут скорее к авторам текстов вопрос. Хотя ещё это может выбивать из образа гг в некоторых случаях. В общем, думать надо.
>>5690770 (OP) До сих пор охуеваю, почему карты в опенворлд-недорпг не делают как в первой Готике: изначально карты у игрока нет, как нет и больших денег. Карту нужно купить, причем, дешевая карта могла не охватывать все территорию и содержать неактуальную информацию, и лишь разжившийся рудой персонаж мог позволить себе лучшую из карт и картинку с голой бабой.
>>5691078 >Ты в своём ОП-посте написал что инвентарь можно делать в виде сумки либо носимых на себе предметов, но это далеко не самое лучшее решение. Проблема очевидна: если в инвентаре будет более 10-15 предметов, то игрок в говне.
почему? можно реализовать так, что будет удобно. и вообще мало отличаться от инвентаря-виджета
>>5691697 проблема в том, что это может походить на разговор с роботом по телефону, когда в саппорт звонишь. то есть сначала долго слушаешь реплики, чтобы выбрать нужную. и что если пока ты слушал следующий вариант, ты забыл суть предыдущего? короче прямая вокализация классического рпг-диалога с озвучкой сначала непися, а затем всех возможных ответов - это как экранный диктор. для слепых нормально, но люди таким пользоваться не захотят
делают в разных ипостасях, и это, в целом, годная идея. на дешёвых картах опасные места нанесены крайне условно - туда никто не ходил. и лишь лучшие картографы, которые являются такими же ловкими и непобедимыми приключенцами, как и сам герой, банчат топовыми картами с хорошо прорисованной враждебной местностью и размеченными безопасными тропами. само это уже добавляет в игру какой-то прогрессии
просто интересно, подходит ли иммерсивный гуй лишь для самого примитивного кинца пресс х ту континью, или можно делать те же диалоговые деревья иммерсивно
тащемта, ты сам пришёл к большинству этих вариантов >>5690887
>>5691648 интерактив фикшн описал, только озвученный. все те же проблемы. это экранный диктор, по сути, озвучивающий слабовидящим информацию для "нормальных людей". ты сам такое не захочешь
>>5690770 (OP) Мне, в принципе, в метро понравилось, кроме максимального режима, где у тебя вообще ничего нет, кроме введенной в редуксе менюшки оружия, которая на рейнджер хардкоре режется до отражаемых на ней патронов. В этом режиме было нереально собирать какие-то предметы, т.к. в игре хитбоксы предметов иногда позволяли их брать заметив их лишь краем глаза, а иногда приходилось пиксель-хантингом заниматься. А уж выбор гранат по звуку был отвратителен - у динамитной шашки и динамитной шашки с шипами был одинаковый звук, из-за чего сложно было понять что именно выбрано, а уж как там управление было перегружено из-за этого - пиздец. Однако, подумав недолго разрабы дали возможность на рейнджер хардкоре пользоваться минимальным интерфейсом, который еще прозрачнее, чем на обычных сложностях был. Вот там уже заебца было. Даже привычные по фар краям датчики заметности смогли стилизовать под еле заметные блики на стекле.
Вот я и подумал, для шутеров вполне можно ввести что-то типа интерфейсов как на видео. Либо прикрепить на внутреннюю сторону руки хват для смартфона, который герой будет после каждой перезарядки обнулять нажатием, дабы счет боезапаса шел. Здоровье, естественно, можно отслеживать по поведению - прихрамыванию, невозможности долго держать оружие или предметы навесу, небольшое кружение камеры, независимо от позиции оружия на экране, для сотрясений различных и прочее. Оружие в основных трех слотах можно выбирать одной кнопкой - разовым нажатием, двойным и зажатием, из дополнительной кобуры, которую, например, можно будет навесить куда-то спереди, придется вытаскивать уже наведясь камерой на нее и нажав кнопку выбора оружия. Лечение является отдельным режимом, в котором игрок сможет от первого лица осмотреть свои повреждения, выбирая подходящий для этого предмет вроде иглы и нити, противоожогового спрея, бинтов, количество которых в этот момент будут синхронизироваться на экране смартфона закрепленного на левой руке. Через смартфон также можно будет посмотреть список предметов, которые лежат в карманах и рюкзаке. Те что лежат в карманах могут быть быстро использованы по нажатию на них на интерфейсе смартфона, после чего персонаж выбирает этот предмет из кармана. Если же предметы лежат в рюкзаке, то тогда нужно будет войти в режим инвентаря, в котором герой садится, снимает рюкзак, раскрывает его, после чего на смартфоне появляется список предметов инвентаря, а игрок проматывая их заставляет героя постепенно правой рукой доставать их из рюкзака, если же предмет проматывается дальше и не выбирается, быстро происходит обратное складывание предмета в рюкзак и доставание того, что отображается на экране смартфона.
Хотел бы еще про разного рода кэмпинг (лагеря) расписать, но нужно уже пиздовать спать.
>>5692498 > для шутеров вполне можно ввести что-то типа интерфейсов как на видео
тык индикаторы боезапаса на пушках существуют чуть ли не всю современную историю шутеров. с точки зрения иммерсивного гуя это одна из самы легкореализуемых фич. в отличие, например, от диалогов с выбором реплик
ну так-то да, технологии давно уже позволяют всякие дисплеи, как раз недавно тот же концерн калашникова какое-то ружьё с дисплеем показывал, так что индикаторные дисплеи в сеттинге современного конфликта вполне могут быть почти на всём оружии
для сай-фай сеттинга это скорее ретрофутуризм, потому что в недалёком будущем могут появиться девайсы, которые будут слать инфу прямо в мозг или проецировать любой произвольный hud на сетчатку глаза
Оп долбоеб. Короче кирильство такое. Ты пиздишь в микрофон, игра определяет, че сказаль Переводит в текст и ты типа получаешь в ответ от чат бота ответ. Бот сам додумывает че ты попытался ответить, там согласиться или нахуй послать, не зависимо от того что ты точно сказал
вполне годно, хотя тут упор на реализм. то есть это нишевый пример, подходящий для игр, когда у героя с собой не так много предметов. не подойдёт для какого-нибудь ведьмака или дивинити ориджинал сина, где игрок таскает за собой мешок батиных трав и склад строительных материалов
>>5690770 (OP) >>5690796 > 3) игра про немого, ебать! типа, выписал несколько примеров на бумажки и ждёт, чтобы игрок пикнул одну из них. к слову о беспощадно тупых вариантах Как вариант просто не озвучивать гг, а выбор в диалоге реализовать путём действий. К примеру наставил на непися пистолет, и тот просит не убивать, а тебе задание его убить. И вот как ты поступишь, так и будут дальше происходить события.
одним лишь действием нельзя реализовать любой стандартный диалог из современной рпг. это, скорее, для игр без интерактива, когда непись просто что-то говорит без возможности выбора, с целью этого интерактива привнести
У тебя есть кнопка удара - жмешь в диалоге удар означает грубость напор провокация конфликта, перебивание моба своей репликой, контекстное короче Жмешь уворот/прыжок - увиливание Жмешь вперед - распрашиваешь дополнительные вопросы, назад - переспрашиваешь Первые диалоги с обучением мол нажми это чтобы это, а потом ничего не показывают
>>5690791 >>5690770 (OP) >для тех, кто вообще не догоняет что к чему, чуть позже разжую. а в оппосте сразу задаю сам вопрос: как в иммерсивном гуе реализовать классический интерактивный диалог с выбором реплик? Немой герой, который общается с другими персонажами через блокнот.
в алон 2008 был инвентарь почти физический, но предметы вроде в воздухе висели, если не путаю. я изза этого дропнул, я бля тревожный и параноик, щас бля в хорроре в риалтайме буду ковырять инвентарь, там еще и управление через хуй пизду
>>5693565 Как правило мешает. В теории конечно можно что угодно сделать и рыбку съесть и нахуй сесть, но на практике попытки сделать иммерсивный ГУИ без циферок и иконок означают неприятный компромисс с UIX. Я не понимаю этого аутизма если честно, этого желания превратить игру в симулятор человека. Один хуй все упрется в ограниченность интерфейса- пока мы полагаемся только на 2 чувства из 5 и то в довольно ограниченной форме нам НУЖНА эта инфа из ГУИ. Как по мне отсутствие возможности быстро и удобно получить какую-то информацию об окружении которая ирл всегда доступна куда больше бьет по инммерсивности чем маленькая иконка или цифра в углу экрана.
Я сам не гонюсь за иммерсивностью, но даже мне неприятно когда иллюзия разбивается. Хороший пример подобной хуйни, например, это отсуствие в ККД прицела на луке. ИРЛ ты всегда можешь немного наклонить башку и посмотреть вдоль стрелы чтобы понять куда она полетит, да и в принципе ты это чувствуешь по положению своего тела, в ККД ты можешь разве что хуй к губе прикинуть. Необходимость угадывать куда полетит стрела глядя на собственную руку- иммерсия я ебал.
Голосом в микрофон. Или сделать около 3 вариантов для каждого диалога (типо да, нет, сарказм), показать какая кнопка для какого ответа перед началом игры и в самой игре сделать необходимо 2 раза нажать кнопку соответствующей реплики, при первом нажатии ебало главного персонажа чтобы подсказывало что за тип ответа он собирается выбрать.
Тред не читал, но мой вариант для консоледебилов такой:
Зажимаем L2 и теперь крестовина отвечает за пиздеж. Вверх - положительный ответ, вниз отрицательный, влево вопрос, вправо соси хуй быдло. Пиздеж будет отличаться в зависимости от контекста, но игрок сможет выбрать тип своей реплики таким образом епта бля
>>5690770 (OP) Никак. Что плохого в тексте на экране? Начинается диалог - появляется гуй. Заканчивается диалог - гуй пропадает. Элементы скрываются, когда не нужны. Вне боя с полным ХП скрывается полоска ХП. В бою и при ранениях появляется. Нет эффектов? Скрывается та часть интерфейса, на которой они отображаются. Вне диалогов скрывается окно диалогов. В чём проблема?
Это хоть кому-то сломало погружение в игру? Мне - нет. Любой гуй, даже самый минимальный - очевидная игровая условность, которая совсем не напрягает, если сделана хорошо, и напрягает, если плохо.
Разве что можно всю реплику целиком можно не показывать, если персонаж озвучен и полюбому её проговорит. Правда тогда десятикратно возрастают требования к качеству диалогов, ведь нужно не только написать их хорошо, но и сделать так, чтобы за этой короткой фразой для выбора стояло ВСЁ, что игрок ПОДУМАЕТ, при выборе этого диалога. Это уже почти искусство - залезть в голову игроку или сделать полное попадание в целевую аудиторию своей игры так, чтобы предусмотреть даже о чём они думают во время выбора диалогов. Безупречно синхронизировать их с персонажем. По моему опыту - это практически невозможно. Пример неплохой реализации - курвак (Косяки есть, но их не так уж много. Чаще всего понятно, чего Герка хотел сказать). Пример отвратительной реализации - "типа тоже фоллаут" за номером 4. Гораздо проще показать реплику целиком, а основного персонажа не озвучивать.
>>5690770 (OP) Что с графонием на пиках? Курвак - ладно, без претензий. Выбрана бледная цветовая палитра и она к месту, но фильтры не бросаются в глаза и это радует. Может только на этом скрине так, а в других местах вылезает, но окей. Хорошая картинка. 2 скрин - перегруз чёрным цветом, при том, что LSD-мониторы в принципе не могут в нормальный чёрный и разработчики должны бы об этом знать. Из-за этого пикча выглядит так, будто ты смотришь на мир через мутное стекло или криво нарисованный туман. Хуёво поставленный свет пересвечивает некоторые участки экрана, отчего, по идее, чёрный цвет должен казаться более чёрным, но это не помогает. 3 скрин - мутное стекло. Я допускаю, что так хотели показать эффект пространства, чтобы панорама выглядела менее плоской, но мутная белёсая хуйня по экрану размазана почти равномерно на переднем и заднем плане, из-за чего картинка в целом выглядит просто омерзительно. 4 скрин - мутное стекло. Лучше, чем на третьем, но, господи, ёбаный, Иисусе, почему нельзя ослабить этот обоссаный эффект на 70-80%? Картинка сразу стала бы выглядеть лучше. Или отодвинуть его от экрана метров на двадцать-сто и оставить на задниках, ослабив на 40-50%? Вот вам был бы объём, но при этом никакого говна игроку в ебало.
Почему разработчики сатисфактори могут, а эти говноделы - нет? Как так вышло, что считанные единицы команд разработчиков во всём ёбаном геймдеве могут грамотно использовать этот эффект, а игры всех прочих выглядят так, будто кто-то нажрался мела и заблевал мой монитор? Ненавижу эту хуйню до скрежета зубовного. Так ненавижу, что играть не могу. Тянет протереть монитор, пока он не сотрётся до стенки, на которой висит, или пока не уберётся это богомерзкое бледное стекло. Игры за ним не вижу, блядь. Просто не воспринимаю.
>>5706236 Вот! Первая пикча. Вот эти ребята тоже могут в нормальную картинку, а не пытаются срать игроку в глаза. Даже свет смотрится адекватно. Респект им. А говноделов - вон из профессии. Чтобы близко не совались к геймдеву. Даже, блядь, кофе в офисе разработчикам не носили. Даже, сука, рядом не парковались.
не совсем по теме, но вот вам свежей гуёвой шизы пример беспомощного дизайна интерфейса ради дизайна интерфейса
бессмысленные неработающие названия, бессмысленные неработающие картинки. как итог: необходимость в текстовом костыле сбоку, который объясняет смысл шутки простым людям, чтобы у них не возникало противоречий, которые вполне могут быть вызваны непониманием плохого дизайна, который не работает
для одной очевидной функции, название которой говорит само за себя, предусмотрен отдельный полноэкранный интерфейс с обобщенным названием, вызываемый отдельной кнопкой, отдельное звуковое сопровождение. для одного чекбокса, который тоже продублирован в боковом костыле
и вообще, выбор сложности до того как поиграл - протухшая десятилетия назад идея, в которой сломана причинно-следственная связь. она не работает, просто люди смирились с её существованием как с якобы неизбежным злом. казалось бы, кто мешает просто начать игру, и в процессе настроить сложность? многие такие игры даже не предусматривают смену сложности после старта игры
взять протухшего говнеца, никак его не улучшить, наложить кучу поверх - вот вам современный интерфейс, получите, распишитесь
в чем задача иммерсивного гуя? в понимании того, что современные разрабы слишком увлеклись бездумным клепанием бесконечных окошек, виджетов, кнопочек, напрочь позабыв, что гуй - это костыль, решающий проблему несовершенства медиума, а именно невозможность передать всю информацию через сам медиум. ситуация, когда гуй диктует медиум, а не наоборот - это какое-то помешательство. где иммерсивный гуй плохо работает? там, где чуть копни, и найдёшь функционал, продиктованный каким-то гуём. зачем носить костыль там, где можно ходить на здоровых ногах? ходить на ногах - задача иммерсивного гуя
>>5709562 >пример беспомощного дизайна интерфейса ради дизайна интерфейса Мде. Дед слева выглядит более суровым выживальщиком, чем остальные трое. Не ебу что за игра, но по нему прям видно в какую жопу он залез и как ему хреново, что ассоциируется у меня со сложностью. Как naked brutality в римворлде. Остальные? Туристка со стволом, страйкболист-косплеер и позерша. Что из этого должно хотя бы намекать на сложность?
>и вообще, выбор сложности до того как поиграл - протухшая десятилетия назад идея Некоторые играют больше одного раза или приходят по рекомендации тех, кто уже играл. Им полезно иметь все настройки в одном месте, чтобы сразу всё прокликать и дальше не отвлекаться от процесса. По-моему достаточно выставить сначала стандартную сложность и сделать её действительно стандартной (в смысле не слишком простой, а то бывает), повесить на неё "рекомендуем для начала" и не мешать менять посреди игры. Хотя я всегда ставлю предпоследнюю и обычно это тот самый стандарт. Правда кое-где она оказывается "последней адекватной", за которой начинается ад.
Сложность в играх - отдельное больное место даже без оглядки на интерфейс. Где-то реализуют тупо множителями и враги превращаются в губки для пуль, а игрок мрёт с удара (обратный эффект на низкой), где-то выкручивают количество врагов до неадекватного. Самый известный пример - игры беседки, особенно Схуйрим.
>взять протухшего говнеца, никак его не улучшить, наложить кучу поверх - вот вам современный интерфейс, получите, распишитесь По-моему это рецепт современной ААА ёбы, а не только интерфейса.
>>5690770 (OP) Можно курсором водить по экрану или кнопки нажимать и твой персонаж будет менять выражение лица. Типа как колесо в обливионе, только без колеса. Или как в ЛА Нуар подозреваемые ебала корчили.
Вопросительное выражение - разузнать побольше; злое - ответить зло; злое с поднятыми кулаками - дать по еблу; твой персонаж кивает - ответить отвердительно; машет головой - отрицательно; улыбается - ответить доброжелательно и так далее.
>>5690770 (OP) Да все просто. Берешь иммерсивный ВР-сет и трекаешь голову. Кивание - соглашение. Мотание влево-вправо - несогласие. Одиночный кивок головой вверх - вопрос. Можно еще жесты рук тоже интерпретировать. Получится отличный симулятор немого, может даже бафту получишь.
если уж чисто под vr лепить (что, конечно, никто кроме габена делать не будет), то впору уже обычные фразы, произнесенные в микрофон, распознавать, не занимаясь сурдопереводом
>>5713904 Откатываемся до диалогов визардри 8, где ты мог вводить с клавиатуры текстом какие угодно фразы, но НПС реагировали только на кейворды и из сочетания. Скажем пишешь "Хуй пизда собаки корабль абрикосы" а НПС такой "О, Так вы ищите корабль- я знаю где он..."
>>5714019 Я играл давненько в томкленси Endwar и в Verbis Virtus. Так там даже нативные говоруны не всегда могли дать простецкие однословные команды, что уж говорить про рязанских пацанов. А еще была Life Line заточенная под японский-английский, много мемных видосиков на ютубе.
>>5714036 >давненько Технологии не стоят на месте всетаки, какая-нибудь алекса или сири уже более-менее стабильно воспринимают голосовые команды, если ты конечно не шотландец. Еще лет через 5-10 думаю нейросетки спич-то-текст будут любые акценты и деффекты речи ждать.
>>5714046 >какая-нибудь алекса или сири И кто фантазеру с двача подгонит проприетарные технологии для его игрули? Лет через 15 будем все в нейролинках лежать в мастеров токарного цеха онлайн играть.
ну это объективно прошлый век, 1980 годы, старше только бумажные игры-книги interactive fiction зовётся
там еще набор команд должен быть ограничен, чтобы играть можно было в принципе, не застряв в первой комнате весь инпут превращается в шорткаты: "пнуть пёс // идти сз // идти с // дёрнуть анус" то же будет с распознаванием кейвордов из голоса, весь инпут редуцируется в набор простых голосовых команд
прикол в том, что это автоматизировалось гуями ранних графических адвенчур а затем превратилось в контекстуальный клик ака "действие", и стало только лучше
для иммерсивного гуя голосовые кейворды - это генерально плохая идея процесс, который создаёт проблему, решаемую неиммерсивным гуем следующим шагом будет ограничить набор команд тремя-четырьмя и назначить на кнопки геймпада (да/нет/сарказм) а то и в одну кнопку "нажмите х"
правильным подходом будут нейросети типа gpt-3, которые будут анализировать длинные фразы причем, будет важно, чтобы игрок следил за базаром, управлял интонациями, чтобы это было частью геймплея тогда это всё оправданно. но это будет не сегодня и не завтра
>>5715942 >Компьютерная программа от OpenAI обыграла профессиональных игроков в Dota 2 в режиме 1 на 1 в 2017 году[17], но по состоянию на 2018 год была всё ещё слабее в командном режиме[18]. В апреле 2019 года боты от OpenAI выиграли в командном режиме best-of-three серию у чемпионов The International 2018 и The International 2019 профессиональной киберспортивной команды OG[19]. В том же месяце боты выиграли более 99 % игр в соревновании, в котором мог принять участие любой желающий[20][21].
И что ты хотел сказать этой ссылочкой? Как боты для доты связаны с иммерсивным гуём или нейралинками?
>>5690770 (OP) Когда NPC научатся понимать живую речь и поддерживать разговор с контекстом, тогда можно играть вообще без гуя. Реализация инвентаря или полосок жизней, способностей, маны, патронов и прочего говна дохулион, как визуально так и от реплик ГГ. Тут все зависит от фантазии разработчика и денег, которые он вкладывает в проект. В новые ip никто не вкладывает дохуя денег, т.к инвесторы боятся рисков + новые ip продаются намного хуже, даже если они качеством лучше чем сиквел. Лет через 5-7, когда обучат по максимуму нейросетки и появятся фулл иммерсив игры с полным погружением, блокнотиками и прочим говном, но в это играть будут два человека, потому что в игры играют нормисы после работы за бутылочкой пивандрия и хотят расслабить мозг и посмотреть на красивую картинку. Масс аудитория игр сейчас максимально отупела.
>>5717740 >Масс аудитория игр сейчас максимально отупела. Тот же fall guys, бегающие залупы по препятствиям с минимальным напрягом мозга, повторяй пока не станешь чемпионом хуйни с короной еблана. У игры максимальный успех.
>>5717740 >Лет через 5-7, когда обучат по максимуму нейросетки и появятся фулл иммерсив игры с полным погружением, блокнотиками и прочим говном, но в это играть будут два человека, потому что в игры играют нормисы после работы за бутылочкой пивандрия и хотят расслабить мозг и посмотреть на красивую картинку. Масс аудитория игр сейчас максимально отупела. Зря ты так. Как раз ИИ, пусуть даже не способный в полноценное сознание, может взять на себя работу мастера в ролевой игре. Говорить за неписей, создавать истории, развивать и на ходу допиливать сюжет в игре.
По идее, на примитивном уровне можно сделать такое уже сейчас, если прикрутить функционал чат-бота к шкурке непися и вписать туда кучу триггеров на определённые темы и реакции. Тема совпала с реакцией - плюс к такому-то стату или минус к такому-то. Симуляция настроения, взаимоотношений между персонажем/неписем - уровень отношений может браться из переменных и влиять на симуляцию диалога, выбор фраз, етц. По итогу получится что-то типа разговора с неписем на отвлечённые темы внутри игры, с возможностью поднять с ним отношение и завербовать в спутники, выведать секрет, убедить помочь, етц. Правда это пока слишком трудоёмкая хуйня, чтобы этим кто-то всерьёз занимался, но технологии улучшаются и, возможно, нейросети позволят сделать это для всех неписей в игре сразу.
Например подходишь к персонажу, пусть это будет торговец.
Он спрашивает смотреть будешь или покупать? Вверх клавиша - да, вниз нет. ГГ если вверх нажал говорит "ну что там у тебя", если вниз "да нет просто смотрю".
Если нажал да торговец говорит ну смотри что у меня и тут же камера переходит на его полки и ты рукой персонажа показываешь что тебя интересует (мышкой наводишь на продукцию, а персонаж говорит что-то типа "а ну покажи вот это"), он (торговец) берёт товар с полки подходит к герою и показывает скажем меч поближе, говорит что он острый, нанесены руны, которые по повериям дают могучие чары.
Снова нажимем вверх, герой спрашивает "почём?". Торговец называет цен. Ещё раз вверх - "беру" и ГГ платит. Если вниз нажать "нет дорого", ещё раз вниз "давай посмотрим что-то ещё", снова смотритм на полках и показываем что показать, если ещё раз вниз "что-то ничего не приглянулось, пойду я".
>>5723740 Также можно расширить добавив "влево". Это будет подробнее или дополнительные опции исходя из контекста.
Например тот же квест нажимаев влево подробности рассказывает, доп инфу.
Если при торговле нажать влево персонаж предлагает поторговаться и нажимая вверх или вниз мы предлагаем меньшую или большую цену, либо кладём/забираем монеты на лавку и ещё раз влево жмём предлагаем или соглашаемься на эту цену.
близко к самому годному и рабочему варианту: гг и неписи о чем-то разговаривают, ты подтверждаешь/вскрываешь тему, или отрицаешь/перебиваешь, а также крутишь камерой и взаимодействуешь с предметами вокруг и самим неписем, заостряя внимание, торгуя или говоря о какой-то ситуации, происходящей на фоне
>>5723745 Можно кстати реализовать также через мотание головы. Камерой делаешь вверх вниз и герой соглашается, влево-вправо отказывается.
Но это скорее дополнительная фича, а так всё же через стрелки удобней без интерфейсов. Просто во время обучения объяснить игроку этот принцип, что да или согласие это вверх, вниз это нет, отрицание, а влево подробности или дополнительные возможности, например торговаться, у кузнеца починка может быть слева, а справа крафт "скуёшь для меня кое что", герой достаёт чертежи перед собой и ты влево вправо их перебираешь, когда найдёшь нужный жмёшь вверх и герой отдаёт кузнецу чертёж доспехов. Кузнец говорит свою цену и ты снова можешь либо торговаться, либо опять вверх нажать и согласиться на его цену заплатить.