Видеоигры сегодня находятся в ужасающем состоянии. Хотя в игровой индустрии всегда доминировала коммерция, у разработчиков было пространство для выражения себя и любви к своему продукту. Сейчас этот расклад, в подавляющем большинстве случаев, канул в лету. Коммерческие мотивы стали доминировать во всех сферах разработки игр, а издатели начали рутинно использовать враждебные к потребителю практики и неэтичное поведение в каждом аспекте индустрии. Результатом стал столь ненадёжный стандарт качества, и столь высокие требования к потребителям, что можно начать проводить параллели с периодом, предшествовавшим игровому краху 1983 года.Стало ясно, что пренебрежительное отношение к потребителям со стороны индустрии распространяется также на сами игры. Пока игроки всегда демонстрировали глубокое уважение и любовь к своему хобби, крупнейшие издатели в индустрии абсолютно обыденно уничтожают излюбленные студии и франшизы ради сиюминутной выгоды, а также регулярно используют анти-игровые практики, которые ограничивают удовольствие от игр в долгосрочной перспективе. Краткосрочная перспектива индустрии привела к тому, что даже с флагманскими тайтлами обращаются как с пустяками без долгосрочной ценности, созданными с конкретным сроком эксплуатации длиной в одно поколение. Их маркетинг внушает эту перспективу, делая упор, в первую очередь, на графические апгрейды как на главное достоинство, не смотря на то что они устареют через несколько лет, а сами игры так и останутся не-иновационными, когда в каждом поколении выпускаются и перевыпускаются одни и те же тайтлы с разными скинами. Правда в том, что технические обороты железа стагнируют. В прошлом, креативность разработчиков была во многом ограничена возможностями железа, и лишь потом всем остальным, но сейчас это давно не так. Технологии улучшаются, а сами игры становятся только симпатичнее, но не лучше.Является ли «симпатичность» главной причиной, почему мы играем в видеоигры? Оправдывает ли она бесконечные покупки нового железа? Как много раз нам придётся тратить деньги на апгрейд своей системы, чтобы просто продолжать играть в одну и ту же игру? И должны ли мы, вообще, это делать?
ПРОТИВ НОВЫХ ИГР1. Хорошая графика не важнаa. На практике, хорошая графика означает то что близко к фотореализму сегодня. Это относительный, постоянно меняющийся стандарт, который устаревает с каждым новым поколением: вчерашний реализм это сегодняшнее мылоb. Фотореалистичная графика это, по большей части, маркетинговая уловка. Она используется чтобы продавать железо нового поколения, и является настолько важной, что индустрия часто скатывается к лживому маркетингуc. Техническое качество графики имеет мало влияния на реальный опыт геймплея. На визуальный аспект игрового опыта во многом влияет арт-дизайн, а не графический стандартd. Упор на фотореализм — это кратковременное решение. Он выглядит хорошо только в текущем поколении, но плохо стареет, в сравнении со стилизированным или абстрактным визуаломe. Достижение текущего стандарта фотореализма — это дорого. Стремление к визуальному качеству это главный фактор повышения цены на разработку игр. В результате игровые компании сталкиваются со строгими нормами прибыли, и вынуждены ограничивать свои дизайнерские решения до того, что уже устоялось на рынке.2. В погоне за железом нет необходимостиa. Железо давно не влияет на техническую сложность. Разработчики упрутся в другие потолки задолго до того как столкнутся с ограничениями оборудованияb. Потребители вынуждены обновлять своё железо с каждым поколением, чтобы продолжать играть в новые игры, но эта погоня за железом ничего не вносит в геймплей. Постоянно растущие стандарты железа теперь существуют исключительно для того чтобы поддерживать новый графический стандарт каждого поколения.c. Разработчики могли бы делать оптимизацию для уменьшения системных требований и предоставлять широкие графические конфигурации для всех пользователей, но они сознательно решают этого не делать, заставляя всех участвовать в погоне за железом чтобы продолжать играть в новые игры. Исключения лишь доказывают правило: Valve, Blizzard и Croteam это студии широко известные за свои хорошо оптимизированные релизы.3. Вредоносные практики стали стандартом индустрииa. Индустрия, в целом, всё чаще использует враждебные к потребителям практики в издательстве и дистрибьюции, такие как: искусственная эксклюзивность, централизованные сервера для мультиплеера, ДРМ, эксклюзивный контент и бонусы за предзаказ, ограниченная обратная совместимость, враждебность к моддингу, отсутствие LAN-мультиплеера, отсутствие сплит-скрина, консольные подписки на онлайн-режим, P2W и микротранзакции, платные DLC, релизы по подпискам или сизон-пассы, а также привязка к одному магазину.b. Даже инди-индустрия, которая была сильно коммерциализована за последние 10 лет, начала перенимать некоторые сомнительные практики, такие как: closed-sourse ПО, ранний доступ, краудфандинг и контент за пейволломc. В такой индустрии некомфортно участвовать, её неэтично поддерживать, и эта ситуация изменится только тогда, когда потребители, как группа, отвергнут её4. Хорошие игры не стареютa. Хороший геймдизайн вечен. В лучшие игры прошлого столь же увлекательно играть сегодня, как и в день их релиза. Это подтверждается распространённой практикой переиздания старых игрb. Инновации в геймдизайне всё меньше и меньше привязаны к инновациям в технологиях. Любая игра, сделанная сегодня, могла легко выйти 10 лет назад, со скидкой на графикуc. В долгосрочной перспективе все игры оцениваются по меркам их геймдизайна, когда технические достижения их графики становятся нерелевантнымиd. Почти-полная историческая библиотека видеоигр легко доступна через эмуляцию. Целой жизни не хватит, что пройтись по всему списку высоко-оценённых игрe. Большинство игр любого поколения будут забыты, и наоборот – только стоящие игры будут помнить. Нет особых причин тратить своё время на то чтобы ковыряться в сегодняшнем мусоре, когда можно играть во вчерашние бриллианты
ЧТОБЫ СИТУАЦИЯ УЛУЧШИЛАСЬ НЕОБХОДИМО1. Отвергнуть графическое качество как влияние на оценку ценности игры2. Отвергнуть любую игру, в которую нельзя играть на недорогом оборудовании3. Отвергнуть любую игру, которая создана и выпущена с применением вредоносных практик4. Устроить свою систему так, чтобы использовать возможности эмуляции на максимум
>>5256010Второй Данжн Сидж отлично играется. Left4Dead все еще самый пиздатый мультиплеерный шутан (на мой взгляд). Hard Truck Apocalypse неплохо зашел, хоть и с модами. Готика вторая хороша, хоть и с современным железом плохо ладит. Систем Шок второй. Всякие шутаны до 2005 года типа Kiss: Psycho Circus. Собсна, ню-ретро шутаны именно поэтому и заходят оче хорошо.
>>5256018>>5256014Просто утиный список. Мне тоже норм игры моего детства. Только вот шаг в сторону и все, что не играл из тех лет, кажется говном лютым.
>>5256032Ага, а чего же это зумерки и сойбои продолжают клепать индиговно? Почему же ты и тебе подобные потом оргазмируют от этого говна?Ответ прост - ты тупой.
>>5256121Если тебе понравился Ведьмак 3 Лютый Шедевр, то я могу тебе посоветовать еще Ходячие Мертвецы, Волк среди нас, Тяжелый дождь, Детров Бекам Хуман, Фейт стей найт, Сая но ута и Штейнс гейт.
>>5255958 (OP)Просто не жри все, что входит. Играй в то, что интересно. Даже новые хорошие игры выходят, просто ты ы них не играешь потому что играешь в какую нибудь хайповую хуйню.
>>5255958 (OP)Дальше первого предложения не читалЕсли ты играешь в консольные высеры типо тлоу2 то мб, а так, я за эти несколько лет дохуя пмздатых новых игр сыгралИгры фромов, кингдом кам, хеллблейд, резик второй, оригинс ассассины был интересный, так же и фар край про доисторических людей, дез стрендинг был очень интересныйЭто только то, что первое в голову пришло
>>5256105Ты к чему это высрал, болезненный? Причем здесь индиговно, если речь, прото, что старые игры, нравятсЯ, тольок потмоу что играл в них в детстве. А индиговно - это новые игры, даже если копируют механики старых (но обычно нет). И полный копипаст тут же засрут, что ничего нового нету.
>>5256162Умашизик, я же тебе сказал, лечись.Ты психически болен, у тебя с этим умой самая настоящая обсессия.
>>5256102Ведьмак 3 (это очевидно, ёпта), ГТА 5 и РДР 2, это из очевидных винчиков.Но так же Год оф Вор. Многие ругали его за то, что это, мол, больше не адреналиновый слешер, каким он был раньше.Но, позвольте, раньше Год оф Вор был примитивной кликалкой с элементами QTE. Это было, конечно, весело, но не более.А теперь он стал полноценной метроидванией. Комплексной, с кучей тонкостей в боёвке, с огромными и разветвлёнными локациями.Да, это совсем другая игра. Это более лучшая игра.>>5256114Чо, удалили твой тред для сранья? Странно что не забанили.Или ты бан обошёл? Так мы сейчас настучим. Ты теперь это, как говорится, ходи и оборачивайся.
>>5256179Год оф вар стал пиздить идеи душ, но не понимая, почему юоевка душ работает, сделал унылый калКупил это кал на авито, белванул, там же слил
>>5256166Умы нет, умы не существует. Все ненавидят ведьмака, это даже не игра, твердо и четко. Пшекомаркетологи на зарплате.
>>5255967>2. Отвергнуть любую игру, в которую нельзя играть на недорогом оборудованииДочитав до этого пункта я всё понял про ОПа.Понял почему он бомбит и почему ему новые игры не нравятся.Думаю вы тоже уже догадались, да?
>>5255958 (OP)Иди нахуй, уебище, я уже заебался, что в играх делают хуевый графонСука, да я куплю хоть 2 титана в слай, вы мне только дайте нормального графона, но нет, мы сделаем говно, которое будет работать на видеокарте 2014 года
>>5256206Ох лол, пацаны! Ума ОП этого треда. Нихуя себе.Значит вот это тоже он написал>2. Отвергнуть любую игру, в которую нельзя играть на недорогом оборудованииКажется нищебродина спалилась.
>>5256254Ты ответь, нахуй ты всё о графоне в Киберпанке волнуешься, если утверждаешь что графон не важен и вообще игра должна на твоём Пентиум 4 запускаться? В чём прикол-то?
На днях зашёл на какой-то форум по фоллачам, в тред обсуждения билдов для первой части, и охуел с того, насколько взрослые, вежливые и образованные люди там сидят, насколько они преданны игре, какой высокий уровень дискуссии там. Правильно говорят - все редкое для редких, сейчас в фолачи либо олды играют, либо шкила, которая наелась видео типа: "топ-10 лушых рэпэгэ", и то спустя час бросает.Пойду-ка я подальше с этой клоаки, ну вас нахуй, дураков ёбаных.P.S. Ведьмак - достойная серия книг и довольно крепкий середнячок в мире фентези, а игры ведьмак 1-3 так вообще великолепны.
>>5256316> обсуждения билдов для первой частиВсегда охуевал с таких. Калауты максимум казуальны. В них хоть без статов играй вовсе, один фиг, все падают с 1 удара.
Умка может выступать хоть с расследованиями, хоть с лентами на бревне, всё равно это скотство, если точнее - свинство. Я CDPR знаю с самых лучших сторон, ну или хотя бы пытался, в отличие от Умки, он же по трейлеру судит, а не релизной версии Киберпанка. Следит за ними, Киану наняли, баба с ирокезом, трапы в игре - какое тебе дело в геймплейных роликах рыться на другом берегу планеты, Камнешизика за это съели, хочешь пойти за его стопой? Ты же никто, тебя Юля честно на дуэль вызвала, дебат против дебата - сразу сдулся, согласился, ни поторговаться, ни возразить. Ты, Умка, прижми хвост к седлу и не трогай женщин, есть же какие-то приличия, правила, секс - не женское дело, война тем более, а всё вместе сразу - совсем.
>>5255967>Отвергнуть графическое качествоЗачем? Пользователи с мощными системами должны получать продукт под свои системы. >Отвергнуть любую игру, в которую нельзя играть на недорогом оборудованииЗачем? Пользователи со средними и маломощными системами должны получать игры под свои системы. Подчеркну, что качественные игры должны быть и там, и там. Нужно подталкивать разработчиков и голосовать деньгами, конечно, но твоё предложение выше является анти-потребительским. >Отвергнуть любую игру, которая создана и выпущена с применением вредоносных практикЗдесь полностью согласен. Это рак игровой индустрии. >Устроить свою систему так, чтобы использовать возможности эмуляции на максимумТакже согласен. Это полезно и для кругозора, и также потому, что разделение на платформы - анти-потребительская монополия.
>>5255958 (OP)> против новых игрНа пике Котик, физически заставляющий пинками под зад делать новые тайтлы и франшизы как можно быстрее.
>>5255961>На практике, хорошая графика означает то что близко к фотореализму сегодня. Это относительный, постоянно меняющийся стандарт, который устаревает с каждым новым поколением: вчерашний реализм это сегодняшнее мылоПравда. И развитие - это хорошо.>Фотореалистичная графика это, по большей части, маркетинговая уловка. Она используется чтобы продавать железо нового поколения, и является настолько важной, что индустрия часто скатывается к лживому маркетингуГрафон имеет вполне осязаемые пределы, и кое-где они достигнуты. Лучше лучей нет ничего, их используют в фильмах. Наращивать разрешение текстур тоже не имеет смысла. >Техническое качество графики имеет мало влияния на реальный опыт геймплея. На визуальный аспект игрового опыта во многом влияет арт-дизайн, а не графический стандартГрафон зачастую тесно связан с игровыми механиками. Так, искалеченные противники выглядят существенно лучше, чем полоски хп над головами. Лучи могут быть использованы для улучшенного восприятия обстановки и позиционки важных объектов, а освещение в целом позволяет левелдизайнерам проектировать интуитивно понятные уровни, в жанре хоррор освещение и вовсе обязательно. Сделать нормальное разрушаемое окружение на одном арт-дизайне тоже невозможно.>Достижение текущего стандарта фотореализма — это дорого. Стремление к визуальному качеству это главный фактор повышения цены на разработку игр. Это правда. А вот достигнуть просто хорошей картинки могут даже индюки. За что спасибо флагманам.>Железо давно не влияет на техническую сложность. Разработчики упрутся в другие потолки задолго до того как столкнутся с ограничениями оборудованияЛожь. Многих жанров и игровых механик не существует только из-за слабого железа.>Потребители вынуждены обновлять своё железо с каждым поколением, чтобы продолжать играть в новые игры, но эта погоня за железом ничего не вносит в геймплей. Постоянно растущие стандарты железа теперь существуют исключительно для того чтобы поддерживать новый графический стандарт каждого поколения.Наглая ложь. Сейчас железо устаревает раза в 3 медленнее, чем лет 20 назад. Потребители смеют требовать 240 фпс, и даже получают его. Аналогично и с 4К.>Разработчики могли бы делать оптимизацию для уменьшения системных требований и предоставлять широкие графические конфигурации для всех пользователей, но они сознательно решают этого не делать, заставляя всех участвовать в погоне за железом чтобы продолжать играть в новые игры. С этим сейчас в разы лучше, чем ранее. Раньше вылеты и критичные баги были обычным делом.>ValveЭто та, которая и игр-то почти не делает?>CroteamАналогично.>BlizzardЛожь. Только овержопы, карты и диабло не имеют проблем. Говорю, как близзодрон.>Индустрия, в целом, всё чаще использует враждебные к потребителям практики в издательстве и дистрибьюции, такие как: искусственная эксклюзивность, централизованные сервера для мультиплеера, ДРМ, эксклюзивный контент и бонусы за предзаказ, ограниченная обратная совместимость, враждебность к моддингу, отсутствие LAN-мультиплеера, отсутствие сплит-скрина, консольные подписки на онлайн-режим, P2W и микротранзакции, платные DLC, релизы по подпискам или сизон-пассы, а также привязка к одному магазину.Эксклюзивности сейчас намного меньше, чем ранее. ДРМ всегда был омерзителен. Централизованные сервера все же дают больше выгод, плюс являются защитой от пиратства. В остальном согласен.> Хороший геймдизайн вечен. В лучшие игры прошлого столь же увлекательно играть сегодня, как и в день их релиза. Это подтверждается распространённой практикой переиздания старых игрНАГЛЕЙШАЯ, БЕЗЗАСТЕНЧИВАЯ ЛОЖЬ. Проверку временем пережили лишь единичные игры, и даже в них можно найти уйму изъянов, неприемлемых в 2020 году.>Инновации в геймдизайне всё меньше и меньше привязаны к инновациям в технологиях. Любая игра, сделанная сегодня, могла легко выйти 10 лет назад, со скидкой на графикуЛожь. No man's sky бы точно не вышла, его и современное железо с трудом переваривает. Баттлрояли существуют благодаря общему росту мощностей. >Большинство игр любого поколения будут забыты, и наоборот – только стоящие игры будут помнить. Нет особых причин тратить своё время на то чтобы ковыряться в сегодняшнем мусоре, когда можно играть во вчерашние бриллиантыВчерашних бриллиантов крайне мало, да и они на поверку оказываются сильно устаревшими.
>>5261099>искалеченные противникиПоследний раз их видели когда? Или ты имеешь в виду анимацию при попадании в ногу/руку/голову? Далеко не везде нормально реагируют, а расчленёнка, связанная с зональной системой повреждений есть в SoF 2, Вивисекторе, Фоллаутах от Тодда и римейке RE2. Охуенно большой выбор. Игровой индустрии эти "игровые механики" нахуй не нужны. >нормальное разрушаемое окружениеГде? В Bad Company 2? Забыл, как зовут того энтузиаста, который в одно ебало делает свой движок с вокселями и полной разрушаемостью, он на моей памяти - единственный в игровой индустрии, кто этим всерьёз занимается. Даже полное динамическое освещение есть не в каждой ААА, о чём ты вообще? >Многих жанров и игровых механик не существует только из-за слабого железа.Например? Здесь не претензия, мне правда интересен твой взгляд на это. >С этим сейчас в разы лучше, чем ранее.Отчасти соглашусь, только вот лучше стало не потому, что проблем на старте стало меньше, а потому, что на релизе тебе приходится качать "патчи первого дня" весом в пару гигов. >Проверку временем пережили лишь единичные игры>Вчерашних бриллиантов крайне мало, да и они на поверку оказываются сильно устаревшими.Таки нет. Они могут казаться устаревшими только для той прослойки геймеров, которые гонятся, в первую очередь, за технологичностью. Главный критерий - удовольствие от игры, и в старые игры можно играть новым поколениям, получая фан. Проблема в пердолинге и эмуляции, но не в играх как таковых.
>>5255958 (OP)Война за стандарты ОС проёбана, война за киноиндустрию проёбана, так же и эта будет проёбана, недовольных адекватов слишком мало и за счёт 95% рыночек порешает. Просто не зацикливайся и радуйся появлению чего-то хорошего, например - современному инструментарию.
>>5261531>Последний раз их видели когда?В дум этернал. Враги буквально разваливаются на куски. Выглядит все это очень недурно, а ведь развитие в этом направлении еще далеко от исчерпания.>В Bad Company 2?Я помню тамошнюю разрушаемость. Дальше разваливаемых на огромные куски двухэтажных домиков она не заходила. Даже близко не Crackdown 3 не играл, только видел демки, и говорят, посредственная игра вышла. И в No man's sky давно существует полноценный терраформинг.>Даже полное динамическое освещение есть не в каждой ААА, о чём ты вообще?Это пока что. Пока лучи не стали стандартом - с ними нельзя связывать механики. Так и с физикой когда-то было, пока не появилась хл2.>Например? Здесь не претензия, мне правда интересен твой взгляд на это. - ИИ. В прошлом году ИИ штурмовал старкрафт и доту. И побеждал на скилле и ебнутых стратах. к сожалению, с рядом оговорок Фактически, мы видели соперников и тиммейтов, превосходящих живых рандомов практически во всем. Они смогут устроить интересные, напряженные и уникальные игры без всяких издержек, а жанр рогаликов вполне может получить второе рождение.- Баланс. Ни в одной асимметричной мультиплеерной игре баланса нет, а разработчики пытаются его достичь за счет сбора огромной статистики. ИИ может предоставить свою статистику еще до релиза.- Песочницы. Трехмерная версия The Powder Toy, например, вряд ли даже суперкомпьютерам поддастся.- VR. Нехватка мощностей - одна из причин непопулярности.- Взаимодействия с жидкостями. Двухмерные игры осилили (Terraria та же), а вот трехмерные игры дальше разбрызгивателей не продвинулись.- Масштабы. В Mount and Blade 2, например, битва с сотнями персонажей приводит к тормозам на топовых конфигах. Можно сослаться на хуевую оптимизацию, но все же толпы людей или каких-то других объектов лишь недавно стали появляться в играх. Ну хотя бы огромные детализированные локации стали появляться даже там, где это не сильно нужно (Sniper Elite, Hitman).И вообще, неблагодарное это дело - придумывать то, чего пока нет.>Они могут казаться устаревшими только для той прослойки геймеров, которые гонятся, в первую очередь, за технологичностью.Приведу в пример три игры, которые сохранили играбельность и по сей день - HoMM3, WC3, HL2. HoMM3 фактически живет на фанатских патчах, и контраст между фанатской версией и оригиналом настолько разителен, что в оригинал мало кто играет. WC3 (нет, я отказываюсь признавать существование рефоржеда) концептуально отстает от SC2 по дизайну юнитов и игровым механикам. А на HL2 можно смотреть со снисходительной улыбкой - на ГОшников, заботливо расставляющих бочки и свои тушки, чтобы ты их покрасивее ебнул, на баланс и проработку оружия, где пистолеты и автоматы лучше вообще выпилить, чтобы не наблюдать за буллетспонжами. В 2020 году игры с такими детскими ошибками высоко не оцениваются.
Ну и да, оптимизация вообще-то ведется. Разрешение - самый прожорливый параметр практически во всех играх, однако его снижение уродует картинку сильнее всего. DLSS 2.0 и Fidelity FX позволяют снизить разрешение в 4 раза ценой лишь едва заметных артефактов. Вполне можно уменьшить и в 9, и даже в 16 раз, при этом разница в качестве будет выше, чем на пикриле - все-таки апскейл будет динамической картинки.
>>5255958 (OP)Минутка размышлений для настоящих интеллектуалов.Игры неотделимая часть культуры, которая в свою очередь неотделима от жизни общества. А что мы видим в американском обществе? Мы видим там хаос и раскол на пороге открытой вражды. Да, да, я жертва пропаганды с промытыми мозгами. Но что говорят американцы сами про себя? Вот замечательная игра Фар Край 5 наглядно демонстрирует, что одна половина общества думает про другую половину. И так везде.Игры больше не игры. Это передовая гражданской войны. Как и на любой войне тут нет места уважению или порядочности. Речь идет о выживании. Поэтому каждый пиксель обмазан ненавистью и неприятием чужих мнений.Настоящие хозяева студий пинками подгоняют рабов-разработчиков. Быстрее, еще быстрее жмите ctrl+c / ctrl+v. Нужно еще больше напыха демократии и сжв. В древнем Египте, в космосе, в аду или в Мичигане. Неважно нахуй, просто больше и быстрее.На таком фоне определенно есть прогресс технологий. Просто он весь сконцентрирован вокруг максимально быстрого производства. Все собирается из модулей и стандартных деталек. Это к хуям убивает любой намек на творчество, но всем плевать. Вот такая печальная реальность. Но война закончится и мы опять увидим, например, орков которые просто мрази и нападают на эльфов и поэтому всех зеленокожих нужно сжечь нахуй. Вот тогда вернуться нормальные игры.
>>5261850> И в No man's sky давно существует полноценный терраформинг.Который был еще в Red Faction 2001 года, а чуть позже - в Worms 3D 2003, и в обоих случаях сильно изменял геймплей(в RF - в мультиплеере в частности). Технология простая как три копейки и основана на бинарном вычитании полигонов, но никто ее не использует, потому что если пробить дыру в коридоре какой-нибудь Колды - выяснится, что за ним ничего нет. Собственно, как и во всех современных играх нихуя нет - ни контента, ни возможностей, потому что все бабло уходит на актеров, маркетинг и графон. Поразительно, но именно такой же список расходов в киноиндустрии, что говорит о многом. >Это пока что. Пока лучи не стали стандартом - с ними нельзя связывать механики. Так и с физикой когда-то было, пока не появилась хл2.Ты о чем? Какие механики со светом ты хоть раз видел кроме какой-нибудь обскурной индюшатины-головоломки, где с тенями и лучиками что-нибудь делать надо? Последний раз динамическое освещение, влияющее на что-то, было в Воре хуй знает какого года, ну или в Сплинтер Целл тоже хуй знает какого года. Никто не будет заморачиваться с таким специфическим геймплеем, потому что быдлу это будет сложно, и потому что для такого надо, внезапно, УМЕТЬ ДЕЛАТЬ ИГРЫ, а не снимать кино. Про физику из ХЛ2, кстати - она как там появилась, так там и осталась. Когда ты последний раз видел ААА-игру, где физика занимала бы в геймплее весомую роль? Я отвечу за тебя - никогда. Потому что для такой игры понадобилась бы банальная механическая интуиция, которой у быдла опять же нет.>- ИИ.Никому не нужен, потому что быдлу надо нагибать. Оно не любит, когда нагибают его. ИИ уже давным давно может побеждать людей в любом жанре. Те же боты для первого Анрила прошлого века рвали жопы всем кроме разве что настоящих киберкотлет. >- Песочницы. Трехмерная версия The Powder Toy, например, вряд ли даже суперкомпьютерам поддастся.И ты такой идешь сейчас на ютуб и гуглишь fluid dynamics simulation. Все эти охуевшие видосы сделаны на обычных гражданских маках. Вот только это опять же никому не нужно.>- VR. Нехватка мощностей - одна из причин непопулярности.Виар можно завести хоть на телефоне - обширная библиотека игр в гугл плей тому подтверждение. Проблема в стоимости шлема и контроллеров.>Масштабы.Я тебе советую посмотреть видосы как в Гаррис Моде(Сорс 2004 года) стравливают тысячные армии ботов. Ты удивишься.В общем, резюмирую - все технологии уже давно есть и уже давно работают. Просто они не нужны ни потребителю, потому что потребитель слишком туп, чтобы в них разбираться, ни производителю - потому что под них нужно придумывать, собственно игры, а не клепать на конвеере кинцо.
>>5262000>а чуть позже - в Worms 3D 2003Я помню, что терраформинг там ограничивался лишь разрушаемостью, да и то очень примитивной, с летающими кусками земли и построек. По-моему, еще можно было ставить блоки. А вот строительство и нормальная модель разрушаемости - уже редкий зверь.>Какие механики со светом ты хоть раз виделУже сто лет как свет используется для создания интуитивно понятных уровней. Подсвеченный уступ, коридор , щель или дыра - норма жизни. Иначе проходить игру становится некомфортно и слишком долго. В первом фире я точно помню, что узнавал о появлении врагов только по их огромных теням на стенах (хуй знает, реальная это была тень, или просто скрипт). Когда лучи станут обязательными - подобные фичи из-за простоты реализации станут повсеместными. Даже быдло оценит достоверные отражения врагов за стенкой, которые без лучей оно бы никак не заметило.>Когда ты последний раз видел ААА-игру, где физика занимала бы в геймплее весомую роль?Все части Dead Space, например.>ИИ уже давным давно может побеждать людей в любом жанре.Нет, не может. По крайней мере, не задействуя нечестные методы. Я ждал, когда боты осилят доту 2 (потому что мало какие игры могут состязаться с ней по порогу вхождения) - дальше сильно кастрированной версии дело не дошло. СК2 тоже не осилили - ИИ откровенно читерил. Даже адово читерящие боты с пятизначным АПМ едва-едва подбираются к ГМЛ.>fluid dynamics simulationПосмотрел. Там очень малые масштабы. Для игр нужно существенно больше.> тебе советую посмотреть видосы как в Гаррис Моде(Сорс 2004 года) стравливают тысячные армии ботов. Ты удивишься.А вот я отлично помню, как 10 лет назад запускал этот же самый гаррисмод, и как он начинал тормозить уже при 30 болванчиках. Железо решает.>В общем, резюмирую - все технологии уже давно есть и уже давно работают.Только вот связать их воедино в качественную игру - весьма нетривиальная задача. Сейчас не нулевые, игры-технодемки не канают.
>>5261977>Но война закончится и мы опять увидим, например, орков которые просто мрази и нападают на эльфов и поэтому всех зеленокожих нужно сжечь нахуй.Middle-earth: Shadow of Mordor/War
>>5261850>дум этерналНе играл сам, так как дропнул Дум 2016 от скуки, но из того, что я видел, никаких "искалеченных" противников там нет. Это всё анимации добиваний и расчленёнка, которая была в том же третьем Фоллаче. Полигонов только побольше стало. >Crackdown 3https://www.youtube.com/watch?v=rwA2OaVsbtsНет там нихуя разрушаемости, её выкинули за ненужностью. Серию Red Faction, в которой разрушаемость была фишкой, убили за ненужностью. У крупных студий нет больших бюджетов для таких технологий, им это не нужно. >Это пока что.Зачем делать полное динамическое освещение, если можно сэкономить на этом и вложиться в маркетинг? >Приведу в пример три игрыТы приводишь в пример две стратегии и один шутан. Даже если не брать в расчёт гоговские версии старых игр, сотни тысяч геймеров пердолят эмуляторы и покупают оригинальные консоли/носители с играми, и это далеко не всегда ностальгирующие пердуны и ретро-гики. Я уже не говорю о том, что для ленивых давно есть полностью переведённые вплоть до текстур, лол версии игр, которые работают из коробки. >>5262000Два чаю.>>5262024>для создания интуитивно понятных уровнейДля этого не нужно динамическое освещение. Для этого даже не нужен новый движок, что демонстрирует Беседка, которая свою лошадь уже загнала, умертвила, воскресила и гонит дальше. >подобные фичи из-за простоты реализации станут повсеместнымиНужно просто подождать, ага. >Все части Dead SpaceОхлол, ты про аналог грави-пушки и примитивнийшие головоломки? Или про уровни без гравитации? Там это не весомая часть геймплея, а разбавление бесконечного блуждания по коридорам. >ИИ откровенно читерилНоускилл порвался. Бот не читерит, а использует свои мощности по максимуму. Это тебе кажется, что он читерит, потому что>быдлу надо нагибать. Оно не любит, когда нагибают его>связать их воедино в качественную игру - весьма нетривиальная задачаИменно поэтому мы получаем копипаст Ассасинов, ежегодную Колду, ежегодную Фифу и парад кинца, в котором геймплей вторичен относительно постановки. Большинству нужны ежегодные дрочильни за 5к, а "нетривиальная задача" экономически невыгодна. Рынок мобильных игр показал, как надо делать деньги, и остальная часть индустрии ориентируется именно на те же бизнес-модели.
>>5262178>Ноускилл порвался. Бот не читерит, а использует свои мощности по максимуму. Это тебе кажется, что он читерит, потому чтоИИ читерит бай дизайн потому что ему чтобы сделать что-то в игре не нужно пользоваться устройствами ввода, как только изобретут прямой перевод сигналов мозга в игру тогда и посмотрим чего будет стоить этот ИИ, а пока он просто напросто пользуется тем, что нам приходится играть с ним через костыли.
>>5262219>ИИ читерит бай дизайнНет, он использует свои мощности на максимум. Если ты не можешь победить бота, то проблема в тебе, ноускилл.
>>5262223>Если ты не можешь победить бота, то проблема в тебе, ноускиллПовторяй свою мантру дальше, мань. Мощности бота не имеют никакого значения когда игроку приходится играть с ним передавая команды через пальцы, жмущие на кнопки на кусках пластика, реальное соревнование возможно только при одинаковых условиях, когда человек играет с человеком это одно дело, хотя даже там разные пальцы и разные куски пластика, но когда ты играешь через костыли с тем, кому они не нужны для совершения действий, это просто напросто неуважение к самому себе, это как сравнивать дуэль с расстрелом, даже если тебе удалось не умереть и каким-то образом убить своего палача не это отменяет того, что тебя поставили к стенке. А раз уже так получилось, что ты у стенки, а ИИ в тебя целится значит ты уже унижен попав в такую ситуацию. Не надо выдавать "скилл", с которым ты победил бота за что-то иное кроме как месть за свое унижение, за то, что ты был поставлен в унизительную позицию неравными условиями.
>>5262262>когда человек играет с человеком это одно дело>разная скорость интернета, разное качество соединения>соревнование возможно только при одинаковых условиях>Повторяй свою мантру дальше, мань.Ноускилл, прекрати рваться. Анон выше правильно сказал: быдло не любит, когда его нагибают. Ты любишь, когда боты тупые, а победу бота списываешь на его "читерство".
>>5263395Ни одна игра с кикстартера не взлетела, а те немногие, что взлетели, были от опытных разработчиков и все равно делались с привлечением нормальных инвесторов. Ранний доступ - ебаная параша, из которого опять же почти ни одной нормальной качественной игры не вышло.
>>5263443>Ни одна игра с кикстартера не взлетелаОчевидный Shadowrun, ставший успешным и породивший два продолжения. Первое, что пришло на ум.
>>5263443Меня абсолютно все игры с кикстартера, которые ждал и в которые играл устроили. Всяко лучше ААА-параши, где разработкой управляют эффективные менеджеры, а инвесторы дышат через плечо.>>Ранний доступ - ебаная параша, из которого опять же почти ни одной нормальной качественной игры не вышло. Твоя личная вкусовщина тут никого не ебёт. С аргмументацией "Яско-ко-козал" можешь просто на хуй сходить.