В ЭТОМ ТРЕДЕ ПОЯСНЯЮ ВСЕМ ДЕГЕНЕРАТАМАбсолютно любая игра, если в ней есть уровни сложности, должна нормально играться на среднем уровне. Никаких ТЫ НА "СУПЕРХАРД ПИЗДЕЦ КРОВЬ СМЕРТЬ ЧЕРЕП ГРОБ ГРОБ КЛАДБИЩЕ ПИДОР" ПОИГРАЙ. Тем более, что к примеру в современных игорях хард режим обычно означает:1. Либо в три раза больше врагов 2. Либо они в три раза толще 3. Либо они тебя убивают в три раза быстрее 4. Иногда все вместе Еще есть 5 вариант чисто для шутанчиков, который зовется СВЕРХМЕТКОСТЬ, когда ботец заколачивает тебе хэдшот через полкарты, с пистолета, едва увидев твое ебало. Из игорь в которых дают новые ощущения при игре на сложных режимах могу вспомнить разве что Хитманов абсерушн - не хитман, первый Фир, хардкор режим в Фоллаут НВ, да и все.
>>5081546 (OP)"Хардкор" режим едва можно назвать каким-то сложным.По мне это наоборот должен быть дефолтный режим. Потому, что если дефолтная реализация нормал, то что софткором будет? Автоматическая регенерация, автоаим и яркая пульсирующая полоса ведущая к цели квеста?
>>5081546 (OP)Хуню несешь. Сейчас в шутерах хард - это как раньше нормал.Сверхметкость тоже в старых хуевых шутерах осталась (привет Chaser).
>>5081555А нахуй тебе сложно? Нахуй надо превозмогать, ты чего добиться пытаешься, перед кем выебываешься?
>>5081557>Chaser>старыйКакой он старый, до сих пор вполне нормально смотрится, особенно в сравнении с аляповатыми зумерскими высерами.
>>5081576Мамке своей аллокай, телефонист ебаный. Это совсем немного времени. За последние 10 лет хуй да нихуя нормальных игр, потому и недавно.
>>5081588Но Chaser, как раз, представитель хуевенькой игры - амбиции были, а рук - нет. Даже Bet on Soldier лучше.
>>5081560Во во. Не каждая игра про превозмогание, да и оно должно быть лишь фичей лучше раскрывающей геймплей, а не целью игры, как в богомерзких, обоссаных душах.
>>5081560Ну так понятие "игра" применимо только к деятельности, которая ставит перед участникам некие искусственные трудности, которые они должны преодолеть, подчиняясь правилам игры. То есть, это определение "игры", если этого нет то это не игра, а кинцо или книжцо. Вы, зумерки, почему-то не понимаете таких базовых, элементарных вещей.
>>5081635>Я не страдаю ни ДЦП, ни проблемами в развитии.К чему ты это пукнул?>>5081674Хуюмерки. Наводить перекрестие на цель и жать триггер - это не сложность, это дрочба.Настоящая сложность в играх давалась логикой, головоломками, может быть геометрией. Портал Прелюд сложный. Задрочиться и привычно отстреливать бошки болванчикам может даже ДЦПшник с проблемами в развитии отрицающий свою сущность >>5081635.
>>5081631Но геймплей и превозмогание - это буквально сиамские близнецы, эти понятия неразрывны. Геймплей как таковой рождается в момент возникновения препятствия, которое надо превозмочь, как инструмент для этого превозмогания. Без него механики все равно что нет.
>>5081546 (OP)>Еще есть 5 вариант чисто для шутанчиков, который зовется СВЕРХМЕТКОСТЬ, когда ботец заколачивает тебе хэдшот через полкарты, с пистолета, едва увидев твое ебало.Говно от старбризии и машин геймс так играется.В нормальный шутанах (дум 2016/етернал) тебе всегда дается возможность увернуться на самом высоком уровне сложности.
>>5081695Бывают игры, бывает геймплей без превозмогания.В креативном режиме манякрафта нет препятствий. Твори, создавай.Инб4 кокпокпок эта ниигра нищитаица
>>5081689Ну да, шутеры - это примитивный жанр, механика которого 20 лет назад устарела. Сложных шутеров не бывает, тут я полностью согласен. Для меня этот жанр настолько же мертв и бессмысленен, как и мафынки какие-нибудь.
В каждом Десу Сексе (кроме Infinity War, она очень лёгкая) максимальный уровень сложности даёт тебе приятный челлендж, но не выматывающе сложный.
>>5081708Ну так там ты сам себе цели и препятствия выбираешь, которые начинаешь геймплейно превозмогать. В этом и заключается суть песочниц, не? А если ты там просто ходишь как аутист и не делаешь нихуя, то разумеется это и не игровой процесс.
>>5081689>К чему ты это пукнул?Очевидно же, "нормальный" уровень сложности в современных видеоиграх предназначен для людей с ограниченными возможностями.
>>5081560Просто потому что превозмогание это единственное, что делает игры интересными если в них есть геймплей. Если в игре есть геймплей, но она идёт как по маслу, то никакого удвольствия от этого получить невозможно, так уж человек устроен - радость за результат прямо пропорциональна затраченным на его достижение усилиям, но ДО определённого предела, этот предел начинается там, где для достижения результата больше не хватает умений самого игрока и единственным способом достичь оного остаётся применение подсмотренного у других способа, в этот момент игра отлично демонстрирует тот факт, что сложность, будучи вначале инструментом, делающим игру "умнее", заставляющим игрока пробовать и экспериментировать, выходить из зоны комфорта и изучать варианты, в какой-то момент превращается в инструмент, который делает эту де игру "тупее", когда сложность доходит до того, что "эмпирический" путь прохождения заменяется простым повторением нужной последовательности действий, без которой результат недостижим. Естественно речь идёт об обычных игроках, не сверхлюдях, которые могут себе позволить убить множество времени на совершенствование и употребление всего возможного запаса прочности.
>>5081560> А нахуй тебе сложно?Чтобы была возможность проиграть, иначе это не игра а интерактивное кинцо для геймера-интерактивиста.
>>5081776А нахуя тебе проигрывать? Хочешь проиграть - играй в русскую рулетку, там проигрыш так проигрыш.
>>5081824>пробывалСтранный новый аналог слову "погружение".Мне удалось пробывать в кинце ластофас, а в кинце теллтейлов пробывание либо заканчивается сразу, либо не начинается.Интересно. Может и приживется.К чему ты погружение в разговоре о сложность вспомнил?
>>5081793Кстати настоящие хардкор-геймеры играют в русскую рулетку чисто на осечках с полным барабаном, правда таких профессионалов очень мало.
>>5081898Пиздец.Может быть это связано с тем, что тебе тогда все было в новинку и ты вообще от всего получал по молодости фан, не пробовал критически задумываться иногда?Я ГТАСА без читов проходил. Пару раз в васе пробовал чисто посмотреть на массакр и забивал хуй, т.к. они мне нахер не всрались.Какое-то веселье мне читы доставляли в Шого. И то большей частью потому, что я их угадывал. Там не просто god, а mpgod, и дальше по аналогии с десяток кодов подобрал вроде. Чето на текстурки и размеры было. Но в целом и без них с радостью перепробегал игру и даже купил 1С когда вышла.
>>5081720Ну ты попробуй в риддике выбежать на врага и задоджить все его выстрелы. И в даркнессе, и в вульфе у них блядская ваншотная система, заставляющая тебя сидить в углу и трястись от каждого выстрела. В то время как в думе 2016 ты можешь задоджить все, находясь в постоянном движении.
>>5081546 (OP)Всё куда проще, разрабы изначально делают игру под одну сложность. Весь геймдизайн, все видение разработчиков рассчитано на эту сложность. Она обычно называется нормал. И в нормальных играх это прям написано, что мы рекомендуем играть на этой сложности. Тоесть самая сбалансированя сложность и тот экспирианс,который хочет дать тебе разрабОстальные сложности делаются на коленке максимум за пару дней. Никто не будет делать отдельно 4 игры внутри игры под каждую сложность. Зачастую их даже никто не тестирует.
>>5082671А что делать с высерами, в которые не интересно на среднем играть? Уж лучше нерабочий сложный, но так хоть интерес. Это я не про себя, а про зумеров в начале треда, которые в современные игры играют.
>>5081546 (OP)это всё применимо к ААА говну крутое увеличение сложности нормально проработано только в инди играх и васяномодах
>>5082206Про Риддика не знаю, не играл, а вот в Даркнессе ГГ ползает, как беременная женщина с подагрой, противникам по такому должно быть стыдно мазать с 10 метров пулями, летящими быстрее 100м/с. Насколько помню, боты там тормознутые и геймплей стандартный для колды и шутеров про мировую войну. Идешь, засел, пострелялся, отрегенился, пострелялся, пошел дальше. В гирсах на харде такой же, только между укрытиями надо прыгать. Зачем пытаться бежать на них и доджить, если это не задумывалось изначально? Я сам не любитель такого, вот и не играю сейчас. Про вульфа не понял, ты про какого вообще? В лучшем шутане от старбризов - пэйдэе, уровни сложности сделаны более-менее. DS противники бьют больно, живут долго, но на скиллухе, реакции и около-мета-билдах жить можно.Как пример настоящей сверхметкости на ум пришли васяномоды на сталкера - Мизери и его производные (играется осторожно, не лезешь в залупу, ползаешь-разведываешь, стреляешь первым, убегаешь) и ОП2. ОП2 это пиздец. Это все пять пунктов из оп-поста.
>>5084218>геймплей ваншотногоДа не пизди. Он просто сам по себе унылый. Ваншот - это смерть. В колде на максимальном уровне сложности тебя не ваншотают, ты можешь отрегениться и надавать всем пиздюлей. Ваншот = один выстрел = смерть.Где ты в названных играх нашел ваншоты, я не знаю.
>>5081555>Современные игры не играются нормально на среднем, он слишком простой.Нет, это ты слишком уже надроченный многими годами игрового опыта, и для тебя просто.Для новичка же средний по-прежнему сложно.
>>5084808Для новичка сложно не потому что он новичок, а потому что он малолетний унтер, зумерки те ещё деграданты, во времена моей молодости для новичков всё так же современные игры на средней сложности были бы слишком простыми.
>>5084788>В колде на максимальном уровне сложности тебя не ваншотаютИменно ваншотают.Я играл во воторой что ли хурдур на ветеране, где по фавелам шароебиться надо, там надо было просто зубрить кто откуда выскакивает, потому что ваншотали и кидало к чекпойнту.
>>5084831Ну что ты, ёмоё.Вот я впервые сел поиграть в дум-2, в 1997 году. Это была моя первая стрелялка вообще, раньше были только платформеры на денди.Честно поставил легкую сложность и то с неделю там насасывал просто пиздец как, пока приловчился. Потом уже включил среднюю и на ней прошел игру. Примерно через годик, уже надроченый всякими квейками, сел опять поностальгировать в думец, и на ультра-вайоленсе было слишком легко.И вот чё делать? Порог вхождения сразу делать для надроченных годами квейков? Так тогда никто не будет "входить" и всё умрет.Вижу два варианта:1. делать коркор уровень сложности специально для коркорщиков.2. делать специальные игры для коркорщиков и пусть они там варятся.
>>5081546 (OP)Ебать ты убогий.Игра должна иметь одну сложность на уровне Готики, Душ или Реквиема. Это довольно легкий уровень сложности, позволяющий получать удовольствие от побед и прогресса. Мейн квест можно оставить достаточно доступным, но сайды должны быть челленжем. К тому же, игра позволяет подкачаться.Именно из-за таких болванов просрали великий ВОВ в 2008 году, когда сделали всем всё просто и тут же пропала мотивация. Раньше было "В соседней гильдии Ктуна убивают, мы должны быть не хуже" и "В Ерохин.ЛТД уже КилДжедена завалили, а мы до сих пор на Муру сидим...". А стало "Я Лича уже в десятке нормала убил, зачем мне с вами хард или 25 тратить?".И всё рухнуло нахуй.
>>5081546 (OP)Вот чего не понимал так это по пять уровней сложности на выбор. В принципе это нормально разделить на "для хардкорщиков\для всех остальных", но нахуя городить столько гендеров промежуточных звеньев? Ну а хуже всего когда они ещё и открываются только по прохождении игры.
>>5084852>Честно поставил легкую сложность и то с неделю там насасывал просто пиздец как, пока приловчился.Хуй знает, проблема на твоей стороне, у меня не было ни одной сингловой игры в которую я бы насасывал ( да и то слишком громко сказано) больше пары часов, да и ориентировать среднюю сложность на людей впервые увидевших шутер странно, а если ты играл в один шутер - ты уже в любом не совсем новичок. Дроч конечно ещё больше упрощает всё, оставляя простор для ультра киркора, но мы про среднюю сложность говорим, для инвалидов и совсем подпивасов изи есть.
>>5081560Я аутист и понравившиеся мне игры прохожу как минимум по 2 раза, а особо понравившиеся могу вообще до посинения дрочить. Игра на сложностях выше харда вынуждает действовать по-другому, пользоваться какими-то механиками и приемами, которые на нормале были попросту не нужны, потому что на нормале можно было просто хуярить всех без задней мысли. А на харде уже не все так просто.
>>5082671Так, только все разрабатывается под единственную сложность, которая называется хард. От случая к случаю это - не самая высокая сложность, но из классических "изи нормал хард и какой нибудь КОШМАР" разрабатывается все под хард, а в остальных режимах то же самое просто циферки подкручены. Так что все дизайнится под хард а под нормал просто ослабляется
>>5084843>фавелыЧто-то помню. Гранатометчики, кажется, вылезали на балкончиках и это дело дополнялось спавном противников позади тебя.Первый мой шутер на вери хард - колда МВ, проходил все игры из серии на максималке до ВО 2.Да, бывает такое дело временами, обосрался. К примеру, на поездке по городу на машине, где тебя на пулемет садят, тоже есть отвратительные моменты, где нельзя терять ни секунды и убить сразу несколько врагов при тряске и скачках.>>5085099А бывает, что некоторые механики оказываются бесполезны или разрабы вообще отключают часть способностей.Назови, что ли, свои игры на хард+, которые дали тебе новый уровень геймплея, может, выберу что-то.
>>5081546 (OP)Да, по этому все игры подстроены под среднюю стандартную сложность, исключение это Думы новые, там я проходил на ласт сложности ибо интересно дать волю и вызов своей реакции и меткости, в остальных шутерах как то похуй былоо.
>>5085286>исключение это Думы новые, там я проходил на ласт сложности ибо интересноДрон ебаный, ты думаешь тебя сложно вычислить? -15 крышек, в долбильню к Тодду немедленно.