Кому-то, из играющих в экшоны и РПГ, нравится врагов ваншотать, а кто-то кайфует от сражения с губками. Вопрос у меня такой, анон, а что, в среднем, нравится тебе? Сколько ударов (выстрелов) от врага тебе нравится выдерживать для приятной/челленджевой игры и за сколько враг должен умирать, чтобы тебе не стало скучно?Говорю про простых врагов, занимающих 90% времени, а не боссов.Ставь точки на пикрелейтед и поясняй, что и почему.Мне, например, нравится, когда сражения начинаются неожиданно, проходят быстро, при малом количестве патронов и ты боишься выглянуть из-за укрытия, но один точный выстрел/удар может всё переломить. Так реалистичнее и щекочет нервы, что ли. А как у вас?
>>5067555 (OP)Нравится такой баланс, когда к драке относишься так, как относился бы в жизни, драки опасны и их избегаешь до последнего.
>>5067675Че за говно блять? Сколько раз это слышал,никогда смысл не понимал.Например в секире растет скилл игрока,и ты это видишь собственно,поэтому с каждым прохождением ты просто начинаешь унижать боссов на скилле.А в твоем случае что? Типо прокачиваешься и начинаешь ваншотать все и вся?
>>5067689>А в твоем случае что? Типо прокачиваешься и начинаешь ваншотать все и вся?Ну не прям ваншотать, но да.
>>5067675>Чтобы прогресс развития персонажа ощущался по ходу игры.Сам играть не пробовал, по ходу игры?
>>5067707>Сам играть не пробовалЯ и так сам играю в игру, а именно - прожимаю пребафы, обвожу персонажей прямоугольником и нажимаю пкм на врагов.
>>5067555 (OP)Это все хуйня, это геймдизайнерская ошибка делать врагов и гг такими, что для их убийства тревобались миллионы дамага.В нормальных играх враг не должен впитывать урон, он должен его отражать/избегать. Парирование, увороты, щиты, блоки, вот это все. Чтобы бои были нормальными боями, а не вливанием тонн урона в губку.В такую игру я с удовольствием играю, даже если при успешном ударе в собственно противника (или гг) следует ваншот.
>>5067689>>5067713>Парирование, увороты, щиты, блоки, вот это все.>Чтобы бои были нормальными боями, а не вливанием тонн урона в губку.Какая блядь разница, ты предлагаешь ту же губку, просто вместо снятия 1% урона за удар ты предлагаешь снимать 10%, но из 10 ударов только один будет попадать.
>>5067555 (OP)Ваншотным говном должны быть. Просто потыкать для развлечения, пока по локации бегаешь. Заёбывает ведь на них сколько-нибудь времени тратить.
>>5067738>из 10 ударов только один будет попадатьЕсли это представлено с анимациями блоков и уворотов - то не вижу ничего плохого.
>>5067555 (OP)Целиком и полностью зависит от жанра. Типичный шутер с калашами и эмками? Тогда как в Сталкере или Таркове при минимальном обвесе - пара пуль и ты готов к отпеванию, то же касается и противника. Всякая веселая фентези пиу-пиу с щитами и регенерацией вроде Масс Эффекта? Мой герой должен выдерживать половину обоймы в хлебало, средней руки противник умирать от короткой очереди.Риалтайм РПГ, будь это беседкины серии или всякие Балдуры? Герой должен разваливаться с 5-6 попаданий, враги жить часть подольше, чтобы компенсировать твоё превосходство в экипировке, характеристиках и находчивости.Пошаговая тактика с роллами? Запас здоровья должен быть значительным, чтобы один бросок кубика не решал исход боя (привет, Икскомы и Диваны), но при этом не растягивать замес на пару часов.
>>5067555 (OP)Что касается мультиплеерных шутанов, то мне нравится ваншотать и быть убиваемым нахуй в говно с одной пули. Всё как ирл. Зажимать и ждать кто кого перестреляет — прям бесит. То же самое касается и сингловых шутанов, например, недавняя (лол) Black Mesa. У меня аж пучелло нагревалось.Ну а в Думце 2016 с этим не было никаких проблем, как ни странно. Там совершенно гармонично работала некоторая «губковость» противников в мультиплеере, а уж в сингле это даже доставляло удовольствие.Парадокс.
>>5067738Действительно, какая разница - просто высаживать в цель, которая прет на тебя, по 50 патронов, или использовать скиллы и разное оружие, чтобы пробить его защиту.
>>5067755Фактическая разница какая? Анимации только? Ну охуеть, кинцо тогда смотри.>>5067816Фактическая разница какая, если что в первом случае ты потратил 100 ударов чтобы убить противника, и во втором случае ты поторатил те же 100 ударов? Ну таким и говно вроде секиры заходит, ведь ТАМ ЖИ ДРУГОИ, не сносишь хп губке, а заполняешь такую же губочную шкалу.
>>5067555 (OP)> когда сражения начинаются неожиданно, проходят быстро, при малом количестве патронов и ты боишься выглянуть из-за укрытия, но один точный выстрел/удар может всё переломитьСейм. Бывает ставлю коркорную сложность чтоб сам умирал с плевка, и читами меняю наносимый врагам урон чтоб эти самые враги тоже губками не были.
>>5067867В секиро говно система, тупа дрочь уворотов.>Фактическая разница какая? Анимации только? Ну охуеть, кинцо тогда смотри.Пиздец, ты реально не понимаешь разницу? Возьми для примера бордерлендс, где ты всаживаешь во врагом по 1000 пуль бегая от них кругами и блядь да хоть ссаный старый FEAR, где тебе приходится издрачиваться с гранатами и буллет таймом чтобы тебя не выстегнули пяток ботов.
>>5067888Уворотов? Там дрочь идеальных аотражений атак для полного выбивания посчура врага без перерыва
>>5067789>Риалтайм РПГ, будь это беседкины серии или всякие Балдуры?Пока что лучший баланс в рпг который я видел был в готике, наверное. Там реально ощущаешь прокачку, там можно и на скилле вывозить. Единственное, что в Ночи Ворона они этот баланс превратили в жоповзрывный баланс, я только на третьем прохождении пиздюком решился гад мод отключить.
>>5067555 (OP)По нулям обе. Вопрос должен решаться количеством врагов, а не способностью сожрать кило свинца. Игрок должен шевелить жопой, а не сидеть на месте, и использовать тактику.В шахматах у фигуры не бывает второго шанса, играют уже сотни лет.
>>5067902Отражать атаки и бить,убивая боссов за секунд 40 явно лучше,чем 10 минут ковырать его палкой
>>5067888>Пиздец, ты реально не понимаешь разницу?Видимо ты чего-то не понимаешь. Я задал простой вопрос>Какая блядь разница, ты предлагаешь ту же губку, просто вместо снятия 1% урона за удар ты предлагаешь снимать 10%, но из 10 ударов только один будет попадать.Чем лучше простого впитывания урона механики избегания урона у врагов? При условии что по факту ты будешь тратить столько же времени/ударов на их убийство, только в случае их уворотов, блоков, парирований и вот этого всего ты ещё и будешь жрать говно с отсутствующим импактом.
>>5067925Назови лучше,где ты так же чувствуешь импакт от удара,а не анемшнее говно с битьем мешков с песком типо дмс
>>5067555 (OP)Главное что бы всё было сбалансировано в плане темпа геймплея. Вместо возможности легко умереть лучше ограничение по сохранениям, вроде чекпоинтов или возможности сохраняться только в городах/хабах/во время сна либо какие-то серьёзные штрафы за вред здоровью/смерть. Тогда и ставки ощущаются и не зубришь паттерны как даун/сейвишься-лоадишься каждые пять минут.
>>5067929>где ты так же чувствуешь импакт от удараЯ чего-то нихуя импакта не чувствовал. А вот жжение чувствовал, когда 5-ый раз в стелсе охрану босса выпиливал.
Сами схватки и удары это 30% в боевой системе в хорошей игре. Там дохуя комплексности, всякой непрямости. А игры с унылой однокнопочной дрочкой моба по полчаса а-ля убисофт - нахуй надобно.
>>5067911>Чем лучше простого впитывания урона механики избегания урона у врагов? Тем же чем хорошо отрисованные декорации лучше просто серой текстуры. Качеством создаваемой иллюзии. Ты сам же не станешь играть в шутер где враги это красные овалы по которым ты стреляешь жёлтыми кружками из синего прямоугольника, по факту же ты будешь также бегать и стрелять. Ммм? Бесконечные споры на двачах совсем мозг протёрли?
>>5067929Какой ты там импакт чувствуешь, шизло?>Рррряяяя где лучши пакажи штобы ни толька маё гавно справедливо обосрали, но и я тваё мог абасратьСтандартная мантра говноедов.
>>5067988>шутер где враги это красные овалы по которым ты стреляешь жёлтыми кружками из синего прямоугольникаТы вот сейчас буквально описал ультра-лоу настройки третьей кваки. Все прошники играли именно так.
>>5067988Мозг тебе проётрли, унтер. Сравнивать убёищное говно, ухудшающее игровой экспириенс с графоном это нужно быть совсем уж долбоёбом.>Качеством создаваемой иллюзии.Опять никакой конкретики, но самое главное конкретно эта твоя иллюзия в играх нахуй не нужна здоровым людям, они в отличие от шизиков могут в игровые условности.
>>5068023Так какой ты там импакт чувствуешь? И про кинцо охуенные проекции, когда у тебя буквально кутее из них вместо боёвки, лол.
>>5067896В Готике сама система боя располагала к возможности вытащить на чистом скилле. Некоторые атаки невозможно парировать оружием, от некоторых невозможно уклониться, и только твоё умение решает исход поединка. С другой стороны, хорошая броня превращает существо в неуязвимую крепость, по которой не проходит урон, а всякие паладины и маги могут тупо спамить заклинанием с руны, не давая к себе даже подойти. Во второй Готике до ДЛЦ была, к тому же, напрочь сломана система критических ударов, которые наносили 800% и более урона (очень странная формула расчёта, можно найти в интернете), и к середине игры разгонялись до 100% шанса. Первая игра на моей памяти, где финальный босс умирал с двух ударов палкой.
>>5067555 (OP)В age of decadence играл? Вот как-то так мне нравится. Чтобы сражения были нежелательным большим риском всегда, и чтобы даже убив врага были высокие шансы отлететь от полученных в драке ранений.
>>5067555 (OP)Мне нравится если в игре есть сложная модель повреждений, а не тупо ХП. Скачимочи и танчики в этом смысле пока что эталон к сожалению.Всё что они сделали - хитбоксы для каждой отдельной части тела и несколько типов брони на каждый хитбокс, пробиваемые с разной степенью успешности разным типом урона.К сожалению потому что ничего сложного, но никто даже рядом не стоит с этим, не говоря уже о том, чтобы идти к воксельному здоровью, симуляции внутренних органов, от которых бы и происходили статы, а не тупо через баланс в кустах.
>>5068517Спасибо за совет конечно, но я не спрашивал во что мне поирать, я отвечал на вопрос ОПа что мне хочется от боёвки.Кенши в вишлисте пока где-то. Реклама там прям отвал башки. Но увы, мир не живёт там, где непосредственно не присутствует игрок. Конечно все опенворлды этим грешат. Но это является и основной проблемой опенворлдов. Опять же скачи-мочи не имеет особо сложной модели мира, но моделька там живая.Думаю создатели ультимы пиздели про то что они отказались от виртуальной экологии из-за игроков. Скорее всего им просто влом было отлаживать экосистемы, потому что у экосистемы всегда очень далекоидущие и глобальные последствия. И никаких идеальных самоподдерживающихся экосистем даже в результате миллионов лет эволюции не появилось. Так что надо было делать динамичный мир, а всё что они сделали по сути - это ограничитель спавна по статистическому таймеру.Если бы убийство этих ихних пауков приводило к тому, что плодились бы комары и разносили чуму, то игроки бы были заинтересованы в том, чтобы защищать мирок от всяких катастроф, поддерживать баланс самим ручками. Но это бы требовало реализации всяких зоологических интерфейсов. Чтобы животину можно было ловить, плодить и отпускать, заниматься ирригацией и прочим терраформингом, строительством ферм, городов и т.д.Поэтому решили вместо развития идеи тупо обосрать игроков. ГеймерГейт начинался именно тогда. С кембриджского пидораса Риччи.
>>5068516Это всегда так. Шкила начинает придумывать у себя в башке охуенно сложную систему, которая на практике превращается в поделку уровня дейз.
>>5068582>Думаю создатели ультимы пиздели про то что они отказались от виртуальной экологии из-за игроков. Скорее всего им просто влом было отлаживать экосистемы, потому что у экосистемы всегда очень далекоидущие и глобальные последствия. Ну так они её сделали, а потом открылось глобальное последствие в виде жадных до резни игроков.
>>5067555 (OP)Такого явления как уровень сложности вообще не должно существовать, каждый тип монстров должен быть индивидуально задизайнен. Вполне допускаю в одной и той же игре логично жирных монстров и ваншотных, опасных ребят.
Врагов должно быть много и истребляться они должны быстро. И мой персонаж должен быть в достаточной степени бронированным, чтобы не приходилось сейвскамить и чтобы игра меньше походила на лотерею. https://www.youtube.com/watch?v=laUl-_3WCEc
Я люблю реакционный геймплей. Когда у меня есть набор из сейвящих способностей, приспособлений, маневров и нужно не просто в правильный момент вовремя применять эти сейвы, но еще и размерять чтобы их хватило на протяжении всего файта по количеству применений ли, или же по кулдаунам. Ну а если решаю все-таки затанчить ебалом или ошибаюсь, то 3-4 попадания (2, если прям оплеуха совсем охуевшая) - самое оно.
>>5067911Тем что блять в дивижине нет механик, а второй вариант предполагает разные механики, вариативность и некий рандом ситуаций, из чего выходит что игрок получит разнообразные эмоции. Ты совсем тупорылый?
>>5067555 (OP)Мне ничего не нравится потому что АИ всегда будет тупее человека, всегда, в какую систему эту не запихни, с ваншотами, губками, хуюбками, всё это так или иначе сведётся к скуке. Это если говорить про FPS. Все сингловые фпс говно.
>>5067555 (OP)У меня лютейшая ненависть к губкам. Еще с третьего варкрафта я понял, что эта хуйня меня так бесит, что аж кушать не могу.Школо-хоркор с ваншотами я тоже ниочень, но даже он предпочтительнее.А идеальная игра - это та, где всё просто имеет смысл и выглядит правильно. Например божественная Exanima: по голому телу хороший удар мечом или копьём ваншотит, но чем больше брони наденешь, тем менее опасные раны вплоть до полной блокировки урона.Или RimWorld с модами: атака туземцев на пулемёт с JHP-пулями - это лютейшая мясорубка с ваншотами и оторванными конечностями. Но если на тот-же пулемёт нападут пираты с бронежилетами и касками, то эффективность стрельбы падает на порядок.
>>5067555 (OP)Играть должно быть легко, как можно любить пердолинг и сложность, это мазохизм ебаный какой-то.
>>5067738Ну суть в том чтобы сбивать блок/крошить щит и серьезно ранить противника. Или выцеливать там слабые места стрелять под хорошим углом в броню.Тут больше пример с катрохой и тундрой подходит, чем со старыми тесами.
я "кайфую" не от "челенджей". а от возможности выполнять задачу разными способами и путями в интересном окружении раз за разом снова и снова, потому, если такие условия мне обеспечены, мне будет похуй даже на то, если мой оппонент будет умирать хоть от тридцати выстрелов/ударов в голову, а я - с первого
>>5067555 (OP)Вообще в играх всего должно быть две сложности, это стандартная задуманная разрабоотчиками и облегченная для совсем подпивасов.Все вот эти кокор моды в виде +200% хп мобам и прочее - ненужное говно.А лучше всего вообще не включать в игру выбор сложности как это делают многие японские проекты, это лучше всего.
>>5070180>как это делают многие японские проектыКакие? У японцев наоборот идет жесткий дроч на уровни сложности.
>>5067555 (OP)Когда игра предлагает разнобразие, которое мы утки ебанные называли геймплеем. То есть есть враги которые губки ебанные, а есть наоборот стеклопушки, а есть все остальные варианты между ними.Вообще драгон эйдж первый это эталон в плане рпг и врагов.
>>5067555 (OP)Зависит от того, сколько ударов нужно и по игроку. Если ты с одной-двух тычек отлетаешь, как и твой враг, то да, для меня это круто
>>5070180>в играх всего должно быть две сложности>лучше всего вообще не включать в игру выбор сложностиБ, БИПОЛЯРОЧКА