Вот все знают про запеченные тени и то что они выглядят лучше любых теней, но они полностью статичны, а так же они потребляют 0% хуй десятых ресурсов компьютера. Так вот, тут возникает ВОПРОСИК:А почему бы разрабам не запекать полностью весь свет в игре, это же будет фотореализм ценой в ничего. Понятно, что этот подход не годится для игр с динамическим светом в сцене, например, с суточным циклом солнца. И для двигающихся обьектов нужно всётаки припилить рендер света, но какой это процент от всей сцены? - небольшой, особенной в современных играх с прибитыми обьектами.Так какого хуя этого не делают? Это же идеальный выход, как раз переждать лет 10, когда видеокарты смогут вывозить ретрейсинг такого же уровня графики.Или я чего-то не понимаю, мм?
В современной игре с попенворлдом по современным стандартам обязательно должна быть смена часов суток, в GTA 3 же было, мы что, хуже игры 2001 года?Честно говоря, нахуй надо. Размеры игр достигли 100 ГБ, картинка везде хороша, а они все равно пытаются где-то графон улучшить. Не будут они вводить глубокие игровые механики, быдло не сожрет
>>4757478 (OP)Так и делали, например в халфе 2 и делают иногда индюки до сих пор. Проблема в например отсутствие в таком случае такой банальной вещи, как смена времени суток
>>4757478 (OP)> Так какого хуя этого не делают?Постоянно делают. Сейчас игр со ститеческим светом очень много
>>4757498Ну так если игра коридорное говно, то там можно и динамическое освещение вставить, ресурсы позволяют, но давно играл в коридорные шутер? У меня колда на кофеварке игралась
>>4757498А нахуй оно тебе? У индюков пока нету ресурсов для такого графона, а YOBI не дадут тебе что-либо достойное взамен на сэкономленные ресурсы
>>4757507Чтобы все охуели от графона и купили игру. Нахуй они тогда пытаются всё время улучшить его? Значит это продается, а запеченный свет может выглядеть в раз 10 лучше графоуни в современных играх. Тот же rtx какую прибавку даёт к картинке сейчас? - процентов 5-10
>>4757478 (OP)Так делают начиная с первого квейка, наверное. Но игры - это не про статичную картинку, а про динамику: дум 3 задал стандарт качества качающихся ламп и динамических теней.Я помню охуел, когда первый раз увидел, как демон скастовал фаербол, и появилась огроменная тень от этого демона, которая нарастала с движением фаербола.
>>4757500Не позволяют даже в коридоре вставить динамику уровня графона запеченного света.Сравни, например, топовую по графону игру - резик 2 и рендеры 3д макса>>4757520Ты не понимаешь, я говорю в большей степени про запеканку света, то, что сейчас создаётся RTX и HBAO, тени можно оставить полностью динамическими.
>>4757528Там все запекали. Радиосити лайтмапы. Собственно как и везде начиная с первой кваки. Свет и тени запекаются вместе.
>>4757530В древних играх - да запекали, но тогда и основной рендер был слабый. А мирорс эдж хуевый пример - там нет ни текстур, ни материалов, ни моделей.>>4757533Этого не видно, хуево запекают, видимо, или я не знаю
>>4757525Ну там не только тени, там в принципе освещение от этого фаербола было охуенным. 15 лет прошло, а я помню.Когда тени присериают к запеченному освещению, обычно получается какая-то пиксельная хуета, которая только ломает картинку своей несогласованностью с остальным.Я вообще не понимаю, о чем речь. 100% игр под мобильники и почти все игры, кроме ААА-тайтлов имеют запеченное освещение. Это не какая-то там ракетная наука, а буквально одна галка в юнити.
>>4757540Так и где тогда игры с фотореализмом за 5 копеек, я повторяю. Он же есть в 3д максе блять, как так получается? Да и при чем тут юнити, юните НЕ СПОСОБЕН отрендерить нормальный свет, слепок света, который надо запечь нужно брать из нормального рендера
>>4757478 (OP)>А почему бы разрабам не запекать полностью весь свет в игре, это же будет фотореализм ценой в ничегоСынок, ты бы хоть движок какойнить современный пощупал. Юнити там или анрил. Именно так и делают уже лет пицот блядь как. Еще с серьезного сэма пошло, там запекали теневую карту ибо тогда тени в реальном времени были нереальны, а вот запеченые смотрелись круто.
>>4757551Статичные фотореалистичные картинки были еще 15 лет назад в хл2. Надо понимать разницу между статичной картинкой с идеально чистой тойотой на фоне хдр-фотографии и видеоигрой, где десятки персонажей, сотни пропсов, материалов, да еще и с анимацией, да еще и пользователь может сам двигать и крутить камеру как хочет.
>>4757561Юнити это не современный движок это кал, это во-первых.Во-вторых, запекают только тени(черная хуйня за обьектами или светлая в нек случаях), это нихуя слепок отрендернного света всей сцены, нет никакого никакого честного отражения и распределения света на картинке. Если до сих пор не понятно и ты не согласен со мной, вопрос - нахуй тогда сасао и ртх в них?
>>4757578Ты почему-то делаешь акцент на разнице между запеченным ВСЕМ светом и только запеченным теням. Но на самом деле разницы нет вообще, запекается карта освещения, а тень - это отсутствие (или низкая интенсивность) освещения.Так делают с первого квейка, обычно запекают уровень, потому что он более-менее статичен, а персонажей и интерактивные объекты освещают честно. Вот тебе чувак правильно написал, скачай юнити и поиграйся, поймешь.
>>4757605Кстати rtx отличный пример. Вот недавно вышел квейк rtx. И вот он там с помощью трассировки примерно повторяет лайтмапы из середины 90х. Всю разительную разницу делают новые текстуры, материалы и hdr. А свет практически такой же, как был тогда.
>>4757592Это ты не понимаешь, маня, блять. Есть разница между всем светом и только тенями, ты не путай физический наш мир и его имитацию, заливает он мне про тень это отсутсвие света, охуеть вообще. Запекается хуево - когда так запекается, это я и называю "просто тени", нихуя там не похоже на поведение ирл света, три луча кинули и залепилось черной пятно за обьектном, если повезет ещё затенение в углах будет, неужели так сложно понять? И ещё раз повторю, что юнити не способен отрендерить нормально, чтобы было что запекать.Для самых даунов: я знаю, что в юнити-хуюнити и прочих редактарах движков можно запекать светотень(пишу это слово специально, чтобы додики опять мне не писали про тень - отсутствие света) - это примитивная хуйня, если сравнивать с рендером проф 3д редакторов таких как 3д макс. Хотя анрил может уже и может. В любом случае, в играх нормального запеченного света нет, пруф этого - игры не выглядят как рендеры 3д макса.Вопрос остается открытым.
>>4757622Надо заметить, что скрины с ещё дорелизной версии. Там до 1.2 уже дохуя что добавили и перепердолили.
>>4757622Ты внешний свет то подкрути как в оригинале, или посмотри на комменты, в которые свет от солнца не проникает
>>4757622Вот это кстати иллюстрация моих слов >>4757624Тут хуевая запеканка и динамик рендер. Так вот вместо динамик рендера можно юзать запеканку НОРМАЛЬНУЮ и будет выглядеть так же, а в современных ртх играх лучше в 10 раз, чем динамик и жрать ноль ресурсов>>4757630Посмотри на скрины квейка выше патау додик
>>4757633> Посмотри на скрины квейка выше патау додикИ чё я там увижу? Что положение солнца поменяли и поэтому в сцене изменилось освещение? Ну да. А ты поставь.солнце как в оригинале и результат будет как в оригинале за вычетом новых йоба текстур, материалов и хдр
>>4757636Уже довольно близко. Старые лайтмапы проигрывают в разрешении, ну и яркость источников там поменьше. Но в остальном тени те же самые. Потому что что там трассировка, что тут трассировка, оно и должно получаться похоже.
>>4757644Хуевый в каком плане? Трассировка с отскоками там полноценная. Свет запечен, даже цветной, и отскоки у него явные.
>>4757650С чего ты взял какой рендер был использован для запеканки в этой игре? Или ты думаешь трассировка как война всегда одна? Иммитацию физики лучей дорабатывали же +кол-во лучей могло быть меньше даже чем сейчас в динамике Посмотри на старые отрендеренные сцены
>>4757665Свет на статичных объектах выглядит как в 3д максе. А пост эффекты, отражения, материалы, подповерхностное рассеивание- вот эти штуки запечь не получится, это динамические эффекты
>>4757675Ну трассировка с радиосити особо не меняется. Только оптимизируется. Да и что тут в принципе придумать то можно? Это просто физически коректный способ расчета освещения. Единственное что тогда материалы не были физически коректными, от чего они все отражали свет одинаково.
>>4757682Чтобы блядь на динамических объектах тени норм были. Статика для игры не годится, динамические объекты в ней слишком выделяются качеством освещения.
>>4757680>Единственное что тогда материалы не были физически коректнымиЭтого мало? Ничего что ирл от материала зависит какой у обьекта будет цвет и как он будет отражать и поглащать свет - ну такая маленькая деталька, да?+количество лучей, +точность алгоритмов отражений отражений и отражений отражений отражений
>>4757687Так на динамических пусть будут(уровень сасао позволит не сильно выделяться), а остальное все запечь и будет фоторелизм, но нет, хотим жрать говно
>>4757478 (OP)Очередной тред мудака ни разу не пытавшегося что-либо срендерить?Помню в батхерт-статье по анфему был момент когда верхушку что-то там не устроило и им пришлось перезапекать все мапы, по сутки на каждую.
>>4757708Почему в анфеме такой хуевый графон, если там пиздатая запеканка?Нахуй там сасао, если там запеканка?
>>4757692Але, запаеченная лайтмапа - это не отрендеренное изображение, это именно карта интенсивности освещения. Она обрабатывается шейдерами с pbr-картами в реальном времени.То есть, лайтмапа не зависит от модели освещения, алнноритм их обсчета почти не менялся со времен квейка, и лайимапы взаимозаменяемые между любыми моделями освещения.
>>4757761Ты запеченные лайтмапы обсуждаешь. Это карты, которые отображают степень освещенности, пикрилейтед. Это ни в коем случае не рендер.Кажется, я примерно понял что ты предлагаешь. Отрендерить сцену в 3дс максе и запечь в текстуру ЦВЕТ? Так нельзя, потому что цвет текселя зависит в том числе и от положения камеры (особенно когда речь идет о бликах или неровностях) и цвет надо высчитывать только в реальном времени.
>>4757770Запусти 3д макс, забубень какую нибудь сцену. Срендерь ее. Окажется, что выглядит нихуя не как пиксар. И теперь вопрос. КАКОГО ХУЯ?
>>4757784У меня нет нет 3д макса. Там на изи срендерить сцену, которая будет выглядеть как фото, а не как пиксар. Не знаю, что там у пиксар, они же мультики вроде делали?
>>4757794> Там на изи срендерить сцену, которая будет выглядеть как фотоФлаг в руки, вперед> Не знаю, что там у пиксар, они же мультики вроде делали?Они лидер в области компьютерной графики. Софт их разработки активно используется в кино, а их мультики каждый раз задают новую планку качества для 3д графики во всей индустрии.
>>4757797Ты что конченный? Посмотри скрины, видео их миллионы натурально, скачай 3 макс, скачай сцену и срендерь ее, пиздец, тупость людей не перестаёт удивлять, ты есть сам умеешь, а шнурки завязывать?>>4757799Какой флаг, че ты несешь нахуй? Какая твоя позиция - трудно срендерить(НЕ СОЗДАТЬ) сцену фотореалистичную в 3д максе? Что за собрание идиотов в треде
>>4757783А запеченные лайтмапы как получаются нахуй?>Отрендерить сцену в 3дс максе и запечь в текстуру ЦВЕТ?Я предлагаю запечь светотень, так же как это делали раньше в каких-то играх и сейчас делают в каких-то, но сделать это используя нормальный рендер или я предлагаю обьяснить мне, человеку далекому от 3д моделинга и гейдева что не так в этой охуительной схеме, а не высирать даунскую дцп хуйню, как большинство в этом треде
>>4757811Ты не можешь запечь динамические эффекты. Светотень с тех пор практически не поменялась, а блеск, отражения и рассеивания зависят от положения камеры, если ты сделаешь их статическими- получишь фототекстуры как в первом макс пейне или мафии. И это не смотрится так уж круто и реалистично.
>>4757811> А запеченные лайтмапы как получаются нахуй?Трассировкой лучей по геометрии. При этом свойства материала игнорируются, потому что освещенность с учетом свойств материала зависит от положения камеры, которой у нас пока нет.> Я предлагаю запечь светотеньТак делается же.> сделать это используя нормальный рендерРендер - это продукт модели освещения, лайтмапы, свойств материала (количество которых зависит от модели освещения), вектора направленного света, вектора камеры и еще много чего.Пока камеры нет, не может быть и рендера.
>>4757828>Пока камеры нет, не может быть и рендера.Для создания карты света, я имею в виду.>Так делается же.Хуево делается, раз графика хуйня и юзается сасао.>Трассировкой лучей по геометрии. При этом свойства материала игнорируются, потому что освещенность с учетом свойств материала зависит от положения камеры, которой у нас пока нет. Зависит то что в камеру отражается. Отражающиеся лучи от обьектов использовать св-ва материалов могут и эту информацию можно записать.
>>4757478 (OP)>А почему бы разрабам не запекать полностью весь свет в игре, это же будет фотореализм ценой в ничегоУ меня от тебя сайлент хилл, у этих игр на пс2 именно полностью запечённый свет без всяких технологий по типу бампа и спекуляра и даже там умудрились прикрутить свет от фонарика, хоть и повертексный из-за чего даже плоские стены имеют сотни полигонов.
В сермате в движке будет смотреться как на рендерах. Картину испортится, как только добавятся текстурки и материалы.
>>4757855Тащемта плохой пример, в туалете там неправильное освещение, не от лампы, а хуй пойми от чего, чтобы темно не было и ты мог вылезти. Если от лампы прикрутить, то так
>>4757881Ну, часть правды в его словах есть. Существует возможность всё запечь, вот только это убивает любой физон, пушо предметы двигать нельзя, печь под любое изменение положения солнца + нужно костылить освещение, что работало бы только с персонажами и так далее. Если в какой-то демонстрации это приемлемо, то для игр не очень.
>>4757885>пушо предметы двигать нельзяуе4 может, лайткэш там чето. А есть же еще лайт пробы, которые можно расставить для динмаических объектов.
>>4757881Тем не менее никто мне ничего внятного ответить не смог, в том числе и ты.>>4757885Ничего не убивает всё можно двигать, динамическим обьектам свет можно рисовать сасавой или эртэиксом.>+ нужно костылить освещение, что работало бы только с персонажами и так далееДаже я, далекий человек от этого, знаю, что это 1 клик.>>4757924Пикрелейтед
>>4757931>Даже я, далекий человек от этого, знаю, что это 1 клик.Ну расскажи мне, как сделать, чтобы рейтрейс запеканка не контрастировала с примитивным шейденгом на персонаже? Тоже запекать тени в дифузную карту как в сайлент хилле и отключить любое затенение вовсе?
>>4757478 (OP)Я не профессор оптики, но некоторые блики или как эти хуйни называются, которые отражения источника света зависят от точки зрения. И сами отражения. То есть в статике будет заебись, а вот в сцене пиздец.
>>4758286Это здравая мысль, но отражений и сейчас нет, блики-хуки и псевдоотражения можно рисовать так же как сейчас
У нас на борде есть где-то треды по тридешке? А то я недавно загорелся желанием освоить полную цепочку производства модельки для анимаций вот сами анимации - это охуеть каким аутизмом оказалось, но вероятно и я сам что-то неверно делаю и заткнулся где-то на экспорте из сабстенса в блендер. Ибо и швы охуенно видны и, как выяснилось, cycles готов в ебальник плюнуть за лоуполи с включенным smooth shading. Да и моделька говно ебаное - лучше продолжу зибру ебать.Ну и по ходу просто возникало много вопросов, которые решаются ответом от человека за десять минут максимум, а гугл приходилось ковырять не по одному часу иногда. Потому что спасибо зибре за пизданутый интерфейс, а сабстенсу - за интересную идею с non-destructive workflow что я два раза охуел пока выкуривал как мне руками отредактировать обосравшуюся на нормалях запеканку. Ага, клетки не было - я тупой нюфаг.
>>4757575Да блядь, дурак, я ж грю не только тени, там тупо фул освещение запекают, включая всякие отражения света и прочее, повторю - ты хоть пощупай сначала.А сасао и ртх в них нужен для риалтайма, ты совсем штоле тупенький? Это будущее, дай то бог, если взлетит, будет все это без запекания работать и быстро.
>>4758608>тридешник>блендерЗемля тебе пухом, братишка. На, тебе два видоса, что изменят твою жизньhttps://youtu.be/kGszEIT4Kwwhttps://youtu.be/cVPJwMivw5IКлетка - не закон, смысл, что правильно запекает грани настройка average, но она ебошит детали на полигоне, без неё норм детали на полигоне, но ебошит грани. Тебе нужно ручками их склеить. Скрипт чувака старый и на сабстенсе 2019 тупо крашит. Ещё есть лайвхак - применять перед запеканием на модели тесселяциюhttps://youtu.be/evIogtBAB2Q
Реалистичная графика не нужна, я и из окна могу полюбоваться тем же самым. Нужны новые необычные миры-вселенные, которые интересно изучать и конечно геймплей.Вчера поиграл в Хальцо Рич - там графика уровня ХЛ2, но до халвы там как до луны по дизайну. Казалось бы игра про другие будущее и другие плонеты, так сделайте тогда крутую инопланетную архитектуру, но нет нихуя - тупо камни, горы, трава и водоёмы и однотипные сараи.
>>4758850Полная динамика для разрабов это просто рай. Если не в некстгене то лет через 10 уж точно даже индипараша будет с гейтрейсингом. Необязательно аппаратном.
>>4757492рдр 2 на пк - всратый на ультра настройкахпока было мыло на сослях было еще нормальноно без мыла все становится ясно - графон дрисня из жопы в 5 метрах вокруг персонажа, дальше - ужасные лоды
>>4759690Это да, не надо пердолиться с костылями, тестить и настраивать. Вон, на тоже Метро исход глянуть, там в без РТХ режиме разрабы не заморачивались и игра выглядит как кривое говно, как харчок в ебало игрокам без ртх.Ретрейсинг будущее, но карточки тянуть его смогут через 10 лет, вот поэтому и вопрос: почему бы не запекать свет, чтобы картинка была уже сейчас, но в статике, как будет через 10 лет в динамике?
Потому что ОП дурачок, который почему-то решил что разбирается в вопросе.Если ты такой умный, то иди и сделай свою игру с запеканкой чтобы мы все охуели от графона а ты стал богачом.
>>4760490Ага, и именно поэтому я говорю, что не разбираюсь, спрашиваю и прошу обьяснить - найс логика, ты у мамы даун дцп, видимо. Как же хочицца интернет без тупых, хотя бы без самых тупых.
>>4760724Ты уже как-то заебал по кругу ходить, жиробасина окаянная. Вот скажи - ЧТО ИМЕННО ты хочешь запечь? Конкретно назови, а не СВЕТ говори. Ambient occlusion, падающие тени, блики, отражения, отраженный свет и так далее. Потому что всю эту мудоебь ты сумел растянуть на 120+ постов только из-за того что не используешь корректных терминов, при этом вереща что знать их и тридешку не обязан, а когда тебе начинают пояснять шарящие ребята - так ты сразу уходишь в отказ и опять начинаешь визжать про свет. Просто уже неинтересно.
>>4757478 (OP)Ответ прост - рейтрейсинга на нынешнем поколении нет. Все. На некстгене юудет, но вряд ли такие мощности чтобы все сделать так, как ты говоришь.
>>4757478 (OP)>А почему бы разрабам не запекать полностью весь свет в игре, это же будет фотореализм ценой в ничего.Ценой в "ничего" не получится. Полностью весь свет запечь - большой расход памяти, и отражения все равно будут парашными (поскольку зависят от положения камеры). Большинство современных движков в том или ином виде это делает. Вот Frostbite, например:https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/frostbite/files/gdc2018-precomputedgiobalilluminationinfrostbite.pdf
>>4757560Блять, ты запусти четвёртый анч 2013 года, там фотореализм и при этом всё работает на слабенькой PS4. А всё почему? Нотидоги запекли там землю, небо и даже аллаха, и даже блять в мультиплэере 60 ФПС НАХУЙ, потому что могут. Они мастера оптимизации ещё со времён PS1, погугли статью про то как они первого Крэша оптимизировали, ебанёшься.Только вот они чуть ли не одни такие, ну может ещё CAPCOM. Может Рокстар (но там цикл дня и ночи везде, да). Ну может ещё те кто делал Аленя: Изоляцию, да ещё пара ААА-кулибиных найдётся. Всё. Нету больше, одно юнитиговно неоптимизированное.Больше нету прост.
>>4760865Так там вручную все тени нарисованы и свет, потому-то и выглядит все охуенно, особенно дом дрейка вначале и в конце, вообще наверное самый крутой графон, который видел свет, и для него жедезо не нужно потому что вручную
>>4757525> HBAOФейковое дерьмо из 00х, добавляющее чёрные полосы по углам и не учитывающее реальное освещение.
>>4760921Какое реальное освещение, что ты несешь? HBAO добавляет обьём и глубину сцене, имитируя как раз реальное освещение.
>>4761445Под 256. 512 это был общий объём всей памяти. На ящике она была унифицированная, а на пс3 - нет.
>>4759690>Полная динамика для разрабов это просто рай. Чем легче разрабам, тем более тупые разрабы приходят в индустрию, тем хуже игры.А теперь давай снова, ты кому тут подсасываешь? Разрабам или игрокам?
>>4760774Это всё не нужно. Рисование освещения происходит в графическом редакторе с помощью трассировки лучей, которые нарисуют всё, и тени и отражения и небо и аллаха, им похуй, свет это просто свет.
>>4765107Чем меньше разрабам надо тратить на графон, там больше они тратят на то, что действительно важно. Геймплей, левел дизайн и вот это все
>>4765176Ой блядь иди нахуй маркетолог, чем меньше разрабам надо тратить на графон, тем больше денег попадает жидоиздателям в карман.
>>4765176Графон делают люди, а не деньги. Чем меньше людям нужно напрягаться, тем больше они ленятся и пропивают денег на шлюх, тем хуже игры, тем хуже игрокам.Повторяю: Ты кому тут сосёшь? И против кого выступаешь?
>>4765183Чем меньше можно платить моделлерам, тем больше бабла сольют на маркетинг.Пошёл нахер, разраб сраный.
>>4765183>Повторяю: Ты кому тут сосёшь? И против кого выступаешь?Я выступаю за хорошие и интересные игры. Графон это то, чем игры продают восторженным школьникам. 99% игр с топовым графоном геймплейно представляют из себя мусор и проходняк. И вот это реальная проблема.
>>4765220Ведьмак 3, гта 5, арма, даинг лайт, резик 7, резик 2, рдр 2 - игры с топовым графоном, геймплейно не мусор. Назови хотя бы в 2 раза больше(а лучше в 99 раз больше, 99% же процентов) мусорных топ графон игр или пиздабол.