ИТТ собираются все любители подводного мира. Прожжённые ныряльщики и неуверенные лягушатники, любители огромных рыб и страшной подводной нех - все к нам на борт! Обсуждаем игры, связанные с погружением на глубину (либо целиком происходящих там); меряемся батофобиями; рассуждаем о последствиях воздействия на человека водяного столба, высотой в 11 км; кидаем изображения жутких рыбьих морд, заснятых во мраке океана; и, конечно же, выясняем, какая игра лучше всего смогла передать романтику и ужасы подводного мира.Первый сабнавтический тред уходит в бездну здесь:https://2ch.hk/v/res/4388871.html
>>4455073Была еще ртс старая где тип подводные лодки строишь и весь сорт оф стафф, года 00-05.Еще нет сайлент хантеров там тож можно водой полюбоваться и почилить в ламповой подлодке пока у британских свиней на поверхности горят жопы.
Из морских игор играл в 668 attack sub на сеге и ещё в Deep на мобилеАх, да ещё в арме третей подводные миссии проходилhttps://www.youtube.com/watch?v=AtCW7wlT3RM
>>4454988>еще у галенкина абзу забралПоиграешь, отпишись хоть. Я тоже её прихватил, но пока не запускал, маловато времени сейчас. Вроде пишут, что это симулятор ходьбы (только под водой), но ценители в восторге.
Кстати, ещё никто не упомянул Echo the dolphin, старенькую игру с сеги, оставляющую очень странные ассоциации. Да, игра про дельфина, который плавает среди коралов и подводных пещер. Но в игре, при этом, происходит какая-то зловещая чертовщина с инопланетянами, перемещением во времени и похищением воды. Начинающаяся как добрая сказка игра, под конец преврщается в какую-то жуткую нех вот с таким еблом на весь экран. Остаётся по итогу какое-то гнетущее чувство иррационального ужаса, будто бы ты одним глазом увидел лишь тень тех ужасов, что припрятала для нас неизведанная вселенная (в традициях Лавкрафта).
>>4455404>Поиграешь, отпишись хоть. Я тоже её прихватил, но пока не запускал, маловато времени сейчас.а я как раз на тебя рассчитывал...
>>4455467>>4455404Не ссорьтесь - я играл на выходе (два года назад получается)Нормас игруля была, годная, оч похожа на The Journey, на сабНАВтеку не похожа, но ощущение подводного мира передает охуенно.
Наверняка те, кто интересовался темой Марианской впадины, читали эту страшилку. На всякий случай, вброшу сюда:В 2003 году в США были опубликованы очередные сенсационные результаты исследований Марианской впадины. Ученые погрузили в самом глубоком месте мирового океана беспилотную платформу, снабженную прожекторами, чувствительными видеосистемами и микрофонами. Платформа спускалась на 6 стальных тросах дюймового сечения. Сначала техника не давала никакой необычной информации. Но через несколько часов после погружения на экранах мониторов в свете мощных прожекторов стали мелькать силуэты странных больших объектов (не менее 12—16 метров), а микрофоны в это время передавали на записывающие устройства резкие звуки — скрежет железа и глухие равномерные удары по металлу. Когда платформу подняли (так и не опустив на дно из-за непонятных помех, препятствовавших спуску), то обнаружилось, что мощные стальные конструкции были погнуты, а стальные тросы как будто подпилены. Еще немного — и платформа навсегда осталась бы «Бездне Челленджера». Ранее нечто подобное приключилось с немецким аппаратом «Хайфиш». Опустившись на глубину 7 километров, он вдруг отказался всплывать. Чтобы выяснить, в чем неполадка, исследователи включили инфракрасную камеру. То, что они увидели в последующие несколько секунд, показалось им коллективной галлюцинацией: огромный доисторический ящер, вцепившись зубами в батискаф, пытался разгрызть его как орех. Опомнившись от шока, ученые привели в действие так называемую электрическую пушку, и чудовище, пораженное мощным разрядом, поспешило ретироваться.В принципе, история не выдерживает никакой критики. Хотя бы потому, что для существ огромного размера нужен таких же огромных размеров корм (или наличие больших скоплений мелких организмов, которых можно жрать). Однако есть теория, связанная с морским "снегом" (разлагающимися останками существ, медленно опускающихся с поверхности на дно). Дело в том, что на больших глубинах мёртвым снегом покрыта большая часть дна. В некоторых местах высота таких "сугробов" может достигать нескольких метров. Для обитателей морского дна (вроде водяных пауков) такие места - настоящий банкетный стол. Исходя из этого можно предположить, что на больших глубинах (пускай не на 11 км, а хотя бы на 7км) вполне могут обитать животные, размером с ту же акулу, которые могут кормиться такими отложениями. Тут остаётся вопрос только к сопротивлению большому давлению.
>>4455593огромный доисторический ящер, да хуйня, кому это интересно, не надо больше исследовать, слать батискафы с камерами, чтобы нащёлкать детальных снимков. потом, может, по рентв расскажем лет через 15, а пока займёмся исследованием пресноводных рачков
>>4455593Фейк и гей.Реальный мир дал тебе Bloop, радиоактивную арктическую дыру и вулканических червей-пидоров, а ты все за ящериц держишься.
>>4454934 (OP)> Прожжённые ныряльщики и неуверенные лягушатники, любители огромных рыб и страшной подводной нех - все к нам на борт!Я ловец жемчуга. Я правильно сюда зашёл?
>>4455593>170 метров — максимально возможная глубина погружения человека в падину. Если ее превысить — расплющит давление водыДанные не сходятся с авторитетным мнением из прошлого треда.
>>4456069Вообще, чисто по моим наблюдениям, много где расходятся факты по двум вещам. Первая - это максимально допустимая глубина погружения человеком (где-то сказано, что без спец.костюмов это не больше 50 метров, где-то пишется, что и ниже 100 метров можно ещё без костюма нырять (но с хорошей физической подготовкой0). А вторая вещь - это уровень глубины, ниже которого свет перестаёт проникать. В большинстве источников указано, что это примерно глубина в 1 км. Однако иногда встречаются снимки рыбок, запечатлённых на большой глубине (не настолько большой, чтобы кругом была абсолютная тьма, но всё ещё видны очертания поверхности в радиусе нескольких десятков метров, как, например, в зоне Дюн в Сабнавтике), при этом указано, что это сделано явно ниже 1 км. Нам бы сюда настоящего дайвера для прояснения этих моментов.
>>4455665>BloopБлин, никогда об этом не слышал. Интересно. Правда, я думаю, что это таки айсберг. Если бы существовало столь огромное животное (обитающее на не такой уж и большой глубине), его бы хоть раз но заметили.
>>4456089Я не дайвер, но на мой нубский взгляд пока кажется так, что разные сведения о глубине из-за того, что были разные условия. Где-то может быстро всплыли, где-то с остановками, где-то сидели долго в барокамере. Чем глубже, тем серьезнее отходняк. Конечно должен быть какой-то предел, после которого уже ничего не спасет, километр может.
>>4454934 (OP)>Первый сабнавтический тред уходит в бездну здесь:он взял с собой 2 баллона, но ожидаемо соснул болта с резьбой
>>4455593> То, что они увидели в последующие несколько секунд, показалось им коллективной галлюцинацией: огромный доисторический ящер, вцепившись зубами в батискаф, пытался разгрызть его как орех. Опомнившись от шока, ученые привели в действие так называемую электрическую пушку, и чудовище, пораженное мощным разрядом, поспешило ретироваться.Ну так и где пруфы, если это камера, то она записала это, не?
>>4455593>огромный доисторический ящер, вцепившись зубами в батискаф, пытался разгрызть его как орех. Опомнившись от шока, ученые привели в действие так называемую электрическую пушкуЧет проиграл
>>4455423Еще по тем же мотивам сделана Aquaria. Подводная метроидвания, дико красивая, в своё время зашла неистово.
>>4457217Расист-мизогинист-насильник, плз. Тебе по ордеру запрещено говорить, что Аквария хорошая игра, не насилуя при этом Зою Геймергейтис.
>>4456770Точно не километр, меньше. Кстати, в Челюстях (вроде бы 1, м.б. во 2) была сцена, где акула напугала дайвера-новичка, из-за чего он получил баротравму, потерял сознание, а из носа начала течь кровь. И глубина там была, навскидку, не больше 40-50 метров. Конечно, это всего лишь фильм, но, как мне кажется, для снятия подобной сцены явно проводились консультации с врачами и теми же дайверами, чтобы изобразить это достоверно.>>4456983Судьба любого треда - однажды уйти на дно.>>4457153>>4457207Разумеется, пруфов нет. Не более, чем история, раздутая журналистами тех годов. Но что-то жуткое в ней есть (и, как раз таки не ящер). Когда я представляю, как 4 толстых стальных троса непрерывной линией спускаются куда-то в чернильную тьму бездны, а потом один из тросов начинает содрогаться, словно гитарная струна, и при этом снизу доносятся приглушённые толщей воды звуки пиления металла...по моей спине немного пробегают мурашки.
>>4457794Блин, проебал ключевое предложение:>акула напугала дайвера-новичка, он совершил резкое всплытие, из-за чего получил баротравму
Мой любимый момент в Соме. Когда мы спускаемся в бездну. Ощущения, будто попал на другую планету. Разработчики интересно показали эффект большой глубины сильным размытием окружения. Прям через монитор ощущаешь эту жуткую силу давления, способную раздавить человеческую плоть с той же лёгкостью, с какой сам человек может смять рукой кусок подтаявшего сливочного масла. И этот непроглядный мрак кругом. А впереди притаилась нех, созданная НИУ.
>>4457807Акванокс в вишлисте, он ещё не вышел. Про дилювион слышу впервые и что-то отзывы у него не оч.
>>4455785Заходи чо, в морре весьма лампово было всякие корабли затонувшие лутать и вообще поаутировать под водой с зельями водного дыхания и чертями-дреугами.
>>4456120Недавно кто-то целую подводную обсерваторию со дна стащил весом в центнер, одни оборванные кабели остались.
>>4458214Где там эти дебилы хардкор нашли?! Деградация казуаров всё продолжается.А в акванокс уже столько раз поиграть можно было, даже странно что беты у тебя нет.
>>4458294Я за ним не слежу, он даже не относится к тем играм, которые планирую сразу брать на выходе. Ещё на отзывы посмотрю, распродажи подожду.
>>4454934 (OP)о, это же та параша для зумеров майнкрафтеров в которую я поиграл 10 минут из-за хайпа и удалил нахуй.
>>4458690Анон, Сома - это одна из тех немногих игр, где очень важно собственное участие в процессе. В игре много вещей, требующих твоего личного осмысления. А также неоднократно приходится делать довольно тяжёлый выбор, и он может быть абсолютно разным у разных игроков. Смотря её на ютубе, ты упустишь 80% всего. Дело не столько в геймплее, дело в восприятии. Если тебе страшно играть с монстрами, то в игре есть сложность, где монстры тебя не трогают (могут подойти и рассмотреть, могут пихнуть, но не станут бегать за тобой и пытаться убить). Если же не тянет комп...ну, тогда да, остаётся только ютуб.
>>4454934 (OP)Буквально набор малолетнего зумера говноеда, взращенного на веселых фермах, майнкрафтах и фортнайтах. Иди фарми ресурсы и строй домики, зумеро говноежка.
>>4458797Сердце радуется от таких постов.Всё больше анонов понимают, что для правильного восприятия интерактивных программ, нужно участвовать в интерактиве, а не смотреть его чужую запись.
Чето в голос с форса "зумерской Сабнотики". Максимально бумерская игра для выросших на Кусто, Жюле Верне, Уэллсе и прочих.
>>4458912Зумер, хватит хуйню нести. Говно твоя субнавтика для зумеров. Уебищное вонючее детское говно
>>4458877Знаешь, я почти прошёл Сому второй раз (уже буквально в 30 минутах от финала). И второй раз игра воспринимается более осмыслено (с учётом того, что мне известен сюжет с самого начала). Многие моменты, которые я не оценил при первом прохождении, оцениваются при втором. Например, когда игроку встречается один из роботов, с вселённым в него сознанием одного из людей. Он думает, что очнулся в ковчеге (бедолага), хотя на самом деле он находится в корпусе поломанной машины, безнадёжно застрявшей на дне океана. И игрок может отрубить кабель питания, чтобы убить его. В первое прохождение я не стал ничего делать, т.к. на тот момент не осознавал до конца масштабов трагедии. А в этот раз, после долгих раздумий (серьёзно, я около 5 минут топтался на месте, пытаясь найти хоть что-то, что было бы лучше смерти), я решил сделать принудительную эвтаназию. Когда я отключил кабель, робот (точнее, человек в его теле) начал умирать. В этот момент он в ужасе задал вопрос (точно не помню, что-то вроде "стой! зачем?!"). И в этом вопросе было столько непонимания и ужаса от того, что кто-то без видимых причин вдруг решил лишить его жизни (а ведь он был уверен, что теперь можно расслабится, что он в цифровом раю). И он умирал, видя перед собой жестокое чудовище. И вот с таким грузом приходится идти дальше, зная, что ты, наверное, совершил самый гуманный поступок в сложившейся ситуации (ведь сам робот был бы не в состоянии убить себя, и в итоге он бы целые десятки лет продолжал находится в этом подводном лимбе, медленно сходя с ума), но при этом причинил тяжкие страдания тому, кому хотел облегчить участь. Очень сильный момент, который может не раскрыться при первом прохождении.Алсо, когда я писал в прошлом треде про монстров, я перечислил (как я думал) всех агрессивных существ в игре. А, оказывается, я напрочь забыл про женщину-монстра на Омикроне. Только когда я дошёл до неё повторно, я вдруг вспомнил, что был такой противник. Самое забавное было то, что я ведь вообще не помнил, на что она реагировала. Когда ты знаешь, что следующий монстр будет слепым (но при этом очень хорошо слышащим) - тебе легче в силу ранее приобретённого опыта. А тут пришлось учится с нуля. Я воздействовал на неё несколькими раздражителями (кидал предметы, попадал в зону видимости и т.д.), и в итоге пришёл к выводу, что она реагировала на свет. Когда я включал фонарик, она начинала злится. И моя теория вроде бы как работала. Я в итоге и смог пройти этот момент, используя темноту. Но потом, когда я зашёл на вики по игре (впервые), чтобы прочитать про уже пройденных существ, я немного опешил. Оказывается, эта дамочка реагировала не на свет. Она реагировала на движение. Чем дольше игрок двигался (в обратной пропорции к дистанции между игроком и монстром), тем сильнее она злилась. Интересная деталь, до которой трудно дойти чисто своим опытом. Кстати, первую встречу с этой дамочкой я пережил удачно, без смертей. И после неё я со всех ног, радостный, побежал к костюму (в котором нам предстояло спускаться в бездну). Только я, ослик, совсем забыл, что на обратном пути в одной из комнат появляется ещё одна такая же женщина (или та же самая, просто телепортировавшаяся). И я чуть не врезался в неё, когда ворвался в уже знакомый лазарет (между нами было расстояние меньше метра). Само собой, она взбесилась, заметив меня, поэтому я принялся от неё бежать. И так вышло, что я забежал кладовку, в которой и заперся. Это был тупик, выхода не было. Всё, что я мог делать в этот момент - это смотреть на запертую дверь кладовки, слыша за ней чудовищные яростные звуки. Я вдруг вспомнил фразу, сказанную Лавкрафтом, что самое страшное - это слышать тварь на пороге. Ты её ещё не видишь, но ты знаешь, что она сейчас стоит с той стороны двери, и в любую секунду может войти. И я смотрел на дверь, в надежде, что монстр уйдёт. Она медлила около минуты, и я даже подумал, что у меня есть шанс. Но потом дверь открылась, и я понял, что за мной пришла моя смерть. Ирония была в том, что монстр меня пока ещё не видел (т.к. я не двигался), но я знал, что сейчас она пройдёт ещё один метр вперёд, и коснётся меня, что повлечёт за собой гибель. И вот этот миг, длиною в секунды, когда я просто сидел и беспомощно наблюдал за тем, что уже не смогу спасти своего персонажа. Получилось очень интересно. Одно дело, когда монстр просто застигает тебя в тупике, и другое дело, когда ты вроде бы спрятался, и тебя пока не нашли, но вот прямо сейчас они это сделают.Второй момент связан с последним монстром, от которого игроку надо прятаться - с проклятым водолазным костюмом. Я не очень хорошо запомнил это чудо при первом прохождении (благо момент с ним был довольно коротким), и поэтому дойдя до него сейчас, я удивился, что забыл эту встречу. Тварь оказалась на редкость свирепой. Вообще, шагающий жуткий водолазный костюм, внутри которого лишь мёртвое тело и чёрный пульсирующий гель - это само по себе хреново. Водолазный костюм, который обитает в узких тёмных коридорах - это вдвойне хреново. А водолазный костюм, который загнал тебя в комнату, из которой тебе же не даёт выбраться (потому как, пока ты сидишь в углу и дрожишь как мышь, это создание крутится возле двери, издаёт жуткие звуки, а выводящее устройство (вместо глаз) наполовину закрывает экран помехами) - это вообще какой-то особый уровень отчаянья. Самое плохое в моей ситуации было то, что монстр знал, что я в комнате. Он не мог туда попасть, но он и не давал мне выбраться. Хреновым было и то, что у последнего противника, по моей памяти, не было слабостей. Он всё слышал, он всё видел. И не важно, включён у тебя фонарик или нет, тихо ли ты крадёшься или идёшь во весь рост - эта тварь настигнет тебя везде. Ты услышишь эту чугунную поступь, и поймёшь, что оно уже объявило на тебя бессрочную охоту. И самое интересное началось через пять минут, когда я расслабился. К тому времени, я уже вовсю проверял файлы на компьютере, расположенный в этой комнате. Я знал, что нахожусь в относительной безопасности. И тут я услышал мощные удары в дверь. Я в один момент понял, что сейчас оно ворвётся внутрь. Фишка была в том, что в комнате были две двери. Поэтому я побежал к той двери, где не было ударов. И получилось так, что ровно в тот момент, когда я открыл свою дверь, эта хрень открыла свою. Наши взгляды встретились, после чего началась погоня. Он загнал меня в другую комнату (я успел прямо перед ним закрыть дверь, чтобы задержать на две лишних секунды). И пока он открывал дверь, я нашёл единственное безопасное место в комнате - область на доской (на которой ещё пишут маркером), стоящей возле стены. Я спрятался там и ждал, пока он уйдёт. А он не уходил! Он знал, что я где-то в комнате, но не мог меня найти. Потом он, периодически, выходил из комнаты, но не отходил от неё далеко, буквально на несколько метров, после чего возвращался обратно. И всё же, я смог, в итоге, от него ускользнуть. К чему я это расписываю? Я помню, что в прошлый раз эта тварь догнала меня в коридоре и убила. А потом, когда игра загрузилась, у меня был небольшой реванш - монстра какое-то время не было на привычном месте. Своеобразное упрощение сложности от разработчиков (чтобы не трахать игрока надоевшим монстром и дать ему возможность пройти момент). Вот поэтому я и хотел всеми силами выжить. Да, умереть, чтобы на время "отключить" тварь - это хорошая идея. Но по-настоящему чувствуешь волю к жизни тогда, когда ставишь себе цель не умирать. И вот эта игра в кошки-мышки с жутким водолазным костюмом, продолжающаяся около 40 минут - это незабываемо по эмоциям. Про него я потом тоже почитал в вики. Его "слабость" меня ошарашила. Я бы точно до этого не додумался. Оказывается, если смотреть на монстра, то он на некоторое время останавливается (но потом срывается со всех ног и бежит на игрока). В этом и была задумка последнего испытания - поддерживать постоянный зрительный контакт с тем, к чему, обычно, поворачиваешься спиной и начинаешь тикать со всех ног. Гениально.
>>4459102че то ты намудрил, я просто бросал всякую хуйню последнему монстру и он как шавка бежал на звук, изи
>>4458797> Если же не тянет комп...ну, тогда да, остаётся Заработать на комп, блэт, и купить его. Всю жизнь штоле подбирать чужие объедки на ТыТрубе?
Какие из обсуждаемых тут игр самые лайтовые? А то ведь все эти морские игры интересные, но у меня слишком жесткая фобия - поэтому хочу хоть с чего-то начать.Особенно я боюсь морскую живность, особенно акул, поэтому надо чтобы этого было по минимуму и желательно с мультяшной стилистикой. Вот от одного этого пика меня передернуло в начале >>4457794, но с другой стороны сейчас я уже привык нему.
>>4459372Смотря во что именно ты хочешь поиграть. Если в выживач - тут без вариантов остаётся Subnautica. Вроде бы морские биомы есть в No man's sky, но за них я не поясню. Если тебя пугают рыбы, но не пугают монстры - можешь ту же Soma попробовать (правда, в финале игры тебе будет тяжко, т.к. там как раз могут скушать под водой). Есть ещё упомянутая в треде abzu. Я в неё не играл ещё, но, судя по отзывам, игрока там вряд ли что-то будет пытаться убить. Видимо, тебе есть смысл попробовать начать с неё.
>>4459372>я боюсь морскую живность, особенно акулТы не можешь бояться акул в игре, где ты и есть акула:https://store.steampowered.com/app/274940/Depth/
>>4459372В Сабнотику играют даже крашеные рыжые вниманиебляди якобы с таласофобией, так что пиздуй в Сабнотику.
>>4461544Не успела раздеться, да подохла, делов-то. В первом Иможен Рид была, во втором какая-то менее именитая, но баба.
Я смотрю, наш тред - любитель нырять на глубину. Алсо, запустил таки Abzu. Поиграл около часа. Что могу сказать про игру. Я не силён в терминологии, поэтому не знаю, как определить её жанр по научному. По простому - живая картина. Игра на 100% посвящена созерцанию. В ней нет какого-то сюжета (во всяком случае, пока), нет какой-то цели. Мы играем за странного водолаза, который плавает среди рыбок. Местный океан, по сути, интерактивный зоопарк. Каждая зона - своеобразная декорация, со своей фауной и растительностью. Мы можем взаимодействовать с некоторыми объектами (например, собирать странные ракушки (пока не понял, для чего), "выпускать" в зону новых животных из каких-то светящихся объектов, и медитировать. Во время медитации камера привязывается к какой-нибудь рыбке, и мы просто наблюдаем за ней. Существ можно переключать. Иногда забавно переключаться на какую-нибудь рыбку, которую, спустя секунду, внезапно сжирает акула.Каких-то опасностей в игре нет (во всяком случае, пока), герой абсолютно неинтересен для хищников. В целом, эта игра даже не столько про океан, сколько про простую релаксацию в декорациях подводного мира. Для любителей геймплея здесь вряд ли найдётся что-то интересное, но для анонов с дикой боязнью глубины - сойдёт как лекарство от фобии, благо атмосфера и музыка в игре максимально расслабляющие и добрые.
>>4463477>но для анонов с дикой боязнью глубины - сойдёт как лекарство от фобии, благо атмосфера и музыка в игре максимально расслабляющие и добрые.Ты до конца-то пройди, игра короткая. Релаксация там только в начале. Потом будут неуютные локации с треугольниками и подводными минами. Это симулятор ходьбы, как есть, там всё завязано на твоём путешествии.
>>4455423>Остаётся по итогу какое-то гнетущее чувство иррационального ужасаИгра так-то довольно быстро становится угнетающей, потому что ты вынужден чётко планировать свои действия в постоянных подводных потоках, толпах врагов и узких тесных пещерных проходах и всё это с ограниченным запасом воздуха.
>>4463477Собственно, когда анон сравнил ее с Journey, я уже представил, о чем игра. Ты подтвердил мою догадку.
>>4459372>Какие из обсуждаемых тут игр самые лайтовые?крайдыхания норм - все лайтово, вражин нет, летай себе, собирай хуйню мимо-поиграл-вару-часов
>>4464267Первое про проебавшийся озоновый слой, второе хз вероятно опять найдены какие то организмы выживающие в экстрим условиях. Шизиков сорт оф вроде и на титане находили и даж на марсе.
>>4463504Ну да, с воздухом там нужно быть аккуратнее. Я не проходил дальше 3 уровня (хотя и не очень старался, т.к. запускал игру просто для ознакомления). Алсо, на ютубе даже был ролик одного паренька, который рассказывал о истории создания этой игры. Вроде как авторы брали вдохновение из какой-то книги или монографии (уже не помню) поехавшего учёного, который долгое время изучал дельфинов, сидел на веществах и таки считал, что видел инопланетян. >>4464033Благодарю, анон.
>>4464402>Первое про проебавшийся озоновый слойНет, это про гигантскую полость во льду Антарктиды на глубине 4 км, которую нашли в начале года и в которой зашкаливает радиационный фон.
>>4454934 (OP)Есть ли игры, похожие на вот эти шедевры подводной околофантастики про жизнь на самом дне в подводной станции кучки модифицированных поехавших исследователей?
Допрошёл Сому ещё вчера. Долго думал над тем, как сформулировать свой финальный бугурт. В одном из прошлых постов я упоминал, что мне не очень понравился финал Сомы. Я, наконец-то, понял, почему. Дело не в Саймоне, и его участи. Дело в проклятой китаянке, Кэтрин Чун. Ещё в первое прохождение у меня было неопределённое отношение к этому персонажу. Я толком не мог это осознать, ощущая, скорее, чисто эмоционально. Но в этот раз я понял свои чувства к ней. Это омерзительный персонаж (не в плане проработки, оф кос, а в плане её характера). Всё прохождение я испытывал отвращение к этой персоне. Она постоянно раздражала меня. И ведь в чём дело. Она, строго говоря, была во всём права. К ней трудно прикопаться, ведь она говорила нам правду, почти ни разу не обманывала, сочувствовала нам, и пыталась не давить на больное. С этой точки зрения она на 100% положительный персонаж. Так почему она мне не понравилась? К этому трудно подвести, но попробую.Возможно, дело в её отстранённости. Да, в многочисленных заметках упоминалась, что Кэтрин была чуть ли не социофобкой. Да, многие коллеги отмечали её "нелюдимость". Но, тем не менее, этого было мало для принятия её взглядов. Каждый раз, когда нам нужно было собственноручно лишить жизни очередного робота, она лишь говорила в рацию "Давай, Саймон, это просто робот". Меня всегда угнетало даже не то, что ей не жаль робота, а то, что она просит сделать нас грязное дело с такой лёгкостью, с какой она сама бы его сделала, но вот только Саймон - это не Кэтрин. У Саймона было то, чего не было у этой суки на базовом уровне - эмпатии. Всего одна черта человеческой личности, которая безошибочно может отделить человека (в каком бы теле он не находился) от робота. Да, Кэтрин, формально, человек. Но её отношение к ситуации - это отношение машины. Я понимаю, что у героев не было выбора, и каждый раз приходилось лишать кого-то жизни. Но разве Кэтрин не могла войти в положение Саймона? Не притворится, хотя бы, что ей безумно жаль этого делать, но другого выхода нет? Вместо этого - лишь сухая просьба выпустить мозги очередному бедолаге, сопровождаемая лёгкой ноткой недоумения.Ещё с момента таких вот "жертвоприношений" я вдруг понял, что меня совсем не интересует эта женщина. Мне было всё равно, откуда она, где жила, что делала при жизни. В какой-то момент я поймал себя на мысли, что ходить по дну океана и подводным базам без голоса Кэтрин - лучше, чем с ним. Ведь она ничем не может помочь Саймону. Не физически, конечно, а психологически. Единственное, что волнует этого "робота" в теле женщины - это доставка грёбанного цифрового гроба на орбиту.Касательно "Ковчега" - я долго думал, чем же его считать - продолжением жизни человечества или фикцией? И я, наконец, определился."Ковчег" это иллюзия жизни. Его нельзя считать продолжением. Это один большой обман, который нужен лишь для того, чтобы отстрочить момент осознания собственной и окончательной гибели. Да, иллюзия очень убедительная и соблазнительная (жить десятки тысяч лет в раю - разве это не прекрасно?). Но не перестающая быть иллюзией. Смерть - это то, что даёт смысл самой жизни. А "Ковчег" - это плевок в сторону самой жизни, трусливое закрытие глаз на реальную проблему, которую остаётся лишь принять. Я не хочу сказать, что Ковчег был ненужен. Бога ради, грузитесь в него как хотите, делайте что хотите, хоть усритесь там. Только вот есть один нюанс - какого чёрта я (в смысле, Саймон) должен свою жопу подставлять под раскалённый дилдак, чтобы вы могли заниматься самообманом ближайшие тысячи лет?И здесь я плавно перехожу к Кэтрин. У нас получается персонаж, почти что лишённый эмпатии, и при этом одержимый идеей, которая, в своей сути, является иллюзией. Я помню, что в одном документе упоминалось, что Кэтрин легко манипулировать, что у неё слабая воля. Лёгко манипулировать, говорите? Да она всю игру манипулировала Саймоном, чтобы он отнёс "Ковчег" к пушке. Да, со временем Саймон мог понять, что суть "Ковчега" в копировании своего образа, а не в переселении (вроде даже Кэт ему об этом говорила). Но она не могла не заметить одной детали - Саймон продолжал верить, что он сам может попасть в "Ковчег". Это был отчаянный акт самообмана, продиктованный перспективой остаться в подводном аду в полном одиночестве. И если Кэт (в силу отсутствия эмпатии) могла не замечать, что Саймон не совсем в курсе дела, то на моменте с копированием его разума в новый костюм, и той истерикой, что в итоге случилась, она должна была сделать вывод, что когда дело дойдёт до "Ковчега", Саймон может не просто разозлится, а прийти в настоящее бешенство. И она, как мне кажется, это учла. Но не стала объяснять нам. Ведь тогда Саймон не стал бы спускаться в бездну и нести этот грёбанный ящик к пушке. Нет, она до последнего момента предпочитала оставлять Саймона в неведении. Она оправдывала этой своей миссией по спасению человечества, только вот человечества уже не было. Если не запускать Ковчег - так и не было бы этих "живых" виртуальных образов, они бы просто были выключены. И вот, я плавну перехожу к тому самому финалу. Саймон запускает ковчег, и Кэтрин благодарит его за проделанную работу. В этот момент она уже должна быть готова к тому, что у Саймона сейчас произойдёт настоящий психологический взрыв. Вместо этого, когда Саймон начинает недоумевать, хуле он до сих пор здесь, эта дама просто разводит пальцы веером и говорит "Ну блин, я ж тебе. типа, объясняла, но чё ты быкуешь?". И ладно бы это! Она должна была понимать, что сейчас ощущал Саймон. Он чувствовал себя обманутым и брошенным, использованными и обречённым. И лучшей её реакцией было бы хотя спокойно попросить прощения, разреветься, постараться успокоить Саймона (сказав, что она будет с ним всё время). Но ничего этого не случилось, ведь у бедняжки Кэт нет чувства эмпатии, ну кто ж виноват. И вот у этой суки хватило наглости начать орать на нас в ответ на наши частично справедливые предъявы. Она назвала идиотом того, кто на своих двух прошёл несколько километров подводного ада, подвергался нападению жутких чудовищ, многократно был вынужден забирать чужие жизни (скрепя сердцем), усыпил самого себя (этого можно и не делать, но там ещё хуже всё получается) и, при определённом варианте событий, лишился руки! У неё не было никакого права вообще что-то отвечать нам после всего этого. Но мало того, что она повела себя по-свински, так она ещё и перегорела, фактически с лёгкостью оставив Саймона одного, на веки. Всю игру мы выполняли чужую миссию, и в итоге, остались ни с чем. Я рад только одному - что эта сука узнала о том, что её коллеги убили её, не в силах терпеть ебанутости её характера.Знаешь, чего не хватило мне, для чувства завершённости? Последнего выбора. Запускать "Ковчег" или не запускать. Если бы Саймон мог в конце просто убрать этот ящик на склад, сказав напоследок, что "Ковчег" - это обман - это было бы лучше всего. Так и представляю себе, как Саймон медленно идёт с тяжёлым ящиком в сторону склада (или какого-нибудь утилизатора), а Кэтрин срывающимся голосом орёт в динамик, что мы должны спасти человечество, что мы засранцы и уроды, что вот так оттоптались на её голубой мечте. А Саймон бы в ответ лишь говорил уставшим голосом "Просто, Кэт, я не могу этого сделать, нам нужно принять свою смерть". Тогда бы колесо Сансары сделало круг - обманутой и преданной, брошенной и раздавленной была бы уже Кэтрин, а не Саймон. Разумеется, это тоже не был бы хороший поступок, и часть игроков назвали бы мудаком уже Саймона. Но был бы выбор.Если подвести краткий итог, то моя претензия не том, что персонаж плохо проработан (наоборот, хорошо). Претензия в другом - зачем было давать Саймону в компаньоны такого спутника? Почему разработчики не могли дать более живого, более понимающего человека. Это бы не изменило концовку, Саймон бы всё равно остался на дне океана. Но мы хотя бы знали, что Саймон остался с неплохим человеком. А вместо этого нам подсунули социофобную китаянку, которая в течении всей игры не слишком располагала к себе, так ещё и в конце смачно насрала нам на лицо, после чего благополучно сгорела с чувством выполненного долга. Это претензия не на уровне оценки игры (хуже она стала или лучше), эта претензия чисто к повествованию. Я один испытываю к ней такие чувства?
>>4464576>какого чёрта я (в смысле, Саймон) должен свою жопу подставлять под раскалённый дилдак, чтобы вы могли заниматься самообманом ближайшие тысячи лет?Ну как бы потому что альтернативы банально нет
>>4464593А никакого выхода не было в принципе. Кэтрин с самого начала знала, что Саймон при любом раскладе останется на дне океана. Сам же Саймон хотел доставить ковчег только для спасения своей шкуры. И Кэт могла просветить его, что его шкура в любом случае останется на дне. Она могла бы сказать это прямо и жёстко. Или подводить плавно и постепенно. Но тогда бы "Ковчег" никогда не полетел на орбиту. И поэтому Кэтрин управляла морально подавленным человеков, находящимся в отчаянье. А такими очень легко управлять, даже не надо ничего говорить - они сами придумают себе хороший финал.
>>4464600Ну так это понятно, вся игра случилась из-за того, что саймон не очень умный, я всегда это говорил. Но разве можно катьку за это винить? У нее была задача, она ее выполнила. Можно жалеть всех этих роботов на дне, но они были лишь пародией на существование, тогда как ковчег это памятник человечеству, его надгробие.
>>4464576Плюсую тебя, впечатлительный подводник. Добавлю от себя, что пройдя игру, испытал похожие эмоции и думал похожие думы, так что, кажется мне, это показывает, что авторский замысел удался.Ящетаю, Катька и должна доставлять максимальный дискомфорт на протяжении всей игры, с финальным синхронным подрывом жоп и Саймона, и игрока, оставляя их во фрустрации и недоумении. Всё-таки жанр и повествование Сомы обязывает, чтобы всё окружение давило и угнетало играющего, даже в виде такого "союзника", а финал логично ставит на этом восклицательный знак. Ведь в этой истории гг не мог получить желаемого, все его надежды с самого начала должны были стёрты в порошок, это абсолютный конец, опустошение, отсутствие мало-мальской надежды с того момента, как "Саймон" раздуплил свои окуляры на дне морском, формально мы ведь давно мертвы, мы зомби, который возводит корявое надгробие над могилой человечества, как отметил >>4464623Ну а восприятие это вкусовщина, я не думаю, что история стала бы лучше, дай игра нам в конце выбор, отправлять ковчег на орбиту или нет. Я бы для большей пронзительности поменял концовки местами, сначала показав цифровой рай, а потом Саймона на дне. Или вообще сломал или взорвал эту гигафлешку при запуске, лол. Хотя это было бы уже глумление наверное.
>>4464623>>4464772Просто я никак не могу смирится с тем финалом, к какому пришёл Саймон. Это слишком жестоко. Я не сторонник хэпиэндов. Но я люблю, когда баланс личностного апокалипсиса имеет грузы с двух сторон. Та же история Джеймса Сандерленда. Её финал не назовёшь счасливым концом (если даже рассматривать концовку, где Джеймс уходит из города живым), про "В воде" я уж и вовсе промолчу. Но Джеймс оказывается в плену адской бездны, которую он сам и породил, и потому любой исход игры - это лишь вариация закономерного итога его поступка, убийства жены.Или взять, например, ту же историю мира Тёмных душ, где, несмотря на все усилия наших воплощений в разных частях, мир в конце всё-таки сворачивается в абсолютное мёртвое ничто, где потеряло смысл не только проклятие богов человеческому роду, но и сама жизнь как таковая. В каком-то смысле - очень пессимистичный финал. И всё же в контексте вечно умирающего мира душ, такой финал -естественное завершение всех циклов (вроде тепловой смерти вселенной ирл), и потому он принимается как данность.Другими словами, какую грустную историю не возьми, она снабжена своим противовесом, который сохраняет баланс жестокости и последовательности. А вот в истории Саймона такого противовеса нет (я сейчас не говорю, что это плохо или неправильно). Саймон ничем не заслужил свою участь. Он и при жизни был нормальный человеком, у которого судьба в один день отняла любимую. Но судьбе этого было мало, и она не дала ему просто так умереть в 21 веке, а перенесла в глубоководный ад 22 века. В течении игры Саймон вынуждено совершал акты насилия, каждый раз отрывая крохотный кусочек своей души (это хорошо чувствуется даже по его голосу ближе к концу игры), и всё это ради возможности наконец обрести покой. И вот, в конце, он остаётся один на глубине 4000 метров,в окружении поехавшего искусственного интеллекта и трупов людей, получив леща от своего единственного "друга". Это очень жестоко. И в этом плане игра угнетает меня почти так же, как Демонофобия (ну там, правда, вообще пиздец, но это немного из другой оперы и жанра). Пожалуй, разработчики действительно сделали своё дело на высшем уровне, раз я всё ещё об этом раздумываю. И в отличие от финала Пенумбры, здесь это не выглядит наигранным.
>>4464828Возможно, "противовесом" можно считать и то, что копия Саймона осталась на ковчеге, и то, что Катька в некотором роде "получает по заслугам", умирая и до событий игры, и отрубаясь её конце. Опять же, в итоге "настоящий" Саймон давно мёртв на момент запуска ковчега, а экзистенциальный ужас на дне океана испытывает просто скафандр с загруженной в него программой. Это уже вопрос личного восприятия всех этих тем сознания и личности. Будет ли игрок сочувствовать цифровому призраку, или будет считать его компьютером, эмулирующим эмоции? Вот в тебе эмпатии прям дохуя, так что ты прям с утроенной силой через себя прогоняешь атмосферу и события игры.У меня похожие впечатления в стиле "гроб гроб кладбище" бладборн вызывал, но он по тематике.
>>4464576Мне понравилось читать твой текст, анон, но ты такой же даун-аутист как Саймон. Всю игру я наоборот охуевал от тупости Саймона (не сильно конечно, в начале у него была фора, нужно было адаптироваться и все такое) но потом то Кэтрин ему прямым текстом несколько раз сказала как работает вся хуйня. Просто Саймон тупой как пробка, вот и все. А Кэтрин даже жаль немного, такая-то няша-стесняша, была забита тупыми коллегами ни за хуй собачий. Саймон был просто исполнителем. По сути, он вообще не должен был выжить. Они с Кэтрин оба зависели друг от друга и никто никому в конце ничего должен не был. Все-таки возможность сохранить человечество > один сраный нытик на дне океана.
>>4464993>копия Саймона осталась на ковчеге, и то, что Катька в некотором роде "получает по заслугам"Саймон глупенький, и могло пройти пару лет, прежде чем он бы допетрил, что его предшественник осталась на дне. И тем не менее, Саймон на ковчеге получил пиздятинку и райскую жизнь, так что в целом ему будет чихать на все остальное.
>>4465064А чего её жалеть, у неё была цель, она её добилась, даже сама на Ковчег заскочила, абсолютная победа, учитывая, что она отлично понимала принцип работы оцифрованных сознаний и знала, на что шла. А вот Саймон одновременно и соснул, и не соснул, так-то, что на ковчеге копия, что на дне осталась копия от предыдущего скафандра, который тоже копия. Так что можно равнозначно и радоваться за то, что дурачок в цифровом гробу будет с ума сходить, что жалеть оставшегося Сёму на дне, орущего "А ПОЧЕМУ ЕДЕТ ОН А НЕ Я". А если ещё игрок не усыпляет "первого" Саймона перед спуском в пучину? Вот тому тоже дохуя страшно и грустно наверное.
>>4465305Да реальную Кэтрин было жаль, а не програмную. Програмная-то да, всего чего хотела - добилась. В том, что Саймон такой дебил, виноват только он сам. Как можно было думать, что тебя магическое момбо-вобмо переместит в другое тело, если всю игру ему и из файлов и из уст Кэтрин говорится что все, кто перенеслись - это копии? А спойлеру хуевее всех, да. Просыпаешься, рядом ни Кэтрин, нихуя. Хотя я не помню, можно ли оттуда как-то добраться до других роботов и попиздеть с ними? Я просто помню что Саймон то и дело разъебывал определенные локации по пути. делая невозможным возвращение. Алсо не знаю, был ли способ спасти Кэтрин в конце или нет, но явно стоило попытаться вместо того чтобы истерить и рваться. Вот и сидит теперь как сыч, а мог бы философские беседы вести до тех пор пока батареийки не сядут или че там у них.
>>4464993Насчёт противовесов, в принципе, соглашусь (хотя Кэтрин, имхо, легко отделалась). А насчёт цифровых духов...Тут, конечно, вопрос открытый, и игра постоянно задаёт его играющему, что считать реальным человеком, а что нет. И, как по мне, все эти роботы, оживлённые НИУ, как раз реальные люди (ну, та их часть, что находится в здравом уме). А вот компьютерные нолики "Ковчега" - фикция. Возможно я делю слишком грубо (благо вопрос очень неоднозначный и противоречивый). Почему я так считаю? Я исхожу из утверждения, что движение - жизнь. Если задуматься, то вся жизнь (отдельного микроба или целого млечного пути) - это непрерывное изменение всего, проходящее от одной точки до другой. Каким бы кривым не был НИУ, я допускаю, что в перспективе именно он мог возродить жизнь на планете, и какой бы уродливой не была бы эта жизнь - она была бы настоящей. А что такое "Ковчег"? Огромный жёсткий диск. Он не совершает движения, он застыл во времени. Да, внутри него компьютерные нолики имитируют какую-то деятельность, но эта деятельность никогда не выйдет за пределы "Ковчега". Поэтому "Ковчег" - это предсмертное цифровое эхо остатков погибшей цивилизации. Раз он не совершает движение - он бессмыслен с точки зрения жизни. А порождения НИУ как раз имеют смысл (как и сам НИУ), благо он и есть то самое движение, что вырвалось из железных клешней смертельно апокалипсиса, уничтожившего жизнь.Забавно, сейчас, пока я писал эти строки, я задумался вот о чём. А если бы выяснилось, что вся наша реальность ИРЛ - это лишь данные на каком-нибудь условном "Ковчеге"? Тогда с моей точки зрения получается, что вся наша жизнь бессмыслена. И это было бы трудно принять даже мне, хоть это и есть моя собственная точка зрения. Ну вот, я сам загнал себя в тупик. Но пока я не придумал лучшего объяснения для себя, поэтому по-прежнему рассматриваю "Ковчег" как бессмысленную затею.>>4465064Ну, я бы не стал списывать это на интеллектуальные возможности Саймона. У меня нет, конечно, реальных доказательств своей версии, но я склоняюсь к ней. Я думаю, Саймон прекрасно всё расслышал ещё после первого объяснения сути "Ковчега". Но услышать - не значит принять. И его финальный батхёрт - это не крик непонимания. Это крик отчаянья. Саймон подсознательно понимал, что он сам не попадёт на "Ковчег". Но он продолжал надеяться на чудо. Он мог легко недоверять словам Кэтрин, т.к. ни она, ни кто бы то ни было никогда не запускал "Ковчег", а значит, нельзя было до конца быть уверенным в том, как он работает. И я понимаю, почему Саймон продолжал надеяться на чудо. Ему больше ничего не оставалось в этом аду.А вообще, я очень удивлён тем, что нашлись защитники Кэтрин. Но мне доставляет наши разные точки зрения и этот спор насчёт ценности "Ковчега". Ведь о его ценности так же само спорили люди на подводной станции, и к консенсусу не пришли.
>>4465378>лсо не знаю, был ли способ спасти Кэтрин в конце или нет, но явно стоило попытаться Насколько я понял, она перегорела. Видимо, от зашкаливающего уровня агрессии, на чип с её сознанием поступило избыточное напряжение, и он просто сплавился. Так что вряд ли её удастся восстановить.
>>4465423Не, анонче, Саймон именно дебил. Кэтрин ему несколько раз за игру не только сложные вещи с копированием, но и довольно простые разжевывает. Когда его магическим образом не переносит он же какое-то время даже в шоке пребывает. Конечно можно списать на то что он настолько отчаялся, что создал себе манямир, но как бы это тоже не ход умного человека. Суть в том, что у Саймона один хуй не было никаких вариантов к выживанию или даже хоть как-то развлечь себя. Так хоть полезное дело сделал. Он не может пожрать, не может посидеть на дваче, не может посмотреть кинцо, не может даже жопу почесать. У него из развлечений только пиздеж с Кэтрин и прятки от монстров. Надо было просто выполнить просьбу тян и потом лампово сидеть с ней и пиздеть пока не решишь суициднуться от безысходности.
>>4465378Ну, реальная Кэт всё равно бы померла не своей смертью точно, учитывая окружающую обстановку, так что она проебалась только в том, что сама не запустила ковчег. Ну а Саймона можно понять, вот анон-эмпат очень красноречиво описывает его отчаяние. Когда вокруг пиздец и погибель, разум хватается за любую, даже ложную надежду, которую ты сам навоображал, а все аргументы не слышит. Тут ты либо проникаешься и сопереживаешь, либо бугуртишь, что "хули ты ретард такой тебе же всё сказали прямым текстом и написали и повторили пять раз блять ну тупоооой".
>>4465461>>4465453>>4465437>>4465423>>4465378Фу ты блять, а я-то с нулевой думал это в Сабнавтике сюжет такой нажористый.
>>4465437Мне показалось, что ее чип взорвался скорее от перенапряжения которое вызывал запуск Ковчега. Вряд ли она перегорела просто от бугурта. Так бы она просто ребутнулась как записи личностей. Я о том, что во время пиздеца Саймону надо было не исходить на говно, а быстро вытаскивать Кэтрин, так бы собеседника сохранил.>>4465461Я о том и говорю, что реальная Кэтрин так и не увидела осуществления свой мечты, а просто померла из-за злобных дебилов. Насчет отчаяния Саймона я итак ему в принципе сопереживал и проникся его трагедией и безысходностью, но в решающий момент надо было собраться и спасти Катюху, а теперь из-за своего подрыва он и ее проебал и себя на одиночество обрек.
Меня в Соме несколько покоробила нереалистичность сканов, которые ведут себя неотличимо от органики несмотря на нахождение внутри рандомного робота. Ведь мозг человека - суть аналоговый компьютер. И на все мысли, чувства, сознание постоянно влияют внутренние химические выделения.У тебя болит спина? - Весь день ходишь угрюмый, в голове одна агрессия. Подрочил? - Стал более флегматичным и менее активным. Улыбнулась ЕОТ? - Привет, эндорфины! И т.д.ЭВМ свободна от этого. И даже если полностью пересадить в моск какого-нибудь андроида все твои скудные знания и мысли, вторым тобой он не станет. По идее, лишившись потребности удовлетворять свой центр удовольствия, всё, на что ты будешь способен - анализ ситуации, постановка задачи и поиск её решения с абсолютным покерфесом, без особой охоты или недовольства. По сути ты попадёшь в ловушку по типу "Я МОГУ, НО Я НЕ ХОЧУ".
>>4465490Человеческая биология и ее влияние на мозг моделируются программно, т.е. сознание в роботе - это комплексный процесс, не только мозговая логическая деятельность, а полная симуляция работы организма.По крайней мере, так должно быть для непротиворечивости.
>>4465490Так скан - это не мозг же. Все поведение скана строится на том, что программа в нем посчитала верной реакцией в имитации поведения того или иного индивида. Чип просто анализирует как скорее всего повел бы себя при той или иной ситуации заложенный в него скам и исполняет один из миллионов заложенных в него алгоритмов.
>>4465484Вроде она даже ранее по игре сообщала, что излишне интенсивная эмуляция эмоций распидорасит ей все микросхемы, а истерика Саймона её очень сильно триггренула, аж экран омниинструмента треснул для наглядности. А так да, все живые, в традиционном смысле этого слова, плохо в этой истории заканчивали, что Катя, что все остальные. Разве что последняя женщина, которую можно от аппарата вырубить и поболтать напоследок, хотя это тоже дико печально. А можно просто уйти как мразь, вот ей обидно было бы.
>>4465511Ну значит Саймон тем более дебил и заслужил свою участь. Проебать виртуальную няшу из-за такой хуйни.
>>4465482Своим недовольством ты разбудил моего внутреннего Кирилла. СУТЬ ТАКОВА, вот какой же лично для меня был бы разъёб, если бы сплелись в одной игре механики сомы и сабнавтики. Даже нет, чтобы это была сома с вкраплениями сабнавтики. Давно относительно первую проходил, поправьте, если что, но мне эпизоды непосредственно в океане запомнились как передышка от хоррора внутри помещений, один эпизод раз человеком-прожектором в первой трети игры помню.Занятно бы механики плавания под водой смотрелись, а не только шагания по дну. Пара-тройка связующих биомов, механики погонь и пряток в воде, ну и самое главное, какие-нибудь инфернальнейшие ебаки, плавающие в недрах глубин, покорёженные НИУ акулы, осьминоги, кальмары, целые левиафаны лавкрафтовские, состоящие из ошмётков плоти, геля и роботов, бля, вот все эти визуализации страха, что в бездне живёт ужас, оййй, всю жизнь штаны от говен отстирывал бы.
>>4465490> суть аналоговый компьютер. И на все мысли, чувства, сознание постоянно влияют внутренние химические выделения.Откуда ты знаешь, что процессоры машин в игровом мире не такие, а электронные. Ты их главный суперкомпьютер видел? Это же анус.
>>4464576>Он чувствовал себя обманутым и брошенным, использованными и обречённымНу видимо он дебил, я как игрок понял, что мы сами никуда не полетим очень давно.Концовка топ, персонажи топ, ты хиккан социофап вот тебе и не понравилось что сопельки не подтирали за персонажем. Кэтрин выполняла свой долг, перед людьми со станции, которым обещала запустить ковчег.С саймоном нормально, в своем веке он не успел ничего сделать, но случай дал ему шанс проявить себя, сделать что-то важное.Про ковчег обсуждать не вижу смысла, сам апокалипсис абсолютно надуманный, все люди б нифига не погибли б на планете.>>4459102Я роботов не отключал, а вот живую тян в конце, вроде там была такая, отключил, хотя знай концовку по смыслу можно было б вернуться и вместе сидеть пердеть потом.
>>4464772>Я бы для большей пронзительности поменял концовки местами, сначала показав цифровой рай, а потом Саймона на дне.Вот кстати да, там жопы у игроков разорвались бы куда как круче. Сначала видят хэппи енд, а потом ХУЯК и удар под дых в виде жестокой реальности. С другой стороны это было бы ударом только для таких же нормисов, как и саймон. Человек мало мальски думающий все понял бы уже при смене одного скафандра на другой.
>>4465064Вот вы ругаете Саймона, а его "тупость", если можно так выразиться, дала возможность его разуму адаптироваться к гибриду робота и человека. Так что он - следующая ступень эволюции!
>>4465423>Забавно, сейчас, пока я писал эти строки, я задумался вот о чём. А если бы выяснилось, что вся наша реальность ИРЛ - это лишь данные на каком-нибудь условном "Ковчеге"?А откуда тогда берутся дети?
>>4465064>По сути, он вообще не должен был выжить.По сути игры - никакого Саймона не существовало.Это была копия сознания, записанная в робота.Вся "эмпатия" - этот личные заебы играющего за Саймона.
Анон пишущий тут пасты такой же сопливый, бесполезный даун как и Саймон, Кэт сделала все правильно. Не важно человек ты или машина, ты то что ты делаешь. Все поступки Кэт это человеческие поступки, Саймон же марионетка-дурачек. Под четким руководством он выполнил миссию и попал в рай, пусть и в виде копии.Интересно сколько времени у него займет понять что прошлый Саймон все еще гниет на дне.
>>4466496Так-то это Саймон предложил весь этот трип, насколько помнится.Главный герой не желает принимать, а не испытывает когнитивные проблемы, нигилист мамкин. Ты б на его месте наверно вообще б штаны наложил и в угол забился, а бесполезный даун аж одиссею совершил.
>>4466222>сам апокалипсис абсолютно надуманныйТоже странным показалось, люди в подводной станции на глубине ~100 метров остались невредимыми, но без всяких оснований железно уверены, что они последние люди на земле.
>>4466548Не бзди довен, я за технологическую сингулярность и слияние с ИИ. Я бы выебал Кэт пока она была в теле робо-собаки. А потом бы мы отправились в путешествие.
>>4466289Создаются программой по шаблонам двух файлов. Часть данных из обоих шаблонов берётся сложным генератором случайных чисел, поэтому новый файл получается, в некотором роде, уникальным. При смерти человека файл стирается (но данные об этом файле могут хранится в других файлах). Само собой, всё вышеперечисленное (вместе с тем фактов, что количество людей на планете растёт), с учётом объёма данных, которые нужны для работы физики целой вселенной - всё это требует огромного вместилища информации (и работы очень сложного компьютера). Ну так сам факт того, что нам мир - лишь компьютерная симуляция, уже говорит о том, что эту симуляцию могли создать силы, чьи возможности сопоставимы с возможностями бога. иАля цивилизация 5 типа.
>>4466708>Я бы выебал Кэт пока она была в теле робо-собакиДа ты бы и просто собаку выебал, чего уж там.
>>4464576Анон, ты охуенен, тебе надо книги писать, у тебя реально талант, если бы я был бабой, я бы тебе отдался.
>>4466912Спасибо за комплимент, анон. На самом деле, я пробовал этим заниматься (какое время даже мечтал стать писателем). Но рассказы выходили не очень (при условии, что я их вообще дописывал). Со временем я понял свою главную проблему - окружение интересует меня больше, чем персонажи. Когда дело доходило до описывания всяких инфернальных вещей, всякой нех - моё воображение било фонтаном, и я с лёгкостью переносил на бумагу свои мысли. Но вот когда дело доходило до персонажей, отношения между ними, придания каждому своего собственного характера...я сдувался, как воздушный шарик. Вместо полноценных людей у меня получались убогие копии меня самого, плохо играющие свои роли. Вот одна копия меня типа играет девушку, а другая копия меня типо играет мужика на пенсии. Я уж не говорю про то, что их судьба особо не интересовала ни меня, ни уж тем более читателя. Парадокс в том, что я отлично чувствую персонажей в фильмах, играх или книгах. Мне в своё время очень доставил роман "Сёгун", где, из 1200 страниц, добрая тысяча с лишним посвящена разговорам, раскрытию характера и знакомству с новыми героями, и оставшиеся 100-150 страниц - это уже экшон, с самураями, ниндзя и прочими прелестями эпохи феодальной раздробленности Японии. В общем, персонаж - это центр любой истории. Поэтому все мои истории дырявые. Из меня бы лучше получился человек, придумывающий идеи или концепции, но реализатор из меня плохой. А идеи сами по себе ничего не стоят без реализации. Я уверен, что каждый первый анон на борде имеет годные идеи, да что толку об этом писать. Поэтому я возлагаю надежды на геймдев, который мог бы лучше раскрыть мои возможности, при условии, что я смогу вкатится в программирование.
Кстати, поясните за Тонущий город. Релиз игры прошёл как-то мимо меня. Стоит ли попробовать? И есть ли там подводные участки?
>>4467024Уныние на унынии и унынием подгоняет. Одинаковые квесты, 3=4 вида врагов на всю игру. Неинтересный сюжет без твистов и который любой вменяемый человек угадает еще в первой четверти игры. Не везет мифам Ктулху с игорями
>>4467024на мой взгляд неплохо, как и зов ктулху. хотя зов ктулху я не отрываясь прошел, а в эту поиграл и пока что дропнул.
>>4467024>подводные участки? половина улиц под водой, перемещаешься на лодке. алсо будет глубокое погружение еще.
>>4467024>Стоит ли попробовать? Неплохо. Туманы, слякоть, затопленные улицы, по которым плаваешь на плоскодонке. По атмосфере сильно напоминает Морутопию. >И есть ли там подводные участки?Хуй да нихуя.
>>4463924Ух, как раз недавно всю трилогию прочитал. Ну и вообще всего Уоттса. Сейчас читаю его сайт, охуел с количества материала там.
>>4464558В Сабнаутике можно отыгрывать. В Соме можно представить, что все друг друга перепиздили, водоворот мутировал в гель и т.д.
>>4464558Можешь Barotrauma попробовать. Там на спутнике Юпитера в субмарине плаваешь и пытаешься дойти от точки А к точке Б не проебавшись.
>>4465378Блять вот поясните. Они же уже не люди, они цифра нахуй. Так почему они не могут не копироваться, а просто перемещаться? Это же просто набор данных.Как у них в роботах самосознание-то зарождается?
>>4467713Я вот честно даже не помню, наверное в игре это как-то объяснено. Та же Кэтрин же вроде перемещается из одной техники в другую, а не копируется заново каждый раз. Скорее всего инфа дается когда мы из старого тела в новое перемещаемся. Там как раз Саймон копируется просто.
>>4468102В одной ебут твою мамашу.А в другой ебут твою мамашу и хуй стоит как Дед Мороз потому что холодно.
>>4467090Темные уголки земли были охуенными. Пенумбра не совсем по Лавкрафту, но около того, тоже охуенна. Конариум тоже вроде неплохой. Остальное говно все.
>>4467713>ак почему они не могут не копироваться, а просто перемещаться? Это же просто набор данных.Я тебе наверно раскрою небольшой секрет, но когда ты файлы с одного носителя на другой перемещаешь, ты их именно копируешь и удаляешь оригинал.
>>4468895Просто представь, чтобы было, если бы Саймон во время загрузки данных указал в качестве образа симуляции мира не лес с речкой, а двач. Загружаешься ты такой в ковчег, а там "Добро пожаловать. Снова". А впереди - тысячи лет капчевания, ламповых и очень срачей, и тотальное выяснение того, кто там завтра должен пойти в школу (очевидно, воображаемую).
>>4467019Как же тебя торкнуло от достаточно обычного ужастика. Ты в everybody gone to rapture играл? там тебе крышу вообще снесет с таким копанием.
>>4468995Пришлось бы на ходу проектировать новый рай, лишь бы не умирать на сосаке.>>4469074Попустись, шиз.
>>4458800>веселых фермах, майнкрафтах и фортнайтахЭто игры буквально из разных эпох. Как раз ферма и майнкрафт игры бумеров.
>>4463477>>4463482Хорошее релакс кинцо, полная копия джорней на ps3. И в ней плавать по глубинам не так страшно, как в сабнавтике.
>>4464623Да у впечатлительного чела вообще двойные стандарты: сначала ему жалко лишать "жизни" роботов со встроенным сознанием, потом он готов смыть в унитаз ковчег с загруженными сознаниями тысяч людей, которые дали добро на эту операцию и скорее всего тоже не очень хотели умирать. А "бесчувственное" отношение Кэтрин к "одухотворенным" роботам вполне объяснимо: она родилась и жила в эпоху, когда копирование и пернос сознания человека стало нормой, и она соответственно относится и к себе, и к Саймону, и прочим как к инструментам (отдельно сознание и отдельно "тело", — первое можно скопировать и пересадить, второе — заменить). Мякотка в том, что сложившаяся на станции ситуация дает только один шанс спасти если не тела, то хотя бы сознание. И Кэтрин этим шансом в виде внезапно появившегося бродяги Саймона воспользовалась, чтобы завершить начатый проект ковчега, да еще предложила ему спасти его личность. А он как человек из прошлого до конца так и не въехал в концепт. А ведь тут открывается очень интересный этический вопрос: можно ли считать копию сознания отдельной личностью, если оригинал и копия продолжают жить разными судьбами? Концовка очень ярко ставит этот вопрос, но ответа не дает.
>>4476237>Да у впечатлительного чела вообще двойные стандарты: сначала ему жалко лишать "жизни" роботов со встроенным сознанием, потом он готов смыть в унитаз ковчег с загруженными сознаниями тысяч людей, Потому что это разные вещи. Дело не в том, чьё сознание куда загружено. Роботы с загруженным сознанием находятся в реальном мире. Они наблюдают реальный мир и могут с ним взаимодействовать (хотя состояние некоторых из них не очень хорошее, но, возможно НИУ смогло бы исправить это со временем). А "Ковчег" - это жёсткий диск. Чисто виртуальная реальность, из которой её носители никак не могут воздействовать на внешний мир. По сути, та же Матрица (только если там были подключены реальные тела, то тут просто данные, загруженные в устройство). Само собой, этот цифровой мир, на мой взгляд, бессмыслен, т.к. является иллюзией, нужной для того, чтобы отсрочить момент окончательной смерти.
>>4476237Да, забыл добавить. Роботов жаль хотя бы потому, что мы их убиваем, заставляя их испытывать страдания. А что Ковчег? Не запусти мы его, и ничего не будет. Он будет выключен, и, соответственно, никто из находящихся в нём никак это не узнает (т.к. находится в состоянии фактической смерти).
>>4476273Не узнают, что ковчег не запустили, но могут узнать в момент запуска, что кто-то все-таки это сделал. Хотя бы ради этого можно попробовать.А роботы, которых мы "убиваем", страданий не испытывают — органов чувств нет, боли нет, сознание просто выключается вместе с питанием. Разве что ментальная боль от осознания себя в теле робота на зараженной подводной станции, в одиночестве, без надежды на спасение. Соглашусь, что и здесь игра поднимает этический вопрос "равносильно ли убийство робота с человеческим сознанием убийству человека?", тем самым предлагая поразмышлять над ним.
>>4454934 (OP)Что за хуйня в сабнаутике происходит с логикой? У нас есть ИИ, технологии и корабли бороздящие бесконечные просторы космоса, а у главного героя в его КПК предназначенного для повышения шансов на выживания нет сраной карты???? Охуенно.
>>4481775Так есть же. Только для этого надо строить круглую залупу, не в КПК, не мобильно, в ужасном качестве, но есть!
>>4454934 (OP)Устанавливаю SOMA, там вообще никак нельзя давать отпор врагам и всю игру нужно будет только прятаться и бегать как в Амнезии?Вообще немного бесит такой гейплей в современных хоррорах, вот раньше в олдовых хоррорах было заебись — можно было отпиздить монстра трубой как в Silent Hill и не смотря на наличие оружия те хорроры были очень стрёмными в детстве, сейчас же какие-то примитивные симуляторы ходьбы в темноте и догонялки.
>>4483749В первый раз на выживании, конечно. Тебе не понравится сдохнуть от жажды в лавовой зоне, когда ты уже почти заканчиваешь игру, и начинать все заново.
>>4480264>А роботы, которых мы "убиваем", страданий не испытывают — органов чувств нет, боли нет, Робот с конвеерной ленты (который ещё на ТЭС находился) с тобой не согласился бы. При повороте рычага его начитало бить током, и он орал от боли достаточно убедительно. Да, м.б. у него было органических органов чувств, но НИУ успешно симулировала все те болевые ощущения, которые бы испытывал реальный человек. В то то и ирония, что это были не просто роботы, это были живые существа, пускай и в железной оболочке.>>4482843Мне грустно от того, что современные хорроры почти всецело перешли в формат "пряток от монстров". Мне очень не хватает хорроров старой школы. Из похожего в последнее время вышел разве что EW2 (весьма посредственный) и RE2Re (глоток свежего воздуха). Но. К играм Frictional Games не имею никаких претензий. Эта формула была разработана ими (не прятки от монстров как таковые, здесь можно вспомнить и более старые игры, а именно современный вид этого поджанра), и они имеют полное право применять её столько, сколько захотят. Более того, именно эти разработчики прекрасно понимают формулу пугания - монстр может пугать 1, м.б. 2 раза. А когда этот монстр убивает игрока 3-4-5 раз - игрок испытывает уже не страх, а раздражение. Поэтому в их играх, если часто умирать, игра временно убирает надоедливое препятствие, давая игроку шанс продвинутся дальше, и при этом спрятав уже знакомого монстра в тень (тем самым, создавая саспиенс перед следующей встречей с ним). А вот тот же Outlast (1, про 2 ничего не скажу, т.к. не играл) этого не понял в своё время. Поэтому вторую половину игры проходить было не страшно. В случае смерти я запоминал точное месторасположение врага, прикидывал его скорость, и потому переставал его бояться.
>>4481775откуда там карта, чтобы что-то подобное gps или глонасс фурычили на орбите должно быть около 30 спутников и готовые карты местностихоть карту модом и допили она сильно сокращает время игры и исследований
>>4487343Комната сканирования. По поводу спутников, как-то раньше без спутников умели карты делать, пером и чернилами
>>4485058Сабнавтика это тебе не копатель онлайн, там есть сюжет и итоговая цель съебаться из этого болота на ракете, при достижении которой игру можно считать честно пройденной.
>>4481775Сын, ты что тупой зумер?Тебе дали ебаную прорву ресов, дали технологию дешевых маячков, исследуй помечай вот тебе карта. Нееет блядь ведите меня за ручку, ссыте мне в лицо хочу все чтоб как у тоддлера было.
>>4468165В английском же нет такого понятия как "ты" и по сути все друг ко другу обращаются на "вы", но и оно как бы заменило обращение "ты", разве нет?
>>4488390В английском же нет такого понятия как "вы" и по сути все друг ко другу обращаются на "ты", но и оно как бы заменило обращение "вы", разве нет? Опровергни это
>>4487995вот именноя так и делал, раскидывал везде проименнованные маяки, вообще никаких проблем с навигацией+интерес плавать не пропал
>>4488761Потому что в английском языке перестали использовать "ты" и все с тех пор обращаются друг ко друго на "вы" по сути, даун тупой.
>>4488775Ой все, маняшкольник вылез с уроков инглиша первой парой. В инглише обращаются и на ты, и на вы (как множественное число), на вы в единственном числе обращаются с приставкой мистер, миссис, генерал, капрал и прочая хуйня, не пудри мне мозги, ебаная интермидиэйт шелупонь с леолинго.
>>4488788В русике >>4468165 к ГГ обращаются "мистер Саймон", а в английской просто Саймон?Кажется, ты обосрался.
>>4488819О чем ты вообще, какой нахуй Саймон, шизло ебаное, я тебе про правила английского языка, а не про игрушки и кривой перевод пидорах.
>>4488843Ты правило-то назови, а лучше предложение предоставь, где будет "вы" по-английски. Да в английском настолько "вы" нет, что они до уродцев типа "you all" опускаются.
>>4488865Кстати, а как так сложилось? В какой момент "ты" и "вы" соединились в одно слово, хотя "я" и "мы" остались разными?
>>4488981У нас множественное обращение стало отвечать и за почтительность (точно не знаю как и когда, но, вроде как, сначала выкали только царям-императорам в полных титулах, " ...Мы, Николай Вторый, Император и Самодержец Всероссийский". "Мы" не просто так.), а у англичан множественного обращения вообще как бы и нет. Если очень надо — "you, my friendS", "you all".
>>4489065Давай-давай. На английском обратись на "вы". При переводе с английского на русский надо самому догадываться, когда уместно "вы", а когда "ты", и это факт, блять.
>>4489088Я тебе уже все объяснил, тупая хуйня, но ты этого не видишь. Учи английский, потом приходи. Все, отъебись. Мне даже лень объяснять это. Даже в гугле нахуй первая же ссылка при запросе "как обращаться на вы в английском" тебе все разжует, но ты тупой идиот, тебе и это не поможет. На дваче много таких самоуверенных взрослолетних и малолетних дегенератов, вам в лоб бесполезно что-то доказывать. Живи в среднем веке со своим thou и не доебывай адекватных людей, которые желают тебе помочь.
>>4489158Самоподдув обосравшегося>>4489088 довена, kek. Сосачепараша полна необразованных малолетних кловенов.
>>4489238>При переводе с английского на русский надо самому догадываться, когда уместно "вы", а когда "ты", и это факт, блять.Но это же правда
>>4489295Ну бля, "мы" — не "вы". Да, когда монарх говорит сам про себя, "вы" в каком-то смысле есть. А во всех остальных случаях вы сосёте хуй.
>>4489659Спизданул, с кем не бывает. Дело-то в том, что нет у них множественного второго лица, а у нас есть. Если нужно показать уважение — они могут, по желанию, вхуячить "мистера", а у нас хочешь не хочешь, но надо выбрать между тыканьем и выканьем. Отсюда и трудности переводов, когда мистера они вставлять не захотели.
Господа, а чего не вспоминаем одну из самых хардкорных подводных игр? Мне дико доставляет главная тема геоспейса. Эдакое медленно нарастающее мрачное присутствие таинственного зла, пробудившегося в глубинах. В мелодии одновременно хорошо чувствуется футуристические нотки (прямиком из глубин космоса), и в то же время некое эхо подводного ужаса. Особенно доставляет момент, начиная с 1.18. Так и представляю вид из кабины подводного батлшипа, который стремительно несётся в сторону днища океанского лайнера, где под светом луны ничего не подозревающие пассажиры праздно сидят за столиками, накрытыми белыми скатертями, и попивают дорогое вино. А где-то под ними, на глубине в пару десятком метров, жуткие лобстермены уже готовятся нанести удар.Алсо, мне очень доставило, что по прибытию на базу пришельцев, цвет воды менялся на тёмно-синий, почти чёрный. Сразу ощущалось, что весь этот кошмар происходит на глубине, где солнечный свет был редким гостем. А ведь в этой мутной воде притаились смертоносные тентакулаты, готовые разорвать твоих любимых солдат в клочья при первом же физическом контакте. Редкое сочетание зловещей атмосферы и реальной опасности.
>>4495486Проходил когда-то первый X-Com. Идея классная, но почему-то к середине надоело вусмерть. Хотя тактикулы люблю в целом, не сказать, что не мой жанр. Думаю, второй X-Com отличался в основном декорациями.
>>4495486со сложностью они переборщили и с поиском последнего пришельцакогда играл первый раз сильно подгорело из-за того что дерево исследований можно запороть
>>4495961>Идея классная, но почему-то к середине надоело вусмертьТам кривая сложности превращается в плато. До обучения псиоников тебя ебут многократно, без перерыва и во все доступные отверстия, а потом ты тупо батя, разносящий эту инопланетную мразь на раз два, подрывая гранаты в штанах. И кажется, ну вот, добавьте спец врага псионикам, чтоб хардкор продолжал щекотать очко, типа алиены обучаемые и быстренько сварганили ответ людишкам, а нет.
>>4496332Да я по-моему, даже без псиоников всё ёб. Но это не точно, играл уже лет с десять тому назад.
>>4495961Ну, старые части в этом плане немного монотоны. Впрочем, геймлей серьёзно менялся после получения псионики.>>4496278Насколько я понял, на релизе первой частью во многих версиях игры был баг со сложность, когда выставление любой сложности приводило к тому, что игра считала, что включена минимальная, со всеми вытекающими последствиями. Видимо, игроки тех лет загундели, что игра залипательная, но дюже лёгкая. Вот у разрабов и случился "небольшой" перекос, от которого жопы игроков во второй части улетали прямиком на Нибуру. О да, что может быть лучше, чем 20 зачистка огромного круизного судна с 2 уровнями.>>4496332С другой стороны, это очень реалистично. Мы становимся сильнее, играть становится проще. Но да, не хватило под финал чего-то такого, чтобы псионики переставали нагибать всё живое.Алсо, нет новостей от фираксов? Когда они там выкатят X-COM 3 со своим подводным блэкджеком и не менее подводными шлюхами?
>>4498465>С другой стороны, это очень реалистично. Мы становимся сильнее, играть становится прощеНереалистично то, что мы доживаемо до момента когда становимся сильнее, причём умудряясь при этом развиваться. А всё потому, что элиены тоже прогрессируют. Почему-то. А не устраивают типичную девятичасовую войну.Тут два стула, или сделать как в первом фиракскоме, нарративное обоснование видеоигровой условности (ака элиены стресс-тестируют людишек и постепенно накручивают их для высвобождения потенциала), или, более хардкорно, дать игроку в начале игры большие производственные мощности и ресурсы и сделать так, что он инвариантно проебёт почти всё (что сложно сбалансировать и может привести к неиллюзорному геймовер на геоскейпе). Никто пока эту проблему удовлетворительно не решил.>Когда они там выкатят X-COM 3 Наверное никогда. Судя по прогрессу в фиракскомовой линейке, фираксис очень не нравится геоскейп и они пытаются его сократить, рандомизировать и превратить в модификаторы для тактикула. А такой пусть противоречит самой концепции серии.
>>4498465>О да, что может быть лучше, чем 20 зачистка огромного круизного судна с 2 уровнями.даже не напоминай, уровни набитые лобстерами или ташотами это пиздец просто, как же они меня заебали тогдапорой игра их так выставляла что юнит делает шаг из самолёта и летят выстрелы со всех сторон и пси атаки, и естественно все солдафоны мажут с двух метров раз за разом, косые твари
>>4498465>Когда они там выкатят X-COM 3Это всё тот же X-Com, про последние части которого мне ругались все друзья, что там подкручивается рандом по ходу пьесы? Пусть выходит никогда.
>>4500121Меня больше "радовала" местная бластерная установка, которая частенько оказывалась в слизких ручках пришельцев. Да, такие штуки были и в 1 части. Но там пришельцы с ними встречались реже, да и чаще всего попытка запульнуть ракету в игрока приводила к "внезапному" столкновению этой самой ракеты недалеко от носа пришельца с какой-нибудь стеной, в результате чего выпиливались все враги в радиусе 10 клеток. Но во 2 части этими ракетами хуярили по мне в каждом третьем бою. Причём чаще всего я получал весёлый подарок недалеко от своего корабля, ходу так на 3-4. Само собой, всё морское дно превращалось в одну большую грядку, как на твоём пике. Меня это просто пиздец вымораживало, т.к. я терял почти всю команду за один ход. Я знаю, что сейчас аноны напишут что-нибудь вроде "нехуй ставить всех в одном месте". Но. Ставишь ты солдат порознь, в нескольких направлениях - в результате на фланге, где был замечен пришелец, недостаёт огневой мощи. Все, как и полагается, безбожно мажут, а т.к. команда разрозненна - поддержку ждать не приходится. Ставишь в ударный кулак - получаешь бластерной ракетой по ебалу. И это при том, что я ешё загружал игру в таких случаях. Я не представляю, как пройти эту игру на айронмене. Это надо натурально заниматься сплошным абузом игровых механик. Впрочем, это нравится мне гораздо больше той системы, что есть сейчас в новых X-COM,>>4500208А что делать? Кушать X-Com хочется, а ничего нет. Только вот игру от Голлопа осталось дождаться, и на горизонте полная тишина. Надеюсь дедушка Голлоп не подведёт. Ох, как я надеюсь на это.
>>4496531Не, брат, до псиоников, по крайней мере в оупен икскоме песда, я ещё не ощущал такого страха, первая встреча ночью с этим парнем. Йобаный чужой просто порвал мой отряд ветеранов. Хуже только сектоиды и вылазка к ним в хату.
>>4496531>>4501010Да там особые сложности заканчиваются с лазерками, а сложности вообще - с летающей бронёй и хэвиплазмой. Псионики это вишенка. Ну, для опытных игроков, конечно.
>>4500950>Кушать X-Com хочется, а ничего нет.И понимать, что ты всасываешь просто потому, что игра решила, что ты дохуя легко справляешься и выкрутила в минус твою меткость и накрутила меткости врагам, плюс снабдив их оупи радаром, чтоб они всегда виеди, где твои дебичи? Нет, спасибо. В тактикулах есть золотое правило, как говорил тов. Буркатовский, "отрастил скилл - имеешь право нагибать".
>>4501037Ты или слабоумный, или пытаешься развести тупой срач. Судя по лексике - возможно вместо. Поэтому я тебя прощаю, но кормить не стану.
Бамп хорошему треду.https://store.steampowered.com/app/602960/Barotrauma/Вкину один из, на мой взгляд, лучших симуляторов кооперативного подводного погружения. Анонам у которых есть хотя бы 2 друга крайне рекомендую попробовать, если друзей нет то можно поиграть с ботами или рандомами, но это не то.tl;tr - SS13 в океанеКраткий саммори сюжета и ревью: игра представляет собой симулятор погружения в океан на орбите Юпитера, из которого человечество выкачивает плюшки. Ты играешь за одного из членов экипажа субмарины, от говночиста до капитана. Занимаешься тем, что непосредственно входит в твои обязаности - в случае с, допустим, механиком это ремонт и обслуживание техники на корабле. Это пока не наступит ЧП. Там придеться и дыры латать, и капитана молотком забить. Каждая новая миссия - новая рандомно сгенерированная карта и новая же задача, будь то перевозка груза, охота на определенного монстра, поиск и доставка артефакта из инопланетных руин, etc. Упоминание задания с артефактом дает повод поговорить о том что зона доступа экипажа не ограничена субмариной, придется надевать костюмы, вооружаться гарпунами, и через эйрлок пиздовать наружу. Поверьте, потеряться в бездне нижняя часть карты, максимальная глубина, вода черная, субмарину пидорасит давлением, обитают самые опасные монстры и будучи вооруженным одним фонариком пытаться выплыть обратно к субмарине это незабываемое чувство.Особенно если вы боитесь воды и того что в ней может таиться. Я вот боюсь и первое время мне было очень некомфортно, потому что ебаки нарисованы хорошо и впечатление производят. Одна из каток была въебана потому что я, будучи капитаном, словил паническую атаку первый раз увидев приблежающего ендворма самый большой монстр в игре, больше субмарины, обитает только в бездне на сонаре, лол. Как же мы оказались в бездне, спросите вы? И тут мы подходим к заключающей части моего повествования. Думаю люди которые имеют опыт игры в игры с возможностью грифинга прекрасно поймут меня когда я скажу, что зачастую основную опасность представляют не внешние угрозы а собственный экипах. Охранник нагрубил механику? Механик пошел и подорвал реактор. Капитан отказался дать порулить медику? Половина экипажа заражена вирусом-паразитом. Капитан и подчиненные охранники отказались выдавать боевое оружее экипажу? Те вскрыли оружейную и устроили вооруженное восстание. Etc, etc, etc!! таких ситуаций было слишком много что бы описывать каждую. Окей, вы не мудаки и соблюдаете самописные рп-правила? Ну там про цену жизни, компетентность экипажа и прочий бред? Отличное, тогда в игру вступает механика предательства. А именно: как только число игроков переваливает за N (настраиваемо), то кто-то назначается предателем и получает секретную цель. Обычно это устранение конкретного члена экипажа, но нередко преследуя свои цели предатели доходят и до потопления всего судна, лол.Уф, чет я распизделся, а хотел только вкинуть игру и сказать что она классная, вот.
>>4500950>как пройти эту игру на айронмене.я туда сунулся, там через некоторое время бластерная установка у каждого второго алиена, ну и приходилось такой хернёй заниматься - сохранился, нанял акванавта, посмотрел параметры не понравилось - загрузился и тд>как на твоём пике.вот это как раз такая же ситуация как ты описал, тоже часто сталкивался с подобным>нехуй ставить всех в одном местепорой этого никак не избежать, перед штурмом нло, или при старте например все в одной точке, не говоря уже о стандартной ситуации, когда отойдя немного от корабля один акванавт видит пришельца и мажет, потом мажут все остальные, и на ход пришельцев прилетает ракета и всем пиздец и никакой сейв/лоад не спасает>что есть сейчас в новых X-COM,а что там, всё плохо? я не поиграл ещё в них
>>4465490Сама идея "скана" сознания и записи ее на цифру - та еще маня-фантазия.Начнем с того что само понятие "сознание" не определено. Нет даже понимания что есть его границы, где начало сознание, где его финал. Уверен тут многие читали "Сложную Ляпоту" П. Уотса. Он там море идей содрал с книги Митцингера "Быть никем". Вышла ее адаптация на русский , называется "Туннель Эго".На мой взгляд это лучшее что я читал на тему сознания читал я правда не много, и даже с учетом что Митцингер приводит как пример подтверждающий свою точку зрения разные заболевания и психические феномены - он астрономически далек от понимания разума и сознания как такового.Все это предельные маня-теории. Причем практического смысла нихуя. От этой книги до реальноработающей скан-копии разума - бесконечность.
>>4501630Задумана конечно как кооперативная, но можно поставить ботов которым ты можешь давать команды. Ну или если ты мастер на все руки можешь плыть один, лол.
>>4501678>а что там, всё плохо? Как бы тебе сказать...Там всё очень неоднозначно. Игра в новые икскомы (лично у меня) вызывает примерно следующее ощущение: иногда ты ешь ведро отборной клубники, тебе очень нравится, и лучше уже быть не может; а иногда ведро с клубникой резко заменяют на ведро с дерьмом. И вот ты ешь дерьмо, давишься, и думаешь "Ну почему мне просто не дать ведро с клубникой?".Камень преткновения новых частей - это новая боевая система (которую сейчас только ленивый не своровал для своей игры). Она одновременно хороша и ужасна. У солдат есть два условных действия на ход. Одно действие можно потратить на передвижение, а второе - на стрельбу/метание гранаты/активное действие. Либо оба действия можно потратить на перемещение. Если солдат первым действием делает что-то активное (стрельба/граната и т.д.), то его ход сразу заканчивается (т.е. иногда лучше будет куда-нибудь переместится, а потом уже стрелять). Поле прокачки некоторых навыков, у солдат появляется возможность делать активное действие, не завершая своего хода. Бой построен на том, что солдаты прячутся за укрытиями, без этого никак. Если солдат стоит в чистом поле, то по нему попадут почти со 100% шансом, поэтому укрытия - наше всё. И вишенка на торте - отряды врагов. Когда твой солдат палит хотя бы 1 пришельца на краю экрана, то вас обнаруживает не только этот пришелец, а ещё два его товарища, находящихся рядом (т.е. монстры находятся на карте пачками по 3 особи). И как только вы палите друг друга, начинается мини кат-сценка, где эти враги грозно смотрят на вас, и тут же разбегаются по укрытиям, как тараканы.Почему некоторым не понравилась такая система? Потому что она очень топорная. Её суть в том, что она фактически принуждает игрока постоянно находится в активной фазе боя, где все друг друга видят. В старых частях икскома ты мог осторожно выйти солдатом, оглядеться, спалить каких-нибудь алиенов поблизости, м.б. сделать один выстрел навскидку, и потом снова зайти за укрытие. Здесь так не выйдет. Начинается бой - прятать солдат почти бесполезно. Враги видят даже тех твоих солдат, которых вроде бы не должны. И дальше вы начинаете обмениваться выстрелами. Здесь начинается следующая проблема. Дело в том, что игра периодически прокидывает странные вещи. По твоему солдату прямой наводкой может стрельнуть сектопод (который здесь реально жуткая штуковина), и солдат после этого выживает (хоть и находится при смерти). Зато какой-нибудь хиленький моб из начала игры потом засаживает по твоему солдату, находящемуся в полном укрытии (да ещё и, м.б., обмазанному доп.защитой) критическим ударом, ваншотая на месте. В старых частях солдаты были смертны (даже слишком смертны). Но в старых частях можно было всячески предотвращать сам факт стрельбы по твоим подчинённым (либо сводить шанс к минимуму). А здесь приходится полагаться на удачу. Да, здесь важно правильно выбирать укрытия, стараться зайти с флангов и т.д. Но когда игра начинает пробрасывать подобные штуки - понимаешь, что любое планирование не очень эффективно. Впрочем, любители именно этих частей научились хорошо абузить местную механику, за счёт чего могут играть даже на айронмене суперхьюмане. Что, впрочем, не отменяет факт корявости боевой системы.И мало того, что в игре ты постоянно должен находится в разгаре боя, так разработчики пошли ещё дальше. Во 2 части игры (самой спорной) была добавлена куча таймеров. Причём в ранних версиях оригинала эти таймеры были просто анальные. На выполнение многих миссий давалось 8 ходов (чуть реже - 12). И чтобы уложится в эти ходы, нужно было буквально бежать со всех ног на таран в противоположную часть карты (где нужно было спасти гражданского/что-нибудь сломать). Причём мало было просто выполнить задачу - нужно было ещё успеть добежать до зоны эвакуации. Разумеется, это подорвало жопы многих игроков, ведь таймеров было просто дочерта. В одних миссиях таймер был явный (прямой отсчёт ходов), в других - скрытый (например, на миссии террора тебе нужно успеть спасти N гражданских; ограничений по времени нет, но каждый ход где-то на карте в страшных муках умирает по 1-2 гражданскому, и тебе вновь нужно бросаться на амбразуру, чтобы их спасти). Таймер был даже на глобальной карте (где его можно было сбрасывать, но иногда это не выходило). Я уж не говорю про подлость с процентом побед. Если игрок (это относится ко 2 части, но, м.б. есть и в 1, не знаю) слишком часто выигрывает (и его солдаты никак не хотят умирать), то игра начинает подкидывать почти что невыполнимые миссии, которые либо можно сразу дропать, либо выигрывать путём потери почти всех твоих лучших бойцов У меня, например, была миссия, где нужно было защитить устройство. Суть данных миссий во втором икскоме заключается в том, что есть устройство на другом конце карты; тебе нужно добежать до него и не дать уничтожить. При этом почти с первого же хода устройство уже кто-то расстреливает (т.е. враги находятся ближе к нему, чем ты). И вот, я попадаю в какую-то огромную котельную, бегу к долбанному устройству, а его планомерно уничтожают. Ситуация складывалась таким образом, что устройство хоть как уничтожали на 4 ходу. Я успевал добежать до устройства за 4 хода (когда у него оставался миллиметр здоровья). Захожу я эту комнату с ретранслятором, а там...а там почти все враги на карте. Столпились в этой комнате. Около 3-4 сквадов врагов. Из них 3 были привратники (бронированные сферы с мощными пси-атаками; этих товарищей в одиночку то валить не просто, не говоря уже про 3). Другой пример подлости (если рейтинг побед высокий) - враги будут идти в твою сторону, даже не зная, что ты там (В игре есть стелс-миссии, где в начале противник не догадывается о твоём присутствии. И вот в таких миссиях патруль из сильных мобов может "случайно" пойти в чащу леса (уйдя от охраняемого объекта, ага), "случайно" начать преследовать твоих солдат, а потом "случайно" на них наткнутся и напасть). Короче, игра начинает наказывать, если играешь слишком хорошо (правда, это действует и в обратную сторону - если совсем уж сливать бои, то твои бойцы станут по меткости почти как Чак Норис, а враги на время превратятся в имперских штурмовиков). С учётом таймеров, с учётом боевой системы и опасности самих врагов (которые здесь как на подбор гадкие и опасные, каждый в чём-то своём) мы получаем какой-то симулятор стресса, где на нас постоянно что-то давит, и нужно куда-то бежать, сломя голову. На глобальной карте тоже не дают даже нормально посрать: Командер сделай то, Командер проверь это, Командер бросай все свои дела и лети спасать каких-то дебилов, Командер я хочу с вами поговорить, Командер, Командер, ну Командер! Впрочем, после выхода аддона ко 2 части, были добавлены опции, в которых таймеры можно вообще отключить, или увеличить количество ходов. И удивительное дело! Стоит миссию из 8 ходов увеличить до миссии из 12-15 ходов - и сразу становится комфортно играть! Всего-то нужно было не быть фанатом того упоротого мода на Корсаров, где таймеры ебали игрока круглый год. Я не затронул некоторые другие сомнительные вещи (вроде модно-стильно-молодёжного вида многих аксессуаров, которых ты мог навешать на своих спецназовцев, превратив их в инвалидов с обложки какого-нибудь овервотча или вотчдогса 2), но знай, что там есть ещё об что запнутся. Разумеется, игра имеет и кучу плюсов. Просто иногда она жутко бесит, а иногда очень доставляет. Хотелось бы поменьше 1 и побольше 2. Только вот...Первая часть почти не вызывала у меня каких-то плохих эмоций. А вторая вызвала. И если они сделают третью часть, то большой вопрос, какая же она будет - нормальная боевая игра, или ещё больший цирк с таймерами и ещё большим рандомом при стрельбе.
>>4504130Благодарю за информативный развёрнутый ответ>Враги видят даже тех твоих солдат, которых вроде бы не должны>была добавлена куча таймеров. >то игра начинает подкидывать почти что невыполнимые миссии>а там почти все враги на карте.> Короче, игра начинает наказывать, если играешь слишком хорошо>Командер бросай все свои дела и лети спасать каких-то дебилоЯ не играл, но у меня уже подгорает, подобное отбивает настроение от игрового процесса в принципе понятно что авторы хотели, но выбрали откровенно дуратские решения>Но в старых частях можно было всячески предотвращать сам факт стрельбы по твоим подчинённымДа, с опытом, минуя узкие участки типа выгрузки из транспорта можно было с большой вероятностью избегать потерь, это давало ощущение стратегии и ощущение что крадёшься по опасной местности, а алиены ещё про тебя не в курсах >вроде модно-стильно-молодёжногоВот это огорчает, в первых икскомах очень хорошо выбран строгий научно фантастический дизайн, что буквально вживаешься в мир и веришь что всё серьёзно и с важными щами ведёшь менеджмент базы, какие ракеты заказать, какие пукалки загрузить в транспорт и тд Было бы идеально что-то вроде второго икскома, в том же стиле, но без трёхчасовых зачисток карт и с чуть менее жопоразрывной сложностьюИграл в опеникском, там вроде баги пофиксили, но когда в очередной раз, после изматывающей по времени зачистки базы пришельцев, оказалось что последний пришелец видимо засел где-то в стене, я сдался Хотя сейчас снова захотелось перепройти, хотя бы первую часть
>>4504430Ну, я бы советовал всё же ознакомится с новыми частями. Я перечислил серьёзные недостатки (хотя для кого-то, м.б., преимущества), большая часть которых относится именно ко 2 части (в первой либо нет таймеров, либо, если они и были, то в явно меньшем количестве). Но игра, всё же, даёт местами очень сильные эмоции. У меня довольно часто складывались патовые ситуации, в которых счёт шёл буквально на минуты (если переводить на язык игры - оставался всего один-два хода до поражения), и из которых удавалось в итоге выйти победителем, красиво улетев в закат. Плюс ко всему в новых икскомах создатели очень хорошо поработали над врагами, которые теперь умеют удивлять. Например, во второй части ты (ближе к концу игры) встретишь нового противника - огромный человекоподобный скафандр (чем-то очень отдалёно напоминающий Большого Папочку из Биошока). Эта тварь больно стреляет, умеет кидать кислотные гранаты, при этом из самого костюма сочится кислота (которая остаётся на земле некоторое время). И ещё эта тварь бронированная. И когда вы всей командой убиваете это чудо, шлем алиена раскалывается, и оттуда начинает вытекать кислота (он, походу, весь заполнен кислотой изнутри). А дальше...он оживает. Оказывается, что это вторая фаза. В первой фазе вы дрались с пилотом костюма (который в конце и погиб, когда вы разбили шлем), а во второй фазе костюм дерётся уже сам (с мертвым пилотом внутри). И когда эта тварь начинает бежать на твоего солдата, снося бетонные перегородки как картон - это очень сильно впечатляет. Во 2 фазе это чудо может только драться врукопашную, но сила удара сопоставима с ударом кувалды, весом в 100 кг. В общем, подобные моменты не забываются.>Вот это огорчает, в первых икскомах очень хорошо выбран строгий научно фантастический дизайн, что буквально вживаешься в мир и веришь что всё серьёзно и с важными щами ведёшь менеджмент базы, какие ракеты заказать, какие пукалки загрузить в транспорт и тд Да, этого не хватает. Алсо, в новых частях тоже можно придавать солдатам нормальный боевой вид. Просто обидно, что большая часть предметов - это какие-нибудь банданы с черепами, или ирокезы в качестве причёсок. Но нормальные варианты тоже есть.>Было бы идеально что-то вроде второго икскома, в том же стиле, но без трёхчасовых зачисток карт и с чуть менее жопоразрывной сложностьюСобственно, я к этому и клонил ,когда спрашивал насчёт X-COM 3, Вторая часть заканчивается сценой, где показывают морское дно, над которым начинает появляться фиолетовый дым (если я правильно помню, давно проходил уже). При этом в конце 2 части алиены тонко намекают, что есть угроза, которая страшнее даже их. Т.е. это просто жирнющий намёк на то, что 3 часть нового икскома будет, по-сути, переосмыслением X-Com TftD. И я очень хотел бы это увидеть, даже в исполнении Фираксов. Я всё же надеюсь, что они сделали выводы после выпуска 2 части. ПС: webm немного притянута за уши, но, в целом, неплохо показывает, до какого абсурда иногда доходят ситуации в новых частях.
>>4504630>огромный человекоподобный скафандр Хорошо расписал, заинтересовал, звучит крутонапомнило первую встречу с криссалидами, когда те позаражали несколько мирных жителей поблизости, а у меня на вооружении ещё базовые пукалки>У меня довольно часто складывались патовые ситуации, в Люблю такие моменты>X-COM 3Имеется ввиду часть полностью нового xcom'a или третья часть в стиле классических? я что-то упустил этот момент>webm Ну стрельба с двух метров мимо, это классикьюе, видимо решили не менять некоторые геймплейные элементы старых икскомов, когда стоя вплотную солдат мог уничтожить дверь в блоке от пришельца и раздражало и вызывало смех одновременно >я бы советовал всё же ознакомится с новыми частямиТеперь думаю, что обязательно заценю, спасибо
>>4506271Я видел эту игру у друга, когда ходил к нему с ночёвкой, в средней школе. Он её запустил, я немного потыкался, так ни в чём не разобрался, после чего к игре мы не возвращались. Вообще, смотрю я сейчас на геймплейное видео и понимаю, что для тех годов сделана очень круто. А ещё актёр из заставки мне Епифанцева напоминает.