Нахуя вообще эту механику придумали? Вот сами подумайте, вот вам дают врага 10 уровня, и чтобы его победить, надо самому апнуть 10 уровень, при этом бой с этим врагом будет точно такой же, как бой с врагом 5го уровня, когда ты на 5. В чем прикол то тогда? Зачем эти уровни, что они мне дают как игроку? Тратят мое время на прокачку? Почему сейчас во все игры это говно просочилось? Почему никто не возмущается? Проблема то не только в лутбоксах и тайм сейверах, проблема уже в самой механике.
>>4442337 (OP)>Нахуя вообще эту механику придумали?Шобы не ебаться с балансом. Развитие персонажа это элемент геймплея, а левелинг это попытка отбалансить противников под это самое развитие.>Почему никто не возмущается?Не было потому что популярных игр продемонстрировавших простую в воплощении альтернативу.
>>4442393> Не было потому что популярных игр продемонстрировавших простую в воплощении альтернативу.В смысле не было? Да та же контра на денди уже предлогала альтернативу. Игра без прокачки, и при этом там норм все со сложностью
>>4442337 (OP)Очевидно, что по ходу открывания уровней ты получаешь абилки за скиллпоинты или экспу, которые потом по мере получения добавляешь в гемплей. Конечно можно давать те же абилки тупо заскриптовано по сюжету, но так уж совсем чопорно будет, в скиллтри хотяб есть возможность задрочить какую-то одну ветку до эксперта по быстрому или что-то тип того, за счет подобных ситуаций вариативность короч добавляется, без который был бы ну вообще пиздец.
>>4442393>Не было потому что популярных игр продемонстрировавших простую в воплощении альтернативу.Зельда вроде, там просто по цветам, расе и оружию отличаются мобы, уровни есть только у оружия и его заставили менять
>>4442479Тут да, скилы и их дерево это лучше, чем просто уровни урона, без них не игра а кинцо линейное, с одним билдом, но это нужно заморачиваться, балансировать скилы и примерное их время открытия, да и сами они должны быть разнымидумаю в оригинсе в этом плане идеальный баланс, когда тебе можно вкачаться в нужную ветку и геймплей становится со стороны будто герой реально вырос и может например зверя приручить или стрелы в руке держать для быстрой перезарядки
>>4442479в даркмессии был гибрид этих крайностей, скиллпоинты выдавались заскриптованно по сюжету, хотя воспринималось это довольно странно (но по другому скиллтри в коридорный экшн и не впишешь нормально).
>>4442479>Конечно можно давать те же абилки тупо заскриптовано по сюжету, но так уж совсем чопорно будетНаоборот. Если тебе новые инструменты дают по сюжету- гейдизайнер может сделать челленджи именно под эти инструменты, расширяя глубину процесса с каждой абилкой. Если тебе дают свободу выбора- значит уникальность инструментов придется урезать и делать их взаимозаменяемыми, что по сути создает лишь иллюзию выбора и делает реальный геймплей менее глубоким и комплексным.
>>4442550> урезать и делать их взаимозаменяемымиНет, просто без скила не пускаешь в зону, где они будут нужны
>>4442337 (OP)Ленивые разрабы не хотят усложнять AL босса или мобов, выдумывать им более сложную тактику боя, просто накинут хп и урон по тебе. В рот ебал таких разработчиков.
>>4442337 (OP)Ну типо ты можешь на хай левеле прийти и поунижать лоу лвл мобов/игроков. Но это если обоссаного автолевелинга нет.А вообще да, прокачка это гной ебаный для фермеров.
>>4442337 (OP)Людям нравится смотреть на рост чисел, прогресс. По этой причине так много любят дрочить кликеры. Тут же, вместе с числами, тебе могут дать так же новые абилки. Настоящая хуйня начинается тогда, когда добавляется автолевелинг врагов. Вот тут уже реально не вижу смысла в уровнях.
>>4442337 (OP)Дело не во враге 10 уровня, а в том что с количеством уровней расширяется геймплей, в диабло/борде ты начинаешь с говнопушкой и без скиллов, а заканчиваешь ебанутыми билдами, взрывами, молниями и набором шмоток и оружия. Смысл в прогрессе.
>>4444076>тыкаешь две кнопки не по шипастым крысам, а по хтоническим сиреневым шипастым крысам>прогресс
>>4442337 (OP)Потому что не хотят делать геймплей.Вот смотри, когда в игре есть геймплей, то как ты играешь зависит от тебя, как ты вовремя наносишь удары и уклоняешься от вражеских. Если делаешь это плохо, то дохнешь, если хорошо, то побеждаешь. То есть, должна быть достаточно интересная динамика поведения как твоего персонажа, так и врагов. Это раз. А два, сложность должна нарастать. это значит, что эта самая динамика и ИИ должны усложняться на протяжении всей игры, то есть постоянно меняться на как бы другие и всё это так, чтобы было сбалансировано и интересно. Это много работы.А что в игре с уровнями? Во-первых, даже самую начальную механику не нужно делать, ведь достаточно тупо подойти и тыкать и у кого циферки больше, тот и победил. И во-сторых, такую механику не нужно менять на протяжении игры, просто меняешь цифры и всё, геймплей тот же самый, просто игроку нужно дрочить циферки. Получается двойной профит: 1. не нужно делать игровые механики; 2. игру можно дико растянуть во времени не делая буквально ничего, только лишь уменьшив прирост циферок игроку, и он будет долбиться-дрочиться до посинения.
Слешеры подходят под описание. Там нет уровней, но есть абилки и разнообразное оружие. Враги становятся всё сложнее и от того как ты используешь способности и оружие будет меняться результат. Пример: Девид Май Край.Заебавший всех Скайрим уже наполовину слешер, там нужно двигаться, уворачиваться и атаковать, но циферки оставили для иллюзии роста персонажа, хотя по факту рост персонажа там происходит за счёт перков, которые можно было выдавать автоматически за выполнение определенных заданий, но была оставлена свобода выбора для отыгрыша.
>>4444252Этот подход в первом DMC и его производных восходит наверно ещё к первой Зельде на Фамикоме, которая вдохновлялась ранними прото-экшон-рпге от Фалькома (Драгон Слэеры, Хайдлайды, Исы), но заменила их простую математику в бою на экшон, в прокачку на уникальные предметы/оружие, оставив только хартконтейнеры.
>>4444224Нет, смысл в построении билдов и собирании разнообразного лута, разные классы с разными способностями и т.д.
>>4442337 (OP)Чтоб ты проходил опенворлд/фриворлд игры по сюжетной конве составленной разрабами. Про это давным давно читал на котаку в интервью с разрабами всяких старых игор.
>>4442337 (OP)нахуя вообще игры придумали? Вот сами подумайте, вот вам дают игру, и чтобы в нее победить, надо в нее играть, при этом игровой процесс в этой игре будет такой же как и в другой игре. В чем прикол то тогда? Зачем эти игры, что они дают мне как человеку? Тратят мое время на прокачку? Почему сейчас это говно просочилось? Почему мать ОПа - шлюха-алкоголичка? Почему она не сделала своевременный аборт? Проблема в том, что теперь мы вынуждены наблюдать тупые вопросы от ее тупого выблядка
>>4444661А купить разных билдов в том, что ты тыкаешь те же кнопки, но смотришь на разные анимации атаки.
Согласен, в уровнях смысла нет. Надо выдавать игроку либо предопределённые способности, выбор между несколькими способностями или скиллпоинты по выполнению задачи. Таким образом не будет никакого бессмысленного гринда, никакого идиотизма с разницей в уровнях и т.д.
>>4442337 (OP)>Почему никто не возмущается?Я когда вижу в игре если противники стоят и ждут, а персонаж подбигает и начинает долбить-долбить как боксерскую грушу удар за ударом точить-точить их здоровье пока не сдохнут, особенно когда при этом у них полоски хп, сразу эту игру игнорирую как кал.Из новых видел такую хуйню в Контрол и вот в этой фигне https://m.youtube.com/watch?v=sFkSDXv6x00Просто не считаю это играми, геймплея нет, тупые дрочильни.
>>4444787Если рассуждать твоей логикой, то все шутеры это одно и то же, просто в разных декорациях, все стратегии это одно и то же просто с разными эксель таблицами и т.д.Да, смысл в том чтобы крошить красиво врагов в своем билде. Жанр такой. Не нравится - не играй, как говорится.
>>4446183В шутерах в дело вступают тайминги, рейндж и спрейпушек. В рпг, где управление не прямое, все это не важно
>>4446271Еще один свидетель "гениальных" дизайнерских решений в Готике. Первая Готика - это Ведьмак 3 без цифр уровней, происходящий на носовом платке. Из-за этого нельзя сойти с тропы, чтобы не натолкнуться на врагов со скрытым уровнем + 15 от твоего. Это такой тонкий геймдизайнерский подход к подталкиванию игрока к сюжетным квестам - иди туда, где не убивают на месте. Гениально!
>>4446298>>4446305>>4446306Знаешь, тебе совсем не обязательно излагать одну мысль в трёх постах. Ты можешь написать её в одном.
>>4442635Ага блядь, а значит это не будет сюжетноважная зона. И вообще из-за этой абилки нельзя будет вплетать в сюжет потому что дебилы не пройдут
>>4442337 (OP)>ведьмакТебе хуесосы автолевелинг в настройки поместили, хули ты вайнишь, говно ебаное, если ты нихуя не играл? Ты дегенерат ебаный и все в треде тоже.
>>4442337 (OP)Потому что большинство девелоперов тупо делают по тем же шаблонам, даже там где это явно не уместно, типа второго пика.
>>4442337 (OP)Да даже уровни можно сделать нормально - оставив их только главному герою как мера его прогресса и развития, убрав их со врагов, шмота, квестов и прочего. А можно сделать как уебан, напихав уровни вообще везде где можно.
>>4451780>оставив их только главному герою как мера его прогресса и развитияА зачем? Лучший показатель прогресса это когда ты можешь красиво кому-то уебать с вертухана, и не надо нигде видеть никакой лвл или отпрыгивающие циферки урона.
>>4451780Можно сделать уровни скилла 0..100, и убрать уровни персонажа совсем. Докачал одноручные ковыряла до 50, можешь открыть перк на парирование, и все в таком духе.Хотя в том же курваке можно было просто оставить набор опыта до открытия следующего скиллпоинта, а все уровни просто убрать, чтобы не было дури в духе "крыса 30 лвл" или ваншотов всего в старых локах.
>>4451853Ну вот найдёшь, значит, мастера по уёбыванию с вертухи, сбегаешь ему за пивасом, поупражняешься и будет у тебя новый скилл. А найти его можно по сплетням в таверне или что-то типа того.
>>4451864Тогда опытный игрок или казуар по гайдам смогут собрать все крутые навыки в первые часы игры, немного дисбалансно.А так вообще готика то же самое, только у ГГ есть уровень и очки обучения, не только за пивасом сбегаешь но ещё будь добр немножко опыта получи.
>>4451868> Тогда опытный игрок или казуар по гайдам смогут собрать все крутые навыки в первые часы игрыИ в чем проблема?
>>4442550>Если тебе дают свободу выбора- значит уникальность инструментов придется урезать и делать их взаимозаменяемымНа ум моментально приходит Человеческая Революция со своими боссфайтами. Лучший пример того, как делать не надо.
>>4444227>А что в игре с уровнями? Во-первых, даже самую начальную механику не нужно делать, ведь достаточно тупо подойти и тыкать и у кого циферки больше, тот и победил.Далеко не всегда. Та же вторая дивизия по мере роста уровня мира подсовывает разные типы врагов, которые заставляют менять свою тактику.
>>4451991Идеально ж.Из игры на 50 часов тебе делают первые 20 часов это обучение со сбором навыков, а последние 30 часов это чистый геймплей.Осталось только прихуярить вышки, лутбоксы и подписку.
>>4451991> Прогресс остановится в самом начале игры и из РПГ она превратится в экшон до самых титров.Так наоборот ж. Когда прогрессия построена на том, что игрок постепенно осваивается с механиками, а сложность постепенно повышалается, благодаря врагам и окружению, которые требуют все большего количества механик, большей точности и сильнее наказывают за ошибки, получается немного интереснее. Эта прогрессия лучше, чем рпг. В ней развивается не персонаж, а геймплей и сам игрок.
>>4442337 (OP)А ты сам подумай, недавно слышал, как один обзорщик был опечален тем, что в секиро твой урон не растёт. Просто в любой деятельности есть определённые шаблоны, которые просто бездумно подгоняют на всё.
>>4452416>Эта прогрессия лучше, чем рпг. В ней развивается не персонаж, а геймплей и сам игрок. Когда итог игрового события зависит от навыков игрока, а не от навыков персонажа, то это уже не РПГ а экшн, поэтому тут дело жанровых предпочтений.
>>4442337 (OP)Правильная настроенная ролевая система нужна для того чтобы отдалить действия персонажа от навыка игрока. Циферки нужны чтобы действие пропускалось через самого агента, очищенное от внешних воздействий. Потому что только так можно представить сложные манипуляции (починку сложного устройства, магические взаимодействия, и.т.д.).Сейчас это все выродилось в кликеры. Но это не значит что сама идея бесполезна.