Салют.Возможно пост не в том разделе, но я прошу объяснить мне один момент.Действительно ли каждый участник обсуждения игрового железа способен прямо сейчас объяснить значение терминов на пике? Их практическое значение, за какую часть графики отвечает этот параметр?Неужели каждый человек, презрительно отзывающийся о графике нового трипл-эй проекта, действительно найдет отличия хотя бы в статичной картинке, показанной в 4к и Full HD DVI?Я активно играл в игры, когда эти технологии только появлялись. Тогда же интересовался железом, даже успешно продавал компьютеры участникам таких обсуждений, лол. Но я знаком с термином "анизотропная фильтрация" на уровне "короч в настройках графики параметр, больше=лучше. вроде-бы". Так могло называться оборудование в космических рейнджерах, я бы не заметил подвоха.Не представляю, как вы будете мне объяснять, зачем вам 240FPS, если частота вашего монитора 60Гц. Ладно 60, я видел ЖК мониторы 30Гц и ЭЛТ, у которых на четкость картинки влияли наводки в электросети. Вот между ними и 60Гц Full HD есть видимая разница. При переходе с аналогового VGA на цифровой DVI, ты видишь разницу. Но последние лет 5-10 технологии не могут обеспечить дальнейшего значительного развития. Так о чем споры вообще? Бьетесь насмерть за агитки маркетологов, ни разу не увидев вживую предмет обсуждения.
Вижу разницу между 1080p и 1440p.Вижу разницу между 60Hz и 144Hz.Вижу разницу по времени отклика, хорошо ощущаю подлаги.Между ультрами и средними не всегда вижу разницу в статике, но в динамике во время игры хорошо замечаю.
>>4250260>Между ультрами и средними не всегда вижу разницу в статике, но в динамике во время игры хорошо замечаю.Прям вот во всех играх? И почему не наоборот? Если на скрине разницы не видно, то откуда появится разница в движущемся изображении, состоящем из одинаковых скринов?
>>4250260То что ты оперируешь терминами "ультры " и "средние" говорит о тебе как о специалисте в вопросе.
>>4250266Охуенно на качество размытия в статике смотреть. А разглядывание пререндеров тебе много информации о графике дает?
>>4250264>>4250266Фишка в том, что скрины люди обычно делают удачные и, в основном, ебало/спина ГГ. А это, как правило, не на суперминималках уже довольно хорошо выглядит, и нет особой разницы между ультрами и умеренными настройками. Зато всякая мелочь второго плана, которую на скрины фотать не принято, довольно хорошо мною подмечается в игре. Как и погрузки объектов перед носом из-за малого вижена и так далее. Тут дело не в факте скрина/видео, а в изначальной предвзятости, что фоткают люди. Но при съеме видео эти моменты бывают нагляднее.>>4250276Ваше мнение очень важно для нас. Пожалуйста, обращайтесь снова!
>>4250308>между ультрами и умеренными настройкамиТы либо говори о конкретных параметрах графики, либо о пресетах в конкретной игре со скринами. "Ультры" блять, охуеть. Это не для тебя тред, друг.
>>4250309Ты про то говно, единственная задача которого скрывать хуёвое качество? Ну почему же, различаю.
>>4250323Так тред и не является обсуждением конкретного списка игр. Он о тенденциях игропрома и о том, насколько людям они (не) до лампочки. Для себя я заметил, что разницу в общем случае вижу, пересев с r9 380x на 1080 (то есть как раз со средних на ультры) и поиграв в пару десятков ААА 14-18 годов.
>>4250334Его все равно нужно обрабатывать. Тем более, если приходится буквально скрывать отсутствие улучшений, то какого хуя каждый месяц слышно о новинках и прорывах в производстве железа?От более точной обработки транзистор не перестает быть транзистором, физику не наебешь. Нужно бросать ресурсы на поиск новых подходов, а не доить буквально бесперспективую технологию.
>>4250343Не рассказывай опу о чем тред. Серьезно, я вижу что ты не можешь мне помочь и мне нечего с тобой обсудить. Спасибо, уходи.
>>4250369>то какого хуя каждый месяц слышно о новинках и прорывах в производстве железаПотому что новинки и "новинки" проще и дороже продать?
>>4250323Очевидно, имеются ввиду средние настройки и максимальные. "Ультры" это просто маркетинговый высер ставший популярным где-то в районе выхода батлфилд 3. Назовём максимальные настройки не "высокие" или "очень высокие", а ультра! Ни у кого такого нет, значит у нас лучше всех графика. И похер что это ультра может быть как высокие в другой игре, главное ведь что слово круче звучит, а значит пипл схавает. Ну или кучу опций реализовали, и просто надо было придумывать названия. Хотя этот вариант скучнее, мне больше первый нравится.мимо
>>4250392Во втором варианте у фич было бы конкретное название. Типа "анизотропной фильтрации". В этом и вопрос. Я не слежу особо за темой уже лет 5, и за это время нихуя кроме техпроцесса не изменилось, так ли это?
>>4250438Да то что ты в шапке треда скинул это вообще элементарные вещи, мне кажется это все знают, даже консольщики, которым нормальную анизотропку до сих пор не завезли.А по поводу высокого фпс на 60 гц мониторе, разница есть, и она ощущается. Суть в том, что чем больше фпс, тем более свежий кадр ты видишь при каждом обновлении картинки = меньше задержка вывода изображения (но скорость всё та же, 60 к/с). Если ты играешь с лимитом в 60 фпс, то у тебя между кадрами окно куда больше, чем при 240 фпс, соответственно, актуальность выводимой информации на мониторе ниже. Понятно объяснил? Хотя на 240 гц экране информация будет ещё актуальней, но на 60 гц смысл в высоком фпс тоже есть.В связи с этим, хотелось бы поныть про старые игры, где с высоким фреймрейтом ломается физика, или разблокировка частоты кадров банально недоступна. Приходится играть как в киселе, необоснованно сложно целиться в шутерах. При том я не являюсь никакой киберкотлетой, обычный средний игрок, но это заметно и напрягает.
>>4250467То есть, "лишние" кадры физически не выводятся на экран. Кажется, понимаю. А что с ограничениями мяса на прием?
>>4250247 (OP)Оп, просто ты нищая шлюха и не можешь оценить этот самый переход я подозреваю, в ином случае ты слепая блядь, и тред можно на этом самом месте закрывать. В плане казульного гейминга может и похуй на чем играть, но в плане качества изображения можешь даже не пукать.мимонищюк с фхд
>>4250247 (OP)>Действительно ли каждый участник обсуждения игрового железа способен прямо сейчас объяснить значение терминов на пике? Их практическое значение, за какую часть графики отвечает этот параметр?Я могу например.Хули тут сложного-то? Тут же не код пиксельных шейдеров а термины знакомые игрокам много лет.Но да, бордерлесс они конечно хуёво перевели. Безграничное, лол бля.
>>4250247 (OP)О, заебись тренд, давно думал такой создать, оп-не хуй. Сам давно интересуюсь темой, но начинаешь читать и там обычно такого нахуеверчено, хуй пойми, ссао, хмао, хуяо. Я ебал в рот. Вот бы умный анон взял и написал простым языком кратко, за что отвечает какой-либо из параметров в настройках игр.
>>4250260>Между ультрами и средними не всегда вижу разницу в статике, но в динамике во время игры хорошо замечаю.Чо несешь, даун? В статике, на картинке можно определить с лупой, а вот в динамике ты хуй определишь, не замечаешь просто.
>>4250296>Охуенно на качество размытия в статике смотретьВсегда выключаю это говно ебаное, нахуй оно нужно вообще? Мыла итак хватает
>>4250247 (OP)>Действительно ли каждый участник обсуждения игрового железа способен прямо сейчас объяснить значение терминов на пике?Ну с твоего пика без проблем. Там же вообще базовые вещи.>Но я знаком с термином "анизотропная фильтрация" на уровне "короч в настройках графики параметр, больше=лучше. вроде-бы". Просто ты не видел, какое говно происходит при билинейной. Раньше в играх текстуры были относительно четкие, только когда смотришь на них под прямым углом. Как только отклоняешься- там мыло мыльное происходит. На земле буквально в 5 метрах от тебя уже дорожную разметку нахуй размывало. Потом пришла анизотропка, и текстуры стали примерно одинаковой четкости под любым углом.
>>4250640>Это что за ентри левел?По-умолчанию же>>4250531Смешная картинка, но нет.Я не настаиваю же, выше анон мне пояснил как обстоят дела на самом деле.>>4250629Двачую, у всей тематики есть общий фак, а у /v нет.Люди обсуждают игры, но не владеют терминами. Отсюда половина срачей.
>>4250388Ну пиздец. Получается, мне уже в /po перекатываться? Это ведь не проблема геймдева и не проблема инженеров.
>>4250665>Раньше в играх текстуры были относительно четкие, только когда смотришь на них под прямым углом. Чо там, в максах первых двух была уже анизатропка твоя? Хули там на графит даже сейчас не стыдно смотреть? А я тебе скажу почему, потому что разрабы реально ходили и фоткали это все, а не рисовали в редакторе.
>>4250247 (OP)> Действительно ли каждый участник обсуждения игрового железа способен прямо сейчас объяснить значение терминов на пике? Их практическое значение, за какую часть графики отвечает этот параметр?Анон, у тебя на пике основы основ. Разрешение, сглаживание, вертикальная синхронизация - за это тебе пояснит любой школьник. Соотншение сторон тоже.Единстенным обскурным термином может показаться анизатропная фильтрация. И да, анизатропка, как и анти-алиазинг действительно влияют на качество изображения меньше чем остальные параметры на твоем пике, но все-таки если знаешь что они делают, то довольно легко подмечать их отсутствие.Другое дело что если уж ты можешь позволить высокое сглаживание, то с АА точно проблем не будет, и действительно можно быть с ней знакомым на уровне "больше - лучше". > Неужели каждый человек, презрительно отзывающийся о графике нового трипл-эй проекта, действительно найдет отличия хотя бы в статичной картинке, показанной в 4к и Full HD DVI?Человек презрительно отзывающийся о графике ААА никогда не будет критиковать ее за параметры у тебя на пике. Потому что они зависят от твоего компа. А вот карта теней, разрешение текстур, освещение - вот это уже исключительно на совести разработчика. Мыльного Драке так-то можно запустить хоть в 8К.И вообще, как явно показала Андромеда, графониум это еще не все. Анимации моделек и лиц, сами модельки, арт-дирекшен - все это зачастую является куда более важным параметром чем графон.Подумай сам, люди готовы надрачивать на модельки и анимации Вампирского Маскарада на сурсе, с плоским освещением и отсутствием теней. Почему? Потому что фотореализм это далеко не все, и зачастую он великолепно компенсируется дизайнерскими решениями. Но конечно подобные решение это намного сложнее фоторелистичного графония.> Не представляю, как вы будете мне объяснять, зачем вам 240FPS, если частота вашего монитора 60Гц.Конечно не представляешь, ведь хвастаться ФПС выше чем герцовка монитора может только полный долбоеб. Другое дело конечно, что есть такая вещь как устаревание железа, и иметь запас ФПС превышающий герцовку это тоже неплохо.> При переходе с аналогового VGA на цифровой DVI, ты видишь разницу. Но последние лет 5-10 технологии не могут обеспечить дальнейшего значительного развития.Потому перед мониторами, как устройствами, всегда стояли 3 кита: отклик, цветопередача, разрешение и частота. Не понимаю как можно не видить прогресса в частоте и разрешении, не надо расказывать сказки как ты не видишь разницы между ФХД и 4К. Разница заметна уже при переходе на 2к.Что до отклика и цветопередечи, то тут мониторы просто пошли по трем параллельным веткам, где есть отклик, передача цветов, передача черно-белого. Но это уже проблемы даже не аппаратные, а физико-химические - не удается пока создать такую матрицу монитора, которая будет давать тебе все три пункта на максималке.> Так о чем споры вообще? Бьетесь насмерть за агитки маркетологов, ни разу не увидев вживую предмет обсуждения. Ты эти споры ищешь не там. Нужные тебе споры идут в /hw. Там ты узнаешь много нового о железе, макркетинге, корпорациях, акциях, облигациях, фондовом рынке, инвестициях, логистике, ценообразовании, налогах и прочем.
>>4250692> в максах первых двух>даже сейчас не стыдно смотретьБро, это тебе только кажется. Сходи посмотри сейчас, это выглядит удручающе.мимо играл в них в актуале
>>4250513>То есть, "лишние" кадры физически не выводятся на экран. >Кажется, понимаю. >А что с ограничениями мяса на прием?Они не выводятся, да, но всё равно компьютер их рендерит. А те что выводятся, содержат в себе более свежую информацию, чем если бы стояло ограничение на 60 фпс.Вот я тебе наприсовал наглядную картинку для лучшего понимания.Вертикальными чёрными полосами показаны обновления экрана монитора, вывод каждого нового кадра. Синими показаны кадры которые рендерит компьютер. Если стоит ограничение на 60 фпс, то рендерится и выводится ровно 60, ничего лишнего. Это верхний рисунок. Если ограничение убрать, то рендериться кадров будет больше, и в момент когда монитору нужно будет что-то показывать, у видеокарты уже будет готов довольно свежий кадр, отсюда и меньшие задержки. Над количеством синих полосок на рисунке я не заморачивался, но при 240 фпс должно быть 4 синих полоски на 1 чёрную.>>4250702>хвастаться ФПС выше чем герцовка монитора может только полный долбоебЯ объяснил почему это имеет смысл, читай ветку.
>>4250702>Анон, у тебя на пике основы основ. РазрешениеДавай, поясняй за разницу между FXAA, TAA, FXAA + TAA, SMAA. Только не надо статей из инернета кидать, а своими словами, как ты понимаешь.
>>4250702Насчет пика, конечно я утрирую. Это скрин экрана настройки MGE для Морровинда. >Конечно не представляешь, ведьРазве, этот >>4250467 анон не прав?>Не понимаю как можно не видить Конечно я преувеличиваю в оп-посте, но по сути, я вижу что прогресс в этом направлении очень замедлился в последние годы, а перспективы еще хуже.Я вообще не ищу споры. Просто не могу понять, это я отстал от новостей, или нихуя не происходит прорывного?
>>4250715Почему не синхронизировать частоту рендера и монитора? Сэкономит ресурс, не?ты похож на человека, который напишет гайд для /v
>>4250702>хвастаться ФПС выше чем герцовка монитора может только полный долбоебНо ведь долбоеб это ты. У меня в ксго > 200 фпс, одно время, после апдейта, если долго играть, то фпс падал (лечилось перезапуском игры), так вот, даже 60 - это была боль, реальная.
>>4250247 (OP)Ебать дебил отупевшийв одно только скринотреде тебе пояснят и за сао и за сасао и за своги и что хочешь, не знать такое может только консоледебил нормис, которому 30фпс это кайф
>>4250728>Почему не синхронизировать частоту рендера и монитора?Потому что появляются задержки. Для многих игроков они настолько неприятны, что даже в синглплеерных играх люди терпят разрывы экрана, лишь бы играть без большой задержки которую вызывает вертикальная синхронизация. Если компьютер вывозит в 2 раза больше фпс, чем частота обновления монитора, то можно включить fastsync, убирает разрывы, но задержки не такие адские как на обычном vsync.>Сэкономит ресурс, не?Сэкономит, но ради чего? Железо сейчас и без того энергоэффективное, средняя видеокарта при полной загрузке потребляет как старая лампочка накаливания. Экономить несколько ватт при дешёвой электроэнергии, ну не знаю. Лично для себя вижу немного сценариев использования вертикальной синхронизации. Это если игра какое-нибудь кинцо, где не нужно быстро целиться из оружия, что-то для игры на телевизоре с геймпадом. Вот тогда всинк можно включить. Либо же, если фпс много, можно включить фастсинк, картинка будет ровная и задержки не большие.>ты похож на человека, который напишет гайд для /vЯ высказался по теме, где хоть что-то понимаю. Всякие настройки графики для меня по большей части работают на уровне ощущений, знаю что они меняют, но объяснить как это работает не смогу. Тем более по этому вопросу наверняка и так полно гайдов.
>>4250392Ультры это просто все ползунки вправо, даже эксперементальные или те, что для топовых титановопять же чем больше у ползунка значений тем проще игроку настроить под себя, раньше было три, сейчас например тени высокие очень высокие максимальные ультра нвидиа хппс и каждый сам выбираетупоминание маркетологов реально какой то детектор обиженнок, не желающих вылизать из упрощенного манямирка
>>4250724> Разве, этот >>4250467 анон не прав?Не прав, потому что если ФПС будет существенно выше герцовки монитора, то будут разрывы. То есть> то чем больше фпс, тем более свежий кадр ты видишь при каждом обновлении картинки = меньше задержка вывода изображенияприводит к тому, что задержка вывода изображения между двумя соседними кадрами для низкочастотного монитора начинает стремиться к нулю, и в итоге он перестает их распозначать как два отдельных кадра. Грубо говоря на монитор поступает информация о 120 кадрах в секунду, но вывести на экран может только 60 фреймов в секунду. В итоге он эти 120 кадров упаковывает в 60 фреймов, и на экране начинают происходить разрывы, потому что новый кадр приходит пока еще не успел уйти старый - эдакая склейка кадров.Эта проблема решается вертикальной синхронизацией, но до недавнего FreeSync и его Нвидия аналога решалась так себе. А вот с этими технологиями уже заебись, настоящий силки-смуз.
>>4250780>тени высокие очень высокие максимальные ультра нвидиа хппс и каждый сам выбираетИ хуй пойми чо выбирать. Раньше вот было в сталкере - статическое освещение и динамическое и сразу ясно в чем разница.
>>4250729> У меня в ксго > 200 фпс, одно время, после апдейта, если долго играть, то фпс падал (лечилось перезапуском игры), так вот, даже 60 - это была боль, реальная.Ты бы хоть за моник свой пояснил. Без герцовки (а даже матрицы и синка), делать какие-то выводы невозможно. Может у тебя вообще невроз и твоя боль исключительно от высвечивамой циферки, а не реальных кадров.
>>4250792>Где ты видишь у него на пике возможность выбирать алгоритм АА?Ты давай рассказывай, если знаешь, а не умничай. Алгоритм АА у него, у меня в настройках игры написано, что это сглаживание.
>>4250782Так в чём я не прав, я где-то отрицал разрывы? Только лишь написал что задержки меньше, что ты сам же и подтверждаешь.>Эта проблема решается вертикальной синхронизацией, но до недавнего FreeSync и его Нвидия аналога решалась так себе. А вот с этими технологиями уже заебись, настоящий силки-смуз. Кстати, года полтора назад слышал что эту тему собираются адаптировать для любых мониторов, а не только сертифицированных производителями видеокарт. Мол, про разрывы забудем как про страшный сон. На этот счёт ничего не слышно?
>>4250800>Ты бы хоть за моник свой пояснил.Покупал в 2013, моник ДНС за 6к, 60Гц, вряд ли там что-то невероятное было в плане матрицы и синка.>твоя боль исключительно от высвечивамой циферкиДа вот нихуя, сначала появилась боль, а зачем я пошел, включил циферки и охуел от того, что они падают.
>>4250805> у меня в настройках игры написано, что это сглаживаниеAnti-aliasing это и есть сглаживание, деб. А вот это> FXAA, TAA, FXAA + TAA, SMAAпросто разные алгоритмы реализации. Мат. модели я тебе привести конечно не смогу, но обычному пользователю оно и не надо. Достаточно знать что от FXAA больше всего мыла.
>>4250829>Достаточно знать что от FXAA больше всего мыла.Это не правда. Больше всего мыла от TAA. FXAA четче, но куда хуже справляется с устранением собственно алиасинга, потому что FXAA это по сути постэффект, который выполняет преобразование на уже готовой картинке, в то время как работа остальных алгоритмов куда хитрее.
>>4250834Они в плане картинки то различаются вообще? А то я потыкал ща попеременно последние джва, разница в пяти светлых пикселях по центру, лол
>>4250812> Кстати, года полтора назад слышал что эту тему собираются адаптировать для любых мониторов, а не только сертифицированных производителями видеокарт. Мол, про разрывы забудем как про страшный сон. На этот счёт ничего не слышно?Nvidia все-таки сжалилась и разрешила использовать FreeSync, да. Правда оказалось что, хаха, в очень многих мониторах FreeSync не настоящий. Но с мониторами этого года такой проблемы конечно быть не должно, хотя зеленые конечно не дают никаких гарантий.>>4250815> вряд ли там что-то невероятное было в плане матрицы и синка.Что значит блять невероятное? Наличие синка это ключевой элемент в данном вопросе. Просто открой модель и посмотри стоит ли у тебя в FreeSync. Матрица тоже влияет, потому если у тебя стоит TN матрица, то возможно твоя боль заключается не в падении фреймрейта, а в увеличении времени отклика.
>>4250834> Это не правда. Больше всего мыла от TAA. В какой игре последних пяти лет можно включить отдельный TAA? Оно хорошо работает в паре с TAA, чтобы уменьшить артефакты сглаживания на динамических объектах. Я даже не знаю будет разница на статичной картинке если включить одно TAA.
>>4250841>Просто открой модельhttps://www.dns-shop.ru/product/05972f6830f5526f/23-monitor-dns-v2456/characteristics/Вот эта модель.>то возможно твоя боль заключается не в падении фреймрейта, а в увеличении времени откликаЯ же говорю, заметил, что играть очень некомфортно, перезапустил игру - норм. Когда повторилось, то после перезапуска включил счетчик и заметил это падение.
>>4250845> На это вижу, а вот на тех двух, что ты приводил разницы нетСмотри на лампу, которая ближе к двери. Он оттуда же и вырезал эти изображения. Текстура обоев пиздец мыльная из угла наклона.
>>4250849>В какой игре последних пяти лет можно включить отдельный TAA?Эти настройки АА я тебе привел из ремейка резика второго, вышел в январе. Прямо сейчас запустил и переписал, какие варианты там есть. Отдельный ТАА там есть.
>>4250838Отличаются. FXAA дешевле всех, но чуть мылит и в сложных ситуациях оставляет лесенки. TAA очень круто справляется с лесенками, картинка после него прям киношная по части плавности, но сильно теряет в четкости и дает артефакты на движущихся мелких объектах за счет того, что для сглаживания использует информацию из предыдущих кадров. SMAA из этих самое четкое, выделяет только края объектов и работает с ними. Жрет так же больше, чем предыдущие два.
>>4250856> Я же говорю, заметил, что играть очень некомфортно, перезапустил игру - норм. Когда повторилось, то после перезапуска включил счетчик и заметил это падение.У тебя стоит TN матрица - суперское время отклика, но хуевые угла обзора, выбер киберкотлет. Отличный выбор для Контры именно из-за низкого времени отклика (то есть маленькое время между кликом или началом движения мышки и происходящим на экране). Но я потому и написал про дискомфорт от увеличения времени отклика. Ты реально замечал слайдшоу, или у тебя просто персонаж хуже слушался?
>>4250865> Да, действительно. Но это рил на скриншотах с лупой искать, в динамике такое не заметишьТак можно про многое сказать. Но вот если у тебя допустим в игре есть кирпичный Хогвартс, и нет анизатропки, то поверь - ты охуеешь. Анизатропка именно потому и нужна, что с повышением детализированности графона (много мелких деталек) проблема мыла при угле наклона становилась все хуже и хуже.
>>4250841>Nvidia все-таки сжалилась и разрешила использовать FreeSync, да. Правда оказалось что, хаха, в очень многих мониторах FreeSync не настоящий. Но с мониторами этого года такой проблемы конечно быть не должно, хотя зеленые конечно не дают никаких гарантий.Фрисинк же у амуды, у хуанга джисинк. Так кто из них разрешил использовать свою фичу?
>>4250884> Все как в киселе былоСкорее всего дело как раз таки в увеличении времени отклика. То есть фактически это тоже проблема падения фпс, просто очень специфическая для компетитив шутеров. Как уже обсуждалось выше - если ФПС сильно превышает герцовку моника, то моник будет упаковывать по нескольку кадров в один фрейм. Да фактически ты получаешь больше кадров в секунду (но ненамного, и это число все равно сильно меньше чем у нормального 120ГЦ, да и ценой артефактов, которые в прочем способны замечать далеко не все люди). В большинстве случаев уменьшение разницы ФПС и герцовки не ведет к дискомфорту. Но на ТН матрице, да еще и в Контру ты это замечаешь, из-за выского времени отклика ТН и важности реакции для контры. Вы же там зачастую попиксельно выверяете движения прицела. Но фактически ты наблюдаешь не падение ФПС, а увелечение отклика между твоей мелкой моторикой(движение пальцев и глаз) и происходящим на экране. Играя в кинцо ты этого не заметил, например.
>>4250887> Фрисинк же у амуды, у хуанга джисинк. Так кто из них разрешил использовать свою фичу?Зеленые разрешили использовать фичу красных для своего железа. Больше не надо покупать золотые Жисинк мониторы. Но оказалось что многие Фрисинк мониторы нихуя не Фрисинк.
>>4250912Ничего себе. Но ведь падение фпс реально было. То есть падало и оно и время отклика?Я вот монитор этот менять собираюсь. Какой посоветуешь, под кс, дюймов 27? Углы обзора, как ты понял - похуй, я в него смотрю прямо.
>>4250908Ты даже не заметил, что на втором все волны нахуй пропали? Ну для тебя прогресс в графоне наверное со времен в третьей кваки уже не важен. Если ты не видишь такие вещи, действительно, нахуй тебе что то еще. RTX для тебя небось наебалово, которое вообще ничего не делает.
>>4250926>Ты даже не заметил, что на втором все волны нахуй пропали?Не все, а только парочка.>Ну для тебя прогресс в графоне наверное со времен в третьей кваки уже не важен.Ошибаешься. Запустив тот же крузис на средне-высоких я реально охуел, у меня челюсть отпала и я несколько минут просто крутил мышкой и глядел, охуевал. А уж тот первый выход из кустов на рассвете в самом начале, это просто невероятным казалось.Я с тех пор, вот уже 12 лет почти прошло, так ни разу и не охуел от графита.>RTX для тебя небось наебалово, которое вообще ничего не делает.Давай этот срачь тут разводить не будем, ок? Я не видел ртх в действии ни разу, а по скринам и видосам пережатым с ютуба не хочу мнение составлять.
>>4250935> так ни разу и не охуел от графита.Ну хз, я с тех пор еще кучу раз успел охуеть. Когда впервые SSR на не плоской поверхности увидел очень впечатлился, когда PBR начал приходить тоже порадовало. Да даже такая банальная вещь как синие тени от кристальчиков во втором старкрафте или прозрачные уши в анчике меня очень даже радовали. Просто ты не подмечаешь детали, а я за деталями всегда слежу и если видел то, что до этого никто никогда не делал- для меня это уже событие.
Ну вот я гоняю в рокет лигу - 250фпс на 60гц монике. Свежайшая инфа на экран выводится, соответственно и отклик на мои действия моментальный, и из-за такого большого фпс разрывы не видны невооруженным глазом. Зато если поставить всинк, то я уже начинаю замечать небольшой лаг в управлении. У меня друг играет с всинком и ему норм, хотя он всинк включил не потому что разрывы замечал, он его везде врубает. В разных играх все это по разному еще работает. Я обычно везде без всинка гоняю, но иногда встречается игра, где прям пиздец разрывы. А еще люди включают всинк с тройной буферизацией, так там совсем лютая задержка в управлении.
>>4250923> Ничего себе. Но ведь падение фпс реально было. То есть падало и оно и время отклика?Падение ФПС было, но тут нужно различать количество кадров, которое приходит на монитор, и количество кадров которые монитор выводит на экран. Как я уже говорил> Грубо говоря на монитор поступает информация о 120 кадрах в секунду, но вывести на экран может только 60 фреймов в секунду. В итоге он эти 120 кадров упаковывает в 60 фреймов, и на экране начинают происходить разрывы, потому что новый кадр приходит пока еще не успел уйти старый - эдакая склейка кадров.Падение ФПС со 120 до 60 не приводит уменьшению количества фреймов которые монитор выводит на экран просто изменилось соотношение кадр/фрейм с 2:1 на 1:1. Но вот твои клава и мышка на самом деле работают не с монитором, а с процессором - на монитор просто выводит информация об изменении позиции твоей руки на коврике. И вот твой мозг, который привык отождествлять клик пальцем и мелкое движение запястья с определенными изменениям на мониторе начинает замечать, что соотношение кадр/фрейм упало в 2 раза, даже если этого не замечают глаза. То есть замечаешь не разницу в плавности изображения - ты замечаешь разницу между ощущением движения руки и результатом своих действий (движением экрана). И эту разницу ты чувствутешь куда острее чем падение фреймрейта. > Какой посоветуешь, под кс, дюймов 27? Углы обзора, как ты понял - похуй, я в него смотрю прямо.Если хочешь 300 килов секунду, то тебе главное время отклика, а это мониторна TN матрице. Также советую блять с ФРИ синком, тогда падение фреймрейта чувствоваться будут куда меньше (до тех пор пока они выше герцовки). Ну или просто взять 144ГЦ монитор, это еще лучше. Хотя и для него ФриСинк будет не лишним. Но если будешь брать с ФриСинком то бери лучше этого года и желательно из списка мониторов, которые Нвидия подтвердила что он настоящий и работает с их картами.Насчет угла точно сказать не могу, потому что вкусовщина. Но есть мнение что для ФХД 24-дюйма в самый раз. Точнее тебе скажут только /hw, потому что мониторы это вообще дикая вкусовщина и однозначных параметров нет. Есть люди которым поебать на ФриСинк потому что их глаза не замечают разрывов. Есть люди которые хоть убей не видят разницы черного между ТН и ЛЕД. То есть тут помимо характеристик монику нужны характеристики твоих глаз и мозгов.
>>4250926> RTX для тебя небось наебалово, которое вообще ничего не делает.Интересно, сколько лет им понадобится чтобы осуществить больше одного отскока луча? Это и сейчас пиздец какие расчеты... Сколько раз лучи отскакивают ИРЛ? Сколько надо для фотореализма?
У меня с 4к и фуллхд достаточно лулзовая ситуация. Играл я в третий спеллфорс и игра отказывалась схоронять настройки разрешения, каждый раз запуская игру приходилось в ручную ставить 4к и разрешение держалось одну игровую сессию (та же история с драгон догмой). Короче иногда я забывал поменять разрешение и запускал в фуллхд.А дальше был эффект схожий с "теперь вы дышите автоматически" или "ваша челюсть имеет вес", я мог проиграть 15-30 минут даже не замечая что играю не в 4к, по сути просто не всматриваясь в графон и будучи погружённым в геймплей, но рано или поздно мне в глаза бросается ПЕРЕЛИВАЮЩАЯСЯ ЛЕСЕНКА ИЗ ОТДЕЛЬНЫХ ПИКСЕЛЕЙ где-нибудь на дальнем объекте в углу экрана и это всё, я не могу её развидеть, я начинаю вглядываться и вижу эти переливающиеся лесенки везде, они начинают меня раздражать и дальше я не могу играть, хочется выйти в главное меню и поставить 4к, ведь в нём всё такое гладкое и приятное когда вглядываешься.
>>4250939>Просто ты не подмечаешь детали, а я за деталями всегда слежуВидимо да, в этом дело. Ты в теме разбираешься, а я нет. Поэтому так и выходит.
>>4250884>>4250912>> Все как в киселе было>Скорее всего дело как раз таки в увеличении времени отклика. Нет, это известная проблема сурс-движка, на котором контра сделана.Там игровая логика считается по кадрам, и если залочить фпс, будет реально кисель.К остальным играм, локу фпс и прочему эта история имеет очень слабое отношение.
>>4250998>Если хочешь 300 килов секунду, то тебе главное время отклика, а это мониторна TN матрице.Я вроде смотрел, ща и ипс не меньшее время отклика выдает.>с ФРИ синком, тогда падение фреймрейта чувствоваться будут куда меньше (до тех пор пока они выше герцовки).Но ведь падение с 200 до 50-60 это баг игры, не может быть таких диких скачков в игре. В кс после следующего апдейта пофиксили все.>Ну или просто взять 144ГЦ монитор, это еще лучшеОчкую, это ведь меньше, чем 144 фпс играть на таком - зашквар, а столько у меня и старичок пубг не выдает, на комфортных мне настройках.
>>4251052> Я вроде смотрел, ща и ипс не меньшее время отклика выдает.Это тебе кажется. У ИПС время отклика в десятки раз выше, это физическое ограничение матрицы.> Но ведь падение с 200 до 50-60 это баг игрыРечь про то как это будет ощущаться. Кстати ты ощущаешь не падение с 200 до 50, ты ощущаешь падение с 80 до 60. Хоть 300 ФПС вруби, ты заметишь разнцы между 80 и 300, это тоже уже физическое ограничение. Невозможно до бесконечности ратсягивать количество кадров в фрейме.
>>4250926>на втором все волны нахуй пропали?Не волны пропали, а рябь на воде появилась. И с водой как раз эффект получился не удачный, в отличие от скалы.
>>4251052> Очкую, это ведь меньше, чем 144 фпс играть на таком - зашквар, а столько у меня и старичок пубг не выдает, на комфортных мне настройках.Да, играть на таком меньше чем в 144 фпс действительно зашквар, потому что если я на 60ГЦ не буду ощущать разницу при падении фпс с 200 до 80, то ты на 144 ощутишь ее еще как. Поэтому если собрался играть в ААА йобу, то в 144 фпс смысла нет, если ты там не на 3 Титанах сидишь. Лучше тогда, если хочешь графона, взять 4к и играть с силки-смуз 60 фпс с йоба-разрешением.
>>4250715>в момент когда монитору нужно будет что-то показывать, у видеокарты уже будет готов довольно свежий кадр, отсюда и меньшие задержкиПодожди, откуда там меньшая задержка? Грубо говоря расстояние от черной черточки до последней синей черточки на твоих схемах одинаковое. Да, на второй схеме видеокарта рендерит больше кадров но в чем смысл если выводится только последний?
Когда включен всинк, то монитор следит за отрисовкой кадра. Показал весь кадр, дает сигнал видяхе, что нужен следующий кадр.Отсюда возникает задержка (монитору нужно показать кадр, дать сигнал видяхе, видяхе отрендерить кадр и выслать монитору), которую фиксят буфером, типа видяха рисует кадр и следующий, потом первый кадр уходит на монитор, второй кадр встает на первое место, а видяха снова рисует заранее второй кадр. Дело в том, что ты же двигаешь мышкой и жмешь кнопки на клаве, поэтому выходит, что ты наклацал, а кадры-то уже отрисованы заранее и получается уже задержка в отзывчивости персонажа. Играя без всинка ты играешь без лишних задержек и это порой очень заметно.Если говорить просто про то что видяха может рендерить игру в 60 фпс и в 120фпс, то тут нужно понимать что весь процесс идет в "системнике" своим чередом, а монитор тебе просто выводит 60 кадров в секунду. То есть у тебя 60 кадров из 60фпс не будут такими же как выбранные 60 кадров из 120фпс.
>>4251074>Это тебе кажется. У ИПС время отклика в десятки раз выше, это физическое ограничение матрицы.В смысле, кажется? Это написано в характеристиках монитора.
>>4251078Лесенка то на бетонной поверхности наклонной в правом верхнем углу что снизу, что сверху, такое то сглаживание, лол
>>4251141Каждый эти отклики считает как захочет. Не стоит доверять заявленным производителями параметрам.
>>4251141>Это написано в характеристиках монитора.Это наёбка. От цвета к цвету у всех матриц разное время отклика. У TN самая быстрая смена от полного белого к полному чёрному.Так что TN+film - выбор киберкотлеток и просто мимокрокодилов.
>>4251167Не все кибер котлеты. У монитора же не только отклик характеристика, есть еще цветопередача, углы обзора и тд.
>>4251145Ты не очень умный, да? Какое сглаживание, если ты ты кусок скрина увеличиваешь? Сглаживание только границы переходов смягчает, оно разрешение не увеличивает
>>4250260>Вижу разницу между 1080p и 1440p.Из-за хуевого скейлинга, когда часть пикселей дублируется, а часть нет, получается каша. Разницу между 1920:1080 и 960:540 увидеть невозможно.
>>4251093Почему он более последний по времени если как я уже говорил>расстояние от черной черточки до последней синей черточки на твоих схемах одинаковое
>>4250702>хвастаться ФПС выше чем герцовка монитора может только полный долбоебwronghttps://www.youtube.com/watch?v=uzp8z1i5-Hc
>>4251405Потому что это не моя картинка, и она кривая - сначала рисуется кадр, а потом система ждёт, когда монитор его запросит. Без фпс-лока система за это время может нарисовать еще один - два кадра.
>>4251087Расстояние не имеет значение, я его в рисунке не учитывал. Представь, что на картинке синяя палочка сверху находится в самом начале пустой клетки, и при обновлении кадра на мониторе, ты получаешь такую старую информацию. Отсюда и ощущение задержки в управлении, потому что монитор показывает то, что уже произошло довольно давно, по меркам быстрой игры. Разница в том, что при 60 фпс, компьютер монитору может предложить 1 кадр на вывод (который он рендерит сразу после показа предыдущего), а при 240 он предлагает 4 кадра, 3 из которых более свежие, причём берётся самый последний. То есть, условно говоря, игра не стоит на месте, всё расстояние между чёрными чёрточками в игре что-то происходит (противник выходит из-за стены, к примеру), и будет лучше, если ты увидишь при обновлении монитора, самое последнее из доступных изображений происходящего в игре.>>4251554Вот, правильно пояснил.
>>4250247 (OP)Анизотропная фильтрация это шоб текстурки наклоненные не были говном. Чем больше фпс, тем быстрее отклик.
>>4250728Потому что игра это активное действие. От частоты обновления внутриигрового мира напрямую зависит физика, динамика, плавность анимаций, камеры.То же самое происходит в реальном мире. Физика реального мира обрабатывается мгновенно (гравитация, межатомные связи), т.е. с бесконечным фпс, поэтому реальный мир плавен, без лагов. А потом с него уже можно снимать картинку в меньшем фпс, но на физику это не влияет, она всё равно бесконечно быстра и поэтому получается хорошо.Если же мир ограничить в 60 фпс, то получится говенный лагодром, в который игры и превращаются при низком фпс. Поэтому игры тоже, чем больше частота обработки, тем лучше, слишком много тут не бывает.
>>4251806> Лол, что ещё спизданёшь?Нормальная аналогия. Разумеется ИРЛ физику ничто не "обрабатывает".
>>4252370Но таки у реального мира тоже есть ограничения, на минимальный тик времени и максимальную скорость распространения информации. У физики реального мира тоже есть задержки
>>4252447> Но таки у реального мира тоже есть ограничения, на минимальный тик времени и максимальную скорость распространения информации.ОООООчень сильно заявление. Во-первых, квантовая припрода мира и вневременная физика.Во-вторых, даже если забыть об этом, не ясно что ты подразумеваешь под тиком времени. Когда я роняю яблоко на пол, то вселенная не обсчитывает окружающие параметры, и не дает добро на экзекуцию действия.
>>4252447У реального мира нет тиков. В отличие от цифровой параши, реальный мир аналоговый, это значит непрерывный.Смотри на картинку, чтобы превратить цифру в плавный аналог, нужно разбить на бесконечное количество значений, т.е. значений за бесконечно малое время. Иными словами, это бесконечный фрс, требующий компьютера бесконечной мощности. Вот что такое реальный мир. Всё что ниже, будет уже хуже, чем ниже, тем хуже.
>>4252673>Хронон — гипотетический квант времени>гипотетическийРусский язык подучи сначала, википедия-долбоёб.Такой фигни везде полно, когда всякие учоные мотемотики придумывают хуйню из жопы, только чтобы их манятеории не противоречили сами себе и друг другу.
>>4252651Ты же конченый. Бесконечная мощность ему нужна для выстроения графика функции, охуеть прост. Ты кроме учебника алгебры за восьмой класс хоть что-нибудь из есттественных наук нюхал? Ебанашка.
>>4252651>Смотри на картинку, чтобы превратить цифру в плавный аналог, нужно разбить на бесконечное количество значений, т.е. значений за бесконечно малое времяТеорема Котельникова, мазерфакер, ду ю ноу ит?
>>4252698Аналоговый сигнал восстанавливается с какой угодно точностью из дискретизированного, если дочек достаточно. Это как бы факт. Оспоришь?
>>4252700Типичный даун. Как кудахтать псевдоумные термины для красного словца, так запросто, а как по делу вопрос - сразу обсер штанов и слив.
>>4252709>Сколько фпс у жизниПодразумевается, что это вопрос по делу? Так вот, это вскукарек безграмотного долбоеба, спешу тебя обрадовать.
>>4252709>сколько квантов в секунду проходит>сколько истребителей блядь>аррряяяНо ведь тот анон прав, ты и правда задаешь дебильные вопросы.
>>4251689>Анизотропная фильтрация это шоб текстурки наклоненные не были говномА почему они говном становятся? Вот я ща под разными углами на монитор смотрю, все норм видно. Почему в играх на наклонной поверхности текстуры говно?
>>4252783А мне теперь тоже интересно. Как вкатиться в обработку графики? Как вообще называется это направление занятий? Что гуглить?
>>4251554>время может нарисовать еще один - два кадра.Ну и пусть рисует, мне не жалко. Речь ведь о задержке, а не о нерациональной трате ресурсов видеокарты.Хотя я похоже понял. Допустим у нас 60 fps и соответсвенно задержка 16 мс.Если синхронизировать видеокарту и монитор то она может начать рисовать кадр с таким рассчетом что готов он будет к моменту запроса, и это сократит задержку между отрисовкой кадра на мониторе и его рендеринга видюхой.Допустим мы знаем что на рендеринг уходит 3 мс. В таком случае начинаем рендерить кадр только через 16-3=13 мс после смены предыдущего и на монитор подается актуальный кадр (задержка 16-13-3=0 мс без учета погрешности)В то время как без синхронизации видеокарта может начать рендерить кадр и отдать его буквально через пару миллисекунд после того как монитор отрисует предыдущий. В итоге задержка составит 16-2=14 мс.Но тогда получается >>4250715 не прав и его объяснение неверное, оно меня и сбило с толку.Но опять же ты объяснил только зачем нужна синхронизация и фпс-лок, когда речь шла о пользе высоких ФПС на 60 герцовых мониторах>>4251686>Расстояние не имеет значение, я его в рисунке не учитывал.А ось абсцисс у тебя что такое?>Разница в том, что при 60 фпс, компьютер монитору может предложить 1 кадр на вывод (который он рендерит сразу после показа предыдущего), а при 240 он предлагает 4 кадра, 3 из которых более свежиеЧто-то в твоей схеме не тоВариант 1: У нас 60 фпс и синхронизация. Рендерим только один кадр за 3 мс до смены картинки на мониторе. Задержка 3 мс.Вариант 2: У нас 300 фпс без синхронизации. Рендерим 5 кадров: один за 15 мс, другой за 12 мс, третий за 9 мс, четвертый за 6 мс, пятый за 3 мс. Берем самый актуальный который зарендерился за 3 мс до смены кадра. В итоге в обоих вариантах задержка получается 3 мс, но во втором варианте мы отрендерили 4 ненужных кадра.Но вот если синхронизации нет то повышение фпс выше 60 поможет - чем больше кадров тем меньше задержка самого "быстрого" из них чисто из-за тервераТак, размышления по теме
>>4253277Но почему-то даже без всинка если ограничить фпс на 60, во многих играх появляется задержка.
>>4252704>Аналоговый сигнал восстанавливается с какой угодно точностью из дискретизированного, если дочек достаточно. Любой бездомный может купить себе дом, если денег достаточно. Оспоришь?
>>4253277>Хотя я похоже понял. >>Если синхронизировать видеокарту и монитор то она может начать рисовать кадр с таким рассчетом что готов он будет к моменту запросаНет, ты не понял, потому что фантазируешь, что видимокарта (точнее - весь компьютер) рисует кадр к какому-то времени.Время нужное для генерации нового кадра никогда не известно, поэтому его рисуют сразу, как только закончили предыдущий.Чем выше фпс - тем меньше задержка между временем окончания отрисовки кадра и временем его показа на экране.С фпс-локом комп, нарисовав кадр, может отдохнуть, пока кадр не будет забран. Это вполне себе норм для каких-нибудь стратежек и прочего мыльного кинца.
>>4253344>Но вот если синхронизации нет то повышение фпс выше 60 поможет - чем больше кадров тем меньше задержка самого "быстрого" из них чисто из-за тервера
>>4250247 (OP)Ты ебанутый чи шо? Это, блядь, самые базовые настройки. О том, что такое анизотропная фильтрация, какой эффект она оказывает, я знал ещё во времена UT99. Про остальные «термины» с твоего пика я вообще молчу. Убейся.
>>4252841learnopengl.comЯ однажды нарисовал треугольник на чисьом С++ / directx11. Там такие литании богу машины надо сочинять, что ебанись.
>>4256275>Там такие литании богу машины надо сочинять, что ебанись.Ты один раз пишешь функции initAllHuita() и stopAllHuita() и потом не паришься.
>>4252783Потому, что грубо говоря перспектива создаётся путём перемножения координат точек объекта на некие синусы и косинусы, мало того, что сами 2д текстуры надо натянуть на 3д объект, так и уменьшаясь в перспективе, нужно высчитывать как текстуры должны исказится, чтобы выглядеть адекватно. 1я итерация - мип мапы, с оригинальной текстуры генирится наборы разного размера и они отображаются в зависимости от расстояния, но это не спасает и "стыки" между этими наборами текстур нужно как-то интерполировать, чтобы не шумело. Есть три основных алгоритма: билинейная фильтрация(тупо мылит), триллинейная(немного хитрее, мылит когда не вся квадратная текстура в кадре) и анизатропка - самый продвинутый ну и самый затратный из них.
>>4256446> пик 2.1Вспомнил заборы решетки из GTA SA. Получается, они так хуево выглядели, потому что там не было мипмапов?
>>4256517Да, текстуры сеток часто оставляли без мипмап, так как с ними они выглядят ещё хуже, становясь непроглядными на расстоянии.
>>4256570Ну вот часто говорят, что анизотропка для видюхи бесплатна, так почему не включать её везде?
>>4256517С прозрачными объектами, что тогда, что сейчас большой заёб по производительности, утверждать не берусь, но скорее всего они то ли фильтрацию то ли вообще мипмапы для решёток отключали.>>4256520Дык есть, но не везде, нужно аппаратное ускорение, а на нём где-то сэкономили при проектировании железа, анизатропку 16х включают только на важных объектах, а больше 8х глаз не видит на полноценных видюхах может 2-7% фпс сожрёт при высоких разрешениях.
Меня вот выворачивает нахуй от всратого ССАО. Эта блять фейковая хуйня в углах, она так мерзко и вычурно смотрится. Ненавидел её в играх 00х-10х, слава богу сейчас повсеместно ебашут VXGI и рейтрейсинг.
>>4256658Ну всё, шедевр на века! УИИИИИ ГРАФОН ЕБАТЬ! БАТЯ СМАРИ КАКОЙ! УУУУ БЛЯХА МАЛАЦА ХОРОШО СДЕЛАЛИ!
>>4252841> Что гуглить?Растеризация 3D сцены.>>4256603>в шейдерыШейдеры - это большей частью постобработка.
>>4250247 (OP)> Действительно ли каждый участник обсуждения игрового железа способен прямо сейчас объяснить значение терминов на пикКаких терминов? Разрешение экрана? Количество точек на экране требует какого-то объяснения или че?Сглаживание я думаю очевидно всем зачем нужно(кроме может быть обладателей маленьких 4к мониторов), для этого даже не надо знать никакой теории - это просто сразу видно.С анизотропной фильтрацией похожая вещь.> Не представляю, как вы будете мне объяснять, зачем вам 240FPS, если частота вашего монитора 60Гц.Не знаю, у меня 144гц.> Но последние лет 5-10 технологии не могут обеспечить дальнейшего значительного развития.1. Чушь(вернее, правда лишь отчасти2. Зачем ты это пишешь и какой из тезисов ты хочешь этим доказать?> Так о чем споры вообще? Бьетесь насмерть за агитки маркетологов, ни разу не увидев вживую предмет обсуждения.Не знаю о чём спор, не знаю о чём тред.