Почему нет треда, по аналогии с тредом по Думу?Сейчас ведь Quake живее всех живых. Много новых сингл плеерных уровней выходит, очень качественных. Как для классического Квейка, так и для Arcane Dimensions.Уровни брать здесь:http://celephais.net/board/forum.phphttps://www.quaddicted.comСамые свежие релизы, как правило появляются на celephais.net и уже спустя какое-то время их добавляют к себе админы quaddicted.Arcane Dimensions - это графонистый мод, с новыми уровнями, оружием, монстрами.Последнюю версию можно скачать здесь:http://www.simonoc.com/pages/design/sp/ad.htmДля запуска нужен оригинальный Квейк + сорс-порт (Quakespasm или Darkplaces). Quakespasm без графических наворотов, но там нестандартный фов-оружия, не как в ванильном Квейке. В Darkplaces вроде бы как в оригинале + есть опциональные визуальные навороты (например, динамические тени). Но я привык использовать Quakespasm.Скачать Quakespasm:http://quakespasm.sourceforge.net/download.htmНе знаю откуда брать последнюю версию DarkPlaces. Сайт у меня не грузится. Но этот сорс-порт идет в комплекте с модом Quake 1.5Этот мод тоже довольно неплохой. В нем обновлены оригинальные уровни, так же есть несколько новых секретных уровней + новые модели оружия и монстров. Мод пока в стадии беты, но уже вполне играбелен.https://www.youtube.com/watch?v=QWJFudlrgvohttps://www.moddb.com/mods/quake-15Quake 2 тоже приветствуется в треде. Он немного обделен любовью, в отличии от первой части. Но какие-то релизы для него выходят. Можете поискать на моддб во вкладке аддоны.
>>3935920 (OP)Можно все в одном треде обсуждать, назвать Classic FPS и усе.Не играл ни в один нормальный фанатский мод, всегда они пытаются лепить сложную архитектуру, по которой неинтересно бегать.
https://www.youtube.com/watch?v=Jpthf7Kh5N0>>3936000Ну пока пусть будет два треда. Потом можно будет сделать один.
>>3936000>всегда они пытаются лепить сложную архитектуруПроблема AD не в сложной архитектуре, а в том, что уровни просто очень большие и затянутые. Или ты это и имел в виду? Но все же я не могу сказать, что AD прям скучный. Просто прохождение одного уровня истощает и не хочется запускать следующий уровень. Но если проходить по одному уровню с перерывами, то нормально.
Между тем прохожу Кваку вторую после большого перерыва, набрел на, вроде как опциональную локацию. Не могу вдуплить как взять красный ключ.
Жду Quake II RTX. Надеюсь, что первую кваку тоже портируют на этот движок.https://www.youtube.com/watch?v=vY0W3MkZFs4
>>3936125Палю подсказку. Если на локации не играет музончик- твоя текущая цель не на ней. Иди ищи локу, где играет музончик.
>>3936125ищи сам. секретка очень легкая. далеко от ключа не убегай. это рядом.>>3936141да, симпатично. только портит оригинальную атмосферу. хотя я понимаю, что там освещение можно будет настроить как угодно. в оригинале не просто так все такое красное. на планете экология наебнулась.
>>3936166В Q2VKPT (это бета-версия RTX) освещение было именно красным. Скорее всего его сделали белым в демонстрационных целях.
в детстве нравилось играть вот в эту tcтут даже катсцены озвученные естьhttps://www.youtube.com/watch?v=Ne82QT1LEL4&list=PLObOOsw2n5qpLIR5vA03IHPQxwYMl7SkF
q3 какой-то без души. даже в таком механическом и неживом q2 (в плане стилистики) и то больше души. а q3 - просто качественная игра. с хорошим визуалом, с хорошей технологией, хорошим мультиплеером, а души нет. в ut душа есть, в q1 и q2 душа есть. а в q3 нет.
>>3936685так в том-то и дело, что визуально вроде все круто, классные текстурки, модельки. а души нет. не знаю почему. ну эт мое субъективное мнение.
>>3936712>не знаю почемухотя нет, я могу объяснить почему. в q3 нет ощущения игрового мира. есть просто ощущение набора качественных геймплейно и визуально арен. а ощущения мира нет. и проблема не в том, что игра мультиплеерная. ut тоже мультиплеерная, но там все-таки есть ощущение какого-то большого игрового мира, в котором происходит действие, даже несмотря на то, что уровни никак не связаны друг с другом.
>>3936747>есть просто ощущение набора качественныхблядь. ну и написал же я.вот так - есть набор качественных уровней.
>>3935920 (OP)Имхо - для квейка 1 и квейка 2 пиздец как заморочено ставить моды, в модах на дум всё просто - распаковал моды - перетащил на ярлык гздума, выбрал айвад - всё, играешь. В квейке же какая то непонятная ебанина, поставьте залупу 1, создайте папку говно 2 и закиньте файлы моча 3, если вылетает - скачайте хуйня 4 и распакуйте в папку говно 2 с заменой файлов. Если у вас не работает музыка - удалите залупа 1 и переустановите Винду блять.Оп, напиши сейчас сюда, а в будущемесли второй тред вообще будет способы запуска модов и примерный список хоть каких нибудь модов, т.к аркейн дименшонс и 1.5 у всех и так на слуху. Алсо, если есть возможность запускать аркейн дименшонс с 1.5 - объясни как это делать.
>>3936786ничего сложного абсолютно. кидаешь мод в папку с квейком и создаешь ярлык, в котором пишешь -game вставить название папки с модом. все.
>>3936818>>3936786или же просто можно запустить квейк и там в консоли вбить game и название папки мода.
>>3935920 (OP)Пипец в Кваке всё давящее какое-то. Ни от одной другой игры такого ощущения нету. Не могу из-за этого играть. Хотя выглядит круто. Максимум до начала 2 эпизода выдержал.Ну а 2 и все остальные мне уже визуально и стилем не нравятся.
меня удручает что id не сделали ни одного дополнения для q1 и q2. от сторонних студий дополнения все-таки хуже качеством. нет, первый аддон для q1 заебись (который левелорд пилил), но преимущественно геймплейно, со стилистикой там есть некоторое проебы (когда, например, миксуют текстуры из разных эпизодов - в принципе пофиг, когда такое в кастомных уровнях, но в официальном аддоне это режет глаз)
Обожаю первую кваку. Такой-то охуеннеший сеттинг и атмосфера, эмбиент, геймплей - 10 из 10 игра.Из сорс портов рекомендую DirectQ тем, кто хочет больше ванильного квейка с улучшениями.Можно даже добиться тех самых point вместо linear текстур, заделоть дерганные анимации оригинального квейка вместо сглаженных анимаций портов (! самая интересная фича, на мой взгляд, не переношу эти излишне неестетсвенно плавные передвижения, всегда orientation вырубаю). Ну и по мелочи с освещением.АЛСО, в отличие от некоторых движков, подхватывает сразу музыку с сд квейка, без необохдимости качать музон со стороны (т.е. просто можно с олд геймс качать полный сд и играть из коробки с монтированным сд)Крайне рекомендую, сорт оф crispy doom для квейка, с двумя изменениями в настройках видео.Квейкспазм по этой причине не рекомендую, ванилу из него хз как делать, настроек по этой теме нет вообще, все скудно. Даркплейсес не пробовал, он вроде тоже аимится на фишечки и графические улучшения.
CRIMSON METALIs an experimental game made with FPS Creator that’s trying to bring back the atmosphere of old school, hardcore, dynamic, brutal, and challenging game experiences from early 90’s.StoryFour elite counter-terrorism squads storm secret cyborg and biological-warfare weapon production facilities. But none of the personnel, chief commander or the place for cyborg production are identified. All four squads find themselves in a death trap without any chance of getting out or contacting the outside world.As Adam Crimson, sole survivor of the Omega squad, you will go through chain of psychological and physical trials, which together are above ordinary person’ power.Scores of traps, hundreds of cyborgs, thousands of fierce mutants will stand on your way to freedom.Key Features· Old School Level DesignCRIMSON METAL REDUX Torrent Download· Require Pure Skill/Fast reaction time· Breath-taking, brutal, and challenging gameplay· Atmosphere Soundtracks· FREE DLC Episodes· No QTE, No Health Regeneration, No Bullsh*t.· No Options Menu· No Invert Y AXIS Mouse Option· Awesome Trading Cards
>>3937709только за прошлый год запилили 173 новых карт для сингла (включая, конечно, джемы и спидмаппинг, но даже в спидмап-паках порой бывают очень крутые вещи, видеорелейтед).https://www.youtube.com/watch?v=s3ByZJMM12w
>>3937724>FPS CreatorБляяя. У меня до сих пор болванка лицензионная от "Нового Диска" на полке лежит. 1.0.5. версия, до сих пор помню. С первой версии проге уже лет 14 стукнуло, не меньше.Помню форум FPSCForum24, где васяны всякие охуительные игры клепали, и я в том числе. Помню админа Тессеракта с его долгостроем "Зона Отчуждения"... Бля, сколько же лет прошло уже. Нет ни форума, ни игр, ничего.И вот на те блять, экспериментальный олдскульный шутан из 90-х на двигле 2005 года. Пиздец, чувствую себя олдфагом, аж кости заболели. Впрочем, освещение и физика там на самом деле от шутанов 90-х ускакали недалеко, так что будем следить, может что и выйдет годное.22 года-с нульчика-кун
>>3937875>Нет ни форума, ни игр, ничего.Может игры где-то и остались?Я помню какую-то хуиту типа 3Demon, на дисках к игровым журналам публиковали. По графону похоже на Сэма, но с хуевым геймплеем. Начальными врагами были красные колобки с рогами.
>>3935920 (OP)Сборка с официальными аддонами, Arcane Dimensions и Quake 1.5.http://www.mediafire.com/file/cke5x8vj756yd4r/Quake.zip
>>3937665>Можно даже добиться тех самых point вместо linear текстур, заделоть дерганные анимации оригинального квейка вместо сглаженных анимаций портовЭто всё и в quakespasm можно сделать. Только вот там это делается долбануто через консоль да ещё и гуглить надо, ибо инструкций нигде нет. И после каждого запуска настройки слетают, по-моему. ХЗ, что за изврат автор, что по дефолту ванильные настройки не выставил, конечно.Но это был лучший порт. Остальные слишком васянские. Надо будет глянуть твой DirectQ.
>>3937748Почему камера-то такая ублюдочная? Растягивается и отдаляется всё долбануто по краям экрана. Аж укачивает.
>>3937983Писос.В двойке вообще можно это страшное замыливание текстур убрать, чтобы было пиксельно, как в первой?
Как убить босса первого эпизода в Ку 1.5? Этот пидрила начинает ебашить каким-то огненным веером, от которого хуй увернешься, да еще и не дохнет с трех ударов током, как в оригинале. Играю на Найтмаре, сейвскамить не хочу.
>>3937990да. так же как и в первой прописываешь в консоли gl_texturemode GL_NEAREST или GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR, чтобы включить мипмаппинг.
но в q2 пиздец какие крупные пиксели на оружии, из-за низкого разрешения текстур. так что я даже не знаю что лучше. я лично уже давно пирвык играть со сглаживанием и в q1, и в q2.
>>3935920 (OP)Я никогда особенно не любил Квейки, тем более второй, может, поэтому AD мне всегда казался так себе. Там 1 хорошая карта (Necromancer’s Keep) и 1 неплохая Foggy Bogbottom, остальное просто дичайший кал. Ну, Leptis Magna, может, ещё, но там такой скучный босс в конце, поэтому даже не знаю.
>>3937665>>3937952Да, можно в Спазме всё это сделать, я делал, не помню, как уже, но не помню, чтобы это заняло очень много времени, минут 10 гугления и настроек, не знаю?
>>3938910Quake и AD - как две разные игры практически. Если нравится Quake, необязательно понравится AD. И наоборот.
Мне лично хотелось бы игру со всеми нововведениями и визуалом как в AD, но не с такими огромными уровнями. Лучше бы сделали какую-нибудь классическую по масштабу кампанию на основе этого.
>>3938932алсо, аналогичная претензия и к современным вадам для дума. делают очень огромные карты, которые просто утомительно проходить. игроку нужно давать понемногу всего и постепенно наращивать от уровня к уровню, чтобы игрок не успел заскучать.
>>3938942Мне кажется, здесь проблема в том, как тяжело делать карты, и если какой-то хер анонсирует набор карт, 90%, что он сольётся уже после первой. Поэтому и ебашат по одной карте в год, да, они большие, но это что-то, что можно закончить, а если нельзя или заебёт, можно остановиться, обрезать изначальные идеи, и выпустить, что там к этому моменту получилось.
как относитесь к левелам сенди питерсона (4 эпизод)? многие не любят его левелы, но лично мне они нравятся (как в думе, так и в квейке). просто визуально не такие хорошие, как у других дизайнеров. но при этом интересные и атмосферные.алсо, мне очень нравится как в первом квейке эпизоды очень сильно отличаются друг от друга за счет разного левелдизайна.
>>3939111>в первом квейке эпизоды очень сильно отличаются друг от друга за счет разного левелдизайнаИменно этим Петерсон и хорош. Если бы вся игра состояла из таких мрачных и длинных карт, то было бы выматывающе, а для последнего эпизода - в самый раз.
>>3939111Насколько я знаю, у Петерсона дичайший стояк на Лавкравтщину, поэтому стилю Квейка мы обязаны именно ему. Кстати, его настолку хвалят: https://boardgamegeek.com/boardgame/139976/cthulhu-warsНо вообще, как по мне, его уровни так себе, они не плохие, и не хорошие, они просто ок.
>>3939156>его уровни так себену не знаю. там много моментов, которые у меня врезаются в память. помещение с деревянными балками и шамблером из e4m2, зеленая канализация со спавнами из e4m6 и лазанье по балкам на этом же уровне, кладбище из e4m3, вертикальные коридоры с лифтами из e4m8. все его уровни чем-то запоминаются так или иначе. и геймплейно они очень сбалансированные в плане расстановки вещей и патронов. разве что одинаковых коридоров много - единственный минус.его уровни, наверное, не лучшие, которые есть в кваке, но они все равно очень креативные и гораздо лучше многих кастомных уровней, которые могут выглядеть отлично, а играются скучновато.
>>3939214кстати, по-моему, именно петерсон отвечал за характеристики оружия и хп монстров. он хорошо умеет балансировать геймплей.
дм уровень макги, который не попал в релизную версию.https://www.youtube.com/watch?v=W07CNblYrUkполная версия e2m6. ромеро пришлось порезать уровень из-за ограничений движка.https://www.youtube.com/watch?v=0vvW-cDbfjg&t=6s
>>3939281Пустоват в плане архитектуры, но может тольо ранняя версия. Каков консенсус по МакГи? Идет прямо за Ромеро или гораздо ниже?Кстати, Алису он делал с командой игры Strife, у них бэкграунд какой-то был, может с аддонами еще к первым Думам?
>>3937362Первый аддон для первого квейка- лучшая игра во всей серии так то. И геймплейно и стилистически. Сами ид к какому то вменяемому дизайну пришли только в третьем думе. До этого все игры игры мешанина и васянка.
>>3939312>Я не могу получать удовольствие от абстрактных уровней, ведь это совсем-совсем не вписывается в лаврафтовский сетинг.
>>3939312>До этого все игры игры мешанина и васянка.разве что если сравнивать разные эпизоды. в рамках одного эпизода или одного уровня какого-нибудь Ромеро там стилистически все очень хорошо выверено и подобрано.>>3939309>Каков консенсус по МакГи?всегда с удовольствием перепрохожу первые уровни Дума 2. годные уровни. в Квейке чуть похуже, но тоже годно (самые лучшие - e1m6 и e3m6).
>>3939312>вменяемому дизайну пришли только в третьем думеА как же Quake 2? Очень цельная игра, я считаю. Пик синглплеерных игр от id. Doom 3 норм, но он мне меньше нравится все же.
для меня q2 - последняя игра от id, в которой чувствуется энтузиазм и задор создателей. все что дальше, начиная с q3 - просто хорошие коммерческие продукты.
>>3939385алсо, q1 - это очень странный прецедент крайне удачной игры, которую делали без большого энтузиазма (в последние месяцы), так как создатели были истощены морально из-за того, что не понимали что вообще делают (более менее определились только за пол года до релиза). тем не менее получилась культовая игра.
доработанное реалтаймовое освещение для darkplacesкак сделать, написано здесьhttps://github.com/Demonvein-Romi/rtlights4quake
>>3939405>тем не менее получилась культовая игра.А почему бы и нет? Визуально, конечно, игра полная каша, но за графоний отвечал Кармак, за карты - Ромеро, на подлёте были талантливые геймдизы МакГи и Питерсон, на музоне - NIN, которые тогда были в тонусе и саунд писали на вдохновении.У них тупо не могло получится плохо. Потом, когда мастадонты стали покидать Id, качество игр упало, но в начале своего пути они тупо делали весёлые игры и этого хватало.
>>3937818Это вообще ни о чём. На момент проёба NaliCity в начале 2008 года там хранилось несколько десятков тысяч карт для серий Unreal и UT. Посчитай, с какой частотой они должны были выходить, и учти, что серия Quake вроде как более массовая. Более того, этот Nalicity, если верить разговорам, был мелочью по сравнению с рассыпухой на FilePlanet по этой же теме.
>>3939473так это тысячи мультиплеерных карт.речь идет о синглплеере. для него всегда мало карт выходит, в сравнении с мультиплеером. и эти карты, как правило, представляют из себя коробки. количество =/= качество.
сколько сингловых карт, например, вышло для того же Unreal за последний год? я очень люблю Unreal. был бы рад, если бы для него пилили так же много, как для Кваки. Но это не так, к сожалению.
https://www.youtube.com/watch?v=pcwowe80MHMhttps://www.youtube.com/watch?v=BmQUfMI6JfIhttps://www.youtube.com/watch?v=8rwLuZgno4Yhttps://www.youtube.com/watch?v=rVJuF1Yu5lc
>>3939345В рамках одного эпизода и одного уровня тоже хуево. Карты выглядят как случайное нагромождение ассетов. В первом аддоне к первой кваке есть ощущение какого то целостного сеттинга, что ты двигаешься куда то вперед и исследуешь неизведанный мир. Уровни от ид всегда похожи на что то нихуя не связное и бесконтекстное.
>>3939458> талантливые геймдизы >Питерсон>Открываешь список уровней>Все уровни, которые говно- сделал блядский ПетерсонЭтот хуила чуть не заруинил первую кваку. Назвать его талантливым может только полный аутист
>>3939816>Уровни от ид всегда похожи на что то нихуя не связное и бесконтекстное. разве что в q1. в q2 уже иначе.
>>3939844Весь четвертый эпизод. Говно они потому, что мало нормального экшона, много лабиринтов и нелепых подъебок, ну и враги кляксы это пиздос, только в этом эпизоде они есть и они полный отстой.Все дело в том, что петерсон старый задрот ДнД, на хую он вертел ваши шутеры и экшоны, он хотел сделать сраный данжн кровлер и всегда топил за то, что квейк должен быть РПГ. И вот что он высрал. Уровни не для шутана.
>>3939852Иначе. Но все еще не уровень первого аддона к первой кваке. Вот там было прям заебись. А во второй кваке всего лишь не так хуево, как в первой, но все равно хуево.
>>3939867в смысле хуево? там все было продумано. есть главная задача - добраться до большой пушки и уничтожить ее. в начале тебя отбрасывает далеко на окраины, на какие-то старые заброшенные базы. потом ты постепенно пробираешься через тюрьму, через шахты, через заводы, отключая по пути все что удается отключить. четко прослеживается тематика каждого юнита и их последовательность. для каждого юнита нарисованы отдельные бэкграунды (пикрелейтед - самое начало игры). такого абсолютно нет в sourge of armagon.
>>3940165и постепенно ты добираешься до Цереброна - столица, которая была построена во времена человеческого облика строггов. там находится дворец Макрона.это самый первый шутер с такой длинной и четкой последовательностью локаций. потом такое было в Unreal и Half-Life
>>3939866> и всегда топил за то, что квейк должен быть РПГэто не он топил, а Ромеро. и экшена в четвертом эпизоде дохуя.
>>3935920 (OP)https://www.youtube.com/watch?v=W1ZtBCpo0eUЧе за музон на 2:02? Это же из кваки? почему я тогда в саундтреках не нашел?
>>3935920 (OP)> Quake 2 тоже приветствуется в треде. Он немного обделен любовью, в отличии от первой частиА как же Quake 2 RTX?Тред ещё не прочитал, уверен, тут уже не раз его упомянули.
>>3938899Да, там ебанутое текстурирование моделей оружия, недавно статья на dtf была, про то, как чувак моды оружия делал для q2.
>>3941534Так я и играл.>>39415372d и изометрия — не одно и то же. Кстати, есть какой-то 2d-квейк мультиплеерный, довольно весело было в своё время (примерно 10 лет назад, блядь), и пободрее этого думца.
Слоу таки прошел это место. Как-то не догадался, что есть кнопки, по которым надо стрелять, как в первой части.Теперь застрял пару уровней спустя на складе. Там лифт начинает ехать вверх, но на полпути останавливается и снижается. И, блин, помню это место из давних времен, но не решение.
>>3945021пререлизная версия. в этом ролике продемонстрированы все отличия от релизнойhttps://www.youtube.com/watch?v=y8etWsCIe9A
>>3944091Жду когда ты до аддонов доберешься. Чую буду орать с твоих отзывов на него. Настолько блядь плохо сделать, это надо специально стараться.
>>3946057В каком из них они постоянно пихали тонны ящиков? Помню стены из ящиков, лабиринты из ящиков небо из ящиков, это было просто отвратительно.
Вообще на мой взгляд квейк2 намного лучше вышел на ПС1 если не считать подзагрузок уровня через каждые 5 метров. Там повыкидывали несколько самых унылых уровней из пк-версии, заменив их новыми, более интересными, выкинули босса-вертолета, заменив на кайфовую йобу-шагалку, и в целом переделали порядок миссий, сделав сюжет более-менее цельным и логичным, а не метаниями туда-сюда.
>>3939866>на хую он вертел ваши шутеры и экшоны, он хотел сделать сраный данжн кровлер и всегда топил за то, что квейк должен быть РПГ. И вот что он высрал. Уровни не для шутана.а было бы круто наверное, с такой то атмосферой
>>3951812>>3951817Почему такая разница между двумя видосами, если это одна альфа? Чисто косметику подтянули или уже перенесли на новый движ?
>>3952268Судя по небу нет. Просто как я вижу на второй карте решили захуячить что-то другое, тогда как первая это квейк 1 только в профиль
>>3952268не вижу разницы в техническом плане. прост разные текстурки + каждый эпизод разные левелдизайнеры делали. в финальной версии эпизоды тоже разительно отличаются.
>>3946839ну фиг знает. полностью вырезали дворец макрона. он, конечно, немного запутанный и коридорный, но мне нравится. там еще и секретка классная есть с комнатой Кармака.
>>3955886Как же они охуенно перерисовали оригинальный ПГ, орал на этом моменте как сойбой. У оришинала звук все равно круче, конечно.
>>3949397В детстве дохуя раз проходил. Называется Shrak.Вместе с ней ещё были охуенные Quake Rally и уёбищный Juggernaut для Ку2.>>3952968Мало кто знает, что в Ку2 есть малоизвестный секретный уровень, переход на который находится за водопадом на https://strategywiki.org/wiki/Quake_II/Receiving_Center>>3953210Ты бы ещё Action Quake 2 вспомнил, из которого выросла КС. Кстати мод до сих пор жив, как и Digital Painball.Ещё хочу напомнить всем, что если хочется, чтобы вас хорошенько выебали в Ку2, то добро пожаловать: http://q2s.tastyspleen.net/ - бесплатен, скачиваете, тюните под себя, и в бой. Тот же ФФА сервак плейграунда в праймтайм забит под завязку. Вечерком скину свою сборочку с удобными для восприятия модельками и полным левелпаком.Также напомню про другие квейкоиды, которые со своими фичами, но малоизвестны у нас:https://www.warsow.net/ - квейкоид, с годным балансом и хорошей оптимизацией и кастомизацией, со своим мувментом на огромных скоростях. Основан на движке Ку2.https://www.xonotic.org/ - ещё один квейкоид, честно не помню из какого движка вырос. Кастомизация не ахти, но есть много интересных решений по комбинированию оружия, очень интересная оружейная механика, приятная озвучка. https://www.urbanterror.info/home/ - основанный на движке Ку3 фаст-пейсд шутан. Вроде обещают переделать под Анрил Энжин. Вполне приятен, если привыкнуть к местному мувменту, пару приятных вечеров убить можно.Также для любителей Ку1 напомню про его основной онлайновый клиент: https://ezquake.github.io/Интересен он тем, что кастомизируется в нём абсолютно всё, от каждого элемента худа по всем координатам и размерам, до последней текстурки и моделей. Тюнячка здесь: http://gfx.quakeworld.nu/ , но можно поискать и на других сайтах.Если хотите влиться во что-то кроме Чемпионсов, то можете задавать ответы, готов просвещать.
>>3956074>Мало кто знает, что в Ку2 есть малоизвестный секретный уровень, переход на который находится за водопадом на не так давно перепроходил с поиском всех секретов. таки нашел самостоятельно.
>>3956148Мультиплеер пробовал?Он достаточно дизбалансный, даже по сравнению с Ку1, но если тебе индустриальная эстетика Ку2 доставляет, то можешь втянуться. Но там жёстко, учти. Мало того, что там самые конченые ублюдки, так ещё и мапы вечно с гнильцой (лава, кислота, трикджампы и прочее).
>>3956169пробовал. я плохо играю в мультиплеер. да и нет желания задрачивать сейчас. больше по синглу упарываюсь.
>>3956174https://www.youtube.com/watch?v=vY0W3MkZFs4Красиво конечно, но барыги на то и барыги.Таких денег оно не стоит.
>>3956347Нихуя себе. Это правда Дай-ка Таня, или Кувач с модельками оттуда? Разве там был распрыг? И мультиплеер?
>>3956518мультиплеер вышле даже раньше, чем сама игра. в 99 году вышла мультиплеерная демка. распрыг есть там, да, движок кваки как никак.
>>3960079Люблю Дум, но он не был такой революцией, как КВЕК. И дело даже не в 3д, а в сетевом коде и интерполяции.
>>3960116И дум и дюк были большей революцией, а революция квейка в движке, на таком движке в то время любой треш взлетел бы.
>>3960244Дум был просто хорошей ААА фпс-игрулькой, с годным сеттингом и быстрым геймплеем.Что твой говнарьский Дюк принёс в жанр, кроме зеркал и возможности ПОПИСОТЬ))))000 ? Тем более в год, когда вышел божественный квек?
>>3960311Интерактивность, сочетание реалистичности мира со сложным дизайном. Карты огромные с пропастями и т.д. Сам не фан Дюка, но стоит уважать за это.
>>3960331Какая интерактивность-то, кроме пописать?Реалистичность, ну мб, насколько это вообще нужно в аркадном шутане. Но она говнарьская какая-то, тентакли эти, копы-кабаны с шотганами, ну что это такое.Карты поогромнее были и до 96-го года в разных проектах.В пропастях не вижу ничего особенного.
>>3960311Невъебенную интерактивность и разнообразие геймплея привнёс, ещё в нём лучший левелдизайн. Как правильно заметили квейк1 больше технодемка нежели полноценная игра. Id с жиру бесились, нихуя не успевали и по быстрому запилили игру за несколько месяцев, в которой по настоящему хороши только движок и звуковые эффекты.
>>3960370Камеры рабочие, шлюхи, зеркала, еще там что-то поюзать можно было.>говнарьская какая-тоНу засранный ЛА в первом эпизоде, тюрячка и т.д. По сравнению с абстрактными """технобазами""" Дума и """ну типа замками""" Квачи норм смотрелось.>В пропастяхЯ имею в виду карту с разрывом Сан-Андреаса, где в начале карты землятрясение и неплохо так меняется геометрия. Это было мило.
>>3960370>Какая интерактивность-то, кроме пописать?Куча подвижных объектов, шестерни, поршни прочая хуйня. Куча разрушаемых объектов от всяких мелких баночек бутылочек, до стен, а то и целых кусков уровней. Куча объектов для взаимодействия, мониторчики с камерами, всякие монорельсы, на которых можно покататься, можно телочкам деньгу давать и они сиськами трясут. Есть относительно работоспособный бильярд с примитивным физончиком.Да на самом деле уровень интерактивности в дюк3д такой, что в легкую даст фору практически любой современной игре. Уже тогда он выходил по сути на один уровень с полноценными иммерсив симами.
>>3960372Всё что я вижу в этом посте, это суждения, без единого аргумента.Какой вклад она внесла в общее продвижение технологий? Где сейчас она, и где те же Дум и Квейк сейчас с постоянным моддингом и кучей движок на любую платформу, даже на фотоаппараты и калькуляторы?Почему ваши чуханы из 3ДРилмс выёбывались на движок квека, а теперь сами пилят на нём ололо-олдскул шутан?Почему в этой помойке беда с верт. обзором?Почему движок Ку1 считается гениально простым и обдуманным, а про движок Дюка никто не вспоминает?Почему именно на нём родились CTF, Team Fortress, Race, Trickjumping, а в вашей помойке можно только пописать и понаблюдать за болванчиками через камеру, а также взорвать пару проскриптованых стен, что и кому это дало?>>3960406Ты понмаешь, что это совершенно ненужные свистоперделки, которые не дают ровным счётом ничего?ещё раз: у Дума и Квека такое огромное легаси наверное не спроста, как думаешь?
>>3960491>Ты понмаешь, что это совершенно ненужные свистоперделки, которые не дают ровным счётом ничего?Дают и очень даже дохуя. Многие из этих вещей являются геймплееобразующими, многие просто делают эксплоринг более интересным и сам процесс более атмосферным. Все это очень сильно сказывается на общем впечатлении от игры.>ещё раз: у Дума и Квека такое огромное легаси наверное не спроста, как думаешь?Что ты подразумеваешь под легаси? То, что много модов наклепали? Так это потому, что сами платформы очень удобны в этом плане. Да и не скажу, что у того же дюка модов мало, он тоже очень популярен. Есть соурс порты, есть маппаки, на его движке вышла целая гора игр, и официальных и фанатских. Просто тут такая штука, дюк хорош не только как платформа, его оригинальный контент был на 10 голов выше чем у дума или квейка, уровень левел дизайна дюка ремесленниками из ид просто недостижим, даже самые лучшие уровни дума или квейка сосут бибу у самых проходных из дюка.
>>3960491Лол, у Квака легаси AD и еще полтора мода. А интерактивность и современный сеттинг в каждом втором шутане, Дюк был первой ласточкой как раз. Ну и на Билде как миимум Шэдоу Ворриор и Блад вышли.
>>3960510Покажи мне плиз такую же пикчу с Билдопомойкой.https://www.google.com/search?q=quake+engine+tree&rlz=1C1GCEU_ruRU826RU826&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwj-1oeVnafhAhXt8KYKHT7sD-cQ_AUIDigB&biw=1920&bih=1089#imgrc=VIJHPbY1jvAqeM:>>3960512Да, были Блад и ШВ. Но чего в них опять таки нового было, помимо смены сеттинга.Что касается модов и движков, то их ТЫСЯЧИ блядь, что у Дума, что Квека. Нельзя забывать, что Кармак постоянно отдавал сорсы движков на общее пользование после нескольких лет продаж. 3ДРилмс-бляди же так и не соизволили открыть для страждующих секреты реализации писания в толчок, очень прискорбно, конечно. Бедным фанатам приходилось ревёрс-инженегрить движки, но не милота ли.Это мы ещё не дошли до мультиплеера, который по сложности с 1996 так никто и не обошёл. Опять же, Кармак изобрёл интерполяцию, да и вообще, заебался я тут расписывать уже очевидные вещи. Сравнивать какую-то говнарьскую помойку от чуханов из 3ДРилмс с эпохальными продуктами от ид, которые оказали колоссальное нахуй влияние на всю индустрию вообще.
>>3960544Ты не в ту сторону споришь, лол. Да, тезхнически движок Кваки был крут. Но по геймплейным находкам и дизайну игры на Билде уделывали Квак, на том и выезжали, собственно.И не надо сваливать в кучу мод-сцены Дума и Квака, первая раз в тысячу побольше (в спрайты легче вкотиться).
>>3960544Почему тебя так интересуют форки движка? Движок Дюка был на релизе уже не первой свежести, хоть и имел пару крутых технических фишек, типа порталов. Дюк3д это та игра, которая ехала на гейм дизайне, а не на технологиях. И ехала так, как не многие могут.
>>3960565>Поподробнее про порталы?Движок дюка был целиком на них построен, по сути каждая дверь там это портал, а каждая соседняя комната- отдельная локация. За счет этого в игре сделаны зеркала, которые по сути порталы в ту же самую комнату, и есть даже уровни, которые построены вокруг невозможной геометрии. Например один из уровней представляет из себя квадратную арену вокруг которой проходит огороженная дорожка, так вот перемещаясь по этой дорожке и проходя мимо столбиков в центре ты видишь меняющиеся декорации с разным набором врагов.
>>3960584>Например один из уровней представляет из себя квадратную арену вокруг которой проходит огороженная дорожка, так вот перемещаясь по этой дорожке и проходя мимо столбиков в центре ты видишь меняющиеся декорации с разным набором врагов. Это какой уровень? Что-то не узнаю по описанию. Возможно это секретный уровень с киностудии, только там вроде не столбики были, а колодцы.
>>3960372чем тебе кваковские уровни-то не угодили, блядь? охуенные уровни, которые проходятся динамично и без затыков.
>>3960491> Где сейчас она, и где те же Дум и Квейк сейчас с постоянным моддингомЛадно дум, но квейк заброшенная игра в плане моддинга и вообще.>3ДРилмс выёбывались на движок квека, а теперь сами пилят на нём ололо-олдскул шутан?Это какие-то хипстеры под старой вывеской пилят, к разрабам дюка не имеют отношения.>Почему движок Ку1 считается гениально простым и обдуманным, а про движок Дюка никто не вспоминает?Движок билд куда чаще вспоминают чем ку1 движок, который быстро загнулся и на нём мемных игр то толком не было.
>>3960845>Ладно дум, но квейк заброшенная игра в плане моддинга и вообще.Нет. Это, наверное, второй после Дума шутер, для которого так много выходит синглового контента сейчас. Ни один современный шутер (ни Doom 2016, ни Serious Sam 3) не могут похвастаться такой поддержкой.
>>3960845>ку1 движок, который быстро загнулся и на нём мемных игр то толком не было. лишь потому, что уже через год вышел q2, а через два - q3. которые по сути являлись развитием движка q1. естественно движок q1 уже просто незачем было использовать. алсо, на модифицированном движке q1 сделали hl1. к тому же лицензирование было дорогим. поэтому многие просто пытались пилить свои движки, чтобы удешевить разработку.
>>3960926для сталкера разве что лост альфа из чего-то реально нового (переделанные и улучшенные локации). остальное - всякие солянки и геймпленые моды. ну т.е. никто же почти не пилит какие-то новые уровни или целые кампании. для hl2 тоже как-то вяло сейчас выходят новые уровни. в основном куча всяких васянских модификаций.
>>3960910>Ни один современный шутер (ни Doom 2016, ни Serious Sam 3) не могут похвастаться такой поддержкой.Фаллаут 4 может. Ну и по большей части проблема тут в 2 вещах. Во первых для большинства современных игр просто нет инструментария. На дум2016 насколько я знаю, модов нет вообще никаких, потому что не на чем их делать. Ну и во вторых контент современного уровня требует куда больших навыков, чем контент уровня Q1 и Doom, которые сами считай на коленке делались людьми, которые едва умели рисовать. Так что из вот этого все и выходит.
>>3960910алсо, на движке q1 пилят новую игру. и случилось это благодаря тому, что комьюнити модеров все еще живо (игру пилят люди из моддинг комьюнити первокваки). она меня, правда, геймплейно пока не впечатлила. но тем не менее.https://www.youtube.com/watch?v=9OLmDh6Fyy8&t=118s
>>3960957>чем контент уровня Q1 и Doomтак разного уровня контент пилят. с современными сорс-портами для q1 можно пилить очень сложные архитектурно уровни. и самое главное, что там есть очень много прокаченных мапперов, которые даже для спидмап-паков умудряются пилить что-то относительно сложное. пикрелейтед автор запилил за неделю.
>>3960963хотя сейчас смотрю ролик - уже как-то больше нравится.одна проблема - нуууу очень долго зомби не сменяются новыми противниками. нужно как-то разнообразить.
>>3960957>которые едва умели рисоватьну скажешь тоже. когда q1 вышел - студии было уже больше 10 лет. и у них уже были в штате художник (Адриан Кармак), графический дизайнер (Кевин Клауж) и аниматор (Пол Стид, он умер, к сожалению; помимо игровой анимации в квейках так же запилил вступительный ролик для q2, очень талантливый чувак, на мой взгляд). это ааа-йоба того времени, которую пилили лучшие умы игровой индустрии. были там, конечно, и новички типа американа и тима виллитса. но они себя показали очень хорошо.
>>3960984и это, кстати, из относительно недавнего спидмап-пака. в начале месяца вышел. почти свежак.http://www.celephais.net/board/view_thread.php?id=61697
>>3961074и не прошло и одного месяца, как выпустили новый пак.http://www.celephais.net/board/view_thread.php?id=61702
>>3939475Мне кажется или при создании ку2 вдохновлялись warhammer 40k? Стилистика как у типикал мира-кузницы + обильная и ебанутая аугментация у строггов и даже герб строггов местами напоминает аквилу.
>>3961174Я в кваке наоборот вижу отсутствие стиля. Нестыкующиеся друг с другом элементы на абстрактных картах. Дроч на первую кваку по большей части из за геймплея, потому что он хорош.
>>3961593А по мне это одна из лучших частей. Среди сингловых частей как то такQuake 1:SoA > Quake 1 > Quake 4 > Quake 1:DoE > Quake 2 > Quake 2: GZ > Quake 2: tR
>>3936000>>3936022Я бы сделал такой тред, но это же шапку нужно сделать нормальную, с ссылками и гайдами как поиграть, а я только за дум шарю.А так было бы неплохо сделать тред классик фпс, в котором была бы вся инфа по думу, квейку, билдоиграм, сэму, халфе и че там ещё есть
Ананасы, давно мечта сделать свой шутан. Навыков программирование практически достаточно (проблемы с математикой).Но во весь рост встаёт вопрос: что делает старые шутаны такими классными что до сих пор (спустя больше 20 лет) хотят на них походить?
>>3962897Сочетание динамики и тактики. Простой, но обладающий определённой глубиной геймплей. Большой и разнообразный арсенал, в котором у каждого оружия свое поведение и область применения. Разнообразный бестиарий, в котором у каждого монстра свои особенности поведения, сильные и слабые стороны. Сложная архитектура уровней. Геймплей олдскульного аркадного шутер, это интересные боевые ситуации, создаваемые архитектурой карты и раскиданными по ней монстрами. Краудконтроль предсказуемых противников, адаптация к текущей ситуации, жонглирование оружием, менеджмент ресурсов на карте. Предсказуемые противники - это важно. Не должно быть хаоса, как в четвёртом думе. Ты знаешь, что ты можешь, что могут твои противники, ты видишь карту, ты пытаешься понять как лучше всего пройти через эти бои, что сделать, куда пойти в первую очередь, какие пушки и айтемы использовать, как двигаться в бою, кого убить первым, и так далее. Хороший уровень в олдскульном шутере - это головоломка.
>>3962897>>3962933А, ну и пауэр фентези тоже конечно должен быть. Ощущение мощи игрока, приятное оружие (не обязательно безумно мощное, но ощущающееся мощным), смачное мясо. Это тоже важно.
>>3962933>Предсказуемые противники - это важно.Да, важно. Но при этом нужно менять игровые ситуации, чтобы появление и расположение этих монстров было непредсказуемым. Главное, чтобы игрок в результате успевал сориентироваться.Doom 3, например, страдает предсказуемостью появления монстров и ситуаций, иногда лишь добавляя что-то новенькое. Из-за этого кажется очень репитативным. Хотя игра сама по себе очень неплохая.
>>3962897https://youtu.be/ptHurafdCoQhttps://youtu.be/yuOObGjCA7Qhttps://youtu.be/wCd28xt46CEhttps://youtu.be/6A4-SVUHQYIhttps://youtu.be/OipJYWhMi3kНо все эти вещи ты все равно должен испытать на своей шкуре. Пройти всю классику не ради галочки, а с умом, желательно поиграть и в моды/аддоны менее талантливых студентов и понять, почему основные кампании настолько лучше. Ну и самому карты поделать не помешает, чего уж там, хотя может продуктивнее будет уже на своем движке воссоздать похожие механики.
>>3962972>страдает предсказуемостью появления монстров Никогда не понимал этой придирки. Практически во всех шутанах появление монстров очевидно. Почему именно к третьему думу тут претензии? Насчет ситуаций не соглашусь. Там есть вполне себе интересные энкаунтеры. Он в этом плане конечно далеко не лучший, но не хуже той же второй кваки.
>>3963002>Ну и самому карты поделать не помешает, чего уж там, хотя может продуктивнее будет уже на своем движке воссоздать похожие механики.не то что не помешает, а это в первую очередь нужно учиться делать, если он намерен делать уровни сам. сколько много не играй - все равно сразу делать отличные уровни не получится.
>>3963041так я не говорил, что в думе нет интересных энкаунтеров. но там очень много повторяющихся энкаунтеров (очень много однотипных клозетов, а также почти постоянная телепортация одного противника спереди, другого сзади).
>>3963052>а также почти постоянная телепортация одного противника спередиЯ что то не помню ни разу, когда такое было. Да, там бывает несколько мест, где ты берешь предмет и моб выскакивает тебе прямо в ебало, или спавнится прям за спиной. Но чтобы одновременно. Не, весь дум построен на том, что его можно пройти избежав всего урона, там даже последняя сложность на это заточена, таких грязных трюков там нет.
>>3962897Проходи олдскульные аркадные шутеры, анализируй дизайн (обязательно делай записи), проходи не только хорошее, но и плохое, например критикуемые фанатские карты и моды, анализируй их ошибки, смотри гайды по приёмам маппинга (на думворлде например вроде были по думомаппингу), попробуй сам создать какие нибудь карты для дума (для него просто легче всего маппить), анализируй свою работу и свои ошибки (Ромеро, например, так замечательно надрочился в маппинге, что его карты считаются лучшими, и он до сих пор создаёт работы, дающие прикурить лучшим фанатским уровням, в том числе потому что он многократно проходил свои уровни, и в конце концов у него оформилось чёткое понимание, как делать нужно, и как делать не нужно)
>>3963042Как я понял, чувак собирается делать свой шутан со специфической динамикой, оружием и врагами. Возможно, продуктивнее будет выдрачивать механики и карты уже своего прототипа, а не думовские.
те же клозеты, например, можно делать более разнообразными и они таковыми были в первом квейке, например. какие-то противники сыпались с потолка. какие-то противники поднимались из пола. и триггеры для клозетов были разными. в думе 3 преобладающий триггер - заходишь в новое помещение и кто-то телепортируется, где-то открывается клозет. в квейке это гораздо чаще варьировалось подбиранием предмета, нажатием кнопки или же простым заходом в помещение. ты видел какой-то мощный предмет и ты не знал точно что произойдет, если его подобрать. где-то может что-то откроется, может кто-то телепортируется, может ты попадешь в ловушку, а может вообще ничего не произойдет. какие-то неплохие ситуации есть и в думе 3. но их стало гораздо меньше и они стали однообразнее.
>>3963077>Я что то не помню ни разу, когда такое было.да я буквально вчера перепрошел третий дум. постоянно такое. сейчас начал перепроходить аддон.
>>3963082возможно. но ему придется именно задрачивать уровни. т.е. делать кучу уровней, а потом их постоянно переделывать или же делать заново новые, пока не будет получаться хорошо.
>>3963110Не замечал прямо однообразия в Д3, там чередуются вообще все приемы: монстры, которых видишь заранее и можешь атаковать, монстры за интерьерами, монстры в тени, уникальные ивенты типа импа, раздвигающего трубы или взбирающегося на перила/падающего из вентиляции, телепортация пентаграммами, просто телепортация (в 99% это насекомоподобные виды: импы, богомолы, химеры и личи), монстр, выбегающий спереди/сзади из-за угла.
>>3963079>в том числе потому что он многократно проходил свои уровни, и в конце концов у него оформилось чёткое понимание, как делать нужно, и как делать не нужно) даже с умением делать уровни, все равно нужно очень много тестировать уровень. и желательно, чтобы были сторонние люди для тестирования.
>>3963079>Ромеро надрочился в маппинге, что его карты считаются лучшимиНе сказал бы что они лучшие, просто классические карты, наравне с фанатскими.
>>3963117Задрачивать в любом случае, но если начать издалека, с ориджинал дума, есть шанс перегореть, а так уже будет собственный движок и собственные особенности - другая скорость, другая физика прыжка - не будет двойной работы.
>>3963079> Ромеро, например, так замечательно надрочился в маппинге, что его карты считаются лучшими, и он до сих пор создаёт работыКак это до сих пор?Последние его карты не считая Сигила это ремейки старых уровней.Одну из карт он проходил и рассказывал что, почему и как сделал.Скорее просто за много лет (третий десяток уже давно идёт) накопилось много опыта, знаний, техник и тд. Ромера просто удачно их аккумулирует и не забывает подсматривать в другие игры/проекты и взять что-то красивое оттуда. Например, в e1m8b в конце большие красные порталы из которых демоны выходят. Он сказал, что сделал их на основе портала варлоков из вов.
>>3963139да тут многие и играть-то толком не умеют, наверняка. для них просто красивая архитектура - уже признак хорошей карты.
>>3963145>Последние его карты не считая Сигила это ремейки старых уровней.это не ремейки, а сделанные с нуля новые уровни. оригинальная e1m4 сделана на основе карты тома холла. а e1m8 ромеро не делал и в оригинале там лишь коридор и площадка с баронами.
я сейчас пытаюсь делать уровни для квейка.у меня есть один законченный, который я сделал еще в прошлом году.можете оценить, если интересно.https://www.dropbox.com/s/h4337v0gk5pnth7/pillars.zip?dl=0но с тех пор так ничего и не закончил. не устраивает результат. постоянно переделываю. потом забрасываю окончательно.
>>3963139Да любой известный вад с хорошими отзывами возьми, там будет полно карт лучше устаревших ромеровских. Даже в плутонии и тнт есть такие карты.
>>3963373кидай в quake/id1/mapspillars.bsp и pillars.litзапускай квейк и вводи в консоли map pillarsсобственно и всеpillars.map - это исходник карты. можно открыть в редакторе.
>>3963396чтобы поменять сложность вводи в консоли skill 0-30 - easy1 - normal2 - hard3 - nighmareпотом restart, чтобы перезапустить уровень с новой сложностью.
Каков консенсус по первому говно/вину Кармака под крылом Беседки?Пока что радует графончик в пустыне, и не очень - в помещениях, слишком лоурез, слишком шумно, слишком невидимые стены вместо честно воссозданного пространства.Стрельба не оче, но противники доставляют прятками и кульбитами. Больше воспринимается как беседкофолыч, чем полноценный шутер.За что однозначно надо отрезать яйца: интерфейс. Я уже три подземелья зачистил, а все еще не знаю, где показатель здоровья и как использовать доп. оружие.Казалось бы, что проще: одна кнопка на листание предметов быстрого доступа - аптечки, гранаты, бумеранги - одна кнопка на использование. Но это в настройках тупо не написано! Оба раза кидал гранаты через Таб. На Контрл вылезает меню основного оружия, но нет дополнительного, хотя казалось бы.А еще взял миссию с радиовышкой у нефтяников, на выходе мне почему-то загрузилась еще одна миссия. В результате завернул не туда и зачистил канализации с мутантами, на которых вроде миссии вообще не было.А стрелка указывает на Безбашенных, у которых наткнулся на закрытую дверь, к которой нет отмычек и чертежей - что, возвращаться и выполнять другие миссии?
>>3963435Кармак разве имеет какое-то отношение к самой игре? Он же всегда чисто кодером был, движок пилил.
>>3963435Из плюсов- неплохая стрельба, неплохой левел дизайн, очень крутой ИИ.Из минусов- половина механик не работает или нахуй не нужна. Физика машин хуевая. Открытый мир не имеет смысла.Итого- делали бы линейный шутан, было бы заебись. А так получилось, что получилось.
>>3963201Прямо зашло, хороший был бы левел для третьего или финала второго эпизода.В первом хабе разве что архитектура простовата, ощущается коробочность. можно было-бы что-то с трубами сделать, типа той, из которой выходишь в начале. Может где-то неровное дно сделать как подлянку с врагами или секрет с погружением в комнату, из которой по трубе поднимаешься вверх и можешь увидеть финальную арену. Да, и мне показалось, или тоннель, в который падаем в конце, можно видеть заранее через решетку в центральной части уровня? На видео так и не понял как из этой ловушки выйти, в остальные разы ходил другим путем.
>>3963201Вот еще сохранил, не лучший свой скилл на карте. Финальная арена довольно простая, а вот мини-челлендж с рунами - хз. По-моему было бы лучше, если бы при неправильном наборе нас не в лаву окунало, а просто часть пола съезжало вниз, оставляя узкие полоски или платформы, что в сочетании с зомбями было бы годным челленджем.
>>3963549>В первом хабе разве что архитектура простовата, ощущается коробочность.Изначально вообще хотел какие-нибудь скалы сделать. Но потом упростил до крепости-коробки, чтобы совсем не завязнуть в моделинге уровня. Я, на самом деле, пытался сделать это место красивее. Но мне не нравилось то, что получалось. В результате оставил так. Нарочито грубо.>На видео так и не понял как из этой ловушки выйтипикрелейтед>Да, и мне показалось, или тоннель, в который падаем в конце, можно видеть заранее через решетку в центральной части уровня?Да, это он и есть.>>3963564>По-моему было бы лучше, если бы при неправильном наборе нас не в лаву окунало, а просто часть пола съезжало внизХорошая идея. >>3963643TrenchBroom
>>3963564>Вот еще сохранил, не лучший свой скилл на карте.Сколько секретов нашел? Там есть секретка, которая поможет пройти это место на изи.
>>3964056Вроде всего два: один просто надписью на башенке в первом хабе, второй - в неприметной дыре из комнаты где справа два рыцаря, а слева два огра. Никогда не был хорош в секретах.
>>3964075ок. я имел в виду второй секрет. можно взять квад и идти ебашить всех в комнату с ворами (шарлатами).
>>3963435>Пока что радует графончик в пустынесамое лучшее, что есть в этой игре. но экшен тоже неплох.
>>3962831Никогда не умел в этот мувмент, что в q1, что в cpma. Это ж противоестественно — стрейф не жать.
>>3961593Дваждую.Линейнейшая рельсовая помойка, оружее уровня полного кала.МП тоже никому нахуй не впёрся, и это не спроста.
>>3965446Нормальный гейм. Да, сделан шаг в сторону подпивасной кинематографичности, и визуальный дизайн чуть менее крутой, чем в предыдущих квейках, но это все ещё отличная игра. И боевка в ней все ещё получше, чем в тех же вульфенштейнах.
>>3935920 (OP)Сап, аноны, с друганом галопом идем по олдскульным шутанам в коопе, сейчас завершили первый квейк через дарк плейсес единственный не кривой world-server у него. Подскажите моды/маппаки, которые интересно играются.
>>3966287Как низкий фпс в DarkPlaces пофиксить? Другой движок не рассматривается, императивен коннект через интернеты, а не костыль вроде хамачи.
>>3966182> визуальный дизайн чуть менее крутой, чем в предыдущих квейкахНи в одном квейке не было дизайна лучше 4ки так то
>>3966689В Q4 почти полностью просрали оригинальную оригинальную атмосферу и вместо уродливых и грубых бараков и баз везде сплошные аккуратные и вылизанные коридоры и все почти стерильно, кроме разве что канализации, где все выглядит как надо. А могли бы сделать все правильно, но получился какой-то Дум про строггов.
>>3966361А, соре, AD под quakespasm же. Хз какой на нем мультиплеер. Как фпс фиксить на даркплейсес тоже хз, я только за дум шарю.
>>3967064Не скажу, что оригинальная атмосфера вообще стоила сохранения. Зато такой то звездный десант вместо нее завезли
>>3968574В болоте людей, читающих русскую классическую литературу?не узнавать такие отсылки это пиздец, господа
>>3968596>>3968649Теперь все гопники и малолетние пояснятели за шмот у нас стали любителями классики? Хуя вы интеллигенты.
>>3968215Помойку рельсовую там завезли. Ни одного сукаблядь разветвления за всю игру, всегда из двух ебучих дверей одна зелёная, другая красная, иначе никак.Атмосфера и стиль норм, но это что-то типа F.E.A.R. - один раз протошнил, потом переигрывать уже не потянет.
>>3969788>F.E.A.R>переигрывать уже не потянетЕбать ты даешь, я его раза по два в год перепрохожу точно.
>>3963435>где показатель здоровья Там реген (почти) как в Колде.>>3963520Есть кнопка быстрого использования предмета. Вешаешь гранаты и вингстики как-то в менюшке на один из 4 слотов. Слоты переключаются кнопками Ф1-Ф4.
>>3969805Ну значит ты какой-то особый перверт. Я себя не могу заставить его перепройти, хоть он мне и зашёл тогда. В Мультиплеер ещё можно со скуки погонять.
>>3969788> Помойку рельсовую там завезли. Ни одного сукаблядь разветвления за всю игруА нахуй они тебе вообще нужны? Главное в шутане это годные пушки, враги, и продуманные энкаунтеры, и все это как минимум не хуже, чем раньше, а уж по части энкаунтеров 4 квака на две головы выше любой другой.> Атмосфера и стиль норм, но это что-то типа F.E.A.R. - один раз протошнил, потом переигрывать уже не потянет.А во второй кваке типа есть во что переигрывать?
>>3969892Я тоже его много раз перепроходил. У игры охуенное ощущение от стрельбы, к которому хочется вернуться.
>>3969967сцена неплохая, да. но в остальном уж очень сильно походит на дум 3, только чуть хуже (стилистически).quake 2 доставляет текстурками от Адриана Кармака и своим красным закатным небом. еще анимация от Пола Стида запоминающаяся.
>>3969993> но в остальном уж очень сильно походит на дум 3, только чуть хуже (стилистически).Это если судить по скриншотам. По геймплею на дум 3 не особо похоже.>quake 2 доставляет текстурками от Адриана Кармака и своим красным закатным небом. еще анимация от Пола Стида запоминающаяся. Это какой то новый уровень фанбойства. Все это сделано весьма средненько.
>>3970099я не про геймплей, а про визуал>Все это сделано весьма средненько. на вкус и цвет. по мне так в них гораздо больше индивидуальности. ты видишь скриншот - и сразу понимаешь, что это q2. я не хочу сказать, что в q4 все плохо. там тоже, конечно, можно по скринам определить, что это q4. но все уже не так очевидно. вот на пикрелейтеде - doom 3 это или quake 4 - хуй знает, если не перепроходил их недавно (на скринах с оружием и интерфейсом, конечно очевидно будет)
>>3969967Помнится, в своё время только ленивый не упоминал о непревзойдённой жестокости той сцены, а на деле это такая туфта: ГГ просто чем-то укалывают, а отрезают только ноги, да и то он стоически реагирует лишь секундным кряхтением.
>>3970344В квейк 1 и квейк 2 кубические уровни с рандомными текстурами и мультяшной эстетикой. Откровенно говоря с точки зрения визуала совершенно проходные работы. Ничего интересного в них нет. Четвертая квака это уже подвижки в сторону реализма. Брутальные кубы ушли в пользу более осмысленной и техногенной эстетики. С одной стороны это все так же ничего особенного и в духе своего времени, с другой- на порядок более качественная работа, чем в первой и второй кваке, и не только благодаря новым технологиям, но и благодаря лучшему дизайну и работе художников.>вот на пикрелейтеде - doom 3 это или quake 4 - хуй знаетМог бы еще в черную стену уткнуться, чтобы вообще ничего видно не было. Пикрелейтед это конечно квейк. Но не репрезентативно нихуя.
>>3970400>В квейк 1 и квейк 2 кубические уровни с рандомными текстурами и мультяшной эстетикой.В смысле рэндомными? У каждого юнита (эпизода) в Q2 был собственный сет текстур.
>>3970413Алсо, в Q1 в каждом эпизоде использовался отдельный сет-текстур, и все было четко подобрано и разделено (некоторые текстуры только реюзались).
>>3970413>>3970415Это конечно заебись, что текстуры были разные. Только осмысленности это в игру вообще не добавляло. В мир игры поверить было невозможно. Это были не локации, это были игровые уровни. Вот как в сонике каком нибудь с сеги, где тоже каждый уровень текстуры разные, а хуйли толку, если это просто нагромождение петель и пружин посреди хуй пойми чего.
>>3970423ты просто невнимательно играл. все там осмысленно и довольно цельно (по крайней мере, в Q2; Q1 немного разрозненный, но все равно сделан со вкусом).
>>3970426Но в q4 то все равно немного осмысленнее и логичнее. При этом сам левел дизайн ещё с геймплейной точки зрения интереснее.
>>3970426алсо, Q2 - одна из первых игр с хабами и все уровни там соединены между собой. так что о каком отсутствии игрового мира анон выше говорит - хуй знает.
>>3970431Во первых нет, не соединены. Кончается эпизод- следующий от него оторван. Во вторых эти самые хабы это очень хуевая идея. Да, они позволили сделать уровни больше, но распорядились этими пространствами разработчики неумело. Помню один охуенный момент, где тебе надо нажать рычаг в какой то шахте. Ты буквально ради одной комнаты загружаешь карту, жмешь рычаг, загружаешься обратно на прошлую карту, идешь к другому входу и снова загружаешься на карту с шахтой и только тогда идешь в открытый тем рычагом проход. Это че за нахуй? Это зачем было придумано?
>>3970423алсо, чем тебе соник не угодил? охуенный игровой мир. я в него верил. отличные бэкграунды, с водопадами, устремляющиеся вдаль. 2д-игра, но мир казался объемным и большим.
>>3956074>уёбищный Juggernaut для Ку2.Про него хотя бы помнят, в отличие от Zaero, в котором были ЭМИ-граната, флаер-пистолет, камеры видеонаблюдения и пулемёт из Chasm, лол.
>>3970439>Во первых нет, не соединены. Кончается эпизод- следующий от него оторван.И что? В Q4 ты тоже можешь вернуться на прошлые уровни? Причем здесь вообще это. >Помню один охуенный момент, где тебе надо нажать рычаг в какой то шахте.Недавно перепроходил. Помню это место. Там всего два метра нужно было пройти, чтобы нажать рычаг. Т.е. пробежать туда-сюда занимает всего одну минуту. Это фактически один уровень. Загрузки были добавлены по техническим причинам. Как в HL.
>>3970444>Недавно перепроходил. Помню это место. Там всего два метра нужно было пройти, чтобы нажать рычаг. Т.е. пробежать туда-сюда занимает всего одну минуту. Это фактически один уровень. Загрузки были добавлены по техническим причинам. Как в HL.Загрузки были добавлены чтобы понтануться, типа зацените как мы можем. Бесшовность еба. Вот только у валв ни разу за игру не было момента, где ты был бы вынужден лицезреть аж целых 3 загрузки за минуту. Там был куда более грамотный левел дизайн, где ты грузился ради целого уровня, а не одной маленькой комнаты. Вообще не понимаю, в чем была проблема сделать вход в эту комнату на той же карте, где и проход, который она открывает? Зачем нужно грузить другую карту, чтобы потом снова грузить эту? Это бред.
>>3970460>а не одной маленькой комнатылол, ты давно играл в первый hl? там загрузки были очень часто. чуть ли не каждую минуту.
>>3970460>Вот только у валв ни разу за игру не было момента, где ты был бы вынужден лицезреть аж целых 3 загрузки за минуту.На уровне с гидрами если заблудиться, то вполне может быть такое
>>3970479Да, но тебе не нужно было идти в соседнюю комнату через другую карту, а потом возвращаться обратно. Ты грузился, там был целый уровень, ты его проходил и у тебя был быстрый путь к выходу обратно на хаб или следующая полоса препятствий. Я не назову левел дизайн хл чем то помочь великим и выдающимся, но он просто более продуманный, чем во второй кваке.
>>3970481А во второй кваке если заблудился так вообще. Бегаешь по картам и ждешь, когда ж там музончик заиграет.
>>3970481Тоже хотел про него сказать. Да и не только он, и в целом игра более прямолинейная, а не "грамотная".
>>3970489>в соседнюю комнату через другую картуТак тебе не нужно ведь всю другую карту пробегать. Там все проходы и входы рядом находится. Просто уровень целиком (без загрузок) был так задизайнен изначально. Там, по-моему, лифт находится на одном из подуровней, на которым ты и перемещаешься.
>>3970493единственное место, где я могу заплутать - это там, где голову танка-коммандира нужно надыбать. вся остальная игра вообще без затыков проходится. вот какой-нибудь хексен 2 - это та еще головоломка из уровней.
>>3970504ах да, еще в тюрьме могу немного потеряться. все. вот два места за всю игру, на которых я могу затупить.
>>3970514Ну а в квейке 4 вообще нет ни одного эпизода, к которому можно было бы докопаться. Конечно ты можешь мне сказать, что квейк 4 линейное говнецо и там негде заплутать по этой причине, но с другой стороны эксплоринг в квейке 2 в принципе не был интересным, и единственное, что он смог предложить игроку по сравнению с линейными уровнями- возможность заплутать в паре эпизодов, и вот эту вот нелепую хуйню с темя загрузками.
вообще, не хочу сказать, что в Q2 все прям идеально с левел-дизайном. но в целом там очень хороший левел-дизайн. даже если ты не знаешь куда тебе идти, ты просто пойдешь прямо и в результате придешь куда надо. на фоне других игр с хабами (strife, hexen 1-2) того времени это просто суперлогичная и понятная игра.
>>3970521>с другой стороны эксплоринг в квейке 2 в принципе не был интереснымкак минимум поиск секретов был интересным. чего нельзя сказать ни о Дум 3, ни о Ку 4.
>>3970530Я могу без зазрений совести сказать, что в третьем думе самые крутые секреты среди всех игр от ид. Да, они немножко просраны избытком ресурсов в самой игре и отсутствием счетчика. Но при этом способы нахождения этих секретов на порядок интереснее и разнообразнее, чем в предыдущих играх. В Ку4 секреты самые обычные, такие же как в кваке 2. Разве что секретных уровней нет.
я недавно наблюдал как мой брат, который абсолютно не играет в игры (разве что в 90ые играл немного), решил поиграть в q2, которая была установлена на моем компе. он недавно посмотрел ролик с рейтрейсингом в q2, вспомнил об этой игре и решил поиграть. напомню - в игры он вообще не играет. т.е. играет он максимально плохо. так вот, он тем не менее почти без проблем прошел первые уровни q2 и даже нашел секретный уровень с шотганом. я тот анон, который постил свой уровень для q1 в треде. короче, я ему как-то давал попробовать поиграть в мой уровень. так там он почти сразу затупил, так как я не умею делать уровни (но в результате этого тестирования внес определенные изменения в уровень).я хочу этим примером отметить логичность и простоту левел-дизайна в q2. да, дальше он бы скорее всего где-то затупил бы, так как совсем не умеет играть, а следующие уровни посложнее, но тем не менее.
>>3970543недавно перепроходил дум 3. не запомнил особо каких-то интересных секретов. стандартные секреты - типа, загляни под лестницу. и так почти всю игру.
>>3970573Ну ещё интересно было с планшетом. Там в письмах коды к шкафам с вещами. Если это можно считать секретом.
>>3970584я просто тупо подбирал все планшеты, а когда находил очередной шкаф просто быстро пролистывал непрочитанные сообщения на поиск цифр. сложно назвать секретом. даже комнату с бфг без проблем открыл, хотя планшет с кодом где-то в начале игры еще находишь. вот секрет с марсианским помощником (или как там?) не нашел.
>>3970573>недавно перепроходил дум 3. не запомнил особо каких-то интересных секретовПотому что ты их не нашел, очевидно ж. Один только второй уровень чего стоит. помимо стандартного загляни под лестницу есть секреты, для которых надо потушить пожар, отрыть вентиляционный люк с терминала, пройтись по проводу над пропастью и покрутить кран в правильную сторону. И дальше только больше, очень много секретов завязано на информации из пда, ты узнаешь о каких то местах, забираешься- и там правда что то есть. Еще классная тема с марсианским помощником, где код от шкафчика был на сайте. Короче они реально креативили с этим всем и старались как никогда.
>>3970632Ну так а в квейке все секреты в духе выстрелил в стену открылось- выстрелил в кнопку- открылось. При чем стены как правило вообще никак не обозначены. Думовские секреты они все таки больше на внимательность, в то время как кваковские на удачу.
мне нравится в старых шутерах, что часто секретные комнаты - это действительно комнаты, иногда с монстрами, или даже целые сегменты уровня, а не просто какой-то закуток или шкаф.
>>3970643>При чем стены как правило вообще никак не обозначены.Все секреты (или почти все) в квейках обозначены чем-либо.
>>3970617Винтовка так себе. Ну да, прицел в глаз лезет, прикольно поначалу. Враги никакие. В конце игры добавляют разнообразия и все. Синдром 3 Дума, только еще хуже.
>>3970646вот, например, секрет на e3m1нужно проплыть через кислоту. проход обозначен ярким светом. там отдельное помещение с порталом. через портал ты телепортируешься в другую недоступную часть карты. а оттуда уже спрыгиваешь на платформу с мегахелсом, который ты видел через окно в самом начале уровня.т.е. это не банальный клозет с боеприпасами.
>>3970681или вот, например, секрет на e3m4. он простой, но все равно приятно, что сделано целое отдельное помещение для секрета. с лифтом и симпатичной решеткой.
>>3970681>>3970692и меня скорее радует не столько сложность нахождения секрета, а то, что маппер не поленился сделать отдельные сегменты карты специально для секрета.
вот еще пример очень простого, но прикольного секрета. где ты выпрыгиваешь из окна и подбираешь армор. так же это место ты можешь увидеть заранее, если упадешь в воду. и в целом мне очень нравится, как ромеровские уровни законекчены и позволяют увидеть разные места с разных ракурсов.
>>3971209Лучше настоящей игры, которая будет типичной глубокомысленной лимбо/брейд инспайред парашей без геймплея.
я так и не могу понять - дизайнились квейковские уровни под пистол старт или нет, как думовские? на последних уровнях там просто тупо нет никакого оружия (и в q1 и q2) - т.е. подразумевается, что ты подберешь его на предыдущих уровнях. или же это можно рассматривать как своеобразный хард режим? на каких-то уровнях тебе больше оружия дают, на каких-то меньше. например, на e2m5 тебе дают только ракетницу. и весь уровень проходишь с бумстиком и ракетницей (при этом ракетницу уже давали на предыдущих уровнях, т.е. положили ее сюда именно для старта с бумстиком). на e2m6 только бумстик.
>>3972914арчвайлы раздражают, да. пулеметчики заебись. кайфого их убивать.уровни в городе норм. по крайенй мере, гораздо лучше уровней петерсона из первой части.
первая часть вообще ощущается недопиленной. третий эпизод очень сырой. чувствуется, что делался в спешке.
>>3973643дум рпг делал кармак. он, кстати еще другую рпг делал совместно со своей женой - Orcs & Elves
>>3973649Ромеро игруном в рпг был по крайней мере, а в сочетании с мапперством можно предположить что задизайнить подобное может.>>3973658а посыл "Хуя, он не шутан делает"
>>3973671>задизайнить подобное можетНе сможет. Разные вещи. То что ты смотришь фильмы не делает тебя режиссёром. То что ты читаешь книги не делает тебя писателем и тому подобное.мимо
>>3973677есть же студии, которые пилят игры разных жанров. с режиссерами как бы тоже так же - есть те, кто снимает и драмы, и комедии, документалки. есть и те, кто снимает только в одном жанре. bioware вон вообще начали с экшена про роботов, а потом выпустил внезапно балдурс гейт.
>>3973677я тебе черным по белому написал: он плотно сидел за рпг (как и все идовцы, что потом вылилось в их игры) + к тому его профиль - создание карт, в чем он аргуебли лучший человек в мире на данный момент
>>3973643Дум рпг и вульф рпг были очень средними играми с кривой боевой системой и без особого баланса, которые хорошо смотрелись только на фоне других игр для кнопочных телефонов.
>>3973914>Дум рпг и вульф рпг были очень средними играми с кривой боевой системой и без особого баланса, которые хорошо смотрелись только на фоне других игр для кнопочных телефонов>которые хорошо смотрелись только на фоне других игр для кнопочных телефоновТак можно что угодно назвать говном, шизик.
>>3974418Двачер-демагогер, не забывай что на мобилках что тогда, что сейчас каких-либо играбельных classic-rpg было раз два и обчелся. Поэтому и оркоэльфы с волкодумами смотрелись тогда вполне неплохо а продолжение дума так вообще одна из самых кошерных игр на java-говне.
>>3974413денех не хватилоа вообще жаль, что ромеро не запилит просто какой-нибудь олдскульный шутер, как Wrath и Dusk, для которых нужно чуть меньше денег. но я прекрасно понимаю, что ему это просто банально не интересно. хорошо хоть sigil запилил.
>>3973719>создание карт, в чем он аргуебли лучший человек в мире на данный моментОн даже близко не подобрался к левелорду. Уровни из дюк 3д или первого аддона к кваке- недостижимый для команды из ид уровень.
>>3973914Для платформы, на которой они были выпущены- они были топчик и на голову выше любого конкурента. Я б если честно и на ведерке не отказался бы поиграть во вторую часть дум РПГ или в вульф РПГ, потому что игры на самом деле довольно классные и в формат мобилки вписываются просто идеально.
>>3974980вот только ничего лучше дюка 3д и аддона для кваки он так и не сделал. впрочем, как и ромеро с думом и квейком.
>>3974588> не забывай что на мобилках что тогда, что сейчас каких-либо играбельных classic-rpg было раз два и обчелся. На могилках сейчас есть практически весь список утиной классики, планетка, балдур, айсвинддейл, невервинтер. Только неиграбельно это все. А вот дум РПГ был пиздат и удобен.
>>3974993да никто. все разработчики рано или поздно скатываются в рутину или же вовсе уходят из индустрии.
>>3975133Типичный васян, у которого"ЫЫЫ, уровень напоминает квартал нуёрка с барами и магазами порнухи, Думу и не снилось"
>>3975152Ну так мало того, что он напоминает, он еще и веселый, с кучей мест для исследования, которые не выглядят как одинаковые коридоры, и кучей путей прохождения и с относительно неплохими энкаунтерами. Как бы все, что хорошего можно было найти в дизайне карт от ид тут в наличии. Только плюсов тут больше, а минусов меньше.
>>3975159>которые не выглядят как одинаковые коридорыполно в Дюке однообразного говна, не бредиИ главное: в коридорах Дума играть интересно, потому что есть хорошая механика. А когда у автора в голове "ЫЫЫ, я могу уменьшать врагов и давиить их" вместо геймдизайна, то хоть усрись. туда же Блад, туда же Шадоу ворриор.
>>3975165дюк веселый. но я все же соглашусь, что в плане баланса и геймдизайна он не такой выверенный, как дум (что не отменяет наличия каких-то слабых уровней в думе).
>>3975165А в чем проблема с уменьшением? Эта пушка здорово выручает против ассаулт коммандеров, которые жирные как пиздец, но с помощью уменьшителя по сути ваншотаются. К тому же уменьшитель участвует в некоторых пазлах и выстрелив в зеркало можно уменьшить самого себя. Нормальный геймдизайн, а твоя придирка мимо.Ну и да, в коридорах дума играть куда менее интересно, чем на пиздатых картах дюка, где куча эксплоринга и интерактива.
>>3975174это ненормально, когда минибэттлорд слишком опнутый. из-за чего приходится использовать против него шринкер - но в этом случае он наоборот не предоставляет никакого челенджа.
>>3975177т.е. смысл наличия противника просто теряется. убрать шринкер - будешь просто психовать и рейджквитить. оставить - будет слишком легко. у противника должен быть геймплейный смысл и он должен вписываться в баланс.
>>3975165шадоу варриор самый сбалансированный из билд-игр. в плане уровней он правда похуже дюка. но геймплейно он лучше (в плане шутерной механики).
>>3975177>>3975183Ничего тут не теряется, у тебя есть враг, против него есть эффективная тактика. Ты ж не ноешь, что импы и морпехи с одного выстрела дробовика ложатся. Так в чем тут проблема то?
>>3975187импы и морпехи - это "филерные" противники. они и служат, чтобы быть пушечным мясом. при этом они все равно представляют опасность в комбинации с другими противниками. плюс тебе не обязательно иметь самое мощное оружие, чтобы побеждать врагов в думе.
>>3975204барон ада, например, вполне выносится шотганом. а особо умелые умудряются убить кибердемона кулаками.
>>3975207> а особо умелые умудряются убить кибердемона кулакамиТаких буквально пара человек за всю историю дума, я уверен.
>>3975212Ужасный враг на самом деле, куча ХП, адовый хитскан и ебучая мортирка. Я не знал, что на них действует уменьшалка, и Лунный эпизод, где изх начали на каждом шагу тыкать, вызывал у меня жутчайший баттхерт.
>>3975971ну, блин, даже майк матей смог завалить. и при помощи геймпада. а он как бы явно не самый лучший игрок в дум.https://www.youtube.com/watch?v=tnJOxUFZd5c
>>3976034хотя нет, он все-таки с мышкой. но в любом случае он консольщик, хоть и любит дум. и до этого он играл в него на геймпаде.
>>3976051так в том-то и дело, что они нубы и делают это в первый раз. но в результате у майка все-таки получилось.
>>3976034Хуита, я думал ты просто кулаки имеешь ввиду. А он с берсерком и сферку бессмертия подбирал. Так кибер легко забивается.
>>3976117>А он с берсерком и сферку бессмертия подбирал. Так кибер легко забивается. он не использовал берсерк. и это у него заняло 20 минут.
>>3976417ну так визардри там всякие. это же и есть классические рпг. в середине 90х популярность рпг пошла на спад. стали популярными стратегии и шутеры. но с выходом фолача (в меньшей степени, игра стала более популярной уже в нулевые) и балдурс гейта (в большей степени) жанр обрел второе дыхание на короткий срок.
>>3976452Зумерок, ты? Прекрасные игры, отлично работающие с дизайном олдовых аркадных шутанов. Хочешь посмотреть на реальный шлак, паразитирующий на олдскуле, взгляни на клоны вульф3д, которых в стиме с десяток-два (и каждый из которых школьники в обзорах почему-то называют "клонами дума"). Или на Strafe, который для меня был главным разочарованием 2017 года и мощным ударом под дых.
>>3984505>вад для первого дума>без монстров второго дума и двустволкиЕще бы к вульфу 3д мапсет сделал
>>3991529Вот, кстати, было бы здорово. Многие арены третьей Кваки дают представление о том как могла бы выглядеть нормальная кампания-продолжение первой части.
>>3936141Любительская разработка Эда Бёрфа/Amietia смотрится гораздо аутентичнее и живее, без остоебеневших блумов и переперчёности эффектами. https://www.youtube.com/watch?v=2XPwmSvA324http://amietia.com/q2pt.html
>>3991987Как называется такая болезнь, когда при наличии любой менее известной и даже супер говенной альтернативы чему то популярно, все равно находится анон, который говорит, что эта альтернатива лучше.Ты сам свой ролик видел, шиз?
>>3992022Я в эту штуку играл ещё до появления RTX'ов. Она гораздо лучше ютубовского ролика смотрится оттого, что компрессия видео совсем не дружит с мелкозернистым шумом, который даёт пэстрэйсинг.
>>3992097Я в нее тоже играл. И как прув оф концепт того что PT вообще может работать в реалтайме это хорошая штука. Но признаем уж честно. Она темная как жопа негра, куда то проебались все цвета и вот этот вот шум это никуда не годится. После того, как показали RTX, в котором все в порядке и с цветами и яркостью и без шумом, вот эта вот поделка уже нахуй не нужна. Алсо если ты помнишь, когда ее впервые показали, было создано целых несколько тредов, в которых аноны говорили, что трассировка говно ебаное, потому что для человека, который не понимает в чем прикол и на что смотреть, вот эта вот демка выглядит даже хуже, чем оригинальный квейк 2.