Пожалуй у каждого любителя игорь бывает такой момент. В голову ударяет моча перст божий, и вгоняет туда ахуительную идею. А то и несколько сверхценных идей. И вот ты сидишь такой, думаешь "Эээ вот бы такое было в какой-нибудь игре!". Потом лезешь в поисковики, ищешь и не находишь. Нет таких игр где была бы эта ахуительная история хрень которую ты только что себе придумал.Повод выпятить свою впалую грудь и заявить (тихонько, а то мама услышит) "Я гений и не такой как все!"Но как бы то ни было, у Стива Джоббса была ахуительная идея и гараж, и он смог её там воплотить. Однако ты мой дорогой друк, воплотить свои сверхценные идеи не сможешь потому что а)тебе лень, и б) ты живёшь на просторах постсовка. Пичалька.Давайте в этом треде делится теми ахуительными игровыми механиками, сюжетными поворотами и прочим что пришло нам в голову в тщетной надежде что это увидет кто надо и воплотит в жизньПожалуй начну с себя.Итак, вот моя охуительная идея... Рождена кстати на фоне срача о билдах.Допустим вот у нас сессионная игруля, в типичном фэнтези антураже. На старте игроку даётся герой, с классом по выбору, и запуливается на карту к ещё 19 таким же претендентам. Цель - через лабиринт извилистых коридоров кищащих рандомными монстрами дойти до центра карты где стоит Стул Всевластья и взгромоздить свой ass на него, в процессе отпиздив конкурентов.Ну так, в чём прикол? В дереве прокачки 1200 (минимум) перков (и активных и пасссивных). Перков от "+5 к здоровью" до "ваншот" или "перманентный стан, азазааз". Любой игрун мне тут же возразит "ой, ну тах вскоре будет рассчитан самый имба билд которым задрот спустя 7 минут уже будет всех ебать, пок-пок-пок!" Утрись ладошкой, мой маленький любитель имба-билдов! В конце катки не будет ситуации когда остались два ваншотера/пермостанера, и победит тот кто кто успел первым ударить. Потому что в дереве прокачки каждый перк существует в единственном экземпляре. PapaNagibftor666 убил трёх помойных крыс, левелапнулся и взял себе перк "+5 к фаллосу"? Хорошо, потому что во первых, у него теперь больше член, а во вторых - никто этот перк себе взять не сможет. Он уже получен, а значит - изъят из древа прокачки. Кто успел тот и съел. Правда в дереве прокачки остались перки "+4 к фаллосу" ,"+3 к фаллосу, +2 к фаллосу и +1 к фаллосу"... Через которых можно выйти ко вкусным промежуточным перкам, или к финальному перку типа "нагнуть всех". Но при желании PapaNagibftor666 может закрыть и их, потеряв лишнее время но полностью заблокировав оппонентам доступ в данную ветку навыков.Таким образом мы полностью избавляемся от засилья героев одного имбового класса. В игре имбуют отсосины? Значит ветка перков отвечающая за их профильную характиристику будет переполнена претендентами. Так что вместо десяти уёбков с запредельной ловкостью мы в худшем случае получим одного уёбка с запредельной ловкостью, одного уёбка с просто высокой ловкостью... И остальных, которые в процессе прокачки остались за бортом, и были оттраханы мобами... Или скооперировались в чате, объединились, и при должной удаче вынесли лидера блокирующего им путь (попутно покрошив и друг друга) и разблокировали закрытые перки. Ну, логично, тот кто пользуется умер, значит перк снова свободен.Вообще эта идея родилась у меня на фоне бесконечных срачей об нерфе и апе. Разрабы игр ваще тупые на самом деле нет, мы ещё вернёмся к этому вопросу раз постоянно ребалансят разные классы персонажей. Ввели одного, второй стал сосать, проапали второго - третий стал сосать, итд. Так нафига постоянно тасовать цифры, если можно поручить это игрокам? Понятно что дай им волю то каждый апнет своего любимого персонажа до небес (именно поэтому разрабы не прислушиваются к однотипым требованиям об апе кого-либо) но если дать возможность в пределах одной катки нерфить вражеский класс...Вот допустим: в игре из-за имбовости жутко поплярен лучник. В бою 10 лучников, 3 воина, и два обоссанных всеми мага. Итак, уже с начала боя всем ясно что минимум 5 лучников оказываются за бортом, ну ок. Но почему бы воинам и магам в самом начале на взять для себя непрофильные перки из ветки лучников? Да, это не облегчит бой, зато в самом начале минусанёт из состязания уже не 5 а 6-8 лучников. Разумеется имбовый класс потеряет популярность у не очень умелых игроков, т.к их дудосят в самом начале катки. А теперь немного рассуждений о загнивании современного геймдева: Почему есть столько хороших идей, но не хороших игр? А разрабы не задумываются о том как сделать хорошую игру. Они думают исключительно над тем чтобы залупить себе деньжат. Игрок думает "вот бы мне игру с открытым миром, тонной НПС, интереснм сюжетом и ахуительными возможностями в прокачке и последующем ПВП. А разраб думает: Ага, вот вам карта с кучей мобов, но вы не сможете по ней нормально передвигаться пока не потратите минимум 50 часов на то чтобы их гриндить. Или задонатите. Вот вам ПвП но побеждать будет тот кто больше задонатит. Вот вам крафт, но чтобы произвести пару сапог нужно 5 часов фармить ресы, потом ещё два часа ждать пока предмет "производится". Или просто задонатить. Ну вы понели, ага.P.S. Если при попытке написать свою ахуенную идею, ты перечитав написанное внезапно вопрошаешь себя "А что это вообще за хуйня?" - не отчаивайся, это распространённый психологический приём, просто критическое мышление включилось.
>>3927024 (OP)Система нагнётся в сторону жуткого дисбаланса. Ты делаешь изначально сильного игрока, который быстро качается, ещё сильнее, давая ему возможность выбирать анальную мету. А слабые игроки становятся ещё слабее. В такую игру будет играть очень некомфортно.>Или скооперировались в чате, объединились, и при должной удаче вынесли лидера блокирующего им путьЛюди на ходу в играх почти никогда не кооперируются, даже там где это нужно и поощряется по дизайну. Стена недоверия сильно большая, чтобы разбить её на ходу. Короче, так себе идея - приносит больше фрустрации, чем фана.
>>3927024 (OP)А теперь немного рассуждений о загнивании современного геймдева: Почему есть столько хороших идей, но не хороших игр? А разрабы не задумываются о том как сделать хорошую игру. Они думают исключительно над тем чтобы залупить себе деньжат.О деньгах думает издатель. Разработчик работает с теми деньгами и временными рамками, что у него есть. Он может любтить своё дело или нет. Конечным фактором являются ограниченные ресурсы>Игрок думает "вот бы мне игру с открытым миром, тонной НПС, интереснм сюжетом и ахуительными возможностями в прокачке и последующем ПВП.Игрок э
>Игрок думает "вот бы мне игру с открытым миром, тонной НПС, интереснм сюжетом и ахуительными возможностями в прокачке и последующем ПВП.Игрок это как правило малолетний долбоёб, который хочет всего-всего и не соображает что такое окупаемость. Прям как ты.
>>3927085эй браток, ты кажется чёто не понял. А не за этим ли люди играют в игры? Чтобы стать сильнее и всех нагнуть?
>>3927099Ну, хоть один адекватный человек в треде! Всё правильно сказал.Однако кто платит тот и заказывает музыку. Увы-увы.
>>3927024 (OP)>у Стива Джоббса была ахуительная идея и гаражПоясни для тех, кто никогда не владел яблочной техникой. Что он сделал?
>>3927024 (OP)Настолка есть похожая, про строительство городов. Пришла рука - домик себе строишь, а остальное передаёшь соседу.
>>3927024 (OP)Даже если бы этот принцип мог работать в теории, он подходит только для одного жанра боевых роялей с прокачкой. К остальным 99,999% игр на планете он совершенно неприменим.У меня есть идея круче, и она касается борьбы с пиратством. Суть её заключается в том, что разработчик не выпускает сырой альфа-билд очередного казуального куска дерьма за 60$, с прикрученной Денувой и майнерами, которую пиарят всякие Васяны и Стасяны на Твиче. Разработчик делает хорошую, интересную игру без всяких затрат на защиту, хайп и чемоданы, и попутно выпускает такую штуку, как демо-версия (то есть огрызок от игры для ознакомления широкой публики). М-м? Как идея? Взлетит?
>>3927238Но этим занимались за десятки лет до него десятки других корпораций, и гораздо более успешно, потому что они ориентировались не только на дремучих реднеков. Получается, у Джобса не было идеи, был только гараж?
>>3927390Ты замечал так называемый эффект "сарафанного радио"? Хорошие машины продаются без рекламы. Хорошие музыкальные группы собирают стадионы без рекламы. Рестораны с хорошей кухней зарабатывают миллионы без рекламы. Да те же хорошие инди-игры без рекламы продаются в разы лучше, чем всякие отсосины, каловдутия и прочие думы, при стоимости в десятки, если не сотни раз ниже.
>>3927424ага если весь бабос поставить на разработку а не на хабари продажным пидорам - ту будет лучше.
>>3927445а не пососать ли тебе немного членов? Мне уже 27 годиков, я взрослый и уверенный в себе мальчонка.
>>3927424>Хорошие машины продаются без рекламы. Хорошие музыкальные группы собирают стадионы без рекламы. Рестораны с хорошей кухней зарабатывают миллионы без рекламы. Да те же хорошие инди-игры без рекламы продаются в разы лучше, чем всякие отсосины, каловдутия и прочие думы, при стоимости в десятки, если не сотни раз ниже.И всё неправда
У меня есть охуительная идея, сделать игру типо данженкипера или евилгениуса, только без всей этой петросянщины, а максимально на серьёзничах. Я даже начал делать, но потом вдруг осознал что в поделие которое я сделал сам и в котором всё знаю мне будет неинтересно играть, и потому забил хуй.
>>3927471Ну кого ты обманываешь, милый? У тебя мозгов что у пятнадцатилетки, хоть сколько биологических лет пройди со дня твоего рождения.
>>3927424Если бы у меня была честная статистика продаж, плюс финансовые отчеты с расходами на разработку и рекламу, я бы с тобой поспорил. Не хочу защищать рекламщиков, но даже если подумать логически, то качественная инди игра, качественно прорекламленная, продастся лучше чем если оставить это дело на волю случая. Пока, как мне кажется, можно только надеяться на то, чтобы что-нибудь значительно снизило цены на рекламу и одновременно ааа компании забили бы рынок низкокачественным продуктом, чтобы им пришлось получать конкурентное преимущество путем улучшения качества контента.
>>3927504Ты когда-нибудь в своей жизни видел рекламу Майнкрафта? Маунт и Блейда? Сабнавтики? FTL? Rimworld? У них продажи исчислаются миллионами, десятками миллионов, при околонулевых затратах на производство, штате от пяти до пятнадцати человек и полным отсуствием проплаченных стримов/рекламы.
>>3927522Слушай, но по твоей логике, если они производят мега-популярные продукты, при этом их затраты на разработку и рекламу в разы меньше чем у конкурентов, то почему создатель майнкрафта до сих пор не подмял под себя еа и юбисовт, или хотя бы не навязывает конкуренции? Почему тэйлворлдз уже 10 лет сосут гранты из турецкого правительства и кормит фанатов обещаниями. И почему окупается очередная колда, можешь мне ответить на эти вопросы?
>>3927499Ой так мило с твоей стороны что ты мной так интересуешься)))Видимо не у одного меня тут мозгов как у пятнадцатилетки, ухахаха. Раз уж ты столь рьяно доказываешь что-то незнакомым людям в интернете.
>>3927424>Хорошие машины продаются без рекламы. Хорошие музыкальные группы собирают стадионы без рекламы. Рестораны с хорошей кухней зарабатывают миллионы без рекламы. Да те же хорошие инди-игры без рекламы продаются в разы лучше, чем всякие отсосины, каловдутия и прочие думы, при стоимости в десятки, если не сотни раз ниже.Пруфов не будет.
>>3927504Браток, тут я могу возразить - вон посмотри что за ад был в последнем отсосин крид. Или в киндомс кал. Или в 76. Если бы все ресурсы затраченные на пиар вложить в собственно игру - разрабам не пришлось бы обтекать от харчков всех кому они не занесли чемоданы.
>>3927621Не.Майнкрафт, mab, dwarf fortress делались 10 лет назад, когда индустрия пиара не была так развита как сейчас(разнообразные зонды от гугла майкрософиа итд.), и их популярность можно списать на сарафанное радио. Другие игры из твоего списка уже ориентированы на широкую аудиторию. Сабнавтику вообще тут пиарили. Я допускаю, что где-то игры создаются ради идеи, и возможно даже у них выходит годнота, но в 2019 продажи с рекламой > продажи без рекламы
>>3927747Даже во времена ведьмы из блер это "сарафанное" радио нехило направлялось за бабло куда нужно. Ну и про хорошим машинам не нужна реклама, это такой кек
>>3927698Как по мне(тут мои фантазии если че), такие вопросы как соотношение затрат на рекламу и разработку решаются на этапе привлечения инвестора. И если доля отведенная на рекламу кажется инвестору заниженной, то денег на разработку тебе никто не даст. По фолачу и осасину, не знаю каким гением геймдизайна нужно быть чтобы вытащить эти франшизы из дерьма, всего за деньги не купишь. По кингдом каму,хз. Его вроде ругали на выходе за плохую оптимизацию, а длц продолжают выходить, значит их кто-то покупает.
>>3927024 (OP)Ага, в обычной игре у нас есть толпа васянов - асасинов, которые нагибают всех, но ты в принципе можешь тоже асасином стать и игра коечно будет не слишком разнообразной, но зато ты будешь на равных с васянами. А в следующем патче асасинов нерфанут, а твой сосальщикхуев станет новым оп классом, которым все будут играть. Не то чтобы хорошая ситуация, но зато во-первых можно все равно как-то противостоять васянам, а во-вторых во всяких мобах и овервотчах с этим борятся при помощи системы банов, у нас есть оп герой - он уходит из пула, играют всеми остальными. А ты предлагаешь дать этого асасина ОДНОМУ васяну-нагибатору, и так у нас все еще есть дисбаланс, но теперь у тебя просто нет способов быть с удачливым нагибатором на равных. И в чем прикол то? Только хуже стало.
>>3927912Сразу видно что у ты не умеешь читать. А может проблема в том что когда я пишу что-нибудь пьяным то забываю разжёвывать мельчайшие нюансы для кретинов?Речь ведь не о цепочке навыков а, о ДЕРЕВЕ НАВЫКОВ. К тому же пятикратно продублированным, чтобы его просто так силами одного игрока не перекрыть (просто из-за таймингов, наша воображаемая игрулька ведь сессионная. О чём я кстати уже упоминал). Естественно что тот кто взял не +5 а +1 на первом уровне будет слабее... Но если он вовремя подсуетится то следущим возьмёт перк на +5. Потому что в нашей воображаемой игре нет очков навыка, а каждый перк имеет свою цену непосредственно в очках опыта. +5 - стоит дороже, +1 - дешёвый и малоэффективный, но при покупке любого перка открывается возможность покупки следующего уровня перков. Дошло? Да, самые вкусные навыки будут быстро расхватаны самыми-самыми папкам-нагибаторами а бесполезные раки так и останутся там где им место - на дне. Но во первых - в нашей воображаемой игре 1200 перков. А во вторых - игра сессионная максимум на 20 игроков в катке. Ну и катка расчитана на 40 минут игры. ММО-дрочильни сразу идут нахуй. Чисто гонка на скорость и сообразительность.
Не надо тут делать из обычных васянов-качателей репаков с торрентов святых мучеников, которые ВЫНУЖДЕНЫ этим заниматься только потому что уроды разрабы делают сырой продукт, да и вообще кота в мешке продают. У тебя вон в стиме удобная система рефандов есть, что не пользуешься? У васянов есть конкретная мотивация - не платить за игры, им вообще похуй есть там демка или нет. Пока есть такой спрос будут и те, кто ломает игры изаписывает их на диски и продаёт в переходе за 50 рублей заливает их на торренты.
>>3928171> в нашей воображаемой игре 1200 перков.Ясно, кирилл мог бы сразу написать, что можно грабить корованы
>>3928247Играть не во что, нахуй мне твои рефанды если все игры сводятся к тупому пуканью из пукаля. Все игры дропаю, побегаю по миру несколько часиков и дроп, большинство в принципе не качаю потому что очередной калл с пуканьем из пукаля, нахуй мне это нужно.
>>3928695Было ошибочное утверждение, что демки помогут побороть пиратство. Я привел в пример систему рефандов в стиме, что по сути и является демкой: поиграл пару уровней, понравилось - оставил и играешь дальше, не понравилось - возвращаешь деньги. При всем при этом пиратство и ныне там.А теперь объясни мне нахуя ты тут написал высер про свою игровую импотенцию.
>>3928869Единственная годная игра и это обсервер, пиздатейший сюжет и нет тупых пострелух и она мне нравится, импатенции тут нет, просто игры высеры для школия ни о чем. Инбифо арряяяя импатенция и прочее блеяние школия.
>>3929001> пиздатейший сюжет Ну это ты хватил. Атмосферка хорошая, да, прошёл с удовольствием.INFRA попробуй, стрелять не надо совсем.
>>3927024 (OP)>вот моя охуительная идея>простыня словоблудияМань, идея, которая не умещается в 1 предложение - это не идея, а хуйня ненужная, сразу тебе говорю
Вот смотри первый получил +5, а третий +3.+5бежит бить мобов и убивает их быстрее на +2Или как тут устроено? Как неписей балансить или какое у них должно быть разнообразие чтобы +3 догнал +5?
>>3929321Всё так. Но +5 стоит дороже чем +2. А пока не открыт перк первого тира - ко второму доступа нет. А чем дальше - тем лучше.Ну а те кто на халяву хочет проскочить по +1 - рискуют опиздюлится от мобов.
Кириллотред? У меня идея - совместить пик1 и пик2, добавив побольше симуляции отношений и систему магии, основанную на комбинации простых заклинаний для создания более сложных. Вот допустим есть спелл1 на каст сферы, к ней сначала прикручиваешь элемент, а потом можешь, допустим, добавить спелл2 на взрыв или спелл3 на повисание сферы в воздухе, и когда противник задевает ее, его дамажит и т.д. Сутками бы в такое играл.
>>3929151А вот в инфре действительно сюжета нет, ходишь по пустым локациям и телефончиком что то щелкаешь как дурачок. Это я по Скринам понял, не играл если что, но в сортах говна разбираюсь.
Я уже давно думаю, как бы можно было реализовать реалистичные повреждения тела в шутерах. Ну знаете, типо попал в легкое, твой противник захлебывается кровью, попал в бедро, он замедляется при ходьбе и хромает, попал в лодышку он не может ходить и ползает/прыгает на одной ноге, выстрелил в руку с котрой он привык стрелять, он переладывает оружие в другую и точность стрельбы становится хуже и т.д. Не касаясь технической стороны, а по механикам. Проблема в том, если у противников реалистичные повреждения, то и у нашего гг они должны быть по логике. И тут много проблем, от того что никто не захочет играть за калеку, до того что после боя нужно как то залечивать реалистично эти раны, а не простой аптечкой. Если же сделать гг без такой механики повреждений, а с условным хелбаром, то бои будут быстро заканчиваться, и совсем скоро это надоест. Всякие энерго щиты и т.д. видеть в игре не хотелось бы, т.к. всаживать две обоймы в щит, а после этого с двух выстрелов убывать, это конечно такое себе. Но как сделать чтобы перстрелки не заканчивались после 3 выстрелов, я хз.
Бля, так забавно наблюдать как школьники пытаются корчить из себя геймдизайнеров. Последний раз так удивлялся только с пасты кирилла про домики нагибают.вся та хуйня, про которую вы тут пишите будет интересна только вам и паре отбитых калек. проще заебенить клон клона весёлой фермы на андроид и зашибать бабла с сезонных апдейтов и лутбоксов с удобрениями
>>3929612Сдаётся мне, тут происходит троллинг.Ага, пиздатей некуда сюжетец: сын главного героя в сраной халупе совершает ОТКРЫТИЕ, ПЕРЕВОРАЧИВАЮЩЕЕ УКЛАД ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ ЖИЗНИ, какую-то там оцифровку-переселение сознания (ну конечно же, киберпанк - он же про технологии, меняющие мир, если никто из персонажей такой технологии не разработает - то плевок это, а не киберпанк), а потом оказывается, что мозг - это что-то вроде жёсткого диска, на который вот так запросто можно записать новую личность, оставив старую смотреть. Ну-ну. Концовка - полный обсёрвер.В Return of the Obra Dinn поиграй.
>>3929751>так забавно наблюдать как школьники пытаются корчить из себя геймдизайнеров Что тут забвного? Люди пытаются что-то придумать, пофантазировать, найти изъяны в своих идеях, это для тебя забавно? Какой ты странный
>>3929739Поиграй в арму с эйс модом, там тебе и повреждения разных частей тела, и хромота, и тряска рук, и потеря крови, боль, потеря сознания, продвинутая медицина, с инъекциями адреналина, переливанием крови и тд и тп... но ты ведь не будешь, т.к. описанное тобой работает только для нишевых игр, а не для обычных, где это нахуй никому не нужно
>>3929763Еебаать ты довен, братишка, не в мозг там все за писалось, ебаать довн, ояебал. Олсо всегда спал на голову долбаебам которые в художес военном произведении требуют чтобы с технической стороны было все блять верно, ценность ВК не в том почему не на орлах блюд и ценность интерстеллара не в строении кротрвой норы. Ты проеб в обсервере короче, на мозг у него записывается, яебуу.
>>3929763А то, что ты описал это основа сюжета, общий контур так сказать, межличностных отношений и всех переплетения, тонкостей трагедии ты видимо совсем не понял, возвращайся играть в свой овервотч.
>>3927085> Ты делаешь изначально сильного игрока, который быстро качается, ещё сильнее, давая ему возможность выбирать анальную мету. А слабые игроки становятся ещё слабее.Тут ты неправ. Начнем с того, что при любом раскладе одно усиление дает тебе более краткий путь к другим. Если это типичный быдлорояль, то, грубо говоря, найдя нагибаторскую пушку, ты с большей вероятностью отобьешь себе нагибаторский доспех и нагибаторские аптечки. Если это моба, то, получив буст от убийства, получаешь и больше возможностей к новому убийству, которе даст еще буст... и так для любого жанра, хоть ТБС. Наличие сноуболла - это правильно, лишь бы были механики камбека.А здесь я не вижу, почему бы их не было. Кроме того, они еще и более обширны, чем обычно. Помимо стандартной наглости и подстройки под врага, ты можешь, видя фаворита, начать выбивать у него скиллы, запарывая билд.
>>3930190Кто сказал, что система должна быть настолько узкозаточенной, что условный файерболл будет охуенно полезен магу, но абсолютно бесполезен воину? Если он будет меньше полезен, но при этом не бесполезен вообще, то не вижу проблемы. Прокачка - всегда компромисс. Допустим, ты можешь взять скилл S1 с полезностью N. Ты видишь, что фаворит матча собирает билд, где, если вкачает навык S2, получит полезность 2N. Ты понимаешь, что этот навык тебе не так полезен, как S1, он даст лишь 0.7N пользы. Но смысл его взять есть, свой билд ты запорешь не так, как вражеский.
>>3930197ура блять, ну хоть до кого-то дошло!Если так прикинуть, то условные скилы на +5 сами по себе не решают, представим что их стоимость настроена так что количество опыта на два +5 было бы как на три +1.В результате игрок пошедший по +5 в конечном счёте будет сильнее если ему не запорют билд ну а тот кто идёт по +1 - успеет урвать себе хоть что-то.
>>3927024 (OP)Короче вот такая идея для FPS, пришла после просмотра фильма Судья Дредд (2012)Действие происходит в большом небоскребе, из которого нет выхода, можно лишь передвигаться по этажам. ГГ необходимо выполнять задания, типа врубить компьютер, сломать компьютер, найти че-нибудь, принести че-нибудь на другой этаж, а по пути гасить врагов. Суть такова, что на самом последнем этаже находится наркосиндикат или якудза или мафия какая-нибудь. По мере продвижения наверх враги становится сильнее и лучше экипированы, потому и игроку попадаются новые крутые пушки/гаджеты. Можно добавить сайд-миссии от жителей небоскреба в стиле «проверь как там моя подружка на 17 этаже, я сам боюсь выйти, вдруг подстрелят»В небоскрёбе этажей 25, но на лифте можно доехать до 5х блоков. 1 блок - первые 5 этажей, между ними лестницы и так каждый блок. Перестрелки проходят в тесных помещениях, все жестко, головы разрываются от хэдшотов, дробовиком можно рвать врагов на куски, можно вообще даже замедление времени из Дредда спиздить. Короче игровая интерпретация Дредда 2012-ого года.
>>3930148https://ru.wikipedia.org/wiki/Observer_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)"Адам просит отца предоставить ему убежище в своём сознании."Иди нахуй, короче, или опровергай. На что сынок записался?Достоверность разная бывает. Да, насрать, что в звёздных войнах невесомости в кораблях нет в принципе хотя они бы от неё только выиграли, фильм не об этом - но представь теперь, что в Гравитации внутри корабля гравитация. В говне по комиксам радиация может давать сверхсилы, плевать, фантастическое допущение - но в какой-нибудь драме про Чернобыль так лучше не делать. Да бля, вспомни, как Индиане Джонсу за спасение в холодильнике досталось.А Обсёрвер - он весь про копания в голове, это основа, блять, и очень плохо подходить к оцифровке разума с такой вот разгильдяйской позиции - рраз, и переселился, как душа, я так в фильме видел.
>>3930579А, вот похож первый System Shock немного в плане уровней. Там тоже космостанция с несколькими уровнями, между ними нужно было бегать и то там, то тут что-то ломать или чинить или активировать.
>>3931064Да что уж там, и первый, и второй, и прей новый, и вообще эта идея (>>3930579) разве что в воздухе не витает.
>>3931076Ну да, но там во всех кроме первого шока всякие рпг-элементы, которые вообще не вписываются в такой тип прогрессии в игре. То есть продвижение выше по уровням это и есть прогрессия, там можно найти всякие прокаченные оружия и прочее. Во втором шоке дохуя оружия и всяких прибомбасов, которые нельзя использовать, если вкачал какие-то не те скиллы. Потому и в конце игры (мне по крайней мере) приходилось бегать с дубинкой инопланетянской и арбузить полоумных врагов, вместо того, чтобы использовать весь охуенный лут типа гранатометов и прочего. В Prey тоже так же? А ещё в этих шоках постоянно всякие зомби или The Many, или чёрные желе из прея и потому нет каких-то прикольных перестрелок с умными врагами, чтоб гранатами закидывали или обходили и вот это все
>>3931130>В Prey тоже так же? Не, стрелять можно из всего, что найдёшь. Вместо этого ограничения на прокачку заклинаний.
>>3930579На самом деле Дредд 2012 сильно срисован не только с фильма рейд, но и с игры бетмен аркхэм асайлум
>>3927024 (OP)Падажжи, ОП, я знаю ещё одну охуительную идею!Вот смотри: охуительные идеи нахуй никому не нужны, важна только реализация. Идея сама по себе — ничто, Кирилл.
>>3931362Рейд вышел всего лишь годом ранее, так быстро голливудские фильмы не снимают.С Архемом вообще особо не вижу схожести. Ну да герой оказывается заперт с психопатами/бандитами. И все.
Одна идея для ММОРПГ у меня с 2010го года еще крутится в голове. Правда позже её почти 1-в-1 воплотили в Path of Exile, но тем не менее. Мне всегда нравились мободрочные ММО-сэндпарки, т.е. ММО с конкретными целями, но без держаний за ручку по квестикам и с определенной долей случайности в происходящем (напр., Ragnarok Online, Maple Story, etc.). В то же время мне нравился геймплей "инстансов" из тимпарков за ограниченность числа игроков для выполнения какой-либо задачи, так что было невозможно просто закидать толпой врага и становилась важна тактика. И при этом мне ещё нравится возможность подписаться на "дикий" певопешный азарт, когда живой враг может поджидать в любом месте в любое время или же наоборот ты сам вполне можешь кого-либо ганкнуть. Так уж получается, что все эти элементы так или иначе друг дружке противоречат, это несмотря на определенную порочность этих элементов самих по себе. Но кажется мне удалось хотя бы в теории придумать как органично это всё сплести в одну систему, где одно не будет помехой другому.Итак, у нас есть три геймплейных позиции: а) путешествия, исследование местности и мободроч (ПвМ); б) боссфайты (МвП); в) свободные зарубы между игроками (аутдор ПвП).По пункту "а": с мободрочем в целом проблем нет (кроме того что он довольно скучен сам по себе, если являет собой бесконечное нарезание мобов на локации/полянке по кругу, без явного деления на микрозадачи, "порции").По пункту "б": с боссами проблем много - в массовой среде боссфайты в любом случае уязвимы для закидывания массами, какой бы хитрый тактон на них ни был придуман. Плюс то факт, что босс обычно один, а желающих много, приводит к тому, что фан от процесса получает очень малая горстка людей. Тимпарки решили эту проблему инстансами - "каждой группе по боссу и не более Х людей в группе одновременно". Но таким образом они обнажили ещё несколько проблем: во-первых, "Массовость" из "ММО" пропадает как и элемент конкуренции, во-вторых, неограниченная "эмиссия" боссов и добра с них заставила вводить такие костыли как "привязка предмета к персонажу", что урезает возможности по торговле и разным способам добывать вещи.По пункту "в": проблем в сэндпарках типа Рагнарока и особенно ПвП-центричных типа Линейдж 2 их навалом - главная состоит в том, что как только из "первичного бульона" после запуска сервера выходят первые силачи, то они продолжают как снежный ком накапливать силу, задавливая остальных. Это конечно "естественно" и "логично", но фактически выливается в стагнацию когда хлебные места постоянно фармятся силачами и у игроков есть выбор либо делать сасай-кудасай, либо примыкать к силачам только упрочняя их позиции. А уж когда два-три самых сильных гильдии-клана устанут от заруб друг с другом и объединяются, то совсем пиши пропало. ПвП становится в этой игре на сервере просто формальностью. Решений игроиндустрия здесь опять же нашла несколько: либо делать постоянные резеты, приводя игру к сессионному подходу, либо убирать ПвП в отдельный режим вообще, делая ПвЕ и ПвП процесс никак не зависящим друг от друга и превращая одну цельную игру в две отдельных.Так как же нам связать вместе и боссфайты с тяжелой тактической составлящей, и сохранить конкуренцию за них, и при этом дать возможность более слабым игрокам нарастить мощь против более сильных, связать взаимозависимость ПвЕ и ПвП, да ещё и сохранить массовость при этом при всём, не деля игру на загончики для отдельных видов деятельности и групп? Мы вводим одноразовые процедурно-генерируемые данжеоны со включенным ПвП-флагом в них.Итак, как это работает более детально:Во внешнем игровом мире ("аутдоре") ПвП не работает, принципиально. Периодически могут происходить всякие престижные ПвП-ивенты типа сражений за замки, но по общему правилу в открытом мире ПвП отсутствует. В этом открытом мире, во время всяких видов деятельности игроки могут обнаружить редкий тип предметов - "карту сокровищ". На этой карте схематично изображается случайное место из игрового мира с пометкой конкретной точки. Когда владелец карты приходит на эту точку, карта из инвентаря исчезает, а на этом месте открывается вход в сгенерированное подземелье. Подземелье генерируется в зависимости от набора параметров, которые были на карте, определяя например - внешний вид и топографическое строение подземелья, виды врагов которые его населяют, разные эффекты, усложняющие или упрощающие его прохождение, и т.д. Где-то в самом подземелье находится комната с боссом, при убийстве которого подземелье "схлопывается" и пропадает из игрового мира. Одновременно в сражении с боссом может принимать участие только строго ограниченное количество игроков, количество игроков, которые могут одновременно находиться в подземелье неограничено. В самом подземелье принудительно включен ПвП-режим между группами/гильдиями игроков. Пока подземелье активно в аутдоре вокруг входа начинают спавниться монстры, которые населяют это подземелье. Чем дольше существует в мире подземелье, тем больше радиус возможного их респавна, таким образом давая мимо пробегающим игрокам понять, что оно рядом.В чем идея: решается проблема с "кемпингом" боссов "папками" - даже слабая гильдия может попытаться зачистить подземелье, пока сильные гильдии не знают о его существовании, у них есть преимущество по времени. Массовость и случайность ММО-игр всё ещё имеет значение, так как случайно наткнуться на подземелье может кто угодно. Зазергать босса массой не выйдет, так как сразиться с ним может только определенное число игроков. ПвП всё ещё актуально, так как до босса ещё следует дойти, а по пути до него можно встретить или нагнать гильдию конкурентов, да ещё и ваша группа охотников может облажаться и вход в боссрум следует оборонять от соперников, чтобы иметь шансы попробовать снова.
>>3929739В плане врагов было в Солдате удачи, в плане повреждений гг - в Ксенусе как минимум. В Ксенусе, кстати, лекарства помогали с каждым разом все хуже, так что ты мог оказаться посреди джунглей с перебитыми ногами и пиздовать до цивилизации пару часов реального времени. Совместить обе хуйни довольно просто. Почему это обычно не совмещают? А потому что хуйня без задач, базарю.
>>3930986Какой же ты довн. Ты понимаешь, что в будущем каждому в мозг внедрен компьютер который взаимосвязан с мозгом. Погугли нейролинк, разработки этой хуйни уже ведутся. Собственно на этот модуль псевдосын гг и залез.Ты не сканировал штоле? Модуль у всех в мозгу не видел? Ну ты и слепошарый.
>>3932037Э, не. Одно дело - энцефалограмму снимать, другое - все мысли перекраивать. Как это обиходая фитюлька в мозгу поддерживает цифровые копии личностей, когда саму технологию оцифровки личностей сынок довёл до ума только вот прямо сейчас?
Кирилло тред? Быстра мне идей с инопланетянами и телепатами плез, отвечаю сделаю. Как всякие чтения мыслей и контроль мозгов может использоваться против реального игрока?https://www.youtube.com/watch?v=0TG3sbKevVchttps://www.youtube.com/watch?v=FrZRIW87eWI
>>3927024 (OP)>у Стива Джоббса была ахуительная идея и гараж, и он смог её там воплотитьПодскажите, это троллинг или к нам забрела безмозглая гейфонопидараха без малейшего знания биографии своего кумира-ворюги?
>>3927024 (OP)Еще когда играл в sims 3 была идея об очень похожей игре без сюжета, без концовки и с полной свободой действий, а так же с чернухой, наркотиками и шлюхами. Игровая механика была очень хорошо реализована в kenshi, но хотел бы подобную игру: ты, аки в гта, появляешься в огромном городе и волен делать что хочешь. Каждая квартира заселена, в городе нет «дыр» и живет несколько десятков тысяч человек. Ты создаешь своего персонажа с нуля, это может быть только человек, а не как в кенши. В итоге можешь пойти работать на завод, жениться, завести детей и платить налоги, а можешь вступить в мафию и хуярить должников, торговать наркотиками и пытать членов враждебных банд, постепенно становясь все выше. Можно по выходным есть пиццу и смотреть телевизор, а можно объебанным кокаином летать на личном вертолете. У игры нет конца, сюжета (кроме мелких миссий). Можно заселиться в любую квартиру, а если она уже заселена, то выпилить жильцов, подождать пока утихнет шум и заселиться в нее, убить любого, бухать, ебать шлюх, как моделей так и таких, после которых придется лечить хламидоз. При этом реализована сложнейшая система навыков, которые задрачиваются очень долго и без которых ты не лучше любого бомжа (привет кенши). Баффы/дебаффы и прочее тоже присутсвует. Но такое нереализуемо еще очень долго. Проработать это все, сделать десятки тысяч уникальных людей со своей деятельностью и сбалансировать этот мир это хуйня, но ни одно железо в мире такое не потянет. Тот же sims 3 со всеми дополнениями подлагивает на современных компьютерах, а обрабатывать столько людей одновременно просто невозможно. Короче говоря - смесь из симс 3, гта и кенши. Это было бы охуенно.