Я не специалист в вопросе, поэтому хотелось бы обсудить и прояснить подробнее как один из самых выдающихся скачков в развитии графония за последнее время в виде PBR/PBS наступил как-то невнятно, так что про него особо никто и не говорил, хотя технология проста как две копейки и дает очень качественный прирост в графике, при этом не заставляя систему обсираться от напруги.PBR- PHYSICALLY BASED RENDERING или PBS- PHYSICALLY BASED SHADING это способ рендеринга/затенения специальной текстуры которая состоит из нескольких слоев. Если мне не изменяет память, до этого все шлепали бамп меппинг, который никак не взаимодействовал со светом и из-за этого модельки казались пластмассовыми (дум 3 например). ПБР же позволяет текстуркам менять свой вид в зависимости от положения источника света, что очень сильно бафает картинку и она действительно выдает фотореализм на грани. Причем речь идет про обычный свет, никакой не рейтрейсинг.Для примера можно посмотреть пикрилы. Берется самая обычная лоуполи моделька которая делается за 10 минут, и на нее накладывается текстурка в высоком разрешении с мельчайшими деталями. Причем сама текстура состоит из четырех слоев- альбедо, нормали, карта отражений и блеск. Теперь если вокруг этой модельки будет летать источник света, то текстура будет довольно реалистично отражать его свет, чего не было раньше.Как результат получаем супер графон при том что моделька у нас простая, без рельефа и мелких деталей.Подобный текстуринг используется уже в современных играх, например в анчартеде 4. Та самая знаменитая спальня из конца игры, где в кадре множество объектов которые довольно реалистично освещены, и есть реализация физикали бейзд рендеринга. Сама модель комнаты очень простая, так что ее вытягивает даже консуль с железом 2012 года, весь фокус в освещении и хайрез текстурках.Почему же во многих современных играх нет такого? На самом деле есть, в основном его пихают в консольные экзы чтоб выдать графон в сценах крупным планом, которые в 4к смотрятся действительно очень круто. А что с пека? На этот счет у меня нет точного ответа, но например в том же Anthem на ультра настройках создается впечатление что с взаимодействием света и некоторых текстур там все ок.А сделать весь мир с физикали бейзд шейдингом не позволяют какие-то причины. Или лень или недостаточная производительность средней пекарни.Если кто шарит поболее, можете меня исправить и высказать свое видение будущего игор и PBR.
Для примера еще моделька гранаты и референсы пола.Повторюсь что объема как такового нет и модельки плоские. Эффект неровности поверхности как раз и вызывается применением PBR текстур которые отражают свет под правильным углом.
>>3805280 (OP)>4Лiл, верхний нож выглядит так, словно его намазали блестящим маслом из порнухи.>текстурка в высоком разрешении с мельчайшими деталями. Причем сама текстура состоит из четырех слоев- альбедо, нормали, карта отражений и блескИ для этого игру, в которой эта хреновина активно используется, нужно будет запускать на компе с четырьмя рязанями, шестнадцатью 2080Ti и 256 гигами мозгов?>высказать свое видение будущего игор и PBR.Не взлетит. Или взлетит, если сумеют грамотно реализовать и оптимизировать.Алсо, мне кажется, что на краях моделек это будет в некоторых случаях очень калично смотреться, как на металлическом шаре из этого >>3805289 поста, только ещё хуже.
Было еще в 15-м году в Ф2П русской дрочиловке.Очередная технология по превращению все в пластик политый маслом.
>>3805280 (OP)Какой бред несёшь, так называемый классик шейдинг включал три текстуры: цвет, нормали и спекуляр, спекуляр был либо черно-белый и регулировал только количество отражённого света, делая модельку более светлой, когда на неё падает свет, собственно потому в играх поколения бокса360, картинка така однотонная. Ты не можешь без реалистичных отражений и настроек под металл передать материал сложнее пластика.Были извращения с прикручиванием кубмапов, сабсёрфейс скаттеринг но они очень редки.ПБР позволяет реализовать практически все материалы, и состоит из четырёх текстур цвет(альбедо), металлик, шероховатость и нормали.А да, блять, ПБР есть везде, если игра на юнити или уеч так уж точно, то, что разрабам легче запечь две текстуры цвета и нормалей, чем четыре -это к ним добивайся.
>>3805344Да, ещё, был где-то ещё цветной спекуляр, что позволял более реалистично передавать свойства диэлектриков, а не просто белым в ебало отсвечивать, но это тоже не везде и тоже костыль.
>>3805280 (OP)Впервые применили в Remember Me. Но ты слоупок. Полно тут было шизиков, которые хейтили эту технологию в духе Ряяя пластик! и тому подобных перлов, отстаивая спекулар маппинг как топ графических технологий. С PBR всяко пизже, чем без него, и скачок технологий с его вводом произошел, хотя и не слишком заметный.
>>3805317Ебать ты даун. Эта технология уже давно применяется, и, пожалуй, сейчас вообще нет ааа йобы без нее.А Ремембер Ми летает на калькуляторах.>>3805333>пластик политый маслом. А вот пример шизохейтерка.>>3805344Тащемта помимо цвета, нормалей и спекуляров со времен ХЛ2 наплодили немало других сущностей, и в какой-то момент оказалось, что физически относительно корректный PBR требует меньше вычислительной мощности, чем весь тот зоопарк текстур, который применялся в традиционном текстурировании.>>3805367Технологии сто лет в обед, с разморозкой.>>3805426Это не так работает.
>>3805506Ну тогда довольствуемся Скайримом с 450 модами и проклинаем ебаных зумеров с их фортнайтами с нигерами, прошально плача по Дивинити и Пасфайндеру.
>>3805280 (OP)>Почему же во многих современных играх нет такого?Да много где есть. Нет там, где нету бюджета или если игру начали делать ещё во времена пастгена под новое поколение. И типа не все игры стремятся к фотореализму.
>>3805731>4 скринОсвещение вообще никакое. Все одинаково коричневого цвета как игры 00х с самоподсветочкой.
>>3805760Бамп меппинг так и работает, вытягивает текстуру по высоте, основываясь на специальном слое.Посмотри в место где сходятся 3 грани, там проглядываются прямые линии.В том-то и фишка что движок игры обрабатывает не 100500 полигональный объект а простой куб, объем покрытия которого имитирует текстура с картой нормалей плюс с правильно посчитанным освещением.
>>3805772Экий ты глупый. Это же и есть закос под старину, чтоб олдфагов порадовать.А ты: тупой графон, тупой графон....
>>3805782Понятно, что плоская текстура выглядит объемной, но на пике верхние грани явно имеют выступы.
>>3805760>>3805782Это дисплейсмент на хейтмапах, или через тесселяцию или на паралаксе, там не куб простой
>>3805280 (OP)с хуя ли невнятно. его много лет активно обсуждали везде и всюдуты в танке жил, видимов играх это произошло это на смене поколений соснолей, когда заебались раскрывать потенциал пс3сам по себе он не дает никакого прироста к графониюпбр облегчает мастеринг материалов за счет более интуитивных параметровпросто вместе с ним запилили и норм лайтмаппинг, и постпроцессинг, и ао, и скрин спейс рефлекшны - кучу технологийвсё вместе дало буст к графению>>38052894 пик это параллакс окклюжн маппингработает на рейтрейсе и ставит раком топовые видяхив играх его не используют
>>3805280 (OP)ПБР это не датали, даун. То что было плоско, а стало ОМГ РИЛЬЕФНА ОЯЕБУ это нормал маппинг или дисплейсмент маппинг. ПБР видно у тебя на 4 скрине где разница в освещении, там нет разницы в детализации. Проснись, ты серишь.
>>3805280 (OP)>Берется самая обычная лоуполи моделька которая делается за 10 минут, и на нее накладывается текстурка в высоком разрешении с мельчайшими деталямиНе совсем верно. Такой метод подходит для мелких объектов с простой геометрией.Для сложных объектов типа персонажей делается сперва хай-рез скульпт, на который уходит дохуя времени. А потом уже по нему делается ретопология в лоуполи и с него же снимаются карты нормалей, диффуз, окклюжен и прочие.
>>3805902ты ахуел? это риалтайм рендер на иви так-то. ну т.е. как в играх двиг, а не оффлайн рейтрейс>>3805904похоже на то. как можно ненавидеть блендер? самый охуенный редактор сегодня, еще и полностью бесплатный
Прочитал внимательно оп пост. Написан бред. Все игры с 2014 года имеют полноценную поддержку ПБР. Anthem и Дивижен и новый резик все это пбр.Охуенная спальня из анчартед это - лайтмепы. Это заранее просчитанный с рейтрейсом свет запеченый в текстуры. Конечно для опенволд игр печь лайтмепы никто не будет. делаю танки в варгейминге кун
>>3805968Крайэнджин вообще лайтмапы не поддерживает. Шизики из крайтек решили, либо реалтайм во всем, либо нахуй иди.
>>3805946>Конечно для опенволд игр печь лайтмепы никто не будет. в ассасинах запеченка. хреновый из тебя дев.
>>3805975толсто. вообще можно и лайтмпа сделать для разного времени суток, как в ассасинах, но в ккд все в риалтайме, еще и воксельный рейтресинг, и это очень круто.
>>3805982На скрине почти весь лайтинг- VXGI таки сорт оф трассировка, но на упрощенных вокселях, и нихуя это не запеканка. Не умеет крайэнгин с запеканкой работать, такова позиция разработчиков движка, которые считают что будущее исключительно за реалтаймом.
>>3806007почти то же самое. тем более я и не упоминал о лайтмапах в своем посте. только то что это запеченка. Similar to lightmaps, light probes store “baked” information about lighting in your scene.
>>3805997>>3805996расстегнул ширинку, чтобы обоссать даунов с пруфамиувидел скрины без вольюметриков - там нет ничего похожего на запеканкувсё действительно реалтайм
>>3806028>>3806010Лайтмепы это по сути текстура. Лайтпробы это запеченый свет который лишь влияет на модели. Т.е в том же Юнити ты не увидишь индерект теней под лавочками. У нас в wot тоже пробы в последнем патче.
>>3805946Вопрос к специалисту: как перестать сосать хуи? Где учился, чем мотивировался? Какие грабли избегать?
>>3806043пиздуц сразу работать как только сможешь хоть что то сделать. Релаьный геймдев и модельки дома разные вещи. Кривые тулзы, сроки, дохуя оптимизации, всего этого дома не будет.
>>3806051лайтпробы в привычном понимании не дадут тебе тени под мелкими обьектами. Только если ты ими каждые 30 см забьешь.
>>3806057ну лайтпробы же для индиректлайтинга сделаны. чтобы увидеть отсветы\отражения света на объектах.
>>3806076Ты меня спрашивеашь в чем отличие проб от лайтмепов, я тебе говорю. Считай что пробы это как лайтмепы в супер низком разрешении куда не влезет по пикселям ничего кроме самых больших сооружений. В анчике запекают качественные высокодетальные лмапы в комнатах как и в демках интерьеров на уе4.
>>3806092пробы это не текстурки. Они проэцируют освещение на любую геометрию. На персонажей в том числе.
>>3806095это кубмапа же по сутипросто координаты семпла берутся не с ув координат фрагмента, а считаются тригонометрически
Ебать его рот. Сам вроде моделю, а ваш разговор про ЛАЙТМАПЫ/ЛАЙТПРОБЫ не вдупляю в край. Жоска-технично уж больно.
>>3806146Не, я сэр персонажник. Не сказать чтобы сильно шарил в технической залупе, я человек гуманитарный, так сказать. Но всё равно, вроде одна сфера, но как умных людей послушаю аж страшно становится.
>>3806161это элементарная фигня. хз что ты там не вдупляешь. может просто не интересовался, вот и все.
>>3806151я про тот кубизм из майки>>3806161сферы как раз разные, просто соприкасаются немногобыл бы левелдизайнером, знал бы про пробы/капчуры с первого дня
>>3806169>>3806175Да, пожалуй так и есть. Когда то думал изучить один из движков, чтобы там сцены простые для персонажей делать, ну, на показ для артстанции. Но это осталось на уровне "Эх, было бы заебись", и собственно всё. По старинке рендерю в мармосете и всё. Наверное, больше и не надо для моих целей, но всё же всегда витает такая мысля мол "А вдруг если бы заучил этот новый инструмент, то стало бы выходить ну прямо совсем охуенно".
>>3806195Ну у него револьвер явно не для риалтайма. А пистолер таки всратый, да. По одному курку видно.
>>3806203потому что лишние полигоны и треугольники. в идеале вся модель должна состоять из квадратов. это же основы моделирования
>>3806188Не бы сказать что ты хороший и у тебя всё получится. Не, сука, надо говном полить. Асло, поясни за проёбанную топологию. Моделька очевидно лоупольная без сабдивижина.
>>3806214Ты представление как револьвер стреляет имеешь вообще? С какого хуя у тебя такой огромный зазор между барабаном и стволом? Хуже только анимемани без знания анатомии тела лезущие мазюкать.
>>3806210А тут не соглашусь. У него всратый курок и пару луп-залуп есть лишних. Но на "неподвижной" модели вообще поебать на топологию. Оно же не будет искажаться как то, а значит на одной плоскости вообще похуямбас.>>3806214Да не твой блять револьвер, заебал. Нормасный он, я про то дупло квадратное.
>>3806199если тебе только рендерить модельки, то зачем забивать гвозди экскаватором. в рендерилке у тебя все под рукой и упрощено, в движке придется совершать много лишних телодвиженийс другой стороны, чел, который сидит только в своем софте - это так себе специалист. у них нет знаний движка, обменных форматов, понимания технических критериев, типа, как правильней разворачивать персонажей для 2к текстур. большая головная боль для кодеров/техартистов. так что учить двигло определенно стоит
>>3806210есть разные виды топологий. даже опытный сабдив моделлер обосрётся, когда попытается сделать топологию для костной деформации или для вертексного дисплейса
>>3806234>триангулированная модель, которая была сделана с нормальной квадратной топологией. даун спиздил модельку и экспортировал. просто ахуенно.
>>3806233У меня наивный план. Я хочу научиться делать персонажей так заебись, чтобы потенциальный работодатель хотел бы меня взять на работу несмотря на мою полную техническую тупость. Мол, "Технической хуйне то мы его научим, дело житейское, а вот какие жопы эльфиек он лепит видали? Он нам то и нужен, его славные задницы прославят наше имя в веках! ПРЕДКИ БУДУТ УЛЫБАТЬСЯ ГЛЯДЯ НА НАС!". Хотя я с тобой согласен, и это был бы охуенным таким плюсом, знание унрила.
>>3806247>когда попытается сделать топологию для костной деформации или для вертексного дисплейсану до такого я еще не дорос. что за костная деформация? в суставах модели что ли?
>>3806274Ну ебать, я же образно. Фулл-риал-тайм-пбр-лоу-поли-ебать-колотить-фентези-эльфийка-жопа-гримдарк моделька. Теперь звучит как билет прямиком в индустрию.
>>3806263ну хуй знает броесли ты там выше своего персонажа запостил, то это нормуль уровень для начала работыесли умеешь такое выдавать быстро и по желанию заказчика и с адекватной топологией и технически соответствующим ригом, экспортируя в правильный fbx, выдавая корректный сет pbr текстур для одежды и кастомный сет для движковой реализации кожи, глаза, волосни - по 1000 баксов за такого персонажика можно рубитьудачи, в любом случае. я бы таким путем не шел
>>3806288В неподвижных моделях по идее вообще похую на топологию, один хуй всё триангулируется. А если анимироваться будет, то пезда, рванёт недурно.
>>3806303с блендера. тащем та там есть все, тупо продукт коммунистов, который настолько крут, что все остальное сосет.
>>3806303Вкатываться стоит с английского языка. Без него даже с навыками будешь очередным порно-модельером.
>>3806302>В неподвижных моделях по идее вообще похую на топологиюне похуй. децимировать криво получится, полный пиздец.
>>3806319are you fucking serious? nah, theres a lot of great russian teachers on youtube and other sources
>>3806288звездочка при сглаживании и костной деформациинеконтролируемая триангуляция в разных приложенияхтонкости просчетов тангентов для запекания или отображения карты нормалейискривление блика при рендереэто что в голову быстро пришлоглавное уметь применять их с умомнапример многоугольники на торцах цилиндров симметрично сабдивятся и отрендерятся лучше, чем квады
>>3806326>звездочка при сглаживании и костной деформацииэто жопа, да. и трата ресурсов>например многоугольники на торцах цилиндров симметрично сабдивятся и отрендерятся лучше, чем квадыну это очевидноспасибо, сохранил остальное в блокноте.
>>3806306Я сейчас перекатываюсь с солида в блендор. Пока вроде норм, все логично пока и пукан не горит как было с солидом когда тот ругался на незамкнутые контуры, распидоривался в сторноны от отсутствия зависимостей, отказывался строить вспомогательные плоскости потому что то НЕДООПРЕДЕЛЕННОСТЬ то ПЕРЕОПРЕДЕЛЕННОСТЬ. В блендере интерфейс понятный, хоткеи активно юзаются, работает все быстро, гайдов и обучалок полно. Ну а про цену солида вообще помолчу уж... Работать в пиратке мне что-то не хочется, а лицензию купит далеко не каждая контора.Наверняка у блендера будут подводные камни и костыли с которыми придется мириться, надеюсь что неудобства будут минимальные. Планирую моделить технику/устройства для дальнейшей визуализации отписывался в тд недавно.Единственный дискомфорт у меня вызывает лишь скиловые моделеры с многолетным опытом которые в кратчайшие сроки делают супер графоновые хайполи проекты, текстурят их и рендерят, и на хедхантерах просят зарплату в 30-40к. Вы ахуели там? Такая зарплата должна быть у новичков которые снеговика делают весь рабочий день.Или че, рынок настолько переполнен спецами что зарплата в ~600 долларов считается нормальной для тех кто влегкую шлепает проекты наподобие пика 3? Лучше тогда уж продавать модели на 3д базах чем ходить в офес каждый день за такие деньги...
>>3806354ну не всем это очевидно. некоторые стремятся делать решетки всегда, типа норм модель из квадов должна состоятьчасто даже в рекламе для ТВ видно на каком-нибудь колпачке от крема видно толщину зашейденной кромкито, как она становится тоньше в месте, где угол решеток из квадов имеет более плотную топологиючтобы избежать нужно делать опорные лупы в идеальной плоскости торца, столько, сколько будет итераций катмулл-кларка, за счет его особенности распространения позиции на соседеймоделирование под чистовой рендер иногда вообще сабдив исключает - если нет возможности сделать нурбсами в каде, то берут очень плотные сетки (сабдивят примитивную форму, конвертят сабдив в чистую геометрию), режут булеанами, получают чистенькие блики, которые не выглядят трёхмернокороче, расписывать можно на пол-книгинужно на своем опыте найти задачу, встретить проблему, заметить её и найти решениес опытом понимаешь, что никаких догм в топологии нет, это все заблуждения
>>3806415странно что у тебя от солида горел пукан, ведь там столько "магии" за кулисами делается, чтобы упростить юзеру жизнь, сколько даже в блендер не завезлипрямо охуеваешь с этих булеанов до упора, с автоматическим удалением стенки нулевой толщины. без всяких распидорашиваний, характерных для полигональных мешей
>>3806415в блендере есть иви, которая дает тебе риалтаймовый WYSIWYG, так что это стоит многого, когда ты уже видишь как твоя модель будет выглядеть в том же анриле, юнити или крайэнжине, если соблюдать стандарты пбр. не без глюков канеш, но все таки.не знаю про минусы блендера, так как изучаю его второй месяц, и только бетку с иви. по мне так это просто шедевр. причем бесплатный, если не считать аддонов. такое только комми могут сделать. лол.> Лучше тогда уж продавать модели на 3д базах чем ходить в офес каждый день за такие деньги... не пали
>>3806425>часто даже в рекламе для ТВ видно на каком-нибудь колпачке от крема видно толщину зашейденной кромки>то, как она становится тоньше в месте, где угол решеток из квадов имеет более плотную топологиюговноделы, что с них взять
>>3806425>моделирование под чистовой рендер иногда вообще сабдив исключает - если нет возможности сделать нурбсами в каде, то берут очень плотные сетки (сабдивят примитивную форму, конвертят сабдив в чистую геометрию), режут булеанами, получают чистенькие блики, которые не выглядят трёхмерноне понял. почему не выглядят трехмерно? по идее чем больше полигонов на модели, тем плавнее блики и освещение
>>3806507ну обычно лезут характерные для сабдива вмятинысколько их не сглаживай - они просто будут становиться более гладкими, но останутся и будут портить поверхность
>>3806654это и есть "фасетчатость уберется". вмятины останутся. ты походу даже не видишь самой проблемы
>>3806654Не станет, во-первых там топология говно говна для сабдива, во-вторых смузшейд делает гладким, но не склаживает говнотопо.
>>3805280 (OP)>А что с пека?На вскидку асасин юнити и вообще если ты в пк играх не шаришь, съеби в цг
>>3806717Какой ещё стандарт, что ты несёшь вообще. ПБР это всего лишь способ работы с шейдером Блинна/Фонга, который учитывает при освещении источники света (некоторые). Ничего не мешает тебе наложить на модельку текстуру, нормал, карту блеска и бликов. Более того, это необязательно могут быть карты блеска/бликов, это может быть карта шейдеров, например, шейдера жопы твоей мамаши, и тогда на модельке будет отображаться жопа твоей мамаши, где это указано соответствующей картой. Так делал Prey ещё в 2006-м году. Но маркетолухам нужны баззворды.
>>3806720>>3806721я вообще не пони в чем проблема. там дохуя полигонов наверно вот и вмято. там сгладить можно любое луполи даже, и поверхность выглядеть будет очень плавно. пикрил
>>3806747https://en.wikipedia.org/wiki/Physically_based_renderingPhysically based rendering or PBR is a philosophy in computer graphics that seeks to render graphics in a way that more accurately models the flow of light in the real world. Many PBR pipelines (though not all) have the accurate simulation of photorealism as their goal. Feasible and quick approximations of the bidirectional reflectance distribution function and rendering equation are of mathematical importance in this field. Photogrammetry may be used to help discover and encode accurate optical properties of materials. Shaders may be used to implement PBR principles.
>>3806443Ну в солиде проблем тоже у меня хватало. Например у меня иногда получалась нулевая толщина при вырезе и солид верещал что "такова ни можит быть!". Как я ебался с вспомогательными плоскостями, просто нет слов. Т.к. моделирование параметрическое, то чтоб выставить плоскость надо делать дополнительные эскизы и направляющие которые задают эти размеры. И ладно бы модели были для производства, но ведь нет. А лупить на глаз в сапре это какая-то дикость для меня, потом задолбаешься отлавливать ошибки когда все разъедется или посыпятся ошибки.>>3806454Я несколько утрирую, но вообще обычно соискатели выкладывают портфолио и не редко оно на достойном уровне для такой зп.>>3806463>по мне так это просто шедевр. причем бесплатныйС крякингом солида приходилось дико пердолиться, там не просто заменить экзешник. Не говоря о том что его инсталятор весит около 15гигов, а обсчет не самой сложной анимации из ~30 подвижных элементов ставит раком любой проц, причем все обсчитывается в 1 поток лол.>в блендере есть иви, которая дает тебе риалтаймовый WYSIWYG, так что это стоит многогоМне понравилось что там все в одном. И текстурирование, и освещение, и анимация. Может еще чего есть. Понятное дело что для профи задач этого будет не достаточно, но таких задач на самом деле поди 1% от общего количества.
>>3805997>Не умеет крайэнгин с запеканкой работать, такова позиция разработчиков движкаРеспект таким немцамжаль на двигле мало игр, так то там через инишник любой игрок может графон выкручивать, а значит игра и через пяток лет не устареет, ведь можно будет выкрутить
>>3806773а я о чем. там была уже концепция пбра, в крузисе. а потом гигант с тысячью ученых ее реализовал и назвал пбр. что тебе не нравится?
>>3806777я про радиусы скругления диаметры радиусов, сука, что я несу. они там неравномерные, и это палится. для сравнения сделай похожее, но следуя топологии на полюсе сферы - там радиусы будут одинаковые по всей кромке
>>3806794На полюсе такое вообще изи-бризи можно сделать.А ты имел ввиду искажение из-за того что изначальный фейс был неквадратным? Тут можно немного другу технику применить - на квадрате сделать, а потом в фейс вставить. Лень делать.>>3806799Не буду дальше продолжать разговор с человеком, который даже базы не знает.
>>3806735пбр это как минимум стандарт создания контентавообще надо поработать с ним, чтобы понять что это и с чем едятне баззворд ни разуу тебя какая-то каша в голове, если честно. такую шизофазию несешь. без обид
>>3806803какой базы? кончай троллить. проблема как у тебя бывает только если поставлено shade flat, ебанько ты тупое
>>3806809> пбр это как минимум стандарт создания контента> вообще надо поработать с ним, чтобы понять что это и с чем едятЧто ты несёшь вообще?
>>3805280 (OP)> PHYSICALLY BASED RENDERINGВесь смысл в том, что по сравнению с предидущим поколением, объекты начали отражать окружение почти чесно, а раньше отражались только непосредственно источники света, поэтому это побустило особенно сильно всякие глянцевые металы. А все что ты нафантазировал - бред сивой кобылы.
>>3806856Ты ниче нипанимаиш, тебе нада поработать с пбр, тада паимеш)))Я же говорю, типичный баззворд. Какой ещё PHYSICALLY BASED? Что там такого PHYSICALLY, учитывается отражение лучей, шероховатость поверхности на микроуровне, что?
>>3806803не, я имел в виду радиусы скруглений. когда речт о продакшон-квалити уровня >>3806778 это может быть неприемлемо. в общем, вмятина при сабдиве в этой ситуации всегда будет, никак не уберешьможно сделать идеальную дырку и сконформить края на саму сферу, правда в блиндоре черезжопно сделано, и нормали берутся не идеально те, что под вертексом, в результате все равно видно шов по кругу. его проще спрятать, чем вмятину
>>3806925потому что у тебя проебана вся топология. и вообще 2 отдельных меша. и зачем такому примитивному предмету столько полигонов? ты реально даун
>>3806960топология нормальная, потому что она не под сглаживаниеот того что тут 2 меша - ни холодно ни жаркополигонов должно быть минимум столько, чтобы на рендере не было угловэто вроде всё самоочевидные вещи
>>3805280 (OP)>ПБР же позволяет текстуркам менять свой вид в зависимости от положения источника света, что очень сильно бафает картинку и она действительно выдает фотореализм на грани.Бред. Говно с консолей вместо реального графона. На 4 пике вся разница, что сверху чистенький такой, в снизу видавший виды.Пока в ебах будут бочки угольные никакого прорыва нету.
>>3806846В случае с сайлент хиллом 3 до сих пор выглядит отлично, хоть и никакого пбр там не юзается.
>>3807292>В случае с сайлент хиллом 3 до сих пор выглядит отлично, хоть и никакого пбр там не юзается.
>>3807288что лучше - количество полигонов в сцене или пбр? очевидно что пбр. только деревенское ебанько этого не может понять.
>>3807326>из двух с половиной полигонов?Они и через 100 лет будут из 2-х полигонов, потому что если прорабатывать каждую мелочь, которую увидит 2.5 анона, бюджет игры улетит в небеса.
>>3805280 (OP)Почему в ксенусе с динамическим освещением всё было охуенно и ничего не надо было ни запекать, ни использовать особые текстуры? Технологии древних потеряные опять?
>>3807361Ты видимо не в курсе, что обычно все происходит с точностью до наоборот, сперва берется полноценная хайполи модель, потом уже в целях оптимизации из нее выпиливается лоуполи хуита из которой получают что-то относительно неплохо выглядящее обмазывая пбр материалами.
>>3805280 (OP)PBR - это не про текстуры вообще, это модель освещения, формулы, по которым цвет пикселя считается. Можно с учетом текстуры считать, можно без, для гладкой поверхности. Разница в том, что там хоть как-то параметры материала учитываются, Френель, преломления на микрогранях. Первые зайчатки PBR, кстати, были еще в HL2. Например, их модель освещения учитывала эффект Френеля.
>>3805280 (OP)Некстген это когда много мощных ядер ЦПУ (если быть точным, 8 ядер Zen2) новой мейнстрим-консоли смогут обрабатывать масштабную сцену с множеством одновременно действующих интерактивных объектов. Ну и естественно GPU должны тянуть это всё дело, но там уже любой чип будет пахать под завязку, как и всегда было. Когда дизайнеры начнут придумывать игры, активно задействующие эти возможности в геймплее.Каррент-ген это в основном:1-узенькие закрытые локации2-качественный пбр-графон, выжатый из слабых ГПУ и ЦПУ ценой полного проёба по п.1Пожалуй самый ярчайшие примеры каррент-гена - последниенесколько игр от Nauty Dog, God of War 4, Tomb Raider, GTA5 и RDR2, пробившие дно в плане простоты сцен и неинтерактивности.
>>3807376 Разный пайплайн. Иногда я и так делаю, и наоборот. В начале лоу-польку, а потом уже хайпольку для неё. Так я точно не проебусь с кол-вом полигонов и не наделаю лишних форм, где не надо. Насчёт угловатых шин/труб - это вещи "заднего" плана. Разработчик и не задумывается что некоторые долбоёбы будут подходить к таким декорациям вплотную и будут бздеть про "мазафкабич текстурки то 90 год прямо дум ебать его рот". Вы их из дали видите, понимаете что это за объект, пиздуете дальше. Если каждый объект потеть делать с нормальным количеством полигонов, то слабые компуктеры/сосноли просто пукнут/лопнут, а зачем повышать тех. требования к игре, тем самым отрезая часть покупателей?
>>3807390> Каррент-ген это в основном:> 1-узенькие закрытые локацииОх, как бы я хотел, чтобы это было так. Но на самом деле карент ген это бескрайние пустые поля и города.
>>3807436Города из трёх с половиной домов и бескрайнее пустое поле, на горизонте которого всегда будет маячить очередная деревня/данж/храм/горы, так как НУ НАДО ЖЕ ЕБАТЬ ЗАПОЛНИТЬ МИР А ТО ПУСТОЙ НАХУЙ БУДЕТ.
>>3807438Как не оправдывайся, а сейчас эпоха опенворлдов и вопросиков на карте. Любая игры в любом жанре обязана делать так, будь то шутки или гонка или рпг.
>>3807444>>3807436Суть не в псевдооткрытости или возможности идти куда хочешь, а в дизайне и техническом исполнении локаций.Тут я привёл в пример несколько опенворлдов, которые абсолютно камерные по геймдизайну при том что в "открытом мире" >>3807390В каком смысле "камерные":-Если город, то узкая улица перекрытая домами, либо перегороженная холмом-если равнина, то без детализации-если лес, то за деревьями ничего не видно + он перегорожен холмами-если дальний ландшафт, то большая его часть это ЛОД-если люди, то не больше десятка на сцену, да и это уже много-в любой подобной открытой сцене - минимум интерактивности, в основном пустые коробки домов, деревья и прочая статикаПотому что просто не хватит мощности процессора и видеочипа рисовать и раскрашивать полноценный живой мир. В следующем поколении начнёт наконец хватать, вот тогда посмотрим на некстген.>вопросиков на картеВедьмак тоже хороший пример кстати. Как правило очень мало народа в кадре, в крупных городах узкие извилистые улочки, на открытой местности всё перегорожено скалами, лесом и камнями, и всё равно оно тормозит на каррентгене. Кто-то ещё хотел чтобы графон был как в ранних трейлерах, мда...
>>3807471> -если дальний ландшафт, то большая его часть это ЛОДИ тут я понял, что у тебя съехала крыша.
>>3807473А ты не хотел бы, чтобы город издали выглядел живым, а не превращался при отдалении на 100 метров в разрисованную коробку из пяти полигонов?Или чтобы деревни и рынки НПС не состояли из стоящих кругом пяти домов, полностью блокирующих обзор наружу, чтобы система не лагала?Или чтобы в каком-нибудь очередном GoW или Last of Us не было замаскированного экрана загрузки (бревно/ворота/лифт) каждые три шага, и коридоры опенворлда были шире трёх метров?
>>3807471>>3807479Вот я бы даже некоторый даунгрейд графики стерпел бы ради ухода от этой агорафобии у дизайнеров. Для меня определённый достаточный минимум графика прошла уже во времена хеви рени, когда у меня одна далёкая от игр родственница всерьёз спросила про запущенную игрушку «а что за кино смотришь?».
>>3807492Там даунгрейд графики не поможет, проблема в даунклокнутом фуфыксе вместо процессора в обеих каррент-ген консолях. Хотя конечно и гпу крайне дохлый стоит. Это поколение консолей ещё на релизе жёстко засирали за слабое железо, а это пиздец давно было.В следующем поколении будут хорошие современные ядра на 7нм, причём много. Вроде и видеочип обещают хороший, посмотрим.
>>3807921Кто мне объяснит комический эффект тесселяции для подобной хуеты, когда еще в первом крузисе сделали параллакс с самозатенением, он был дешевле в дохуя раз, а выглядел не хуже.
>>3807479>А ты не хотел бы, чтобы город издали выглядел живымЯ бы хотел, чтобы ресурсы моего компа расходовались разумно. Зачем мне персонаж из миллиарда полигонов с 8к текстурами на расстоянии нескольких километров. Он для меня не более чем пиксель на экране, а железо захлебывается. Я хочу высокую детализацию там, где я могу ее увидеть, а там где не могу- там и не надо.>Или чтобы деревни и рынки НПС не состояли из стоящих кругом пяти домов, полностью блокирующих обзор наружуВ той же ГТА ты можешь взлететь высоко на самолете и смотреть на всю карту целиком. Я не чувствую там каких ограничений перекрытия. Да с лодами там порядок, даже если ты смотришь на город совсем из далека- ты все еще видишь его огни и даже движение транспорта по дорогам. Да, может это все и обман, и вместо машинок там ползут только огни от фар на прямоугольниках, но не похуй ли, ты все равно не можешь это разглядеть с такого расстояния.
>>3805280 (OP)Апгрейд настал невнятно потому что игры пбр реализовали по разному. И что самое главное, так это то что пбр очень зависит от качества освещения, потому что в пбр все поверхности отражают свет, а отражение это очень трудная задача, если конечно мы не говорим об отражении от плоской поверхности.Сейчас с пбр используют навороченные модели освещения. Но в конечном итоге с ним надо использовать ретрейсинг, по крайней мере чисто для просчета одного отражения, не то что сейчас делают в играх.
>>3808103>Я хочу высокую детализацию там, где я могу ее увидетьЖди ширпортебного айтрекинга и фовеального ренедеринга для дисплеев. https://www.youtube.com/watch?v=GKR8tM28NnQВсё окружение в силки смув 720п, а точку куда сморишь хоть в 8к.
>>3806820Ты даун, потому что пиздишь про всем давно известную хуйню, когда другой анон вообще обсуждал проблемы сабдива.
>>3807380Пбр в хл2 нет, максимум прото пбр, просто у пбр основной положняк в том что все поверхности отражают, и то что все поверхности делятся на металлы и не металлы/диэлектрики. И тут надо это все изначально заложить в шейдеры в движок. А в сурсе пбр можно эмулировать и все.
>>3808230Никакого прото пбр там не было. Там были просто фототекстуры. Иногда с бампом и нормалями. Но только иногда. Большая часть поверхностей в игре вообще никак не пыталась имитировать хоть какие то физические свойства разных материалов.
>>3808247Вот анону выше бы и пояснил про это. А вообще посоны на фейспанче действительно эмулируют пбр, но там надо очень сильно заебаться для этого. Хотя другие посоны уже реализовали пбр материалы и пбр рендеринг на движке, но они ничего в паблик не выкладывали кроме футажей.
>>3806779Первое издание этой книги было выпущено в 2004 году https://www.amazon.com/Physically-Based-Rendering-Theory-Implementation/dp/0128006455/
>>3805280 (OP)Весь этот ваш графон есть развитие вширь, а не в глубь. Wide as an ocean, but deep as a puddle. И технология из ОП-поста отлично это иллюстрирует: плоская фигулинка, которая только кажется объёмной.Настоящий некстген будет с массово доступной принципиально новой технологией, вроде честных полных частиц. Стена на третьем пике будет реально состоять из камней, которые, в свою очередь, из более мелких частиц, и тому подобное. Вот тогда будет революция. А для того, чтобы это всё ещё и выглядело хорошо, уже существующих технологий хватит с головой.А сейчас просто ретушь, иллюзии и фасады.
>>3809597Честность во всем не нужна. В этом просто нет смысла. Ты просто получишь то же самое, но за большее количество затраченных ресурсов.Правильный путь это как раз вот такие плоские фигулинки, которые кажутся объемными. Потому что они дешевле, чем честный объем с сопоставимой детализацией. С чем надо бороться, так это с артефактами того или иного метода.
>>3805280 (OP)шейдерным пирогам уже сто лет в обед, маняhttps://sketchfab.com/models/0d30afa5b7244a9992fb88d1cc3f46f2
>>3809739Я не про графон, а сам принцип визаулизации идей и геймплея. Красота картинки, конечно, хорошо, но это простые декорации, а не нормальные объекты. С таким же успехом лампу в комнате можно просто нарисовать, и пусть она себе светит из правильного места. Красиво, похоже на реальность, но абсолютно неправдоподобно.
>>3809980>С таким же успехом лампу в комнате можно просто нарисовать, и пусть она себе светит из правильного места. Ну так... в чём проблема? Ты люстру свою трогаешь на потолке? Нет. А вдруг она замоделена? Ну ка вскрой её ебать, лампочку там попробуй разбить. Зачем тебе "внутренности" объекта? Просто чтобы тебя грела мысль "Ух бля, как же реально. Я хоть и не вижу этой части предмета, но мне разработчик сказал что там воксели есть ебать, вот это красота"? Или ты хочешь разрушаемости везде? Ну так её и сейчас могут запилить, но это муторно что пиздец. Да и эта фича не то чтобы сильно нужна. Прикольно, но это не некст-ген же.
>>3809980>Красиво, похоже на реальность, но абсолютно неправдоподобно.Ну знаешь. Если тебе в игре от лампы надо нечто большее, то ты можешь сделать нечто большее. Если по игре тебе достаточно нарисованной лампы, с которой ничего нельзя делать- какой смысл делать что то еще? В пустую просирать ресурсы? Суть оптимизации как раз в срезании таких вот углов, когда то что важно сделано на все бабки, а то что не важно- нарисовано на стене, но на таком расстоянии и под таким углом, что ты хуй проссышь, как оно там вообще сделано.
>>3805280 (OP)С разморозкой долбоёб, карта нормалей как раз таки и взаимодействует со светом. Текстура у него из четырёх слоёв состоит. Текстура наполеон. Вы тут совсем отупели штоле блять? Разобрался бы сначала что такое шейдер и что такое текстура.
>>3809821Всем "современным" технологиям рилтайм рендиринга сто лет в обед. Рилтайм сейчас проходит ту же эволюцию, которую за него проходил CGI много лет назад. OpenGL -- технология Silicon Graphics, которые рисовали спецэффекты ко всем фильмам 90-х. Кармак для вычисления обратного корня спиздил алгоритм у SG.https://www.youtube.com/watch?v=YdzT4i7YNdQ
>>3808230>и то что все поверхности делятся на металлы и не металлы/диэлектрикиЭто как раз эффект Френеля и учитывает. Металлы отражают одинаково во все стороны, а диэлектрики - под разными углами по-разному из-за преломления и рассеивания на микрогранях. В сорсе его можно задавать. Они одни из первых, кто начал его учитывать. Только на уровне всей модели а не попиксельно, поскольку пиксельные шейдеры тогда совсем дохлые были.В думе3 все выглядит как намазанное маслом как раз потому, что Френель не учитывается.
Кто знает, подскажите, есть проги для ресайза текстур без потери качества? Не сжатия, а именно ресайза.
>>3812550>карта нормалей как раз таки и взаимодействует со светом>рассказывает про бамп маппинг>речь про пбр в играх
>>3810730>Прикольно, но это не некст-ген жеЭто натолкнуло меня на мысль, а что вообще есть некстген для нынешнего состояния развития? Вот Кратос или РДР2 выглядят просто отвал башки, но фильмы с сиджиай выглядят всё равно круче. А почему? А потому, что там всё срежессировано, иными словами, поставлено, а Кратосом и Артуром ты управляешь сам, и вид там большую часть времени только с одной точки.Тот же Танос, или какая другая йоба в самых графонистых фильмах выглядела бы не так эффектно, не будь там нужных углов, ракурса и, что очень важно, движения. Так к чему стремиться современному геймдеву, чтобы быть некстгеном? Картинка — это одно, но игры, в отличие от кино, медиум интеркативный, и на уровне голливудской йобы там могут выглядеть разве что катсцены. Что они, собственно, давно уже делают. Но в чём смысл? Если развитие индустрии пойдёт по пути увеличения крутости картинки, то игры однажды сами придут к тому, что поставленная камера и строго заданное движение всегда лучше свободной, не зря ведь операторам выдают премии, а васянов к камерам стараются не подпускать. И получится сначала то, что весь геймплей сведётся к нажатию пары кнопок, как в катсценах, что уже сейчас представляют собой "игры" Девида Кейджа вроде Детройта, а потом и вовсе запретят хоть как-то воздействовать на происходящее, чтобы ты, уебан без образования, опыта и видения, не попортил так любовно построенную Кейджем некстгенную картинку. Ставь на паузу, фоткай, выбирай следующий этап за даллары — пожалуйста, но не более.Поэтому я и говорю, что развиваться в сторону улучшения картинки уже не надо, уже достаточно. Надо улучшать геймплей, делать игры больше и глубже не только иносказательно, а в самом прямом смысле. Чтобы следующая GTA воссоздала какой-нибудь Лондон в масштабе 1:1, со всем траффиком, толпами и зданиями. Физика, анимация и уровень взаимодействия — вот столпы некстгена, а не количество полигонов. Из графики следует довести до идеала разве что освещение и тени, всё остальное от лукавого.
>>3813227> Чтобы следующая GTA воссоздала какой-нибудь Лондон в масштабе 1:1Сам я не в курсах, но была какаято детективная игруля, где LA в хорошем таком масштабе был представлен, так вот по отзывам игроков это только вносило уныние. Так что звучит как кирильство.> ФизикаИ да и нет. Если геймплейно привязать её то нужна, как это было в свое время в хл2. А если просто чтобы ломались стены йоптыбля ыыы и швырялись ведра - то это просто еще одно проявление графона. Напомню что еще в РедФекшене ковырялись почти любые стены, и что с того?> анимацияТоже проявление графона, никакого смысла кроме визуального улучшения не несет.А вот про геймплей согласен.
>>3805807блядь даун, это имитация блядь, модель четко ровная. а суть в том, что пека отрисовывает куб и тратит на это один герц блядь, чеб если мы модельер заделал такую моджель с неровностями и она бы нахуй тредриперы выжгла
>>3813352Ты, скорее всего, про пикрилейтед, только там Нюёрк. Или про LA Noire. В неё я не смог играть из-за лока на 30 кадров, так что сказать могу только то, что там город и не город почти, а простые коробки. Прям как в Даггерфоле, где города огромные, а делать там нечего. И сравни со Скайримом, где каждые пять метров понатыкано всяких точек интереса. Где две непримиримые фракции живут на расстоянии пяти минут ходьбы друг от друга, из-за чего в мир совершенно не веришь.Вот пример. Я в своём ДС-2 живу не в центре, ежзу туда редко, почти весь мой быт крутится в одной части города. Скажем, с севера на юг или с востока на запад люди обычно катаются только по необходимости. Но я могу съездить на другой конец города. Могу на метро, что относительно быстро и дёшево, могу пешком весь день гулять, могу на велике полдня. А могу взять и выехать в пригород, на озерцо посмотреть.А игрокам норм, когда им накидали точек интереса каждые пять метров, смекаешь? Они никогда не проникнутся духом пустоши, не поймут медитативного кайфа от самой дороги, для них важна только конечная точка. Сейчас для таких торопыг придумано быстрое перемещение, и ради бога, но только не во вред "дороге" для тех, кто её ценит. Физон, естественно, не должен быть фишкой ради фишки. В Гурилле стены ковырять было можно, но не особо нужно. Эдак и ты можешь построить из снега укрепление где-нибудь во дворе и с разбегу разговнить его. Кайф? Ну, в какой-то мере. Смысл? Никакого. А вот в Радуге шесть куча именно геймплейного разрушения: вот тебе спецназ, который штурмует дом. Спас заложников — дом можешь хоть до деревяшки разнести, это не выходит за рамки проводимых операций. А когда в шутане можно прятаться за деревяшкой от автоматных очередей, это просто несерьёзно.Ну или вот Кратос метает свой йоба-топро богов в какую-нибудь свисающую с высоты херню, а она даже не шевелится. У меня сразу опадает от такого. А то, получаетя, игра завораживающе красива, пока ты смотришь только туда, куда предполагают разработчики. Чем это отличается от поставленного кино? Зачем тогда вообще было давать возможность кидать секиры в висящие херни, если это ни к чему не приводит?Вот когда вышел Ассасин с возможностью залезать на буквально каждую поверхность, это был прорыв. Когда вышел Метал Гир про того анимешного ниндзю с катаной, которой можно было резать всякое под любым углом, это был некстген. А сейчас ты лупишь злющую монстряку двухметровым мечом, а на ней даже следов не остаётся. Вытопил до нуля пул ХП, она упала — вот и всё. Ещё и исчезла в эфир после этого. Зато выглядело всё красиво, что на картинке. Вернее, на картонке.
>>3813452> Или про LA NoireЭто> Они никогда не проникнутся духом пустоши, не поймут медитативного кайфа от самой дороги, для них важна только конечная точка. Это работает только в симуляторах всяких, в остальных жанрах нахер не нужно...жать кнопку вперед по 40 минут. Ну или еще в играх с процедурной генерацией, где тупо на аддитивности возникает интерес - "А что там дальше?"
>>3813227> Чтобы следующая GTA воссоздала какой-нибудь Лондон в масштабе 1:1, со всем траффиком, толпами и зданиями. Это никому не надо. Уже в самой ГТА5 город слишком большой для большинства игроков, они его не запоминают и не исследуют даже на половину. Увеличение масштаба на игровом опыте не скажится никак, а реалистичный траффик с реалистичными пробками по 2 часа сделает игру просто неиграбельной. Суть игр не повторять реальность, а выцеплять из нее самые интересные моменты и умножать их на 10.>Физика, анимация и уровень взаимодействия — вот столпы некстгенаНе каждой игре это в принципе нужно.
>>3813452> LA> Ты, скорее всего, про пикрилейтед, только там Нюёрк. Или про LA Noire.Проорался чето. А про Тру Крайм ЛА мы не знаем.
>>3813452Эх, вот прямо в точку попал. Нет в этих опенворлдах простора, одна клаустрофобия. Я от этого и запускаю порой старый добрый FUEL, чтобы просто вот можно было катить за горизонт. Но в нем напротив, слишком уж много пустоты...Интересно, выйдет ли когда-нибудь игра, которая нащупает этот деликатный баланс между контентом и размером.
>>3813772Нет никакого баланса. Мир будет хорошим только вручную забитый контентом. Бездуховная генерация не может сделать хорошо. А чтоб забить огромный мир контентом, нужно дохуища человекочасов. Никто таким заниматься не будет.
>>3812698> Они одни из первых, кто начал его учитыватьОни это только во втором эпизоде подвезли, тогда уже много кто это делал
>>3806217А ты имеешь? Ты хоть в курсе, что барабан наезжает на ствол, чтобы была как можно большая плотность соприкосновения?Там нет никаких щелей, потому что при нажатии на спусковой крючок (на самовзводных) барабан толкается вперед, а после выстрела он соскакивает с трещетки.
>>3814303Тостяк, прекрати. Из известных такая схема только в нагане была, а во всех остальных револьверах есть зазор и проблема потери части мощщи из-за этого была и будет (с другой стороны, конские калибры эту проблему решают). На трубе полно видео, где чуваки показывают, что при стрельбе с револьвера только полный ублюдок будет хоть как-то держаться за барабан (и потеряет пальцы).
>>3814303>что барабан наезжает на ствол, чтобы была как можно большая плотность соприкосновенияОчень редкая схема, большинство "классических" револьверов её не имеют, разве что Наган и именно поэтому на него можно повесить ПБС.
>>3814084>тогда уже много кто это делалПрактически никто. Вот даже в UE3 в параметрах материала тупо спекуляр и все:http://api.unrealengine.com/udk/Three/MaterialBasics.htmlТогда о физичности мало кто думал. Тупо добавил попиксельное освещение с картой нормалей - и у тебя некстген картинка. А то что материал выглядит как маслом политый, никого не волновало особо, поскольку на фоне вершинного освещения смотрелось все равно круто.
>>3815275> Вот даже в UE3 в параметрах материала тупо спекуляр и все:Я чет не пойму за что ты воюешь? Что там кроме тупо спекуляра должно быть? Есть же нода френеля, суй куда хоч, хоть в диффуз хоть в опасити.
>>3805731почему в синдикате графоний лучше, чем в одисси и ориджинс. У них все какое-то пластиковое, нету реализма и глубины. В последних двух нету ПБР, или они специально так сделали?
>>3823878ну поясни, нет желания ковыряться у дебича в голове и выяснять, где он нашел пыбыры в игре 2005 года
>>3823998ну обычно такие дябики страдают дефицитом внимания и ждут что их начнут расспрашивать, что они имют в виду под своей шизофазиейну раз это был просто вялый пук долбоёба, то ладно
>>3825385Ох, ебать, а в Морровинд PBR добавили - первая игра с ПБР?Туда и бамп добавили, который на момент выхода еще нигде не использовался, и хули?
>>3813452> а на ней даже следов не остаётся.Это. Помню еще древнюю игру шутан с корявым тридэ из 20 полигонов, но даже там уже можно было расхерачить врага разными способами, от дробаша кишки наматывались 10 минут вываливались, можно было конечности отстрелить и тд
>>3828221Remember Me from Dontnod Entertainment and published by Capcom (releasing June 2013 for PlayStation 3, Xbox 360 and Microsoft Windows).
Посоны, в какой проге проще всего делать все типы текстур для 3д модели? Есть моделька, нужно её разрисовать.