Video Games


Ответить в тред Ответить в тред

<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить тред | Автообновление
320 67 73

НЕКСТГЕН ПОЧАЛСЯ А НИКТО И НЕ ЗАМЕТИЛ Аноним 07/02/19 Чтв 14:21:51 38052801
carles-tenorio-[...].jpg (224Кб, 1904x1001)
1904x1001
carles-tenorio-[...].jpg (145Кб, 1920x1080)
1920x1080
juan-manuel-var[...].jpg (269Кб, 1920x593)
1920x593
compare.jpg (239Кб, 1326x741)
1326x741
Я не специалист в вопросе, поэтому хотелось бы обсудить и прояснить подробнее как один из самых выдающихся скачков в развитии графония за последнее время в виде PBR/PBS наступил как-то невнятно, так что про него особо никто и не говорил, хотя технология проста как две копейки и дает очень качественный прирост в графике, при этом не заставляя систему обсираться от напруги.

PBR- PHYSICALLY BASED RENDERING или PBS- PHYSICALLY BASED SHADING это способ рендеринга/затенения специальной текстуры которая состоит из нескольких слоев. Если мне не изменяет память, до этого все шлепали бамп меппинг, который никак не взаимодействовал со светом и из-за этого модельки казались пластмассовыми (дум 3 например). ПБР же позволяет текстуркам менять свой вид в зависимости от положения источника света, что очень сильно бафает картинку и она действительно выдает фотореализм на грани. Причем речь идет про обычный свет, никакой не рейтрейсинг.

Для примера можно посмотреть пикрилы. Берется самая обычная лоуполи моделька которая делается за 10 минут, и на нее накладывается текстурка в высоком разрешении с мельчайшими деталями. Причем сама текстура состоит из четырех слоев- альбедо, нормали, карта отражений и блеск. Теперь если вокруг этой модельки будет летать источник света, то текстура будет довольно реалистично отражать его свет, чего не было раньше.
Как результат получаем супер графон при том что моделька у нас простая, без рельефа и мелких деталей.

Подобный текстуринг используется уже в современных играх, например в анчартеде 4. Та самая знаменитая спальня из конца игры, где в кадре множество объектов которые довольно реалистично освещены, и есть реализация физикали бейзд рендеринга. Сама модель комнаты очень простая, так что ее вытягивает даже консуль с железом 2012 года, весь фокус в освещении и хайрез текстурках.

Почему же во многих современных играх нет такого? На самом деле есть, в основном его пихают в консольные экзы чтоб выдать графон в сценах крупным планом, которые в 4к смотрятся действительно очень круто. А что с пека? На этот счет у меня нет точного ответа, но например в том же Anthem на ультра настройках создается впечатление что с взаимодействием света и некоторых текстур там все ок.
А сделать весь мир с физикали бейзд шейдингом не позволяют какие-то причины. Или лень или недостаточная производительность средней пекарни.

Если кто шарит поболее, можете меня исправить и высказать свое видение будущего игор и PBR.
Аноним 07/02/19 Чтв 14:24:03 38052892
collage1.jpg (482Кб, 1629x805)
1629x805
artem-lebedev-7.jpg (429Кб, 1920x1080)
1920x1080
maxresdefault.jpg (110Кб, 1280x720)
1280x720
sebastien-van-e[...].jpg (486Кб, 1212x1212)
1212x1212
Для примера еще моделька гранаты и референсы пола.
Повторюсь что объема как такового нет и модельки плоские. Эффект неровности поверхности как раз и вызывается применением PBR текстур которые отражают свет под правильным углом.
Аноним 07/02/19 Чтв 14:32:05 38053173
>>3805280 (OP)
>4
Лiл, верхний нож выглядит так, словно его намазали блестящим маслом из порнухи.

>текстурка в высоком разрешении с мельчайшими деталями. Причем сама текстура состоит из четырех слоев- альбедо, нормали, карта отражений и блеск
И для этого игру, в которой эта хреновина активно используется, нужно будет запускать на компе с четырьмя рязанями, шестнадцатью 2080Ti и 256 гигами мозгов?

>высказать свое видение будущего игор и PBR.
Не взлетит. Или взлетит, если сумеют грамотно реализовать и оптимизировать.

Алсо, мне кажется, что на краях моделек это будет в некоторых случаях очень калично смотреться, как на металлическом шаре из этого >>3805289 поста, только ещё хуже.
Аноним 07/02/19 Чтв 14:37:39 38053334
---.jpg (253Кб, 881x785)
881x785
Было еще в 15-м году в Ф2П русской дрочиловке.

Очередная технология по превращению все в пластик политый маслом.
Аноним 07/02/19 Чтв 14:39:56 38053395
>>3805317
Крот слепошарый, ёпт
Аноним 07/02/19 Чтв 14:40:43 38053446
image.png (909Кб, 960x540)
960x540
>>3805280 (OP)
Какой бред несёшь, так называемый классик шейдинг включал три текстуры: цвет, нормали и спекуляр, спекуляр был либо черно-белый и регулировал только количество отражённого света, делая модельку более светлой, когда на неё падает свет, собственно потому в играх поколения бокса360, картинка така однотонная. Ты не можешь без реалистичных отражений и настроек под металл передать материал сложнее пластика.

Были извращения с прикручиванием кубмапов, сабсёрфейс скаттеринг но они очень редки.

ПБР позволяет реализовать практически все материалы, и состоит из четырёх текстур цвет(альбедо), металлик, шероховатость и нормали.

А да, блять, ПБР есть везде, если игра на юнити или уеч так уж точно, то, что разрабам легче запечь две текстуры цвета и нормалей, чем четыре -это к ним добивайся.
Аноним 07/02/19 Чтв 14:48:30 38053677
>>3805280 (OP)
Это теперь так RTX называется?
Или ЭТО ДРУГОЕ?
Аноним 07/02/19 Чтв 14:54:27 38053828
image.png (1361Кб, 1907x791)
1907x791
>>3805344
Да, ещё, был где-то ещё цветной спекуляр, что позволял более реалистично передавать свойства диэлектриков, а не просто белым в ебало отсвечивать, но это тоже не везде и тоже костыль.
Аноним 07/02/19 Чтв 15:07:40 38054269
>>3805280 (OP)
Ну ждем тогда когда в 440+ версии ENB прикрутят.
Аноним 07/02/19 Чтв 15:13:34 380544610
>>3805367
>
не
>ДРУГОЕ?
а реально другое
или ты в графике нечего кроме ртх не знаешь?
1 07/02/19 Чтв 15:14:14 380544811
1
Аноним 07/02/19 Чтв 15:19:40 380546412
>>3805280 (OP)
Впервые применили в Remember Me.
Но ты слоупок. Полно тут было шизиков, которые хейтили эту технологию в духе Ряяя пластик! и тому подобных перлов, отстаивая спекулар маппинг как топ графических технологий.
С PBR всяко пизже, чем без него, и скачок технологий с его вводом произошел, хотя и не слишком заметный.
Аноним 07/02/19 Чтв 15:32:48 380550613
>>3805317
Ебать ты даун. Эта технология уже давно применяется, и, пожалуй, сейчас вообще нет ааа йобы без нее.
А Ремембер Ми летает на калькуляторах.
>>3805333
>пластик политый маслом.
А вот пример шизохейтерка.
>>3805344
Тащемта помимо цвета, нормалей и спекуляров со времен ХЛ2 наплодили немало других сущностей, и в какой-то момент оказалось, что физически относительно корректный PBR требует меньше вычислительной мощности, чем весь тот зоопарк текстур, который применялся в традиционном текстурировании.
>>3805367
Технологии сто лет в обед, с разморозкой.
>>3805426
Это не так работает.
Аноним 07/02/19 Чтв 16:50:21 380570014
>>3805506
Ну тогда довольствуемся Скайримом с 450 модами и проклинаем ебаных зумеров с их фортнайтами с нигерами, прошально плача по Дивинити и Пасфайндеру.
Аноним 07/02/19 Чтв 16:59:47 380573115
QuantumBreak 20[...].png (2767Кб, 1920x1080)
1920x1080
Dishonored2 201[...].png (3074Кб, 1920x1080)
1920x1080
ACS 2015-12-03 [...].png (2643Кб, 1920x1080)
1920x1080
re2 2019-02-02 [...].png (2752Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>3805280 (OP)
>Почему же во многих современных играх нет такого?
Да много где есть. Нет там, где нету бюджета или если игру начали делать ещё во времена пастгена под новое поколение. И типа не все игры стремятся к фотореализму.
Аноним 07/02/19 Чтв 17:11:51 380576016
image.png (157Кб, 523x200)
523x200
>>3805289
>объема как такового нет и модельки плоские
Ты сам-то в это веришь?
Аноним 07/02/19 Чтв 17:15:27 380577017
>>3805731
Юнити, сундукат, ордер 1886, единственные ихры, где пибиар использовался на полную катушку
Аноним 07/02/19 Чтв 17:15:54 380577218
>>3805731
>4 скрин
Освещение вообще никакое. Все одинаково коричневого цвета как игры 00х с самоподсветочкой.
Аноним 07/02/19 Чтв 17:18:19 380578219
image.png (2829Кб, 1423x1097)
1423x1097
>>3805760
Бамп меппинг так и работает, вытягивает текстуру по высоте, основываясь на специальном слое.
Посмотри в место где сходятся 3 грани, там проглядываются прямые линии.

В том-то и фишка что движок игры обрабатывает не 100500 полигональный объект а простой куб, объем покрытия которого имитирует текстура с картой нормалей плюс с правильно посчитанным освещением.
Аноним 07/02/19 Чтв 17:21:43 380579120
Аноним 07/02/19 Чтв 17:23:35 380579521
>>3805280 (OP)
эту парашу щас пихают чуть ли не в каждое говно, жасткоз 3 например
Аноним 07/02/19 Чтв 17:24:46 380580222
>>3805772
Экий ты глупый. Это же и есть закос под старину, чтоб олдфагов порадовать.
А ты: тупой графон, тупой графон....
Аноним 07/02/19 Чтв 17:26:51 380580623
>>3805731
Мне в квантуме нравится скрин в аудитории, постоянно его в скринотредах постят
Аноним 07/02/19 Чтв 17:27:22 380580724
>>3805782
Понятно, что плоская текстура выглядит объемной, но на пике верхние грани явно имеют выступы.
Аноним 07/02/19 Чтв 17:32:20 380581725
>>3805760
>>3805782

Это дисплейсмент на хейтмапах, или через тесселяцию или на паралаксе, там не куб простой
Аноним 07/02/19 Чтв 17:32:39 380582026
>>3805280 (OP)
с хуя ли невнятно. его много лет активно обсуждали везде и всюду
ты в танке жил, видимо
в играх это произошло это на смене поколений соснолей, когда заебались раскрывать потенциал пс3

сам по себе он не дает никакого прироста к графонию
пбр облегчает мастеринг материалов за счет более интуитивных параметров

просто вместе с ним запилили и норм лайтмаппинг, и постпроцессинг, и ао, и скрин спейс рефлекшны - кучу технологий
всё вместе дало буст к графению


>>3805289
4 пик это параллакс окклюжн маппинг
работает на рейтрейсе и ставит раком топовые видяхи
в играх его не используют
Аноним 07/02/19 Чтв 17:33:12 380582327
>>3805280 (OP)
ПБР это не датали, даун. То что было плоско, а стало ОМГ РИЛЬЕФНА ОЯЕБУ это нормал маппинг или дисплейсмент маппинг. ПБР видно у тебя на 4 скрине где разница в освещении, там нет разницы в детализации. Проснись, ты серишь.
Аноним 07/02/19 Чтв 17:35:51 380583128
Ну наконец-то тред без срач...WAIT OH SHI~
Аноним 07/02/19 Чтв 17:42:39 380584629
Аноним 07/02/19 Чтв 17:47:32 380586230
>>3805280 (OP)
>Берется самая обычная лоуполи моделька которая делается за 10 минут, и на нее накладывается текстурка в высоком разрешении с мельчайшими деталями
Не совсем верно. Такой метод подходит для мелких объектов с простой геометрией.
Для сложных объектов типа персонажей делается сперва хай-рез скульпт, на который уходит дохуя времени. А потом уже по нему делается ретопология в лоуполи и с него же снимаются карты нормалей, диффуз, окклюжен и прочие.
Аноним 07/02/19 Чтв 17:57:39 380589531
Clipboard01.png (79Кб, 935x644)
935x644
untitled123.png (1796Кб, 1920x1080)
1920x1080
пбр вам в ебало. теките сучечки
Аноним 07/02/19 Чтв 17:59:49 380590232
>>3805895
выглядит как работа из галереи рендорру 2002 года
Аноним 07/02/19 Чтв 17:59:53 380590433
>>3805895
Я думал ты ненавидишь блендер, либо я тебя с кем-то перепутал.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:03:59 380591534
rtx suxx ballz.png (1802Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>3805902
ты ахуел? это риалтайм рендер на иви так-то. ну т.е. как в играх двиг, а не оффлайн рейтрейс

>>3805904
похоже на то. как можно ненавидеть блендер? самый охуенный редактор сегодня, еще и полностью бесплатный
Аноним 07/02/19 Чтв 18:05:06 380591835
>>3805915
Я думал ты максоёб, а ты майаёб!
Аноним 07/02/19 Чтв 18:08:50 380592836
Аноним 07/02/19 Чтв 18:13:37 380594237
>>3805928
Ну я других про и не знаю с тдача.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:15:48 380594638
123.jpg (36Кб, 640x480)
640x480
Прочитал внимательно оп пост. Написан бред. Все игры с 2014 года имеют полноценную поддержку ПБР.
Anthem и Дивижен и новый резик все это пбр.


Охуенная спальня из анчартед это - лайтмепы. Это заранее просчитанный с рейтрейсом свет запеченый в текстуры. Конечно для опенволд игр печь лайтмепы никто не будет.

делаю танки в варгейминге кун
Аноним 07/02/19 Чтв 18:19:22 380595739
untitled2.png (2720Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>3805942
я и не про. только учусь
Аноним 07/02/19 Чтв 18:19:23 380595840
Аноним 07/02/19 Чтв 18:19:43 380596041
>>3805957
Чёт слишком охуенно для просто учусь.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:21:50 380596442
rtx4.jpg (228Кб, 3840x2160)
3840x2160
>>3805960
ну спасибо, буду считать это за комплимент )
Аноним 07/02/19 Чтв 18:23:10 380596843
lyuBXzj.jpg (1110Кб, 3840x2160)
3840x2160
>>3805946
>конечно для опенволд игр печь лайтмепы никто не будет

Аноним 07/02/19 Чтв 18:24:15 380597144
>>3805968
в конче нету лайтмапов, там все риалтайм
Аноним 07/02/19 Чтв 18:25:17 380597545
>>3805971

просто ты не можешь отличить где на скрине лайтмап, а где реалтайм
Аноним 07/02/19 Чтв 18:25:24 380597646
>>3805968
Крайэнджин вообще лайтмапы не поддерживает. Шизики из крайтек решили, либо реалтайм во всем, либо нахуй иди.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:25:36 380597747
>>3805946
>Конечно для опенволд игр печь лайтмепы никто не будет.
в ассасинах запеченка. хреновый из тебя дев.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:26:46 380598248
>>3805976

так не поддерживает, что на скрине почти весь лайтинг рейтрейсовая запеканка
Аноним 07/02/19 Чтв 18:27:36 380598749
>>3805975
толсто. вообще можно и лайтмпа сделать для разного времени суток, как в ассасинах, но в ккд все в риалтайме, еще и воксельный рейтресинг, и это очень круто.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:28:03 380598950
>>3805946
>Все игры с 2014 года имеют полноценную поддержку ПБР.
Ну таки прям все?
Аноним 07/02/19 Чтв 18:28:38 380599351
>>3805987

так и сделано

> но в ккд все в риалтайме, еще и воксельный рейтресинг
хуейсинг
Аноним 07/02/19 Чтв 18:30:07 380599652
>>3805993
>хуейсинг
именно что честный ретрейсинг, только на вокселях
Аноним 07/02/19 Чтв 18:30:25 380599753
>>3805982
На скрине почти весь лайтинг- VXGI таки сорт оф трассировка, но на упрощенных вокселях, и нихуя это не запеканка. Не умеет крайэнгин с запеканкой работать, такова позиция разработчиков движка, которые считают что будущее исключительно за реалтаймом.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:31:11 380599954
Аноним 07/02/19 Чтв 18:33:21 380600755
600x.jpg (23Кб, 600x338)
600x338
>>3805977
это не лайтмепы а лайтпробы. Учит матчасть
Аноним 07/02/19 Чтв 18:34:21 380600956
Стоит ли вкатываться в 3д?
Аноним 07/02/19 Чтв 18:34:36 380601057
>>3806007
ты даун? лайтпробы это вообще источники света.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:35:56 380601258
>>3806010
запеченый свет точнее
Аноним 07/02/19 Чтв 18:39:20 380602859
>>3806007
почти то же самое. тем более я и не упоминал о лайтмапах в своем посте. только то что это запеченка.

Similar to lightmaps, light probes store “baked” information about lighting in your scene.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:40:54 380603260
>>3805997
>>3805996

расстегнул ширинку, чтобы обоссать даунов с пруфами
увидел скрины без вольюметриков - там нет ничего похожего на запеканку

всё действительно реалтайм
Аноним 07/02/19 Чтв 18:41:21 380603561
Аноним 07/02/19 Чтв 18:41:56 380603762
>>3806028
>>3806010
Лайтмепы это по сути текстура. Лайтпробы это запеченый свет который лишь влияет на модели. Т.е в том же Юнити ты не увидишь индерект теней под лавочками. У нас в wot тоже пробы в последнем патче.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:42:43 380604063
k3-fPWvzZOY.jpg (47Кб, 540x540)
540x540
Аноним 07/02/19 Чтв 18:44:20 380604364
31231234124123.PNG (71Кб, 953x587)
953x587
>>3805946
Вопрос к специалисту: как перестать сосать хуи?
Где учился, чем мотивировался? Какие грабли избегать?
Аноним 07/02/19 Чтв 18:45:23 380604665
>>3806043
пиздуц сразу работать как только сможешь хоть что то сделать. Релаьный геймдев и модельки дома разные вещи. Кривые тулзы, сроки, дохуя оптимизации, всего этого дома не будет.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:47:07 380605166
>>3806037
а лайтпробы не текстура? та же текстура, только в ограниченном пробой пространстве.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:48:45 380605767
>>3806051
лайтпробы в привычном понимании не дадут тебе тени под мелкими обьектами. Только если ты ими каждые 30 см забьешь.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:56:49 380607668
>>3806057
ну лайтпробы же для индиректлайтинга сделаны. чтобы увидеть отсветы\отражения света на объектах.
Аноним 07/02/19 Чтв 18:58:55 380608669
>>3806076
Ты меня спрашивеашь в чем отличие проб от лайтмепов, я тебе говорю. Считай что пробы это как лайтмепы в супер низком разрешении куда не влезет по пикселям ничего кроме самых больших сооружений.
В анчике запекают качественные высокодетальные лмапы в комнатах как и в демках интерьеров на уе4.
Аноним 07/02/19 Чтв 19:00:07 380609270
>>3806086
я в смысле что это одно и то же по сути - запеченые текстурки
Аноним 07/02/19 Чтв 19:00:44 380609471
>>3806092
точнее тени и непрямое освещение, запеченое в текстурках
Аноним 07/02/19 Чтв 19:00:58 380609572
>>3806092
пробы это не текстурки. Они проэцируют освещение на любую геометрию. На персонажей в том числе.
Аноним 07/02/19 Чтв 19:02:44 380610073
>>3806095
они запекают непрямое освещение в текстурку
Аноним 07/02/19 Чтв 19:04:41 380610274
>>3806095

это кубмапа же по сути
просто координаты семпла берутся не с ув координат фрагмента, а считаются тригонометрически
Аноним 07/02/19 Чтв 19:15:31 380613875
15492739727770.jpg (125Кб, 604x604)
604x604
Ебать его рот. Сам вроде моделю, а ваш разговор про ЛАЙТМАПЫ/ЛАЙТПРОБЫ не вдупляю в край. Жоска-технично уж больно.
Аноним 07/02/19 Чтв 19:18:55 380614676
>>3806138

ну если это твой пистолет выше, то неудивительно
Аноним 07/02/19 Чтв 19:21:49 380615177
rev.png (284Кб, 683x592)
683x592
Аноним 07/02/19 Чтв 19:24:19 380616178
Сохраненное изо[...].jpg (65Кб, 734x871)
734x871
>>3806146
Не, я сэр персонажник. Не сказать чтобы сильно шарил в технической залупе, я человек гуманитарный, так сказать. Но всё равно, вроде одна сфера, но как умных людей послушаю аж страшно становится.
Аноним 07/02/19 Чтв 19:26:20 380616979
>>3806161
это элементарная фигня. хз что ты там не вдупляешь. может просто не интересовался, вот и все.
Аноним 07/02/19 Чтв 19:27:41 380617580
>>3806151

я про тот кубизм из майки

>>3806161

сферы как раз разные, просто соприкасаются немного
был бы левелдизайнером, знал бы про пробы/капчуры с первого дня
Аноним 07/02/19 Чтв 19:32:18 380618881
>>3806175
>я про тот кубизм из майки
там вообще топология проебана вся.
Аноним 07/02/19 Чтв 19:34:00 380619582
>>3806188

как и на револьвере твоём
Аноним 07/02/19 Чтв 19:34:31 380619983
>>3806169
>>3806175
Да, пожалуй так и есть. Когда то думал изучить один из движков, чтобы там сцены простые для персонажей делать, ну, на показ для артстанции. Но это осталось на уровне "Эх, было бы заебись", и собственно всё. По старинке рендерю в мармосете и всё. Наверное, больше и не надо для моих целей, но всё же всегда витает такая мысля мол "А вдруг если бы заучил этот новый инструмент, то стало бы выходить ну прямо совсем охуенно".
Аноним 07/02/19 Чтв 19:35:22 380620184
>>3806195
с хуя ли? он легко даунскейлится до лоуполи модельки
Аноним 07/02/19 Чтв 19:35:24 380620285
>>3806195
Ну у него револьвер явно не для риалтайма. А пистолер таки всратый, да. По одному курку видно.
Аноним 07/02/19 Чтв 19:35:37 380620386
>>3806195
>>3806188
Почему на пистолете проёбана топологя?и
Аноним 07/02/19 Чтв 19:37:57 380621087
>>3806203
потому что лишние полигоны и треугольники. в идеале вся модель должна состоять из квадратов. это же основы моделирования
Аноним 07/02/19 Чтв 19:38:31 380621388
1462941302244.jpg (24Кб, 600x522)
600x522
>>3806188
Не бы сказать что ты хороший и у тебя всё получится. Не, сука, надо говном полить.
Асло, поясни за проёбанную топологию. Моделька очевидно лоупольная без сабдивижина.
Аноним 07/02/19 Чтв 19:38:54 380621489
untitled123.png (1796Кб, 1920x1080)
1920x1080
Аноним 07/02/19 Чтв 19:39:56 380621790
>>3806214
Ты представление как револьвер стреляет имеешь вообще? С какого хуя у тебя такой огромный зазор между барабаном и стволом? Хуже только анимемани без знания анатомии тела лезущие мазюкать.
Аноним 07/02/19 Чтв 19:40:18 380621991
>>3806210
А тут не соглашусь. У него всратый курок и пару луп-залуп есть лишних. Но на "неподвижной" модели вообще поебать на топологию. Оно же не будет искажаться как то, а значит на одной плоскости вообще похуямбас.
>>3806214
Да не твой блять револьвер, заебал. Нормасный он, я про то дупло квадратное.
Аноним 07/02/19 Чтв 19:41:31 380622192
>>3806213
ну я же выше сказал >>3806210
плюс квадратную модель куда проще "упрощать" или сабдивить
Аноним 07/02/19 Чтв 19:44:23 380622893
revolvergrozars[...].jpeg (36Кб, 731x375)
731x375
>>3806217
че несешь? извольте толстить в другом месте
Аноним 07/02/19 Чтв 19:44:52 380623394
>>3806199

если тебе только рендерить модельки, то зачем забивать гвозди экскаватором. в рендерилке у тебя все под рукой и упрощено, в движке придется совершать много лишних телодвижений

с другой стороны, чел, который сидит только в своем софте - это так себе специалист. у них нет знаний движка, обменных форматов, понимания технических критериев, типа, как правильней разворачивать персонажей для 2к текстур. большая головная боль для кодеров/техартистов. так что учить двигло определенно стоит
Аноним 07/02/19 Чтв 19:44:53 380623495
15366373416610.jpg (832Кб, 2560x2048)
2560x2048
15366373416681.jpg (773Кб, 2560x2048)
2560x2048
Аноним 07/02/19 Чтв 19:49:48 380624796
>>3806210

есть разные виды топологий. даже опытный сабдив моделлер обосрётся, когда попытается сделать топологию для костной деформации или для вертексного дисплейса
Аноним 07/02/19 Чтв 19:50:10 380624997
10032159.jpg (72Кб, 480x525)
480x525
>>3806234
>триангулированная модель, которая была сделана с нормальной квадратной топологией. даун спиздил модельку и экспортировал. просто ахуенно.
Аноним 07/02/19 Чтв 19:52:26 380625998
Аноним 07/02/19 Чтв 19:53:44 380626399
giKUyd5WP90.jpg (10Кб, 213x249)
213x249
>>3806233
У меня наивный план. Я хочу научиться делать персонажей так заебись, чтобы потенциальный работодатель хотел бы меня взять на работу несмотря на мою полную техническую тупость. Мол, "Технической хуйне то мы его научим, дело житейское, а вот какие жопы эльфиек он лепит видали? Он нам то и нужен, его славные задницы прославят наше имя в веках! ПРЕДКИ БУДУТ УЛЫБАТЬСЯ ГЛЯДЯ НА НАС!". Хотя я с тобой согласен, и это был бы охуенным таким плюсом, знание унрила.
Аноним 07/02/19 Чтв 19:54:27 3806267100
>>3806247
>когда попытается сделать топологию для костной деформации или для вертексного дисплейса
ну до такого я еще не дорос. что за костная деформация? в суставах модели что ли?
Аноним 07/02/19 Чтв 19:55:37 3806274101
>>3806263
жопы эльфиек каждый даун слепит в збраше, так что...
Аноним 07/02/19 Чтв 19:58:52 3806286102
14870072765870.jpg (17Кб, 452x339)
452x339
>>3806274
Ну ебать, я же образно. Фулл-риал-тайм-пбр-лоу-поли-ебать-колотить-фентези-эльфийка-жопа-гримдарк моделька. Теперь звучит как билет прямиком в индустрию.
Аноним 07/02/19 Чтв 19:59:10 3806288103
кстати какие подводные в 5-gons и более?
Аноним 07/02/19 Чтв 20:00:44 3806295104
>>3805317
ПБР давно в играл есть, але.
Аноним 07/02/19 Чтв 20:00:52 3806297105
a-The-7-gon-adj[...].png (40Кб, 850x257)
850x257
>>3806288
вот пример топологии
Аноним 07/02/19 Чтв 20:01:01 3806300106
>>3806263

ну хуй знает бро
если ты там выше своего персонажа запостил, то это нормуль уровень для начала работы
если умеешь такое выдавать быстро и по желанию заказчика и с адекватной топологией и технически соответствующим ригом, экспортируя в правильный fbx, выдавая корректный сет pbr текстур для одежды и кастомный сет для движковой реализации кожи, глаза, волосни - по 1000 баксов за такого персонажика можно рубить

удачи, в любом случае. я бы таким путем не шел
Аноним 07/02/19 Чтв 20:01:12 3806302107
>>3806288
В неподвижных моделях по идее вообще похую на топологию, один хуй всё триангулируется. А если анимироваться будет, то пезда, рванёт недурно.
Аноним 07/02/19 Чтв 20:01:23 3806303108
С ЧЕГО НАЧАТЬ посоветуйте нубу, хочу вкатиться в 3д, делать свои фильмы, разрушать вселенные етц.
Аноним 07/02/19 Чтв 20:02:47 3806305109
>>3806303

не вкатывайся, подумой
Аноним 07/02/19 Чтв 20:03:01 3806306110
>>3806303
с блендера. тащем та там есть все, тупо продукт коммунистов, который настолько крут, что все остальное сосет.
Аноним 07/02/19 Чтв 20:06:18 3806319111
>>3806303
Вкатываться стоит с английского языка. Без него даже с навыками будешь очередным порно-модельером.
Аноним 07/02/19 Чтв 20:07:19 3806321112
>>3806302
>В неподвижных моделях по идее вообще похую на топологию
не похуй. децимировать криво получится, полный пиздец.
Аноним 07/02/19 Чтв 20:08:48 3806324113
>>3806319
are you fucking serious? nah, theres a lot of great russian teachers on youtube and other sources
Аноним 07/02/19 Чтв 20:09:04 3806326114
>>3806288

звездочка при сглаживании и костной деформации
неконтролируемая триангуляция в разных приложениях
тонкости просчетов тангентов для запекания или отображения карты нормалей
искривление блика при рендере

это что в голову быстро пришло

главное уметь применять их с умом
например многоугольники на торцах цилиндров симметрично сабдивятся и отрендерятся лучше, чем квады
Аноним 07/02/19 Чтв 20:11:39 3806333115
Аноним 07/02/19 Чтв 20:20:50 3806354116
>>3806326
>звездочка при сглаживании и костной деформации
это жопа, да. и трата ресурсов

>например многоугольники на торцах цилиндров симметрично сабдивятся и отрендерятся лучше, чем квады
ну это очевидно

спасибо, сохранил остальное в блокноте.
Аноним 07/02/19 Чтв 20:28:23 3806370117
>>3805280 (OP)
Обосрался с тебя.
мимо-cg-художник
Аноним 07/02/19 Чтв 20:33:54 3806388118
15489615498070.jpg (585Кб, 1820x2064)
1820x2064
15489615498121.jpg (92Кб, 1280x1040)
1280x1040
stanislav-mikha[...].jpg (282Кб, 1920x640)
1920x640
Аноним 07/02/19 Чтв 20:34:10 3806389119
Аноним 07/02/19 Чтв 20:40:24 3806415120
image.png (32Кб, 297x518)
297x518
image.png (152Кб, 805x536)
805x536
image.png (708Кб, 966x958)
966x958
>>3806306
Я сейчас перекатываюсь с солида в блендор. Пока вроде норм, все логично пока и пукан не горит как было с солидом когда тот ругался на незамкнутые контуры, распидоривался в сторноны от отсутствия зависимостей, отказывался строить вспомогательные плоскости потому что то НЕДООПРЕДЕЛЕННОСТЬ то ПЕРЕОПРЕДЕЛЕННОСТЬ. В блендере интерфейс понятный, хоткеи активно юзаются, работает все быстро, гайдов и обучалок полно. Ну а про цену солида вообще помолчу уж... Работать в пиратке мне что-то не хочется, а лицензию купит далеко не каждая контора.

Наверняка у блендера будут подводные камни и костыли с которыми придется мириться, надеюсь что неудобства будут минимальные. Планирую моделить технику/устройства для дальнейшей визуализации отписывался в тд недавно.

Единственный дискомфорт у меня вызывает лишь скиловые моделеры с многолетным опытом которые в кратчайшие сроки делают супер графоновые хайполи проекты, текстурят их и рендерят, и на хедхантерах просят зарплату в 30-40к. Вы ахуели там? Такая зарплата должна быть у новичков которые снеговика делают весь рабочий день.
Или че, рынок настолько переполнен спецами что зарплата в ~600 долларов считается нормальной для тех кто влегкую шлепает проекты наподобие пика 3? Лучше тогда уж продавать модели на 3д базах чем ходить в офес каждый день за такие деньги...
Аноним 07/02/19 Чтв 20:40:30 3806416121
>>3806388
параллакс и дисплейсмент маппинг, че тут видеть
Аноним 07/02/19 Чтв 20:41:12 3806422122
Аноним 07/02/19 Чтв 20:41:25 3806425123
>>3806354

ну не всем это очевидно. некоторые стремятся делать решетки всегда, типа норм модель из квадов должна состоять
часто даже в рекламе для ТВ видно на каком-нибудь колпачке от крема видно толщину зашейденной кромки
то, как она становится тоньше в месте, где угол решеток из квадов имеет более плотную топологию

чтобы избежать нужно делать опорные лупы в идеальной плоскости торца, столько, сколько будет итераций катмулл-кларка, за счет его особенности распространения позиции на соседей

моделирование под чистовой рендер иногда вообще сабдив исключает - если нет возможности сделать нурбсами в каде, то берут очень плотные сетки (сабдивят примитивную форму, конвертят сабдив в чистую геометрию), режут булеанами, получают чистенькие блики, которые не выглядят трёхмерно

короче, расписывать можно на пол-книги
нужно на своем опыте найти задачу, встретить проблему, заметить её и найти решение
с опытом понимаешь, что никаких догм в топологии нет, это все заблуждения
Аноним 07/02/19 Чтв 20:43:17 3806432124
>>3806370
На каком месте хоть обосрался?
Аноним 07/02/19 Чтв 20:46:37 3806443125
>>3806415

странно что у тебя от солида горел пукан, ведь там столько "магии" за кулисами делается, чтобы упростить юзеру жизнь, сколько даже в блендер не завезли
прямо охуеваешь с этих булеанов до упора, с автоматическим удалением стенки нулевой толщины. без всяких распидорашиваний, характерных для полигональных мешей
Аноним 07/02/19 Чтв 20:50:21 3806454126
>>3806415
Это где ты увидел спецов с 3 пика за 40к фантиков?
Аноним 07/02/19 Чтв 20:53:41 3806463127
>>3806415
в блендере есть иви, которая дает тебе риалтаймовый WYSIWYG, так что это стоит многого, когда ты уже видишь как твоя модель будет выглядеть в том же анриле, юнити или крайэнжине, если соблюдать стандарты пбр. не без глюков канеш, но все таки.

не знаю про минусы блендера, так как изучаю его второй месяц, и только бетку с иви. по мне так это просто шедевр. причем бесплатный, если не считать аддонов. такое только комми могут сделать. лол.

> Лучше тогда уж продавать модели на 3д базах чем ходить в офес каждый день за такие деньги...
не пали
Аноним 07/02/19 Чтв 21:01:34 3806481128
Аноним 07/02/19 Чтв 21:02:33 3806486129
>>3806425
>часто даже в рекламе для ТВ видно на каком-нибудь колпачке от крема видно толщину зашейденной кромки
>то, как она становится тоньше в месте, где угол решеток из квадов имеет более плотную топологию
говноделы, что с них взять
Аноним 07/02/19 Чтв 21:04:19 3806493130
Аноним 07/02/19 Чтв 21:09:40 3806507131
>>3806425
>моделирование под чистовой рендер иногда вообще сабдив исключает - если нет возможности сделать нурбсами в каде, то берут очень плотные сетки (сабдивят примитивную форму, конвертят сабдив в чистую геометрию), режут булеанами, получают чистенькие блики, которые не выглядят трёхмерно
не понял. почему не выглядят трехмерно? по идее чем больше полигонов на модели, тем плавнее блики и освещение
Аноним 07/02/19 Чтв 21:18:10 3806535132
frpczy02rpzz.jpg (1448Кб, 3200x1928)
3200x1928
>>3806507
ну обычно лезут характерные для сабдива вмятины
сколько их не сглаживай - они просто будут становиться более гладкими, но останутся и будут портить поверхность
Аноним 07/02/19 Чтв 21:43:48 3806616133
>>3806535
>характерные для сабдива вмятины
Если только не умеешь их готовить.
Аноним 07/02/19 Чтв 21:46:30 3806627134
>>3806535
пробовал поставить shade smooth?
Аноним 07/02/19 Чтв 21:53:24 3806644135
>>3806627

просто фасетчатость уберется же
Аноним 07/02/19 Чтв 21:57:34 3806654136
>>3806644
нет. все станет плавным, даже на низкополигональной модели. в этом и суть
Аноним 07/02/19 Чтв 21:59:49 3806661137
>>3806654

это и есть "фасетчатость уберется". вмятины останутся. ты походу даже не видишь самой проблемы
Аноним 07/02/19 Чтв 22:00:02 3806662138
>>3806654
Не станет, во-первых там топология говно говна для сабдива, во-вторых смузшейд делает гладким, но не склаживает говнотопо.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:09:27 3806686139
> бамп-мэппинг
> не взаимодействовал со светом
А с чем же он, пардон, взаимодействовал?
Аноним 07/02/19 Чтв 22:09:30 3806687140
>>3806662

да там какую угодно сетку нахуярь - вмятина на сглаживании обеспечена
Аноним 07/02/19 Чтв 22:10:44 3806690141
Аноним 07/02/19 Чтв 22:14:04 3806701142
Вообще, PBR это тупо баззворд очередной. Если так рассуждать, то он был ещё в первом крузисе.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:14:27 3806703143
>>3806690

скинь сразу модельку, я тебе покажу где там вмятина (да, я знаю, что она там точно будет)
07/02/19 Чтв 22:16:15 3806709144
>>3805280 (OP)
>А что с пека?
На вскидку асасин юнити и вообще если ты в пк играх не шаришь, съеби в цг
Аноним 07/02/19 Чтв 22:18:19 3806716145
1.PNG (662Кб, 874x813)
874x813
Почти без вмятин.

>>3806701
>он был ещё в первом крузисе
Вроде нет.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:18:37 3806717146
>>3806701
это просто стандарт. и оптимальный, потому что позволяет создавать реалистичные поверхности
Аноним 07/02/19 Чтв 22:19:25 3806720147
>>3806716
Блендербляди даже тут.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:19:48 3806721148
>>3806716

оу. даже модельку скидывать не нужно. я по превьюшке вижу, что всё крайне мято
Аноним 07/02/19 Чтв 22:21:21 3806728149
>>3806716
классный сосок у тебя, лол
Аноним 07/02/19 Чтв 22:22:48 3806735150
>>3806717
Какой ещё стандарт, что ты несёшь вообще. ПБР это всего лишь способ работы с шейдером Блинна/Фонга, который учитывает при освещении источники света (некоторые). Ничего не мешает тебе наложить на модельку текстуру, нормал, карту блеска и бликов. Более того, это необязательно могут быть карты блеска/бликов, это может быть карта шейдеров, например, шейдера жопы твоей мамаши, и тогда на модельке будет отображаться жопа твоей мамаши, где это указано соответствующей картой. Так делал Prey ещё в 2006-м году. Но маркетолухам нужны баззворды.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:23:45 3806737151
rtx4.jpg (228Кб, 3840x2160)
3840x2160
>>3806720
>>3806721
я вообще не пони в чем проблема. там дохуя полигонов наверно вот и вмято. там сгладить можно любое луполи даже, и поверхность выглядеть будет очень плавно. пикрил
Аноним 07/02/19 Чтв 22:25:00 3806742152
>>3806735
пбр это стандарт. не тупи плиз
Аноним 07/02/19 Чтв 22:25:56 3806747153
>>3806742
И тут ты такой с пруфами.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:27:07 3806752154
>>3806747
https://en.wikipedia.org/wiki/Physically_based_rendering

Physically based rendering or PBR is a philosophy in computer graphics that seeks to render graphics in a way that more accurately models the flow of light in the real world. Many PBR pipelines (though not all) have the accurate simulation of photorealism as their goal. Feasible and quick approximations of the bidirectional reflectance distribution function and rendering equation are of mathematical importance in this field. Photogrammetry may be used to help discover and encode accurate optical properties of materials. Shaders may be used to implement PBR principles.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:29:01 3806756155
>>3806752
> is a philosophy in computer graphics
Аноним 07/02/19 Чтв 22:29:17 3806758156
image.png (63Кб, 715x642)
715x642
>>3806443
Ну в солиде проблем тоже у меня хватало. Например у меня иногда получалась нулевая толщина при вырезе и солид верещал что "такова ни можит быть!". Как я ебался с вспомогательными плоскостями, просто нет слов. Т.к. моделирование параметрическое, то чтоб выставить плоскость надо делать дополнительные эскизы и направляющие которые задают эти размеры. И ладно бы модели были для производства, но ведь нет. А лупить на глаз в сапре это какая-то дикость для меня, потом задолбаешься отлавливать ошибки когда все разъедется или посыпятся ошибки.
>>3806454
Я несколько утрирую, но вообще обычно соискатели выкладывают портфолио и не редко оно на достойном уровне для такой зп.
>>3806463
>по мне так это просто шедевр. причем бесплатный
С крякингом солида приходилось дико пердолиться, там не просто заменить экзешник. Не говоря о том что его инсталятор весит около 15гигов, а обсчет не самой сложной анимации из ~30 подвижных элементов ставит раком любой проц, причем все обсчитывается в 1 поток лол.
>в блендере есть иви, которая дает тебе риалтаймовый WYSIWYG, так что это стоит многого
Мне понравилось что там все в одном. И текстурирование, и освещение, и анимация. Может еще чего есть. Понятное дело что для профи задач этого будет не достаточно, но таких задач на самом деле поди 1% от общего количества.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:29:36 3806759157
2019-02-07 21-2[...].mp4 (2252Кб, 1920x1080, 00:00:13)
1920x1080
Вот без вмятин.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:30:07 3806762158
>>3805997
>Не умеет крайэнгин с запеканкой работать, такова позиция разработчиков движка
Респект таким немцам
жаль на двигле мало игр, так то там через инишник любой игрок может графон выкручивать, а значит игра и через пяток лет не устареет, ведь можно будет выкрутить
Аноним 07/02/19 Чтв 22:30:43 3806765159
>>3806756
если это просто философия, то почему пбр рулит везде сегодня? это стандарт по факту.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:30:57 3806769160
>>3806759

радиус разного диаметра же
Аноним 07/02/19 Чтв 22:31:46 3806773161
>>3806765
Да, ещё в первом крузисе и прее рулил.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:32:00 3806774162
>>3806759
неужели до тебя дошло наконец сгладить полигоны?
Аноним 07/02/19 Чтв 22:33:00 3806776163
Аноним 07/02/19 Чтв 22:33:30 3806777164
>>3806769
Не имеет значения, такое можно на любом радиусе провернуть.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:33:44 3806778165
mercedes-amg-rim.jpg (208Кб, 1500x878)
1500x878
>>3806758

зато ты как солидобог легко можешь моделить что-то типа пикрелейтед
Аноним 07/02/19 Чтв 22:33:46 3806779166
>>3806773
а я о чем. там была уже концепция пбра, в крузисе. а потом гигант с тысячью ученых ее реализовал и назвал пбр. что тебе не нравится?
Аноним 07/02/19 Чтв 22:34:39 3806783167
Аноним 07/02/19 Чтв 22:35:17 3806784168
>>3806779
Мне не нравятся баззворды.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:35:19 3806785169
15489350665491.jpg (49Кб, 645x729)
645x729
>>3806783
Ты в 3д недавно, супчик?
Аноним 07/02/19 Чтв 22:37:05 3806790170
>>3806785
ты похоже да, довн. наконец-то нашел функцию smooth polys, поздравляю
Аноним 07/02/19 Чтв 22:38:00 3806793171
>>3806790
Ясно, не пиши мне больше, про, который выучил умное слово и пытается применить его везде.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:38:14 3806794172
>>3806777

я про радиусы скругления диаметры радиусов, сука, что я несу. они там неравномерные, и это палится. для сравнения сделай похожее, но следуя топологии на полюсе сферы - там радиусы будут одинаковые по всей кромке
Аноним 07/02/19 Чтв 22:39:04 3806799173
>>3806793
так в чем проблема была у тебя сгладить шар, неужели не в smooth polys?
Аноним 07/02/19 Чтв 22:40:26 3806803174
>>3806794
На полюсе такое вообще изи-бризи можно сделать.
А ты имел ввиду искажение из-за того что изначальный фейс был неквадратным? Тут можно немного другу технику применить - на квадрате сделать, а потом в фейс вставить. Лень делать.

>>3806799
Не буду дальше продолжать разговор с человеком, который даже базы не знает.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:43:21 3806809175
>>3806735

пбр это как минимум стандарт создания контента
вообще надо поработать с ним, чтобы понять что это и с чем едят
не баззворд ни разу

у тебя какая-то каша в голове, если честно. такую шизофазию несешь. без обид
Аноним 07/02/19 Чтв 22:43:45 3806811176
>>3806803
какой базы? кончай троллить. проблема как у тебя бывает только если поставлено shade flat, ебанько ты тупое
Аноним 07/02/19 Чтв 22:45:32 3806816177
Megafacepalm.jpg (22Кб, 386x400)
386x400
>>3806811
>проблема как у тебя бывает только если поставлено shade flat
Аноним 07/02/19 Чтв 22:48:02 3806820178
shade flat.jpg (27Кб, 682x617)
682x617
shade smooth.jpg (23Кб, 623x536)
623x536
>>3806816
ты идиот или идиот?
Аноним 07/02/19 Чтв 22:49:36 3806824179
1438634367038.jpg (125Кб, 1333x1000)
1333x1000
1408050987866.jpg (70Кб, 1280x1024)
1280x1024
> НЕКСТГЕН
> текстуры
Утерянные технологии возвращаются
Аноним 07/02/19 Чтв 22:51:29 3806833180
>>3806809
> пбр это как минимум стандарт создания контента
> вообще надо поработать с ним, чтобы понять что это и с чем едят
Что ты несёшь вообще?
Аноним 07/02/19 Чтв 22:54:46 3806845181
>>3806820
Поучи базу, что такое моделирование под сабдив например. Себя только позоришь.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:55:03 3806846182
>>3806824
там один слой текстурок, а не пбр. утерянные тезнологии лол
Аноним 07/02/19 Чтв 22:56:46 3806852183
>>3806845
ты тупое ебанько, которое только что узнало про smooth shade, с этим уже все ясно
Аноним 07/02/19 Чтв 22:57:30 3806856184
.jpg (9Кб, 200x200)
200x200
>>3805280 (OP)
> PHYSICALLY BASED RENDERING
Весь смысл в том, что по сравнению с предидущим поколением, объекты начали отражать окружение почти чесно, а раньше отражались только непосредственно источники света, поэтому это побустило особенно сильно всякие глянцевые металы. А все что ты нафантазировал - бред сивой кобылы.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:57:39 3806857185
Аноним 07/02/19 Чтв 22:59:00 3806864186
ПБР уже давно в каждой залупе есть. В индюшатинах-хуятинах, в ААА проектах.
Аноним 07/02/19 Чтв 22:59:31 3806867187
>>3806856
Ты ниче нипанимаиш, тебе нада поработать с пбр, тада паимеш)))

Я же говорю, типичный баззворд. Какой ещё PHYSICALLY BASED? Что там такого PHYSICALLY, учитывается отражение лучей, шероховатость поверхности на микроуровне, что?
Аноним 07/02/19 Чтв 23:04:02 3806877188
>>3806857
обоснуй что не так. в чем была проблема. если был не прав, то извинюсь.
Аноним 07/02/19 Чтв 23:18:45 3806907189
1.png (181Кб, 418x411)
418x411
2.png (184Кб, 666x614)
666x614
>>3806803

не, я имел в виду радиусы скруглений. когда речт о продакшон-квалити уровня >>3806778 это может быть неприемлемо. в общем, вмятина при сабдиве в этой ситуации всегда будет, никак не уберешь

можно сделать идеальную дырку и сконформить края на саму сферу, правда в блиндоре черезжопно сделано, и нормали берутся не идеально те, что под вертексом, в результате все равно видно шов по кругу. его проще спрятать, чем вмятину
Аноним 07/02/19 Чтв 23:23:23 3806921190
>>3806907
пиздец ты даун. ору
Аноним 07/02/19 Чтв 23:23:58 3806925191
Аноним 07/02/19 Чтв 23:35:39 3806960192
в ахуе.webm (1152Кб, 640x360, 00:00:11)
640x360
>>3806925
потому что у тебя проебана вся топология. и вообще 2 отдельных меша. и зачем такому примитивному предмету столько полигонов? ты реально даун
Аноним 07/02/19 Чтв 23:40:22 3806987193
>>3806960
> проебана вся топология
kek
mimokrok
Аноним 07/02/19 Чтв 23:41:55 3806997194
8thumbnail.png (46Кб, 251x251)
251x251
>>3806960
>зачем такому примитивному предмету столько полигонов?
Это же дырка.
Аноним 07/02/19 Чтв 23:47:31 3807015195
femalegenitalre[...].jpg (70Кб, 1024x576)
1024x576
femalegenitalre[...].jpg (67Кб, 1024x576)
1024x576
>>3806997
вот дырка. а это какая то хуйня, высокополигональный бред
Аноним 07/02/19 Чтв 23:51:14 3807024196
QuantumBreak 20[...].png (2746Кб, 1920x1080)
1920x1080
QuantumBreak 20[...].png (3090Кб, 1920x1080)
1920x1080
QuantumBreak 20[...].png (2957Кб, 1920x1080)
1920x1080
QuantumBreak 20[...].png (3067Кб, 1920x1080)
1920x1080
>>3805806
Да, хорошо выглядит. Жду Control на этом же движке, по трейлерам выглядит охуенно.
Аноним 07/02/19 Чтв 23:53:25 3807030197
>>3806960

топология нормальная, потому что она не под сглаживание
от того что тут 2 меша - ни холодно ни жарко
полигонов должно быть минимум столько, чтобы на рендере не было углов

это вроде всё самоочевидные вещи
Аноним 07/02/19 Чтв 23:54:52 3807034198
15495724521100.jpg (101Кб, 1024x576)
1024x576
Аноним 08/02/19 Птн 00:16:01 3807084199
>>3807030
пиздец, просто пиздец. забей лучше. такие идиоты, как ты, в 3д не нужны. серьезно
Аноним 08/02/19 Птн 00:20:06 3807098200
Аноним 08/02/19 Птн 00:41:43 3807140201
image.png (2837Кб, 1920x1080)
1920x1080
Аноним 08/02/19 Птн 01:52:04 3807267202
>>3805280 (OP)
>ПБР же позволяет текстуркам менять свой вид в зависимости от положения источника света, что очень сильно бафает картинку и она действительно выдает фотореализм на грани.
Бред. Говно с консолей вместо реального графона. На 4 пике вся разница, что сверху чистенький такой, в снизу видавший виды.
Пока в ебах будут бочки угольные никакого прорыва нету.
Аноним 08/02/19 Птн 01:55:00 3807272203
>>3805333
Да точно, после этого игра стала выглядеть отрвтительно, либо все темное либо блестит.
Аноним 08/02/19 Птн 02:04:40 3807288204
DXMD 2016-08-25[...].png (2608Кб, 1920x1080)
1920x1080
DXMD 2017-02-04[...].png (3108Кб, 1920x1080)
1920x1080
DXMD 2016-08-28[...].png (3499Кб, 1920x1080)
1920x1080
Ну зато блядь пбр
Аноним 08/02/19 Птн 02:07:10 3807292205
>>3806846
В случае с сайлент хиллом 3 до сих пор выглядит отлично, хоть и никакого пбр там не юзается.
Аноним 08/02/19 Птн 02:08:38 3807296206
ry4sdFWB54oYXiA[...].jpg (50Кб, 800x533)
800x533
>>3807292
>В случае с сайлент хиллом 3 до сих пор выглядит отлично, хоть и никакого пбр там не юзается.
Аноним 08/02/19 Птн 02:11:23 3807302207
img154181.jpg (28Кб, 750x511)
750x511
Аноним 08/02/19 Птн 02:25:53 3807323208
>>3807288
что лучше - количество полигонов в сцене или пбр? очевидно что пбр. только деревенское ебанько этого не может понять.
Аноним 08/02/19 Птн 02:28:18 3807326209
>>3807323
Что толку от pbr на модельках из двух с половиной полигонов?
Аноним 08/02/19 Птн 02:30:36 3807328210
>>3807326
спрашивай у железа консолей
Аноним 08/02/19 Птн 02:46:42 3807346211
>>3807288
с другой стороны это просто лень разрабов, и так сожрут ведь.
08/02/19 Птн 02:52:28 3807351212
>>3805280 (OP)
Пиздец какая у тебя каша в голове.
Аноним 08/02/19 Птн 03:05:12 3807361213
>>3807326
>из двух с половиной полигонов?
Они и через 100 лет будут из 2-х полигонов, потому что если прорабатывать каждую мелочь, которую увидит 2.5 анона, бюджет игры улетит в небеса.
Аноним 08/02/19 Птн 03:10:58 3807366214
>>3805280 (OP)
Почему в ксенусе с динамическим освещением всё было охуенно и ничего не надо было ни запекать, ни использовать особые текстуры? Технологии древних потеряные опять?
Аноним 08/02/19 Птн 03:25:51 3807376215
>>3807361
Ты видимо не в курсе, что обычно все происходит с точностью до наоборот, сперва берется полноценная хайполи модель, потом уже в целях оптимизации из нее выпиливается лоуполи хуита из которой получают что-то относительно неплохо выглядящее обмазывая пбр материалами.
Аноним 08/02/19 Птн 03:33:05 3807380216
>>3805280 (OP)
PBR - это не про текстуры вообще, это модель освещения, формулы, по которым цвет пикселя считается. Можно с учетом текстуры считать, можно без, для гладкой поверхности. Разница в том, что там хоть как-то параметры материала учитываются, Френель, преломления на микрогранях. Первые зайчатки PBR, кстати, были еще в HL2. Например, их модель освещения учитывала эффект Френеля.
Аноним 08/02/19 Птн 03:42:53 3807390217
15429960445560.png (842Кб, 900x900)
900x900
>>3805280 (OP)
Некстген это когда много мощных ядер ЦПУ (если быть точным, 8 ядер Zen2) новой мейнстрим-консоли смогут обрабатывать масштабную сцену с множеством одновременно действующих интерактивных объектов. Ну и естественно GPU должны тянуть это всё дело, но там уже любой чип будет пахать под завязку, как и всегда было. Когда дизайнеры начнут придумывать игры, активно задействующие эти возможности в геймплее.

Каррент-ген это в основном:
1-узенькие закрытые локации
2-качественный пбр-графон, выжатый из слабых ГПУ и ЦПУ ценой полного проёба по п.1

Пожалуй самый ярчайшие примеры каррент-гена - последниенесколько игр от Nauty Dog, God of War 4, Tomb Raider, GTA5 и RDR2, пробившие дно в плане простоты сцен и неинтерактивности.
Аноним 08/02/19 Птн 03:49:58 3807397218
>>3807366
Солями прямо в глазницы ебешься?
Аноним 08/02/19 Птн 04:58:04 3807424219
Безымянный412123.jpg (141Кб, 1390x1036)
1390x1036
>>3807376
Разный пайплайн. Иногда я и так делаю, и наоборот. В начале лоу-польку, а потом уже хайпольку для неё. Так я точно не проебусь с кол-вом полигонов и не наделаю лишних форм, где не надо.
Насчёт угловатых шин/труб - это вещи "заднего" плана. Разработчик и не задумывается что некоторые долбоёбы будут подходить к таким декорациям вплотную и будут бздеть про "мазафкабич текстурки то 90 год прямо дум ебать его рот". Вы их из дали видите, понимаете что это за объект, пиздуете дальше. Если каждый объект потеть делать с нормальным количеством полигонов, то слабые компуктеры/сосноли просто пукнут/лопнут, а зачем повышать тех. требования к игре, тем самым отрезая часть покупателей?
Аноним 08/02/19 Птн 05:26:18 3807436220
>>3807390
> Каррент-ген это в основном:
> 1-узенькие закрытые локации
Ох, как бы я хотел, чтобы это было так. Но на самом деле карент ген это бескрайние пустые поля и города.
Аноним 08/02/19 Птн 05:28:47 3807438221
>>3807436
Города из трёх с половиной домов и бескрайнее пустое поле, на горизонте которого всегда будет маячить очередная деревня/данж/храм/горы, так как НУ НАДО ЖЕ ЕБАТЬ ЗАПОЛНИТЬ МИР А ТО ПУСТОЙ НАХУЙ БУДЕТ.
Аноним 08/02/19 Птн 05:43:02 3807444222
>>3807438
Как не оправдывайся, а сейчас эпоха опенворлдов и вопросиков на карте. Любая игры в любом жанре обязана делать так, будь то шутки или гонка или рпг.
Аноним 08/02/19 Птн 06:28:24 3807471223
15308680442242.jpg (18Кб, 399x298)
399x298
>>3807444
>>3807436

Суть не в псевдооткрытости или возможности идти куда хочешь, а в дизайне и техническом исполнении локаций.

Тут я привёл в пример несколько опенворлдов, которые абсолютно камерные по геймдизайну при том что в "открытом мире" >>3807390
В каком смысле "камерные":
-Если город, то узкая улица перекрытая домами, либо перегороженная холмом
-если равнина, то без детализации
-если лес, то за деревьями ничего не видно + он перегорожен холмами
-если дальний ландшафт, то большая его часть это ЛОД
-если люди, то не больше десятка на сцену, да и это уже много
-в любой подобной открытой сцене - минимум интерактивности, в основном пустые коробки домов, деревья и прочая статика

Потому что просто не хватит мощности процессора и видеочипа рисовать и раскрашивать полноценный живой мир. В следующем поколении начнёт наконец хватать, вот тогда посмотрим на некстген.

>вопросиков на карте
Ведьмак тоже хороший пример кстати. Как правило очень мало народа в кадре, в крупных городах узкие извилистые улочки, на открытой местности всё перегорожено скалами, лесом и камнями, и всё равно оно тормозит на каррентгене. Кто-то ещё хотел чтобы графон был как в ранних трейлерах, мда...
Аноним 08/02/19 Птн 06:31:33 3807473224
>>3807471
> -если дальний ландшафт, то большая его часть это ЛОД
И тут я понял, что у тебя съехала крыша.
Аноним 08/02/19 Птн 06:41:09 3807479225
>>3807473
А ты не хотел бы, чтобы город издали выглядел живым, а не превращался при отдалении на 100 метров в разрисованную коробку из пяти полигонов?
Или чтобы деревни и рынки НПС не состояли из стоящих кругом пяти домов, полностью блокирующих обзор наружу, чтобы система не лагала?
Или чтобы в каком-нибудь очередном GoW или Last of Us не было замаскированного экрана загрузки (бревно/ворота/лифт) каждые три шага, и коридоры опенворлда были шире трёх метров?
Аноним 08/02/19 Птн 06:56:38 3807492226
>>3807471
>>3807479
Вот я бы даже некоторый даунгрейд графики стерпел бы ради ухода от этой агорафобии у дизайнеров. Для меня определённый достаточный минимум графика прошла уже во времена хеви рени, когда у меня одна далёкая от игр родственница всерьёз спросила про запущенную игрушку «а что за кино смотришь?».
Аноним 08/02/19 Птн 07:25:43 3807512227
>>3807492
Там даунгрейд графики не поможет, проблема в даунклокнутом фуфыксе вместо процессора в обеих каррент-ген консолях. Хотя конечно и гпу крайне дохлый стоит. Это поколение консолей ещё на релизе жёстко засирали за слабое железо, а это пиздец давно было.
В следующем поколении будут хорошие современные ядра на 7нм, причём много. Вроде и видеочип обещают хороший, посмотрим.
Аноним 08/02/19 Птн 07:36:21 3807517228
>>3807512
Ну, я в целом о том что иногда меньше это больше. И лучше десяток нормально выглядящих
Аноним 08/02/19 Птн 09:50:34 3807644229
>>3805846
> Фолл 4
Ахахаха, это пластелиновое говно?
Аноним 08/02/19 Птн 11:52:42 3807921230
>>3805782
Шизик плиз, на твоем скрине явно не бамп мэппинг. Там карта высот + тесселяция.
Аноним 08/02/19 Птн 12:10:08 3807968231
>>3807288
Пулигоны в общем-то можно тесселяцией легко убрать. Было бы желание разрабов.
Аноним 08/02/19 Птн 12:31:04 3808043232
>>3806297
Это патология чего на скрине?
Аноним 08/02/19 Птн 12:36:50 3808066233
>>3807921
Кто мне объяснит комический эффект тесселяции для подобной хуеты, когда еще в первом крузисе сделали параллакс с самозатенением, он был дешевле в дохуя раз, а выглядел не хуже.
Аноним 08/02/19 Птн 12:44:04 3808100234
Аноним 08/02/19 Птн 12:44:34 3808103235
>>3807479
>А ты не хотел бы, чтобы город издали выглядел живым
Я бы хотел, чтобы ресурсы моего компа расходовались разумно. Зачем мне персонаж из миллиарда полигонов с 8к текстурами на расстоянии нескольких километров. Он для меня не более чем пиксель на экране, а железо захлебывается. Я хочу высокую детализацию там, где я могу ее увидеть, а там где не могу- там и не надо.
>Или чтобы деревни и рынки НПС не состояли из стоящих кругом пяти домов, полностью блокирующих обзор наружу
В той же ГТА ты можешь взлететь высоко на самолете и смотреть на всю карту целиком. Я не чувствую там каких ограничений перекрытия. Да с лодами там порядок, даже если ты смотришь на город совсем из далека- ты все еще видишь его огни и даже движение транспорта по дорогам. Да, может это все и обман, и вместо машинок там ползут только огни от фар на прямоугольниках, но не похуй ли, ты все равно не можешь это разглядеть с такого расстояния.
Аноним 08/02/19 Птн 12:56:33 3808163236
>>3805280 (OP)
Апгрейд настал невнятно потому что игры пбр реализовали по разному. И что самое главное, так это то что пбр очень зависит от качества освещения, потому что в пбр все поверхности отражают свет, а отражение это очень трудная задача, если конечно мы не говорим об отражении от плоской поверхности.
Сейчас с пбр используют навороченные модели освещения. Но в конечном итоге с ним надо использовать ретрейсинг, по крайней мере чисто для просчета одного отражения, не то что сейчас делают в играх.
Аноним 08/02/19 Птн 13:00:43 3808182237
9064a6f0e411ca6[...].jpg (77Кб, 1500x1000)
1500x1000
>>3808103
>Я хочу высокую детализацию там, где я могу ее увидеть
Жди ширпортебного айтрекинга и фовеального ренедеринга для дисплеев.
https://www.youtube.com/watch?v=GKR8tM28NnQ
Всё окружение в силки смув 720п, а точку куда сморишь хоть в 8к.
Аноним 08/02/19 Птн 13:09:53 3808217238
>>3806820
Ты даун, потому что пиздишь про всем давно известную хуйню, когда другой анон вообще обсуждал проблемы сабдива.
Аноним 08/02/19 Птн 13:14:02 3808230239
>>3807380
Пбр в хл2 нет, максимум прото пбр, просто у пбр основной положняк в том что все поверхности отражают, и то что все поверхности делятся на металлы и не металлы/диэлектрики. И тут надо это все изначально заложить в шейдеры в движок. А в сурсе пбр можно эмулировать и все.
Аноним 08/02/19 Птн 13:19:36 3808247240
>>3808230
Никакого прото пбр там не было. Там были просто фототекстуры. Иногда с бампом и нормалями. Но только иногда. Большая часть поверхностей в игре вообще никак не пыталась имитировать хоть какие то физические свойства разных материалов.
Аноним 08/02/19 Птн 13:24:24 3808261241
>>3808247
Вот анону выше бы и пояснил про это. А вообще посоны на фейспанче действительно эмулируют пбр, но там надо очень сильно заебаться для этого. Хотя другие посоны уже реализовали пбр материалы и пбр рендеринг на движке, но они ничего в паблик не выкладывали кроме футажей.
Аноним 08/02/19 Птн 13:33:11 3808277242
Аноним 08/02/19 Птн 14:33:38 3808473243
>>3808230
Кондуктор не спешит, кондуктор понимает...
Аноним 08/02/19 Птн 16:22:52 3808827244
08/02/19 Птн 20:06:35 3809506245
Evenmorn рачок-питушок.
Аноним 08/02/19 Птн 20:35:07 3809597246
>>3805280 (OP)
Весь этот ваш графон есть развитие вширь, а не в глубь. Wide as an ocean, but deep as a puddle. И технология из ОП-поста отлично это иллюстрирует: плоская фигулинка, которая только кажется объёмной.

Настоящий некстген будет с массово доступной принципиально новой технологией, вроде честных полных частиц. Стена на третьем пике будет реально состоять из камней, которые, в свою очередь, из более мелких частиц, и тому подобное. Вот тогда будет революция. А для того, чтобы это всё ещё и выглядело хорошо, уже существующих технологий хватит с головой.
А сейчас просто ретушь, иллюзии и фасады.
Аноним 08/02/19 Птн 21:05:57 3809739247
>>3809597
Честность во всем не нужна. В этом просто нет смысла. Ты просто получишь то же самое, но за большее количество затраченных ресурсов.
Правильный путь это как раз вот такие плоские фигулинки, которые кажутся объемными. Потому что они дешевле, чем честный объем с сопоставимой детализацией. С чем надо бороться, так это с артефактами того или иного метода.
08/02/19 Птн 21:35:43 3809821248
Clipboard-21.png (1407Кб, 1304x739)
1304x739
Clipboard-22.png (1003Кб, 1305x737)
1305x737
Аноним 08/02/19 Птн 22:35:12 3809980249
>>3809739
Я не про графон, а сам принцип визаулизации идей и геймплея. Красота картинки, конечно, хорошо, но это простые декорации, а не нормальные объекты. С таким же успехом лампу в комнате можно просто нарисовать, и пусть она себе светит из правильного места. Красиво, похоже на реальность, но абсолютно неправдоподобно.
Аноним 09/02/19 Суб 05:12:26 3810730250
>>3809980
>С таким же успехом лампу в комнате можно просто нарисовать, и пусть она себе светит из правильного места.
Ну так... в чём проблема? Ты люстру свою трогаешь на потолке? Нет. А вдруг она замоделена? Ну ка вскрой её ебать, лампочку там попробуй разбить. Зачем тебе "внутренности" объекта? Просто чтобы тебя грела мысль "Ух бля, как же реально. Я хоть и не вижу этой части предмета, но мне разработчик сказал что там воксели есть ебать, вот это красота"? Или ты хочешь разрушаемости везде? Ну так её и сейчас могут запилить, но это муторно что пиздец. Да и эта фича не то чтобы сильно нужна. Прикольно, но это не некст-ген же.
Аноним 09/02/19 Суб 17:22:57 3812256251
>>3809980
>Красиво, похоже на реальность, но абсолютно неправдоподобно.
Ну знаешь. Если тебе в игре от лампы надо нечто большее, то ты можешь сделать нечто большее. Если по игре тебе достаточно нарисованной лампы, с которой ничего нельзя делать- какой смысл делать что то еще? В пустую просирать ресурсы? Суть оптимизации как раз в срезании таких вот углов, когда то что важно сделано на все бабки, а то что не важно- нарисовано на стене, но на таком расстоянии и под таким углом, что ты хуй проссышь, как оно там вообще сделано.
Аноним 09/02/19 Суб 19:05:11 3812550252
image.png (1277Кб, 697x975)
697x975
>>3805280 (OP)
С разморозкой долбоёб, карта нормалей как раз таки и взаимодействует со светом. Текстура у него из четырёх слоёв состоит. Текстура наполеон. Вы тут совсем отупели штоле блять? Разобрался бы сначала что такое шейдер и что такое текстура.
Аноним 09/02/19 Суб 19:07:16 3812556253
>>3805289
Это паралакс шейдинг вообще. Тёмная эра технологий блять.
Аноним 09/02/19 Суб 19:36:27 3812618254
>>3809821
Всем "современным" технологиям рилтайм рендиринга сто лет в обед. Рилтайм сейчас проходит ту же эволюцию, которую за него проходил CGI много лет назад. OpenGL -- технология Silicon Graphics, которые рисовали спецэффекты ко всем фильмам 90-х. Кармак для вычисления обратного корня спиздил алгоритм у SG.
https://www.youtube.com/watch?v=YdzT4i7YNdQ
Аноним 09/02/19 Суб 20:03:41 3812698255
Shadetree.jpg (203Кб, 780x899)
780x899
>>3808230
>и то что все поверхности делятся на металлы и не металлы/диэлектрики
Это как раз эффект Френеля и учитывает. Металлы отражают одинаково во все стороны, а диэлектрики - под разными углами по-разному из-за преломления и рассеивания на микрогранях. В сорсе его можно задавать. Они одни из первых, кто начал его учитывать. Только на уровне всей модели а не попиксельно, поскольку пиксельные шейдеры тогда совсем дохлые были.
В думе3 все выглядит как намазанное маслом как раз потому, что Френель не учитывается.
Аноним 09/02/19 Суб 20:30:35 3812786256
Кто знает, подскажите, есть проги для ресайза текстур без потери качества? Не сжатия, а именно ресайза.
Аноним 09/02/19 Суб 20:40:00 3812832257
>>3812786
Что ты понимаешь под "ресайзом"?
Аноним 09/02/19 Суб 20:44:39 3812858258
Аноним 09/02/19 Суб 22:12:49 3813189259
1.PNG (190Кб, 393x442)
393x442
>>3812550
>карта нормалей как раз таки и взаимодействует со светом
>рассказывает про бамп маппинг
>речь про пбр в играх
Аноним 09/02/19 Суб 22:32:53 3813227260
>>3810730
>Прикольно, но это не некст-ген же
Это натолкнуло меня на мысль, а что вообще есть некстген для нынешнего состояния развития? Вот Кратос или РДР2 выглядят просто отвал башки, но фильмы с сиджиай выглядят всё равно круче. А почему? А потому, что там всё срежессировано, иными словами, поставлено, а Кратосом и Артуром ты управляешь сам, и вид там большую часть времени только с одной точки.
Тот же Танос, или какая другая йоба в самых графонистых фильмах выглядела бы не так эффектно, не будь там нужных углов, ракурса и, что очень важно, движения.
Так к чему стремиться современному геймдеву, чтобы быть некстгеном? Картинка — это одно, но игры, в отличие от кино, медиум интеркативный, и на уровне голливудской йобы там могут выглядеть разве что катсцены. Что они, собственно, давно уже делают. Но в чём смысл?

Если развитие индустрии пойдёт по пути увеличения крутости картинки, то игры однажды сами придут к тому, что поставленная камера и строго заданное движение всегда лучше свободной, не зря ведь операторам выдают премии, а васянов к камерам стараются не подпускать. И получится сначала то, что весь геймплей сведётся к нажатию пары кнопок, как в катсценах, что уже сейчас представляют собой "игры" Девида Кейджа вроде Детройта, а потом и вовсе запретят хоть как-то воздействовать на происходящее, чтобы ты, уебан без образования, опыта и видения, не попортил так любовно построенную Кейджем некстгенную картинку. Ставь на паузу, фоткай, выбирай следующий этап за даллары — пожалуйста, но не более.

Поэтому я и говорю, что развиваться в сторону улучшения картинки уже не надо, уже достаточно. Надо улучшать геймплей, делать игры больше и глубже не только иносказательно, а в самом прямом смысле. Чтобы следующая GTA воссоздала какой-нибудь Лондон в масштабе 1:1, со всем траффиком, толпами и зданиями. Физика, анимация и уровень взаимодействия — вот столпы некстгена, а не количество полигонов. Из графики следует довести до идеала разве что освещение и тени, всё остальное от лукавого.
Аноним 09/02/19 Суб 23:08:47 3813311261
Аноним 09/02/19 Суб 23:24:02 3813352262
>>3813227
> Чтобы следующая GTA воссоздала какой-нибудь Лондон в масштабе 1:1
Сам я не в курсах, но была какаято детективная игруля, где LA в хорошем таком масштабе был представлен, так вот по отзывам игроков это только вносило уныние. Так что звучит как кирильство.

> Физика
И да и нет. Если геймплейно привязать её то нужна, как это было в свое время в хл2. А если просто чтобы ломались стены йоптыбля ыыы и швырялись ведра - то это просто еще одно проявление графона. Напомню что еще в РедФекшене ковырялись почти любые стены, и что с того?

> анимация
Тоже проявление графона, никакого смысла кроме визуального улучшения не несет.

А вот про геймплей согласен.
Аноним 09/02/19 Суб 23:52:51 3813438263
>>3805807
блядь даун, это имитация блядь, модель четко ровная. а суть в том, что пека отрисовывает куб и тратит на это один герц блядь, чеб если мы модельер заделал такую моджель с неровностями и она бы нахуй тредриперы выжгла
Аноним 10/02/19 Вск 00:00:37 3813452264
image.png (337Кб, 362x500)
362x500
>>3813352
Ты, скорее всего, про пикрилейтед, только там Нюёрк. Или про LA Noire. В неё я не смог играть из-за лока на 30 кадров, так что сказать могу только то, что там город и не город почти, а простые коробки. Прям как в Даггерфоле, где города огромные, а делать там нечего. И сравни со Скайримом, где каждые пять метров понатыкано всяких точек интереса. Где две непримиримые фракции живут на расстоянии пяти минут ходьбы друг от друга, из-за чего в мир совершенно не веришь.
Вот пример. Я в своём ДС-2 живу не в центре, ежзу туда редко, почти весь мой быт крутится в одной части города. Скажем, с севера на юг или с востока на запад люди обычно катаются только по необходимости. Но я могу съездить на другой конец города. Могу на метро, что относительно быстро и дёшево, могу пешком весь день гулять, могу на велике полдня. А могу взять и выехать в пригород, на озерцо посмотреть.
А игрокам норм, когда им накидали точек интереса каждые пять метров, смекаешь? Они никогда не проникнутся духом пустоши, не поймут медитативного кайфа от самой дороги, для них важна только конечная точка.
Сейчас для таких торопыг придумано быстрое перемещение, и ради бога, но только не во вред "дороге" для тех, кто её ценит.

Физон, естественно, не должен быть фишкой ради фишки. В Гурилле стены ковырять было можно, но не особо нужно. Эдак и ты можешь построить из снега укрепление где-нибудь во дворе и с разбегу разговнить его. Кайф? Ну, в какой-то мере. Смысл? Никакого. А вот в Радуге шесть куча именно геймплейного разрушения: вот тебе спецназ, который штурмует дом. Спас заложников — дом можешь хоть до деревяшки разнести, это не выходит за рамки проводимых операций. А когда в шутане можно прятаться за деревяшкой от автоматных очередей, это просто несерьёзно.
Ну или вот Кратос метает свой йоба-топро богов в какую-нибудь свисающую с высоты херню, а она даже не шевелится. У меня сразу опадает от такого. А то, получаетя, игра завораживающе красива, пока ты смотришь только туда, куда предполагают разработчики. Чем это отличается от поставленного кино? Зачем тогда вообще было давать возможность кидать секиры в висящие херни, если это ни к чему не приводит?

Вот когда вышел Ассасин с возможностью залезать на буквально каждую поверхность, это был прорыв. Когда вышел Метал Гир про того анимешного ниндзю с катаной, которой можно было резать всякое под любым углом, это был некстген. А сейчас ты лупишь злющую монстряку двухметровым мечом, а на ней даже следов не остаётся. Вытопил до нуля пул ХП, она упала — вот и всё. Ещё и исчезла в эфир после этого. Зато выглядело всё красиво, что на картинке. Вернее, на картонке.
Аноним 10/02/19 Вск 01:52:18 3813650265
>>3813452
> Или про LA Noire
Это

> Они никогда не проникнутся духом пустоши, не поймут медитативного кайфа от самой дороги, для них важна только конечная точка.
Это работает только в симуляторах всяких, в остальных жанрах нахер не нужно...жать кнопку вперед по 40 минут. Ну или еще в играх с процедурной генерацией, где тупо на аддитивности возникает интерес - "А что там дальше?"
Аноним 10/02/19 Вск 02:08:08 3813669266
>>3813227
> Чтобы следующая GTA воссоздала какой-нибудь Лондон в масштабе 1:1, со всем траффиком, толпами и зданиями.
Это никому не надо. Уже в самой ГТА5 город слишком большой для большинства игроков, они его не запоминают и не исследуют даже на половину. Увеличение масштаба на игровом опыте не скажится никак, а реалистичный траффик с реалистичными пробками по 2 часа сделает игру просто неиграбельной. Суть игр не повторять реальность, а выцеплять из нее самые интересные моменты и умножать их на 10.
>Физика, анимация и уровень взаимодействия — вот столпы некстгена
Не каждой игре это в принципе нужно.
Аноним 10/02/19 Вск 06:38:49 3813762267
>>3813452
> LA
> Ты, скорее всего, про пикрилейтед, только там Нюёрк. Или про LA Noire.
Проорался чето. А про Тру Крайм ЛА мы не знаем.
Аноним 10/02/19 Вск 07:12:15 3813772268
>>3813452
Эх, вот прямо в точку попал. Нет в этих опенворлдах простора, одна клаустрофобия. Я от этого и запускаю порой старый добрый FUEL, чтобы просто вот можно было катить за горизонт. Но в нем напротив, слишком уж много пустоты...
Интересно, выйдет ли когда-нибудь игра, которая нащупает этот деликатный баланс между контентом и размером.
Аноним 10/02/19 Вск 07:23:34 3813775269
1463098973491.jpg (5Кб, 215x220)
215x220
>>3813772
Cамое время купить Скайрим
Аноним 10/02/19 Вск 10:59:53 3814067270
>>3812698
Мне интересно, ты кто такой?
Аноним 10/02/19 Вск 11:03:12 3814079271
>>3813772
Нет никакого баланса. Мир будет хорошим только вручную забитый контентом. Бездуховная генерация не может сделать хорошо. А чтоб забить огромный мир контентом, нужно дохуища человекочасов. Никто таким заниматься не будет.
Аноним 10/02/19 Вск 11:04:53 3814084272
>>3812698
> Они одни из первых, кто начал его учитывать
Они это только во втором эпизоде подвезли, тогда уже много кто это делал
Аноним 10/02/19 Вск 12:17:33 3814263273
image.png (336Кб, 832x395)
832x395
Аноним 10/02/19 Вск 12:31:55 3814303274
image.png (390Кб, 1200x803)
1200x803
>>3806217
А ты имеешь? Ты хоть в курсе, что барабан наезжает на ствол, чтобы была как можно большая плотность соприкосновения?
Там нет никаких щелей, потому что при нажатии на спусковой крючок (на самовзводных) барабан толкается вперед, а после выстрела он соскакивает с трещетки.
Аноним 10/02/19 Вск 14:59:46 3814789275
>>3814263
это типа единственное что тебя смутило?
Аноним 10/02/19 Вск 16:05:12 3815063276
>>3814303
Тостяк, прекрати. Из известных такая схема только в нагане была, а во всех остальных револьверах есть зазор и проблема потери части мощщи из-за этого была и будет (с другой стороны, конские калибры эту проблему решают). На трубе полно видео, где чуваки показывают, что при стрельбе с револьвера только полный ублюдок будет хоть как-то держаться за барабан (и потеряет пальцы).
Аноним 10/02/19 Вск 16:07:40 3815073277
>>3814303
>что барабан наезжает на ствол, чтобы была как можно большая плотность соприкосновения
Очень редкая схема, большинство "классических" револьверов её не имеют, разве что Наган и именно поэтому на него можно повесить ПБС.
Аноним 10/02/19 Вск 16:09:30 3815081278
cgblast-copy.jpg (217Кб, 900x565)
900x565
Аноним 10/02/19 Вск 16:53:32 3815275279
>>3814084
>тогда уже много кто это делал
Практически никто. Вот даже в UE3 в параметрах материала тупо спекуляр и все:
http://api.unrealengine.com/udk/Three/MaterialBasics.html
Тогда о физичности мало кто думал. Тупо добавил попиксельное освещение с картой нормалей - и у тебя некстген картинка. А то что материал выглядит как маслом политый, никого не волновало особо, поскольку на фоне вершинного освещения смотрелось все равно круто.
Аноним 10/02/19 Вск 20:37:24 3816046280
.jpg (64Кб, 800x344)
800x344
>>3815275
> Вот даже в UE3 в параметрах материала тупо спекуляр и все:
Я чет не пойму за что ты воюешь? Что там кроме тупо спекуляра должно быть? Есть же нода френеля, суй куда хоч, хоть в диффуз хоть в опасити.
Аноним 12/02/19 Втр 03:16:34 3819523281
>>3812832
Изменение размера изображения. Сделать из 2000х2000 - 1000х1000, например.
Аноним 12/02/19 Втр 05:45:33 3819617282
>>3805731
почему в синдикате графоний лучше, чем в одисси и ориджинс. У них все какое-то пластиковое, нету реализма и глубины. В последних двух нету ПБР, или они специально так сделали?
Аноним 12/02/19 Втр 08:26:02 3819754283
Аноним 12/02/19 Втр 08:50:28 3819785284
Аноним 12/02/19 Втр 10:24:08 3819896285
>>3819785
>без потери качества
Аноним 12/02/19 Втр 11:32:23 3820011286
1542485500834.jpg (28Кб, 300x300)
300x300
>>3819896
> Сделать из 2000х2000 - 1000х1000
> без потери качества
Аноним 12/02/19 Втр 12:20:47 3820108287
>>3819896
Открой для себя png хуйло
Аноним 12/02/19 Втр 13:05:42 3820209288
Аноним 13/02/19 Срд 18:38:54 3823867289
>>3806773
Первой игрой с ПБР была Remember Me. Учи матчасть.
Аноним 13/02/19 Срд 18:42:42 3823878290
>>3823867
Неправда, первый ПБР был в третьем фоллаче. Сам учи.
Аноним 13/02/19 Срд 19:08:08 3823944291
>>3823878

ну поясни, нет желания ковыряться у дебича в голове и выяснять, где он нашел пыбыры в игре 2005 года
Аноним 13/02/19 Срд 19:09:34 3823949292
>>3823944
> ну поясни
> нет желания ковыряться у дебича в голове
И кто тут "дебич"?
Аноним 13/02/19 Срд 19:13:24 3823962293
>>3823949

тот кто пукнул хуйню, цитирую: "первый ПБР был в третьем фоллаче"
Аноним 13/02/19 Срд 19:24:21 3823998294
>>3823962
Что, вялое ВРЕТИ это всё, на что ты способен?
Аноним 13/02/19 Срд 19:26:59 3824010295
>>3823998

ну обычно такие дябики страдают дефицитом внимания и ждут что их начнут расспрашивать, что они имют в виду под своей шизофазией

ну раз это был просто вялый пук долбоёба, то ладно
Аноним 13/02/19 Срд 19:29:43 3824024296
>>3824010
Ты про свой пердёж в лужу? Ну так-то да.
Аноним 14/02/19 Чтв 06:18:02 3825339297
>>3823878
Какой там ПБР, ты с дуба рухнул? ПБР как раз пришел на смену тому, что было в 3 фолаче.
Аноним 14/02/19 Чтв 07:10:59 3825367298
Аноним 14/02/19 Чтв 07:22:31 3825377299
Аноним 14/02/19 Чтв 07:27:24 3825382300
Добавлю, что free space 2 еще и игра, в отличие от remember me
Аноним 14/02/19 Чтв 07:34:30 3825385301
Аноним 14/02/19 Чтв 20:52:37 3827847302
>>3825385
Ох, ебать, а в Морровинд PBR добавили - первая игра с ПБР?
Туда и бамп добавили, который на момент выхода еще нигде не использовался, и хули?
Аноним 14/02/19 Чтв 21:30:43 3828059303
>>3813452
> а на ней даже следов не остаётся.
Это. Помню еще древнюю игру шутан с корявым тридэ из 20 полигонов, но даже там уже можно было расхерачить врага разными способами, от дробаша кишки наматывались 10 минут вываливались, можно было конечности отстрелить и тд
Аноним 14/02/19 Чтв 22:30:42 3828207304
>>3827847
Вон те модерн варфаре первая.
Глд релиза в названии видео.
Аноним 14/02/19 Чтв 22:32:52 3828211305
Аноним 14/02/19 Чтв 22:34:30 3828216306
Аноним 14/02/19 Чтв 22:34:31 3828217307
>>3828211
Ща бы моды сюда тащить
Аноним 14/02/19 Чтв 22:36:00 3828220308
Аноним 14/02/19 Чтв 22:36:42 3828221309
>>3828207

в мв нет пбр, это игра под иксбокс 360
там даже полигоны удаляли с обратной стороны пушки
Аноним 14/02/19 Чтв 22:37:52 3828227310
Аноним 14/02/19 Чтв 22:51:05 3828254311
Аноним 14/02/19 Чтв 22:57:44 3828268312
Аноним 14/02/19 Чтв 23:07:20 3828297313
>>3828221
Remember Me from Dontnod Entertainment and published by Capcom (releasing June 2013 for PlayStation 3, Xbox 360 and Microsoft Windows).
Аноним 14/02/19 Чтв 23:27:19 3828374314
>>3828297
валидно, но в мв все равно нет пбр
Аноним 15/02/19 Птн 06:28:24 3829294315
>>3828207
Там нет ПБР. Блядь, разберись, что это такое, шизик.
Аноним 16/02/19 Суб 08:22:50 3833819316
Посоны, в какой проге проще всего делать все типы текстур для 3д модели? Есть моделька, нужно её разрисовать.
Аноним 16/02/19 Суб 08:27:53 3833822317
>>3833819
Проще в той, к которой привык
Аноним 16/02/19 Суб 08:28:17 3833823318
Аноним 16/02/19 Суб 08:29:32 3833824319
1.mp4 (22027Кб, 1920x1080, 00:00:19)
1920x1080
Аноним 16/02/19 Суб 08:46:30 3833849320
>>3806759
О, лягух и ты тоже тут?
Аноним 16/02/19 Суб 20:42:19 3835965321
>>3833824
Слабые текстуры, нереалистично
Настройки X
Ответить в тред X
15000 [S]
Макс объем: 40Mб, макс кол-во файлов: 4
Кликни/брось файл/ctrl-v
Стикеры X
Топ тредов
Избранное