Знаете, как сделать СЛОЖНЕЙШУЮ игру в мире? Эту игру будет тяжело осилить даже самым хардкорнейшим хардкорщикам. Всего-то и надо, что захуячить подземный лабиринт в 100 уровней. Причем по площади он тоже должен быть огромным. То есть всего один выход на верхнем уровне, а стартовать надо на сотом. И между каждым из уровней всего по одному переходу. Люди будут в исступлении биться головой об стенку и ломать клавиатуры, даже до 50-го уровня дойдут только единицы, остальные плюнут на это и пойдут дальше задрачивать казуальное говно вроде Dark Souls. Почему никто еще не додумался до такого? Такое можно провернуть даже без в Майнкрафте, например. Но все лабиринты для Майнкрафта, которые есть в сети, какие-то унылые, реального хардкора там нет. Как вам моя идея? И давайте вообще обсудим тут лабиринты и игры со сложными, запутанными уровнями.
В чём сложность? Это будет скорее проверка на аутизм, чем вызовом хардкорщикам
>>1744097 (OP)> сложнейшая игра в мире> не компетитив мультиплеерНу разве что для лишнехромосомных.
>>1744108>В чём сложность? В том, чтобы запомнить все повороты и развилки. Тупые уже через 15 минут начнут бегать по лабиринту туда-суда с горящим пуканом, пытаясь найти выход методом тыка.
>>1744129>Это будет скорее проверка на аутизм
>>1744097 (OP)Карандаш + бумага + аутизм = Платина в твой кириллоигре
>>1744136> Карандаш + бумагаБота напишут, и все дела.
>>1744143Ну тогда и аутизм не нужен.
>ИТТ ньюфаги, не знающие, как пройти любой лабиринт
>>1744155Не заходить в него. Fin.
>>1744136Еще раз пишу: сто уровней, каждый из них огромный, километры коридоров. Даже если рисовать схему, то все равно придется потратить времени больше, чем на 99% обычных игр.
>>1744159Время прохождения != кикор.
>>1744097 (OP)Dungeon Crawl какой-то.
>>1744097 (OP)А цилиндр за предзаказ и ДЛСшки будут?
>>1744159Еще раз пишу, никакого КОРКОРА там не будет.http://ru.wikihow.com/%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D1%82%D0%B8-%D0%B2%D1%8B%D1%85%D0%BE%D0%B4-%D0%B8%D0%B7-%D0%BB%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B0
>>1744149Писать бота для прохождения игры — это само по себе аутизм.
>>1744174Этот способ работает не для всех лабиринтов. Но всё равно можно написать бота с autoexplore, как в рогаликах.
>>1744097 (OP)Чтобы был настоящий хардкор, нужно сделать голосовое управление на латыни и миниигры с логарифмами на время.
>>1744201Онотоле пройдёт.
>>1744097 (OP)>Люди будут в исступлении биться головой об стенку и ломать клавиатурыНет, просто удалят это скучное говно.
>>1744097 (OP)> СЛОЖНЕЙШАЯ игра в миреУже есть тохо
>>1744210This. Сейчас из за обилия йоб и уже вышедших за многие годы игр никто не будет ебаться с одной, из за этого их и делают проще чтобы среднестатистический игрок не устал перепроходить какой нибудь момент и не дропнул игру переключившись на другую. Могут добавить какую нибудь йоба сложность открывающуюся за прохождение и то, сейчас обычно тупо трудную сложность прячут оставляя нормал и изи на первое прохождение чтобы игрок не чувствовал себя ущербно играя за минимально возможную из трёх сложностей. В ремастереды резидента вон добавили вери изи сложность в которой зомби с двух выстрелов помирают потому что даже старый изи который там был теперь сложен для среднестатистических игроков про всякие бонусные сложные режимы я вообще молчу.
>СЛОЖНЕЙШАЯ игра в мире
>>1744254Задача с мостами нерешаема в принципе.
>>1744328Неосилятор закукарекал
>>1744338Там нечетное количество входов-выходов, более чем в одной комнате, что делает задачу нерешаемой в принципе, так как для прохождения всех дверей требуется одинаковое количество входов и выходов хотя бы в четырех из пяти комнат
>>1744344Эти оправдания
>>1744097 (OP)> 1. Если мы стоим на дороге и вокруг нас 3 стены, помечаем место где мы стоим как тупик, в противном случае выходим из функции;> 2. Переходим на место которое не является стенкой из пункта №1, и повторяем пункт №1;> Проходим лабиринт любой сложности
>>1744097 (OP)Собственно, если говорить о сложности в верном её понимании, не принимая во внимание комплексность механики игры и намеренное утаивание информации, способствующей победе, а сосредоточиться только на времени задержки ботов - достаточно настроить их на время отклика в 90-120 миллисекунд, что уже будет верхним пределом человеческой реакции.
>>1744097 (OP)Уже сделали намек на это в античамбере.Только там больше неевклидовая геометрия и упор на ошибки мышления.
>>1744097 (OP)Делоеш ноклипВыложивоеш кординаты проходов в интернетПацоны кочаютПраходят бизнопряга)))))))))
>>1744508даже без ноуклипа через пару дней все вызоды будут в инете
>>1744193Следование вдоль стены работает почти всегда, не сработать оно может разве что если выход посередине, и то не факт. А бот с поиском в ширину расколет вообще любой лабиринт.
>>1744499Недостаточно. Допустим, если наделить такой реакцией ботов в шутерах, они всё равно могут быть слишком тупыми, чтобы смотреть по сторонам, и ловить пули в затылок. В UT боты на высоких сложностях не только очень быстро реагируют и метко стреляют, но и видят на 270 градусов по горизонтали, в том числе сквозь стены. Иначе их становится относительно легко наебать, что в корне меняет весь геймплей.
>>1744344ну воопше-то нужно что бы или было четное число входов у всех комнат(тогда можно пройти начиная из любой комнаты) или не четное у двух(можно пройти начав в одной из нечетных комнат и закончив в другой). алсо количество нечетных всегда четно
>>1744097 (OP)Football Manager без помощи знающих. Сиди и разбирайся. Сам строй тактику, сам работай с персоналом и подбирай состав. Настоящая дрочильня, где сезон в 40 матчей только лиги идет около десяти часов. Спасибо манагеру что он есть
>>1744097 (OP)Игра должна быть не только сложной, но и интересной. И сложность должна быть с наградой за старание, а не "вот, кидаю тебя в эцих с гвоздями, страдай".
>>1744531Я как то играл минут 30 в фифу, а потом заметил, что у меня гамепад не подключен.
боши и гай дерзай
>>1744524Не обязательно боты, достаточно что бы, скажем, в игрока с некоторой случайной частотой прилетал предупреждающий луч, от которого нужно отпрыгнуть за 100 мс, иначе гроб кладбище.
>>1744097 (OP)Никто не купит это говно из-за отсутствия геймплея и какого-либо интереса. Школохардкор нужен только ебанутым, котоыре сидят на шее у мамки и не знают чем себя еще занять.
>>1744558А если 0 мс сделать, сложность игры станет почти бесконечной.
>>1744254
>>1745130>>1745140Да блять аутисты сука.
>>1744254Ненавижу эту задачу! Всё время пытаюсь тщетно решить
>>1744097 (OP)Zero Tolerance.Загадывай дальше.
>>1745526Да ладно, там уровни двумерные и карта есть. Это даже проще, чем Wolf3D.
>>1745561Вид-то из глаз, так что какая разница.
>>1745165А разгадка проста>>1745152
>>1744108Не мешай ему мечтать, ему и так завтра в школу
>>1744097 (OP)ты риовать их будешь дольше, чем первый бот появится и солюжн ч стим вываляти делать это придётся долго
>>1744129>всегда поворачиваешь налево>сложно)))
>>1744097 (OP)Блять я даже будучи шкальником сотни лет назад додумался пиздовать вдоль стены, если терялся в лабиринте. Хуита.
>>1744129>В том, чтобы запомнить Дурак что ли? Все данжоны проходятся с помощью тетрадки в клеточку.
>>1744097 (OP)Лол. Блядь, это просто уныло, а не хардкорно. Сложность - это не бессмысленная муторная деятельность. А любой, даже самый ОМГ СУКА ПИЗДА СЛОЖНЫЙ лабиринт проходится правилом правой руки.В общем, хуевый вброс
>>1750020соулсы и рогалики именно по такому принципу деляются, говноежам норм
>>1750048В соулсах и рогаликах хотя бы есть не 1 действие - не только перекатываться, но и, например, ходить. А в лабиринте - только ходить.Плюс, в этих ваших соулсах, гораздо важнее мультиплеерный аспект, нежели синглплеерный
Но ведь в оп-посте Let it die.
>>1744129Похожи на праекцыи лол
>>1744097 (OP)Хуйня твой лабиринт, сложность в нем заключается лишь в рандомном тыкание в стены, в попытках найти выход. Окей, если бы еще с видом сверху, где можно было как то просмотреть выход, но это безыдейное говно. Самая лучшая сложность, это когда нужно задействовать мозги, а не слепой рандом. На втором месте идет сложность, связанная с рефлексами и мышечной памятью.
>>1744129Уже сделали Даггерфол для тебя, иди наворачивай.Когда охуеешь от тамошних пещер, возвращайся и раскажи нам хочешь ли ты еще хардкора.
>>1744097 (OP)уже было - десцент называется вроде - только там вглубь а не наверх
>>1744097 (OP)Лабиринты разве что для даунов сложны. Что мешает идти вдоль стены?
>>1744097 (OP)Эриданус
>>1744097 (OP)Чет больно просто, давай усложним задачу.Для начала возьмём твой лабиринт, увеличим его в размерах раз в 10 и поместим под воду. Дальше мы дадим ГГ не две, а восемь рук, каждая из которых управляется отдельно и может держать оружие/щит, увеличивать длину и силу за счет массы тела и других конечностей. В довершение мы выключим в лабиринте свет, научим ГГ "видеть" эхолокацией во все стороны сразу и наполним остатки лабиринта такими же существами, как ГГ, но враждебными.Никто этого не делает потому что нахуй не надо. Купит это дело только полтора аутиста.
>>1744097 (OP)Поздравляю, вы только что изобрели Ангбанд в рижиме айронмена.
>>1752334А в темноте будут невидимые ваншотающие мыши, которые будут очень быстро бегать и прятаться в норах.
>>1752118>>1749954>>1750020Удачи вам, используя правило правой руки, пройти рекурсивный лабиринт, умники.>>1744508Очень легко фиксится рандомным генератором. Спасибо ОПу за идею, как-нибудь реализую.
>>1744097 (OP)Рогалики.
>>1744463Это самый уебищный pathfinding метод, который я когда-либо видел. Ты долбаеб?
>>1744254На самом деле есть ещё одно решение, даже не абузящее условия. Просто одну дверь нужно пройти не насквозь.
>>1755423Второе условие нарушено.
>>1755423Дебил бля. Читай внимательно: ДВА условия, два сука.
>>1745165>ПикСможетМимо зв-фан
>>1744254любому человеку, знающему про эйлеровы циклы, несложно доказать что у этой задачи нет решения.
>>1744097 (OP)>>Знаете, как сделать СЛОЖНЕЙШУЮ игру в мире? Эту игру будет тяжело осилить даже самым хардкорнейшим хардкорщикам.
>>1755239Генерируешь такой.Пока кривой генератор, сделанный двачером, не сгенерирует ровный коридор.
>>1755410Ты чё сука, ты чё.var k:integer;begink:=0;if LABIRINT[x,y]=blank then begin if LABIRINT[x-1,y]<>BLANK then k:=k+1; if LABIRINT[x,y-1]<>BLANK then k:=k+1; if LABIRINT[x+1,y]<>BLANK then k:=k+1; if LABIRINT[x,y+1]<>BLANK then k:=k+1; if k=4 then LABIRINT[x,y]:=DEADBLOCK; if k=3 then begin LABIRINT[x,y]:=DEADBLOCK; if LABIRINT[x-1,y]=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT[x,y-1]=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT[x+1,y]=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT[x,y+1]=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); end; end;end;
>>1744097 (OP)Ну давай разберем по частям тобой написанное.>Всего-то и надо, что захуячить подземный лабиринт в 100 уровней. Причем по площади он тоже должен быть огромным. То есть всего один выход на верхнем уровне, а стартовать надо на сотом. И между каждым из уровней всего по одному переходу. Люди будут в исступлении биться головой об стенку и ломать клавиатуры, даже до 50-го уровня дойдут только единицы.Гугли SEGA Fatal Labirint, там это реализовали еще 20 лет назад, назадротил сотни часов в него, эдакий Dark Souls моего детства.Но при этом:1) Игра была далеко не самой сложной, тк требовала от игрока методичного запоминания уровней и навыка не сосать у мобов, тот же Battletoads накидывал ей за обе щеки и лично для меня до сих пор остается самой сложной игрой, после жизни офк.2)Fatal Labirint никаким образом не поддерживает интерес к игре, в то время, как в играх, завязанных на убийстве убербоссов, происходит постоянный массовый всплеск дофамина при победе над боссами, который сводит фанатов DS с ума и заставляет их лезть дальше по сюжету и сосать, так что твоя игра будет просто дропаться, не обретет публику и провалится в итоге, наподобие армы, которая при всей своей захайпанной реалистичности и хардкорности убивает игроков скукой, тк геймплей сводиться к шел шел 30 минут и умер...Вот что я хотел сказать, спасибо.
>>1744097 (OP)Насколько Dungeon of the Endless подходит под определение СЛОЖНЕЙШЕЙ игры?
>>1756101Это что паскаль?
>>1755456>>1755467Я художник, я так вижу.
>>1752334Гитман бы прошел такую игру.
>>1756101Альберт Венцеславович, Вы?
>>1755206Обмышился с тебя.