Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций. Найди мотивацию в том, что хочешь создать. Придерживайся идеи, и придёшь к успеху.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
Осваивай курсы, проходи туториалы, выкладывай работы и доминируй над местными неосиляторами, которые годами не могут вкатиться в 3D.
Пидорасы зачем поддержку open cl убрали. Почему петухи с дырявыми картами 2014 года могут и дальше сидеть а я со своей относительно новой картой должен страдать? Пойду хотя бы 2060 брать, суки
Э, бля. Там при установке в прогрессбаре теперь что-то про лицензию и регистрацию пишет. Наверно зря я себе этот анальный зонд сейчас установил, сидел бы на 2.8 дальше.
>>285094 Да, я тоже так делаю, но раз уж это нормальный релиз 3.0, то решил такую установку сделать, всё равно её долго буду на харде держать. >>285092 Юнити типа задонатили и теперь требуют такую дань.. понятно.
>>285121 >>285123 это походу про cycles optix, там только rtx картачки канают но тогда не монятно почему анон написал что у кого то карты 2014 года подходят...
>>285078 (OP) У меня вопросы к тем кто юзает уже. -Исправили текстурирование? Теперь можно отказаться от сабстенса? -Доработали анимацию? -Доработали ригинг и покраску весов?
>>285131 Кто нибудь может внятно обьяснить почему нужен спец софт помимо блендера Все свои короткометро, включая последнею, они пилят полностью в блендере обходясь инструминтарием внутри него Чем балять ригинг и анимация принципиально лучше в мае чем в блендере, что я там смогу сделать такого что у меня не выйдет в блендере и с текстурированием тот же вопрос мимо
>>285131 >не относится к блендору, нужно юзать специализированный софт А не пошёл бы ты нахуй дружок? Блендер всегда позиционировал себя, как комбайн инструментов для полного пайплайна, рассчитанного на творческих людей.
>>285135 это да, без творческого подхода работать в нем не сложно, все время нужно придумывать как сделать то что в профессиональном софте существует уже сто лет
>>285138 Берешь кисть ставишь текстуру царапины, выбираешь место, жмакаешь профит 5 сек не благодари. >>285137 >Там новый туториалы про пончик от Андрюши. Спешите видеть. Вот чем бы он занимался если не блендер? А так один и тот же тутор в одной и той же прграмме, можно годами выпускать под разные версии программы. К успеху пришёл. Небось всю ночь сидел и записывал.
Почему я не могу нажать Shift+A и сразу же вводить название нужной ноды в поиск? Нажо еще тянутся к мышке и тыкать в строку Search. Это такой ахуенно удобный новый интерфейс?
>>285134 >Чем балять ригинг и анимация принципиально лучше в мае чем в блендере А ты поставь майку, да сам проверь. Можешь посмотреть видос Sir Wade по теме.
>и с текстурированием тот же вопрос Тормозит как ебаное говно. Тот же сабс просто летает. Отсутствуют слои и еще куча говна по мелочи из-за которого блендак не юзабелен.
>>285135 >Блендер всегда позиционировал себя, как комбайн инструментов Мало ли как он себя позиционировал. Только два-три модуля из всего комбайна работают как положено. Потому и приходится лезть в сабсы, композеры, видеоредакторы и прочий софт.
>рассчитанного на творческих людей А другой софт на кого рассчитан? На дворников и токарей?
блять, ну какого хуя, я только скачал Маю, туторов всего пайплайна на 500 гигов и решился вкатываться в 3д(не ради денег, конечно же, лол), а тут новый блендак выходит и теперь снова недели размышлений, стоит ли и какую программу выбрать
>>285159 Что-то по производительности немного подтянули, навигация с динтопо перестала тупить. Сам динтопо, походу, ещё в процессе переписывания.
>>285144 1. Потому что они нерешительные олухи и не впилили хоткей. А обсуждать его впиливание стали уже потом. 2. потому что ты нытик и ноешь вместо того чтобы забить хоткей на сёрч. А до кучи ещё поставить пару аддонов на более продвинутый поиск.
При помощи пай меню эдитора можно (вообще все можно сделать). Ставишь на хоткей этот оператор bpy.ops.wm.search_menu() который будет сразу поиск открывать по хоткею
>>285163 >Что-то по производительности немного подтянули, навигация с динтопо перестала тупить. Сам динтопо, походу, ещё в процессе переписывания. Спасибо за ответ, пойду искать туторы на зебру
>>285164 >без аддонов Ни один DCC не юзабелен настолько без аддонов как с аддонами. Майка более неюзабельна. Если от неё открутить вообще все аддоны, будет пиздец. Если открутить от Блендера всё, ещё можно поработать. Под всем я имею в виду действительно любые отдельные модули, даже идущие в пакете.
>>285170 Пожалуйста. Если у тебя высокие требования к полигонажу, то да, лучше Зебра.
>>285175 2.93 это LTS, в нее только бэкпортируют фиксы, но не вносят фичи. 3.0 промежуточная, на нее забьют через год или пол (хз какой у них цикл). Через сколько то релизов будет 3.N которая будет новой LTS и в нее войдут все фичи прошлых версий и заморозят и т.д.
>>285192 > и никому не сказали Да всё сказали по сто раз. Тудеи надо смотреть, чтоб не смотреть на релиз как баран на новые ворота. Spreadsheet, статистика внутри объекта и по ГН
>>285194 >Тудеи надо смотреть Делать то больше нехуй, сидеть час этого пидрилу слушать. Я пытался проматывать но у меня уже много всего не просмотренного, времени не хватает ни на что. В зебру нового понавезли, в пейнтер, юнитя, что же вы творите
>>285193 >изначально была уникальной Настолько уникальна, что с ней забавлялись еще во времена первых графических интерфейсов. Разделение на области есть в том или ином виде почти везде. Среди 3д софта гудиня - вообще год-тир в этом плане. В блендере же есть только дерганье за углы и все, еще с ним перестроить рабочее пространство заебешься.
>>285200 >посоны нубасы Давай эксперт, расписывай по пунктам объективный сравнительный анализ блендер vs майка.
>синьку для всяких мягких тел Да ладно? В этом гудиня же лучше.
>зебру можно еще для полишинга скульпта То есть скульптить в блендере, а шлифовать в зебре? А не разумнее ли в таком случае блендак вообще исключить?
>только в конкретных областях нужно И вот тут-то и можно прийти к истине: блендер только на словах "может во все", но в "конкретных областях" то есть где-то в 80% возможностей блендера оказывается что продуктивнее использовать другой софт.
>>285225 а че тебе не понятно? спрашивай. Блендер это тупо скорость. в блендере намного быстрее происходит построение скелета, его обвязка. из коробки констрейнты закрывают все потребности. очень быстрый и удобный, по сравнению с любыми другими комбайнами, режим раскрашивания весов. да и вообще это единственное адекватное решение на рынке. быстрый доступ к драйверам. с ними вообще че хочешь можно сделать. вот и получается что я вручную собираю риг быстрее и качественнее чем чел на майке с каким нибудь плагином авторига.
я не понимую откуда этот дрочь пошел на гудю? туда не нужно соваться без команды опытных математиков и то за конкретными эфектами. Гудини не оправдана в применении в большинстве ситуаций. в синьке хороший и быстрый движок всяких мягких тел и ригидбоди. тут, к сожалению, блендер далеко позади. его инструментами симуляции не хочется пользоваться настолько они себя непредсказуемо и грубо ведут. >>285225 >А не разумнее ли в таком случае блендак вообще исключить? >
кому как, я лично вообще забил на зебру. опять же скорость все порешала. в зебре дерьмовая организация проекта, она начинает мешать на сложных сценах.
>>285225 >казывается что продуктивнее использовать другой софт.
не не всегда. порой где то удобней конкретная вещь, но не всегда результат компенсирует потеряное время при переносе. все порой руками бывает быстрее что то сделать чем просчет запускать в отдельной проге.
ну и пейплайны бывают разные. я например хуй хабил на пбр, сижу раскрашиваю хендпейнтом. мне посути даже пайнтер не нужен.
>>285228 >а че тебе не понятно Ты не понял. Мне вот просто пустой текст не интересен. Хотя бы таблицу сравнительную.
>туда не нужно соваться без команды опытных математиков и то за конкретными эфектами У тебя устаревшие данные. Хотя скорее всего ты вообще гудини не касался от слова "совсем". И вообще насколько опытным надо быть математиком, что бы уметь в сложение/вычитание, умножение/деление и возведение в степень?
>скорость все порешала. в зебре дерьмовая организация проекта, она начинает мешать на сложных сценах Скорость? Ну как бы зебра намного быстрее в плане мяканья миллионов полигонов. Ну а "сцены" в ней и вовсе никто в здравом уме собирать не станет, да и возможности такой толком нет. То есть ты походу и зебру особо не нюхал.
> всегда результат компенсирует потеряное время при переносе Если ты каждые полторы минуты скачешь между софтами, то потеря времени конечно будет. Правда встает вопрос: а нахуя ты это делаешь? Организуй свою работу и экспорт-импорт ни в каком виде уже узким местом не будут.
>раскрашиваю хендпейнтом. мне посути даже пайнтер не нужен. То есть блендеровские тормоза и отсутствие слоев тебя не смущают? Ну слезать с сабса на блендак это конечно мазохистский дауншифтинг либо недостаток знаний
Вышел аддон mtree 3.0, полностью переписанный на плюсах. Генератор деревьях на нодах, правда на своих собственных нодах. Аддон добавляет свой собственный нодовый редактор.
>>285229 >Мне вот просто пустой текст не интересен.
у тебя парень чсваха чтоль прет? ну таблицу мле делать лень. это мой опыт работы на проекте в паре с майщиками. У меня вообще есть впечатление что те кто работает в майке ребята очень технически продвинутые, но медленные как черепахи, и нихуя не могут в художество.
>>285229 >Хотя скорее всего ты вообще гудини не касался от слова "совсем". тоже работал на проекте. меня заебали спецификациями чтобы сцену подготовить под взрыв. потом месяц шароебились с настройками и рендерингом в мантре. в итоге пришли правки, я тупо ебанул такой взрыв с новыми параметрами в блендере за два дня вместе с выводом.
>>285229 >Ну как бы зебра намного быстрее в плане мяканья миллионов полигонов
думаешь скульптинг мякание миллионов полигов? в профов есть правило если твоя модель вышла за 2млн и все еще не выглядит ок, значит ты что то делаешь неправильно.
>>285229 >То есть блендеровские тормоза и отсутствие слоев тебя не смущают? нет, при хендпайте проф рисует в основном на одном слое. Производительности сейчас хватает. Если нужны слои делаешь через ноды. в нодах вообще все есть. но нужно понимание что крутить.
в общем я и вижу что ты нубас раз такие вопросы задаешь. это неплохо но поубавь чсв. мешать в дальнейшем будет.
>>285234 >у тебя парень чсваха чтоль прет Нет. Просто анимацией я не интересуюсь и знаю о ней только от челов с ютуба. Некоторые из которых раскидывали тему блендак vs майка. Челы, к слову, не с двача, а со студий.
>медленные как черепахи, и нихуя не могут в художество Походу чсваха-то прет у тебя.
>заебали спецификациями чтобы сцену подготовить под взрыв Там из спецификаций разве что какие-то данные сэкспортить, что бы потом в гудиньке их спарсить. Типа вот это - дерево, вот это - кирпичи. При чем даже не для всей сцены. Задача элементарная.
>я тупо ебанул такой взрыв с новыми параметрами в блендере за два дня вместе с выводом Да ладно? Ты там ригид-боди вороным зафракченный подрывал что ли? С дефолтным смоук-симом? Ну ка покажи что ли чем ты умыл гудиньщиков-то. Если есть что показать.
>думаешь скульптинг мякание миллионов полигов Именно.
>в профов есть правило если твоя модель вышла за 2млн и все еще не выглядит ок, значит ты что то делаешь неправильно. Однако. Это какие профы - блендерэксперты, у которых на 2 ляма уже все тормозит? Так-то просто сыжы-персонажа даже для средненького кинца/сериальчика или заставочки ты в два ляма не уложишь. Особенно если то же ебло крупным планом показывать планируется.
>при хендпайте проф рисует в основном на одном слое Да-да. А лучший 2д-редактор - это мспэйнт. Ты, короче, уже в конец запизделся. Уже даже неинтересно.
Осталось разобраться: ты толстишь, или ты на самом деле пиздунишка-дурачок? Но это тоже не интересно: поговорить хочется с шаристым, а от тебя кроме глупостей ничего не услышать.
>>285244 >смотри дальше ютуб Это касается анимации и ригах. О них я и правда знаю только по ютубу. Но остальное-то что ты запостил - это ебейшая дичь. Так покажи хоть что за выбух ты такой сделал, которым аж гудиньщиков умыл. Чего ты стесняешься-то, эксперт?
>>285225 > А не разумнее ли в таком случае блендак вообще исключить? Конечно, разумнее, после зебры скульптить в блендере невозможно, это как жить в сарае после дворца. Не знаю как они добились такого приятного эффекта. Но в зебре полигональное моделирование никакое, хардсерфейс, развертки только в блендаке
А похоже скоро опущусь до того, что куплю ноутбук. Понятно, что хуйня, но покупать видеокарту по цене ноутбука с мобильной версией этой видеокарты я не готов. А так на НГ с 3060 присматриваю себе что-то.
Спиратил бленд файлы с сиджипирса данного чувака https://sites.google.com/view/universalhuman/home?authuser=0 и вот мне нужно его в офисе поюзать, как вы думаете там в самом бленд файле нечего нет? Может какие-то данные которые покажут что вот данный комп скачал пиратский бленд файл хз. Я хочу просто отркыть его на рабочем компе и использовать для своих сцен иллюстраций (я художник). Просто параноя на этой почве ибо анальные наказания в компании за подобное, но 69 долларов тратить мне не хочется когда у меня уже все бесплатно есть.
>>285281 не не ссы, тут копирайты только в редакторе кода могут остаться. доказать злонамеренное использование невозможно в любом случае.
Но! начинай себя потихоньку отучать от пиратства таких ассетов или обходиться бесплатными решениями. ты всетаки работаешь в этой области, не надо срать себе же в пирог. Лучше включай стоимость этих модулей в свою оплату.
и да я понимаю что мы в раше живем за 300 баксов в месяц, но такое поведение это инвестиции в будущее.
>>285270 в этом вся гудини. она очень громоздкая. а сейчас чтобы держать конкуренцию, нужно делать все быстро.
И мне очень не нравится что геоноды пошли по этому же пути. Лучше бы внежрили анимейншн ноды её богу. Нодовое скриптование, которое охватывало весь функционал блена. Как блюпринты в анриле. плак плак.
>>285290 ты про геоноды? ну это не говнофишка конечно, они действительно интересны и применимы.
Просто у них чувак. в одно рыло разработал мега систему анимейшн ноды - погугли че это. отдал ее в бесплатный доступ. но фонд почему то не включил ее в релиз ни плагином ни в сборку.
и даже не пропиарил.
теперь блин внедрили геоноды, неудобные, непонятные, но с пиаром, и каждый бросился верстать свои подификаторы.
>>285291 То есть ты по гн делаешь выводы о гудини? Ну так гн это как обрезаный гудиневский vop. При чем та часть которую после обрезания выкидывают. Всегда проигрываю над теми кто софт даже не открывал, а с видом знатока рассказывают о нем. Хуже даже обиженых неосиляторов.
>>285285 Как только скрипт становится сколько-нибудь сложным обработчиком (берёт данные на вход и пережёвывает), он становится неудобным в виде нодов и гораздо более комфортным чисто текстом. АН к счастью поддерживает текстовые скрипты. Так же должно стать и с ГН
>>285283 >на лоу семплах детали все в поряде. вот да, каеф
>Жду 1.5 там будет темпоральный денойз, рил? Так это же пушка. Все ждут, ибо устранение мерцания на анимации только в демках пока... На практике наверное только у пиксара что-то есть
>>285298 Потому что учатся еще, я в том числе. Но в отличии от тебя есть знание о том как работается в гудини. А ты просто балаболишь о том чего даже не касался.
>>285298 > чет ни хрена не показывают Та тут и по блендеру ничего не показывают. Вон анон выше расписал какой крутой взрыв сделал в блендоре аж все гудинщики завидуют, но показать не может.
Аноны, у меня рендер с optix работает через раз, выдает ошибку мол мало памяти. Я так понимаю имеется в виду оперативная память, а не видео память? Ведь даже если не хватает видео памяти то идет использование оперативной памяти, я правильно понимаю? gtx 1060 3gb
>>285305 да чет я не допираю. в гн, наваливать экземпляры можно или по карте весов или по стенсилу.
плюс на каждый обьект нужно назначать эту гнку и создавать отдельный стенсил или группу весов. а после модифицировать гн ноду.
это вообще неудобно. ну ладно хоть дистан кулинг от камеры можно выставить.
мне надо средство. типа я загружаю в него коллекцию предметов. потом беру и кистью их раскидываю по сцене. кисть набрасывает объекты по сцене, выравнивает их по нормалям. потом спекает все в один объект.
>>285313 > в гн, наваливать экземпляры можно или по карте весов или по стенсилу. По любым атрибутам. Нормалям, трёхмерной текстуре, другой трёхмерной функции…
> на каждый обьект нужно не нужно. Объекты все в коллекцию и выбирать по индексу.
> типа я загружаю в него коллекцию предметов. в коллекцию
>беру и кистью их раскидываю используешь или разные вертексные цвета или тупо под каждый объект свою весовую группу.
>выравнивает их по нормалям да
>спекает все в один объект. в конец суёшь ноды реалайз, джойн, применяешь модификатор Правда не знаю нахуя руинить инстансы.
чет я вообще в ахуе, зашел на рендер ру почитать че там под новостью о релизе пишут.
Блендак срут как я хуй знает че. буквально пара адептов отписалась , остальное щквал говна от гудинщиков и максеров.
ебанный врот. вам тут один из быстрейших и красивых рендереров привезли. бесплатно блядь. забирай пользуйся можешь остальную программу не трогать. нет блядь не хочу хочу просто говном поливать.
>>285336 а можно для тупых? Я чё-то нихуя не понял, зачем они пространство подразбивают. Типа чтобы обобщать лучи в пучки с общим поведением в рамках области, а потом уже расчитывать нюансы для каждого луча?
>>285340 >еще одна древняя срочно прекращай пользоваться мобильной связью, она основана на древней технологии радиоволновой передачи.
>>285343 >зашел на рендер ру почитать че там под новостью о релизе пишут. >2.Геометрические ноды - это именно то что я подразумевал под выражением "фича ради фичи". Количество людей которое будет реально этим пользоватся не велико, зато шума вокруг. Да и кстати они там вроде все "переосмыслили" (читай все поменяли) так что для тех кто раньше пытался разобратся в этом нодоблудии придется все начинать заново. Бег по кругу. Изучение ради изучения. Да, да движемся вперед семимильными шагами. А тем временем такие вещи как текстуринг, мапинг, бейкинг, ретоп, которые являются важными элементами пайплайна любого моделлера остаются в зачаточном состоянии. Почему к примеру не направить свои силы в этом направлении? Посмотрите как выстрелил 3D-coat в свое время за счет текстуринга. А все потому что реальный инструмент, который используется в повседневных задачах. И сравните его к примеру с геонодами по полезности для индустрии. >Проблема блендера в том, что кроме бесплатности у него нет ни одной киллер фичи, да и та уже давно нивелирована автостолом за счет индиподписок и глядения сковзь пальцы на пиратство (я иногда думаю, что они его даже поощряют). У него нет ни одного инструмента который бы мог стать стандартом и таким образом хоть както пролезть в пайплайны большого количества студий.
На самом деле разумный комментарий. В чем проблема сделать ретоп как в майке? Улучшить юви? Этим пользуются все модельщики, скольким нужны эти геомноды? Про аналог пейнтера вообще молчу, скорее всего это будет лет через двадцать
>>285352 >В чем проблема сделать ретоп как в майке?
Я тоже думал что в майке лучший ретоп, даже когда перекатился в блендер, то первое время ретопал исключительно в майе, это еще к тому, что я сам допилил тулы квад дроу питоном. Но потом я таки нормально выучил блендак и скорость ретопа в нём оказалась выше. Ну и очень помогает стек модификаторов, сабдив + шринкврап, он не просто сабдивит , а сабдивит с сохранением объёма поверх хайполи именно с шринкврапом, в майе так нельзя было.
>>285357 Нахуй индюкам эти лицевые анимации. Я же говорю про самые базовые вещи. Понятно, что сейчас им там студии донатят и они делают инструменты для студий, но можно базу сделать удобно. В комментах на рендере прочитал про новый мультик блендера, как-то пропустил, хотя подписан на канал. Отлично сделали, прям угарно https://youtu.be/_cMxraX_5RE
>>285343 >Блендак срут как я хуй знает че. А чего ты ожидал? Блендерасты всю историю лезут в любые обсуждения и начинают блеять "эта можна сделать в блендуре! а вот в блендуре!". Потому и отношение к блендеру и блендерастам такое, нехуй теперь обижаться. я сам тоже таким блендерастом был, тоже всем по ушам ездил блендером, но меня отпустило
>один из быстрейших и красивых рендереров И что, он где-то кроме синьки есть? Ну и какой смысл лезть в блендер только ради него? Да и потом он все равно отстает от тех которые сейчас в топах. Про иви можно и вовсе не говорить, вместо него лучше сразу в уе или юнити.
в комментах что? сидят унитазники и срут мол ваш блендер хуйня, вот у меня то макс с фениксом, зибрашем, реалфло, икспартиклс, сороной редшифтом гудини, такие проекты тянет что огого. пробовал я ваш блендер, сцену под ретоп заебался настраивать.
но конечно во всем виноваты бленданы. они везде лезут. как они вообще посмели что то хорошое о блене в день релиза говорить в своем же треде?
Захожу в треды чисто посмотреть на работы анонов и постоянно натыкаюсь на софтодроч и пару анонов, которые растягивают свои работы тредов на 30. Хоть поделитесь тем что сделали, интересно посмотреть
>>285368 Так ты ответочку и ловишь. Годами блендерасты занимаются именно этим: влезают в любые камменты к новостям о другом софте и в топики, в статьи с wip и пердят про "унитазнеки! азаза", "а вот в блендуре!", "с ентирфейса блеванул! ололо", "ета можно сделоть в блендуре!", при этом у самих вместо работ пончики. В итоге заебали этим всех. Так что напрасно ты удивляешься, что мочой теперь блендер и его комунете обливают. Скажи спасибо ебанутому фанатью.
>>285078 (OP) Аноны нужен хелп! Короче надо заскинить кросовок, какой-то анон посоветовал создать упрощенный меш заскинить его и забиндить основной меш через мешдеформ в него. В блендере работает ахуенно и делается быстро, теперь вопрос можно ли как-то в точности перенести веса с прокси меша на основной что бы экспортнуть в другую прогу
>>285366 Об удобной перетасовке рабочих областей: обмен, слияние, разделение, прилипание соосных, максимизация области. Как следствие: минимум лишнего на экране. В 3ем наконец родили перекрытие. Осталось родить ещё две важные вещи. Синхронизацию камер во вьюпортах и сдвиг областей пачкой (когда одна толкает другую).
Можно пример аналогичного устройства окна, где можно и висящие окна и разделённые и копию приложения открыть?
>>285395 >можно ли как-то в точности Хз, в точности ли, но, думаю, дата трансфер сделает ровно то же, что и мешдеформ. Переноси веса через nearest face interpolated например.
Если нужно ещё тоньше настроить — тебе в геоноды. Там можно и по маскам и с модификацией всякой.
>>285401 >Можно пример Как выше написано - гудини. Есть все кроме дроча уголков. До кучи еще вкладки в панелях, что вообще охуеть как удобно. Плюсом несколько режимов в некоторых панелях, сворачивание не нужных панелей и возвращение их по щелчку. Все это конечно еще и сохраняется как пресеты. В целом кастомизация ui блендера выглядит как недопиленный интерфейс гудини, зато со свистоперделкой. И, как выше было написано, все что есть в плане кастомизации есть в том или ином виде и в другом софте. У блендера есть только дрочилка углов хотя и такое я где-то видел.
>висящие окна Очнись, висящие окна почти везде уже больше полутора десятка лет. Вылезь из пещеры то, ископаемое.
Короче, гундос. Ты вместо того что бы выдумывать всякие >прилипание соосных >обмен, слияние >перекрытие другой софт запусти и научись им пользоваться. А то пиздец: нихуя про другой софт не знаешь, но с видом прошаренного задвигаешь про преимущества блендера.
>>285413 >Где же? Как минимум в одном из dm линуксовых из первой половины нулевых. За давностью лет не помню названия. Даже в экселе есть такая мулька.
>не зарезали их, создав новый метод, а не об уникальности Кто кого зарезал? Каким методом? Тебе уже просто лишь бы что-то спиздануть? Ты просил примеры так, будто больше такого нет нигде и получил. Зачем бред теперь несешь?
>Окей, Ванга! Хуянга, ёпт. Заканчивай кривляться, инфантил. Ты из 3д кроме блендера и какой-то детской воксельной параши в руках не крутил больше ничего. Из 2д даже фш не осилил.
Вроде бы как бы оверлей не помешал, но я хз, что с ним делать. Смотреть на него что ли?
Если не нравятся флипы, то выделение сразу нужно и его флипать. А если нравятся, то обычно зеркальные острова наложены друг на друга и там оверлей может быть даже не виден
почему леха савельвев до сих пор не устроился никуда? у него же уже ебейшая скиллуха, я мимокрокодил почти в 3д и мне его работы нравятся, я бы назвал его крутаном с года 3+ опыта если бы не знал его Это такой порог входа чтобы просто устроиться или что?
>>285467 Он лохов на ютубе доит, ему в студии работать на хуй не упало. хотя поговаривают что он и так на 3д зарабатывает, а инфоциганство просто подработка
>>285435 >эта хрень не в реальном времени обновляется, постоянно нужно жать кнопку обновить. У тебя там в реальном времени динамически ув флипаются или чо?
>>285467 Так он прекрасно устроился >ебейшая скиллуха Какая? Он нигде не показывал процесс, как работает. Его модели просто появляются однажды вместе с рекламой курсов. А олени ведутся.
>>285474 Боже, как много в мире тупых Смотри сюда: https://youtu.be/yjpKhMN-BLY?t=1060 Единственный фрагмент, где он будто что-то хочет сделать на скульпте. Касается уха и сразу бросает. Потому что, начни он его двигать под фото, обосрался бы даже на этом. Потому что просто так там мув не работает: нужно сдвинуть ухо с корнем, потом деформировать, потом загладить сетку вокруг уха.
Давай, я угадаю, сколько он рабочих стримов провёл? Ноль.
А теперь сравни с теми, кто реально умеет. Оля Ануфриева, например.
>>285498 это не доказывает что он чужие работы выкладывает, это только твои предположения >Давай, я угадаю, сколько он рабочих стримов провёл? религия запрещает - вопросы? можешь не пукать без пруфов
>>285498 > Потому что просто так там мув не работает: нужно сдвинуть ухо с корнем, потом деформировать, потом загладить сетку вокруг уха. че блять несет этот поехавший.
>>285510 Что после сдвига уха сетка вокруг срётся, особенно за ухом и в сложных складках. Нельзя просто взять и подвинуть. На лоупольке будут изломы на хайпольке следы вокруг сдвига
>>285513 судя по твоему всратому уху, ты жуткий ноускил, к тому же видишь какие-то свехспособности в том 3дмонстре хотя у него уровень около средняка, а если капнуть глубже и посмотреть внимательней (отсутствие опыта и дроч туторов) то и того ниже, что аж целую теорию заговора сочинил
Простым мувом можно двигать и твикать уши, если ты не долбаеб конечно же.
Привет, а где позы для блендера брать, миксамо видел но там маловато их? Я потыкал вроде тело можно позить и самому более менее, а вот лицо это слишком сложно руками.
https://github.com/nalexandru/BlenderCompat Боже благослови блендер комьюнити я гляжу проприетарный софт исчерпал финансовые лимиты по привлечению программисто часов и тестер часов и опенсорс вдруг зарешал
>>285531 шизло неуемное, ты не вдупляешь, что никаких бюджетов не хватит оплатить столько часов труда программистов и тестеров чтобы сделать нормальный продукт
>>285533 Ты каким вообще неведомым хуем смог связать обыкновенный костыль для блендера и проприетарщину/программистов/тестеров/бюджеты? Я вот все думал что ты поехавший, а оказывается ты просто тупой.
>>285537 Ты скозал? Коат используется во многих пайплайнах. Тот же хендпеинт вообще почти эксклюзивно захватил. Да и мелочевку, типа ретопа, там куча людей из индустрии делает, чего нельзя сказать о блендере.
>>285540 > Тот же хендпеинт вообще почти эксклюзивно захватил. В СП рисуют и в фш по плоской развёртке. Я не спорю, что Кот хороший, но увы, он не особо широко известен.
>>285545 В нём довольно неплохой ретоп, рисование по нескольким картам (по сути рисование кистью с материалом). Базовая идея комнат: ретоп, рендер, моделлинг, скульпт Хороший воксельный движок и инструменты к нему, позволяют быстро нарезать, мять масками, прототипировать всячески.
Киллерфича до сих пор воксельный скульпт, довольно производительный.
Из минусов — очень тесный интерфейс (его вёрстка), сами скульпт-кисти порой адово гонят, полости сохраняются, что не всегда ок. Потому вариант блендера мне больше зашёл: периодический воксельремеш и отсутствие полостей.
>>285550 А в чем-то известном его использовали? Или только индюшня и персональные проект? цена-то у него копеешная, да еще и без подписки. сейчас уж почти и не встретишь такое
Вот и закончилась битва на Рендер.ру. Главный боец из синего угла пал от руки модератора. Но честь блендера была запятнана. Никто не вышел на дуэль вс Майя, зассали. Тем самым дав железный аргумент лагерю противников блендера, что им никто из серьезных типов не пользуется, только школота и ноускиллы (( Эээээххххх...
>>285565 Надо отметить, что на понт он взял отлично. После его вызова на баттл все блендербоги попрятались по норам и больше не отсвечивали. Жаль, что слишком пережирнил за что получил швабру в очко от модера. Земля ему пухом... Хоть и на неделю
>>285567 >После его вызова Ну потратил время на очередного долбоеба в интернете, что изменилось бы проиграй или выиграй? Это по началу дебильному пориджу все в новинку и интересно, готов сраться часами до "победы"
>>285561 слушай тут дело такое это как шведский стол в оллинклюзиве увидел понравилось нахапал а потом тупо нет времени даже разобраться нахрена а ведь аддоны это самое лучшее в Блендере я перекатился в блендер 2.80 как увидел ретопофлоу так и не освоил его толком. лол
>>285568 Вот такого как ты там и опустили. Сначала он важно через губу изображал из себя блендер-господина, а как дошло до дела - начал жопой крутить и в итоге слился со словами "ой все". Очередной обсер блендерастов, при чем опять они обосрали свое же комунити.
>>285576 Во-первых: если открыл рот, должен быть готов подтвердить то что сказал. Так что да - ты обязан. Иначе спалишься, что ты школьник-пиздунишка. Во-вторых: если скидывал, то покажи что и где, а не выебывайся.
>>285577 кароче на счет гео нод. ребята срочно вкатывайтесь, похоже они всерьез и надолго.
я тут бочку на геоноды гнал, но разрабы исправились. вчера ночью плщупал новую версию, она кардигально переработана, и становится похожа на анриловскую систему.
все это говно аля гудини вей послан нахуй официально. и слава богу. теперь система стала настолько простой, что даже проще синьковского мографа, ну и работает по такой же схеме.
буквально три ноды заменяют такую же цепочку модификаторов.
да про иви теперь есть экспорт атрибутов из нод трее. тоесть посути отжельное нод трее можно использовать ка функция для любого внешнего взаимодействия как на входе так и на выходе.
это позволит тебе через жрайвер их даже сайклсе использлвать.
а в иви еще пощупал.
кароч они походу сюда еще частицы и физику планируют вкорячить. если так продолжится блендер это будет просто пушка. так что учите сейчас.
Кароч, как я понял, на последнем съезде блендер господ, петух что продвигал атрибуты засланый сика гудиньщик, был прилюдно обоссан с пруфами и доказательствами. после его просто отпиздили ногами по голове а дело передали нормальным посонам.
Нормальные посоны репу почесали и пошли втупую адаптировать логику анриловских блюпринтов (а это система богов посланная с олимпа простым смертным) под нужды блендера.
к тому же Были выпилены атрибуты и заменены системой полей. Но не путать с синькой. тут поля это как в программировании переменные класса. и относиться к ним надо также.
да еще насчет анрила. посоны как я понял уже существует мост геонод под анрил. ебаны в рот. Если это будет хоть скольнибудь официально поддерживаться со стороны эпиков или бленданов.... Учите геоноды, посоны, заклинаю вас. потом желеть будете что проморгали момент!
>>285600 какую рамку? сейчас в геонадах реализована поддержка курв. все что ты можешь руками через курвы сделать можно и на геонадах. пряпого доуступа к генерации непоредственно вертексов и и полигонов пока вроде нет. но такими темпами похоже будет.
>>285572 >Вот такого как ты там и опустили. И что произошло? Проект блендер закрывается? Все адепты разбежались? Нет, ничего не произошло, додики как обычно срались и разбежались домашку делать В зебре лучше моделить чем в блендере? А в майке анимации лучше? Ну все, закрываем блендер, поридж дваческой пернул, теперь никуда не денешься,
>>285611 Все что сделали сейчас в гн, так это прикрутили еще одну абстракцию поверх атрибутов и начали танцевать вокруг него. То есть опять получается те же яйца, только в профиль.
>>285615 >раньще это была залупа говна Она и сейчас такая. Херня в самой архитерктуре гн. Поэтому хоть сколько наворачивай абстракций лучше не станет. Да и вообще прятать атрибуты глупое решение.
Бленданы продолжают жечь напалмом! https://youtu.be/BWaAy3Y_K5o в бету вышел мост геонодов в анриал. бесплатен для некоммерческого использования без ограничений. уже работает, производительность нормальная.
Анончики, милые, заклинаю вас, скачайте поставьте поиграйтесь, даже если ничего не понимаете. Напишите отзыв, проявите интерес к теме. Анриловцы должны обратить на этот проект внимание, дать поддержку!
к слову все это возможно только изза того что исходный код обоих программных средств открыт.
>>285678 Хуйдини энжен > некоммерческого использования Кал >Напишите отзыв, проявите интерес к теме >исходный код обоих программных средств открыт Пошел нахуй
>>285678 >Анриловцы должны обратить на этот проект внимание, дать поддержку! Не должны они никому, тем более блендеру. Епики с сайдами уже в уе5 houdiniengine запилили и продолжают сотрудничать. Ах да, и юньки не отстают. ГН - это огрызок, который интересен только стримами заднеприводного эриндейла, который сутками превозмогает над элементарными вещами, которые в гудиньке сделать - как два пальца обоссать (и в синьке вроде так же. и в майке с байфростом). Так что подбери слюни, дрочер, использовать гн с уе будут только два с половиной поехавших типа эриндейла. еще и 100$ требуют за этот огрызок, ебантяи напоследок: смотреть аскнк - зашквар
>>285679 >>285680 >>285686 зайчики, лолочки, ну чтоже вы такие злюки. это же хорошо, что и у блендера теперь появился нормальный мограф. да еще и с экспортом во всеми любимый анрильчик! уэе и официальный мост для анимаций сделали. и вот теперь такойто праздник умельцы выпускают! праздник же.
>>285671 если совсем ньюфаг, скачай пару курсов. хоть от видеосмайлов, сейчас там у них толковый спикер по блендеру .
Но все равно дели все их знания минимум на два. как освоищбся начинай самостоятельно искать туториалы на отдельные темы в которых чувствешь недопонимание.
>>285689 Чел, серьезно. Я забавляюсь ГН с момента первой альфы в которую их добавили. Так вот ГН - это тотальное разочарование. Особенно после гудини. Вот видос энтагмы: https://youtu.be/V7G5Vjy1NbM Элементарнейшая, на самом деле, вещь. А теперь сравни по пикам как это делается в ГН и в гудини. И это неспроста, что в гудини сетап выглядит проще. Разрабы блендака реально не представляют куда и как им двигаться. Поэтому и получается, что в ГН простые вещи приходится делать сложно, оттого и метаются они из одной стороны в другую. И это - позорный пиздец. Тут даже блендервей не работает, тут - глухой тупик. Если планируемый эврисингнодс будет выглядеть как ГН - то его можно сразу на помойку волочь.
>>285694 так и должно быть. продолжай выполнять туторы. а самостоятельно берись выполнять самые простые предметы. поначалу бери предметы максимально квадратные.
Вот банально возьми фотку стула и попробуй его создать максимально хорошо. потом шкаф, потом сундук. потом круглую лампу, потом мягкий диван, какуюнибудь резную кружку, подушку со складками.
Кароч постепенно увеличивай сложность и работай каждый день в удовольствие. успех придет.
>>285564 Ну такой пайплайн как в Коате не снится ни Зебре ни Блендеру. Однако Блендеру он нужен меньше в силу наличия моделинга нормального.
>>285591 Да, вторая версия с полями вменяема, особенно с передачей атрибутов туда-сюда. Хотя мне не хватает для комфорта пары фич. Суровым пацанам не хватает циклов (но они в работе) И кое-что недопилено по мелочам в существующих нодах. Удалось обойти костылями, матноды выручают. Разумеется 3.1
>>285698 В показанном случае вся разница в том, что в гудини есть сложные ноды искаропки, а в блендере нет. Но важно, что есть максимально простые ноды, из которых можно собрать сложные.
>>285698 ну ты нас за кретинов то не считай. Во первых это очень базовый пример. он не показателен от слова совсем.
во вторых, ты скрыл всю возьню с атрибутами. в гудини они в отдельном окошечке в котором собственно и происходит вся математика. и вот именно там и барахлится весь ебанный пиздец к которому не хочется прикасаться. и как в старых геонодах просто необходимо знать названия некоторых операций и атрибутов. а то что у тебя на пике, это скорее группы нодов если переводить на блендер. я их по цветам на пике разделил. или просто показывают логику выполнения.
я ведь тоже могу всю математику скрыть. вообще вон будет три ноды лол.
ну и в третьих. слушай а чеза метод ты такой прожорливый использовал, что у тебя аж до 9 фпс просело? может можно как то пооптимальней не? гдеж эта хваленная производительность гудини?
у меня вот в режиме рендеринга иви 60 стабильно держит с накрученными эффектами. с сабсерфом
>>285704 Нихуя не то же самое. Это ухудшеный аналог динтопо, который не любят. И предпочитают работать с авторетопом Но да, для грубой работы с формой норм.
>>285705 Чел. Вот нахуя ты пытаешься меня лечить? Я забавляюсь и с ГН, и с хуйдини. То есть я знаю о чем я говорю. Сама архитектура ГН кривая и даже ноды с функционалом высокого уровня погоды не сделают. А чисто на матфункциях и атомарных далеко не уедешь, придется сетапы с километровой длиной лапши мутить и то всего не вырулишь. Самое интересное то, что до полей вот уж ебанутое название. интересно как они теперь поля волюметриков теперь обзовут, что бы путаницы не было. хотя может до этого и вовсе не доберутся возможностей было больше. Правда с менеджментом атрибутов они не справились от слова совсем.
>>285706 >ну ты нас за кретинов то не считай Кого "вас"-то? Конкретно тебя я действительно кретином считаю. Кретином-пиздаболом, если быть точнее. Но это распространяется конкретно на тебя, школьник мелкобуквенный. А теперь посмотри на скрин. Это единственное место где я создал атрибут и специально для тебя дебила стрелочкой отметил всю ужасную гудиневскую математику. Давай поясню: я всего-лишь взял значение зеленого канала и умножил его на 200. Одной строчкой. Дальше гудиня сам знал что делать. Такой-то матан. Заметь - никаких групп, никаких хитростей, никаких изъебов, ничего не спрятано. И это не базовый пример - это наглядная разница. Это касается всего гнVSхуйдини. Если не хочешь залезть в гудини и самостоятельно убедиться, то помогу тебе немного твое полыхающее очко притушить: да, полимоделинг в гудини - говно. Можешь смело кричать об этом на каждом углу. правда об этом и так все знают и ты будешь выглядеть дебилом
>гдеж эта хваленная производительность гудини У меня сейчас вместо комплюхтера табуретка. Так что мимо.
ну вот а сейчас трезвым взглядом взгляни на пример из блена и свой скрин. ты только одну ноду развернул, а в ней одной параметров на весь стек нод из моего примера. И нихуя не подписано что с чем соотносится, без контекста со всем этим разбираться нахуй надо. проще уж скриптовать.
>>285710 >в ней одной параметров на весь стек нод из моего примера Это самые обыкновенные параметры к которым в первую же неделю изучения привыкаешь и схватываешь их логику. Да - у них большой охват дающий превосходную гибкость. Но нет - дрочить каждый параметр не нужно. Большую часть параметров трогать не придется в 99% случаев. И да - одна нода в гудине может заменить километр лапши ГН и при этом эти параметры останутся логичны, в одном контексте и их будет не больше чем надо. Чаще всего даже меньше чем у обыкновенного модификатора в блендаке.
>нихуя не подписано Всплывающие подсказки есть у каждого параметра. В окне параметров каждой ноды есть вызов справки. Очень подробной справки. Оффлайновой. С примерами. С файлами примеров. Которые идут сразу с дистром и с подробными комментариями. То есть надо быть конченым дебилом, что бы это не осилить. Сайды в этом плане очень заботливые разрабы. А что там у нашего блендера? Онлайновое говно с околонулевой информативностью. Ах да, еще раз отмечу: в гудини чуть менее чем все следует весьма простой логике и запутаться в ней может только умственно отсталый.
>проще уж скриптовать Ну сначала я как раз хотел использовать врангл с тремя простейшими строчками кода. Так я бы смог заменить сразу две ноды на одну. Но передумал зная что поднимется поросячий визг про "А Ф ХУЙДИНЕ ПРАГРАМИРАВАТЬ НАДА!!!! ГНПЛЕНДУР ЛУШТЕ!!!!" Короче - я не стал провоцировать.
>из моего примера У тебя окончательно крыша поехала? Так-то этот пример подогнал я со ссылкой на видос энтагмы, где можно скачать даже сам файл проекта. Как это вдруг стало твоим примером?
Но это все лирика. Ты навыдумывал в своем манямирке нездоровой хуйни и истерично транслируешь ее в реальный мир. А в реальном мире ты вообще даже никак не можешь сравнить ГН и гудини просто потому, что нихуя не знаешь ни о том, ни о другом. Бредь дальше, школьник, никто тебе не запрещает.
>>285713 > Это самые обыкновенные параметры к которым в первую же неделю изучения привыкаешь и схватываешь их логику. Да - у них большой охват дающий превосходную гибкость. Но нет - дрочить каждый параметр не нужно.
Это и есть аналог больших сборных нодов. Просто 1 в 1.
>>285714 Давай проще. Ты как и я угараешь по процедурщине? Ты параллельно прикалываешься и по ГН, и по гудини? Ведь нет же. Так и нахуя ты мне сейчас рассказываешь про то как там в ГН и что там в гудини?
Пацики, подскажите мине, если я делаю хайполи, без лоу, нужно при экспорте в сабстанс чет там запекать или импортнул и сиди обмазуйся, сохранил потом текстуры и все? Или все равно печь надо?
>>285722 Смотря что ты ожидаешь от своего процесса текстурирования. Чтобы работали генераторы, запекать придётся всё, кроме карты нормалей. Но кроме сабстанса есть и гораздо более подходящий для работы с хайполи софт, который всё необходимое просчитывает на лету и куда более комфортно переваривает миллионы полигонов в кадре. Например квихель михер. Как по мне, на совершенно идентичном и я бы даже сказал слабом по общим меркам железе, он работает втрое шустрее пеинтера.
>>285724 Алсо, что касается михера, то для него еще существует бридж, из которого прямо в процессе работы ты можешь тащить в видовое окно всё что тебе необходимо - кисти, сканы, тайлы, декали и тд. Всё это само в фоне скачается, добавится куда надо в софте и тут же применится, куда ты это притащил.
>>285724 >>285725 То есть беру блендер, беру свою модельку, которую хочу затекстурить, шоб Царапки там всякие шоб ух бля как настоящееыыы, хуячу в квиксель, и оно там само все подгружает, там ао нормали и прочее,. Хотя у меня квиксель загружается на порядок дольше чем паинтер
>>285726 > оно там само все Ни то чтобы прям всё. Фактически миксер работает в основном с курвейчуром, там есть такой особый генератор маски для слоя или для группы слоёв, но делает он это настолько продвинуто и гибко, что скорее всего тебе ничего больше и не понадобится. Особенно при работе с хайполи. Развёртку главное сделать не забудь.
>>285671 Ну смотри. Я ща тоже вкатываюсь. Две первые замоделил по гайду, потом стал открывать гайд в два окна. На одном превьюшка с картинкой и сам делаю похожее, но с отличиями, во втором подглядываю, если ниче не понимаю. Вот ща четвертая модель делаю прям явные отличия и совсем другую композицию. Но какой-то базы не хватает. Видел у XYZ вступительные уроки с базой бесплатные. Попробую посмотреть чё там. Ну к примеру той самой базы про которую не рассказывают могу назвать ситуацию, когда у меня модель пидорасило страшно и только друг рассказал, что у меня нормали на самом деле вывернуты.
>>285729 > нормали на самом деле вывернуты. Про нормали рассказывают в каждом втором туторе с ютуба по моделированию табуреток, чашек, пончиков и наковален.
>>285729 А что моделил? Давай примеры. От себя вот что скинуть могу, начал винтовку делать, но обосрался с какой-то проработкой дальнейшей, задизморалило и дропнул ее
>>285732 Я мимо другой анон, это без сабдива, почти доделол, тоже было много раз когода думал дропать, но пересиливал себя и делал, так что не бросай делой через силу зостовляй и всё получится
>>285771 > а в блендере system галочки стоят? Да > он чет не может у тебя куду инициализировать. посмотри что с ней. обнови библиотеки исполнения майкрософт. Я не знаю как это проверить. Драйвера есть на куду (пик2). Как обновить библиотеки майкрософт я не нашел в гугле > посмотри может у тебя майнер стоит Сейчас сделаю проверку
Китаны, не знаю где спросить, спрошу тут: Можно ли как-то сделать, чтобы в ЮВ эдиторе на выделенной линии точки распределились ровно? Т.е. чтобы сама линия осталась такой же, но юв стала оптимальной? В моделировании я думаю это называется релакс или смуз. Но в ЮВ эдиторе релакс браш какой-то пиздец делает, и не сохраняет линию.
>>285713 >>285713 Ты мне дрыщущего алкаша напоминаешь. вроде бы уже стоит остановиться, но нет давай по последней. и вываливаешь сочинение. окей.
мы про одно говорим нет ты начинаешь еще темы накидывать. Какая нахуй справка? мы о ней говорили? мы сравнивали системы по понятности и нагруженности.
Вот опять же твой скрин. ты используешь ноду креэйт атрибут. окей. Но этой нодой ты производишь реплейс параметров определенного атрибута для всех поинтов. да и еще и прописываешь математику в поле параметра ссылаясь на атрибут объекта установленного в другой ноде. Но сама нода всеравно называется креэйт. Почену не трансформ, ресайз, реплейс наконец это же так логично? почему креэйт. Типа универсальность? хорошо.
А теперь представь, ты отлаживаешь нодовое дерево. у тебя пара десятков таких креэйтов. что то создает атрибуты, что то реплейсит. что то ссылается на другие атрибуты. и все это скрыто нахуй. даже опытный человек поплывет от такого, особенно не трогая дерево пару дней. а ведь тебе еще надо держать в голове общий парядок исполнения, и с какими атрибутами ты работаешь.
в гн1 ровно такая же ебучая система предлагалась. и именно поэтому на самих нодах в гудини ничего сложного не собирают. максимум отладку скриптов производят.
а вот в системе типа гн2 или блюпринтах уже можно на что то большее замахнуться.
>>285778 Какой же ты все-таки тупой. Просто пиздец. Я уже спрашивал тебя: нахуя ты пытаешься мне рассказывать о вещах в которых я разбираюсь? Не имея никакого опыта ты нафантазировал хуйни про гудини и ГН и затираешь ее человеку, который имеет реальный опыт и с тем и с другим. Нахуя ты это делаешь, идиот?
>>285780 Какой-то он глючный и мне кажется заброшенный, попробовал многие функции и они выбрасывали ошибки в питоне или странные ошибки что я делаю не так.
Кстати, как вам геометри нодс и 3.0? Я еще не юзал, но вопросы: 1. Теперь если я создам куб, то могу его когда захочу начальную геометрическую форму менять? 2. СДелали норм систему волос или еще древняя партикл система?
сделал пару туторов, а пиздишь как будто новых мстителей лично снимал. Мне на тебя похуй, но голову новичкам, кто вкатывается в блендер не морочь. все у нас в порядке и применимо в коммерции.
повидал я на своем веку пиздюков, научатся в майе пару костей двигать и бегут на форумы сраться.
>>285784 геоноды теперь норм. но функционал в зачатке.
1.да но не так как ты это представляешь себе, гн не для этого и не я думаю не будет заменять собой движок моделирования в будущем. 2. нет ее не трогают она пока так и останется . новую реализацию мы увидим в гн.
>>285789 Майнера нет. Квиксель объективно тормозной. С кривым неинтуитивным интерфейсом. Но к интерфейсу можно привыкнуть. А возможность миксить топовые фотореалистичные материалы - реальная киллерфича.
>>285809 Я его пока не ставил но по ютубу видно что есть слои, кисти, все для норм работы ручной покраски, как у нормального софта пеинтера или кота Чего траннипидрилы из blender.org с потретом сралина так и не смогли
>>285821 Если ты про это >>285809 то мне даже жаль тебя. В плохом смысле. Тяжело тебе с залупами вместо глаз и поносом вместо мозга. Было бы у тебя все как у людей, то ты понял бы о чем на самом деле в том посте написано.
>>285732 Ща вот последнюю доделаю и покажу. Я чето стал улучшать дрочиться и задрочился. Мне в принципе осталось изучить как красить половчее (у меня с цветами туго, не чувствую что-ли как лучше сочетать) или с текстурами попробую подоочиться. Плюс свет мне не нравится в некоторых нюансах. Вот как время найду и сделаю, так скину. Получится четвертая моя хуевинка.
>>285848 для первых разов норм. голова, етем более если ты ее вручную моделил очень сложный объект. продолжай. но яб тебе посоветовал с чего попроще начинать.
помню как сам в 3дмаксе начинал. не мог из сферы пары полигонов выдавить. ох зелено молодо.
>>285851 Короче, если взять дефолт куб то он гнет только по Х аррею и по Z оси Во всех остальных случаях происходит анус. Сам факт того что надо пердолиться - говорит о том что код писали наркоманы.
>>285861 ну слуш если ты его хочешь у основания погнуть, тогда тебе надо принудительно указать ось например с помощью пустышки. Вообще это самый правильный вариант использовать модификаторы этого типа с кастомной осью.
>>285863 >>285886 батьки специально используют нейтрально-серые интерфейсы что бы глаза лучше воспринимали цвета и формы @ нубасы ололокая и размазывая подливу по труханам выкручивают темы интерфейса так, что бы глаза резало
>>285906 Где ты и где Джурабаев, овощ тебе до пионерии не вырасти, как не рви свою задницу, ты всегда будешь тенью, клоном, жалкой никому не нужной копией тех кто попадает в топ, серая посредственность.
>>285916 Там прост готовые элементы на поинты скопированы, да заскаттерены. Такая-то процедурность, ага. исходников-то не показали. может и вовсе в ручную все расставлено
>проходи качай, разбирайся, как я сейчас. да я довен в этом, люблю смотреть на всю эту процедурную хуйню, для меня это как нодпорно, просто посмотреть впечатлиться.
>>285963 Потому что блендеркомунете на 99% состоит из профессиональных смотрельщков туторивалов и на них легко набивать просмотры. В других комунете слишком много состоявшихся моделлеров, им ничего уже не впаришь.
>>285978 95 процентов рисованой порнухи делается в блендаке. рынок захвачен просто полностью нахуй. там свои правила свои ресурсы свои туториалы. причем годные.
Наверняка ты дергал вялого на одну из таких топовых работ, и думал что это в майе сделано. лол.
кароче рынок порешал там где нужна скорость и преминимость.
>>285980 Ох лол, да они превзошли ilm и pixar! https://www.youtube.com/watch?v=yRLNpI0fHoE интересно, почему у них 3дшники не хотят работать? ах да, 33-88к. это все объясняет. и то почему блендер, и вырвиглазность высеров.
>>285984 >95 процентов рисованой порнухи делается в блендаке Ну ка покажи о чем ты.
>Наверняка ты дергал вялого Неа, я с реальными тянками половую жизнь веду.
>кароче рынок порешал Ну блендер для самого 3д-днища - это безусловно достижение. Я думал ниже вырвиглазных нюд-модов для игруль он не падет, но он таки смог провалиться еще ниже.
>>285999 суть в том что я просто хочу запечь белый цвет на юви объекта без перепечек на КУДЕ так он даже в 2.92 не может походу эти наркоманы так и не починили кеш и он иногда печет хер знает куда
Блендер пиздец долго печет сложную модель а мне нужно запечь дот продакт а в сабстансах его нет зато куда быстро нарендерила и даже в евее результат вполне няшный можно ли сохранить этот кеш без запекания - у меня на текстуру - полчаса печки!
>>286017 Так он нужен только для препродакшена, обмазывать и смотреть работает идея или нет в процессе создания. Потом пиздуешь в профильный совт, уже нормально текстурить
Новичку нужен совет. Я вот делаю небольшой набор мебели и пропсов, чтобы им заполнить 1 комнату например (потом возможно использовать его части поотдельности).
Сейчас у меня базовый меш, я думаю буду текстурить все вместе на одной карте, это правильно или стоит каждый поотдельности?
Еще у меня много похожих элементов в наборе, идентичных абсолютно, например ножки-ручки-шурупы, как правильнее поступить с ними при текстурировании и запекании?
>>286021 >Сейчас у меня базовый меш, я думаю буду текстурить все вместе на одной карте, это правильно или стоит каждый поотдельности? > >Еще у меня много похожих элементов в наборе, идентичных абсолютно, например ножки-ручки-шурупы, как правильнее поступить с ними при текстурировании и запекании?
Анончик. Почему текстур пайнтер пиздец как тормозит, как его починить? где еще можно красить по разным материалам? а то сабстанс не может только по уебищным тайлам
В блендере 3 наркомания с кэшем никуда не девается он требует активное изображение в активном меше а еще он хазотел уви у скульпта с миллионом полигонов
Они вообще увольнять наркоманов ебаных собираются? сколько можно блять терпеть?
>>285925 То есть, можно набросать на нодах генерацию предметов N, сделать пак, продавать за 20-100 долларов, а через полгода продавать саму блендер-сцену за 200 долларов для свободной генерации и обрушить рынок первого лота?
>>286062 Если бы все было так просто, то гудиньщики еще десяток лет назад захватили бы мир 3д моделинга, а субстансдезигнеры мир материалов. Но это так не работает.
я тебе уже писал понизить семплы, ты похоже не читаешь тред.
ну да в блендере есть проблема что он печет медленно и это неудобно из коробки организовано. зато он печет настоящим пафтрейсером, с всеми вытекающими преколами.
>>286063 Ну так и пользуйся сабсом. Зачем жопу рвешь? Сотни раз сказано, что блендер только для полимоделинга годен, а в остальном сосет. Хуй ли вы все такие пионеры на зло мамке простых путей не ищущие?
>>286068 У продукции сабса ровно одна проблема: громоздкий интерфейс. Он не неудобен, просто дохуя места занимает не рабочее пространство. У блендера рабочего пространства больше, но интерфейс говно. А если еще и производительность сравнить, то никакие слои и вовсе уже не спасут.
>>286075 >ровно две функции раскраска и печка И это пэйнтер делает лучше чем любой другой софт. Просто потому для этого и создан. Есть, конечно, еще ультратоповый мари, но он практически недоступен по некоторым причинам.
>организовано все через жопу поублюдски Ты как-нибудь поразвернутее бы. Какие конкретно-то претензии к пейнтеру?
>>286065 >зато он печет настоящим пафтрейсером, с всеми вытекающими преколами. прЕколы это проблемы или есть преимущество перед сабстансом меня если честно ломает кидать миллионные меши в сабстанс
>>286078 Похуй конечно. Просто надо отделять тридешников от безмозглых обезьян, которые по туториалу научились парой плагинов для дегератов пользоваться, да модели/анимации для этого качать.
>>286080 >Какие конкретно-то претензии к пейнтеру?
плохая организация слоев. очень долгая настройка кистей. плохой доступ к настройкам. кисти очень жестко ощущаются, даже в блендере кисти лучше отрабатывают.
из настроек кистей посути только сайз и спейсинг. нет даже маломальских инструментов для редактирования uv или меша. Когда красишь модель - потребность в этом постоянно возникает.
нет градиентной заливки. вообще ну производительность такое себе не такая она уж и высокая.
чет многовату уже для прогрммы котрая только рисовать умеет. кароче 3дкоат лучше вовсем отрабатывает. но интерфес в нем мммм.
>>286084 >плохая организация слоев Да ладно? Чем она плоха? Я никаких изъянов не вижу. Особенно после другого софта. Тем более после блендера в котором слоев вообще нет (их уже больше десятка лет у разрабов клянчат между прочим). Ну или миксера где слои просто мозг ломают.
>кисти очень жестко ощущаются Даже на игрушечном easypen i405x пейнтер идеально нажатие ловит. Там что-то хитрое под капотом есть, которое угадывает что ты сделать хочешь. И это не только нажатия касается, но и просто того как штрихи ложатся. И даже мышью комфортно красить, хз что за магия такая.
>из настроек кистей посути только сайз и спейсинг Серьезно? Там же еще флоу, прозрачность, угол, набор джиттеров, следование мазку (или как оно там правильно переводится я хз) и прочее-хуечее. Вагон разных параметров. И почти все это все рандомится. Есть еще и харднесс, который hdr-кисти по-максимуму пользует.
>нет даже маломальских инструментов для редактирования uv или меша Потому что это инструмент для покраса. Он и не должен чем-то другим заниматься. Ты еще предъяви что пейнтер за биржевыми котировками не следит.
>нет градиентной заливки Есть.
>производительность такое себе Ебать... Ты это серьезно? А где она выше?
>3дкоат лучше вовсем отрабатывает С котом я не знаком. Только скриншоты видел.
>>286086 >Да ладно? Чем она плоха? Я никаких изъянов не вижу. организацией интерфейса. расположение кнопок, и отсутствие вменяемы шорткатов сильно сказывается на времени работы. да в блене тоже все неудобно сделано. тут вместо слоев стенсил. но у блендера хотябы полноценная нодовая система есть.
>Потому что это инструмент для покраса. Он и не должен чем-то другим заниматься. ` это до первого серьезного покраса.
>>286084 >кисти очень жестко ощущаются, даже в блендере кисти лучше отрабатывают. > >из настроек кистей посути только сайз и спейсинг. >нет даже маломальских инструментов для редактирования uv или меша. Когда красишь модель - потребность в этом постоянно возникает. в блендере текстур пайнтер вообще пиздец тормозит толко в сабстансе смог покрасить
>>286087 >расположение кнопок Все панели и кнопки под рукой. Панели открываются/скрываются по щелчку, быстрый переход табами на любой раздел панелей. Панели группируются как пожелаешь, открепляются в отдельные окна, таскаются на другой монитор. Что тебе не так?
>отсутствие вменяемы шорткатов Ты про что сейчас? Все шорты логичны, с alt/shify/ctrl модификаторами, куча привычных после фш, контекстные шорты. Чуть меньше чем все можно отредактировать/забиндить.
>у блендера хотябы полноценная нодовая система есть Которая к покрасу имеет отношение чуть больше чем никакого.
>это до первого серьезного покраса Что в твоем понимании "серьезный покрас"?
Чел, тебя выше гудиньщики на пиздеже поймали. Походу ты и про пейнтер пиздишь и ни разу им не пользовался.
>>286090 >Которая к покрасу имеет отношение чуть больше чем никакого.
если не умеешь пользоваться конечно ни как. но если че нодами можно весь функционал сабстенс дизайнера заменить. >>286090 >Что в твоем понимании "серьезный покрас"? что-нибудь закрученое. прическу например или многослойная одежда. с альфой.
Подскажите пожалуйстя, скачал модель фбх, все отлично НО при взгляде на нее в режиме материал превью и рендеринга, видно только внутренние ее стенки, а внешние становятся невидимыми. Но я проверил ориентацию нормалей и она вся наружу. Как пофиксить?
новичок на связи. Начал заниматься анимацией, повесил камеру на path, и хочу чтобы он ехал по нему до второй точки срежиссированой, стоял там определенное количество кадров и ехал обратно, и стоял бы на первой позиции столько-то кадров. НО у меня камера слетает с путя и летит дальше, посоветуйте гайд для тупых, чтобы я все понял сразу.
>>286100 окей гугол Тримщит — это текстура, которая тайлится только в одну сторону.
Они полезны для текстурирования крупных объектов (стены домов, большие платформы, и т. п.), вытянутых поверхностей (заборы, перила, рамы окон, трубы, кабели, и т. п.), повторяющихся фрагментов (цепи, паттерны орнамента, и т. п.)
Есть два принципиальных подхода к созданию тримов:
1) сначала создаётся сам трим-материал на основе стандартных блоков, а потом уже под него подгоняют модель во время её развёртки.
2) когда модель уже есть и нужно её развернуть в трим.
Сейчас на примере одного своего рабочего проекта я покажу вам первый подход, как можно создать трим-текстуру без привязки к конкретной модели. пориджи, вы нахера в триде лезете если не можете в простейший поиск инфы
>>286092 >нодами можно весь функционал сабстенс дизайнера заменить Мы говорили про покрас, непонятно зачем ты съехал в сторону процедурных материалов. А функционал дизайнера полностью заменить не получится. В блендере как минимум отсутствует размытие, а в дизайнере целый набор. Размытие для процедурных материалов ох как нужно.
>прическу например или многослойная одежда. с альфой. Не вижу никаких проблем.
Признайся честно: ты если и пользовался пэйнтером/дизайнером, то совсем немного и всех их возможностей не знаешь, так ведь?
>>286114 а я вижу. что если в процессе покраса, я захочу еще один локон добавить ? или разрешения ув не хватит? я если я захочу модель подразбить доя удобства. че мне теперь обратно в редактор для этого прыгать?
чувак ты опять срешь ради сранья. паинтер это очень простая на самом деле и довольно бестолковая программа. и котируется она прежде всего у унитазников. у которых вообще никакого функционала для покраса нет, и они привыкли любую мелочь решать доргущими. плагинами.
>>286112 Ну долбоебов конечно это волновать не будет. Да и результат у таких макак >>286105>>286070, которые умеют только в полтора плагина - закономерное говно, ибо ни художественного вкуса нет, ни просто понимания что они делают.
>>286116 >что если >еще один локон добавить >разрешения ув не хватит >захочу модель подразбить доя удобства Это будет значить, что модель еще не готова и красить ты ее рано взялся. И это никак не делает пейнтер хуже.
>срешь ради сранья Нет. Я пытаюсь развеять твои заблуждения и заодно не дать им укорениться в умах неопытных нюфажеков (если они тут есть вообще.)
>>286140 ты из сабстанса покажи. че мне пончик то.
к слову о применимости программ и вообще приемам в покрасе. Вот допустим эта лошадка вообще раскрашена чисто методом проецирования развертки на исходный арт.
Это требование для моделей применяемых в детских программах раскрасках. Как ты будешь это делать в паинтере? Естественно никак, он тут неприменим. а блен применим.
Еще одна архиважная вещь в блендере которой фактически нигде больше нет - ты можешь красить модель уже зариганую. ты можешь двигать кости и сразу на покрасе отлаживать деформацию текстуры.
Но в туториалах про пончики это вам не расскажут конечно.
>>286154 Как в целом 3.0? Много багов и крашей? Я на стабильной сижу, думал подождать пока новая стабильная версия выйдет, когда она там через год запланирована?
>>286155 стабильность такая же, но некоторые плагины слетели. ретопофлоу например. меджик ув вон ругается но он и в 2.9 ругался. это то что на глаза попалось.
плюс если файл сохранишь в новой версии. в старом блендере уже не работает. а так все напоядок быстрее стало. редактирование рендер. ассет браузер вот понтовый новый гн.
Нож прикольный новый сделали. вроде все тоже самое а ощущается новой программой.
>>286156 Доделаю прожект и перекачусь, я всё-равно мало плагинов юзаю. >ретопофлоу ПРобовал, но мне не понравилось, пара штук норм сделана, но в целом мне обычное тягание вертексов больше по душе. Если бы в ретопофлоу добавили все тулзы в блендер было бы топ, а так хуйня.
>>286172 да все с ними нормально. просто он не очень производительный. когда накидываешь сабдив, допустим на зариганного перса. анимация начинает подтормаживать после определенного предела. Майисты нас задолбали этим понукать. типа у них все быстрее работает. Хуй знает на самом деле похуй. это не особо мешает
не понятно пока. в режиме прямого моделирования с софт селекшн производительнее раза в 4-5.
на использовать в стеке с дисплейсером. производительность на глаз одинаковая. даже хуже. почемуто отрисовка элементов интерфейса снижает его производительность, по сравнению со стейблом.
Как смоделировать шарик мороженного с такими надрывами? Я так понимаю, надо как-то просимулировать вращение отдельных кусочков мороженного. А сами кусочки должны состоять из микрокусочков, чтобы повторить структуру мороженного?
3д монстры, обьясните пожалуйста. Почему типовой скелет в блендере есть на который меш натягивается, а библиотеки анимаций типовых нет? Или из другой какой программы надо анимации для него вытаскивать?
>>286236 либо засовывать туда примитивные куски софтбади и на них шринкрапом корректировать тело, либо скульптить шейпкеи и ставить в них зависимость от сгиба.
>>286262 Я не про дыры, а вмятины заломы черезмерные на сгибе неестественные. >>286261 Я неумею же пока. >>286244 Спасибо попытаюсь погуглить эти слова.
Пачаны, как правильно обновиться до новой версии? С сохранением настроек и аддонов. Типа просто в туже папку бахнуть новую версию и при запуске указать папку с настройками?
>>286291 Все версии сами по себе. При первом запуске , появляется окно и там можно выбрать что б перенсти настройки и все аддоны с предыдущей версии. Всё хранится тута C:\Users\Ты\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender
>>286279 Хуй там. Тогда с самого начала пилили именно лоуполи считая каждый полигончик, каждую вершинку. Это если говорить про ингейм модели. Для синематиков, понятное дело, все было иначе.
>>286278 Ютуб и гугел завален туторивалами по этой теме для любого софта в том числе для блендера, а ты на двачепомойку с этим вопросом ковыляешь? Бросай 3д - это точно не твое.
>>286316 Выше в треде есть ссылка на корявый костыль для спермерки. А вообще если хочешь пользовать корявым говном мамонта вместо ос, то тебе в линупс.
Подскажите возможно ли в блендере сделать пассы без этого черного фона, а на полностью на прозрачном? Если брать пасы для обработки в фш, то эту черноту надо вручную убирать. В майе например нет такого, там на прозрачном фоне делаются все пассы.
Подскажите возможно ли в блендере сделать пассы без этого черного фона, а на полностью на прозрачном? Если брать пасы для обработки в фш, то эту черноту надо вручную убирать. В майе например нет такого, там на прозрачном фоне делаются все пассы. Мне нужно чтобы каждый пасс был на прозрачном фоне.
>>286343 Это и так выделено, на пике выбран AO pass, а не комбинированное. Мне нужны ассеты которые будут обрабатываться в фш, и каждый pass надо выгрузить отдельно на прозрачном фоне. АО, тени. Блендер же рендерит их на черном фоне который надо потом вырезать с помощью выделения, когда люди которые делали рендер в майе присылали мне пассы где все было на прозрачном фоне полностью что позволяло в дальнейшем сложить вместе в ФШ и как надо корректировать.
>>286344 Альфу можно ведь из combined взять и как маску слоя в фш использовать. Это неудобно, да. Можно и вовсе в композере эту альфу автоматически вкорячивать в любой нужный пасс и автоматически же сохранять. Костыльно это конечно, но не сложно.
Pixologic объявила о следующей вехе в истории ZBrush – в ожидании одобрения регулирующих органов в конце этого месяца команда присоединится к Maxon и их экосистеме программного обеспечения.
>>286351 Это единственный вариант как из блендера такое сделать. При этом что бы в каждом проекте такое работало без сборки нод-сетапа руками придется скрипт/аддон колхозить. Ибо копипастой из одного окна блендера в другое не перенести и линком/аппендом не подцепить лапшу на инпуты с аутпутами один хуй придется ручками раскидывать. Еще и пути в каждой file output ручками забивать придется или скрипт/аддон колхозить. Короче - опять блендервей во всей красе.
>>286357 Да тут вопрос в том не помирает ли зебра. Вот кся например: уж до чего была популярна на словах, но что бы спастись от смерти ей пришлось автостолу продаться. Хотя все равно потом издохла, хотя и позже. Так вот вдруг и с зеброй то же самое сейчас? да ну на хуй...
>>286358 ну путь указывать тебе и в любой другой программе придется. а так можно все в нод группу запихать. не так уж много возьни. и я пиздеть не буду. тут от конкретного рендера все зависит, но вродебы везде принято пассы в ргб отдавать а альфа это отдельный чб пасс.
Ну просто глупо. в каждый пасс альфу пихать когда она у тебя отдельно уже есть.
>>286360 >ну путь указывать тебе и в любой другой программе придется Много где это забатчить можно просто указав путь и "вайлдкарты" (или как они там называются). В блендаке только ручками для каждой отдельной ноды.
>Ну просто глупо. в каждый пасс альфу пихать когда она у тебя отдельно уже есть. Ничего глупого. На посте мучаться - это глупо. Вот как с фш - распихивать в каждый слой маску из одной и той же альфы это тупость. Или шафлить в нюке/фьюжене ее в каждый пасс. Идиотизм и потеря времени.
>>286362 ты уже придираешься. тебе просто нужно будет добавить групнод в композер и выставить один раз путь. везде так. всегда начинаешь проект настраиваешь пути. хотябы один раз.
скорее всего те самые маисты проделывали что то подобное как тебе предложили выше.
>>286361 Ну хуй знает. Максон так-то больше в одной только нише индустрии представлен и за ее рамки не вылезает. А вот у зебры и автостола охват почти полный. На минуточку - максон давно продался злобным абобам и синька включена в АЕ. да-да. А вот у автостола mudbox есть. Но он уже издох.
>>286363 >добавить групнод в композер и выставить один раз путь У ноды file output нет инпута к полю base path. И к настройкам формата тоже. Так что нодгруппа никак не поможет - все ручками или писать скрипт/аддон. Даже если и была бы возможность путь в группу прокидывать и настройки централизованно менять, то лапшу на инпуты пассов пришлось бы каждый раз руками развешивать и до кучи получать на диске пустые пассы, к которым лапшу не прицепили. Я же специально отметил, что линк/аппенд бесполезны.
>что то подобное как тебе предложили выше Это я и предложил.
>>286366 >настраиваешь проект с выводом, расставляешь пути Ты про то что в префах? Оно на ноду file output не влияет. Так же не влияет на ее настройки, на имена файлов, на набор сохраняемых пассов и на присутствие/отсутствие альфы в них тоже. Если ты о чем-то другом - покажи.
>>286367 нет просто бленд файл помещеный в качестве стартапа. если такой принципиальный, можно сделать на все случаи жизни. сохраняет вообще все что можно.
>>286372 Потому что речь изначально про то, то блендер рендер пассы сохраняет без альфы, про то что добиться этого можно только суровым колхозом ибо из коробки блендер в это принципиально не способен. Я уже все это доходчиво расписал. Каким боком тут стартап-файл?
>>286373 почему не может из коробки? все рендер пассы везде изначально ргб. хочешь альфу добавить берешь пасс смешиваешь с пассом альфы подаешь на вывод. хочешь немного автоматизировать процесс создаешь группу нодов. если нужно прям на потоке работать что времени нет даже путь перебить, тогда делаешь преднастройку проекта в стартап.
Хорошо когда есть такая возможность, в майе например я бы ебался с батником. В максе вот тоже можно было стартап файл задать со своими настройками для дефолт проекта. Оттуда у меня привычка и осталась.
Опытные 3D монстры, как вы становились скилловиками из новых? Я сначала пытался учить по порядку всё, но в один момент резко остановилось обучение и забуксовало, сейчас я пробую лезть во все вподряд (области 3д), сначала получая поверхностные(абсолютно) основы и по ходу уже базу понемногу набираю. Надеюсь второй мой путь не скоро забуксует.
У меня есть ремешок, и для запечки я доп геометрии на него накидал, потом запёк, доп геометрию убрал и у меня нормали стали как говно - на нижнем ремешке видны выгибы нормалей. Можно ли это как-то фиксануть? Или бейкать надо только на изначальной геометрии?
>>286395 > я доп геометрии на него накидал, потом запёк, нахуя? >>286395 > Или бейкать надо только на изначальной геометрии? зиз
Вообще на такой смув шейдинг как у тебя пекут только нюфаги. на углах 90 и меньше должны быть шарпы и симы. и тогда уже можно сабдивнуть и запечь, чтобы потяжек на нормале меньше было
>>286404 >нахуя? Потому что на изгибах запекало говно - пикрил. Поэтому я накинул сабдив и шринкварп. Вот так норм разворачивать ремешки? Т.е. на острые углы еще шарп кинуть? Я никогда такое раньше не делал.
>>286464 Так синема лучше майи или что? Тут недавно скачал афтерэффектс, они автоматом синьку установили без моего ведома, смотрю ярлык на столе я аж ахуел. Снес от греха подальше. У афтерэффекта кстати системные требования какие-то невероятные, тоже снес нахуй!
>>286468 Синька лучше для мойша-дизайна. Большая часть клипов, телевизионных заставок, рекламы сделаны, как раз в синьке и ае. В сериалах тоже бывают ее пользуют, в игрулях.
>они автоматом синьку установили без моего ведома Так ты хоть смотришь что в составе дистра-то идет?
>>286477 Ну ты че, там же написано на в кладке, для продвинутых пользователей, если вы неопытный пользователь то оставьте без изменений. А там браузер амиго, Майнер 3000, одноклассники, и супер антивирус аваст, синема, макс, блендер, ае, потошоп, гимп и ещё гавна всякого на 10 тб
>>286477 >Так ты хоть смотришь что в составе дистра-то идет? Нет не смотрю, сто лет торренты качаю никогда такого не было, чтобы качаешь монтажку или подобное, а тебе автоматом пихают еще другую прогу.
>>286492 >торренты качаю никогда такого не было Это ты просто не знаешь сколько троянов с майнерами нацеплял. Об этом уж точно не предупреждают. А состав дистра всега описывается.
>>286500 >Это ты просто не знаешь сколько троянов с майнерами нацеплял. Похуй, комп не тормозит, я сразу блокирую приложухам доступ в инторнети и регулярно проверяю комп, ни одного вируса за последние семь лет, хотя сижу без антивируса
>>286503 Ну- да, ну- да, майнеры когда накатываются они чисто с приложух работают и под системные процессы не мимикрируют, продолжай держать в жопе сапог кулхацкеров))))))
>>286503 >ДА Я С БОМЖАМИ БЕЗ ГАНДОНА ЕБУСЬ >@ >И НИЧЕГО НЕ ПОДЦЕПИЛ >@ >С КОНЦА КАПАЕТ ПОТОМУ ЧТО Я МНОГО ЖИДКОСТИ ПЬЮ ЧТО БЫ ЗДОРОВЫМ БЫТЬ >@ >ЭТО НЕ ЛИШАЙ, ЭТО Я ЗАГОРЕЛ ТАК >@ >ЕСТЬ У МЕНЯ НОС. ПРОСТО ЛИЦО С ВОЗРАСТОМ ИЗМЕНИЛОСЬ. ТАК ДАЖЕ ЛУЧШЕ - ВОЛОСЫ ИЗ НОЗДРЕЙ НЕ РАСТУТ
>>286508 >>286506 >>286504 Нет майнеров, додьки, НЕТУШКИ! Я пятнадцать лет назад как только установил антивирус сразу ахуел от тормозов, снес и с тех пор живу без этого говна и в ус не дую. В виндавсе после установки первым делом конечно же отрубаю встроенный дефендер и обновления, как-то хотел обновы включить, но уже не смог, что-то там сбилось. Все активности по виджетам мониторю, в сказки про страшные виросы не верю, качаю все что только можно, максоны, хуены, мне вообще пох, мой комп неуязвим!
>>286519 Куда подробнее-то? Берешь градусник, меряешь температуру. Если держится и не спадает несешь в поликлинику, по-любому хуйню какую-то подхватили: вирус, а то и майнер.
Посоны, в иви есть в настройках движка параметр shadow treshold, там просто увеличиваешь значение и ТЕНИ ПОГЛОЩАЮТ СЦЕНУ. Есть ли какая-то похожая опция для сайклз? Чтобы потыкал и стало темно.
>>286545 дополнение* Выделять вместе что можно знаю, мне это не совсем подходит, потому что надо будет иногда и вращение делать и прочее, а не просто сдвиг, я его показал для примера просто.
>>286547 хм задача довольно тяжелая если честно. тут комплексный подход применяется. когда еще ригаешь модель , ты продумываешь ,что у тебя будут такие ситуации и выстраиваешь иерархию костей и контроллеров таким образом, чтобы тебе было удобно анимировать. иногда ,если специфичной анимации много, то под этот момент не грех и отдельный риг создать.
но если всего на пару секунд, то все делается ручками. есть еще модификатор чилд, но его как то не довелось использовать. надо проверять.
>>286549 Спасибо. Значит буду досматривать курс по риггингу скачаный с механической рукой. Я то думал изи позить буду, а ctrl+P для заморозки с этими костями не прокатило.
Знатоки, я создал анимацию, но теперь когда я хочу отредактировать МЕШ чтобы скрыть лишнием полигоны немогу этого сделать для анимации, как отредактировать меш чтобы это применилось ко всем кадрам?
вот кстати сейчас смотрю каскадер, да и сика гудиньщик тут тоже упоминал. блендеру рилли нехватает хорошей справки. особенно с примерами в системах симуляции.
>>286378 Пытался делать своё, обсирался, искал инфу как не обсираться, набивал руку. Ещё с 2д знаю, что художка и работа от общего к частному, от фундаментального к деталям заруливает.
Накинул метариг скелет, сделал авториг по автовесу, подергал позы и вот такое встретил, это можно пофиксить весами или как-то еще? Или я кости неправильно раскидал в самом начале?
>>286706 Немного не понял вопроса. Если ты заригаешь меш и потом после этого будешь геометрию менять например для того же скульпта, то есть шанс, что твои веса наебнутся и тебе придется их перекрашивать. Риг лучше начинать, когда меш уже полностью готов. Но все операции с UV хэндпеинт, нормали лучше делать уже после рига, когда ты будешь уверен, что не станешь добавлять еще лупкатов и не запорешь разверстку
>>286709 Крась вручную. На скрине видно, что на рукаве и плече вес по разному раскидан а раз рукав "полый", то возможно и внутри него веса не те что надо
Никогда не нажимайте на эту хуйню. Я нажал и у меня у половины аддонов отвалились хоткеи и теперь не работает их регистрация даже при повторной установке аддонов начистую. Теперь только файл префов убивать и все заново настраивать
Скетчфаб завезли свой плугин для блиннера 3.0. Браузер с поиском по категориям и загрузкой модели прямо в блиннер с настроенными материалами. Всего 700 000 бесплатных моделей. Для "сырых" обмазов пойдёт.
>>286773 >>286775 >>286779 Я гуглил но не нашел как насквозь красить в итоге покрасил через: режим вершины - селект - все - обнулить веса Но это не решение если бы мне надо было точечно подкрасить что-то а что-то оставить. Пробовал рамкой вырезать но там все равно полигоны под разными углами либо спрятаны оказывались либо срезались выделением самим. Не эффективный дрочь уровня прицеливания в щель кисточкой.
Моделю станок. Как сделать так, что всё выглядело реалистично в плане, что материалы, PBR, текстуры нормальные? На реальном станке станина в продольных полосках, чугунная покрашенная часть вся в пупырышках, да и вообще где узнать BSDF-значения (metallic, roughness, specular, цвет и т.д.) для реальных материалов?
>>286785 >Я гуглил но не нашел как насквозь красить Гугли лучше. У них в трешке то ли баг какой-то, в одном месте показывает falloff shape в другом нет. Короч делай как на пикче
>>286845 Я обводками указывал на что, для рисования насквозь, нужно отключить front faces only, и falloff shape переключить на projected, а стрелками показал баг, что на правой панели не отображаются настройки front faces falloff и falloff shape
Для сруба норм такая сложная геометрия? Как вы делаете бревенчатые дома? Я думаю сначала моделить из отдельных бревен и ближе к концу кажду стену соединять убирая геометрию на стыках внутри. А можно округлости бревен запечь на плоские стены и будут ли артефакты в местах с пикрила, где должен быть зазор небольшой и тень более выраженная ? >>286857 >маскируй >маска Я пока до этого не дошел и не понимаю о чем ты.
Я всё-таки не понял как смоделить мороженное. Сначала попробовал с помощью геонод, получилась кокосовая стружка. Потом попрбовал замоделить, всё-равно не то (канавки слишком маленькие?). Неужели придётся как-то кривые шринкврапить вокруг сферы и на их месте генерировать продолговатые структуры?
>>286933 конкретного тутора нет. тебе нужно просмотреть сотню разных туторов по геонодам, понять их структуру. что бы ты мог применять их в подобных ситуациях.
а вообще тебе рано вдаваться в доп инструменты, сначала пробуй через моделирование скульптинг.
>>286956 У гн структура мне понятна. Геометрия + функции работающие типа как коллбэки + захардкоженные в ноды дефолтные атрибуты. Прямой доступ к атрибутам, создание кастомных атрибутов только через инпуты, доступ к ним так же. Сейчас я не могу пока представить как тем что есть в гн правильно замапить шум для этих шариков. То есть я знаю достаточно, а ты написал, что подходящее есть в туториалах по гн. Дай ссыль где видел.
>>286974 Плохо ты видел, тебе достаточно иметь представление о том как прикрутить шум, как поверх добавить ещё, все, готово, ты же чирикаешь о том что я вот знаю но не знаю. Верно написали что блендоровики это профессиональные смотрители туторов. Что то чуть сложнее пончика и все...
>>286878 вот маска, работает по выделенным фэйсам. Выделять можно или в режиме правки или кистью C, ну и стандартные хоткеи (выделить всё, инвертировать) работают в режиме весов, как и h/shift+h
Нет чуви не понимаешь, еслиб ты понимал то у тебяб не стояло такого вопроса. Госпади, ты настолько нубас что не представляешь как мороженку сделать.
еще раз, смотри все туторы подряд, повторяй каждый . пытайся разобраться как это все работает и применяется. ключ тебе уже дали. делается все картой шумов.
>>287013 я тебе че тут должен тутор записать чтоли?
Тут вы вопросы задаете охуеть можно.
Как блядь красить весы чтоб нормально было? Как как, берешь и нормально красишь. Вот натурально как еще тут ответить? как сделать что то с помощью гн. берешь учишь геоноды и делаешь это что то.
выб еще спросили, как скульптить красиво. или как стать крутаном.
>>287042 >как сделать что то с помощью гн. берешь учишь геоноды и делаешь это что то. На вот: >>287028 Пока ты, неуч пиздливый, строил из себя эксперта по всем вопросам, умно задвигал про "шумы" и "тебе еще рано" я реквест анона сделал. Это к слову о >>286974 А ты пока что только ебалом шлепаешь о том в чем не разбираешься. Придуши-ка свое чсв, ебантяй.
>>287044 >охуеть анону помог Если захочет - файл выложу и на вопросы отвечу. Я прежде не раз так делал в тредах.
>че тебе тогда непонятно во фразе примени карту шумов Все понятно. Вопрос не в этом был. в ресницах, к стати, тоже в одном месте шум используется
>решил закуситься А я и не закусывался. Это из вас, экспертов хуевых, чсв полезло после вопроса о маппинге. Сначала важно губу выпятили и пургу несли, а как до практического вопроса дошло так начали блеять мол кому-то там еще чего-то там рано и про туториалы какие-то. Пиздоболы.
>>287046 Читай первый абзац. Я не жлоб и не чсвшник. Если есть интерес - всегда делюсь.
> Я не жлоб и не чсвшник. Если есть интерес - всегда делюсь.
вот серьезно, жлоб и чмошник. Не мог сразу приблизить на видео дерево ему, раз уж сделал? Надо чтоб анон тебя лично попросил? чтоб восхитился тобой чтоль?
>>287051 >два плюс два сложил Так что же ты-то, эксперт мелкобуквенный, не справился, это же "два плюс два". Почему ты только про туториалы и эриндейла всю дорогу гонишь? Почему каждому анону в треде задвигаешь мол ему еще учиться до хуя нужно что бы тупые вопросы не задавать? Знания-то свои покажи наконец, экспертизу, так сказать, свою покажи.
Как можно скрывать часть инстансов? Хочу чтоб когда я двигаю баундин бокс, то всё что в него попадает скрывалось. Ну или вообще, как скрывать/удалять? Правильно я понимаю, что надо сюда процедурить?
Беру хайполь, кидаю в сабстенс, делаю текстуры, потом иду в блендер, наматываю текстуры на хайполь и начинаю её упрощать смотря как ведут себя текстуры, получаю лоуполь, в чем я не прав?
>>287066 Ну я ссыкую что потрачу время на запекание, а потом натяну на лоуполю и окажется что гдето слишком упростил и придется трахаться с добалением геометрии
>>287076 самый проятой способ моделируешь один гребень, загоняешь это дело в эррей по кругу. настраиваешь как надо. потом через скульпт сливаешь все решем..
можно сразу в скульпте используя радиальную симметрию.
>>287119 Я видел на его канале пересказанные уроки по анимации гнома которые он просто спиздел с торрента. Реально чепух для ленивых и тупых говноедов.
>>287129 С чего бомбишь? Завидуешь 40 летнему мужику? Он в одном из своих видео говорил что не видит ничего плохого в том что бы выкладывать работы по туторам на станцию ибо он их сделал своими руками.
Чуваки, есть чудо кнопка телодвижения, что бы вот так вот взять и без задней мысли, рыча и двигая тазом выровнять сию заплатку относительно всех остальных ребер, пробовал эдж флок но чет н взлетело, есть целебная пилюля?
>>287168 Потому что они не благотворительностью занимаются. Они себя так продвигают. Если блендер издохнет им насрать будет, задонатят кому-нибудь еще популярному среди нубасов.
>>287143 >Мнение Когда я озаботился вопросом нормального груминга в блендере, то оказалось, что нужно плагинов баксов на 300. За эти деньги можно полтора года майку арендовать, где иксген умеет все это и даже больше.
>>287177 Ну в майе так же было, до прихода иксгена. Тот же орнатрикс очень неплох. Я вот для майки покупал GMH 2.0 и ебался с нхайр. Иксген до сих пор падает как сучка.
В блендере нужно ждать запила груминга на нодах, вроде уже есть какие то поползновения в эту сторону.
>>287186 >вроде уже есть какие то поползновения в эту сторону идея/желание точно есть, но это охеренно не скоро. Тон не будет резко раздувать штат, даже имея финансовые возможности на это, ибо на этом уже обжёгся и понял, что прогу делают не количества, а конкретные люди и отлично настроенная коммуникация с ними.
Как в последнем блендере в геонодах получить UV вертекса? Пытаюсь сделать шарик мороженного дисплейсом меша. Но текстура накладывается, видимо по XY (position) вертекса, а не UV. Развернул UV так, чтобы текстура шарика шла как надо.
>>287225 вообще ты можешь послать информацию в групп инпут. задать его. А оттуда математикой как то ее трансформировать уже внутри дерева. через вектор маф.
Прям как конкретный вертекст получить из этого я не думал. тут надо как то по айди вертеса просматривать. Но копать в этом направлении.
еще можешь сам нойз трасформировать посылая на него векторную математику.
просветите, геометри ноды научились нормально применяться в модификаторе безз выверта номалей и потери материалов? а то в 2.92 и 3 толку от них было только для скаттеринга
>>287291 Ну если это действительно про работавший/работающий в известных студиях, то он сам собирал и скидывал свой портфель что бы получить работу и видел портфели других чуваков работающих в известных студиях. То есть по собственному опыту знает что в портфеле хорошо, а что - плохо. Такого не грех послушать, поучиться и запомнить что да как. В любом случае полезнее чем мнение блендерастов с двача.
>>287305 А эйрея как модификатора до сих пор нет... Спасибо хоть Мариус Силаги есть, который перепиливает все модификаторы под современные реалии и многопоток
Вот надо реснички по быстрому сделать. Это же в блендере пиздец. Это ж надо просто заранее подготовленный модификатор гн на курву накинуть. Я вообще хуею, куда разрабы смотрят.
Гораздо проще через гудене. Поебать с установкой экспортировать туда болванку. быстро и легко раскидать по кривой реснички. ну и экспортировать все обратно. Глазки изменил, процедуру повторил
>>287325 Ты опять начинаешь, дурачок? Гудиню уже открывал? Что-то в ней понял? Нет? Раз о ресницах разговор: и в ГН и в гудине уже их сделал? Нет? Нахуя хлеборезку разеваешь тогда?
>Это ж надо просто заранее подготовленный модификатор гн на курву накинуть Да, и я уже вот этот нод-сетап до ума довел: >>287028 Вот посмотри, если интересно https://youtu.be/8Vu3NNiVcvg Даже ссылку на .бленд оставил для любопытных.
Так вот: в гудине можно собрать более универсальный инструмент и при этом обойтись без ебучих костылей. Не придется придумывать как наебать долбоебическую систему что бы сделать простые вещи. просто зарандомить форму каждой отдельной реснички - это в блендаке надо нестандортное мышление иметь, а в гудине все инструменты под рукой
>>287325 >Поебать с установкой экспортировать туда болванку. быстро и легко раскидать по кривой реснички. ну и экспортировать все обратно. >Глазки изменил, процедуру повторил То что разрабы блендера до сих пор не связали блендак с гудинькой, а вместо этого треугольное колесо пилят - это многое говорит о разрабах блендака. Сайды хуй знает сколько лет назад выкатили houdiniengine с api, которое позволяет в реалтайме hda юзать. Эпики, юнити, автостол уже вовсю этим пользуются. Юбисофт к своим внутренним движкам его уже прикрутил. Это если только на вскидку вспомнить. В то же время разрабы блендера: "СИЙЧАС МЫ БУДЕМ ДЕЛАТЬ ФСЕ СВАИ НОДЫЫЫыЫыы!.." Ебанутые, чесслово.
А потом такие ослохуи как ты, носа из блендера ни разу не высунувшие, выдумывают всякую хуйню про гудиниVSгн.
>так сидите в гудэне если сложно так А мне нравится тинкерить и в ГН и в гудине. А так как мне нравится тинкерить и там, и там, то и знаю я про проебы блендервея больше чем ты - душной фанатик-дурачок.
>>287330 >Ну дайвай посмотрим на факты. Давай: Ты понятия не имеешь как я собирал систему в гн. Ты не в курсе почему я не собрал такое в гудини. И ты не имеешь никакого понятия кому гудини нужен, а кому нет. То есть по-факту: ты просто пердишь в лужу, потому что тебе не нравится то, что я говорю о гн.
>>287340 >элементарную Даже с файлом-исходником ты не сможешь объяснить что я собрал.
>почему ты не сделал это в гудене Потому что вопрос был про ГН. Вот так все просто. По кой хуй мне тогда это в гудине делать? Да еще и в блендертред это выкладывать. М?
Дальше будешь усираться? Давай я тебя еще подзадорю: нынешний ГН - это галимый высер, в котором теперь даже скаттер придется костылить. А все потому, что разрабы-долбоебы не осилили причесать оригинальные ГН.
>Даже с файлом-исходником ты не сможешь объяснить что я собрал.
там объяснять нечего. у тебя там один инстанс ту поинт и рандомизаторы позиции и вращения. И все это неебаться пафасно выведено на инпуты. Хорошо, еще реснички в этот раз сгенирировал.
Но окей это наоборот даже хорошо что просто. Но нахуя ты тут яйцами то раскручиваешь? Зулупаешься.
> По кой хуй мне тогда это в гудине делать?
вот это ты не спиздел. ну так и нахуй гудини тогда нужен? че ты в нем делать собрался?
Ради ресничек, скаттера или клонера её будешь открывать? нет конечно не будешь.
Симуляции? так тоже нахуй надо, есть удобней инструменты. тот же риалфло или емберген вообще риалтайм
одежду симулировать? марвелоус конечно. да и сам блендер теперь неплох.
постройки параметрические хуячить? тоже нет, по крайней мере пока усд в блендер не прикрутят.
Моделинг говно, риг неприменимая хуйня. Волосы? какие плюсы перед иксгеном тем же?
так нахуй она нужна то? почему вы с ней как с торбой писаной носитесь?
>>287344 >там объяснять нечего >рандомизаторы позиции и вращения Лол. А ведь и правда, я же там во фреймы с подписями "randomize %something%" все распихал для тех кто скачивать будет. Упростил тебе, дурачку, задачу повыебываться. )))) Вот только один хуй ты и через неделю не разберешься как оно работает. Но за знание английского тебя я все-же похвалю. )
>вот это ты не спиздел. ну так и нахуй гудини тогда нужен? че ты в нем делать собрался? Я же абсолютно ясно написал почему в ГН делал, а не в гудини. Почему до тебя такое элементарное не доходит? Ммм? )
>Ради ресничек, скаттера или клонера её будешь открывать? нет конечно не будешь. Я скорее блендер для этого открывать не стану. Лучше майку открою - она с гудини дружит. Кстати: что за "клонер" ты решил придумать? Что за необъяснимая хуйня кроется под этим твоим свежевыдуманным понятием?
>есть удобней инструменты. тот же риалфло или емберген вообще риалтайм Ну так и в гудине уже полно риалтайма. Но вот по степени гибкости у гудини все поголовно сосут. Специфика процедури, понимаешь-ли. Но оценить это можно только самому сравнив.
>одежду симулировать? марвелоус конечно. да и сам блендер теперь неплох Марвелус - отличная штука. Особенно если учитывать то, что заточен делать конкретную задачу и делать ее на отличненько. Но все еще уступает гудини в плане возможностей. А вот блендер - говно по сравнению и с марвелусом, и с гудини. Должно быть и по сравнению с другими решениями. В блендке даже нет самой базовой и в то же время самой необходимой для симуляции ткани возможности: ремеша в равнобедренные трисы. Но ты об этом не знаешь, ты же вообще не знаешь что там как в симуляции тканей.
>постройки параметрические хуячить? тоже нет, по крайней мере пока усд в блендер не прикрутят. Боже мой, ты ведь вообще не в курсе что такое usd. От слова "совсем". И таки да - процедурная генерация городов/ландшафтов/строений/деревьев и т.д. - это то для чего вовсю используют именно гудини.
>Моделинг говно Да. Он в гудини для галочки хотя и юзабелен. Ведь гудини-то - про процедурь. Впрочем ты разницу все равно не понимаешь.
>риг неприменимая хуйня Ну как бы и раньше никто в него не плевался, а с появлением kineFX много кто хорошее стал говорить. Но не майка, да, и не престо очевидно. Правда я не очень в анимации и ригах, знаю только по ютубу.
>Волосы? какие плюсы перед иксгеном тем же? Понятия не имею. Никогда грумингом не интересовался. Но то что что шерсть/волосы симят в том числе и в гудини - это известный факт.
>так нахуй она нужна то? почему вы с ней как с торбой писаной носитесь? А на хуй блендак нужен? Вот серьезно - чего ты с ним носишься как дурачок и воюешь за него? С гудиней все понятно: оно прочно обосновалось в одной из прибыльных ниш, востребованно и развивается. Другой софт так-же. А блендак-то на хуя нужен?
>>287336 Рукоятки это тоже точки. Так что либо три точки (и иногда параметр гладкости/натяжения) Либо четыре точки — две для концов и две для рукояток, которые натянут дугу.
>>287337 Именно. Сложно ли написать функцию управления двумя точками и повторить её с рандомным аргументом для всех ресничек?
>>287346 А чего понимать? Вон конкретно говорят, технодемку УЕ5 наполняли зданиями из Гудини. Но не напрямую, а чистили руками всё. Захерачить город и здания в нём — да. Сделать генератор одного вида растения или накидать камней на сцену — нет.
> >почему ты не сделал это в гудене > Потому что вопрос был про ГН. Вот так все просто. По кой хуй мне тогда это в гудине делать? Да еще и в блендертред это выкладывать. М?
Мимопроходил, но, если уж на то пошло, то и не пизди тогда ты про гудини, ты же в блендертреде. Заебало уже, какой-то ты юродивый. Чето носишься, кому-то доказываешь с пеной у рта. Иди в гудинитред доказывай какой блендер не такой, а гудини на острие тридэнауки. Тебе там ещё и молока выпишут за вредность.
>>287347 >оно прочно обосновалось в одной из прибыльных ниш, востребованно и развивается.
окей. но нам то от этого ни жарко ни холодно. мне вот как бы на опыт больших компаний поебать. Они там в кино вообще всякой хуйней порой страдают. ну а помимо кино куда эта хуйня применима? причем и тут только в симуляциях. этож блядь доля процента от всего поля работы в 3дехе. так нафига учить универсальное средство, пусть и очень гибкое, если ты им по назначению раз два в год будешь им использовать?
конечно ты попробуешь решить все внутренними средствами или плагин поищешь под задачу. точно также и максеры поступят и майисты.
так нафига вы сней носитесь то? чтобы илитария перед перед смердами из себя строить?
>>287358 конечно скриптами. я тебе больше скажу в гудене тоже это скриптами сделано. так и смысл?
чувак ну не глупи. это полноценный движок с полным доступом к потрохам. ты там свой 3дмакс можешь внутри написать. генерация в играх просто на каждом шагу. любой рогалик это посути тоже самое как и такое нодовое здание.
>>287348 >Рукоятки это тоже точки. >Так что либо три точки (и иногда параметр гладкости/натяжения) >Либо четыре точки — две для концов и две для рукояток, которые натянут дугу. Тебе лишь бы какую-нибудь хуйню бредануть, да? Посмотри что ли на ютубе объяснение как эта ебала работает математически.
>Сложно ли написать функцию управления двумя точками и повторить её с рандомным аргументом для всех ресничек? Что значит "написать функцию"? Собрать на нодах? Нет - не сложно. Но придется колхозить костыли.
>Сделать генератор одного вида растения или накидать камней на сцену — нет. Почему нет? Назови причину. Заодно расскажи об этом всяким ILM, Weta, Blur, Dneg и прочим юбисофтам, они-то не знают, дурачки, используют гудини для таких задач.
>>287350 Уже устал об этом писать: я пользуюсь и блендером, и гудини. Поэтому могу сравнивать их в любом треде. Если тебе что-то не нравится - выкатывайся нахуй отсюда.
>>287351 >причем и тут только в симуляциях Ты, как я посмотрю, тоже спец по 3д-софту, да? Сто раз уже обмусолили где и для чего применяют гудини и почему даже индюки его покупают, и даже "свободные художники". Но такие эксперты как ты почему-то продолжают упрямо нихера об этом не знать.
>так нафига вы сней носитесь то Ну я, например, не сторонник блендеразма. Я понимаю что 3д - это не про блендер блендер - это вообще мизерная кроха в мире 3д. 3д - это обширная сфера и ограничиваться одним инструментом тупо. Вот я и решил кроме всего прочего учиться еще и в процедурщину. А так как в процедурщине сейчас бог - гудини, то его я и стал изучать. Все просто.
>>287409 >Как мне с этого градиента получить группу вертексов, чтоб я мог к ним обратиться когда надо? Конкретнее объясни что тебе надо. Какие вертексы (или ты про точки вообще?) в зависимости от чего ты хочешь получить?
>>287413 Например я рулю этим градиентом, как процедурной маской и хочу что б те точки которые попадали в черную или белую область, то им присваивалась группа.
>>287411 >Какие костыли, если есть прямое управление узлами и рукоятками? ГН про процедурность, а не про прямое управление. Врнемся к нашим баранам ресницам: рандомить изгиб каждой из, допустим, 300 ресниц - это долбоебизм. Разумнее их рандомить в момент генерации/копирования. И вот тут-то в гн и придется костыли городить, так как простым способом к параметрам одного конкретного хэндлера каждой отдельной копии ресницы не добраться.
>Если человек умеет и в основном софте и в гуде, за одним кустом он не пойдёт в гудю, чтобы ебаться с импортом после каждой правки. И опять та же хуйня - ты понятия не имеешь как работают в гудини. Если чел умеет в гудини делать кусты, то он в нем куст и сделает. Навернет нужную лапшу, обернет это в сабнет и выведет в него нужные параметры. Потом эти параметры подрочит что бы получить тот самый куст который его устроит и... И автоматизировать экспорт в гудини - как два пальца обоссать. Втыкаешь результыт в настроенную ноду экспорта и все сохраняется автоматически. Никаких постоянных file->export->format_name->settings->save не нужно, оно само все заэкспортит. Ну а когда понадобися еще один куст - можно уже ничего не делать - генератор уже готов, дрочи его сколько хочешь. В то же время в блендере: сиди дрочи полики, тереби вершинки, расставляй листики. напомню: в майке, максе, синьке проблем еще меньше - к ним houdiniengine прикручен
а уже магия. Насколько в гудини все проще делается. Алсо, я только третий день изучаю, не бейте. Есть отдельный тред по гудини? Не хочу тут дальше засорять
>>287425 Лично я в этом треде до сих пор только ради таких вечночадящих жопой юродивых как ты. Очень весело наблюдать как вы превращаете в пепел сидуху под собой от того, что в треде есть аноны которые не в маняфантазиях живут, а уже вполне освоили не только блендак, но и другой софт.
>>287417 > И вот тут-то в гн и придется костыли городить, так как простым способом к параметрам одного конкретного хэндлера каждой отдельной копии ресницы не добраться.
Костыли у тебя в мозгах. Гудыня, да ты заебал хуйню городить. иди туторы посмотри как селектом пользоваться.
Я ведь на самом деле ниче против программ не имею, но такие долбаебы как ты реально заебали.
Вот сидим блендер обсуждаем. Охуеть нам гн очеловечили, послали нахуй лишний дрочь с атрибутами, теперь можно легко кастомные модификаторы собирать! Все проперлись, всем понравилось, казалось бы.
Но нет высирается долбаеб два горшка три вершка, вы все дурачки а я умный, ваш блендер говно, а вот гудини блядь вот это программа. Я в ней правда еще ничего не сделал, потому что даже придумать не могу куда бы ее применить, а мелкую залупу в ней делать лень, потому что помимо прочего придется с экспортом ебаться, а там несовместимость материалов для рендера. Но все равно это топовая программа, везде в нее есть линки, дядьки в ней сидят горя не знают, по ютубу мне так сказали и посоветовали их курс купить.
Вот ты ж собрал реснички в гн. Хорошо? да а где твои работы в гудини? есть че? вот только не всякое элементарное говно-маски, а действительно что то применимое на результат.
вот тебе и ответ по эффективности. сам же легче в блене результата добился, но все равно говнишься.
и ладно бы ты такой один был но нет щас к нам еще майщик какой нибудь залетный прилетит, ваша система анимаций говно, вот смотрите майя лучшая программа. как я (блядь пиздец) стилусом нахуй на экраннике анимирую. потому что какой то долбаеб на видео так делал.
Потом зебрист придет скажет ваш скульт говно - смотрите какой у меня стандарт индустрии, смотрите сколько млн полигонов тянет ,куда там вашему блену
>>287417 >Разумнее их рандомить в момент генерации/копирования. Расскажи, какая разница между: а) создать 300 уникальных объектов или островов меша б) создать 300 инстансов, слить их в меш и пройтись рандомайзером
>в блендере: сиди дрочи полики, тереби вершинки, расставляй листики. вот тут ты нагло пиздишь
>>287419 Никто руками не рандомит. Когда их 3 штуки в коллекции — да. Когда все 300 разные, тупо бежим по индексам вершины. Каждая 3я (конец) например, в случае с единым мешем или каждая с индексом 2 в случае с набором сплайнов. или даже нодой Endpoint
Помогите советом новичку, как реализую в лоуполе такие ребра или решетки(если надо сквозное виденье) ? Насколько помню запечь такие перпендикулярные перепады высот нельзя?
>>287427 >>287428 >>287429 Какие же вы уебаны. Ведь нихуя же не знаете, в ответ на аргументы лепечете детскую поебень. ))) Ладно бы я не знал нихуя про блендер, тогда, может, и не замечал бы какой бред вы несете. Но я в те же гудини и, например, пэйнтер как раз после нескольких лет блендера пришел (+нюк/фьюжен для композа). То есть расширил набор доступных мне инструментов и могу быть объективен сравнивая их с блендером. Это как бы основательная разница с вашими маняфантазиями блендерастов. )
Короче идите туторивалы смотрите, эксперты хуевы, у ондрюхи как раз еще одна часть про пончик вышла - как раз ваш уровень. )))
>>287454 >>287455 Лол. Ну занимайтесь дальше самовнушением. ) Лол. Мне вот на полном серьезе нравится как вы вместо того что бы развиваться играете с блендером в экспертов-тридэшников, избегаете реальности, фантазируете, несете трэшовый вообще бред про вещи которые даже не знаете и про софт который только на скринах видели. )
предполагаю только, что надо как-то добавить внутреннее переотражение/преломление, благодаря которому края мороженного будут светлее и конус внутри будет освещён
>>287476 >>287479 >>287480 Аааааа я всё понял. Чего-то никак не замечал настройку subsurface и не понимал, почему не работают другие сабсурфейсные настройки в BSDF. Бич зумера — с детства реклама льёт со всех щелей и мозг учится фильтровать участки, хоть немного похожие на рекламу или воду. Вот новый рендер, стало гораздо лучше, хотя до реализма не дотягивает. Но я пока не хочу с шейдерами разбираться, и вообще, я хотел лоуполи для стонков запилить!
Ещё я меш всё-таки сгенерировал нодами, пришлось симулировать UV позицией вертексов. Не понял, как обычным дисплейсом.
>>287492 да нормуль морожка. у тебя проблема что она плохо смотрится в том, что фон у тебя синтетический. композиция должна в купе работать. поставь хобябы градиент цветной на фон, увидишь все лучше начнет восприниматься.
Как бы вы реализовали маленькую лампочку в лоуполи модели? -просто нарисовали бы кружок на текстуре и подсветили -сделали сферу овальную и просто вставили ее -сделали сферу овальную и дырку в пластмассе вокруг нее бы сбулили
Есть тут моделлеры под геймдев? почему нам все ремя говорили что модели не должны быть с протыканием иначе будут утечки света, а при приеме на работу в картошку требуют протыкание?
>>287492 >Не понял, как обычным дисплейсом. Там ебаную "галочку" надо нажать классика, блендер вей, по дефолту так нельзя сделоть, сложна!!! чтобы он у тебя заработал во вьюпорте.
>>287536 то есть фокус с протыканием ради полутора сраных полигонов актуален только в интерьерах и в российском нище гемдеве? потому что я все болше наюблюда что эконамят не полигоны а тексели и дроуколлы ебануть везде декали из полигонов сейчас НОРМА
>>287539 >виснет у меня на вин 7 все фурычит кроме печки но я боюсь дрова менять на видяху просто в прошлый раз после дров рега на винде ебнулась а я по любому собираюсь перекатится на вин10 с лицухой
>>287541 экономить геометрию все равно нужно и строить ее целесообразно, но да такого дроча как раньше не требуется. Да, сейчас больше внимания уделяют организации вызовов отрисовки и оптимизации шейдеров.
Вот дерьмовыми шейдерами можно вообще любую машину на лопатки положить.
>>287475 Вафля слишком чистую геометрию имеет. Нужно обмыливать и спамить рытвинки и пузыри. Ну и шарику детализацию шейдером. Плюсую за то, чтобы идти смотреть видосы про свет и подачу.
>>287491 Нормуль игровая сетка вроде. Разве что деление накрест под вопросом. Если ты собираешься отражать УВ, то ок.
>>287497 Либо выпуклость нормалькой и эмисив, либо дырка текстурой в пластике и примитивная геометрия навесная, если разрешение текстуры позволяет. Геометрией делать дырку такую мелкую на лоуполи не стоит.
>>287566 Ну я просто смотрел тред на дев форуме, там какой то рандом чел половину модификаторов уже перенес, но чет всем похуй было и тред уже утонул как пол года.
>>287571 да погоди не паникуй. гн еще в зачаточном состоянии. сюда со временем не только модификаторы но и физику завезут и кастомные филды, и циклы. а филды это просто так называют поле класса. грубо говоря это список значений какого то параметра в классе объекта.
и филд это не что иное как ссылка на этот список структуру.
а насчет корзины Может у того паренька там внутри говнокод. или его реализация не соответствует архитектуре. Тут же еще очень пекутся за производительность. или просто еще внедряют. сами атрибуты вон только пару месяцев как выкинули. все меняется все печется и переделывается. и эта версия гн не финальная
>>287573 >гн еще в зачаточном состоянии Да, с ноября прошлого года, когда первый билд с ними выкатили. ГН уже в феврале релизнулся и даже полную переработку пережил. Ни о какой зачаточности речи уже не идет.
>филды это просто так называют поле класса Это обертка-абстракция над все теми же атрибутами. Просто их решили "хитро" под капот спрятать и убрать прямой доступ к ним.
>Может у того паренька там внутри говнокод Этого паренька они лично на GSoC подобрали и код его полностью прошел их проверку.
>очень пекутся за производительность Настолько, что примерно за десятилетие впервые за оптимизацию взялись? Ну такая себе забота.
>эта версия гн не финальная С нетерпением жду гн3.0 через пару версий. Реально любопытно во что они их опять превратят. вангую - атрибуты вернутся
>>287578 >всего лишь год прошел >что нибудь простенькое делать У майковского бифроста на старте возможностей было больше. И опять же: гн пилят уже больше года, а толку до сих пор нет. Не, ну нерды типа эриндейла и энтагмы конечно угарают по-полной я тоже понемногу, но ведь гн планировали не только для их забав делать, а для общей пользы.
>тоже мимо Не мимо. Потому что >тоже самое было с 2.6 до 2.7 а потом и до 2.8 не было. Наоборот производительность только падала, а оптимизацией никто не парился. Ну разве что ссуле брехт не часто, но регулярно что-то подкручивал.
>>287579 >У майковского бифроста на старте возможностей было больше Госпаде сравнил. Бифрост тоже не за один год возник до своей имплементации в майю. И вообще это система симуляции, типа какойнибудь мантафлоу в обертке. И возникла она как если память не изменяет как кастомная разработка к симуляции волн в Пиратах карибского моря. это уже потом ее отдали общественности.
а гн я уже в коммерции еще старую систему, в качестве скаттера уже успел поюзать. Никаких претензий.
>Наоборот производительность только падала,
нет, постоянно росла производительность по всем фронтам. скульпт несравнимо с каждым релизом качался, сайклс тоже. реально в разы ускорился. Пайнтинг текстуры тоже не сравнить. Кстати в 3.0 пайтинг вообще шустрый стал как и в сабстансе примерно.
>>287580 >Бифрост тоже не за один год возник до своей имплементации в майю. И вообще это система симуляции, типа какойнибудь мантафлоу в обертке. Бывший naiad, да. Только там общего разве что то, что симуляция жидкостей есть. Бифрост - это уже система визуального программирования типа пресловутого ice.
>скульпт несравнимо с каждым релизом качался Начиная с 2.8, когда добарра решил в нем своих аниме-тяночек пилить. Про ссулю мы оба уже написали. Брехт вообще никогда не прекращал ей заниматься. Но остальное - шло по пизде.
> в качестве скаттера Скаттер из гн и правда был годный, но своим вывертом с полями разрабы и его пришибить умудрились.
>как и в сабстансе примерно Слишком далеко до пэйнтера. Я хз что там сабсы намутили, но словить лаги при покрасе практически нереально. Тем временем в блендере комунете до сих пор ноет о тормознутости покраса.
>>287581 Слушай, если ты так любишь этого твоего гудинишизика, то пиздуй к нему в гудини тред и там признавайся ему в любви, отсасывай ему там, сраку свою горящую ему подставь. Короче заебал ты уже со своими галлюцинациями, шиз.
>>287583 баля... гудыня то у нас оказывается еще и за бифрост пояснить может. Ну все хуямба нашему блендеру. Тон, закрывай проект. эх такие надежды были.
>>287586 --> >>287583 >Слушай, если ты так любишь этого твоего гудинишизика, то пиздуй к нему в гудини тред и там признавайся ему в любви, отсасывай ему там, сраку свою горящую ему подставь. Короче заебал ты уже со своими галлюцинациями, шиз.
>>287588 Да я и не спорю что блендер хорош. Иначе его и не было бы даже. Но и у него есть проблемы. Какой смысл об этом молчать? Чай не юродивые фанатики.
>>287590 > Какой смысл об этом молчать? Ну а смысл говнить? наоборот надо позитив искать. Больше функций, больше применений. больше творческого подхода.
Вот я например недавно VSE для себя открыл. все думал бесполезная хрень. Ну вокруг же пиздеть не мобут что он бесполезен?
Ну и че ты думаешь я охренел, что не пользовался им раньше. В пейплайне производства, очень помогает на черновую перед передачей композеру компоновать сцены потомучто он хавает вот так вот прямо сцены, ниче рендерить заранее даже не надо. Это экономит просто дохуя времени на подгонку анимации. плюс практически весь основной функционал монтажки. премьер про нахуй. и работает довольно шустро.
И вот блять я его не трогал только потому что какие то долбаны обосрали его пополной. Вплоть до "да лучше бы вырезали".
>>287594 >наоборот надо позитив искать Его не надо искать. Он либо есть, либо его нет. В блендере есть и позитив и негатив. В точности как и в любом другом софте. Нет ничего дурного в том, что бы это признавать и спокойно об этом говорить/обсуждать это.
>Ну вокруг же пиздеть не мобут что он бесполезен Смотря для чего. Например когда я делал видеоперекаты для треда и высеры по гн в ютуб я пользовался именно vse. Запускать для такого дайвинчик было бы странно. Но если монтировать что посложнее, со всякими понтовыми транзишенами, модным цветокором - то это точно не про vse.
>на черновую перед передачей композеру компоновать сцены Какой-то подозрительный у вас пайплайн. Монтаж - это последний этап в производстве. Композеры работают с "сырым" материалом собирая шоты и уже после них все это монтируется. Работает в одну сторону.
Гудын, у меня для тебя плохие новости. тянки какаяют не бабочками и пукают вонько.
нет гудын на производстве в ход идет вообще вся хуйня которую только знает человек. лишь бы к сроку успеть. и этапов монтажа несколько. Если надо спиздить спиздят. Если надо завтра - будут в элементе 3д блядь эффекты киношные рендерить, да так что у тебя челюсть отвиснет нахуй. Посмотришь, скажешь у блядь надо срочно элемент 3д учить. топовый плуг! хехе.
>>287596 >Но если монтировать что посложнее, со всякими понтовыми транзишенами, модным цветокором - то это точно не про vse.
>>287598 >Гудын >>287583 >Слушай, если ты так любишь этого твоего гудинишизика, то пиздуй к нему в гудини тред и там признавайся ему в любви, отсасывай ему там, сраку свою горящую ему подставь. Короче заебал ты уже со своими галлюцинациями, шиз.
>этапов монтажа несколько >в элементе 3д блядь эффекты киношные рендерить Ты о чем уже? Каким образом у тебя пост и монтаж вдруг перемешались?
>>287599 >Дает чувство бога над происходящим Это называется шизофрения.
>>287551 >Это где поощряется? на ютубе в модных курсах? там может быть. а так нет. > >Шейдеры должны быть как можно проще, и их количество как можно меньше. >>>287552 а ебаная вермишель на волосах и глазах от Эпиков - это для красоты на глазах так то сэкономили 32 полигона а ебаная вермишель МАЕ ПАЧТЕНИЕ! НАСТОЯЩАЯ ГЛЫБА
>>287615 Так разрабы блендора спецом их сделали что б гудиней тролить, хотя нет, что бы гудини самовозгорались и приходили в блендороветке рассказывать как в блендоре все хуево. Ну типа –епт, вы не правильно зелёным рисуете, зелёным ток траву рисовать можноуииии.
>>287622 --> >>287583 >Слушай, если ты так любишь этого твоего гудинишизика, то пиздуй к нему в гудини тред и там признавайся ему в любви, отсасывай ему там, сраку свою горящую ему подставь. Короче заебал ты уже со своими галлюцинациями, шиз.
>>287570 >>287577 Работы на GSoC тем и характерны, что либо их успевают финализировать, оно готово к применению и попадает в мастер. Либо не готово и откладывается до тех пор, пока не появится нужда и не будут выделены ресурсы.
Тон точно не будет нанимать пачку программёров разом, ибо обжёгся на раздувании штата. Тупо увеличивать штат нельзя, нужно налаживать взаимодействие между каждым новым и уже работающими. Для этого, в частности, Дингеса наняли.
Из плюсов такого сдерживания: если даже пара патронов внезапно уйдёт, фонд ещё долго сможет обеспечивать тех, кто работает сейчас, а не выгонять их за неимением бабла.
>>287642 >Работы на GSoC тем и характерны, что либо их успевают финализировать, оно готово к применению и попадает в мастер. >Либо не готово и откладывается до тех пор, пока не появится нужда и не будут выделены ресурсы. Какие конкретно "работы" с gsoc не попали в релиз? Вся суть в том, что на нем подбирают проекты которые изначально планируют в релиз добавить. И таки они попадают в релиз. Максимум что может случиться, что переносят на следующий релиз или размазыват по паре релизов. Но это редкость. С гн же обсер в том, что они походя перекрутили их так, что непонятно стало как модификаторы теперь прикрутить.
>обжёгся на раздувании штата Никогда никакого раздутого штата не было, не выдумывай. Уже почитай как 15 лет у них все по одной программе людей то больше, то меньше. Добавляют людей при работе над очередным open-проектом, или подбирают на gsoc для клепания нужного функционала. Эти товарищи по завершению задачи запланированно уходят, как например хуйберт. Очень редко оседают, как например шарыбин или васкез. Изредка появляются те кто приходит-уходит типа добарры. Плюс стадо быдлокодеров вокруг гитхабы трущихся, эти за бесплатно говнокодят. Так что штат всегда состоял из кор-разрабов и наемных под проект + шелупонь бесплатная. Никого лишнего никогда не было.
Пацаны, пришлось поменять клаву у которой нет нампада и внезапно до меня дошло что вся навигация была на этих кнопках. Попытался поставить виды на стрелочки, но почему-то не работает. Я включил пай меню и мне этого хватит, наверное. Но почему они не работают? Мне надо перебрать все эти вкладки и найти другие действия на которые назначены стрелки и удалить их все? Только тогда заработает?
>>287648 >Какие конкретно "работы" с gsoc не попали в релиз? По названиям не вспомню, но да, почти все попали, про подбор ты прав.
> С гн же обсер в том, что они походя перекрутили их так, что непонятно стало как модификаторы теперь прикрутить. Обсёр в том, что сырую, необдуманную систему сунули в мастер очень рано. В прямом портировании проблемы нет, но оно редко оказывается прямым. По ходу дела добавляют функции. Единственное, что оправдывает — они хотели скаттер под мультик.
>Никогда никакого раздутого штата не было, не выдумывай Интервью с Тоном у Прайса послушай. Речь не о БФ а о временах до.
>>287652 Переход с нижней проекции наверх — два альт-драга. Переход неизвестно из какого поворота — сначала посмотреть на оси, понять, в какую сторону надо дёргать, потом дёргать дважды.
>>287657 Там было переключение фреймов анимации, я их удалил из настроек и действительно заработало. Просто странно, если бы этот хоткей был где-нибудь глубоко запрятан, то я бы его несколько часов искал там, не очень удобно.
>>287659 Всратая топология. Чтоб не допускать, надо понимать, как строится поверхность по точкам и рёбрам. Избегать нужно сильно неплоских полигонов, невыпуклых полигонов, самоналожения элементов.
>>287650 В блендере для инвалидов есть режим имитации нумпада. Нажатия кнопок циферок с альтом. Но там где-то альт конфликтовать будет.
>>287492 Чел, если ты еще дрочишь морожонку, добавь шумов и на конус тоже. Давно на вафлях геометрически идеальный узор видел? Как минимум сколы будут небольшие и "скругленности".
>>287701 Ну дык ue5 уже, неограниченный полигонаж для статики. Самая тема будет такие хуюмбалы в гудиньке клепать. Запрыгивай в поезд пока он еще не тронулся, а то через год будешь в бинокль смотреть в след последнему вагону уходящему за горизонт.
Бленданы, назрел вопрос. Я заскульптил бипед меш, ретопнул его. Но чтобы компуктерни я заодно вместе с ним не охуевал при скульпте, у меня голова отдельным мешем от тела делалась. Соответственно лоуполи тоже две штуки, я пока их не объединял. Вопрос в том, как лучше запекать нормали, чтобы все было ровно@красиво? Делать две uv карты одну на голову, другую на тело? Или может есть более изящные способы?
>>287703 А какие ещё варианты кроме разных УВ на разных объектах? Ну можно конечно чётко сопоставить кординаты на двух УВ Только зачем? Главное, чтобы у тебя на хайпольке нормали на шве не отличались на обоих мешах.
>>287092 >Как там мультик про деда мороза продвигается?
Долго меня здесь не было, просто решил на месяц от интернета отказаться, чтобы работать продуктивнее и да работа идёт. Прогресс есть. Сделал кошку, деда и почти сделал лесоруба, нужно затекстурить его.
>>287721 Лесоруб, как я говорил уже готов, только нужно запечь текстурку и раскрасить, хочу ему сделать крутой свитер, как у меня и да топор я ему сделал такой же как и у меня был.
>>287722 Если честно красить в блендере то ещё гавно, поэтому всякие линии я в Компасе чертил, а потом в фоторедакторе совмещал, я не знаю может геометрик ноды это и круто, я сам их уже активно юзаю, но блядь сделать кисточку которая масшатабируется во вьюпорте это же пиздец невыполнимая задача.
>>287723 Думал на ютуб маленький трейлер выложить, но наверное не успею сделать, нужно ещё елку купить, салатиков порезать, прибраться, а ещё и на работу нужно сходить, ладно видно будет. А пока только заставка.
>>287714 Уже сижу в СВ, люксы все разобрали. Скоро отправление. Так что прекращай бомбить, может еще успеешь отжать в зассаном плацкарте место на третьей боковой полке у сортира, если с таджиками уже туда залезшими договоришься.
>>287733 Из - за разных задач в анимации, кошка будет максимально мультяшна и значит её конечности должны свободно плавать по мешу как на пиктах ниже. У лесоруба не будет такой свободы в конечностях и да, его мешь, так же разделён, голова и кисти идут отдельно. Правильно было бы ещё и руки с ногами отделить, но мне не нравится потом работать с таким мешем. Более того лесоруб, как и дед имеют два разных меша для верхней одежды и без неё, это опять из-за ригинга, потому что проще сразу заскинить нормальный мешь с однородной сеткой, чем пытаться связать мешь с верхней одеждой и мешь без одежды.
>>287693 Ну это бэйк. Вообще можно и не бейкать, но хули не бейкать, если всё процедурно, изменил параметры дамага и оно само все бейкается. Алсо, если бы в ГН была нода ремеша, то можно было бы повторить данный сетап.
>>287742 А это разве не с помощью vdb сделано? Если чисто на бевелах, то жалкое подобие можно и сейчас намутить. поигравшись с этим https://youtu.be/RRdh6ljNXEE
Двано когда то спрашивал, как в блиннере проанимировать шагающий кубик, там мне какие то костыли показывали. Вот с приходом ГН, это теперь просто делать
>>287771 Если ты по такому угараешь, то только представь себе какие новые горизонты истинной магии откроют тебе гудини, синька или даже майковский бифрост.
>>287785 Я, честно говоря, с майкой знаком только по полимоделингу, а с синькой только по шоурилам с ютуба. Знаю только что майка когда-то была топчиком еще и в симуляциях, а синька все еще топчик в мойшадезайне. Вот как-то так.
Но ведь по сути то же самое делаешь, просто внутри каждой ноды гудини насрано еще нод которые создают интерфейс и заменяют всякие инпуты через волум и тд
Меня больше подкупает, что в блендере можно быстро камушки раскидать по сцене, а если не понравилось их еще подмоделить чуток. Если их кидать туда-сюда из прог можно с ума сойти.
>>287802 Не все. Полно низкоуровневых скомпиленных нод. А вот те которые с замочком, в них можно зайти, это готовые ассеты искаропки, можешь считать что это модификаторы, сделаны для удобства.
>>287814 Нахуй мне это заходить, дебил? Еще и выделять всё. А может там дебил ебаный не оптимизировал хуйню или сдуру наебенил миллиард поликов. Я просто блять хочу тыкнуть на модель и видеть стату для конкретной модели ебаный дебил блять, как это в нормальных пкетах сделано
>>287819 Нет конечно. Да вообще хуй знает что с этими модулями делать дальше. Запекать? Ну хуй знает, легче текстуру в дизайнере сделать и потом выдавить кирпичи по отдельности.