ЗДРАСТВУЙТЕ, я - тридемаксоблядь. Я чувствую какое-то угнетение со стороны 3дшников, мол - "Ты в чём работаешь? В 3ds max, да? А.. ну тогда всё с тобой понятно, иди в своей песочнице покопайся, пока дяди реальными делами заняты" Из за этого планирую перекатиться в другую программу. Например в блендер или хоудини. Нужно ли это вообще? Чем блендер лучше тридемакса? есть ли в блендере удобные привязки или какая-нибудь особая фишка, которая делает моделлинг в нём удобнее. И вообще, что самое востребованное в сфере трёхмерной графики. Со знанием каких программ, можно найти работу.
Важен скил а не программа, делай в чем угодно, попробуй блендер, поробуй маю, попробуй синему и хуйдини, тебя никто ни в чем не ограничивает, найди к чему лежит душа
>>270533 >попробуй блендер, поробуй маю, попробуй синему и хуйдини А зачем изучать бесполезные программы типо cinema 4d? я вот в позапрошлом году пытался её изучить - ничего нового в ней нет. Такой же 3ds max, без понтов. Местами даже хуже. Параметризировать объекты можно и в 3ds max на том же уровне как и в синеме. Если уж угорать по параметризации то Revit лучше. Я слышал что блендер намного удобнее. Вот мне не нравиться, что в максе нет: 1. Удобного передвижения в одной плоскости. Постоянно приходиться заёбываться с созданием сетки. Изобретать тысячу скриптов, ради того, чтобы передвинуть точку, в ёбаном одном направлении. 2.Не существует привязки к пересечению двух линий. Если уж сильно нужно, приходиться создавать клон-объект, буллить его с другой линией, и уже по результату булена, образуется точка, к которой можно сделать привязку по вертексам, что пиздец муторно. 3.Постоянные проблемы с единицами. Я чётко выставляю единицы - миллиметры, но все остальные проекты, начинают плясать в размерах +- 1000, а то и вообще в дюймах 4.Частые баги. Из-за того, что большинство функий держиться на костылях, постоянно происходит какая-то хуйня по типу: сделал что-то, --- нажал cntrl+z --- модель превратилась в непонятный омлет из полигонов.
5. Постоянно когда пытаешься переименовать объект, 3ds max зачем то убирает строку, и я печатаю просто так. В итоге объект остаётся без названия. Какова хуя?
>>270539 Потому что "остальные программы" считают в юнитах. Откуда им знать что у тебя юнит = 1мм? Хочешь чтобы там было так же, так настрой так же. Ну или отскейли, тоже мне проблема. Но дюймы это пиздец, конечно. За такое руки отрывать надо.
>>270529 (OP) >есть ли в блендере удобные привязки или какая-нибудь особая фишка, которая делает моделлинг в нём удобнее.
Удобные хоткеи, удобная навигация объектов, возможность назначить граням тяжесть для сабдивижена, симуляции из коробки, геометрические ноды (считай, лайт-версия Гудини), да куча еще всякого. Думаю, в 2022 или чуть дальше в будущее Блендер похоронит остальные пакеты в связке с Unreal Engine.
>>270675 да хоть во что. Если для соло или чисто моделинга/прототипирования первичного, то блендер только в путь. Анимация персонажей — Майка. Ну и там свои плюшки есть.
>>270743 не. Кстати, хрущёвки и калаши круче моделлить в максе. Я создаю персонажей для игр. Точнее хочу практиковаться в этом, чтобы найти работу в какой-нибудь говно-компания нейм. Но даже в самой говённой компании, которая разрабатывает игры на мобилки, нужны хорошие навыки моделлинга. Я моделить на среднем уровне умею - пикрил мои работы. Но мне хочеться перейти на новый уровень, и желательно, не совершать ошибок, сразу изучив лучшие программы, и лучшие уроки. Ясно, что идеально не получиться, но чем ближе к идеало - тем лучше
>Со знанием каких программ, можно найти работу. Майя, Макс, Зебра, Фотошоп, Субстанс Пеинтер/Десигнер, Мари, Юнити, Анрил, Гудини, Синема. Только желательно собрать комбо хотя бы из 4-6 софтов. Зная только один софт, тоже можно найти работу, но только если этот софт Гудини, а ты процедурный гений и кроме тебя из конторы его тупо никто не знает. Но вообще у тебя странный вопрос. Начать нужно с того, что ты вообще хочешь от 3д? Может ты хочешь рендеры красивые делать - это один набор софта, а может ты короткометражки снимаешь и тебе 3Д надо в видео интегрировать, а может ты игру делаешь и тебе нужны персонажи, анимации и.т.д. Если хочешь просто приятно проводить время и ковыряться с 3Д релейтед вещами просто поставь Анрил, скачай бесплатных темплейтов и ассетов. Там контента на овердохуя жопочасов изучения. А там глядишь и свои идеи придут в процессе ковыряния. Ведь мозг не может ничего высрать из совсем нихуя. Это тупо нейронная сеть которая клеит кусочки, а вот базу этих кусочков ты и должен где-то набрать. Что-то сорт-оф насмотреености у визуальщиков.
>>270791 Бери техническое что-то. Скриптинг, ноды, шейдеры, процедуры. Как раз тебе Майка, Гудини норм зайдут. А если питон выучишь и мел так вообще рукастый мужик будешь на деревне.
>>270529 (OP) щас тут прорвется мешок с говном у всех, но по факту, на блендерщиков смотрят с высока и с ухмылкой в 3д индустрии. серьезно, при всем том, что программа удобная, востребованная и тд - почему то пока нет признания у нее. и человек который владеет блендером признания не получает от работадателя
>>270883 Дело не с софте, а в его комьюнити. Уверен, разроботчикам блендера адекватные технические специалисты. Они занимаются откровенным навязыванием и боулингом других софтов. Так что для себя я решил, что если и начну пользоваться блендером, то никому об этом не буду говорить.
>>270883 Всё просто. Коммунити у блендака больше, смотрящих свысока на максеров больше. На майщиков так не смотрять ПОЧЕМУ-ТО. Максеров меньше, смотрящих свысока меньше.
По факту же народ юзает майку, блен, зебру чаще всего. Новички тоже не хотят в макс. Даже если целятся на студии, берут майку.
Макс остаётся наиболее годным для унитазников по факту, а не по инерции. Корона, вирей, ассеты под макс, вот это всё.
>>270926 Да т9 + опечатки. Суть в том, что разрабы блендера наверняка адекватные люди. А вот блендерасты часто засирают другой софт и булят анонов. Ну вот как этот >>270892 к примеру. Причем это массовая шиза у них, что даже на СиДжи стримах за упоминание блендора иногда банят в чате.
>>270951 >>270956 Спасибо. На самом деле не хотелось прощаться с Максом, я уже привык к горячим клавишам в нём, и отработал несколько тактик по выстраиванию полигонов. Сейчас бы всрал кучу времени в изучение блендера, и ничего особо не получил, кроме всяких мелочей.
>>271005 Ну как бы да, если ты умеешь в максе, его тебе хватает, причём ты моделлер, а не, например, концептер, то особого смысла нет.
Блендер заруливает для ситуаций, когда надо именно смешать кучу техник, накидывать концепты, драфты, пользуясь сразу и скульптом и моделингом и кривыми и нодами с возможностью быстро прикинуть цвет и свет.
Быстро моделить в нём всё равно можно только зная хоткеи, аддоны, влившись в его парадигму.
А про горячие клавиши верно.
С другой стороны полимоделинг в Блендере хорош. Так что попробуй факультативно что-то поделать. Многим перешедшим зашло и в макс возвращаться не хотят. Но это больше из-за интерфейса. Тут он более взвешенный и обдуманный, за UI/UX столько холиваров было (и будет).
В целом у всех софтов есть свои приемущества и недостатки. Для меня один из наиважнейших критериев - это информационная поддержка. Банально сколько туторов/курсов/ уроков я смогу по нему найти. Допустим я хочу интерьерить, ландшафт-дизайнить. Гуглю плейлисты с уроками. Если большинство из них в Максе, ставлю Макс и изучаю. Но вот я захотел анимацией заняться, гуглю уроки по ней. Вижу что все анимируют в майке, значит ставлю майку. Тоже самое и с другими аспектами: скульпт, тексткринг, процедурная генерация. Для всего есть наиболее релевантный софт - пресловутый стандарт индустрии. Вот его и надо изучать, если не хочешь часами гуглить как в твоём - для нитаких как все софте - решается то или сё.
>>270951 Речь не о величии блендера, речь о помойности опа. Это очень плохой результат, что для макса, что для синьки. >>270939 Рот закрой, проститутки сын.
>>271116 Здравый подход в принципе. Но есть нюанс. В новом не очень известном софте задача может решаться гораздо кайфовее и удобнее, правильнее чем в замшелом стандарте индустрии.
Например есть зелёный Аффинити дизайнер. Всё ещё сырой, не особо производительный. Но подход к рисованию интерфейсов и простых сеток приложений огонь.
>>271259 А что не так. 1 пик, голова. Вроде бошка как бошка. Лоуполи кстати. Новички бы не смогли такую бошку сделать. Я видел работы новичков. 2 пик. Ещё одна бошка. Тоже бошка как бошка. Тоже лоуполи, только с картой бамп. 3 пик. Нож. Сетка у ножа не супер, но переделать её - минут пять потребуеться. В целом форма прикольная. Текстуры свои создавал. 4 пик. Стена. Отличная стена. А главное, что кирпичи - это текстура, тоже самостоятельно созданная. Может быть в теории, этому всему и можно за день научиться, но ткни мне пальцем в человека, который таких результатов за день достиг. В реальности, же, память просто так устроена, что невозможно взять и понять всё сразу, необходимо как минимум год помоделлить всякую фигню, чтобы распознать ньюансы итд итп. Так что не снобствуй.
>>270529 (OP) >Чем блендер лучше тридемакса? Ничем. Интерфейс замороченный, инструментов мало, блендеристоы на работу не берут модели на стоках не продаются. Разве что "бесплатный".
>>271357 >Интерфейс замороченный, По сравнению с блендером в Максе пиздос из 2000го. А в Блендере уже минимальные перестановки и вылизывание пикселей пошло.
> инструментов мало Они более гибкие, универсальные, у большинства куча модальных операций.
То же с модификаторами. Например Screw может быть исользован как Extrude edges. Булик может булить коллекции, а зеркало может делать самопересечение. Бевел используется и для рёбер и для вершин и как охранные лупы и как просто раздвоение лупа.
Инструменты полимоделинга каеф. Жёстко не хватает только edit poly модификатора. Никак его не осилят.
>>271306 >А что не так. 1. подача, она плохая везде. Свет, ракурс 2. если немного опытный анон не может в волосы, он не постит голову со всранью, он делает то, что норм выглядит. Например цельный кусок меша. А не кажу из поликов с провалами и очки с дырками. Банально замазать эти дыры и уже впечатление не портится. 3. на ноже банально нет фасок и правильных обводов дерева, а значит референс ты смотрел постольку поскольку. И UV наебнулась на торце металла. Зато подрочил царапинки. Тоже типовая новичковая херь: проебать базу и накидать деталей. 4. Кирпичи норм и плюс то, что они уложены верно, но опять таки хуй ты рефы смотрел и это просто унылая коробка. Внимание на проёмы. И на кирпичах видно клоны пятен. Это палево.
>>271505 >1. подача, она плохая везде. Свет, ракурс Какая нахуй подача. Я 3д модельки делаю, а не визуализирую. Это вообще скриншот если что. >Например цельный кусок меша ты чё дурак, дяд? Ты в 00-х застрял что ли? Уже давно волосы никто не делает одним мешем, Лучше уж кашу из поликов для наглядности накидать. >3,4 Мелочи, которые нормально допускать для среднего уровня моделлинга. К тому-же как я тебе от колоны пятен избавлюсь? Только если процедурными текстурами какими-нибудь пользоваться.
>Уже давно волосы никто не делает одним мешем проблема не в этом, а в том что лично ты не умеешь их делать лентами и результат настолько портит вид, что лучше или лысым или сплошным мешем.
>мелочи базовая форма и фаски нихуя не мелочи.
>я тебе от колоны пятен избавлюсь? Только если процедурными текстурами какими-нибудь пользоваться. хотя бы просто стереть вот это приметное пятнышко в виде восклицательного знака по центру. Больше ничего столь же приметного в глаза не бросается. А процедурка поверх.
>>271568 Ситуация напоминает /gd. Кому надо писать игры - пишут игры. Те кто от всего плюется и хочет свой движок , думая, что умнее разработчиков популярных движков, пишут движок. После вывода треугольника, закономерно дропают. Так что выбирай тебе моделить или плагины писать? Сам тоже грешен пописать код, но ограничивался МЕЛ скриптами для Майки, и то лишь тогда когда замечаю, что делаю дохулион одинаковых последовательностей действий.
Ничем. Это разный софт для разных целей. Только пориджи и прочие долбоёбы воюют что лучше. Если умеешь танцевать - то тебе похую в чём. Если нужна специфика то разный софт под разные вещи.
> И вообще, что самое востребованное в сфере трёхмерной графики
>>273111 Эм… Я спрашивал о движении в заданной плоскости, а ты показываешь привязку к объекту. Ну так для справки: объект конечен, плоскость бесконечна (невидима и не мешает).
Под пересечением двух линий имел в виду не вершину, а мнимую точку на пересечении двух рёбер или пересечение двух рёбер без общей вершины.