Создам тред потому что заебался уже гуглить тупые вопросы, поэтому буду задавать их тут.
Я вкатываюсь в 3д уже несколько месяцев и уперся в какие то вещи которые даже никто не обсуждает в уроках и не упоминает как будто это само собой должно быть понятно.
Так вот, например я делаю шапку для доты 2
Я сделал хайполи в зебре, я сделал ретоп мидполи lod0 и лоуполи lod1
теперь я должен сделать развертку лоуполи и мидполи чтобы на них проэцировались нормали с хайполи и тектсуры так? или как? если делать две развертки то как их сделать одинаковыми по силуету чтобы текстура ровно легла и на мидполи и на лоуполи, если там разная топология и немного различается силует, где-то выступает
>>265056 тред от 2012 года, поликаунты уже другие небось Я тебе еще раз говорю, один раз запеки карту на лоуполи и ту лополи сабдивом сделай в мид, не еби себе голову
>>265070 Но зачем такая мид поли нужна? Например ты делаешь какую-нибудь рацию. Лоуполи это просто куб. Добавляешь сабдив, кнопки и прочие детали на рации не появляются, это просто сабдивнутый куб. Ну и с другими моделями так же. мимо
>>265070 Это он начат в 2012, а последние посты от 2016. И помимо него там еще полно тредов. И на вопросы ОПа там наверняка не один раз ответили за 8 лет. Да и какая разница, какой поликаунт тогда и сейчас? Главное принцип.
Я так понимаю, что теперь это тред тупых вопросов? Можете подсказать, как можно реализовать лоуполи черепичной крыши, чтобы было красиво? То есть суть не в том, чтобы было как можно меньше полигонов вообще, а при каком количестве полигонов минимум модель черепичной крыши может быть красивой?
>>265107 Да хоть у тебя каждая при 4 зависит, текстуру хорошую накинуть в сабстенса р будет пиздато, если совсем красиво каждую черепицу отдельным прямоугольным мелом, если ультрапиздато эти меши ещё чуть погнуть.
>>265146 Я тебя не совсем понял, но да ладно. Просто я вот сейчас смотрю стоки, а там либо на абсолютно плоской поверхности абсолютно плоская текстура плиточек, которая по бокам обрамлена какими-нибудь палками или не обрамлена вообще и сделана на отъебись, либо модельки для рендеров с дисплейсментом. А как вот чисто концептуально сделать (для игры, да, я знаю) так, чтобы обойтись без дисплейсмента, затратив как можно меньше поликов - то есть не делая каждую плиточку отдельным телом.
>>265158 https://developer.valvesoftware.com/wiki/Blender_Source_Tools У Валв есть аддон для блендера. Чем дергать ресурсы из Доты хз. Там же где-то должен быть гайд. Насколько я помню по ТФ2, нужно одной тулзой (GCFScape)выдернуть MLD из пака, другой декомпилировать их в SMD (Сrowbar), третьей выдернуть текстуры (vtfedit125-11). В Доте по идее все то же самое.
Разобрался как дергать модельки. 1) GCFScape открываешь pak01_dir.vpk который лежит здесь: SteamLibrary\steamapps\common\dota 2 beta\game\dota. 2) Находишь в models/items/hero name нужную папку с сетом. Сохраняешь ее. 3) VRF открываешь сохраненное (тебе нужны vmesh_c) и экспортируешь в glib/gltf 4) Импортируешь в блендер
Я видя этот шлем, думал что это реально сделать такой большой шлем уложившись в лимит. но у меня не получается даже с зеркальной моделью а суть в том что сет делало вальв и они клали на лимиты и этот щлем превышает лимит чуть ли не в 2 раза
>>265291 >типо этот сет сами валв делали и им плевать на лимиты? Скорее всего есть лимит на весь сет и перегруз одного элементы компенсируется облегчением других.
в прошлом году был скандал из-за того, что любимчики валв (включая арабского шейха который покупает 99999 тысячные комендиумы каждый год и спонсировал аниме по доте) нарушали лимиты чуть ли не в 2 раза и их сеты очевидно выглядели круче чем сеты всех остальных на голосовании за добавление
Короче, на то, что делали разработчики игры, лимиты не распространяются, но они, якобы, соблюдают лимиты относительно всей модели, ведь они наверно не олени пиздорылые же. Лимиты нужны для воркшопа.
А воркшопцам дадены лимиты, просто на отдельные части примерно такие, какие, по мнению разработчиков, адекватные. Ведь люди - олени пиздорылые и если им лимитов не давать, то они будут хуярить до опизденения.
Рассказы про араского шейха должны быть в виде ссылок, иначе это беспредметный разговор.
Если бы я был командиром разрабов, то пиздец как бы жестко соблюдались лимиты.
>>265407 Я и бы даже этого принца не обвинял, нешто он понимает, может быть он ни разу ни одного полигона в жизни не тягал. Это все за него слуги делали, пажи, гувернантки или кто там у него, евнухи.
>>265448 >Valve, what the heck, really? I've spent so many hours to match your crappy budgets. Wrote you e-mails asking for 50 more tris, and now this. Cool. Хаха. Бедняга.
Привет! Помоги мне! Я решил создать няшку-демоншу. Столкнулся с проблемой, что прямоугольные полигоны, всё равно по сути являются двумя треугольниками. Пытался использовать функцию Make Planar, но она делает плоским только один полигон, и собстенно если попытаться сделать второй полигон плоским, то первый полигон снова "изогнётся". Как сделать все прямоугольные полигоны плоскими, и нужно ли вообще это? Почему советуют делать сетку без треугольников?
>>266359 >нужно ли вообще это Не нужно и невозможно. Квадратный полигон из двух треугольников и состоит. У тебя там топология такая неровная, что ребра будет видно. И сглаживания нет.
>Почему советуют делать сетку без треугольников? Имеется в виду именно сетка, а не ее отображение. Советуют, чтобы топология была удобная для работы.
>>266363 Я понимаю, что логично. Но есть ли способ, одним кликом, или может быть каким-нибудь плагином-скриптом, сделать так, чтобы все прямоугольные полигоны стали плоскими. Я хочу анимировать этого персонажа.
>>266365 Спасибо за ответ. А вот неровная топология, это нормально? Для анимации ребра не должно быть видно?
>>266366 Невозможно любую модель сделать из плоских полигонов. Тело одна из таких моделей. Куб можно, параллелепипед и что-то такое.
Если твоя модель низкополигональная и при гладком шейдинге смотрится с артефактами, то можешь накидывать модификатор триангуляции, он может помочь чуток уменьшить артефакты. Но есть всему предел. Чаще всего такая проблема может быть у трассировщиков пути при контрастном освещении.