Тред посвящен определённо лучшему открытому ПО Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
>>254353 (OP) А вот такой стилистический моушен-блюр (за Альмой) можно при помощи нод сделать может даже на этапе рендера? или такими эффектами только крутые пограмисты в своих Nuke'ах делают?
>>254358 Это шейдеры, скринспейс. Можно даже в Иви запилить что-то схожее, если поверх его моушнблёра накинуть эффект дисторшн-размытия (стекло матовое)
>>254368 хм, 2,82 у меня отказывается вообще мб рендерить, а в 2,92 уже что-то подкрутили и он теперь не даёт ступенчатости как раньше. Такшо только композ.
А в игре скорее запоминали предыдущее изображение и маску (силуэт и пятно вокруг) и миксили.
>>254383 >запоминали предыдущее изображение и маску (силуэт и пятно вокруг) и миксили Ну так да. Маска и просчитанное освещение/материал все равно сами по себе сходу есть. Остается просто запомнить предыдущие кадры, плюхнуть им там моушен блер, блер или чего там еще для красоты и последовательно наложить друг на друга с разной прозрачностью. Вроде так. Вот если бы разрабы не говнились и дали возможность кастомные шейдеры для иви писать, то и в иви это можно было бы сделать (теоретически).
Сегодня опять сорвался. Ютуб подкинул очередного доктора-уролога который говорил, что воздерживаться плохо влияет на простату. Мотивация рухнула и ушёл в запой. Вот только если воздерживаться плохо, почему же спустив, я себя чувствую так хреново?
>>254389 Передастся. Только сначала отключи композ, поставь путь куда рендерить будешь, поставь png и отрендерь. А потом обратно в композ, там уж подтягивай стрип оттуда куда рендерил снова включай композ и опять можно рендерить (но путь при этом поменяй, что бы вывод рендера и композа не законфликтовали). А можешь и свое нарендерить. Надеюсь у меня понятно объяснить получилось. https://file.io/pKBrSPjP8IxW
как при булиане отменить создания... ээмм как бы их назвать. короче есть сфера - делаешь в ней отверстие и он стенки хуярит внутри этого отверстия. Как это отменить?
>>254399 Да не за что. А блюр я не стал делать потому что его лучше на композе прикрутить, раз уж все равно композ заюзан. Только у иви нет отдельного пасса для него.
>>254411 >>254408 Т.е. такую уебанскую поддержку наебать лучше будет? Или это как-то можно лучше сделать? Нарисуйте хоть. А то у меня одна залупа выходит
>>254384 > шейдеры для иви писать Хотелось бы, но, походу, этим будут заниматься ребята с BEER.
Мне вот экранных шейдеров больше не хватает. То есть чтоб и в плоскости экрана и можно было взять данные из буферов. Реалтайм-композ короч. Поверхностные шейдеры и так можно довольго бохато накидывать. Но да, код не помешал бы ибо с нодами не взаимозаменяем
>>254395 Не, честно, не слежу даже за судьбой аддона этого. Опять-таки если понадобились бы мне коллизии, сделал бы это простым мэшем (8-вершинным цилиндром каким-нибудь), и кости уже целил бы в мэш через пустышки. И это было бы 100% нативным решением, и настроек для просчета столкновений много было бы. Вот если виггл будет с коллизиями работать быстрее, чем Cloth (как, интересно? разрабочтик предложит совершенно иной solver со своей собственной математикой? сомневаюсь), то тогда да, с интересом попробую
>>254401 >>254402 Никак, это уже не булеан. Если тебе нужен статичный результат, то просто до булика выдели режущую фигуру (в эдитмоде) и развыдели основную. После булика выделение сохранится и его можно будет удалить.
>>254424 Я тоже хотел бы что бы все как во взрослых движках. И кастомные шейдеры программировать и пост отдельно. Но пойди объясни это разрабам. В комунете уже много раз просили об этом, но разрабы морозятся. Типа "Нет! Почему? А... А потому!"
>>254429 По серьезному так и делается. Выводится в имидж стрип (только в exr (или какие еще там убер-форматы еще есть), а не в png) и уже после этого композится. Если композить надо то любое сжатие и отсутствие hdr - это зло.
Решил запостить прогресс перса. Дальше думаю, какое оружие вручить мелишнику. Копьё и щит или просто два гладия без щита. Для стрелка думаю сделать арбалет, как в ванхельсинге. Ваше мнение какое ещё специфичное оружие времён древнего Рима или древней Греции дать этому ящеру?
>>254353 (OP) Хуясе, мое поделие в оппике, тем временем я уже неделю без видюхи сижу, завтра повезу к мастеру ее уже в трех местах через хуй опрокинули, алсо, есть тут кто моделит на чем-то всратее 1066? А то мало ли придется новую покупать, а у меня только 30к есть, придется брать 1650
>>254430 Мне кажется, морозятся они потому, что и сами не в теме и не понимают для кого это будет полезно. Для шейдеров зовут Томмеса. Он мутит из того что есть. И им кажется «ну знач то, что есть — достаточно».
>>254437 Да всё они в теме. Были бы дураками или ретроградами не было у нас блендера. Просто политика разработки у них последнее время мягко говоря странная.
>>254447 Ну тип она работает, температуры норм, артефактов нет, но через рандомные промежутки времени и вне зависимости от нагрузки вырубаетсяи разгоняет свои кулеры на максимум, так что я сомневаюсь что это проц или память, может она вообще рабочая, а проблема в бп >>254443 Я эту неделю на затычке hd6670 сижу и блендер просто не запускается совет из прошлого треда не помог
>>254442 Они не дураки и не ретрограды. Просто далеко не всё понимают. Не понимают, что это тоже область привлечения хардкорных аниматоров эффектоёбов. Их внутристудийные аниматоры не особо требовательны к технологиям.
>>254454 Спасибо за сиси-фидбек, но это не моя модель, качнул ради рук и кистей, но решил скинуть в тред, вдруг, кому-то пригодится такая картинка здесь и сейчас.
>>254452 >А в чем вообще смысл ноуфапа? Частичное воздержание точно роляет. Подрочил — получил быстрое удовольствие и разрядку. Ну и всё, чё напрягаться если и так хорошо? Мотивация проседает. Не только к поиску реального тела, но и вообще к созидательности.
Либидо — это не только сексуальное влечение/потенциал, но и потенциал в целом. Психоэмоциональный.
>>254454 >Их внутристудийные аниматоры не особо требовательны к технологиям. Конкретно с этим соглашусь, да. Сейчас это например отлично по геонодам видно.
>>254452 Ноуфап это чит для ущербных. У нормальных людей достаточно жизненных сил, чтобы развиваться, строить жизнь и находить партнёра, таким как я всегда приходится подстёгивать свою ущербную натуру, чтобы загнать себя в угол и уже от туда из последних сил, стиснув зубы, пересиливать себя и делать, то что в обычном состоянии мне лень или страшно.
>>254463 >Желание ебаться совершенно естественно это то понятноя даже не листва, но есть разница между просто желанием ебаться и таким желанием ебаться которое работе мешает >в отличии, например, от желания сидеть в блендер-треде и слушать школоту из /b/ про нофап. да я б уже колаш доделал если б видюха не попердолилась
>>254467 >таким желанием ебаться которое работе мешает Ну так надо тогда заебаться же. В буквальном смысле. Я в универе только так и справлялся с этой проблемой.
>>254459 Недавно смотрел перевод про съёмки Синтел. И там очень это всё наглядно. Внутренние аниматоры «нам бы как-то вот это». Программисты лепят. Аниматоры «вааау!» потому что ничего слаще редьки не жрали. Разрабы «ой как удобненько работать с внутренней студией, а то коммунити какое-то напряжное, не ясно чё хотят, критика, высокие запросы…»
>>254469 >Ну так надо тогда заебаться же. В буквальном смысле. Я в универе только так и справлялся с этой проблемой. а, тогда все сходится я в даунке на третьем курсе щас, ебут только так, после этой сессии клок седых волос появился
>>254462 Если постоянно дрочить, у тебя даже при полноте жизненных сил просядет мотивация. А так как это очень простой и удобный способ получить удовольствие, то работает как наркота.
Да, сознательность позволяет меньше подседать на зависимости. Но та же сознательность позволяет себя ограничить.
Однако я сам не сторонник ограничений. Я сторонник вытеснения. То есть сначала найти занятие по душе, которое бы заполняло жизнь. А потом и ограничивать себя особо не надо. Ну может чуток.
>>254464 Форма капли должна быть, по краиней мере для натуральной груди. И грудь крепится практически до нижнего края грудной мышцы, ниже уже должно идти свисание.
>>254471 Но тогда они хотя бы к майке как-то приблизились. Так-то у них раньше с каждым мультом (и одним фильмом) были четкие планы и явный прогресс. А сейчас вот совершенно точно изо всех щелей: >ой как удобненько работать с внутренней студией При этом до сих пор не ясно даже для какой конкретной цели они эти свои грибы мутят. Впервые у них такое.
>>254473 >То есть сначала найти занятие по душе, которое бы заполняло жизнь. Легко сказать. У меня есть блендер, кодинг и воркаут и всё равно проблема остаётся.
>>254473 >сначала найти занятие по душе, которое бы заполняло жизнь Природу ты так не победишь. Если из-за гормонов гон начался, то сублимируя ты очень быстро в ебанутого неудачника превратишься. А то еще и шизу какую словишь.
>>254477 Ты мелкий текст снизу внимательно прочитал? С какого хуя таец о сиськах что-то знать может - у них же там одни трансвеститы с поддельными дойками.
>>254475 Грибы для геонодов, геоноды для грибов. Скаттеринг УАУЫЫЫ! ПОЛУЧИЛОСЯ! Художникам просто и удобно тут намазать, там намазать и заскаттерить. Оно удобно, но недостаточно.
Как правильно сказал Котелевец — «художники нарастают на софте как бактерия на подходящем субстрате». В том смысле, что не должны и не могут художники формировать полноценный технический запрос. Его формируют технари, которые пусть и не могут в художку, но при этом хотят изъебнуться повеселее.
Каноничный пример — разработка Думов, Ромеро и Кармак. Идеальный вариант — техноёб, способный в художку. Добарро кстати больше любит техноёбить, чем может в художку, но так как постоянно практикует — может адекватно протестить.
То есть здоровая ситуация в софте, если сначала появляются какие-то может быть странные, но мощные фичи (порой задуманные как узконаправленные), а потом технари, а за ними и художники, понимают, как можно с этим великолепно и красиво изъебнуться.
>>254478 > Если из-за гормонов гон начался Если прям сублимировать, то да, это нездоровое. Ебаться и дрочить надо. Никуда не денешься от животной натуры. Но когда дело кайфовее в долгосрочной перспективе, но постоянное залипание в игры, порно, траву просто сцеживает потенциал, то стоит себя перенаправить и ограничить
>>254451 Приди в сервисный центр и попроси проверить видеокарту с большим БП тест прогнать, пусть поработает минут 30 - не вылетет - покупай новый бп. Или у тебя промежутки больше?
>>254451 Самое слабое, на котором я запускал 2,8 альфы без проблем — 640 GT (по сути офисная затычка, но хотя бы с 2гб) Но говорят, что 600я серия не гарантия взлёта, особенно GT. Так что минималкой для Блендура на данный момент я бы назвал 640 GTX
>>254485 Имел в виду Ромеро + Кармака. Как связку во-первых. А во-вторых Ромеро не давал Кармаку уйти совсем уж в техноёбство уровня демосцены. Для игры это плохо.
>>254489 Ну может быть. Просто кармак под конец совместной работы на ромеро с матам кидался за то что тот не работал, а хуи пинал. А потом эта дайкатана еще. Оказалось что ромеро без кармака вообще никуда, а кармак ничего не потерял в итоге.
Только вьезжаю в блендер ( на самом деле уже месяц тыкаюсь, но все упираюсь в какие-то проблемы ебанутые), подскажите что за фигня. Делаю из кубов болванку под тело, соединяю их в одно тело. Подразделяю поверхность, но когда начинаю в режиме скульптинга делать, некоторые поверхности как-то странно деформируются, хотя динамическая топология включена, иногда они утончаются и могут вообще пропасть, как буд-то у меня зажат альт, для обратного действия и т.д. На видосиках все у челов гладко. Что-то не так я делаю?
>>254603 Ага, так, видос пошел в закладки. Но я спрашивал про сам инструмент гудиньский -он норм, или такое себе и нинужен, лучше что-то другое использовать?
>>254595 вот не очень понимаю почему так происходит. Тоесть рисую глиной по пику 2, а он скукоживается, и получается пик 1. Тоесть где-то новая глина добавляется, а где-то вот так.
>>254598 Это шляпа в плане подхода, тыкаться по одной точке. Даже если необходим контроль каждой точки, лучше сразу нанести стрип или патч, а потом подвигать, видя как изменяется поверхность.
А уж постоянно работать этим инструментом — надо быть отбитым долбоёбом.
Сам результат (судя по превьюхе) норм, правильный.
>>254621 Да те же что и раньше. F2, Bsurfases и стандартный экструд со снапом. DrawXray в качестве оверлея. Что-то из ретопофлоу или аналогичное, предлагающее рисование полистрипов и трубок кистью. Mira Tools, RetopoMT пробуй например. Edge flow, LoopTools, GridFill
Лично у меня большую часть работы выполняет обычный экструд и F2, а Бсурфейсом делаю патчи. Остальное ситуативно и редко.
>>254624 Аналоги. Экструд, снап, рисование стрипов, быстрое заполнение патчей. Блендер, топоган юзают, коат юзают. И полидибилд юзают во всю, что по-прежнему не делает его хорошим инструментом. Прост не во всём софте есть заменители
>>254626 генеральных проблемы у Блендера с ретопологией две: а) отсутствие хорошего оверлея для этого (Draw Xray не идеален) б) отсутствие аддона, который бы строил трубки и при этом не глючил. Я перепробовал пачку, все багованные, а ретопофлоу ваще пизда
>>254624 Не знаю, что за "реальный продакшен", но раз так вопрос поставлен, значит юзают какую-нибудь архаичную неудобную хуйню с мыслями, мол, пусть неудобно, пусть медленно, зато серьезный продакшн. Ну так вообще всегда было, в максе, в майке годами ранее диды превозмогали.
>>254630 Вот это вот ты что-то странное говоришь. Я почему-то уверен что люди занятые в норм студиях отлично ориентируются в инструментарии и используют именно годноту.
>>254630 Этот прав. Пользователи автостола любого крупного пакета хорошо приучены и терпеть (а платных — ещё и платить). Большинство пользователей воспринимает всё на уровне «ну так оно работает, слаще нашей редьки нечего и искать». Не жалуются, не ищут, не пишут репортов, в лучшем случае идут в другой софт, но и там продолжают работать только методами, которые им показали (часто кривыми). И просят полибилд в Блендере, ага.
То есть большинство даже не представляет, что может быть лучше, что багрепорты и общие идеи, запросы могут улучшить жизнь всем.
Меня напротив взъёбывают косяки. Стараюсь зарепортить. Благодаря этому у меня есть несколько аддонов от авторов и ранний доступ к новым версиям с возможностью обсудить ошибки и проблемы дизайна. И всем хорошо: я получаю аддоны с минимумом косяков, авторы — фидбэк и больший спрос на качественные аддоны.
Тон, а следом за ним и кор-разрабы Блендера понимают, что индастри-стандарт — ни разу не лучший вариант по умолчанию. Это плюс. Но упёртый отказ даже от удобных стандартов (типа запилим свой) — минус.
>>254633 Годнота, когда ты можешь в блендере или в майке современной версии налепить любую сетку поверх модели без использования кривых всяких аддонов с костылями. Не годнота - это костыльные плагины, аддоны, отдельные проги, которые рекламируются в духе "теперь вы можете одной кнопкой налепить сразу целую полоску" - это расчитано на новичков, которые изначально в затруднении, не знают с полигональной сеткой работать и жаждут какую-то такую-то костыльную подмогу, которая на самом деле ничего не решает, потому что задача в том, чтобы придумать новую топологию, а не в том, как ее налепить. Там нечего лепить, это все сводится к относительно простым сеткам в случае персонажей, у которых самое сложное может быть разве что на ладони все пальцы завернуть аккуратно, чтобы на предплечье не отправлять дохера поликов, иначе будет ссаная херь.
В случае с йоба-предметкой, можешь загуглить как 1d_inc хуярит с помощью f2 и никакой ретопофлоу для таких задач не нужен.
>>254640 Плюсую, что важнее придумать сетку. >как 1d_inc хуярит с помощью f2 Ну таки аддон (и ещё пара с очень специфичными операциями, написанными под такой пайплайн и завитушки). Но да, львиная доля работы — экструд и F2 Однако ни то ни то не может делать крупные облегающие патчи. Так что +1 аддон.
>>254629 Хороший оверлей в блендере - это галочка hidden wire и in front, она будет показывать прозрачную сетку поверх исходной модели. Опционально фейд неактивной геометрии. Соответвенно, например, если у тебя текстурированая модель тоже можно будет ориентироваться по внешнему виду исходной модели. Иным способом ретоположить как-то хз.
Какой еще надо "хороший оверлей" и для каких целей? Что он должен делать?
>>254642 f2 должен быть встроенным функционалом кнопки F, просто изначально не сделали так и потом появился аддон встроеный и после того не стали ничего трогать. А теперь сделали тулз полибилд цветастый, который хуйня.
А вот крупный облегающий патч. Че в блендере не очень удобно, что нет снапа по нормальками, а тока проекция. А так просто не надо работать с сеткой, которая имеет слишком много поликов, это неправильно и не эффективно. Большую часть работы должны выполнять модификаторы сглаживания, сабдив, шринкврап, а человек должен только намечать основную суть топологии в начала, а потом доволить мелкие недочеты в конце.
>>254644 Это специализированная тулза. "It takes a sequence of textured 3D scans as an input and produces a sequence of meshes with a consitent topology as an output."
>>254639 Вот уж твое мнение точно стоит меньше чем мнение других анонов в тред отписавшихся. Во-первых у тебя полный ноль опыта в другом софте кроме блендера. Во-вторых у тебя явно охуевшее самомнение, если ты считаешь пользователей другого софта какими-то дурачками. В-третьих ты даже в блендере толком ничего не осилил (судя по твоим шебмкам и советам) кроме скульпта, да и тот у тебя весьма посредственный.
>>254650 ааа. она в объектном режиме. А как мне тогда выделить вершину и выбрать туда ориджин поставить? Чё за залупа. Типа надо сначала 3д курсор поставить, а потом к нему ориджин подсасывать? бред блядь
>>254648 >специализированная тулза Да хоть сто раз специализированная, пока блендер комьюнити не создало аддон, который мог бы за пару минут сделать 90% работы по ретопу в практически авто режиме.
>>254655 Так ретопологию можно реюзать и так. Подгоняешь по важным местам, шринкврапишь и некоторые косяки вручную правишь. Фишка в том, чтобы изначально была сделана нужная топология.
А эта тулза нужна, чтобы актера засканить, голову и его сканы оптом заретоположить и можно юзать дальше. Годная вещь для кинца или трейлеров говноигр.
>>254659 у меня уже не первый раз такое. Причём если в ручную бевел на каждое место опракидывать - выходит повсюду кроме места где он соединяется миррором
>>254661 отключил клем оверлап по совету из интернета и бевел заработал, вышло это. Что с этим делать - не знаю. Но что-то мне подсказывает, что проблема в том, что где-то слишком узкое пространство между гранями и он из-за этого не может сделать бевел больше 0.0мм?
Аноныч. Как редактировать курву от модификатора нойз в граф едиторе? Т.е мне не нравиться один сгенеритованный кусок из всей длинны и я его хочу исправить.
>>254670 Еще у тебя модель имеет масштаб не 1. Не забывай, особенно когда неравномерный масштаб по разным осям. Модификаторы от масштаба объектов зависят.
Пацаны, как добиться в рендере такого же аккуратного аутлайна прям как во вьюпорте? Вот как этот оранжевый контур когда объект выделяешь, одинаковой ширины по всей длине. В гугле какой то ебаный треш.
>>254662 >>254686 >>254689 Я без понятия шо это кто это и откуда, просто скачанная fbx из инета) В Character Creator можно создать именно анимационного персонажа? Без намека на реализм. Мне для рига и симуляций, а сам никак, ибо моделинг и иже с ним не интересуют как класс. А норм модель под анимацию даже искать лень на стоках. В креаторе каком-нибудь с удовольствием замутил бы, но там какой-то везде повальный реализм.
>>254645 >Какой еще надо "хороший оверлей" Должен быть In front но только для близкорасположенной поверхности, должен быть с цветной подсветкой автоматом.
Вот простейшая ситуация, в которой просто инфронт уже не удобен.
>>254709 Ну да. Так-то с бакфейс куллингом обычный солид норм, а для хиден вайр хорошо бы дополнительно настраивать то, что бакфейсовое, чтобы можно было хоть убрать, хоть поменять цвет, чтобы зад и перед не путать.
>>254715 Я таки нашёл решение с DrawXray. Если делать основной меш полупрозрачным, то бэкфэйсов насквозь не видно. Очень редко нужно, так что не напряжно.
Смотрю тудэй. Завезли чтение вертекспэйнта в ГН. Надо тестить, как оно с динамикпэйнтом дружит. Важная херня для процедурности, потому что Vertex Weight Proximity не умеет заливать внутри объёма меша. А динамикпэйнт умеет.
Аноныч. Я тут подумал, в UE же есть всякое готовое мыло(постобработка). А в блендере? Мб кто знает где достать всякого готового мыла(постобработки), нодгруппы или аддоны мб какие.
>>254742 Во. Одобряю! Система волос достойна тщательнейшей проработки, так как в современной анимации используется повсеместно. Геоноды достойны того, чтобы ими занимались те, кто по ним так сильно угорает.
>>254744 Пфф, тада вообще фиолетово. Хотя... Волосня в геонодах - это конечно приятнее чем всё это yoba-расставление табуреток по законам математики, так что уж хоть так.
>>254745 Ну то что ты отсталый и не представляешь для чего процедурь можно юзать не обесценивает процедурное моделирование, а вот тебя в опуща превращает.
>>254746 Я в сортах моделирования не разбираюсь, я слышал, что это те подшконарники, которые приносят свои поделки аниматорской элите. Чем они там увлекаются - похуй.
>>254747 >аниматорской элите Ты о той элите которая все больше интересуется гудиней и с восторгом сосет у td-гудиньщиков, о той элите которая в индустрии на днище по зарплатам? Ну ты-то даже до них не дотягиваешь, они хотя бы за трендами следят.
>>254757 Ну обсуждается то тут Блендер конкретно, а не небесные кренделя. И обсуждается дохуя именно геонода, из чего могу сделать вывод, что присутствуют тут не художники, а любители генерить хуету надрачиванием слайдеров.
>>254760 Могу сделать вывод, что ты не художник. Художники без остановки расширяют свой кругозор и осваивают новые инструменты что бы получить новые изобразительные средства для самовыражения и работы.
Анонче, помоги нуфагу. Не понимаю как в этом вашем блендере работает сабдивижн. Некоторые полигоны он делит, некоторые напрочь отказывается. Пофиксить можно? Алсо, как можно объединить выделенные полигоны?
>>254738 различные штуки типа хроматической аберрации, виньетирования, зернистости, различные эффекты блюма и прочие композитные штуки, всех и не упомнишь. Пыль, каскадный туман, снег, дождь я уже научился делать. Хочу выкручивать качество картинки в анимации на полную( на иви :D ).
>>254770 Джама во-первых изучает новую технохуйню, а во-вторых не делает готового финального продукта, а лишь концепт, к которому технических требований нет, лишь бы давало представление
>>254779 > примитивные > маневры >Гундос >Джама Помой голову от каши. Ты разговаривал с другим челом, я не против художки, но так же знаю, что отсутствие технической базы очень ограничивает.
>>254781 >>254779 Откуда вы знаете кто что знает? Вы замеряли каждого штоле? Я вот только знаю что гундос с жамой о чём-то пиздели и им походу было интересно. Знач каждый знал что-то чего не знал другой.
>>254788 Был-был я на "ивентах". И в маааскве, и в питере и даже в праге, в родном городе каждый год на фестивале киношноанимационном был пока он не закрылся. Гуня, прекращай выебываться малозначимыми хуевинками, любой кому интересно может посетить любой ивент/конвент/фестиваль. А деньги видимо большая проблема для тебя, если ты о них вообще заговорил.
Опять нуфаг выходит на связь. Сморю что стандартное выделение выделяет все объекты которые касаются области выделения хоть на пиксель. Местами это неудобно, есть ли возможность выделять только объекты которые полностью в области выделения?
>>254790 А зачем? Тяни область выделения не выходя за рамки нужных поликов и все. Быстро привыкнешь на самом деле. А позже еще и оценишь удобство. Ну или если уж совсем подгорает, то переключись на выделение вертексов, выдели нужное и обратно на фейсы переключись.
>>254792 Ну а если не гуня, то вообще ебейший хуеглот. Это каким же ущербом надо быть, что бы на дваче впрягаться за хуй знает кого и вылизывать ему серево.
>>254791 >зачем Ну раз я задал вопрос, то наверное надо. >переключись на выделение вертексов, выдели нужное и обратно на фейсы В вопросе я указал >выделять только объекты т.е. мне это нужно не только для полигонов а вообще всех объектов. Точек, граней, мэшей. Всего.
короче, это все пэйнт. (ms paint) а если еще копнуть, то это пиксел. Любой компьютер выдает возможность рисовать мышью линии толщиной в пиксел, при обратной протяжке можно посмотреть, что было нарисовано.
и как эти кулибены от бжога умудряются делать анимацию? неужели столько сеансов??? Короче, трехмерки нет, двухмерки нет, векторной графики торже. Дайте мне поработать с пикселом снова, мудаки
>>254797 >выделять только объекты А показываешь фейсы. Короче привыкай. Сказал же тебе - сначала привыкнешь, а потом оценишь. На самом деле правильно и удобно сделано.
>>254798 А ты не переживай. Псевдографику кодировать важно это бесспорно. Восемь на восемь точек и бинарное число 8 бит на один столбец для каждой позиции лишь бы конфликта атрибутов не было. Но времена уже не те, да.
Импортировал модельку из игры. Она отображается плоской, даже если переключать щейдинг на гладкий. Пробовал перерассчитать нормали, но получается хуйня на втором пике. Как можно избавится от этого недоразумения? Есть ли еще способы ресетнуть нормали?
>>254808 Шарпы в игровых движках часто представлены фактическими разрезами геометрии. 1) удали кастомные нормали 2) если не помогло — мерж бай дистанс. А потом уже смотри чё там по нормалям
>>254800 https://developer.blender.org/D9180 такие дела. Хорошая новость — такое выделение в разработке. Плохая — переключение между режимами выделения пока решили сунуть в общие настройки, то есть ванильно на ходу не переключишь и есть споры о дизайне.
>>254809 Спасибо, не подумал про разрезы. Там все полики были по отдельности. Послле объединения все стало гладким, но только если не включать автосглаживание. Кастомные нормалли - это только Custom Split Notmals или есть что-то еще?
>>254811 >это только Custom Split Notmals Из приваренных к мешу оно + если выделить в эдитмоде часть фэйстов и назначить отдельный flat/smooth Но второе перебивается применением flat/smooth к объекту.
Из динамического как раз autosmooth и переписывание нормалей от модификаторов. Но после применения модификаторов записывается как Custom normals и можно очистить той же кнопкой.
Других вариантов не знаю, но не удивлюсь, если есть.
>>254819 Почему каждый раз, когда кто-то решает состричь бабосов с блендерастов, блендерасты решают что этот кто-то бросил все и перешел на блендер? Что за манямирок?
>>254828 Никто никогда так не считал. А вот то что в блендер-комунете концентрация долбоебов зашкаливает да - считали. И сейчас так же считают, так как это правда.
Анон, выручай. Проблема с быстрыми эффектами. Создал сцену. Хочу добавить огня, но случается какая-то дикая хуйня: во вьюпорте объект после назначения быстрого дыма, а потом огня, начинает светиться, но анимации нет. На огонь нихуя не похоже. На рендере объект выглядит просто как меш без единого намека на огонь. Закрываю сцену и создаю новую - все работает. С чем может быть связано? Пробовал создавать кучу новых объектов и присваивал им быстрый эффект, но результат всегда одинаковый. Как огонь-то сделать, блэт?!
>>254860 У тебя в любом случае, любой n-гон состоит из треугольников. Если это никак не влияет на шейдинг, анимацию, не может повлиять, у тебя в ТЗ это не прописано - то похуй.
>>254880 Меня интересует как от этих избавиться. От тех я понял - поддержка вокруг. А с этими что делать? Поддержка по периметру экструдированной части?
>>254844 >С чем может быть связано? С отсутствием кэширования, неправильным кэшированием. Попробуй очистить кэш и бэйкнуть его. Ну и длительность правильно выставить, начало, конец симуляции, гравитация чтоб была включена в сцене.
Блять, да что за хуйня, текстура с видеороликом h264, cbr (70Mpbs), cfr (60), сука застряла на одном кадре, показывает один рандомный блять кадр всю длину сцены. Когда в сайклз переключаю все работает идеально, видео проигрывается как ни в чем не бывало, проблема именно с иви и во вьюпорте и в рендере. Тут же есть кешинг текстур или что-то в этом роде? Как его почистить? Закрыть открыть не помогает.
>>254919 Ньет, разве что выбирать полипен и им делать. Вообще странное решение, если бы просто тулы добавили в блендер - было бы топ. А так зачем-то все функции блендера отрубили пиздос!
>>254947 Чот не очень топ так -то. Нельзя побегать по планеткам в скафандерсах. Нету планеток с атмосферами, а приземляться на безжизненные камни надоедает уже через пол часа игры.
>>254954 Ща глянул в унрил маркете можно купить за тыщу вроде. Elite Oddysey вроде называется. А чо релиз перенесли? У челов из старситизена все эти фичи были еще 5 лет назад. Чему Элитка так сосет?
>>254957 Ну сосет так-то старситизен, на самом деле. За восемь лет разработки до сих пор в альфе, куча народа свалила из игры недовольная что купили нерабочее говно по цене полной игры. Ну а посадки на планеты были еще в elite first encounters и ffe, прогулки по интерьерам и экономика в паркане, во втором паркане было уже все вместе.
>>254965 Это еще почему? Совершенно не новая хрень, пускать слюнявые пузыри от восторга только дурачок или школота будет. Другое дело, что разрабы разучились такие мульки делать и сейчас как будто с нуля волосипед изобретают.
>>254969 Нет, он же без скафандра. Наоборот земляне будут пытается нагнуть Империю Тегораптов, вот только тегорапты сейчас проживают аналог римской эпохи и просто так 2х метровых тварей не нагнуть. Осталось заригать и анимировать и можно приступать к следующему виду тегорапта, это будет аналог Вексилляриев рима, некие огромные крокодилы - варвары со штандартами.
>>254978 >максимальная уродина. Рога конченные согласен, но лицо пропорциональное + макияж правильной, ради такой можно было бы и с блендером завязать. >>254979 >Но породы в ней нет Думаешь я аристократ? Приведи пример породистой.
>>254985 До кучи. Не красавицы, но привлекающие здоровым и не колхозным генным отпечатком: Дженифер Энистон, Сандра Баллок, Сэльма Хаек.
Дело тут не в каких-то сомнительных личных предпочтениях, а в совокупности черт. Именно в совокупности а не так что «челюсть слишком массивная»
Черты колхоза: крупные руки и толстые пальцы-сосиски (называется «от сохи»), невыраженная острота подбородка, не выраженные скулы, крупная камнеподобная башка. Надбровный валик грубый. Нос картохой или как из пластилина, без чётко очерченных линий. Ну если побрить налысо с бровями такую женщину, то она выглядит скорее как припухший и прибухивающий молодой мужик.
В общем разница как у комка из глины и вручную выточенного кабошона.
Ну ещё ногти. У безродных кур они часто не аккуратной лопаточкой, облегающей палец а горбом. Когда куры это ещё и отращивают, выглядит особенно тошнотно.
>>254997 Нормальки ок, текстура металла унылая. Синий — это что? Пробка из чего? Всё в сумме не складывается. Сверху пробки прям х ндпэйнт-завитушка, общий стиль вроде тоже под него и при этом куча пятен из процедурных текстур.
Пузыки под стеклом (?) нарисованы руками а металл стремится в реализм.
>>255029 1. Это просто для лулзов включили все кривые анимации 2. Иногда они не удобны из-за пересечения каналов, но обычно работают с несколькими каналами и всё ок. 3. Речь вообще о фильтрации кривых, да удобно, полезно, ценно.
>>255039 если у тебя эта деталь пластинкой единой толщины, то смело превращая бока в нгоны и вешай weighted normals. Применяй модификатор, преобразуй нгон в трисы. Ну или затрансфери с исправленной копии на то что есть.
>>255043 Не поможет, у него нормали с верхней фаски протекают
>>255044 >Не поможет Ну рядом же не корежит полигоны, значит там разница по высоте на этих полигонах, и кажется что только снизу точки выступают за плоскость.
>>255013 И теперь, на этот раз, вот уже точно тред завалит топовыми работами, артстейшон сменит адрес на блендерстейшон.бленд, а все без исключения топовые студии станут клепать ааа-игрули и блокбастеры в блендере? Нет? Ну и на что ты возбудился?
>>255016 Вот эту вот ебалу с превьюхи клепают все кому не лень уже больше полутора месяцев. И преподносят типа "ох ебать крутотенюшка пиздец ну хуй ваще мошенграфицк параметричненькая процедурнешка какая". А в итоге у всех получается одна и та же ебала. Реально уже заебало на эту обезьянью возню смотреть.
>>255020 >>255021 Нихуя оно не сохраняет. Из этой хуерги даже создаваемые ей инстансы на данный момент толком не выдрать. Оно как бы есть, но его на самом деле нет. Эта поебота даже ниже по стеку модификаторов толком передать ничего не способна. И нет - это ни в каком виде не нодовые модификаторы и операции с данными там на уровне бреда шизофреника.
>>255022 >>255024 В теории и фантазиях можно вообще все что угодно. Но на практике пидарок на блендер-в-тухес стриме заявил, что комунете само теперь может допиливать геометри ноды, а разрабы будут делать только то что пидарок и братия из студии попросят. Так что мечты и додумки о полноценной процедурке можно смело сложить в мусорный пакет и утопить в сотире как едва родившихся котят.
На выходе имеем гору пиздежа и весьма сомнительный по функционалу, но слава богу хоть какой-то скаттер. И все. Все, на хуй. Огни в зале зажглись, звоночек прозвенел - сеанс закончился. В гардероб и на улицу, инфоцигане всех поимели - место слушателей на морозе.
И любое хуепутало, которое сейчас начнет блеять про "токсиков" и "шизиков" может смело пиздовать в придорожный сортир и затыкать свой пиздливый хавальник подсохшим до густоты поносом немытых дальнобоев-геморройщиков. Я за этим цирком "геометринодес" внимательно слежу с октября, когда вообще первый анонс с примерами был. Так что я знаю о чем говорю, в отличии от припизднутых фанбоев.
Советуют тут чего-то советуют, а я просто все эджи поудалял и через Ctrl + T треанглулировал. >>255040 - Этому анону спасибо, вдохновил. Остальным тоже спасибо!
>>255046 Нахуя блендер вообще пытается подебить всех? Бесплатность даже не плюс для нормальных людей, в итоге профи и стремящиеся юзают зебру, коут\пейнтер, мд и гудини, потому что в блендере даже если ты со всем разберешься, все может сломаться в любой момент, еще и времени проебешь в 10 раз больше. Но вот быстро что-то накидать с хардопсом в блендере - годно, мне понравилось.
>>255051 Нихуя не будет развиваться. Разрабы доделают что по плану для мульта есть и положат хуй. Если ты не следил и не следишь за тем что делают и пишут разрабы, то нахера затираешь про какое-то развитие?
>>255059 >>255046 >>255046 >любое хуепутало, которое сейчас начнет блеять про "токсиков" и "шизиков" может смело пиздовать в придорожный сортир и затыкать свой пиздливый хавальник подсохшим до густоты поносом немытых дальнобоев-геморройщиков Что-нибудь аргументированное сказать можешь, говноедушка?
>>255061 >>255062 >Что-нибудь аргументированное сказать можешь, говноедушка? А зачем отвечать что-то аргументированное на откровенный бред? Если человек пишет такой бред то он идиот или просто потроллить зашёл, и пояснять что-то идиоту - зачем? Ну и забавно что ваша двоичка тут сидит уже много лет зачитывая одни и те же мантры. Собака лает, караван идёт.
>>255063 Ясно, ты просто тупорылый фанбой, которому разрабы хоть ссать в глаза могут но ты их все равно защищать будешь. Еще бы ты хоть что-то по теме и аргументированно сказать мог. Только пердишь в лужу.
Наконец-то починил видюху, могу продолжать постить свой кал, как вообше правильно этот ваш хардсюрфейс делать? Пока я делаю так: делаю ультралоуполи без всяких фасок и прочей хуйни, потом накидываю сабдив, потом делаю всякие фаски с помощь лупкатов, а потом собираюсь запечь все эти фаски в карты нормалей в ультралоуполи, так нормально или обычно по другому работают?
>>255086 >>255074 Мнения разделились посмотрю мультирез >>255082 Бп немного пожарил цепи питания, тащемта не удивительно, ему уже лет 10, в итоге отдал 4к за починку и 6к за новый бп всяко лучше чем сорокет за 1660
>>255091 По теме есть что сказать? Нет? Иди говно жевать пока в голову что-то умное не придет.
>>255092 Выдумываешь удобное объяснение? А вот хуй тебе. Я с 2,52 на блендере сижу, макс пару месяцев всего юзал. Так что в отличии от большинства в этом треде я на отличненько помню каким был блендер раньше и вижу в какое тухлое болото он превратился сейчас.
>>255107 Извини, не трачу время на "дебаты" с дебилом, просто посылаю их нахуй. Этот тебе делать нечего, шиз безпортфольный, сидишь тут 24/7 доказываешь что-то кому-то.
>>255098 Нет, ты нихуя не понимаешь, потому как ни макс, ни тем более блендер не знаешь. Если бы чел реально умел работать в блендаке и шарит в cg, он бы такую хуйню не писал. Блять, да если бы я сейчас подрубил стримчанский и начал показывать, как я работаю и свои подходы к выполнению задач, тут бы все охуели, а так же сыпались бы вопросы (как обычно) касательно перехода на блендак от родственных мне автостологоспод и т.д. Но мне лень.
>>255098 Анон просто написал что новая версия вышла, а ты начал на него наезжать будто он расхваливает блендер и прочит смерть остальным пакетам. Ты понимаешь, что ты уже поехавший?
>>255108 >>255109 Давайте еще разок. Вам по-делу есть что сказать? Вы как-то можете опровергнуть то что я хотя бы выше о гн и разрабах написал? Или вы настолько пустоголовые, что только пердеть в тред можете и залупу на блендер натирать, даже не моделить в нем?
>>255110 >он бы такую хуйню не писал Какую "такую хуйню"? Ты даже сейчас объяснить не сможешь какую "такую хуйню" ты имеешь ввиду, пиздаболишка.
>>255111 Наезжать? Я спросил резонный вопрос, который действительно стоит задавать: чего дрочите на каждую новую версию и свистоперделку, если тред пустой, ни одной работы высрать не можете. Дрочите на блендер, а сами даже не интересуетесь что-там окончательно обленившиеся разрабы корежат. Это не наезд, знаешь ли.
Это: >>255114 местный шизик, он настроен против блендера и в зебратреде регулярно срёт таким же бредом про работы, про блендер и прочее. Не отвечайте ему.
Короче, вот вам совет - не дрочите, пока не выполните дневную норму. А вот в конце дня уже можно и пофапать. Так и работа выполняется, и фап более концентрированный, голдный.
>>255139 Раньше тоже пофапывал почти еври дэй, а щас как-то попустило. Даже рука к шишке не тянется. Фапаю теперь исключительно с целью профилактики простатита. На чо любишь пофапать? От чего шишка люто дыится?
>>255140 Ну у меня тоже раньше либидо помощнее было, хотя и сейчас бывают дни когда адово дымится и я фапаю по десять раз в день. > На чо любишь пофапат Да много на что - ваниль, лесбух, зоо, лолей и иногда шот, милф, межрасове, футанарей и фембоев, эксгибиционизм. Но при этом не больше чего-то одного[ единовременно и не дольше двух-трех дней.
>>255144 >фапаю по десять раз в день Наверно хуй мозолистый стал, одеревенел уже. У меня после двух залпов пипиндорчик уже ничем не поднять. Везет тебе, выиграл рулетку генетическую получается)
>>255156 пффф. у нормального оружия только такой шов и идет на всех его частях. Оружие из двух отзеркаленых половинок сваривают, если ты не знал. Учи матчасть. Так то просто сразу видно, что ты в армии даже не служил и не видел пукичи ирл.
Как можно максимально точно обтянуть одну модель на другую? Те превратить одну геометрию в другую. Юзаю shrinkwrap, но пикрелейтед. нужно чтобы еще дополнительные вершины создавало, деление заранее через сабдивайд не прокатывает.
>>255166 Нас в армии заставляли сызнова шов наваривать аргоном, чтобы автомат выглядел будто только что с конвеера сошел. Старшина потом еще ветош каждому выдавал, чтобы швы зачищали.
>>255165 На изи делается аддоном.Название забыл к сожалению, чото там в названии было та marching cube remesher, или как то так, сорямбыч. Лень вспоминать.
Что скажете за shadow pc? Тип тебе выделяется удалённый сервак с мощьным железом, с 10 виндой и собственной учеткой и ты его можешь использовать как угодно, ставить любой софт, рендерить и т.д.
>>255183 вот на таких лохов как ты и рассчитана. 12 в месяц это за 1080. Всё что выше требует апгрейда и я уврен там ебанутые цены(на сайте не нашёл) вполне может быть и 30 для титана.
>>255185 Upgrades Available soon то есть титанов у них нет даже.
>>255183 Ну, если они у тебя норм окупаются, то ок. Однако чисто рендерить получится медленнее. Ферма, особенно цпу, распределяет твои задачи на много компов. В итоге быстрее гораздо.
>>255189 Если быстро съедет, то и карточки хлынут на рынок не сильно задроченные. Те, кто боится послемайнерских не очень правы: работа в стабильном режиме при одной высокой но рабочей температуре меньше изнашивает железку, чем скачки температур и включения-выключения.
>>255197 у него ориентация модели соответствует глобальным осям. А вообще странно то, что независимо от выбора пивотпоинта центр висит на курсоре. Так быть не должно вроде
>>255201 Я хз, что конкретно ты там делаешь. Спин использую предельно редко. Как и тулзы вообще.
>>255202 На рендер никак, а вот на время выставления задания очень даже. Я пользовался удалённым компом, это напряжно. Гораздо напряжнее, чем подготовить файл локально и скормить его ферме.
>>255203 >на время выставления задания очень даже Загружаешь на удаленный комп нужный файл с простеньким батником в котором рендер без гуя прописан - голая консоль, запускаешь батник на удаленном компе, скачиваешь результат. Все это через удаленный терминал. Ни в одном месте пинг не помешает. Да еще и nogui бустит рендер на 5-10%.
>>255205 Ну мы же тут не владельцы ILM, нам бы хотя бы на бушную видюху наскрести, какая уж тут ферма на процах... Сомнительно что в треде трутся внуки ротшильдов.
>>255201 Короч оно так с 2,79. Недоработка. Сделали и забыли.
>>255206 А при чём тут ИЛМ? Обычная платная ЦПУ ферма даёт пользователю несколько машин по мере их доступности иногда в зависимости от тарифного плана. У меня на аниме было так: более дорогой план — рендер сразу, и судя по скорости забирает под него машины по мере их высвобождения. Или начало рендера в течении часа. Дешевле.
ГПУ фермы нынче дают только 1 машину (или не все?), в которой максимум 4 видяхи. Для 1й картинки это быстро и весело, но анимацию рендерить не выгодно без распределения.
ещё про рендер. В ютубчике был мануал, как рендерить на гуглооблаках, вроде на халяву. Но я чё-то даже не посмотрел (пока нет нужды и остаток средств на ферме лежит)
>>255209 Ну вот поработать — зависит от пинга и ширины канала сильно. Только вот на этой шедоу 12Гб оперативы. Видимо 4 под систему и прочее (слишком дохуя как-то).
>>255211 Если это не коммерческая тайна и совсем не спешно — можно и на SheepIt Если коммерческая — завести аккаунт на какой-то коммерческой ферме и рендерить на ЦПУ. Либо курить мануалы по запуску мультирендера в облаках Амазона (говорят, выгодно).
На Аниму могу поискать логин и дать рефлинк — по нему бонусы даются тебе и мне. Телефон я сначала ссал у них регить (тоже бонус предлагали), потом поговорил со знакомыми и поддержкой, заверили что без спама на номер (это оказалось правдой). На почту после перерыва спамили некоторое время, я им написал мол не заёбывайте позязя, когда надо тогда обращусь, давайте не портить отношения. Писать перестали.
>>255208 Вот я пока срал вспомнил об этом. А ты меня опередил. Ну и на счет амазона - там как-то круто уж совсем тэньге влить надо что бы заиметь весьма паршивенькую "ферму".
>>255217 Короче как я понял из быстрого пробега по ролику. Гугл даёт некоторые ресурсы на видеокартах под обучение нейросеток. Пипл поднимает на сервере гугла Блендер и кормит его командными строками, шоб рендерить. Костыли, но халява, если чё-то большое, можно и запариться. Ну или не запариться, а подработать и купить время на ферме.
>>255213 >Ну вот поработать — зависит от пинга и ширины канала сильно.
Ну вот у меня тот случай, когда интернет охуенный. Сужу по тестам облачного гей минга, на днях тут гонял бесплатно гфн на серверах европы, 0 пинга, нет лагов идельные 60 фпс. Я ж че и загорелся попробовать этот шадоу пэцэ для работы в софте. Жаль у них нет бесплатного теста.
>>255213 >Если это не коммерческая тайна и совсем не спешно — можно и на SheepIt
Что ты иммешь ввиду не спешно? Медленно рендерит? И раз он рендерит на разных пека(почти как майнинг), то почему это не считается достаточно приватным способом?
>>255223 А в чём проблема? Видяха слабая, ждать некогда (надо было делать другое), цена копеечная. Зачем мне рендерить у себя, если ферма сделает мне это «за жвачку»?
>>255232 1. Если через калькулятор, то цифре верить не стоит, отрендери тестовые кадры и по их времени оценивай. 2. Как я говорил, там есть эконом-режим, рендер в незагруженное время 3. Тысячи кадров за три копейки никто не предложит.
>>255228 Проблем нет. Есть непонимание. Тут достаточно, например, пару слоев с масками матов и uv-пасс рендернуть и тени поймать на чисто белом фоне. Ну максимум докинуть ao-пасс и две группы освещения сделать, что бы тонировать их. Это только один из вариантов. Дальше либо в композер, либо в фш/гимп - это у же на свой вкус. Чистой работы на пару часов +-полчаса. Ради этого ферму оплачивать? Так еще и все это можно полностью в фш/гипме собрать без трыдэ вообще (как в мобильнодрочерских конвееро-компаниях и делают) Короче да - я не понимаю твоих заморочек и трат.
>>255238 там довольно слошное освещение мешами. А ещё не путай тот блендер с современным. Скорость рендера была сильно ниже, не было адаптив сэмплинга.
> Чистой работы на пару часов >11 рублей я чё ебанутый?
>>255241 Я прекрасно знаю что и как в блендере было раньше. Я еще видел блендер без сусла. Я посмотрел дату когда ты картинку выложил. Посмотрел как ты сцену собрал. Если уж так сильно хотелось именно в тридэ это делать, то можно было в 2.79 BI заюзать - он бы быстро прожевал конкретно этот случай. И еще мне не понятно зачем там мешлайты вообще, да еще и кругами сделанные. Ради шума? Достаточно одного геми и нескольких поинтов. Для чего устраивать оверкилл? Опять же это можно собрать просто в фш/гимпе.
>>255247 > зачем там мешлайты вообще, Они делают имитацию IES причём со сменой оттенков с радиусом. Альтернатива — по пачке спотлайтов вместо каждого и ещё больше шума.
>>255250 Так ies там даже не видно. Что вот конкретно он там делает? Покажи хоть скрин по которому будет ясно зачем ты его туда впихнул. Если ты им "в лоб" светил как фонариком, то это совсем странно, ies не для этого нужен и тут спот с текстурой прожектора аж орет "выбери меня! я быстрее это запердячу!"
>>255263 Может знаешь как такое в спотлайте намутить? Зависимость цвета от угла имею в виду. Я вот не знаю. ИЕС вроде бы только интенсивность задаёт сейчас. Или ошибаюсь?
>>255263 Но это же на посте дешевле и быстрее сделать. Зачем мучать себя и время терять? Рендерни такой источник на белом 0.8-0.9 диффузном объекте и сам посмотри.
>>255262 у неё мелковатые глаза, широковато расставлены, недостаточный рельеф глазной впадины и скулы, завышенное положение рта. То есть нарушенные пропорции в целом. То есть такая среднетян. Но среднетян с пластиковым шейдером смотрится ещё хуже. Итог — всратая.
>>255273 В 2018м я про векторную математику ничего не понимал (и не хотел), а потому использовал тот приём, который у кого-то подрезал без понимания.
>>255274 Тоже может быть. Потому что даже в 2,93 альфе в экспериментальных есть галочка «вернуть старый анду»
>>255275 Да эт понятно, просто новых задач не возникало подобных и решения я не искал соответственно. Но раз уж пришлось к слову, почему бы не узнать? Спасибо за наводку.
>>255244 Почему не делаешь как в туторе? Там макс, но операции-то везде одинаковые, люди и в майке этот тутор выполняют, а уж блендер к максу куда ближе.
Бленданы, а можно как-то сделать, чтобы Knife работал зеркально, как в Майе? Или хотя бы сделать уже готовый меш симметричным? Не прибегая к модификатору Mirror?
Сап, блендерасы, что случилось с разверткой и как это фиксить? На первой пикче развернулось норм, выделял 4 эджа и разворачивал, получилось кривовато, но вместе общую форму сохраняло, просто поправил и все. Пытаюсь развернуть точно такой же кусок - все точки на ювихе магнитятся по углам, и такое править уже уебаться можно. Еще и разваливается местами. Чяднт?
>>255321 Инстапизда показывает, где она шаталась и как говно за животиной убирала. Правильное название: "Я неделю нихуя в 3д не делала и ничему не научилась"
>>255330 Я же не с собой сравниваю. А по твоему норм? Там половина картинок тупо визуальный мусор. Какие-то скрины из жопы, дурацкая обоина, дебильная гифка. Зачем оно там? Только впечатление портит.
Я просто хочу чтобы цвета на текстурке которую я вижу в фотожоже были такими же в блендере с филмик отображением, неужели такое невозможно? Нагуглился говна и понял абсолютно Нихуя. Какие то блядские асез сргб линеар хуз логи хуе-мое, придумают же хуйни.
>>255359 Я не он, я уже отключил и автобэкап меня выручал 1 раз, просто потому что засэйвился в удачном месте. Большую часть времени выручают автосэйвы (они частые) и ручные бэкапы
Посаны, научит артстейшеном пользоваться. Или может у них на сайте гайд какой есть.
Интересует поиск. Хочу, например, исключительно 3д модели исключительно скай-фай оружия искать. Или же хочу арты искать персонажей. Как это делать? У меня поиск солянку выдаёт и всякую хуйню...
>>255368 если автор не протегал как следует, то толку не будет. Сам АС не определяет, что на картинке, как Яндекс. Так что я бы воспользовался именно Яндексом по артстэйшону
>>255372 а чё там? я знаю что там только можно в коллекции говно собирать. А нормально картинку хуй скопируешь и вообще залупа какая-то
у меня только негативные ощущения от него, потому что поисковик постоянно эту залупу выдаёт, а сам принтерест не даёт без логина им юзаться, а регаться лень. сука
>>255371 Гугл в поиске картинок хуже. Особенно в узнавании по образцу.
>>255372 Там много свалок во-первых, во-вторых приходится полагаться на выбор автора доски. Тех, кто собирает очень строгие и чистые коллекции — минимум.
>>255378 Скажи - почему тебе так важно в каждую жопу лезть что бы отметиться в ней? Какую бы ссылку в треде не оставили, так ты обязательно по ней пройдешь и обязательно насрешь в каменты или в чат. Зачем тебе это?
>>255379 Скажи, почему тебе так важно обобщать любые мои действия и мотивы под единый ярлык «в жопу лезть»? Какую бы инфу я не сообщал или не спрашивал, ты обязательно высрешь реакцию. Зечем тебе это?
>>255387 Вот так. Дырка в лицевой части делается более подробной или даже с помощью альфы гладкой. А внутри тёмная боковая поверхность отверстия делается более лоупольной.
>>255391 Разумеется. Просто некоторые нешизики запоминают, где гундос чё пишет и им это настолько не нравится, что вменяемые люди пишут гневные посты на борде. И ЭТО СОВЕРШЕННО НОРМАЛЬНО!
>>255385 Количество полигонов, конечно, сокращают, но не так как сделал ты. Вот конкретно на твоей трубе сокращать имеет смысл внутреннюю часть, а не внешнюю.
Ну чего ононасики, шутки закончились, завтра отнесу юсб-модем на работу и попробую месяц без фапа чисто в блендере за пк сидеть, через месяц отпишусь, повысилась ли производительность. За этот месяц я даже одну модель полноценно не успел подготовить, думаю во всём виноват мой срыв многолетнего ноуфапа и интернет.
>>255401 Это не так работает. Тяга к простым удовольствиям растёт от отсутствия сложных удовольствий и эмоционального дефолта.
Например наркоманы, которые теряют социальные связи чаще скатываются. А наркоманы, которых не бросили близкие, чаще вылезают. То есть наличие социального взаимодействия и чего-то стоящего и приятного кроме дури оказывает сильное воздействие.
>>255401 Ага я уже заебался каждые выходные мне надо тусить и бухать с разными людьми, женился на свою голову сейчас бы сидел на макиных харчах и не парился
>>255411 Нет. Многие пытались, но никому не удалось. Вячеслав Кобозев с кубани, например, попробовал один раз и у него вообще кукуха потекла, ему теперь кажется что он гуру 3д и что его какой-то шизик везде преследует.
>>255418 Ищи 2д-туторы. Цвет кожи складывается из ряда факторов и хотя бы нескольких шумов разного размера. Цветовые нюансы зависят от мест, возраста, кровообращения, светлоты и толщины кожи, индивидуальных особенностей. Это больше про шейдеры и спиздинг с фоток и карт, чем про покраску.
Делаю по видео со светом и не могу понять 2 вещи. 1) Почему камера ничего не показывает, источники света есть? 2) Почему на видео у него тени более четкие, а у меня сильно размытые?
Решил пока сижу за ноутом пройти курс по ХендПеинт, думал хуже мое сейчас буду лоупольные модельки строгать только в путь, а там оказывается рисовать в Фотошопе надо уметь жидко пернув сел в лужу, пойду дальше дрочить моделинг.
>>255473 Если коротко, то эта приблуда для использования hda в движках. То есть собираешь в гудине процедурный ассет и через эту хрень цепляешь в движок, и прям в двигле на лету меняешь параметры этого ассета. Примерно вот такое (тут таймкод): https://youtu.be/zMrvCWy85xM?t=4445 То есть гудиня все равно нужна.
>>255473 >>255475 Короче: собираешь в гудини процедурную хрень, делаешь из него digital asset, выводишь параметры которые менять собираешься, сохраняешь в hda и открываешь его уже в двигле как обычный ассет. Все выведенные параметры доступны в редакторе движка.
Перекатился из майки, 2 день. Пару вопросов: а) Как проще всего точно отмасштабировать рост персонажа из десятка мешей? Щя у меня тело 129см ростом, надо чтоб стало где-то как чурка рядом - 132. Тягая манипулятор точных значений не получить, а на панели трансформа - точные значения даются только одному последним выбранному элементу. В гугле не отыскать так как предлагает более очевидные уроки для начинающих "Нажмите S чтобы масштабировать" или как скейлить один или несколько объетов в режиме редактирования.
в) В блендере есть возможность вручную тягать пивот объектов и выравнивать его относительно вершин как в майке на кнопку D? Нашел только как установить в центре масс объекта или к 3D-курсору в нулевые координаты.
>>255487 >а) Тупее наверное не придумаешь, но я бы от чушки отрезал кусок по снапу верхней точке цели, посмотрел значение скейла Z которое будет при вставлении деменшена Z с оригинальной чушки, потом тупо запаретнил нужное к обрезанной чушке и ввел бы нужное значение скейла.
>в) Можешь его ставить на место курсора (тот в свою очередь снапится ко всему), или двигать, вращать руками - "options" в правом верхнем углу, включаешь origins и таскаешь.
>>255487 а) пишешь с клавиатуры s 132/129 или скейлишь в режиме individuals глядя на dimension, если надо не точно или ищешь аддон, который скейлит в абсолют, я не помню как он там
б) Не путай пивот (точку опоры) и оригин (центр объекта). Второе не всегда является первым. Есть операция origin to cursor. Курсор можно примагничивать к разным частям. Есть аддоны типа Asset creation tool у которых в наличии кнопки для быстрого выставления оригинов в крайние точки бокса.
Так же можно тягать оригин, но это не правильно и вызывает постоянный пересчёт всех вершин, что на хайпольках лагает.
Подскажите, есть вот такая текстура дерева, которая во вьюпорте со всех точек обзора выглядит идеально, как при приближении, так и при отдалении камеры, но при финальном рендере на картинке все эти мелкие дорожки на общем плане сливаются и превращаются в месиво. Как называется этот эффект и как его исправить в настройках eevee?
>>255487 >В блендере есть возможность вручную тягать пивот объектов и выравнивать его относительно вершин как в майке на кнопку D? Нашел только как установить в центре масс объекта или к 3D-курсору в нулевые координаты.
Привет брат майщик. Отвыкай от гизмо по возможности.
Во вкладке тул включается пивот и можешь тягать его. На хоткей поставить, через пкм
Рубрика вопрос от ньюфага, при запекание карт нормалей мне выпуклую геометрию обязательно прибуливать к исходной детали, иди можно через ctr+j в нахлёст объеденить?
Какой самый эффективно гибкий и простой способ процедурально сделать из цилиндрической трубки или может курвы или еще чего, главное чтоб объем был пикрил?
Нужно сходить в парехмакерсую, но мне чего-то пипец, как-то очково. Нужно будет общаться с незнакомым человеком, с тянучкой, пипец, может до следующего месяца подождать?
>>255525 >>255499 1) джойнить можно 2) Булить или нахлёстывать зависит от геометрии. Всё что внутри может занимать лишнее место на текстурной карте, так что дофига лишнего внутри не стоит оставлять.
>>255537 Да не я поебусь ещё сам, попробую в сабстенсе запечь, перепроверю имена мешей, думал что просто если накинуть элементы выпуклые (рёбра, заклёпки , винты) и просто сджойнить с хайполькой , то печься не будет, а булиан артефачит кошмар.
>>255542 Я не знаю я нуб, первая модель моя была сильно проще в плане запекания нормалей, видимо косяк именно где-то на этапе экспорта, и люди добрые подскажите какая оптимальная плотность пикселей на текстуре для модели пухи для шутера от первого лица .
Как экспортировать одну развёртку в другой файл? Развернул и затекстурил в одном файле, а модель сама в другом в другом тоже развернул, но там что то с развёрткой и текстура криво ложится, как импортнуть другую развёртку?
>>255549 >>255548 Не углублялся ваще. По идее движок показывает видяхе флаг «можно» и видяха рендерит в пониженном, апскейля на разрешение монитора. Как оно работает и выглядит — у дроидера вроде был видос на разные апскейлы
>>255557 Объект без развертки, потом такой же (по количеству и порядку вершин) объект с готовой разверткой, потом Ctrl+L - в окошке "transfer UV" в самом низу. Ты про это?
Бля, получается я не могу запечь все хайполи составные части моего колаша в лоуполи составные части моего колаша на одну текстуру? Че за хуйня? А как в шутанах кастомизацию реализуют тогда? Делают по десятку текстур на каждое цевье? Или делают по отдельной цельной модели на каждую комбинацию различных модулей? Это же полный пиздец с точки зрения оптимизации, должен быть нормальный способ
>>255573 Почему не можешь? Десяток хайлполи элементов в ряд, десяток лоуполи по ним с общей разверткой. Печешь карты и делаешь текстуры. Терь каждый элемент будет спокойно подгружать свой кусочек от одной общей текстуры, так называемого атласа. Непонятна проблема.
>А как в шутанах кастомизацию реализуют тогда? переключают текстуру. Обычно это выгоднее чем переключать целую развертку. Вменяемая альтернатива — это сделать отдельный атлас на 10 вариантов цевья, указать скрипту насколько сдвигать в УВ точки цевья. Съёмные/заменяемые детали делают отдельным объектом а потом используют батчинг (на видяху идёт как единый объект, возможно когда части взаимно неподвижны)
>>255578 Тут вот какой момент. Если печёшь несколько в 1, они пекутся по порядку, то есть перекрывают друг друга на атласе и их margin накладывается. Местами это критично. Особенно на плавающей геометрии. Так что лучше применять все модификаторы и объединять в хайполи копию, тогда будет печься разом.
>>255584 да их хуй найдёшь. у меня только рутрекер в пользование, я уже все возможные тэги вписывал и всё что мог скачал, но ничего такого не видел, где бы полностью процесс был охвачен.
>>255579 Аналогично. Можно все по группам распихать, не мудясь с пересечениями, наименованиями и тем как разные программы экспортируют меши. Можно тут же увидеть как запеклось все и по отдельности, отправить карту в фотошоп и пофиксить артефакты.
Один минус, так как же в SP-ре карты точно не испечь, и иногда умные материалы при текстуринге могут работать некорректно, это конкретно AO и Culvatute карт касается.
>>255587 Т.е. я правильно понимаю, что из блендера подсасывается сразу в мармазетку, а там уже можно все основные фичи делать - сцены, анимации, пост обработка? И параллельно из мармазетки можно ещё отправлять куда-то, в тот же фотошоп. А куда ещё? Можно в сабстейнс какой-нибудь и обратно?
>>255580 >Если печёшь несколько в 1 Но можно и печь отдельные части хайполи в отдельные части лоуполи в один атлас, стоит ли дрочиться с запечкой многохайполи в один лоуполи, или это нахуй никому не надо? Для каких случаев может понадобиться второй способ? >они пекутся по порядку, то есть перекрывают друг друга на атласе и их margin накладывается. Понял >Особенно на плавающей геометрии. Шо це?
>>255589 Так это и есть оригинал на гугл драйве, судя по всему. Он не гуглится, в самом гугл драйв ссылка на покупку (за 1cad лол), и ссылка на гугл драйв
>>255593 у меня есть вопрос - как подобную топологию совмещать? врезать ножом грани и объединять? Но ножом вряд ли выйдет ровно. Булином вырезать нужные формы, чтоб топология сама образовалась и склеивать эджи?
>>255594 да нет же! сам посмотри ссылку. он там копировальную машинку делает, это ориг. лол
>>255594 https://gumroad.com/l/lbjNQ This tutorial is still free on google drive, but after many requests, I have decided to include a gumroad option. In order to upload this many files, I had to make it at least 1 dollar. Enjoy :)
>>255595 >как подобную топологию совмещать? А зачем? Для игровой лоуполи как раз плавающая выгоднее. А под хайполи — булить и чистить, или булить и ретопить.
>>255602 Ну знаешь, так или иначе печатная машинка выглядит очень неплохо. Да и челик ничего не хочет/бесплатно залил и предложил тем кто хочет заплатить - платите. Чё в этом такого...
>>255607 А что если я скажу, что это автоарбалет и перезарядка автоматическая? Более того болты имеют энергетическую природу, а не физическую? Ну то есть боты есть, но они несут в семе электо разряд.
>>255615 Это "пропадает" вполне может оказать перевернутыми нормалями. В блендере по умолчаю все полигоны двухсторонние, в других программах не обязательно. Выбеги вкладку меша и в нормалях выбери вывернуть все нормали наружу.
>>255622 >А хуле ты хотел Ты бля слепой и читать не умеешь?
Короче я понял, что кривые алгоритмы у бевела. И раньше по ходу работы замечал, что как-то не так работает, а на этом примере просто явно проявилось. be careful anon
А можно ли как-нибудьд воркплейс такой сделать, что при нажатие на какую-нибудь кнопочку у меня скрывались определённые меши и определённые оставались бы? Чтобы можно было быстро переключать и отключать все лишние, а не выделять/прятать
>>255620 Ну не зря автостол от зависти порешал кси. Проверил щас в максе, такой же кривой чамфер. Хоть миттеринг алгоритмы завезли недавно, которые в майском бивеле уже сто лет был.
>>255496 Не выгодно пытаться в одной программе имитировать другую программу. Правильно использовать все фичи программы так, как они задумывались. Чтобы было все легко, желатель всю прожку хорошо изучить, тогда не будешь спотыкаться, гадать, как сделать то или иное.
>>255487 Дублируешь все объекты персонажа и нажимаешь ктрл+J, берешь 132 и делишь его на размер объединенного меша в любом поле для ввода, потом на получившийся результат скейлишь все объекты персонажа относительно курсора, расположенного в нуле. Вообще юзай арифметику в полях для ввода, если точно надо что-то сделать.
>>255642 Черти в аду будут ебать тех разрабов, что задумавают делать самые распространенные действия в программе на нажатие и удержание колесика мыши. Поэтому только "раскладка индустриального стандарта" ака в майке и максе.
>>255642 Спасиб. Я уже топорней поступил - просто немного отксейлил модель, а потом в появившемся окне инструмента в нижнем левом углу менял потихоньку тысячные значения, пока общий dimensions не приблизился к 131см 958мм. Так как это не инженерная деталь, а рост персонажа, еще сильней решил не запариваться.
>>255685 Бля, открой гугл, посмотри как реальные скафандры выглядят, девочка-недизайнер. Потом отыщи самый гладкий и притащи сюда выебываться.
>>255693 Это профдеформация. Вот так делаешь весь день срамные анимашки с девками из овердрочей, потом спать ложишься, глаза закрываешь и сплошные конские дилдаки и массажеры в темноте кружат.
>>255496 >А есть аддон что бы сделать управление такое же как в майке?
Аддон не нужен. Лучше самому, с нуля настроить хоткеи, что б иметь понимание что ты делаешь и что вообще надо, а что нет.
Вот я сделал навигацию себе как в майе (и не только это, в блендаке супер крутой хоткей эдитор). Еще обязательно в настройках выставь "зум ту маус позишн", без этого дерьма не возможно работать
Задаю вопрос понимаю, что не получу ответа. На этом можно заработать или это только хобби? Я понимаю, что можно и есть йоба студии, йоба артисты. Но к примеру, если научиться делать разные пончики и домики как на пике, работу можно найти? Можно будет хоть что то зарабатывать?
>>255720 Для начала нужно решить, что вешать на трим. Здесь работа по большей части в сабстанс дизайнере. Я знаю извращуг, которые скульптят такую шнягу, потом ретопят...
>>255712 Ток из за него у тебя отваливаются все уроки и советы по хоткеям. + Не знаю, так ли сейчас, а раньше еще у части функций тупо горячие клавиши отклеивались, то есть стандартноблендеровские убирались, а над назначением новых под майку-стайл разрабы уже не запарились.
Поэтому лучше как >>255707-анон делать, навигацию в 3d окне ручками исправить, а остальное оставить как есть и привыкать.
>>255724 Чел, ты в каких то там своих реалиях живешь, где челики по несколько часов вылизывают пропы для артестейшена. В реальности же, к скульпту прибегают оооочень редко в подобных случаях. Чем быстрее тем лучше, хоть из говна и палок, главное что б работало на визуал. Ну ты и сам можешь это видеть, запустив любую ААА.
в 2.91 >В Blender, в RGB и HSV / HSL значения находятся в линейной сцены цветового пространства, и , следовательно , НЕ гамма исправлены в 2.92 пикрелетед
>>255498 Никак не сделал, горит жопа люто. Попробовал буликами, хоть чисти - хоть не чисти - с шейдингом траблы возникают и очень плотные сетки на всём. Если где-то чуть промахнулся, уже не исправишь ничего. Попробую в Modo сделать через стрипсы, как остыну.
Каждый еблан говорит, что это супер просто. Но я в ютубе нашёл пару тайм-лапсов, как подобные шлема делают - ВСЕ очень упрощают, просто тыкают кубики в сам шлем и всё на этом. Видел на турбосквиде подобные модельки, которые довольно точно повторяют реф. Сделаны в CAD программах, типо Rhinoceros
>>255745 Да. Как за нехуй. Самый ленивый путь: лепишь и моделишь, джойнишь всё, делаешь воксельный ремешь с мелким вокселем и десимейт. даже проверять сетку не надо, она точно замкнутая и печатаемая будет.
>>255733 Не пробовал, но слышал что всякие обходы даже продают на чорном рынке и они весьма дорогие. Железо хз, там несколько сборок. Есть машины с rtx T-10 и есть с теслой какой то, сборка рандомно выпадает на бесплатной подписке (которая кстати бесконечная, но сессия ограничена одним часом, после чего надо перезаходить по новой)
Аноны, почему не печёт уже всю голову сломал, триангулировал всё имена совпадает материал один и тот-же смарт юв_проджект для хай-поли делал, нормали проверил а оно не печёт нигде, в чём ещё ошибка может быть?
Здарова, аноньё. Пытаюсь разобраться в вашем этом белендоре. Короче, у меня такая проблема: на скрине я пытался починить деформацию array+curve через инстансер это всё, что я нашёл на просторах сети интернет, но как видно, это не решает проблему, потому что концы целевых кусков массива на крутых изгибах кривой будут просто не попадать друг в друга. Итак вопрос: как можно пустить что-либо по кривой через array так, чтобы оно не изменяло свою длину чтобы работать через инстансер, или просто не деформировалось чтобы без инстансера сразу в дамки. Очевидным решением видится риг целевых кусков да, это гусеница танка, но это долго и мне лень и вообще кажется должно быть что-то. Понимаю, проблема сложная, но вы же тут вроде все CG-generaly, так что я думаю вы справитесь.
Вот сижу уже час почти жду рендера куклес анимации, думаю можно ли вторую видимокарту ебануть чтобы в два раза быстрее рендерить? Погуглил а это оказывается обычная практика, есть тут такие мажоры?
>>255843 У тебя должна быть игра рокет лига в епик лаунчере, она бесплатная кстати. Ну потом просто запускаешь гфн, выбираешь рокет лигу, сразу после запуска игры появляется окошко с лицензионным соглашением (это именно в этой игре только), ты отменяешь, типа не согласен и тебя выкидывает в эпик лаунчер. ??? Всё, можешь ставить что угодно на сервак из эпик лаунчера.
>>255834 Ну так сходи и спроси у этих топов. В любом случае не случайно в индустрии почти поголовно все на максах, майках, зебрах, гудинях и т.д. сидят. Значит что-то в них есть такое, что необходимо индастри стандарту и чего нет в блендере. например горы отточенных до блеска инструментов, количества реальных спецов, шарящих джунов и прямой, персональной, бесплатной поддержки от разраба. Хуй знает, короче.
Всего неделька ебли по вечерам со всем, но я смог криво косо но запечь текстуры для модели остался финальный рывок, покрасит всё это в пэинтере. Это победа
>>255867 Синька-то вроде только в моушенграфике хороша, в остальном посредственна. А вот про муду все чаще слышу. Неужели и впрямь так хороша? так-то фаундри вроде не говноделы, уже два индастристандарта склепали
Suka blyat, kak je ya nenaviju blender. Крч, престали выделяться кости. Вообще)))))))))))))) Я хз, возможно ткнул куда-то не туда, а мб и нет)))))) Тут невозможно в принципе понять, какой косяк последовал за каким случайным действием. Мб кто подскажет, в чем может быть проблема?
>>255871 Да знаю. лет 5 еще думаю протянет Просто ответил челику, про поиск "идеального" софта (которого нет), который приплел почему-то сюда мертвый софт который уже практически 10 лет никак не развивался.
>>255872 В верхнем правом углу вьюпорта - глаз со стрелочкой, там можно включать и отключать видимость объектов разного типа, а так же переключать их выделяемость.
>>255871 >>255873 Лайтвейвом тоже еще пользуются. Но извращения горстки поехавших копрофилов не означают, что сам софт юзабелен по современным меркам. А вообще я ксю к посту прикрутил что бы анон-копрофил не отвечал, тот копрофил который по всей доске бегает со свей ксей.
>>255890 >полировка у автостолов послабее чем у блена И вот ты так сходу сможешь сейчас свои слова как-то аргументировать?
>>255894 Подожди. Какое вообще имеют отношение курсор и шорты к "полировка у автостолов послабее чем у блена"? К тому же шорты есть везде и везде легко настраиваются под себя. Гизма теперь есть и в блендере. Курсор лучше вообще не вспоминать, его можно убрать и ничего не изменится. Так что давай лучше по теме, про то что у автостола полировка слабее.
Наверное все в треде знают про аддон Rigify, так вот, возник вопрос: я сам делал скелет для модели, но почему-то, ноги у него после автоматической генерации весов очень стремно изгибались. Запилил небольшую ретопологию (тупа ремеш на более мелкое деление), накатил rigify и... вуаля! сразу все стало гнуться нормально более или менее (один хуй пришлось допиливать лобзиком, но не так сильно). Вот я и думаю, генерирует ли ригифай веса при помощи какого-нибудь супер алгоритма, или все дело в ремеше? Если что, я делал ноги и в ригифае, и самостоятельно очень похожими - по сути, этот участок скелета ПРАКТИЧЕСКИ не изменился, не считая одной кости, расположенной слишком далеко от того участка, чтобы оказать существеное влияние.
>>255897 Я мог бы, конечно, сам проверить, но я ньюфаня, делаю все в блендере очень долго. И один хер, даже если сам проверю - теперь сомнение останется, пока не найду инфу по вопросу. Так что если кто шарит - ответьте, плс.
>>255892 >И вот ты так сходу сможешь сейчас свои слова как-то аргументировать?
Да. В последствии буду вспоминать и дополнять. 1. Нельзя булить, не убив при этом весь стэк. Это Деструктивно. Вернуться под булин и задать радиус допустим чамфера уже не получится. 2. Сам булин глючный и его не фиксят, и это в то время, когда в майе ещё в 2015 году впилили новый, более современный и быстрый алгоритм.
>>255903 Так-то булкоебы по фьюженам, моям и прочим кадам растеклись, так как всратый булин всрат везде где есть полигоны. Кроме гудини, у него там прям микс кад/поли получается и булки юзать уже не так страшно.
>>255904 Не сраслось у меня с гудини, а фьюжен пробовал и не понравилось. Для мидл поли с взвешенными нормалями, я только поэтому в блендак и перекатился, что в нём был модификатор вейтед нормал, радиальный алгоритм бэвела (в максе в 2к20 таки завезли) и более юзабельный стэк для таких задач. Ну и потому что есть аддоны, аналогов которых нет в других пакетах, так бы я вряд ли стал работать в блендере.
>>255915 >поясни 1. Выделение по одному в 3д вьюпорте и эдит моде через шифт, в аутлайнере через контрол. Почему? 2. Отменить выделение через контрол+и и потом выделить с зажатым ШИФТОМ. Что за логика? Суть в том, что управление в аутлейнере имеет другую логику нежели блендер.
>>255916 1) все норм пасаны настраивают себе выделение по-своему в зависимости от загруженности 2) аутлайнер гораздо проще чем сцена. 3) выделение во вьюпорте хромает, и, по чесноку, очень сложно свести всё к одному знаменателю, не перегрузить, все функции учесть ходовые… Короче оно ещё в процессе дизайна и обсуждения.
>>255916 Потому что блендер-вей. Разрабы грозились избавиться от такой инконсистенси когда 2.8 клепали. Получилось как всегда: в одном месте прибрались, в другом намусорили.
>>255923 Тебе больно от того, что воспетый уникальный курсор блендера в сущности даже не свистоперделка? А что если я тебе скажу, что этот курсор - рудимент до2.5той эры и уже с >2.5х про-бленданы не понимали почему его не выпилят на хуй и, введя просто еще пару операций, освободят лкм под что-то полезное?
>>255926 Мне не больно, просто ты его не используешь и не понимаешь профита. В Рино например есть аналогия, самого курсора нет, но временный пивот на ребре появляется. Однако если нужно в свободном пространстве, цеплять его некуда.
>>255927 Я не чувак выше, но я тоже не совсем понимаю суть 3д курсора и считаю его рудиментом. Юзаю его редко, и то для того что можно делать и без него, типа курсор сюда и оригин к курсору. Знаю фичу про создание на курсоре объектов, но это устареет когда выйдут всё ноды когда объекты будут сохранять свои свойства после трансформа.
>>255931 Я считаю что создать объект и приснапить куда надо проще чем, приснапить курсор и создать объект. А всё ноды сделают так, что объект можно будет редактировать после трансформации, так что 3д курсор станет еще более обсолитом.
>>255927 >просто ты его не используешь и не понимаешь профита Просто это не киллер-фича, как бы ты этого не хотел. Речь шла только об этом. И да - я его использую. Но в 99% случаев только для установки оридижина. В остальном все прекрасно работает и без него. и какого вообще хуя мне до сих пор приходится выделывать такие кренделя чтобы выставить оридижин? ебаный каменный век
Кто знает, если я при запекание в мармосет для нормалей сделал Flip Y для сабсетна, мне в самом сабстенсе создавать проект нужно под DiretX или OpenGl?
>>255936 Значит если я выставил в Сабстенсе в настройке проекта директХ я прав и когда я буду назад экспортить в Мармосет, мне надо будет опять флипнуть?
>>255939 Как надо зависит только от конечной цели. Правильно и так и так, но если чисто для рендера в мармосете - неважно, если для движков Unity или UE4 - см. таблицу, вот и все.
Если настройки не те выставишь - ты это увидишь сразу, при подключении неподходящей под рендер программы карты нормалей все швы будут "выпучиваться", углубления казаться выпуклостями и т.д.
>>255941 Ты про затенение на округлости или ту полосу внутри борозды? Если про полосу, проверь кейдж - мармосет иногда выставляет его криво, пугаясь масштабов модели. Либо это кусочек с другого элемента.
Так как это плоскость, можешь тупо в фотошопе цвет рядом пипеткой взять и кистью замазать.
P.S. Я гляжу у тебя белые пунктирные изломы на хардах если мне не изменяет память, такие появляются когда группы сглаживания не соответствуют UV-островкам.
>>255942 Уже более менее догнал откуда проблема, надо всё таки черз Ризом разворачивать, кривая развёртка а стретчинг не дал ошибку
>P.S. Я гляжу у тебя белые пунктирные изломы на хардах если мне не изменяет память, такие появляются когда группы сглаживания не соответствуют UV-островкам.
>>255943 Лень расписывать, но если ты с хард эджами как вижу работаешь, просто глянь первые 20 минут на ускорении тот же ролик от Всеволода: https://youtu.be/1rKimUt5koc Он там все разжевывает.
>>255949 Это очень приблизительное описание как работала графика в спектруме. Звучит так же как бред в том посте на который я ответил, но имеет прямое отношение к реальности.
>>255886 Можешь скрин кинуть, а то либо я в глаза ебусь, либо мы на разных версиях блендера сидим (у меня довольно старая, еще, вроде, даже предрелизная)
Почему модификатор Shrink Warp может не работать? Я выбрала project и нихуя не происходит, хотя с другим объектом он работал. Что вообще с ним не так? Я посмотрела документацию, понажимала все эти кнопки и меш никак не реагирует, не хочет обматываться вокруг поверхности если выбрать project. Это баг какой или я что-то не так понимаю или делаю?
>>255991 Применила все трансформы и начал работать, одного скейла не хватило. И в туторе ни слова об этом не сказано ведь, автор тупо говорит я вот нажимаю проджект и он работает, я делаю тоже самое и нифига. И такое почти на каждом месте.
>>255992 Про то, что половина модификаторов работает не так/не работает при изменных и незамороженных трансформациях грят в каждом первом уроке для чайников.
>>255951 хочешь сказать, что однопиксельные линии к реальности отношения не имеют? я возил мышью по ночам в 1997 году, на первом компе, когда флер всех этих прибамбасов типа первого рунета и всяких корлеов фотопейнтов закончился. А он закончился, и нужно было что-то новое ваять. Кто там был до меня и где, я не знаю, но мне зарядили компуктер, чтобы я рисовал графику, линии монохромные, толщина один пиксел, разрешение 1024х810.
Кто-то притарабанил планшет. Можно рисовать и посредством него, но для отклика по строчке необходим клик мышью Соответственно нужно пальцем ноги кликать зажатую ступней мышь, а линии тыркать стилусом.
Но никакого интерфейса теми ночами конца 90-х не было. Был просто мутноватый белесый дисплей, и появлялись линии, когда проводил с кликнутой мышью мышью или стилусом по планшетке.
Я позвал тогда какую-то девку на пару лет младше (мне было 13) чтобы она кликала мышь, потому как физиологического рефлекса сохранять точность и кликать пальцем ноги у меня не было. Ну покликала она чуток, я и решил ее немного потелебонькать, вкусно пахла, все дела. Нет блять, только рука на ляжку легла подняла ор, вернулись родаки из турпоездки, созвали ватагу зашили мне нитками глаза (читай - пришили белки к векам). Или это до этого было, а с девкой этой из соседнего частника пронесло.
Но про пиксел, людскую тупость, неспособную изобрести ЭВМ сложнее утюга я уяснил очень хорошо.
Какого черта я уже 20 лет кликаю чужую графику, которая даже без этих нажатий по клаве и мыши все равно будет крутиться, как тв-программа?
>>255932 >Я считаю что создать объект и приснапить куда надо проще чем, приснапить курсор и создать объект.
Моделю много и быстро, юзаю курсор супер часто. Постоянно нужно кинуть примитив в определенную точку на мэше. Ну ты кликаешь туда и просто создаешь примитив в этом месте.
А вот банальный пример литерали применения курсора.
>>256002 Тоже такой хуйней занимался, пока не нашел кублокер https://qblockerdocs.readthedocs.io/ сейчас добавили в ванильку похожий add primitive, советую блять надеюсь след. версиях уберут этот вырвиглазный грид
>>256002 Под конец 2.5х появился аддон, который без ебли с курсором позволял это делать. Еще и элайнил меши объекта относительно вершин/еджей/фейсов любого другого меша этого объекта с учетом всех этих поворотов/нормалей/хуемое. В два клика. Списан был с элайнов то ли лайтвейва, то ли вингс3д. Уже пару лет этот аддон найти не могу. Наверное издох. Ну и эта ебала с поворотом и shift+r, где правильный угол придется тыком/формулами искать. В хуйдине, например, это делается проще и без ебли с углами поворота.
>>256105 Это еще не конец. Надо башку долепить, бороду нормальной сделать. Но я босюь тащить в сабстенс, с реалистичными техтурками будет зловещая долина
Двач, объясни. Чем дублирование объекта (CTRL+D), отличается от копирования (CTRL+C)? Только тем, что копия создаётся в буфере обмена, а дубликат сразу появляется на сцене?
Я как даун каждому face делаю экструзию, а затем масштабирую... Как сделать для всех скопом, ибо при выделении всего ясен хуй получается не то, что нужно.
Анончик,, как бы сделать так, чтобы в результате бенда размер объекта по осям был точным а не привязанным к Пи предположим 20х20 гридов по осям? или только из готовой окружности вырезать?
>>254353 (OP) Даров аноны, начал обучаться этому вашему блендеру, и сначала не понял почему свет не появился, потом допедрил что он есть, но ультра мелкий, так вот собсна как увеличить радиус от источника света?