>>243586 Он продает время - ресурс, который в этой стране нихуя не ценится. За тебя уже все настроено, не надо ебаться с настройками каждый раз - жмыкнул, тыкнул - готово к тому же, Персия позаботилась о нищуках, типа меня
>>243588 >делает открытие про новую кнопочку, так как не в состоянии один раз посмотреть курс про зебру. Манюнь, я 2 интрадакшнса посмотрел, у меня теоритических знаний касательно интерфейса зебры на 24 таких как ты хватит, но одно дело просто когда у тебя в мозгу ярлычки разгбросаны после просмотренных видосов, а другое дело когда их надобность возникает на практике. Так что нахуй пошел со своими доебами.
Какая-то кеповская пизда душная тут высирается регулярно, получай хуйца гумоза ебаная. Без головы в унитазе ты походу заснуть нормально не можешь, гной блять.
>>243596 Запили макрос. Там изи нажимаешь старт, тыкаешь что надо, енд...И не забудь создать отдельную папку для своих макросов, ибо без нее нихуя не появится.
>>243598 Да при включении нажимать. >запомнит настройки кистей и их добавление их папок? https://www.youtube.com/watch?v=rsVsFLzkvis А макрос запомнит все твои жмяканья по кнопками и передвигания ползунков, что были между стартом записи и концом...Думаю кисти целиком так настраивать, макросом, это стрелять из пушки по воробьям.
Опосс, как ты ретаржетил гоблина на манекена из UE4? Я тоже делал их скелет, все заебись прискинил посмотрел ориентацию костей, короче максимально аккуратно повторил, но после ретаргетинга у меня один хуй руки переломало и ноги вывернуло. Не сильно, но всё равно заметно. В итоге я так и не нашел способа сделать нормальный ретаргет чтобы модель бегала и ходила как положено. Может я чета нето делаю? У тебя гоблина не перекосоебило? В итоге сделал базовый себе риг и сижу сам анимации учусь делать.
>>243601 У меня пальцы ломало только когда я авторигом пользовался, в проекте от 3 лица он нормально ставится если выбирать анриловский скелет, а вот как в пустой сцене вставить анимации из проекта от 3 лица я щас сам ищу, если просто в папку перетащить uasset он не видит мой скелетал меш
>>243602 Кстати, посмотрел твою вегу 8 встройку, она оказалась в 2 раза мощней, чем моя встройка, пошел гуглить в ДНС дешманские аналоги, нашел GT 1030 на 8% мощней, чем вега8...Но эта все еще параша на 2гб 64бита, стоила 6к, Карл, за затычку. Так вот вопрос, твой способ из 2к в 4к в сабстансе, гладенько на твой веге идет, или анальная боль всетки есть, и вообще даже не стоит думать о вегаподобной затычке?
>>243603 Анальная боль есть, но оно почти не вылетает так что жить можно, красится нормально, генераторы работают, а вот над экспортом в 4к всех карт приходится посидеть минут 5, но если в 1-2 к красить то все норм работает, просто минус ещё в том что эти 2 гига видеопамяти она жрет из оперативки
>>243602 Ты движок UE4 недавно поставил? Чтобы анимации работали надо блюпринты создавать и настраивать. Если ты сделал пустой проект и хочешь побегать своим персом по шахматному полю, то тебе как минимум надо создать гейммод блюбритнт, потом контроллер блупринт, потом блюпринт самого персонажа, потом анимационный блюпринт в котором в свою очередь надо настроить стейтмашину(конечный автомат по-русски). Короче дофига всего, но в целом не слишком геморно, я туторы находил. Можешь рассказать как ты ретаржет делал? Ты позы подгонял?
>>243610 Моя задача без блюпринтов щас все сделать, ретаргет ещё не делал, щас буду смотреть как оно все. Мне нужно анимационные ассеты юзать на своего перса
>>243614 То есть ты просто при импорте своего гоблина в Skeletal Mesh выбрал SK_Manekennum? И все нормально заработало? Без левых деформаций?
Если хочешь просто проиграть анимации, по тыркаешь на меш своего гоблина, если он использует скелет SK_Mannekenum, то в вьюпорте с персом можно слева вверху выбрать Animation Preview и там будет список доступных анимаций для этого скелета.
Или ты хочешь всё таки побегать своим персом в проекте игры? Если да, то без блюпринтов этого не сделать. Потому что в них и описана сама логика управления персом. Вот ты нажал кнопку "W" и ожидаешь что перс пойдет вперед. Но откуда движок узнает об этом, если ты эту логику в блупринте не пропишешь? А так же как он узнает, что при движении вперед надо играть анимацию ходьбы вперед? Это тоже надо прописывать самому.
>>243615 >То есть ты просто при импорте своего гоблина в Skeletal Mesh выбрал SK_Manekennum? И все нормально заработало? Без левых деформаций?
Да, в сцене 3 лица так и было. Мне надо чтобы он сам бегал для тестирования анимаций, без управления мной, а чист овсе стандартные анимации в пустом проекте расставить на просмотр, я ж на анрил маркетплейс хочу вкатиться
>>243616 Ну если просто анимации по проекту поставить, то тебе надо сделать сделать ретаржет. Анимации с манекена скопируются, но уже с превьюхой твоего перса, а потом просто мышкой перетягиваешь их во вьюпорт и расставляешь дорохо-бохато. Если я тебя правильно понял.
>>243617 UPD: либо еще проще. Открой блупринт ThirdPersenCharacter и найди там mesh и замени меш манекена на меш гоблина. А потмо так же расставь анимации. Но я до сих пор в шоке, что твоего перса не перекрутило при выборе скелета манекена. Где-то я свернул не туда.
>>243619 Да, может слабо где-то подломало, но не так критично чтобы в разные стороны разлеталось, заменил бегательный меш в проекте от 3 лица своим гоблином и могу за него прыгать и все такое
>>243620 Не у меня тоже прям в разные стороны не разлеталось, но растягивало под пропорции манекена и проворачивало предплечия рук. Это если сразу скелет манекена поставить. После ретаргета пропорции самого тела оставались как надо, но предплечия все равно выкручивало, то есть шеловидный отросток находился не там где должен. По идее перед ретаргетом можно позы подогнать чтобы было максимально похоже, но я чета не верю в ретаргет без артефактов. Так что сел курить самостоятельное создание анимаций.
>>243621 А чем тебе проект от третьего лица не угодил? Выдели мышкой все эти кубики, лесенки, стеночки и поудаляй делетом. Будет пустая сцена, но со всеми настройками проекта.
>>243623 Для продажи нужна чистая сцена, есть хорошая новость, я заставил их анимироваться, плохая я не понял как я это сделал, я просто правой кнопкой на анимацию нажал и вот эту кнопку, может мне помог бог машины... СЛАВА ОМНИССИИ
>>243626 3 скина накидывать, 6 материалов oof, ещё позить его надо будет и превью рендерить, потом описание оформлять и проверки модерации ждать, надеюсь все гладко будет
>>243624 Скачай, кстати, с маркетплейса AnimStartPack это расширенный набор анимаций под анриловский скелет, там можешь гоблину подобрать более подходящее что нибудь. Ну и в целом полезно если будешь персов под этот скелет делать.
Никто, кстати, не в курсе, как под анрил организовать разные шмотки для перса? В персах от Парагона шмотки и тело - это один меш, а все вариации - просто разная расцветка. В других паках можно поменять свитер, на куртку или на голый торс. Но это достигается тупо расчленекой когда вместо меша торса подставляется меш свитера. А я бы хотел сделать базовым мешем просто голого перса, его тексурнуть заригать, а шмотки к нему допиливать уже потом не трогая никак базовый меш. Такое можно адекватно реализовать, или тело из-под шмоток по-любому будет вылезать во время анимаций?
>>243631 Чтобы оно не вылазило нужна идеальная одинаковая топология на меше одежды и тела, тогда при скиннинге одинаковые веса можно будет назначить одежде и телу, но это головная боль и неудобно по оптимизации, так что тело удаляют просто под шмотом
>>243634 Ну вот этого я и боялся, возможно так и придется делать. Можно, конечно увеличить зазор между телом и шмоткой, а так же навернуть полигонов побольше, чтобы они лучше повторяли изгибы. Ручная правка скиннинга меня в целом не сильно пугает. Я вообще такой бы хотел пайплайн: Давайте возьмем для примера очевидную голую бабу. Слепил, ретопнул, довел её до геймреади перса. Всё хорошо, но баб а голая. А потом я захотел ей сделать лифчик или чулочки. Открыл марвелус, загрузил свою бабу, прямо по ней пошил шмотки, экспортул. Развернул затекстурил. Сделал лифчику тот же скелет, раскрасил веса. А потом я захотел сделать анимацию одевания-снимания лифчика или чулка. Вот как я это сделаю если тело из-под лифака удалить? По-сути удаление меша - это костыль. Да дешевый, сердитый, оптимальный, но все таки костыль. Надо копать в сторону реал тайм симуляции и колизий. Так как это реализовано в самом марвелусе. Там я могу сшить бабе трусы и в режиме симуляции снять их виртуальной рукой. Да, это будет ресурсоёмко, но к тому моменту когда я научсь делать адекватное тридэ в художественном плане, технологии тоже скакнут вперед и уже не надо будет волосы плашками делать или еще какую хуйню. Все будет симулироваться реалтайм.
>>243639 По моему в настройках камеры надо крутить. Был како-то тутор где про это рассказывали, но уже не вспоню как его найти. Помню, что в качестве модели у мужика был загружен какой-то мультяшный боец для какого-то самодельного файтинга. И он там расскзывал и про свет и про рендер и про камеру, короче почти по всем кнопкам прошел.
>>243642 >>243643 Небольшой спойлер, я хочу сделать ещё пару персов чтобы закрепить уже этот пайплайн с движками и сделать че-то не хуманоидное, типа мелкого дракона может или насекомоподобное, такое наверное очень классно ригать
>>243644 А ты кстати сам скелет гоблину как делал? Просто в ручную все кости нарисовал соблюдая иерархию и имя? Или экспортнул манекен, вытащил его скелет и подвигал суставы под гоблина?
>>243646 Ну, кстати, может поэтому у тебя и анимации норм встали. Я все кости с нуля рисовал и проставлял имена по-хардкору. Может где-то проебался. Плюс делал первый раз, поэтому приходилось дохера править, удалять, добавлять, крутить туда сюда. Всю прошлую неделю ебался с ригом. В итоге все равно коряво вышло. Боль нубаса.
>>243650 Я просто хотел получить опыт рига. Чтобы прям прохавать весь процесс. Так же я контроллеры еще расттавил, инверсную кинематику, атрибуты всякие добавлял. В общем скучать не приходилось. А так-то да, можно за один вечер было всё сделать и в движок.
>>243664 Не знаю кто ты, но кисточками уже правильно пользуешься, нет замыливания постоянным смузом и выглядит не мято, грац, только рефов побольше набери
ПАСАНЫ! Как балланс статичной позы у 3д фигуры находить? Скринить со всех сторон и направляющие к полу рисовать? О_о >>243664 Збс, местами кыштымский Алешенька, но каеф.
>>243673 Я так понял от узких частей наверху, к широкой базе внизу. Но почему тогда подставка утоплена ниже горизонта? Есть изи способ уложить как надо, без доп ебли? И вообще насчет втыкивалок, я так понял булями их надо...Но блять, пик 2, почему везде одни дырки и нет втулок\гвоздей? В проекте их вроде тоже не валялось...
Второй день аниме ебал. На этот раз в наглую спиздил с чужой модели с целью обучения. Ресницы все равно уебанские вышли. Даже не знаю, как их нормально делать. На моделе со скетчфаба они лоупольные, а значит в зебре их уже не зарендерить. А я пока не хочу из нее выползать. Типа и смуз в зебре не очень рендерится да и чтобы покрасить их, нужно разворачивать. Сабдив их руинит, объем тоже почему-то не хочет добавляться, вангую, что из-за трисов. Хз короче. Ладно, все равно до выходных скорее всего не будет времени, может и придумаю что.
>>243687 Так я хотел такое сделать. Я начал зимоделлером хуярить, но понял, что не вывезу. Хуйню с твоих пиков то легко делать. Хотя с тем, что я под конец хуй забил и доделал на отъебись - согласен. Но это нужно было полность ретопать.
>>243691 Хз. Смотрю маняме модельки, там много где эта хуйня. Вообще самая большая головная боль - это глаза. Ну и материалов нет нихуя. Разве что смотреть стримы японцев, но как-то нет времени на это пока, поэтому приходится импровизировать. Смотрю модельки на скетчфабе, пытаюсь что-то заюзать.
А вообще я думаю, нахуй я этим занимаюсь. Я аниме уже несколько лет не смотрел. Может фигурки просто нравятся.
>>243711 Начал короче в заметках своих рыться, нашел ответ давнишний. Все по делу чел говорит насчет перцев? Это обязательно чтобы сначала в глаза бросалась главная форма, а потом только детали? Или это вкусовщина? Просто как-то удобней, когда в детали вглядываться не надо и они тебе прямо в глаза бросаются.
Вот даже челик выше скидывал артстанцию крутана, пик 2, где все изгибы\детали пиздец как кидаются в ебло.
>>243713 Чтобы сделать хорошую работу помимо анатомии или формы с рефа анатомия перца нужен ещё и визуальный язык. В головах драконов общая форма зачастую это голова ящерицы и динозавра, что-то похожее на рептилий а все что окружает эту форму это всякие наросты, рога и линии которые эту форму подчеркивают, у тебя на пике полуправда, иногда композиционно можно поставить поперечную линию основной форме, это органика, тут нет параллельных прямых линий однонаправленных и с одинаковой глубиной, в основном это s-кривые всякие, второй перец выглядит не оч пушто там просто раскопана линия этого изгиба, не очень органически выглядит, тем более она ещё и прямая. Второй дракон во втором ряду слева имеет такой гребень, который типа поперек формы головы идет, но если бы он сунут ещё 1 такой гребень снизу на подбородок развернув его на 180 градусов это бы странно смотрелось.
Короче форма действительно важна, но если в неё не добавить детали 2 и 3 уровня то это просто пластилиновый силуэт будет
>>243714 >которые эту форму подчеркивают Не факт конечно что я бы там везде по силуэту узнал ящериц\змей\аргониан\куриц. >Короче форма действительно важна, но если в неё не добавить детали 2 и 3 уровня то это просто пластилиновый силуэт будет Те я не должен сильно заморачиваться чтобы когда поработал над деталями силует плоским цветом был похож на "ящерицу" меня должно устроить что он просто шипастый? Пральна понял?
>нет параллельных прямых линий однонаправленных и с одинаковой глубиной Вот эту хуйню замечал, на средней детализации любят сделать одну впадину глубокой, вторую широкой, на третью хуй положить. >визуальный язык. Спасибо загуглю
Получается пик 2 должен выглядеть примерно так, остальное не "истина"?
Посоветуй литературы\каналов\фраз которые мне надо загуглить по всей этой околокомпозиционной штуке, пожалуйста.
>>243692 > Разве что смотреть стримы японцев Тоже пытаюсь лепить аниме фигурки, только и остаётся, что стримы японцев смотреть. Находил на английском что-то типо мини гайдов, но такого контента очень мало, да и эффективности от него не так много, как от тех же стримов. > Вообще самая большая головная боль - это глаза По твоей голове могу добавить, что сама форма головы тоже не очень пока, крути больше чужие модельки, анализируй, совершенствуйся. Удачи нам так сказать.
>>243716 Ды я креветка во всей этой художественной штуке, смотрел стримы Панфиловой все, там постоянно речь о флоу, вот я и прокачиваю своё флоу, заодно и анатомию с дизайном, вон на пике в общем-то все что нужно чтобы ахуенную работу выдвинуть, только учиться всему этому надо годы. А по композиции у 2дшников куча работ есть обучающих на работе
Не обязательно драконов шипастыми делать кста, ты можешь их более млекопитающими сделать как Панфилова, можешь более острыми и страшными как Смауг какой-нить, у азиатов свои драконы тоже, я как-то кидал в тред дракона - сороконожку от азиата мощного. На что дизайна хватит в голове то и наскульптишь, может тебя устроит то что он будет мягкий и добрый
>>243718 Поохуевал с кол-ва труда в дракономыши, кстати чистый скульпт как-то более внушительно выглядел, чем варик с няшным покрасом. И с кол-ва референсов у неё, интересно на сколько гигов оператива засирается 8-10? А так, вроде никаких откровений жестких не сказала. Ща буду копать в сторону пикрила. Спасибо.
Чет ищу визул ленгвич, всях пидоров десигнеров выдает которые столы пытаются продать. Вот кстати еще один пример где детали прежде общей формы в глаза лезут.
>>243726 В глаза что лезут это нормально, мелкие формы и когда их много глаз цепляет, но ты художник, а не обывала, поэтому тебе делать всё это руками, а там прежде всего с общей формы надо начинать, если её запороть детали не помогут
>>243727 Да я понимаю что общие формы збс и что они неебаца важды. Меня прост напрягает что надо кожей заливать, начинаешь по рефу делать он в какую-то мягкую pussy превращается. И тут тебе под ухо: "Ты чо мышкой скульптишь?" "Засмузь все к хуям нереалистично" А мне блять недостаточно шарпнеса, еще хочу. Потому что блять какой смысл делать все эти микробугры, если их никто не заценит, нахуй смузить? Вот добавляю всю эту невыраженную, елезаметную хуету, он в мешок с картошкой превращается. Как-то этот ебаный балланс надо раскусить, между реалистичность и желаемым.
>>243731 Лул, если добавишь то заметят, никто ж не заставляет заливать тебя все щели клэйбилдапом и затирать все трим динамиком, просто сделай форму органической, на 1 пике какой-то робот из кубиков. Просто переходы между формами тренируйся делать
>>243722 Ну Мария дофига рефов использует, у неё на каждый пук референс есть. Думаю, что это не малую роль сиграло в её становлении скульптором. Даже для дракона она нашла рефернсы всяких ящериц. Хотя казалось бы, уж выдуманых существ можно лепить из головы на похуй. Но нет и для них нужен пак рефов. Думаю 80% залога хорошей работы - грамотно найти с чего срисовать.
>>243735 >Просто переходы между формами тренируйся делать Воот, это пиздец ад, я пытался туда всяких изъебистых креачурных переходов хуярить но получилось адовое говно. Это если сравнивать с low frequency "Рисуешь абрис, в нем еще абрисов примитивами, измеряешь транспозом, довольно урчишь" Думал ну ок, кожей залью "и так сойдет" но нихера подобного.
Можешь какие-нибудь годные уроки\стримеров посоветовать, на тему "делать переходы между формами"? >>243736 2 месяца, и 1 неделю. А куда спешить?
>>243726 У деталей и общих форм разный механизм восприятия. Форма считывается переферийным зрением, а детали точечным. Потом мозг формирует из этого целостное ощющение восприятия. Это не только в скульпте работает.
Можно взять пример из музыки - какой нибудь электронный музон, да тех же Продиджи, хуй с ними. Человек слышит трэк и его качает. Его слуховое внимание слушает мелодию на верхних частотах. Как правило это синтак с простенькой мелодией из трех нот, и человек ошибочно думает, что качает его эта самая мелодия. Но эта мелодия качает лишь на фоне баса, бас-бочки и прочего аккомпонемента. Убери их и мелодия будет противной пиликалкой. Но если человека попросить напеть этот трек, то напевать он будет именно эту мелодии из трех нот, хотя весь трек строится на басу и бочке.Так и в скульпте, детали - это то на что мы смотрим и говорим - вау, как круто проработано, но если за этими деталями не стоит правильный силует, то все это без толку. Работа будет выглядить невыразительной. Силует - это финдамент.
>>243739 >уж выдуманных существ можно лепить из головы на похуй
Удачи >>243742 Волшебной кисти или совета тут нет, Власов клеем обычным скульптит, Панфилова Билдапом с пониженным строуком, какой-нить раф грасетти по своему сделает, может есть чел который вообще скульптрисом ебашит все
>>243745 >Власов клеем обычным скульптит, Панфилова Билдапом с пониженным строуком Вот их и заценю, сяп. Кстати нифига не понял обычный клей, какой-то гибрид билдап+тубес, зачем он вообще... >может есть чел который вообще скульптрисом ебашит все He77ga
>>243718 Бля, там она Slash2 кисть впалила, когда волосы фигачила, вообще крутая штука, типа лестничность делает поверхности в зависимости от того в какую сторону отправил. Можно потом мувом поднять островок поверхности\полишем выровнять. Бляя охуенна. >>243745 Точней разницы между клеем и клейтубсом не заметил, если одинаковые параметры выставить размер\интенсити\фокал то вообще одна хуйня.
Еще короче такую соплю нашел, фризанул сабдивайды вырезал, cloze zмоделером, потом ждал дохуя пока весь меш перещитает, а потом охуел от того что как-то криво другая геометрия встала, есть способы иначе это фиксануть?
>>243731 О, хуя, работает. Продолжаю смотреть Скотину Итона, глянул сегодня главу с мышцами груди и вижу твои ошибки сразу. >>243784 Фриз вообще опасная тема, у меня либо вылетит нахуй зебра от него, либо испортит что-нибудь.
>>243786 >вижу твои ошибки сразу. Охуенно, значит тоже придется им обмазываться. >Фриз вообще опасная тема Я как увидел что им можно сшивать разные меши, не разъебывая (в теории) меш и сабдивы, влюбился.
И я начал блокинг, только не сайфайной, а деревенской девчонки. и хуй знает, когда закончу, на носу переезд в новую хату, которую предварительно надо полностью отделать
Ну что? Вот и будущее врывается в пайплайн хаир-артистов. Как же у меня всегда горело с того, что если хочешь получить нормальные реал-тайм волосы, то добро пожаловать в ёбаные плашки с альфа каналом. А если хочешь чтобы они еще и шевелились при ходьбе, то будь добр наебнуть туда джоинты и в каждой анимации сиди и двигай их сам. Нахуй так жить? Теперь уже твердо решил, что только майя икс-ген. Еще пару тройку обновлений и это всё допилят до ума. Конечно, листики, травинки и прочий фолиадж можно и на плашках оставить. Но одно дело сделать пяток вариантов травинок, а другое сидеть ебаться с каждой прической по три вечера.
Unreal Engine 4.26 released!
If you’re looking to create convincing humans or animals, being able to simulate and render true strand-based hair, fur, and feathers is a must. In Unreal Engine 4.26, Hair and Fur is production-ready, featuring a new Asset Groom Editor for setting up properties, and compatibility with features such as DOF and Fog. LOD generation is built in, and we’ve also added the ability to generate cards and meshes for lower-end hardware in engine as an experimental feature.
>>243826 Ну, меня дико смущают его прямые ступни, яб на носки поставил, и диагоналей больше, типа резкий-дерзкий, и балланс имхо попизже. А ваще, да экстримальные и выразительные позы это то чего бы мне хотелось... >>243835 >UPD: Ргнарек - заебись, задротил в него в студенческие годы Угу, мокрицы\гаргульи\м2\гласт + аудиокнига. Ебанутые\запоротые билды. Долгие дождливые вечера с тянучка-присточкой в скупе. Первый пораженный МВП. Осада на которую хотел хотяб раз сходить, но нихуя...Кстати одна из немноги ММО для кайфа в которой не нужен был лвлкап. Еще Драгон нест, Диабла2, Фабля, Космические рейнджеры...Из самых теплых воспоминаний...Ну еще дотка 1 с посонами. А щас что? Лесбухи, фемки, БМЛ, агенда, бабло...Пиздец конечно посоны, удивляюсь немножк поч вы еще не охладели к геймдеву.
>>243838 >поч вы еще не охладели к геймдеву Ну так >Лесбухи, фемки, БМЛ можно это воспринимать как вызов и шанс пертянуть одеяло на себя. Пока весь прогресвный западный гейдев будет со слезами на глазах скульптить нигеров и мужикоподобных лесбух для игр, в нашем маленьком богом забытом комюнити останется островок адеквата из которого и вырастит геймдев кузница для адевкатной части человечества.
>>243844 Вообще, забрать шмотки из марвелуса для своих 3д нужд не тривиальная задача. Много подводного говна. Обычно экспортируют без толщины, а саму толщину экструдят уже в зебре. Можешь заценить вот эту статью по экспорту из Марвелуса. Пока что это наиболее подробный гайд из тех что я видел на русском.
Опосс, а ты бошки с открывающимся ртом делал уже? Хочу слепить ебало под простенкий лицевой риг, чтобы глаза крутились, веки моргали и рот открывался. Может есть какие гайды как правильно делать рот под гейм-реади? Как его лепить, как ретопать? Насколько сильно его при скульпте открывать? Вот это всё. Чтобы не просто одна поза приоткрытого ротика для одного ракурса, как у Хельги, а именно полноценный гейм-реади рот, умеюший жрать и говорить "Здарова, щеглы"? Ты же как раз в маркетплейсы вкатываешся, думаю, с проблемой скульпта и рига рта тоже столкнешься рано или поздно. Есть мысли по этому поводу? Слон, а ты что думаешь?
>>243850 Можешь ченкуть как в болванках всяких лица продела рот, там внутри головы пусто, а на месте рта цилиндр какой-нить в котором дыра под зубы, получается чашка с зубами\деснами и прорезанный рот
>>243848 Хз че там по ригу-хуигу, но: шарик засовываешь в ротан. Выставляешь иконочки как на 2м пике, мерджишь, динамешишь. Образуется дырень, збс.
Ну а предварительную ротовую щель, до этого, делаешь либо вычерпыванием, либо по заветам слоновского: дэм стандарт отрицательный - линия + инфлат отрицательный.
>>243853 В целом логично, внутреннюю сторону губ надо будет до десен проскульпчивать, похоже. А вот ретопать это как? Прям всю полость, или только губы, а потом в меше дыру оставить? Там не будут полигоны с затылка просвечивать насквозь при открытии рта?
Продолжаю сайфайную девочку, с утра пришли правки от анрила, исправлял швы на текстуре, над ней вроде и весь день работал, а ощущение что нихуя толком не продвинулся от блокинга. Тяжко без концепта работать. Волоса ещё сделал, пока симметричные по большей части, пару кусков ещё добавлю чтобы челку разбить, хз как слон не сошел с ума делать 22 штуки или сколько там
>>243863 Тот момент, когда сам скульпт заебись, но текстурщик покрасил набором фломастеров маша-параша. Нахера такие мультяшные цвета? странный концепт.
Кто нибудь Хуссейна Бибу смотрит, кстати? Он вроде победитель конкурса лучшего скульпта какого-то там года. Скульпты и правда хороши, но я вот думаю, неужели не нашлось азиата который бы его перескульптил? Или может азиаты привкли всех ебать в тихаря, скульптить по 25часов в сутки на протяжении всей жизни и не светится ни в каких конкурсх? Вот так вот победишь в какой нибудь хуйне типа лучший в мире, а на самом деле где-то есть миллион косоглазых которые сделают в 10 раз круче, но просто не социоблядствуют, обидно наверное. Чуствуется какой-то тихий ужас прям от этого. Или может я накручиваю и они умеют только в тупое задроство, ака наебнуть миллион деталей, чтобы на разглядывания скульпта уходила неделя, но все это пыль в глаза и накакой души и художественной ценности там на самом деле нет? Мне в Сауз Парке кстати говорили, что у азиатов нет души. Что думаете по этому поводу?
>>243914 Хусейн болт, Хусейн биба, что дальше? >неужели не нашлось азиата который бы его перескульптил? Конкретно в том конкурсе, видимо, нет. >привкли всех ебать в тихаря Ходят слухи что в 2020 скилл важен, но им уже никого не удивишь, он таки на 2м месте после идеи. Сколько всяких 2д рисовак которые после универа выше среднего рисуют, но никуда примкнуться не могут? А возьми того же Дюрана, ШКЯ, ГринтиНеко. >Вот так вот победишь в какой нибудь хуйне типа лучший в мире, а на самом деле где-то есть миллион косоглазых которые сделают в 10 раз круче, но просто не социоблядствуют, обидно наверное А кому обидно? Художник над собой прежде всего растет, а не над другими. Одни задрят - Второй выиигрывает, все довольны. Как тебе такие мысли вообще в голову лезут. >Чуствуется какой-то тихий ужас прям от этого. Нет > накакой души и художественной ценности там на самом деле нет Мне кажется это от зрителя зависит...У каждого свои вкусы. Кто-то будет петь дифирамбы реалистичности, а кто-то вообще не понимает нахуй она нужна, если и так кожаные мешки сотнями вокруг ходят, спасибо насмотрелся... Кто-то на лолей и копро дрочит. Кто-то на лодыжку фатимы... Шо то, шо это, Эскобара маму ебал.
>>243940 >Ходят слухи что в 2020 скилл важен, но им уже никого не удивишь, он таки на 2м месте после идеи. Согласен, но это не только в 2020 - это всегда так было. И не только в художке. Сколько развелось всяких музыкальных говногруп с хорошим владением инструмента и вылизанным звуком, без единого косяка, однако играют они часто говно, и Егор Летов на расстроенной гитаре заходит куда лучше. >Мне кажется это от зрителя зависит...У каждого свои вкусы. То, что ты описываешь - это скорее тема, а не душа. Да, темы разные всем нравятся, душа - это скорее способность передать в отдельной теме нужное настроение. Взять хоть пейзаж, можно просто березки посидеть повыдрачивать до каждого листика, а можно так их расставить по холсту и склонить ветви, что зритель охуеет и за сердце схватится от переполнения чувств.
>>243959 >а можно так их расставить по холсту и склонить ветви Банальные манипуляции бессознательным, с помощью композиции\колористики\актуальных тем для этого времени. Чем больше у художника ICQ, тем легче он сможет вызвать нужную реакцию у обывателя. 90% успеха мне кажется от этого зависит, остальные от удачи.
>>243961 Дак мы про конкурс где "народ голосует" говорили. И что заказунам нужны "азиаты" которые пиковые значения скила показывают? Разве не макаки которые могут прочитать мысли и что-то средненькое вылепить?
>>243966 >манипуляции бессознательным Надо запретить художников, как и спаивателей+ебунов, как и мошенников разводящих бабулек, и всяких продавунов ебаных.
>>243971 >Ходят слухи что в 2020 скилл важен, но им уже никого не удивишь, он таки на 2м месте после идеи. >А на конкурсах когда-то скил был на первом месте? ...
День третий, детализация всякая пошла, завтра думаю закончить и буду готовить к ретопологии, хорошо что много лоупольный частей уже готово по сути благодаря зимоделлеру
>>243988 >>243806 А че там показывать, у меня была болванка из сфер в которой были основные пропорции, я их задинамешил и доскульптил в первый день, потом с руками правда ещё повозился, почти с 0 переделывал. Тела у модельки не будет, эта белая фигня будет комбенезоном с какой-нить тайловой текстурой. Мне главное деталюшки наконцептить чтобы скучно не выглядело
Хоть что-то приятное, по сути все детали уже ретопнуты, на целый этот сет вышло около 10к точек, осталось развернуть и запечь, а вот костюм с руками и голову придется руками ретопать, ботинки тоже жирные вышли, но сильнее их уже сложно будет оптимизировать, около 2800 точек
Осваиваю по чуть-чуть Анрил. Сделал анимации , и написал логику чтобы можно было побегать и попрыгать на основе шаблона. Это не ретаргет на Анриловский скелет, это ручное срисовывание ключевых поз в майе. Правда бегает тупо лоуполька-ретоп тела, даже без карт нормалей. Потому что скульпт будет переделываться и топология тоже. Но для того чтобы увидеть все косяки скульпта, топологии, рига надо было довести перса до стадии "побегать в реальном движке".
Весь день занимался ретопом и запеканкой и разверткой самая убогая часть 3д персонажки
Результатом доволен, карты всего 1 раз в фш правил, осталась голова и волосы Слон, можно тебя на выходных поподзаебываю в лс на счет пайплайна по волосам, ты теперь синьор причесок как никак
Первый раз такое окошко выскакивает при экспорте обж, до этого ЮВишки в зебре рисовал...А еще оно поверх всех окон и ничего не хочет нажиматься. Знакомая хуета?
Посмотрел я значт анимца перед сном, лежу нимагу, всего 7 минуточек осталось до скачивания квиксель пиксель. Ну думаю, полежу с закрытыми глазами...9утра. В общем такого сигн апа я еще не видел, ну зато теперь понятно почему она бесплатная.
26/26 Я сделал это бойзы. Нахуй волоса, даже сам обстригся в честь этого. Дальше по работе надо будет делать разные лица для всех персов, что гораздо балдёжней само собой.
>>244070 Аппарат называется "Парикмахер". 200 рублёв, 5 минут раз в месяца 3-4. Пробовал сам брить свою черепушку, но всегда какой-то кусок остаётся на башке.
>>244072 Ну я тож из мухосранских. Но моя парикмахер_есса берет по 400р\0.5 плюс флудит на пару с подругой во время таинства стрижки. Так что тебе повезло.
Хорошо что вчера ночью ретопнул и запек голову, ибо сегодня весь день плясал с волосами, моя первая лоупольная волосня так сказать, остались глаза\брови\ ресницы развернуть и запечь и можно отправлять на текстуринг
>>243666 >нет замыливания постоянным смузом у меня эта болезнь, как избавиться? Вот набросал я лишнего, если удалять этот участок кисточкой, то получится яма
>>244106 Глаза как думешь делать? Тупо сферу, остальное нарисовать? Или из двух частей, типа одна сам глаз с дыркой и радужкой как усеченная сфер, а вторая - типа прозрачной контактной линзы?
>>244109 Причина почему люди тянутся за смузом в том, что у них не получается сразу получить плюс-минус правильный штрих и правильную форму. Поэтому пайплайн у них такой: ебануть как получится, а потом смузом подгонять чтобы не было так всрато. Тут два варика. Либо набирать форму постепенно с маленькой интенсивностью и тогда каждый следующих штрих будет исправлять косяки предыдущего. Либо ждать пока чувство штриха и формы придет с опытом. Есть конечно и лайфхак: можно пользоваться смузом, но делать это не на том сабдиве на котором штрихи кладешь, а на сабдив-другой пониже, тогда возращаясь к последнему сабдиву детали останутся, а помятостей будет меньше.
Как же бесят эти звездочки во время скульпта... В следующий раз все, к хуям, буду скульптить в динамеше. Душит просто зремеш ебаный. Мало того что приходится ебаться с заусенцами в вогнутостях, так еще и это.
О боже бляяяядь, об этой хуйне в конце с чизелом и морф таргетом я узнал как раз когда запек лоупольку, сука, как же обидно, я бы мог столько классного надеталить когда скульпт делал... Как оно вообще работает, морф таргет просто убирает пересечения чизела, тебе не надо даже кистью морфа восстанавливать, нажал кнопку и геометрия перестает ломаться
>>244124 О, полезная штука. >>244117 Вот этот полигон хуёво будет выглядеть в силуэте, как два треугольника выпирающих из еблета. Конечно для мобилок/стратегий насрать на это, но если игрок будет вблизи видеть ебало, он сможет заметить этот прикол.
Спасите друзья! Зебра сохраняет ztl файл на 40 гигов, моделька 2 ляма поликов. Сэйвинг отключил, но каког-то хуя файл все тяжелее, что делать ? Где я проебался?
>>244185 Кстати, обрати внимание, у них там своя система костей рук и ног. Там, например, есть кость плеча upperarm от неё по иерархии идет кость lowerarm, тут все норм. Но есть еще и кость upperarm_twist_01, которая находится почти в том же месте где и сама upperarm, и одна часть плеча на манекене прискинена к upperarm_twist_01, а другая к upperarm. И такая система на всех суставах рук и ног. Ты как вообще прискинивал? С манекена срисовывал или по своим ощущениям делал?
>>244189 Наверное если бы чет не так прискинил анимация бы поломалась, но у меня со стандартными анимациями их манекена моделька не деформируется как-то критично
Кстати почти все их анимации говно, только бег, ходьба, айдл и прыжок, остальная половина какое-то говно с прыжками лупом или зацикленном, то же что и обычный прыжок
Кстати у них есть фришный пак для шутеров, говорят они на нем тоже тестят, я попробовал, ничего не вывернулось, стабильно анимации проигрывались после ретаргета
>>244191 Там своя система анимации прыжка, их по-отдельности нет смысла смотреть. Они включаются друг за другом, потому что заранее не известно сколько ты будешь находиться в воздухе, по этому при начале прыжка играет джамп_старт, потом пока ты летишь крутит джамп_луп по кругу, и когда уже приземлился играет джамп_энд. Просто вытаскивать эти кусочки по отдельности на сцену смысла нет. Они просто дергаться будут.
Ребят, можно критику? Это моя вторая голова, в прошлый раз мне сказали что я проебался со скулами, вроде внимательнее был, делал их, но в итоге честно не могу понять есть они у меня или нет. Появилось два серьёзных для меня вопроса, как хорошо красить и как нормально делать волосы, можете посоветовать какие-то хорошие гайды по пэйнту и волосам, чтобы не убивать свое время на нехорошие?
>>244231 Товарищ майор, видите? Мы тут старушек лепим, всё культурно. >>244253 Про покрас/подачу пока не думай, тебе бы скульптом просто заниматься. Ты используешь рефы во время работы?
>>244253 Рановато к покрасу переходить. Тот же субстанс пеинтер генерит процедурный покрас опираясь на рельеф, то есть в конечном итоге на твой скульпт. А вообще ты бы закинул пару картинок того, что хочешь лепить и как красить. Сама бошка хорошая для второгоо раза.
Тэк-с, леплю дополнительные лица тяночке, ещё не закончил. Как же хорошо лепить не волоса, ребзя. По Скотине Итону прошёл ещё мышцы спины, уже поразбирал свои старые скульпты на ошибки. Я до этого просто с рефов лепил, пытаясь форму повторить, без понимания что это за форма/мышца, и из-за этого мог легко проебать точки куда и откуда должна идти мышца.
Народ, есть такая проблема по запечке нормалок и прочего. Как быть с близкорасположеными формами? Например с пальцами. Если я выставлю кейдж слишком близко, чтобы кейдж не залезал на соседний палец, то не запечется другое, а если увеличить, то будут артефакты на пальцах. Я вот чего подумал сделать. Могу ли я свой лоу-поли мешь разбить на элементы? Например 1,3,5 палец - в одном элементе, а 2,4 в другом? Но так чтобы все они лежали на одной ЮВихе? А потом запечь по частям. Хард серфейс вроде так пекут, только у них и лойполька и хайполька вроде разбиты на куски, а я хочу хайпольку одним куском, а лоупольку несколькими. И как лоупольку правильно мамить?
Бля, продолжение рубрики "Я познаю збруш" Как выяснилось если не выделять маской то что хочешь сабдивайднуть и сабдивить на нижнем лвле, то получится пикрил.
Но вот какая хуета, занимательная, нужно еще окружающие окрестности выделить лассо-скрывалкой как на пике 2, а если такой хуеты не сделать то поехавший алгоритм засабдивайдит рандомный кусок меша.
Бляяя, ща короче заскульпчу ебало, потом попробую из предыдущего сейф-файла отрезать ебало, пересадить детали с этого на динамешнутое...А потом попробовать сшить 2 ебальничка. Потому что до этого была идея с отрезанными пальцами и ебалами дать волю руке, но чет лень было, а сейчас не лень. И может даже разберусь нахуя бузит Freeze Subdivision.... Хм, а еще учитывая что количество сабдивов на отрезанном ебале будет кратно четырем, и возможно нормально фризом хотяб отрезать прошлое ебло, без эксцессов. То возможно все норм пройдет. Бляя, сложна.
>>244292 Выделить в полигруппу и отрезать, а если надо зимоделлером через бридж сшить для тебя проблема ? Панфилова же показывала в последних туториалах как это делать
>>244294 >Выделить в полигруппу и отрезать, а если надо зимоделлером через бридж сшить Хотелось бы чтобы сабтулы при этом остались. А это либо через фриз (который в некоторых случая разъебывает, но вдруг есть какие-то тонкости что позволят избежать), либо через реконструкт, но если кол-во полигонов кратно 4м...Возможно ли этого добиться нехитрыми манипуляциями?.. Вот все эти и напрягает. А просто то, как ты сказал - неинтересно.
Хотя, можно на лоу сабтуле все сшить, а потом сабдивануть и прожектануть, с тусящих на одном туле дино-ебал и зрем-тела. Но убедиться на практике.
>>244262 Первые две делал по туторам, без рефов, теперь третью сижу скульпчу с рефами.
>>244258 >>244263 >>244269 Понял, спасибо за ответы, просто хочется хоть как-то их "доделывать" а то у меня ощущение что я их бросаю, хотя много еще чего можно сделать.
>>244306 Всегда юзай рефы, особенно в начале. PureRef программку скачай, и прямо пизди максимально с рефов, старайся повторять формы и чёткость деталей.
>>244318 Спасибо UwU. Просто делай каждый день, и в любой непонятной ситуации используй рефы. Ну и конечно же пости на двачик, тут очень хорошие ребята, которые всегда подскажут и поддержат.
>>244343 Не прекрасна ли жизнь ? Ты должен работать постоянно чтобы был результат, и ты просыпаешься каждое утро и думаешь что это невозможно, через всё это ты продолжаешь работать, и думаешь что что-то получается, потом ты думаешь тебя не остановить и сталкиваешься с проблемой. Как только ты выходишь из этого цикла тебе приходится вливаться в него ещё раз, мало кто выдерживает это
>>244279 В таких редких случаях я разбиваю и лоупольку, и хайпольку на кусочки соответствующие, потом пеку. При запечке на "швах" могут быть проёбы небольшие, но их легко замазать в фотожопе. Вопрос про "Могут ли быть разные кусочки лоуполи в одной ЮВ" не понял, само собой могут, в чём проблема то? Но это дрочёно уж больно, поэтому обычно я пеку пальцы вместе все на похуй, и всё говно жирно замазываю в фотошопе. При приближении конечно видно хуету всяческую, но только если не пиздец приближать камеру близко, что само собой игрок обычно не делает, если он не футфетишист конечно.
Эх кто бы кто бы кто бы мне рассказал что в мармосете материалы так ЕБЛАНСКО настраиваются, у меня сгорела задница от отображения различного с сабстенс пеинтером, цвета были вообще другие, оказывается это все фиксилось нажатием ОДНОЙ КНОПКИ - sRGB, почему так нахуй... я даже читал про это sRGB отдельно раньше, это же урезанный цветовой канал с меньшим диапазоном, по какой логике именно он дает нужный результат, почему мармосет дефолтом ставит не sRGB в импортнутом материале, и главное в карте metallness, он ставит ВКЛЮЧЕННЫЙ SRGB, что ломает её нахуй, и именно в металнессе её надо наоборот отключать, всё это я нашел путем дрочки гугла и пролистыванию каких-то форумов сабстенса
Эх кто бы кто бы кто бы мне рассказал что в мармосете материалы так ЕБЛАНСКО настраиваются, у меня сгорела задница от отображения различного с сабстенс пеинтером, цвета были вообще другие, оказывается это все фиксилось нажатием ОДНОЙ КНОПКИ - sRGB, почему так нахуй... я даже читал про это sRGB отдельно раньше, это же урезанный цветовой канал с меньшим диапазоном, по какой логике именно он дает нужный результат, почему мармосет дефолтом ставит не sRGB в импортнутом материале, и главное в карте metallness, он ставит ВКЛЮЧЕННЫЙ SRGB, что ломает её нахуй, и именно в металнессе её надо наоборот отключать, всё это я нашел путем дрочки гугла и пролистыванию каких-то форумов сабстенса
Месяцев 7-8 учусь персонажей делать и только сейчас узнал об этом... все мои рендеры до этого были запоротой чепухой с рандомными текстурами получается
>>244354 Спасибо, Слон. Про кусочки я имел ввиду, что если сам меш порезан на отдельне куски(разные сабтулы по-Зебровски). То можно ли эти куски мапить на один и тот-же квадрат? Короче я не до конца понимаю вот эту всю тему с ЮВ в плане, что можно, а что нельзя. У меня недоумение от того, что вот есть модель, например, у неё есть ЮВ карта, и тут на этой же ЮВ карте размаплена залупа от другово меша. Это как? А если я эти меши по-отдельности хочу использовать что с их ЮВ будет? Где нормальное объяснение на всё это почитать?
>>244363 Смари, у тебя есть юви пространство с твоей разверткой, 1 материал 1 развертка, допустим если не брать юдимы.
НА этом пространстве может быть хоть 50 мешей, в квадрате развертки, иногда целый персонаж умещается на одной развертке + 4к текстура, на каком-то из конкурсов артстейшена по персонажке было именно такое ТЗ, т.е на 1 ювишке у тебя и одежда, и волосы, и глаза и голова и т.д.
Из минусов такого способа это малая модульность частей, в движках ты текстуру назначаешь к каждому материалу, и если ты допустим хочешь заменить ей волосы, тебе придется делать новую текстуру целого перса, а с 2 материалами, ты можешь перетекстурить только волосы и загрузить так же.
Надеюсь нормально объяснил но мне кажется слон понятнее ответит
+ Если у тебя модульный персонаж любой чел сможет заменить стремное ебало\волосы\костюм и т.д, просто убрав меш, пропадет и его материал и его развертка, можно хоть голову 40ка летнего мужика приделать если правильно вставить все это без пересечений. При целой развертке с 1 материалом такое не прокатит. Хотя по оптимизации конечно 1 материал с условными 4-5 картами лучше чем 8 материалов в которых будет по 4 -5 карт в каждом
>>244364 Ну в целом понятно, допустим у меня есть перс из разных деталей сделанных отдельными мешами. На одном квадрате размаплены: тело, волосы, глаза, ботинки и.т.д. Есть так-же одна текстура, которая на этот квадрат накладывается. И если я, например, хочу загрузить в движок одни ботинки от этого перса, то я им назначаю текстуру всего перса и они отобразатся корректно. Только будет неэффективное использование ЮВ пространства. Загружать я буду текстутру 2к, например, но из нё на ботинок пойдет только 5%. Тут понятно. Но я не понимаю как материал связан с ЮВ? Почему кол-во разверток = кол-ву материалов? А если у меня на каждом куске перса свой материал, почему их нельзя мапить в один квадрат?
>>244367 >Почему кол-во разверток = кол-ву материалов В движках ты карты назначаешь на материал, а материал на меш кидаешь >А если у меня на каждом куске перса свой материал, почему их нельзя мапить в один квадрат? Зачем ? Ты все равно подключаешь текстуры к материалу, так получается что ты будешь одну и ту же текстуру к одному персу подключать раза 3-4. Если юдимы юзать то там такая система получается что ты с одной разверткой, но у неё будет много островов и на каждый остров будет назначаться материал по названию этого квадрата 1001 1002 1003 и т.д
>>244373 Ну ты ж в юнити смотришь свои текстурки, и там материлы, вот в материалы ты эти текстурки и кидаешь, а без материалов назначенных даже в сабстенс пеинтер не закинуть нормально для текстуринга
>>244372 Все, кажись понял. А ты сам в чём мапил? В майке? Там тоже на каждый кусок, который ты хочешь чтобы был модульным назначаешь свой материал? Потом субстанс пеинтер тоже разобъет твою модель на куси по материалам и будет генерить на каждый кусок отдельную карту? Сколько у тебя в твоей сай-фай тянучке текстурных карт выходит?
>>244375 7 материалов, на каждый около 5 карт текстурных, на лицо и костюм с деталями 4к, на всякую мелочевку и волосы 2к, щас ещё допилил ей пропс, он будет отдельным статик мешем, на нем 5 карт в 2к
Материалы назначаю в майке да, перед этим ток удаляю те которые дефолтом назначаются и именую их типа sf_girl_head, тогда при импорте в сабстенс у меня как раз будет мат на меш с нужным названием, в него карты догружаю запеченные и готово, можно текстурить
Подумываю запекать в сабсе попробовать какого-нить персика, я эту лазеную херню запек в сабстенсе с хайполи меша и вроде сильных косяков нет, да и не видно будет, он мелкий. На такую простую штьуку даже не назначаю ничего, 1 мат бтв
С разверткой забавная штука вышла, некоторые вещи типа рук, где пальцы лучше делает ювилейаут в плане разглаживания, а вот режет лучше ризом юви и пакует удобнее, я их комбинирую иногда, лул
>>244377 Да, ризом может хуёво разглаживать порой. Я решаю просто разрезанием меша на более "простые" куски, которые разглалить просто ему, а потом уже соединяю их.
Начал блокать мечик. Попробовал в блендере болванку себе сделать но как обычно обосрался с моделингом, импортнулся меш в зебру с вывернутыми нормалями на рукоятке и я её по новой делал в зебре. Никогда ничего не делал в блендере, ток пару уроков про модификаторы смотрел
>>244385 На первый взляд похож на правду, только он малоинформативен. Тут и мышцы и сухожилия и жир - все одинм цветом. Не совсем понимаю, как ты это экорше собираешься в скульпте использовать?
>>244389 я его в открыл просто в стандартной прогамме виндовса, однако в зебре у него тоже текстур нет, но не в этом суть, мне главное, чтобы он не был долбоёбным
>>244391 Ну мне вот это экорше нравится. Но я не понимаю, что ты ты хочешь с ним сделать? Просто на него поглядывать как на референс, или импортировать в прогу и лепить из него человека? Конкретизируй задачу, тогда и ответить можно более конкретно.
>>244409 >>244408 Спасибо за тутор кстати, а то инфы по освещению персов не так много в сети, в основном я читал какие-то статьи для фотографов и схемы освещения смотрел, самая частая это красный\синий контрастом по бокам и заполняющий белый свет
>>244420 >>244419 тогда всё нормально, продолжай делать тела, внимательно сравнивай все части с референсами реальных людей, старайся добавлять как можно больше детализации в плане достоверности и тд, тут тебе никто годного фидбека не даст, т. к. адекватных анонов можно по пальцам одной руки пересчитать, всё остальное - или ридонли, или долбоёбы, срущие в треде алсо, рекомендую самому найти свои ошибки, лучше будет
>>244420 Не, не пофиксил, в 3д что-то фиксить сложнее чем в скетчах, основная проблема подмышки у тебя в том что там нет сложного пересечения форм мышц, а оно там действительно не простое, раскапывать мышцы все разумеется не надо, но форму которую они делают показать нужно, дельты и перехода грудной мышцы не хватает, они большие но бесформенные, я бы ещё проверил размеры руки где пальцы и ладонь, пока кажется смельчил там сильно. Пупок по пропорциям явно не на месте лежит, а ты сканы рядом ставишь и крутишь вместе со свой моделькой когда лепишь ? Или сканы юзаешь в плане скринов в рефборде
Бляяя, а можно короче венок понахуярить слой, а потом уже под ними ассиметрию мышц разводить? Чтоб венки вообще не двигались, ну или минимально разъебывались?
Что-то гляжу на поликаунт нормальных моделей и понимаю как сильно я с ботинками обосрался, у меня там дикий оверкилл и в целом на перса много вышло, можно было в 15 к уложиться
>>244456 Давно какой-то чел пукнул в тред что делал работу несколько месяцев, а её никто не увидел на артстанции, его попросили показать что он там делал, а он не скинул под предлогом что её тут засрут тамщета все, никакой истории тут нет
>>244458 Ну приходишь после работки, ищешь референсы кисти: работы других людей, экорше, кисть реального человека, кисти животного с которым хочешь скрестить, сидишь созерцаешь...Гуглишь что там проко по этому поводу думает...Думаешь какие элементы перенесешь, усилишь.
Начинаешь скульптить, вот и день прошел. Учитывая что нужно послойно хуярить, и к этой кисти ты еще вернешься, и возможно твои требования к рефам поменяются, все это повторится еще раз.
А сколько таких элементов помимо кисти? Опа на трицепс странной формы, а стоит ли форму менять, делать её реалистичной, а как это отразится на фигуре в целом, а что это за теневой переход... Ты же блять не принтер, ты душу вкладываешь. Ебана.
Не могу поверить что на это говно по тутору которое за 15 минут делается я потратил пару часов... Тяжко учить моделинг, ну, зато немного майку изучил получше
>>244476 Я его кидал в тред давным давно, после него подзабросил, щас снова вернулся, я думал между блендером и майей и выбрал майу, меня тошнит от навигации и интерфейса блендера
>>244499 Хз, я слышал макс устарел пиздец как, так что все щас моделят либо в блендере либо в майе\модо\очередная прога для моделинга. А в максе только те кто там изначально сидели по 10 лет
>>244499 Зависит от задач, понятно, что вертексы подвигать можно где угодно, но если речь о моделинге для игр, то лучше поставить Майю и привыкать сразу к ней, потому что помимо моделинга в ней еще куча всего есть, что нужно для создания игровых ассетов. Макс традиционно используется интерьерщиками, соответсвенно и 80% туторов по максу будет про то как замоделить бабкину хрущевку, ковер, сервант и красиво это отрендерить. В общем и сама майя и туторы по ней больше гей-дев-френдли.
Только щас понял что моя телка была метров 10 в высоту, ебаный блендер не дружит со скейлами в fbx и приходилось увеличивать при импорте в 100 раз, видимо надо было в 10, но при приближении в их вьюпорте камера тупо съедаешт меш, загрузил в майку и поправил, пиздос, а я думаю что свет в мармосете так слабо работает направленный
>>244502 UPD: в качестве исключения, Макс может пригодится для подготовки модели к печати, потому что там есть адекватная система измерений и в нем проще порезать модель, сделать пазы для сборки, сделать поддержки и ты сразу понимаешь какого что будет размера. В майе тоже есть сетка и размеры, но работа с этим не так очевидна и интуитивно понятна.
>>244535 Про кожу мне знакомый сказал надо было у Панфиловой подсмотреть покрас )) Я её запорол, Как грил слон, он похож на огуречик, по этому тутору пытался https://youtu.be/laAzjchSpxM, очевидно не вышло, ну мне без видюхи сложно очень работать в сабстенсе, ещё и ОЗУ мало, как смог чет накалякал
Ебать сегодня открытие совершил, если эту пимпочку прожать и подвинуть меш в сторону, твистануть, получится форма выше. Если не нажимать то мешу похуй где гизмарь. Типа пивот\оригин с галочкой работает а без неё нет. Ну господа в треде это конечно же знали все, практикуют каждый день и не забыли что такое оригин. А еще вспомни что блендер пиздец душная штука и лучше бы весь день уделил зебре. А еще что Мая неплохо так засирает все папки какие может, да так что не только в програм файлс, да еще и в common файлики по 200метров, даже после чисте ССклинером и реестра, охуенная антипиратская хуйня которая полностью не хочет удалять из-за ебанутого МСИ. Ну и вообще зебра ванлав, лень ебаться.
>>244536 Ты делаешь сабдив на триангулированной сетке - в этом проблема, если экспортил тряпку из Марвелуса, то сперва заставь марвелус пересчитать сетку в квады, а потом экспорти. Триангулируй только полностью готовый мешь перед импортом в движок, до этого момента работай с квадами.
>>244253 >прошлый раз мне сказали что я проебался со скулами, вроде внимательнее был, делал их, но в итоге честно не могу понять есть они у меня или нет Для таких вещей используют референсы, без них тяжело обучатся. Можешь взять картинку черепа из интернетов и сравнивать свой скульпт во время лепки с рефом. Чел, если тебе покрас приносит удовольствие не лишай себя его крась на здоровье, просто на твоем месте я бы не стал на него сильно напирать. Если хочешь совет, лучше всего скульптить часто но по чуть-чуть (1 час каждый день) чем редко, но много (7 часов 1 раз в неделю) т.к. из-за больших перерывов мозг забывать начинает, навык хуже усваивается. Если не можешь себя заставить делать это каждый день заставь себя лепить хотя-бы 5 минут, но каждый день так у тебя выработается привычка скульптить каждый день. >>244385 Очень странная там моделька, тазовая кость там вообще пиздос. В зебре есть уже встроенная моделька рая кингслена она довольно-таки качественная.
>>244596 еще малеха подрихтовал, чтоб двач не сильно ругал. Алсо, можно уже к детализации приступать? на пике дайномешные 40 к полигонов с динамик сабдивом
Тестирую позы, что-то сам поставил, пару из миксамо взял заригал
>>244597 Не, не детализируй это, лучше над черепом поработай, подставь какой-нить череп из браша или со скетчфаба бесплатный европиоидный в свое лицо, основная беда с профилем как по мне и шеей, если прямо смотреть то вроде в пропорции попал основные, глаза кажутся немного большими, но мне кажется это из-за того что череп такой сточенный, а не круглый, если его округлить мозговая часть черепа чут ьподнимется и получше будет.
Ну и не забывай что ухо делит лицо почти на пополам, не ровно, там сзади остается чуть меньше из-за того что спереди конечная точка это нос, но если от сферы строить голову то примерно половинка будет
>>244598 А когда стрим с твоим разбором? Хочу посмотреть таки. Поставь источник света прямо перед еблом, омни лайт. А то тень ложится на ебало иногда не очень. О, или ты можешь сделать основной свет шире. Короче, я б убрал хардовый свет с ебала так или иначе. Плюс, ты не забыл же про SSS для кожи? Насчёт текстурок, я бы сделал эти гексигоны на белом материале больше. Когда делаешь стилизацию жёсткую, обычно ты не хочешь мелкую дрочёную деталями текстуру, она будет выбиваться сразу. Как пример - овердроч. На латексе есть немного рафнесс текстуры, но в целом все материалы простые и без мелких деталей. Конечно это не железное правило, но тут я бы его тоже придержался. По дизайну брони я не буду на говно исходить, да и к тому же ты кайфово сделал для первого разу то. Но предупреждаю: пройдёт время и ты будешь испытвать кринж с такого дизайна.
Честно говоря я хотел что-то менее мультяшное чем овервотч, с материалами больше к реализму, но не замельчить особо, про гексагоны темная стори, я изначально хотел их больше сделать, но это тайловая текстура, и как бы не крутил они на швах разъезжались, пробовал и трипланарную проекцию, но там в некоторых моментах ещё хуже, текстура растягивалась и размывалась на трипланарных стыках, там и сейчас есть эти косяки, но их не так видно.
Про ССС мне слон как-то советовал выгнать карту тикнесса из сабстенса и юзать её для кожи, но думаю под такую лоупольку где и кожи то почти нет мало смысла этот ссс делать, потом его в движках ещё по своему настраивать.
Кстати как омнилайт нормально для подстветки делать, какую ему температуру задать для участков если у меня теплый и холодный свет, или тут правил нет ?
>>244611 Даа, на нем нет подповерхностного рассеивания или акцентов которые бы неплохо взаимодействовали или подчеркивали персонажа, ещё и прическа скучная, вообще для себя перса этого на троечку оцениваю, гоблин мне нравится Ну а ещё это моя первая лоупольная стилизованная девчушка, надо было с ней подольше посидеть, а не полторы недели
>>244605 Да говноской херню сказал, как обычно. Омнилайт для ебала я обычно тёпленьким делаю, и совсем чуток. Просто чтобы ебало было лучше видно, а то жёсткая тень на нём может подчёркивать всратости формы, делает лицо старше, как у тебя сейчас. >>244606 Жду больше чем прямую линию с пыней. >>244613 Ну да, ты чёт рашанул прямо с ней. С девочками аккуратнее надо быть.
>>244613 По-моему, вплоне годная деваха, как минимум, большой плюс, что это не просто голый скульпт с полипеинтом, а готовая гей-реади модель. С лоуполькой, текстурками, ригом. Её можно взять и побегать в движке. На том-же артстейшине большая часть скульптов - это просто цифровая статуетка без задач. Да, красиво, дорохо, бохато, но без задач. Сколько у нас из треда человек доводят свои скульпты до гей-реади?
>>244620 Спасибо, ну слон точно доводит обычно, он же работает, вот тоже хочу работать где-то и учусь лоуполкьи делать, а так хайполи конечно важнее, их можно автоматически почти подготовить к текстурингу как Панфилова и это не отнимет лишние дни ретопа\развертки запеканки, обезьянья работа
Тупые пендосы блять.... Сортировка по времени: 12 больше 5, но это обед, а 5 вечер. А что будет когда время подойдет к 11.59? Я уже молчу о их косых саженях и футах. Дегенераты блять.
>>244625 Что такое кейкапы ? Ну ну стоках таких много, только там ты либо хорошо скульптишь как бог и продаешь под печать, либо под сиджи визуал делаешь модельки
>>244628 Ну это тоже к печати относится, по мне это пиздос как сложно все эти фентези модельки, их позе моделить надо, я подписан на одну девченку с Киева, классные миньки делает
Раз в неделю ты можешь сделать полностью только какого-то простого персонажа с болванкой, а вот для прокачки скилла я стараюсь укладываться в примерное время которое студии дают на 3д модельку везде по разному бтв, но допустим это 2-3 недели если не учитывать что ты ещё и риггер, но риг занимает у меня 1-2 дня так что не большая это боль. Так-то можно модельку и 2 месяца мурыжить, но я в этом смысла мало вижу, лучше делать акцент на стадиках, пока это мой первый год в 3д
>>244630 >их позе моделить надо Мне кажется этот скилл не сложнее развить чем умение тектурить\ригать. >пиздос как сложно все эти фентези модельки Ну вот да, часто вижу, что они mid frequency к каким-то хуям выкручивают. Но думаю это вкусовщина. >Девочка из киева. О спасибо. http://pungaminiatures.com/
>>244637 К мышлению. Я не понимаю как они генерируют заполнение между большими массами. Вот эти все складки, сепарацию мышц, это же не просто повторить реф.... Ну типа теоритически зацепиться за детальку и усилить, но на практике какая-то залупа получается, а у них збс.
>>244640 Я ещё не учил анатомию животных, но по моему на картинке что-то подобное косой мышце живота человека которые уходят под широчайшую мышцу спины уверен у животных эти штуки по другому будут называться И их просто гипертрофировали
>>244641 Ну да он типично большинство мышц делает. 1 масса 2 кусочек отрезал 3 переход Другие работы отличаются, значит конкретно под эту придумывал паттерн, а потом копипастил, с небольшими изменениями.
>>244640 Ну это умение читать форму, её нюансы. Другими словами видиние где и как меняется поверхность. Если просто наебнуть мышц в те места, что есть в анатомическом атласе, разумеется, получится как у зеленофонового. >просто повторить реф Реф тоже так просто не повторить, для этого нужен тот же скилл чтения формы. Без этого скила, скульптя по рефу, ты рано или поздно приходишь к моменту, когда ты вроде сделал все что мог, но получилось не так как на рефе, но ты не видишь что и куда надо пододвинуть чтобы было как надо. И любое движение и туда и сюда приводит только к тому, что становится еще хуже. На самом деле, нет такого места которое можно пофиксить и получить лайкнес на реф. Потому что фиксить нужно абсолютно всё. В процессе скульпта ты всирал каждую форму и пропорцию по чуть-чуть, просто эти чуть-чуть были ниже порога чувствительности твоего глазомера, а когда формы наложились одна на другую на третюю, то все ошибки сложились и ты получил не тут форму что пытался слепить. >просто повторить реф
>>244651 Сейчас тебе начнут верещать про талант,что это прошивка генетическая. Это и так и не так одновременно. Если талант есть то ты просто быстрее это освоишь, а если нет, то просто дольше(нет не 1000 лет). Просто скульпти без задней мысли когда твой мозг столкнется с задачей повторить форму, у тебы постепенно начнет развиваться этот навык. Ты начнешь обращать внимания на вещи, которые ты вроде видел всю жизнь, но никогда на них по-настоящему не смотрел. Умозрительно это не разовьется, нужно ставить конкретную задачу и пытатся её решить. Тоесть это по сути практика. Для примера можешь посмотреть как учатся другие люди ИТТ. Просто скульптят себе под стримчик и с каждым разом получается все лучше и лучше.
>>244651 UPD: прям совсем лайфхаков не знаю, но есть пара фишек 1 можешь на свой скульпт накладывать реф в режиме полупрозрачности и смотерть что не так, но это не сильно спасает, на самом деле 2 для рефов лучше подходят 3Д скульпты с артстанции, чем фото из интернета 3 монохромный реф лучше цветного 4 скульпт и реф можно переворачивать на 180 градусов, чтобы снять замыленность глаза, увидеть несоответсвие и пофиксить 5 Платина: Пока не уверен в общей форме не переходи к деталям, но перейдя к деталям, общую форму ты все равно захочешь пофиксить. Чем больше уже наскульпчено, тем лучше ты можешь увидеть проебы в предыдущих шагах.
>>244654 >Чем больше уже наскульпчено, тем лучше ты можешь увидеть проебы в предыдущих шагах. Ну да, потому что ебалом втыкаешь в невозможно продолжать и приходится выкручиваться\переделывать, по настроению. >1 можешь на свой скульпт накладывать реф в режиме полупрозрачности и смотерть что не так, но это не сильно спасает, на самом деле Ты просто очень реальных людей, и весь этот микрорельеф, да? >монохромный реф лучше цветного Тож замечал, в пюрефке Ctrl+ALT+G надо почаще юзать. >4 скульпт и реф можно переворачивать на 180 градусов, чтобы снять замыленность глаза, увидеть несоответсвие и пофиксить Звучит круто, спасибо. >2 для рефов лучше подходят 3Д скульпты с артстанции. Хм....Надеюсь они бесплатны, надо поискать.
>>244655 Милостивые господа, покорнейше прошу прощения за свою невнимательность. Вопрос в силе: >как считаете, нормально он расчленил под печать? Или еще надо было, если так, то в каких местах?
>>244656 Накладывают больше для проверки силуэта, а не микрорельефа. Но в реальности ракурс и миллиметраж обыектива камеры на которую запечатлён реф не будет совпадать с ракурсом скульпта в збраше, так что тут можно проебатся и не заметить. Так что метод грязными не рекомендован к использованию. В плане 3Д рефов со станции я имел ввиду не сами 3д модели а из рендеры. Повторить скульптуру объекта проще, чем сделать скульптуру с реального объекта самому, потому что скульптор рефа уже проделал за тебя часть работы.
>>244659 >объекта проще, чем сделать скульптуру с реального объекта самому, потому что скульптор рефа уже проделал за тебя часть работы. Надо кстати поискать реалистичных авторов, а то чет сам до этого не додумался, всяких стилизаторов пытался видоизменять пик1 https://www.artstation.com/artwork/8aVlQ, а уних уже все упрощено в угоду себя, нет какого-то пространства выбора...Как на фоточке 2, как попытался чуть более дотошней быть во вглядывании ато чет влом было во все эти микротенюшки вглядываться, но походу придется получился пик 3...А щас еще я узнал как это называется "ньюансы", и кучу лайфхаков, каеф. Спасибо тебе.кротокрыс? >>244660 А ноги отсекать, голову с гривой? Или это роли не сыграет? И критична только середина тела?
>>244661 >А ноги отсекать, голову с гривой? Или это роли не сыграет? И критична только середина тела?
Ну там принцип какой, те поверхности, которые будут смотреть от сборочной платформы - получатся хорошо при правильных настройках принтера, а те поверхности что будут смотреть на сборочную платформу получатся мыльными. Это не сильно зависит от принтера - это недостаток самой технологии. Я бы порезал над ремнем-веревкой, так у тебя шов склейки сольется с перепадом поверхности от ремня к телу. Тело расположил бы головой от платформы, а ноги лапами от платформы.
>>244680 Я обычно выделяю зону поражения и возюкаю пинчем. >>244681 Кисти слева тянуться меньше. хотя у слона тож слева, но курсор справа, судя по скрину.
>>244683 Хм, постоянно про пинч забываю, просто у меня дырявит обычно не в 1 месте а прям в разных кусках меша, типа когда волосы скульптрисом делаешь а потом динамешишь решето случается часто
>>244682 Ну у меня обычно справа меш, слева рефы, 5 клавиш быстрого вызова кистей, из "палитры" чаще юзаю те что посередине\сверху. + порезана область планшета, поэтому в край не упираюсь.
>>244362 Потому что без галочки она грузится в другом цветовом пространстве (linear doublefloat) которое пытается втиснуться в твой монитор, который sRGB. Короче если текстура обычная, без расширенного диапазона значений и точности, то грузи как сргб. В расширенную обычно есть смысл нормали печь для высокого качества.
>>244384 Вкат в Блиннер без вводных уроков = попоболь.
>>244703 >Вкат в Блиннер без вводных уроков = попоболь. Он и с вводными уроками попоболь. Всегда найдется какая-то милиписечка которую упустил\забыл, и неебаться интеллектуальный блендак не может её за тебя додумать. Блендер это такой стереотипный челик-душняра-красноглаз, которому все детально надо объяснить, чтобы он тебя понял. В то время как другие посоны какие-то промежуточные шаги могут за тебя додумать, понимают иронию и сарказм.
Про соло на клавиатуре вообще молчу, там так по ебанутому раскиданы клавиши что пиздец, просто сидишь и пялишься в клавиатуру: R X -60, клац по вертексу, Shift+Tab, перетащил курсор, ALT+G, CTRL+R, колесико мыши, дабл клик...Глаза тупо туда-сюда бегают, охуенное удобство блять.
Они бы вместо того чтобы скульптинг импрувать, который по производительности никогда до зебры не дойдет, лучше бы эргономичность апнули.
>>244690 Я фобос помню, только у них детализация была лучше, чем на твоем пике. Еще помню гурренов, бронепихоту, гренадеров, бастионы, осадные оружия, цыпленка который стрелять мог, 12ти гранные кубики которые меня тогда очень удивляли. http://www.tehnolog.ru/product.php
Еще кстати, очень много вкусов из детства, как я заметил, к примеру, игрулька была Shining Force, там короче тактические чибипиздюки по карте шлялись, а потом в бою в прекрасные "фигурки" превращались Правда скрины разных частей. Вот до сих пор не отпускает, нравятся игры в которых надо додумывать визуал, а не все готовое.
>>244724 Да и об игре ты почти ничего не знал, может только видел пару картинок и описание или слышал только хвалебные отзовы своих друзей, такого экспириенса сейчас трудно получить
>>244746 Столько это сколько часов ? Маша вон оборотня за 4 дня наскульптила и покрасила, уверен этот крутан за день эту девку заделал https://youtu.be/6ELPBvTmYhQ
Господи какой же я еблан блядь, моя моделька гоблина прошла проверку на юнити стор, а я вспомнил только что забыл догрузить в проект статичный меш оружия, теперь быстро удалил из магазина и буду переотправлять на ревью, найс проверяльщики конечно
>>244753 У меня какой-то странный трабл с заходом на Зебра-Тред, я вижу его в списке тредов и могу ответить кому-то из последних постеров, и все отобразится, но если захожу в сам тред пишет ошибку 404. Че за хуйня?
>>244753 Это че блять за сюр. Как он лвл апнул такими скульптами? Почему 5 звезд? 196 отзывов положительных? ЧТА? 2 заказа на очереди? Это тралинг? ФШ?
>>244745 >Да и об игре ты почти ничего не знал Мне кажется ты перепутал местоимения. >слышал только хвалебные отзовы своих друзей Здорово если твои друзья хвалебно отзываются о божественном шайнинге особенно о первом, обычно форсятся унылые финалки. Классическая финалка-лайк боевка худшее что было с гейдевом, 10\10 индикатор калоеда. >такого экспириенса сейчас трудно получить Щас игры это СЖВ-шлак\"уже было, но хуже". Наверняка годнота есть, но перебирать тонны говна\того что тебе не по вкусу...Недавно начал понимать людей которые пересматривают\перепроходят, после достижения отметки 500 тайтулов.
Ну и конкретно шайнинг в 2020 омрачает наличие сохранение, знание что никаких механик на "дуэльный экран" не завязано, и ты не найдешь комбинации которая позволит тебе наносить крит\дабл удар\уворот.
Ну и да, еще есть категория "игорей для Илиты", когда ты с посонами приходишь после шкалки\шараги и в цм мод котаешь в дотан... Потом дотан, уже 2, начинают форсить, туда приходят глупые тянучки, еще больше шкальников...ВСО ИГРА УМЕРЛА
Еще божественный ру драгон нест когда макс кап 40й был, а именно пвп\масс пвп ну и первое логово драка которое всем сервером несколько месяцев не могли пройти, ибо ходили слухи что оно было для третьей профы, а она на 45 открывалась...Но один хуй одна ги осилила, не моя конечн, но все равно КАРЕЯ САСАТ!
ЕСТЬ ЛИ ГРАФОНИЙ В ПЕРЕЧИСЛЕННЫХ МНОЙ ИГРАХ? НЕТ! ГЕЙМИНДУСТРИЯ ЖИВОЙ ТРУП!
>>244766 Картинка приятная, котороу достигали за счет дизайна персонажей, композиции. Так же как и в фабле\варике 3м Но "графоуния" там небыло, сколько полигонаж персонажей? Чё по анимации ртов? Тенденция наращивать полики, выскульпчивать половые складки - кал говна, закапывает индустрию.
>>244768 О, а драгон нест прикольный был. Миленький и простенький. Мне там персонажи нравились, все диалоги читал. Геншин по духу напоминает кстати чем-то, тоже сюжетно простенький и добрый такой. Помню как по сюжету в драгон несте тебя целовала супер крутая тяночка в красном плаще. Вот это был момент ребята, вот это был момент...
>>244770 Аргента, да, она еще такая цундера, тебя подъебывает вечно, и тут такое...Бля, я тоже визжал на этом моменте. Там еще пвп было ультраохуенное, но вместо продолжения, обоссаный куртспелл с 1.5 кнопками, без всяких отбиваний от стены...Да что там, даже я криворукий ракал получал массу удовольствия от массовых заруб. Кстати такая же хуета произошла с Рагнарком онлайн...Душу проебали в Три оф савиор.
>>244786 За паренька можно, да. Я паренька и выбрал. Есть нормасные пацаны. Но это же гача игра, тут герои могут выпасть а могут и нет. Мне вот недавно русский парень с простым именем ТАРТАЛЬЯ выпал. Все зовут его пиздюком правда.
>>244788 Не, в смысле ГГ ты можешь выбрать в начале, тянку или паренька. Но играешь то ты за 4 героев, комбинируешь их в бою. Тебе дают в начале бесплатных героев по сюжету, а потом будь добр крути рулеточку чтобы новых выбить. Правда крутилок для рулетки тебе за бесплатно тоже дохуя дают, просто играешь в игру и крутишь-вертишь.
>>244761 Индус или китаец не бывает один, индус всегда много. У них, видимо положняк такой, один выложил, потом 200 индусов или бот-машина написали положительные отзывы. И так с каждым
Сегодняшний вечерне-ночной спидскульпт, продолжаю учиться делать реализм, какой толк от 100 голов если процентов 80 из них няшки стилизованные, думаю для прокачки себя нужно сильнее углубиться в реализм и анатомию, иначе роста не будет
Ебать блять, жамкаешь регистрацию в геншине, вбиваешь данные, а бекспейс\делет не работает. Пиздуешь гуглить, вместо регистрации какая-то пререгистрация, где сервис анваяибле. Желтомордые собаки, охуенный конечно гейплей. Вы хотите или нет на свою гачапарашу подсадить овердохуя хомяков? Так сделайте чтобы это было удобно...Регистрация в игре, где нельзя ебать мамок тиммейтов, охуенно придумали.
>>244770 Ну да похожа. Еще за 10 минут игры я успел 2 раза помереть. Охуеть от мрази которая мою сестренку развоплатила, и записать 2 пендоских слова значение которых я не знаю. А еще я забыл через биос подрубить 2гб встроенной видяшки, запустил на 512. А игре вообще похуй. Спасибо мистер Слонец. Я доволен.
>>244793 >>244817 Я вообще был сильно удивлён тому, что она и бесплатная, и сделана довольно кайфово. Тобишь, я бы её купил даже. И разработчики пока что радуют новыми ивентами и обновками, 23 выходит новая жирная обнова например, с новой локацией/персами/шмоточками. Постоянно какую-то халявку дают в ивентах, то героя бесплатно, но валюту для крутилочки насыпят. Короче, для меня это игра года, лул. Я думал киберпанк перебьёт, но неа. Спасибо дядя Ляо за +15 примогемов Только имей в виду что игра потом будет похожа скорее на ммо дрочильню, к рангу 35-40. У тебя все квесты сюжетные будут пройдены, и останется только повышать персонажей да ежедневные задания чистить, в данжи ходить да недельных боссов убивать. Но я собственно и ожидал такого, сейчас захожу на полчасика в день, в ожидании обновы.
>>244818 >игра года Ну если все и дальше пойдет лампово: 1) Враги которых надо быть онли синергиями. Кинул корч куклу эмебер, она взорвалась запустил вихрь, ХУЯКС ОГНЕННЫЙ ВИХРЬ! ЭКА ДИВО ДИВНОЕ!1 2) Какие-нибудь секретики-миниквесты на вон-той вот горе, на которую я зачем-то лез. 3) Игровые персонажи с изюминкой. Типа как няша Эмбер: обычное быдло, но которая пыжиться чтобы не посрамить честь рыцаря, няха. 4) Продолжат меня заваливать кучей предметов, описание которых я буду читать и апать скилец англа. Тада да...Займет место в моём игровом пантеоне. Буду корч спецом без ютубов\гуглов тщательно обсасывать. >Только имей в виду что игра потом будет похожа скорее на ммо дрочильню, к рангу 35-40. Ну, учитывая что я обливион год проходил, оббежав сначала все закоулки\сайдквесты\перечитав все книжки. Думаю, Геншин меня надолго развлечет.
>>244811 На спидскульпт карты запекать, нее, не дисимейт, а дисплейсмент кстати, дисимейт это типа триангуляции сетки. Кожу альфами, но она не доделана, браш вылетел и факапнул мне минут 30 работы, я тап над кожей потел на 17 лямах
>>244832 А у меня дефолтно квиксейвы вроде на диск с пишутся, а с этим проблемы когда файлы пол гига весят, может можно как-то переписать путь в нужную мне папку, а то в браше дефолтом такой функции нет
Нууу, я попытался исправить что-то на текстуре, дизайн парашный это не исправит, зато не так шумно будет, долго думал над тем как именно на хайпольке не обосраться, пришел к выводу что надо прокачивать флоу, все эти линии должны приятно находиться, но как я не понимаю, скорее всего это интуитивная насмотренность тех кто уже давно в арте, вроде отдаляешь модель и не замечаешь критичного, а потом смотришь что-то альтернативное и понимаешь как некоторые места ошибочно сделаны.
Возможно нужно прилагать к этому больше перфекционизма не знаю, со стороны кажется что крутаны без задней мысли ставят формы пропорционально, ещё и композиционно приятно, а учитывая ещё и хард скиллзы их с рукой которая по 8 часов в день формы ваяет, кажется что пиздец как далеко.
>>244845 О, я понимаю тебя братан. Я сам чувствую как сосу жёстко в дизайне, чтобы всё выглядело заебуба. У меня всё время имеется "поясная" проблема. Я всем блять делаю ёбаный пояс по серёдке, в каждом дизайне. Не могу отойти от этого, так и хочется ебануть пояс и повесить на него что-нибудь. А ведь он разрезает весь дизайн на две части сразу же, на верх и низ. И так с каждым пояском, как Хельга и сказала. Сегодня вот как раз тоже рисовал концепт брони, и опять блядский поясок-тряпочку бахнул. УУУУ СУКА Но в концепте должен был быть "team color" где-нибудь, поэтому это было самым простым.
Посидел сегодня попердел над детализацией своей тянучки последней. Наверное это такой вид прокрастинации сидеть и мазать в зебре вместо того чтобы сесть уже ретоп делать.
>>244848 Дак сделал бы сумку острой, чтобы она на стрелочку была похожа, и фигуру рвало по диагонали а не середине, синюшные контрастный "Пасатри на меня я из королевской семьи" приглушить. А наплечник что ближе, и кулак сделать контрастным, чтобы короче взгляд хуярил с лица, на красивый наплечник, а потом на кулак тож с драгоценным каменм, а потом встречал остриё кобуры, и возращался к ебалу, и так по кругу. А ту половину что за диагональным ремешком к хуям десатурируй, чтобы неинтересно было смотреть, не?
>>244850 Хочу взять два пальца как вогнать их ей в ноздри! >>244851 Чё ты в острой сумке хранить будешь? Представь 5 рублей завалиться в самый краюшек, и всё, только вытряхивать уже. Это же не ножны для меча. Хотя сама идея прикольная. А дальний кулак и ногу я и так поубавил.
>>244846 Вот, кстати, интересно, а если взять твою лоупольку и прям на ней мувом пододвинуть эту кость на место, то что будет с текстурами, скелетом? Есть ли способ фиксить скульпт на геймреади персонаже?
>>244864 Сетка уплывет наверх, текстура потянется батя лысым станет. Короче сложно, можно вертексы подвигать да, если их далеко друг от друга не разносить будет не заметно, а основные штуки уже проблема когда отретопил
>>244872 Ну самый пиздец это ухо, ты без рефов скульптил ? С ним уехала челюсть конкретно из-за чего вся форма головы смотрится странно, я бы подольше посидел на базовой форме. а потом деталил уши, нос и глаза
>>244723 >пялишься в клавиатуру >хотеть в интеллектуальную среду >не уметь в слепой набор Чеел…
>лучше бы эргономичность апнул Она там охуенна. Работа по хоткеям быстрее мышиной возни. Но таки интерфейс ковыряют, двигают мелочи.
Единственное в чём ты прав — это про душнилу красноглазика. Блендер не склонен делать за тебя вещи, в которых возможны варианты. Но для этого есть аддоны, наполненные макросами, пресеты и прочее.
>никогда до зебры Там сейчас некоторые фичи быстрее работают. Ибо выстроены иначе в принципе.
>Он и с вводными уроками попоболь. Именно поэтому разные чисто 2д-челы из дедов схватились за него, как за вспомогательную тулзу с изичем, ага.
>>244726 Даже если у тебя какой-то расширенный РГБ, он всё равно не схавает ни ширины ни точности полного цвета. И всё равно программа будет преобразовывать.
>>244878 ну когда тебя в 6 лет отправляют к топовым мастерам учиться а скульптишь и рисуешь ты с живых людей, то все шансы делать минимум хорошо. Хотя с талантами ещё и родиться надо (трудолюбие, память, зрение, понимание, вот это всё)
>>244885 >не уметь в слепой набор Хоткеи и слепой набор разные вещи. Для слепого набора руки на исходку ставятся. Когда у тебя в другой руке мышь\стилус, только одна рука может по хоткеям скакать, что будешь делать чтобы нажать левой рукой, все что за YHB\N? Пральна, смотреть на клаву.
Ну или как я сделал, гвоздем раскаленным\ножем тактильно разные узоры нашкрябал на 5 S K. Правда это я делал для лольца...Но в зебре тож зашло. Вот только плотность использования хоткеев в зебре и блендаке разная, и реально приходится кусок мозга освобождать под вспоминаение.
>Эргономичность охуенна. QO Присобачить оригин на место 3д курсора Alt+G Присобачить оригин к нулю координат Попробуй нажми. Эргономично? А эргономично переключаться все время между комнатами обжект\эдит на таб? Потому что они не смогли настроить интеллектуальный свап когда ты прожимаешь хоткей для другой комнаты, или галочку добавить соответсвующую.
>Работа по хоткеям быстрее мышиной возни. Ну да ни одного пай меню нет в блендаке...А когда эти действия с пайменю сочетаются с последующими действиями на удаленных от твоей левой руки клавишах...И тебе надо глазами туда-сюда хуярить...КАК ЖЕ БЛЯТЬ ЭРГОНОМИЧНО И НИКАКОЙ ВОЗНИ!
>никогда до зебры Все так же попукивает на 2лямах поликов в скульпте?
>Именно поэтому разные чисто 2д-челы из дедов схватились за него, как за вспомогательную тулзу с изичем, ага. Потому что дроч на бесплатность, маловесность, и в целом блендер - швейцарский нож, саппорт. Тыж не будешь пол часа ставить майю которая тебе засрет пол компа своими осколками. Download portable editon, спасибо блендер.
>>244909 Читал и знаю, даже книжку читал про типы освещения, там зеленоватый чел на обложке не помню название. Может у меня комплекс затемнять свои модельки типа они не достаточно хорошо выглядят и в темноте кажутся лучше хм
>>244900 Поймал бы какого-нибудь гоблина в пещере игровой, обскринил бы\на видос снял, и сделал так же. Не? Эти градиентные круги виньетирования, да еще и впритык к самой модели...Пчел, ты же столько дохуя знаешь, зачем не читаешь литературу по композиции\ не дрочишь на рефы освещений?
>>244911 Я в последнее время не играю в игры, да и видюхи нет, даже если запустить чет я пиксели наскриню, про рефы освещения верно сказано, я и не вспомнил про этого монстрика из рейд шедоу легендс
ПОСОНЫ, ВОПРОС: А можно на меше А оставить 3 уровня сабтулов, дупликатнуть его в меш Б. Меш Б апнуть до 4го лвла сабтулов, удалить низа, порисовать альфами. А потом все это слить?
Или мне придется до 2го пришествия ждать пока, на моей некропеке, с одного меша в ~17 лямов на другой перекинутся прожекшеном? Альтернатив нет?
>>244927 Чтобы снизить нагрузку на ПК, а именно: Нарубить меш Б на куски, по ляма 4 полигонов, спокойно наложить кожу. Мерджануть вместе и жмякнуть Weld points
Просто скрыть лишнее зеленым лассо не проканает, потому что мне будут недоступны Layers и Морф.
>>244907 SSS не хватает. >>244913 Хотел тогда еще спросить, откуда морщины внизу живота? Я думаю весь вес живота упирается в эту нижнюю часть и растягивает морщины. Или может в рефе тоже были морщины внизу как у тебя?
>>244936 Я тогда вроде хотел сделать растяжки, как жировая ткань дробленая под кожей, целюлит такой, но не суть. SSS карту в движки будет сложно настроить, там к шейдеру её подключать, а я не умею, хотя в мармосете вроде можно настроить типа фейковый ссс, но чет я не юзал это ни разу.
Вообще теперь постараюсь работы не на скорость делать, а для портфолио, допустим я осилю за неделю сделать лоупольку простенького монстра, но надо что-то чтобы прям смотрелось в портфеле, а не это может пора по концептам уже работать, лул Та стремно-дизайновая девочка будет последней скоростной работой. Как раз и год заканчивается. Можно сказать пайплайн подточил ассета игрового.
Решил вкатиться в тред. Делаю фанарт по геншину. Дошел до топологии. Ретопнул шляпу, запек нормали. У шляпы должна быть внутренняя сторона (текстурится отдельно). Топологию старался строить по форме складок. Чтобы в силуэте все перегибы было видно. Основная проблема была в тёмно-синей заплатке с краями по центру шляпы. С одной стороны хочу чтобы ее контуры видно было, с другой стороны если ее вшивать в топологию самой шляпы, то получается много трианглов. Насколько такая топология вообще адекватна? В максе кручу верчу, вроде косяков нету, все гладко. Появятся ли подводные потом? Из целей, планирую потом заригать модельку.
>>244938 О, новые люди, классная девчушка. При риге не появятся, это же шляпа, она на голове статична, потягов у неё не будет как и выворотов. Если шейдит нормально то заебис
>>244939 Спасибо за фидбек. У меня вообще в голове с топологией каша. Кто то говорит трианглы зло, и нужны только квады. С другой стороны на рендере и в движке все равно потом все в трианглы конвертится. С моей арстанцией довольно печальная история, там не постилось ничего на протяжении 4-х лет. Все это время в конторе портретистом работал, потом надоело решил специфику поменять и податься в геймдев. Теперь наверстываю упущенное. Из старых работ которые мне нравятся могу это запостить.
>>244941 Прикольно, вижу ты хорош ещё и со стороны арта. Трианглы не зло, зло только Н-гоны это полики у которых более 4 углов. Остальное юзабельно вполне, тем более на статичных и полустатичных мешах. На счет только квадов ситуация двоякая, если ими все лепить зачастую оверкилл получается на геометрии и очень не равномерная сетка, лучше уж трис вставить.
Продолжаю изучать майу и моделенх, теперь молоточек под сабдив. Наверное удобно так ассеты делать, кидаешь потом в зебру сколы трещицы скульптишь, на текстуринг и 3А ассет готов
Аа, в туторе не говорилось об этом, но докинуть правильные смузгруппы лучше чем сабдивить. В играх вообще юзают сабдивижн модели ? Как их движок обрабатывает чтобы гладкими стали, сам сабдивит ? Или запекать можно как-то сабдивные
Первый вообще самый топ для меня. Я так понимаю все равно любой n-гон разбивается на квад и триангл. Когда топологию под скульпт развожу, стараюсь ее более менее равномерной по плотности сделать, за исключением головы, кистей, ступней и пальцев. Хотя с этой конкретно моделью накосячил, влепив аж 4 а то и больше узлов, из за чего там дибильные стяжки образовались. Во время скульпта жуто доставало, зато есть повод больше так не делать. А узлы на 3 полика стараюсь ставить в местах, где форма заостряется. Типа бугров подвздошных костей. Пальцы хз как правильно разводить, для конкретно этой болванки решил так сделать. В принципе в скульпте не мешало ничего.
>>244944 Я конечно не эксперт, но в играх вроде бы тесселяция используется для скругления краев модели. Хотя по факту дробит трианглы на еще больше трианглов. Кстати возможно сразу лоуполи сделать и все детали в сабстенсе прикрутить? Там же вроде есть подобное, готовые паттерны нормалей. Помню раньше плагин в фш был, квиксель. Конструктор нормалей, тупо по юв рисуешь любые детале. Фаски он сам генерировал.
>>244938 О, добро пожаловать. Выглядит охрененно братан. Лицо очень миленькое, формы хорошие. Но над складками шапки я бы поработал чуть подольше, стилизовал бы чуток их что-ли. Особенно с этой точки выглядит совсем не очень. Но в остальном вообще кайф. Насчёт заплатки: лучше бы реально просто запёк. В силуэте видно особо не будет, но по геометрии жрёт пиздец. >>244941 >Только квады Если меш будет деформироваться с анимацией, и даже тогда это не всегда верно. Если на шляпе максимум будет колыхаться кончик шляпы - можешь вообще огромный хуй на треугольники/квады забить, хоть блять дисимейтом сделать лоупольку. Энивей, крутая Мона. Обязательно показывай прогресс работы и потом ссылочку на станцию, мне интересно как выйдет в итоге. Вангую мильён лойсов, так как даже сейчас кайфово выглядит всё.
>>244950 Спасибо за фидбек. Да глянул, там натянутая форма получилось. Как будто что то колпак назад тянет. А должен чуть провисать. Надо складки смягчить и направление поменять. Кстати какой плотности тело лучше всего делать для комфортного рига? Имел опыт ригать всякую шляпу в скайриме, даже почти свое тело запилил и заригал, но бросил на запечке карт. Да и косяки там все равно были. Сколько лучше всего квадов в поперечнике рук и ног? По топологии шляпы решил так оставить, потяжелее, зато кайфовее. Не хочу чисто децимейтом под рендер, надо учиться риг делать. Заодно топологию поучится для тел поразводить. Еще не совсем понимаю под какие кости все ригают, строят ли скелет заново либо есть уже готовые решения для аниматоров. А что если шляпа будет деформироваться? Какие проблемы вылезут, будут ли текстуры тянутся, либо просто скиннить неудобно. У меня довольно нелинейный процесс работы xD Могу запилить лицо, и потом раз десять его переделать. Причем очень спонтанно. Хотя по хорошему надо правильный процесс налаживать, от общего к частному. Но так бывает, что ты что-то увидел, или посмотрел с определенного ракурса и косяк сразу в глаза бросился, а потом сидишь переделываешь опять.
>>244889 1. На ощупь пальцы определяют позицию по отношению к краям буквенного блока и пупыркам на FJ. Плюс большую часть времени левая рука лежит на контрол-альт и оттуда стартует.
2. Что тебя не устраиват в табе? Это для нубов сделали эдит-обж на таб, а дополнительный пай на контролтаб. Если ты двигаешься между режимами, то на таб вешай пайменю. Только вот пайменю не требует попадания мышью во что либо. Прижал кнопку, двинул мышь в одном из направлений и отпустил. Это если во второй руке мышь. Если вторая рука на нумпаде — цифру. К тому же, если ты постоянно скачешь между обжектом и эдитом, твой пайплайн выстроен неверно.
Если же тебе надо перейти из эдитмода одного объекта в другой сразу с эдитмодом, это сейчас решается через D (или клик в аутлайнере, если так любишь мышь). А мультиэдит завезли ещё раньше.
>>244953 >Кстати какой плотности тело лучше всего делать для комфортного рига Да плотность не важна, главное чтобы лупы хорошо шли. >под какие кости Если просто на артстанцию показать "Смотрите, могу риг", то можешь и свой скелетон. Но лучше конечно сделать юнити/анриал скелетон, и показать мол "Могу делать модель и под ваши стандартные скелетоны", так ещё и сможешь накинуть уже готовых анимаций. >А что если шляпа будет деформироваться? Я не думаю что у тебя будет охуевшая деформация в шляпе. Покачивания туда-сюда, не более. Проблем быть не должно вообще никаких. Это же не ебучая шляпа из Гарри Поттера которая ХЫТЬ и пиздеть ртом начнёт. Ну тут крутанов то двое только, Обоссум и Говновской. Так третьим будешь.
>>244954 Наролилось аж две, мимо 50ар >>244956 Я еще миллион раз подумаю перед ригом, это вещь такая, веселая. Особенно когда в ручную каждому вертексу вес настраиваешь, и смотришь чтобы с одеждой не клипило. Да я фантазирую, скорее она вообще как кирпич будет. Мне до крутанов еще шпилить и шпилить. Главное не лениться. Вроде лучше стало, да по возможности буду картинки процесса вкидывать. Вот кстати это окошко вверху слева overpowered, оно мне помогло кучу косяков поймать. Всегда видишь свою работу в миниатюре, пока с формами работаешь. Главное тыкать на кнопку силуэт.
>>244943 Бро, где правила этого вашего "под сабдив" читать? Это обычное ретопо? Прост челик в нельзяназывать_треде какие-то кулстори травит про то что если тоположить как получится, то челик который это на стоке купит и захочет сабдивайднуть обкакается.
>>244955 >если ты постоянно скачешь между обжектом и эдитом, твой пайплайн выстроен неверно. Вот типикал логика блендерфага: "интерфейс не для тебя, а ты для интерфейса" Это контрэргономично. >>244955 Оттуда, что я вкатывался в скульптинг через блендер 2.82. На моей машине, слабой A8-7600 8гб апу, блендер на 2 ляма = зебра на 6 лямов. Вот только зебра еще и в обходные пути может >>244928, а блендер ебаный сапог. Если мне память не изменяет, даже у МультПросвет - "3D-скульптинг в Blender 2.8 (2019)" на этапе текстуринга в видосе переодическое слайдшоу. И если бы были способы этого избежать, кроме "сделайте сеточку ровней тогда кряхтя-пердя что-нибудь да получится у нас" он бы наверняка это рассказал.
Бляя а как я пытался спираль получить в блендере...Потому что >Бля нужна +- точна хуйня это наверное к блендеру, ведь именно он прога для моделинга, уж наверняка пресеты есть и точное манипулирование ими, ведь такая распространенная задача... Так я думал. В итоге получаю пик 1...Пиздую в блендертред, спустя несколько часов ебли в блинере конечно же Мне один сердобольный господин пилит минигайд, в итоге моя 2.82 не хочет в аддон, который он мне посоветовал, я пиздую качать 2.92, она шлет меня нахуй, потому что илитноу блинеру не нравится версия моих дров, как я выяснил гугля... Окей, тот мудрейший челик пилит мне второй гайд, шебм 2...
Чувствуешь сколь там действий чтобы просто залендить спираль? Не шатать каждое ей звено туда хочешь, а ПРОСТО ЧТОБЫ ПОСТАВИТЬ НА ПОЛ БЛЯТЬ!
Ну тогда я уже твердо решил что буду в зебре делать. В итоге в зебре: БУКВАЛЬНО 2 ебанныйх шага 1) Добавить хеликс 2) В инитиалайз подобавлять\подвигать точечки на кривые. И ТЫ МНЕ ЧТО-ТО ПРО ЭРГОНОМИКУ БУДЕШЬ ГОВОРИТЬ?
Прости меня, энтузиаст блинера, за то что я использую информацию которую ты так любезно предоставил, против твоих же соплеменников, но...КАК ЖЕ БЛЯТЬ ДУШИТ ЕБАННЫЙ БЛЕНДЕР, КАК ЖЕ ОН НЕЭРГОНОМИЧЕН, КАК ЖЕ ОН НЕ ДЛЯ ЛЮДЕЙ...
Ну а чтобы удалить майю пришлось вообще пол компа облазать, даже ССклинер и чистка реестра не смогла её с корнем удалить, остался ебаный шпиён в common который через Uninstaler: forced uninstal пришлось вырывать оттуда, но один хуй остался отпечаток этой параши в системе.
>>244961 В общем, дружок-пирожок, я записал тебе правильную последовательность действий в Блене, а попутно как-то нежданно дошёл до 18 миллионов трисов на объекте. На моём-то ведре, на котором я стараюсь за 7 не выходить. https://youtu.be/gycYos5QNFc Так что не надо распространять мифы про 2 ляма пожалуйста. Блендер конечно же не зебра. Но не настолько.
>>244965 >спираль Я эти гайды и запилил. Но ты предпочитаешь плакать, а не обновить дрова и поставить правильную версию вместо кривой >пиздую качать 2,92 Оно тебе не надо, братиш. Это же альфа. Или 2,91 стабилку. А ещё лучше 2.83.10 LTS.
Профиль, который в зебре показываешь, в блендак тоже завезли.
> уж наверняка пресеты А вот этого никогда не жди от искоробочной версии блендака. У разрабов на это времени нет. Пресеты юзерские. А искоробочные скорее демка возможности.
>>244965 Понимаешь ли, то что ты не умеешь юзать блендак — не значит, что там неудобно или медленно.
Для меня зебровский интерфейс лунный персонально и с хуёвой вёрсткой UI объективно. Но я это объяснял уже не раз, и повторять лень. Надо будет записать разбор потом и кидать ссылку.
>>244969 Разница вот в чём. Люди, которые юзают Зебру, причём глубоко а не на 5 кисточек да несколько приёмов, говорят то же самое: ели кактус, страдали, привыкли, но интерфейс не оч. Блендак на подхвате.
У людей, котоырые учили блен и тоже неплохо освоили, история другая. Сначала они ругались, страдали, а потом «о бля, так это охуенчик!», «теперь хочется чтоб в другом софте так» и «перейду-ка я на райткликселект и это ваше всё нестандартное». Я сам, будучи нубом, ругался на 3д-курсор например.
У тех, кто работает поверхностно чаще проблем с зеброй меньше чем с бленом, хотя бы потому, что она в целом имеет в десятки раз проще. В Блендере один только менеджмент объектов через аутлайнер в разы глубже.
По вьюпорту и говорить нечего. В Зебре прикостылили силуэт (важная вещь), в Блендере вешаешь мини-вьюпорт с любым шейдингом по вкусу. Пик стронгли рилейтед. Ну и быстро кто-то налепил аддон с силуэтом как в зебре, крутящимся вместе со вьюпортом. На деле же нужны оба варианта, как синхронизированный так и нет.
>>244963 >3 раз пересматриваю все же окей Большинство зрителей тоже ничего не видят, когда на картинке сиськи и жопа. Но если ты хочешь делать арт, а не только потреблять, тебе нужно учиться замечать детали.
>>244968 У тебя прорисовка мазка на 3 лямах уже начинает отставать от курсора, при том что размер курсора минимальный. А зачем ты так долго ждешь перед тем как начать скульптить? Темнишь?
А го видосик с драг-н-рект альфами площадью в 1\6 меша? Мыж о текстуринге говорили.
>не обновить дрова У меня свежие насколько это возможно стоят. Еще я пробовал более свежие версию для 7\10 винды ставить, но в итоге произошел конфликт, и залипиния в усмерь системы. >Оно тебе не надо, братиш пик 2 и 3 версия 2.82 >не значит, что там неудобно или медленно Почему это неудобно и медленно, в сравнении с зеброй, я тебе подробнейшим образом расписал выше, то что ты не хочешь признавать правду, закрываешь уши, и топаешь ножками объективной реальности не изменит. >Для меня зебровский интерфейс лунный А для меня блендеровский где решение примитивной задачи раскидано и по хоткеям и по северной, западной, восточным частям меню, и по пай-тапам, и если ты в куче микрошажков ошибешься - ты хуй проссышь где именно, тебе придется пидорить от начала и до конца...Здорово блять. ЭРГОНОМИЧНЕНЬКО, ДЛЯ ЛЮДЕЙ!
Хотя тебя можно понять: в тебе говорит красноглаз, который через жопнул боль осилил и теперь не хочешь этого умения отпускать, и обидно что другие не хотят садиться на эту бутылку...Спасибо друг, но нет.
А кстати, вот ты видео показал, с аддоном, который не все могут включить, по описанным выше причинам. Окей, чтобы я поверил что блендер тоже может в работу с хеликсом пусть и 1000 раз душней можешь поднять\опустить пронумерованные спиральки примерно как на пике? А толщины разные им установить?
>>244970 >Люди, которые юзают Зебру, причём глубоко Если ты не имеешь ввиду энтузиастов, которые пытаются юзать только зебру, для решения всех задач. Сочувствую им. То что именно для тебя глубоко\не поверхность, можно примерный список задач, что вызывают рвотные спазмы от интерфейса зебры, особенно у людей которые в состоянии создать кастомную панель под решение конкретной задачи?
2. Выглядит так, что у тебя аддон тупо в фильтре не включён тупо. Иначе ошибки бы светил. Пикрилейтыд.
Что за стрелки ты нарисовал на картинке?
>реальности не изменит Реальность в том, что я всё сделал быстро и просто. И так же быстро накручу другую курву с другими параметрами
>>244974 У меня чисто визуально, чисто вёрстка уже вызывает отторжение. Начиная с мусора в заголовке окна. Отсутствие менеджмента проекта. Где иерархическая структура и паренты?
>>244972 >А го видосик с драг-н-рект альфами площадью в 1\6 меша? А вот хз, завезли новую хуйню со штампами или нет. Там было всё плохо, а сделали хорошо
>>244976 >Что за стрелки ты нарисовал на картинке? Куда примерно двигать спирали, или ты съехать хочешь потому что в блендаке это сломате твои пальцы и глаза? Понимаю, можешь не делать. >что я всё сделал быстро и просто. >РЯЯЯ ВРЕТЕ Ты сделал кучи кликов и тапов в географически разных местах, это антоним простоты и эргономичности, для блендерфага может и просто но для всех остальных нет. >Отсутствие менеджмента проекта. Где иерархическая структура и паренты? Пик
>>244980 >Куда примерно двигать спирали Ну двигай, кто запрещает? Пропорциональная правка на то и сделана, чтобы массировано тягать.
>Пик один уровень вложенности уже выглядит ужасно. Но я понимаю, что в зебре 2-3 это максимум, и надо всё ужать в узкую панель, но всё равно визуальный пиздец.
Убрать рамку вокруг вьюпорта (да кто ей пользуется-то для кручения?), убрать ненужные говны, спиздить хоткей на выезжение панели справа и вот уже места больше и не надо ужиматься как уебан
>>244983 >Пропорциональная правка на то и сделана, чтобы массировано тягать. А те локально ты с помощью блендера не смощешь это сделать, а если и сможешь то это настолько потно, что ты предпочел слиться. А вот в зебре можно. При чем в той же менюшке что и всегда, без вот этих вот QWERTY кликов в разные стороны. >Убрать рамку вокруг вьюпорта (да кто ей пользуется-то для кручения?), убрать ненужные говны, спиздить хоткей на выезжение панели справа и вот уже места больше и не надо ужиматься как уебан И все это ты можешь кастомизировать, а в панель сабтулов вообще не смотреть и юзать исключительно горячие клавиши, и буковку N для всплывающего меню. >что в зебре 2-3 это максимум Для того чтобы быть стандартом индустрии достаточно, большее число - оверкилл.
>>244997 Он мог бы скульптануть то, что булка растекается как море перед Моисеем от руки. Тогда хуй бы пронзал небеса, а так ты видишь такой клиппинг, и твой хуй словно разум улья из космического десанта даже вылезать не хочет из пещеры. Понимаешь брат?
>>244996 Прост не надо напрямую сравнивать узкоспециализированную вещь и DCC-софт, в котором кривые могут выполнять тонну функций. Потому имеют тонну настроек и вариаций.
Переделал скелет сайфайной девке, в анриловской нет инверсивной кинматики, это пиздец, можно ногу поставить только если её оторвать от тела, потом кое как подставлять, в майковском скелете таких проблем нет
>>245010 Так в анриловском скелете при импорте манекена у тебя вообще нет никакого рига, только список костей. Инверсная кинематика - это отдельный IK_Handle котрый назначается на ветку костей, который в свою очередь управляется nurbs кривой. Если хочешь анриловский скелет с ригом, то надо ставить плагин к майке от анрила Анимйшен анд Риггинг тул. Там можно загрузить манекена именно с ригом, а не просто одни кости.
>>245010 Ты это анимировать уже пробовал? Хотя бы походку? Не вижу на скелете твистов, поэтому когда будешь кисть крутить - будет либо пластелин либо сломанная рука вместо адекватной пронации/супинации. Или ты на похуй делал без прицела это анимировать самому?
>>245012 Ды твист кости не обязательно делать, а так там есть контроллер который вращает руку, если нормально заскинить то ничего критичного не будет. Я то вообще не риггер и не аниматор, да и не интересно мне это, просто пробую. Позить лоупольку ригом удобнее чем вертексы двигать
>>245013 Смотри, риг управляет костями, а кости через скин-вес управляет мешем.оэтому задача сводится к повесить на кости манекена меш твоей тянки а потом скопировать вес. По этому ставишь манекен с ригом в позу своей тянки. Подгоняешь тянку так чтобы меши друг в друга входили как можно точнее, потом выделяешь кости манекена, потом свой меш тянки и делаешь БаиндСкин. После чего выделяешь мешь манекена, потом меш тянки и делаешь КопиСкин веит. Дальше уже правишь вес во вратых местах вручную. Ну это общий пайплайн, как я его вижу.
Мне вообще больше интеерсно было как сетка влияет на скинниг, пришел к выводу что нормально пустить у шеи\ноги\локтя пару лишних лупов, чем вот это, пусть она не равномерно будет смотреться, но рисовать веса проще будет
>>245017 Короче смотри, вспоминай Итона. У тебя есть АИМ контроллер который показывает куда смотрит локоть - это хорошо, у тебя есть сустав кисти - это тоже хорошо. Но локтевая кость с одной стороны образует локоть а с другой шеловидный отросток. А при пронации/супинации у тебя локость куда смотрел (на втой АИМ) туда и смотрит, а шеловидный отросток должен вращатся всместе с кистью. Вот чтобы жто реализовать нужен твист. На ногах, я хз зачем твисты ставят, носок/колено/бедро крутятся у человека более-менее вместе, печевая кость тоже поххуй, но предплечье уже будет палится.
>>245022 В инди игрушках 3д-шник как раз и будет от скульптора до аниматора всё делать. Это в студиях ты можешь сидеть тупо скульптить по концепту, на всё остальное есть специальные люди.
>>245029 А зачем тебе риг если не предполагается своя анимация? Фаил анимации - это же просто список костей и таймлаин в котором записано покадрово какой сустав в какой момент куда крутится. Там риг твой никак не участвует. Все эти крутилки и вертелки нужны только для удобного создания анимаций.
>>245031 Для позинга, тем более это за 5 минут делается, подставляешь скелет майковский под свой меш, нажимаешь бинд скин, и там одной кнопкой он готовые контроллеры создает за которые вертеть можно. Да и в юнити стор вроде без рига нельзя выставлять персонажа
>>245036 >>245037 Лучше стало, но переходы форм плохие ,вообще не органически выглядит, посмотри рефы как эта мышца у женщин выглядит и как вообще в жизни грудная клетка смотрится
>>245039 Тогда только дрочкой, лепи ещё тело, ток не полное а до паха допустим, я конечно сам не умею пока ещё торс лепить нормально, но стараюсь выделять формы которые более объемные, может у неё живот в профиль плоский ? старый скульпт
>>245041 Ну вообще вполне сносно выглядит. Тебе бы сами пропорции чекнуть, потому что сейчас вся твоя модель выглядит как руки,ноги, голова надерганные от разных телок разного возраста и роста. Когда пропорции починишь, можешь уже все эти переходы форм сидеть выдрачивать. Без пропорций как формы не кртуи будет все равно "не то".
>>245048 UPD: еще почаще отодвигай камеру на общий план, потому что когда скульптишь вблизи - оно выглядеть может хорошо, но стоит посмотреть издалека сразу видны все всратости. В том числе и поэтому надо сперва общий силует выдрочить, а потом уже приближать камеру для проработки отдельных мышц.
>>244945 Да в целом приемлемая у тебя топология, насколько она удобная или нет в конкретном месте ты узнаешь когда начнешь прискинивать модель к скелету и пытаться её гнуть. Тут личный опыт нужен. По-поводу шляпы я так вижу. Если это стилизация под геншин, то я бы сделал для шляпы анимацию чтобы она при беге и ходьбе слегка покачивала полями и кончиком, чисто для няшности. Основной шляпный цилиндр был бы статичным, так что мог так сильно нашивку не обводить. Ну а вообще когда будешь дизайнить шмотки бля следующей содели можешь уже мысленно прикидывать как это будет ретоположится и возможно корректировать дизайн в некоторых местах. Но это ты уже сам прочувствуешь. А так вообще молодец, че тут сказать.
>>244960 Ну под сабдив обычно имеют ввиду, когда хотят сделать какой-то хардсюрфейс, но не угловатый, тогда они кризами раставляют на модели где углы будут поострее, где поплавнее, ну и сабдивят. Не совсем понимаю при чем тут под сабдив и Зебра треэ. Ты когда увеличиваешь на скульпте уровень сабдива - это оно и есть, просто получаешь в 4 раза больше боликов и более сглаженную форму.
>>245041 Че за мода плоское смузанное лепить...Лепи норм баб, чтоб жирок, каждую складку невооруженным. У тебя она настолько худа, что у неё меструации прекратились, женщина это про жир, мужчина про мышцы...Че ты на плоскодонке хочешь углядеть? Хотя анорексички тож збс.
>>245062 Жаль раньше не выпустил этот видос, не запорол бы губы девчонке, эта штука с построением через кривую очень полезно выглядит, запомню вот она в юнити движкке кста, без освещения правда и без двустороннего шейдера
>>245062 > прям видно по нему что он реально въебывает над скульптом, а не просто бездумно ваяет Он дженерик мувы делает, для получения дженерик форм. Поэтому так аккуратно выглядит. Ибо конкретный шаблон отработан тыщу раз. Взять тех же флипов, они поразмашистей действуют, возможно ты именно это подразумевал под "бездумно ваяют", но художественной силы в этот во всем в разы больше, и мысли точно не меньше. Наверно специально этот чел так подробно объясняет, его ЦА совсем новички, для них, да бриллиант.
>>245066 Тогда у нас разный тип мышления просто, для меня анатомия это чистая математика и правила, Дэнни просто нашел свой стиль и бьёт в него, но это все не за 1 год практики вырабатывалось. И вообще арт по моему мнению это одновременно и правила и креатив вроде флоу линий, композиции, языка подачи
>>245067 >>245066 Двачну, это разные подходы. Есть "технари" для которых выполнение красивой работы это последовательность правильных действий и правильное использование правил, а есть "гуманитарии", которые делают потому что "Бля ну мне показалось так прикольно будет)". И оба могут делать охуенно, и даже в вонючем блендере.
>>245067 > анатомия это чистая математика и правила Дак дело в соотношении, можно уйти в точное топографическое отображение каждой жиринки, и ты получишь мертвый 3д скан на который всем будет пох, а можно после определенного момента начать шалить. База то естественно "математическая\правильная" обоим нужна, но перегибать палку не обязательно... >арт по моему мнению это одновременно и правила и креатив Да, суть в каких пропорция это бадажить будешь.
>>245078 Найс-балдёж. Но есть некоторая намятость неприятная в волосах в некоторых местах. Ещё чуток и будет прямо идеально. Если хочешь в волосах общую форму менять, то лучше это просто мувом делать, а не стандарт брашем, ессесна. Соответственно переключаешься на нижний сабдив волос, двигаешь-дёргаешь, потом обратно на верхний. Так меньше всего помятостей будет. Хотя скорее всего это ты от того что просто торопился и стадик фастовый как бы делал, так что я не сомневаюсь что ты бы и заебись легко сделал бы.
>>245054 Спасибо за советы, фидбек, в целом за все =) Вопрос к знатокам, вы где печете карты и какие текстурные сеты делаете? Понимаю что все зависит наверное от движка где это будет использоваться, но если чисто под рендер в мармосет, какие карты печь и где лучше всего? У меня каким то чудом нормали к шляпе запекались в максе лучше чем в хнормалс, хочу еще сабстенс попробовать, там вроде кейдж выставлять можно.
Как он отсекает куски меша этой курвой? Выглядит как-будто маскует, но сразу при этом ровный обрубок остается, тоже так хочу https://youtu.be/VZkgjYotlaQ?t=923
>>245082 Я обычно запекаю в сабстенсе всё, там можно циферками кейдж выставлять. Но в марме запекается быстрее и кейдж видно визуально, шанс проёба кейджа нулевой. Но АО запекается в марме похуже, по личному опыту. Поэтому лучше комбинировать и пробовать. Но раз тебе важнее вид в марме, то лучше там текстурки и печь, чтобы результат финальный сразу же и чекать, я думаю. Так как бывает в сабстенсе/марме одна и та же даже нормалка выглядит по-разному чуток.
>>245085 Ооо, big thanks! Буду пробовать. С другой стороны текстуришь в сабстенсе, там же и запекаешь, по идее удобно или я что-то пропускаю? И если рендерить в мармосете, нужно ли какой то специфический пресет перед началом работы в сабстенсе выбирать?
>>245092 Напомню что у клип курвы есть подводные, она не срезает форму, а сплющивает относительно оси, так что местами при плохих углах могут артефакты вылезать, нужно следить за этим.
>>245082 >где печете карты и какие текстурные сеты делаете? Ну смотри, если ты будешь эти волосы в сабстенсе красить, то запекай то, что он предлагает, потому что на безе этих карт он потом генераторы по маскам делает. Если ты, например, хочешь чтобы в углублениях волосы были более матовыми, а внешние грани поблескивали или сделать какой-то градиент по прическе снизу вверз, то тебе и курватюра и позишн понадобятся. В плане самих текстурных сетов делается как правило: альбедо(бейз колор), нормалка, рафнес, амбиент оклюжн. Металла у тебя на волосах нет, тогда металик не нужен.
>>245103 Ну смотря что ты хочешь в итоге получить. Если ты хочешь сделать просто тянку под рендер, возможно в разных позах, то тут один подход, если ты хочешь получить игровую оптимизированную модель с хорошим балансом визуал/кол-во поликов, то подход другой. И даже в этом втором случае есть варианты, потому что визуальных стилей тоже челая куча с разыми подходами к дизайну.
Ребят, сколько у вас времени уходит на создание одной болванки уровня скетча? Так, что бы не идеально прям все вылизано в деталях, а так, не стыдно уже и показать. А у ваших кумиров? если знаете?
Где не лазил и не смотрел, на всяких таймлапсах спидскульптах очень редко указывается время от начала до готовой модели.
Тут читаю, так люди неделями и месяцами сидят надо одной моделькой...
>>245107 >Тут читаю, так люди неделями и месяцами сидят надо одной моделькой... Люди сидят месяцами, потому что они еще и учатся параллельно это всё делать и могут одну и туже модель перепиливать по 10 раз согласно каким-то новым фишкам которые они научились делать. Но если у тебя за плечами уже есть несколько моделей доведенных до конца и тебе надо просто сделать еще одну по готовому концепту, то в среднем на качетвенную около-реализм модель со шмотками должно порядко трех недель уходить. Но повторюсь, это если ты уже четко знаешь что надо сделать и понимаешь как это сделать. А если ты делаешь новую модель на базе уже существующей, то может и за неделю-две управишься.
>>245106 Понятно, я думаю все закончится тем что я уже захочу хоть что-то получить =) >>245107 Месяцами и не одними, на примере моны могу сказать, что только тело и голову я несколько раз перепиливал. Короче все время уходит даже не на создание форм, а на их перемещение, изменение пропорций, подгонок под другие формы. Те же волосы, каждые прядки аккуратно друг от друга отделить, чтобы не залазили друг в друга, и при этом по пропорциям, по кривым, по силуэту хорошо смотрелось. Можно потратить время на лицо персонажа, а потом после создания прически полностью его переделать, так как не очень сочетаются. Таких моментов миллион. Но если отлаженный процесс от стадии скетча, скульпта, до текстурирования, то можно как завод штамповать модельки.
Сейчас сижу за бейкингом парюсь. Все запеклось норм, а вот одна деталь не очень. Пока хз как фиксить, пробовал кейдж подгонять, с ним еще хуже. В максе печется тоже херово. Есть быстрофикс? Настройки крутил, тоже без эффекта.
>>245110 У тебя и хайполька и лоуполька этой звезды отдельным мешем идет? Или лоуполька отдельно, а хайполька целековым файлом? Есть подозрение, что на звездочку спрожектилась информация из других частей хайпольки.
>>245112 А они у тебя геометрически совпадают? Если вставить лоупольку внутрь хайпольки, то ничего не торчит? Может погнул где-то. Ну и с MaxFrontalDistance стоит еще поиграться, если окажется, что все норм. На сетку грешить смысла нет, если эта сетка обеспечивает нужную геометрию, и ничего не вылазит никуда, то должо запечся нормально.
Начал лепить броню по своему консепту для работки. Броня типа "Для новичков-приключенцев". Сделал кстати сумочку острую как анон посоветовал, не настолько конечно но всё ж. До этого пилил лица девкам для работки, но заказун начал требовать какую-то безумную хуету, типа "Мы будем делать кастомизацию лиц блендшейпами, поэтому сделай так чтобы в каждом лице каждый вертекс соответствовал другим лицам и нормалка ложилась ровненько бля согласно вертексам на еблете". Короче, безумие блять. Вышла жопа, так что вот меня отправили на парашу скульптить просто.
>>245114 Ну теперь видно в чем проблема. Короче играйся с дистанциями. Я не в курсе о твоих познаниях в запечке, так что объясню как для новичка. Вот ты совместил лоупольу и хайпольку, понятно, что они друг через друга проглядывают в разных местах - это нормаьно. Программа перед запечкой строит кейдж(в субстансе ты его просто не видишь но он есть) - это как бы две копии твоей лоупольки, но одна чуть больше, другая чуть меньше. Между этими двумя кейджами должны уместится и твоя лоуполька и твоя хайполька. Расстоянние от лоупольки до внешнего кейджа - это твой FrontalDistance, расстояние от лоупольки до внутреннего кейджа - это RearDistance. В субстансе по-дефолту это расстояние измеряется в долях от самой модели. Дистанция 0.01 значит что кедж будет больше на 1% чем исходная лоуполька. Есть еще галочка AverageNormal она указывает как твою лоупольку превращать в кейдж на углах. Её тоже можешь потыкать и так и так.
Так вот, когда у тебя и хайполька и лоуполька располагаются меджу кеджами и ты нажимаешь "Бейк" то из этих кейджей выпускаются "лучи запечки" Они пересекают хайпольку считывают нормаль хайпольки в этой точке, и потом переносят эту нормаль на точку лоупольки которую луч встречает дальше.И так ты получаешь карту нормалей. Если у тебя что-то торчит за пределами кейджей, то луч на своем пути просто не встретит хайпольку или лойпольку и не будет знать что куда переносить. Надеюсь внятно объяснил.
>>245117 Вау, огромное тебе спасибо, все так подробно расписал. Да у меня нулевые знания, про вылетающие лучи, что-то слышал, да и кейдж пару раз юзал, но чтобы так в деталях и подробно, нет, не знал. Вот про процент от размера даже не догадывался, думал там какие нибудь единицы. Пошел экспериментировать. Еще раз спасибо.
>>245119 Это сам пилил кисти, я просто им аббревиатуру дал, чтобы они группировались вместе. Один хрен на панель вытащил. Многие из них копии стандартных, но с моими выставленными параметрами. В основном я лейзи степ менял, и где-то кнопку глобал сеттинкс выключал. Например стандартная кисть шлейф оставляет, так как лейзи степ большой. На моей лейзи степ меньше 0.05, кисть плавнее ведет себя. Просто чтобы каждый раз при запуска збраша, не хочу настраивать его. Еще у зебры такая тема есть, чем сильнее перпендикуляр поверхности сильнее от тебя отвернут, тем сильнее себя проявляет лейзи степ. Если равномерным зажимом провести по сфере с высоким шагом, то в центре форма гладкая, а к краям уже шаги видно.
>>245119 Из своих кастомных кистей есть кисть для таких глубоких царапин, и что-то типа фактуры ниже на сфере. В основном это все эксперименты с ромбовидной альфой. Есть еще косички, курва. А так я бросил затею с созданием 100500 кистей, сейчас стандартным набором обхожусь. Ну и царапины юзаю иногда.
>>245125 Поидее должен влиять, но я пока не сталкивался с каким-то фризами при работе с кистью. Возможно еще не работал с такими сетками. А эти кисти юзаю уже несколько лет. Вот знал бы я еще как в динамеше стяжки пофиксить. Иногда в динамешной сетке есть такие поверхности, на которых кисть влияет сильнее чем обычно. В последнее время стараюсь вообще динамешь не юзать.
>>245122 А можно как-то глобально сохранить настройки лезимаус, чтобы не менять каждый раз значение после перезахода в зебру или создавать отдельно кисти?
>>245130 Вот честно не знаю можно ли сейчас, но тогда видимо единственным для меня решением было создать дубликаты кистей. Может поискать по теме store stroke settings. Еще есть эти кнопули, но они вроде на размер и на динамик сайз.
>>245128 Вобще эти звездочки можно было бы и так замоделить и ничего на нх не запекать. У тебя там геометрия довольно простая, углы острые, есть мелкие сколы, но их 2-3 на всю звезду. Вся карта считай ради них. Вот если бы у тебя был древний ржавый меч, где есть сколы, трещинки, ржавчина, наросты - тогда это имело бы смысл запекать, а под мультяшек можно и зМоделлером сразу делать все заколки, сережки, ожерелья и прочее. Но это так, мысли вслух.
>>245135 Да я тоже так думал, наверное лоупольку сразу в сабстенс и там ее улучшать. Только единственное я хз как в таком случае с круглыми фасками быть. Наверное только из-за фасок решил запекать. Я наверное почти все змоделлером сделал. Довольно удобный инструмент стал.
>>245137 Круглые фаски делаются софтеджами в майке. Или группами сглаживания в максе. Тоесть получить плавно меняющуюся поверхность можно и без запекания. Но это уже из области моделинга. Что тоже полезно знать, чтобы создавать всякие побрикушки. Вообще нормалки - это не решение всех проблем с детализацией, обычно на нормалках хорошо заходит микрорельеф. Ну там фактура кожи, дерева, всякие швы от ниток. Более крупные формы лучше уже промоделивать, потому что с определеных углов будет все равно видно, что реальеф не настоящий. Но если это какое-то мелкое углубление, как царапинка или поры в коже - то самое оно.
>>245146 Насколько помню, адаптив сайз, влияет на размер полигонов и их укладываемость в форму. >>245151 Да можно, но тогда топология будет другой. Я посмотрю как все будет выглядеть, может в итоге чамфером фаски сделаю, а в нормалях рельеф оставлю. Вот крутой чел https://www.youtube.com/watch?v=MnuK6xyi-qY&ab_channel=Arrimus3D У него много вещей про нормали и про запекание, в целом про моделирование. По идее перед запеканием можно докидывать эджей, чтобы нормали ровнее были.
>>245157 Ну да, тут надо самому поигратся с этим всем, тогда уже инфа более гладко в голове уляжется. И уже можно будет решить для себя как лучше делать в разных ситуациях.
Топология* Я вообще рекомендую хуй забить. Я конечно не эксперт, но 2 дня ебал с этим зремешем, сделал выводы: 1)Адаптив либо вырубаешь, либо пусть остается на 50. 2)Включенная симметрия даблит кол-во полигонов после Зремеша. 3)ZremeshGuides brush и Use polypaint полезнейшая хуета. 4) Легаси...Вроде с маленькими мешами попизже себя показывал. 5) То что я зачеркнул онли для хардсерфейса, оба жмякаешь.
>>245171 Ни по каким. В начале использовал кисть чтобы просто точки спаять, а потом такой "О, ебать, а тут ещё штучка прикольная". А потом "Бля, да тут и экструд норм есть". Ну и всё, удалил тридемакс.
Я чего-то не допонял, или в блендере нельзя экструдить эдж в сторону "свободы" пик 1 красная линия. И почему экструд не дает изгибать торчащий прямоугольник. Синим. >>245179 Хочу, я искал курс, нашел только от линды, где она на платьишке рюши и драпировку хуярит, и меч...2,3 пик. >>245180 Да, видимо так и придется, хотел попробовать по прикольному.
Зы, ну все равно мне придется с зремешером, кризами столкнуться, моделером...Если даже экструдить...Ну или можно тримдинамиком изнасиловать, но чет не солидно, не?
>>245191 На Клот3д забей - это для ткацкой фабрики. Там можно экспортировать в специальных форматах для реального производства шмоток. В остальном сама симуляция шмоток такая-же. >>245192 Ну зачем ты так, там же настраивается материал каждой ткани, можно сделать хоть супер-грубую кожу, которая как деревянная будет сидеть на манекене без единой складочки.
>>245194 >Ну зачем ты так, там же настраивается материал каждой ткани, можно сделать хоть супер-грубую кожу, которая как деревянная будет сидеть на манекене без единой складочки.
И чем это будет отличаться от того что ты экструд в зебре сделаешь, только без ебли с толщиной, импортом\экспортом и скейлами
>>245195 Хочешь делать в Зебре, кто ж тебе запретит? Чел собрался месяц лепить жилет, я ему сказал способ в 15 раз быстрее. Делайте с этой инфой что хотите.
>>245196 Нормальный чел слепит этот жилет за 2 дня максимум, а в 15 раз быстрее это только если знаешь марвелус, а с 0 он его в марвелусе будет неделю дрочить
>>245197 Зато он узнает новый софт и следующие шмотки будет делать быстрее чем в зебре. Тут профит на дистанции станет заметен. К тому-же Марвелус-простая прога. Вон тянки-хохотушки с интелектом хлебушка на раз-два в неё вкатываются.
>>245199 Ну чел, ну ты же тролишь. Сравнил Зеленофонового и Рафа Грасетти. Сколько он будет реалистичные складки учится в зебре делать? Я даже представить боюсь.
>>245201 Ты марвелус то сам запускал? Там шмотки прям на манекене рукой одергиваются и эти складки генерятся налету. Даже с дефолтным материалом можно кучу всего разного надергать. Но в проге разобраться все равно придется - тут туторы в помощь.
>>245204 Да запускал, и знаю какие там складки, представь просто в своей голове как эти все намятые засимуленные складки будут смотреться на стилизованном аниме качке, и это учитывая правильно настроенный материал, а на стандартном будет какая-то подушка надутая в форме жилета. С таким подходом при учете того что прогу ещё и с 0 надо будет курить лучше научиться их скульптить
Ребят а может и девчат, знает кто какой-то перечень кроме артстейшена, в том числе художников инстаграмма, и не самых популярных художников артстанции. Почему-то только сейчас понял что референсы можно собирать ещё и на освещение, композинг и прочее, увидел классный теплый контурный свет, вроде и фон чист очерный, но персонажа видно хорошо, с подборки работ на конкурс рафа гарзетти.
Так вот суть вопроса, может кто порекомендовать перечень имен художников - крутанов у которых можно что-то подсмотретьна этом опоссе тоже классное освещение
>>245212 А, это Андрей Панченко, я знаком с ним, топовый стокер и мужик хороший. На ютубе его куча видосов с пайплайном, правда это не туторы скорее, а прост стримы работы. Так-то концепт крампуса он примерно одинаковый
>>245209 Ну блин, свет - это целая наука, его надо с каких-то азов начинать прохавывать. Тупо скопировать расстановку не всегда хорошо, у тебя же модель своя будет, со своим цветом, блестючестью, позой, детализацией. Тут смотря что ты хочешь подчеркнуть и как подать. По-поводу крутанов - вопрос сложный, начать можешь хотя бы с этого: https://www.youtube.com/watch?v=14dH-_BloVI
У каждого конкретного художника один хер будет свое видение что такое красиво, а что нет. И в их расстановке будут свои маняпроекции и манярефлексии. А база - она универсальна. Начни с неё и потом уже без задней мысли будешь свои маняпроекции в рендере запекать.
>>245214 Спасибо за лекцию, чекну, я просто щас смотрю рендеры которые мне нравятся и думаю кто как свет ставил и почему, анализирую, вот тут в конце Панфилова когда лошадь рендерила вообще температуру цвета не трогала, он белый просто чтобы с текстурой не конфликовать, а я раньше не задумывался над этим, можно же реально просто белое освещение сделать и не перегружать цветами кадр, а другие художники активно контровой азубят и вариации температуры, по самым основам я уже конспект себе сделал и выучил про трехточечное освещение, щас индивидуальные варианты и примеры реальных работ рассматриваю https://youtu.be/6xLsNQO44lk
>>245217 Я просто это к тому что есть какие-то действия и последовательности которые обуславливают выбор художника, а не просто ну лошадь епт холодная вся такая бледная, не хватает теплого света чую... А нет, добавил цветной свет и уже не то вышло. А тут сермат, зарендерил он его бы в чистым светом смотрелось бы хуже
>>245219 Да не за что, я уже упоминал его вроде когда меня про пайплайн спрашивали, мол как учился, я по его стримам и учился лоупольки делать, от браша до текстуры. Только не удивляйся что у него большая часть на болванках и китбаше. Он производство давно наладил до движка и на стоки. Так что по хайполи ты там ничего особо не увидишь.
>>245218 >какие-то действия и последовательности Ну есть некоторые стандартные расстановки, которые ставят за 5 минут, а потом 2 часа все равно свое накручивают. Ты их тоже можешь использовать как старт с которого начать настраивать свет. Но для того чтобы не наобум крутилки вертеть, нужна опять же база, чтобы понимать как сделать то, что тебе показалось будет тут уместно.
>>245234 Не расстраивайся, у меня по сравнению с другими 3д артистами очень мало. А в прошлом году вообще можно сказать не было ни одного. Все впереди у тебя! >>245235 Ну слон крутан и красавчик вообще, не ожидал что твой быстроскульпт так взлетит, рядом с грасетти висел день целый, это уровень
Такую хуету любопытную обнаружил: Типа замаскил, хотел отрезать кусман, беру клип курв нечаянно вместо трима. А он хуякс корч и прикольно лестничную хуету сделол. Магия пиздец.
>>245253 >Другой софт Блинер, ну как пол пончика до рендера и покраса, и фулл пак вводных уроков Артемки, который шаманов еще делает. Ну и...Там где дракона короч скульптить над.
Кстати вот что за фигня? После того как я скечанул на плейне, и прожал EdgeLoopMaskedBorder, по краешкам какая-то фигня образовалась, которая даж не делится топологическим мувом.
И вот когда я начал сабдивить получился пик 2
На третьем пике, я случайно прожал weld points, но все равно странно все это.
>>245255 Ты делал ремеш топологии после эждлуп масккед бордер ? На пике у тебя похоже на то что вертексы не соединены, при велд поинст ты навреное сшил их прост автоматом, но геометрия плохая. И если ты на плейне скетчил откуда толщина ?
Обычно такой пайплайн что рисуют форму маской если юзать этот маскед бордер геометрия сгладится чуть, так что тебе уже не пригодится то на чем ты рисовал маску, эту болванку удаляют потом и работают с тем что ты сепарировал маской. Хотя браш и простраивает геометрию без Н-гонов на том что ты маской эджлупнул.
После того что ты из плейна сделал у тебя должна остаться нормальная геометрия без косяков с вертексами, может ты каким нить маск лассо рисовал по двусторонней геометрии, и он тебе пробил её на 2 поверхности
Ну вот на цилиндре нарисовал какую-то форму, эджлуп маскед сделал, потом ремешнул пару раз, экструднул , кинул фаски кризы и динамик сабдив.
Кривизну по периметру ты не уберешь полностью, только вариант ещё раз нажать зиримешер 2-3 раза пока он не разгладит более менее, либо ручками эджлупы почистить, чем меньше у тебя поликаунт тем больше контроля над геометрией. Сейчас у тебя жирный поликаунт для комфортного моделинга
И никогда не делай вот так вот как на 2 пике сделал я на 4 показал
С такой геометрией нереально нормально работать, ты из плоского плейна вытаскиваешь толщину, при том что основа у тебя односторонняя, если попытаешься потом только основу экструднуть
А, и если тебе прям совсем не терпится экструдить плейн свой односторонний, то удерживая Ctrl при экструде у тебя новая геометрия появляется на основании старой, это типа экструд который коирует то чт оты экструдишь, и оно никак не связано с основной геометрией, вот его ты можешь отдельно экструдить и насиловать
>>245265 >>245264 Оке, понял принял, спасибо. >>245263 Вот эти пидрские двойный эджии... >>245262 >ты из плоского плейна вытаскиваешь толщину, при том что основа у тебя односторонняя. Вот этого вообще не понимаю, что зебре не нраица...Ведь со всех сторон все есть, нормали смотрят туда куда надо, на этом скульптится, а почему нельзя из этого моделить...Пздц.
Ты можешь взять плейн нажать F, сабдивануть как следует 1лям+, наскульптить тот узор который хочешь. В альфах жмякнуть Grab alpha. Успех. Если будут какие косяки с окружающим пространством, контраст чуть выкрути.
>>245307 Есть и похлеще в зебре марсианности Например, можно ставить вбок экрана реф и пиздить оттуда "пипеткой" цвета...Но блять...Там такая последовательность действий. Шояебал.
>>245338 С боку, все что ниже колена, огромное. Высоко расположено колено. При этом изгиб ноги сзади, наоборот слишком высоко относительно колена. Ну и...Я не делал жеманных юнош и женщин, но у тебя коленочка pussy like, вместо прямоугольника на 2 части разделенного, может так и надо хуй знает.
Ну и может быть яб подумал в сторону уменьшения роста ноги....Потому что одно дело когда ты лепишь мускуляр биста, и каждое расширение тела, визуально бьет по пропорциональности фигуры и в итоге у тебя, ноги становятся длинней макушка-пах и выглядит это ок....А другое дело когда женоподобный дрыщ, он начинает выглядеть как кузнечик...Короче яб сначала подфиксил само соотношение посонов на ноге, потом подопустил бы коленную область, и чуть приуменьшил бы ноги, а потом о5 бы перепроверил всё это.
>>245349 меня облизали? самооценка? что? мои посты с работами почти всегда игнорят в этом треде, а если и отвечают, то разве что это невменяемые доёбы типа твоего я никогда не пытался копировать стиль слоновского, более того, я не ебу, какой у него там стиль, так что получается, что ты шизик а по всему остальному бреду, что ты написал - иди нахуй
>>245353 я стал кричать и обзываться на долбоёба, который второй раз уже меня обвиняет в том, что я копирую стиль слоновского не то, чтобы меня это сильно волновало, поэтому я и сказал, что не стал дальше читать, потому что он долбоёб
>>245355 Ну ты добился того, чтобы я ливнул из треда. Не хватило всего лишь одной капли очередного невыносимого уебанства какого-то долбоёба, чтобы я на это решился, тсэнкс
>>245357 Крепись бро, тут буквально 1-2 человека токсичных, все остальные няши. Прост чувствуешь запах говнеца, быстро-решительно "скрыть пост" главное так всех не забанить. еще можно репортить совсем уж шизов, которые чистую агрессию постят, помогает, базарю.
>>245350 >мои посты с работами почти всегда игнорят в этом треде Я бы не сказал что это обязательно плохо. Типа, никто не хочет особо хохмить над твоим лвлом уже, что хорошо, но ошибок всё равно ещё достаточно много, и всех их описывать тоже лень, проще сказать "Продолжай в том же духе". Типа, было бы пару проёбов, или какой-нибудь максимально всратый проёб, то само собой было бы легко ткнуть туда. А так, и там форму недогнал, и тут с анатомией серанул, но не так сильно чтобы это было забавно прямо уж. Короче, ещё чуток анатомии и дроча, и поднимешь уровень скоро. И хватит пиздить мой стайл придумай своё заебалШутка
Слон, а ты работаешь за деньги? А что ты пишешь если например ты работаешь, а тебе кто-то предлагает работу? Т.е. как делаешь ценообразование? Вот думаю вкатиться что ли.
Есть малейшие думы в сторону, что не вывозишь\не успеваешь - предупреждаешь, обсуждаешь. ГГ ВП ЕЗ. Другое дело, что первый заказы за еду придется делатЬ, чтобы понять что и насколько тебя заебывает, чтобы назначить норм плату за свои анальные раны. Или вообще по этому профилю больше не работать.
>>245374 Ну тыт понятно, лакшери спец. Я вот тела вращения хуярил, цветочки, кнопочки под нужный размер подгонял да, в зебре, похвальбу в рублях получал. Чет не, не стоит спешить, надо в лейтгейм выходить.
>>245338 Ну в целом типичная картина новичка. Ты взялся скульптить детали не чекнув пропорции. Поэтому и выглядит странно. Отключи перспективу, поставь чувака ровно щелкнув пару раз по носу на бошке которая в верхнем правом угла холста. Потом включи транспоз линейку, проведи отрезок от подбородка до макушки удерживая шифт. Убедись что отрезок ровно вертикально стоит, а не под углом. Потом зайди в настройку едениц измерения и в графе каллибровка введи "1", а сами юниты перемименую в "Head". Теперь у тебя есть линейка которая измеряет в головах. Ну а дальше найди картинку с овновными пропорциями человека,смотри где сколько голов должно укладываться и проверяй этой линейкой на своем скульпте. Пройдись о всему скульпту и пофикси. Работа сразу должна начать выглядеть на уровень выше.
Нет, это не значит, что ты не можешь лепить сказочных существ со своими гипертрофированными пропорциями разных частей тела. Но это тоже не от балды делается и это более сложная тема, для начала в пропорции человека попади.
Ребятки-котятки, а поясните пожалуйста за залупный хардсерфес в зибре. Вот >>245436-чел изъебывался несколько дней, чтобы такую залупу сделать, хотя в любом другом пакете, такое за 2 наносекунды делается, и вот куда теперь эту поебень с кривой сеткой? Какие задачи у такой залупы?
>>245437 Ну я прост слоупок, а задача в том чтобы это хуета не была лучше по итогу чем челик, и сильно внимание на себя не привлекала, но и не блевотные приступы не вызывала. Ну и естественно я еще допиливать буду, но скорее всего не 3моделером, но как пользоваться кризами и динамик сабдивами, и основы Змоделинга я уяснил, так что маладец.
>>245452 >блаблабла У тебя сейчас ствол все внимание на себя перетягивает, потому что там самые насыщенные тона. Ты как вообще цвета для покраса выбирал? На похуй чтоли?
Вообще по моей концепции в голове эта штука должна быть вроде как эффектом лазера, на подобии костюма Айзека из дедспейс, но оно не очень вписывается в общем. Без концепта от хорошего художника трудно работать.
>>245459 >А ты не очень любишь\умеешь хорошо общаться ? А ты видимо любишь цепляться к словам судя по всему
>там карта эмишена и опасити, на инструмент этот. Если ты хотел центром композиции сделать именно этот инструмент, то у тебя получилось. Только я не виже йоба-деталей на нем, за что есть зацепиться глазу, и вся картинка разваливается.
Но так видно, что ты абоссан) очень старался. Очень крутая девочка получилась, и просто внимания на меня не обращай.
>>245458 Ну это типа персонаж аниме ВанПис, он был командиром пиратов, и вообще мразью, которая держала тяночку одну из главных героев в рабстве. В другой арке, перед тем как стать бандюганом, он сражался за независимость своего аула, и вообще заебись нохчей был. Вооот, а в моей версии он будет гибридом нормального мужика и своей аниме версии, а еще он будет спасателем в красных стрингах.
>>245462 >А ты видимо любишь цепляться к словам судя по всему
Я не цеплялся, просто нормальное вежливое общение у тебя хромает немного.
>Но так видно, что ты абоссан) очень старался. Очень крутая девочка получилась, и просто внимания на меня не обращай.
Ды я сказал спасибо за фидбэк, и ещё раз скажу за композицию, было наверное очевидно что эмишен такого масштаба привлечет к себе слишком внимания, просто нет возможности каждый фрейм какому-нить крутану или знакомому кидать на фидбэк, поэтому по граблям иду.
Ну а критика разной бывает, я умею разграничивать себя и свою работу, а против тебя вообще ничего против не имею.
>>245466 >я умею разграничивать себя и свою работу Ну после потертого срача, как бы любого мимо проходящего анончика будут терзать сомнения на этот счет. Сам вот ты как думаешь? Спровоцировал и устроил весь срачик ведь именно ты.
Интересная попытка затроллить, я вообще в фотошопе ковырялся. Застал ток начало срача >>245353 вот тут а дальше хз че там было. По мне стиль слона это не расширить эти предплечья, просто новички их делают такими чтобы преход плоским не был, а не парень собирал рефы его работ и повторял что там наскульпчено, ну нравится слону их гипертрофировать че теперь, анимешный стиль расставления широко глаз тоже будут называть пизженым ?
>>245476 Да чего триггер то, там парень писал под каждой работой новичковой в тредах типа я так никогда в жизни не смогу и пр. агрился на меня и слона ещё. Тут дело не в анимешниках а в том что сам человек не очень адекватный
>>245483 Ага, это лоуполька с разверткой и текстурами. Позил по разному, сначала я сделал риг в майе и поставил в позу, потом захотел ещё поз добавить и придумать ничего не мог. Пошел на миксамо, там нашел пару поз и их автригом поставил, это та которая типа к стене оперта и которая руки на груди держит, эти две оттуда, и последнюю позу которая на обложке как раз снова своим ригом ставил.
>>245486 И туда и туда, просто для стоков модельки заставляют меня делать ретопологию, учиться текстурить, разворачивать, чем больше я этого добра наделаю тем быстрее будет получаться всякая такая обезьянья работа. А в портфель ложу параллельно. Я вообще не хочу на стоках работать, а в студии какой-нить. Но там скилл побольше нужен и навыки хорошего хардсерф моделинга.
>>245492 А, это меш обычный, даже не плашки, вон щас в движке видно, я их сам в 1 раз в жизни делал так что много не расскажу, кистью для волос делал как Ануфриева, потом волосы дисимейтил и разворачивал, запеклось приемлемо, об этом лучше слона спросить, он ещё плашки вертикально или горизнтально располагает на ювишке чтобы какой-то анизотропный блик юзать, пока мои волосы нубасные, но в 1 раз с ними я много намучился
>>245493 посиб. спросил бы слоныча на стриме, да вот только он обленился походу, и не стримит больше( или он просто перестал анонсы кидать на свои стримы итт?
>>245489 >навыки хорошего хардсерф моделинга Думаю что, персонажник и моделлер всяких пропсов/техники/пушек все таки будут разные люди, иначе они игруху будут по 10 лет пилить если это будет один чел делать.
Либо это будет мобило-дрочильня, в которой такое возможно, но тогда нахуя самому туда соваться?
>>245499 Да не, я смотрел стрим последний на сиджиаллайс, директора аутсорс конторы огромной в РФ, там задачи могут разные прилетать, просто персонажей никто не даст делать челу который в триде первый год вообще. А вот совместно работать допустим над каким-то стимпанк корабликов или роботом могут доверить, там запарывать мне нечего будет, сейчас по ночам майку учу, вчера ночью начал гитару моделить такую вот, это просто минимум который я должен осилить. Да и в персонажке мне это помочь должно, смогу какую-то прикольную броню даже тем же зимоделлером сделать зная основные принципы работы с вертексами\эджами. Просто все кто сейчас тридэшниками работают у них либо опыт в 3д максе условном года 3 будет точно, либо у него такие хайпольки и скульпт, что их в 3А игры пихают и на печать отдают
>>245504 Меня тошнит от логики работы в блендере, кучи хоткеев и вот это вот все, как-то неудобно там мне, а макс это вообще жесть какая-то пугающая для олдов. Майа просто нравится, и я там уже умею развертку чекать например, материалы назначать перед текстурингом, смуз группы кидать, ещё до того как я с моделингом познакомился делал все это в майе
>>245506 Нее, эт мои заморочки, в майе мало людей моделят. Я бы как ни странно блендер посоветовал, на нем много людей сидят и для вката самое то попробовать xd
>>245508 >майе мало людей моделят Как раз таки под реальный гейдев в майке и моделят все нормальные люди, это видно по тем же плагинам от движков. Даже в технической документации часто расписаны воркфлоу как в майе правильно подготовить/создать ассет перед импортом в движок. Короче для тех кто реально создает игры - майя мастхев. А если просто для смотри мам я сделяль, то можно и блиндир.
Окей, есть конечно динозавры 20+ лет в триде, которых из макса уже не выгонишь, а специалисты они ценные. Так что макс тоже приходится котировать. Но это лишь на правах старого деда, который хоть и ссыт давно под себя, но все таки ветеран труда и уважение иметь надо.
Но если анон молодой, активный, амбициозный - не надо за дедом донашивать трусы, лучше учить сразу Майю и быть красавчиком
>>245511 Хм, не знал про такую популярность моделинга майковского в геймдеве, я знаю что майка это прям стандарт индустрии под анимацию, в том числе и под игры, значит не зря учусь моделить там.
>>245507 От видеосмайл курсы, но чет у меня пока двоякое впечатление, ведущий вроде классный, но то что там делают мне не оч нравится, и дз в стиле ну смодельте гитару, всё... Как закончу это, лучше на ютубе инфы поищу, думаю там более наглядно и конкретно
>>245514 Меня сейчас особо запаривают гладкие переходы форм, какую-то банку или квадрат с бевелами то я осилю, а вот загинать все эти штуки, делать экструды из внутренних частей, дробить форму топологией, всякие окантовки вроде той кожи на сумке, тут я вообще мало представляю как делать кроме того что лепить в браше из условной сферки форму, ретопать её и подгонять, но это какой-то деструктивный пайплайн
>>245444 Подача понравилась, рендоры найс, костюм заебок, ты крсавчик! Из минусов - прическа симетричная, и у пушки текстура слишком рандомно загрязнена, и в целом смотрится хуевее в плане дизайна.
>>245516 Спасибо, я уже понял что прически с симметрией делать это мервая идея, и вообще скульпты на линии симметрии палить, что странно я понял это после просмотра серии из курса где лепят дракона, он там отключал симметрию когда складки лепил прямо около носа. Про дизайн уже накололся, буду больше рефов собирать, и мб обрисовывать в фотошопе как Оля советовала, прям видно что некоторые штуки на отъебись поставлены
>>245517 А почему то, что в раках у твоей девахи назвают пушкой? Это ж вроде сай-фай инженер с каким-то техническим инструментом, типа плазменной сварки для ремонта брешей в корабле?
>>245518 Значит дизайн сделал похожим на лазерную пукалку, а не технический инструмент, с другой стороны реально, зачем на техническом инструменте какие-то детали светящиеся красным, да и выглядит он не достаточно детализированным для какой-то прям технической штуки
>>245545 Если нужно именно в зебре, то наверн зМоделлером сделать полоску, а потом согнуть хоть тем же транспозом. Но я зМоделлером не пользуюсь так что я бы сделал в майке.
>>245547 UPD: хотя погоди, там же курвы есть! Можно задать в курве кол-во сегментов, толщину, нарисовать и гнуть направляющую курву. Чета я сам затупил, сорян
>>245549 >в зебре норм моделлер есть Да там есть моделлер, кто-то юзает кто-то нет. Я не юзаю особо. Мне удобнее майка, потому что к зМоделлеру нужно сидеть и специально привыкать, как и ко всему в Зебре, впрочем.
Слон, помоги. Как правильно делать одежду - с плотностью или плейном? А если плейном - как делать допустим концы ткани, там ведь пложность должна быть, нет? Чтобы всякие швы и вринклы наделать, я не понимаю.
Второй с половиной день изучения хардсерф моделенха, основная форма гитары вроде как готова, даже еслисабдив кинуть 4 скрин не так блевотно выглядит как ожидал. Долго правда это все, ощущуение что в зимоделлере брашевском больший опционал, но именно техника моделинга удобнее на много
>>245583 Зашибись, и самое крутое, когда знаешь и моделинг и скульптинг, ты можешь эту гитарку импортнуть в зебру, сабдивнуть раза 4-6, наскульптить реалистичных сколов, вмятин, цпрапин и потом запечь с этого нормальку на уже готовую лоупольку без ебли с ретопом. А потом субстанс генераторы тебе по этим нормалям заебись покрас загенерят.
>>245610 Агась, готовая лоуполька это самое приятное что я хотел получать из хардсерфа, зеремешер не сможет сетку нормальную для какого-нить сложного наплечника сгенерить, а мне нравится когда есть прям чистые ровные полированные части
>>245562 У меня был бан за шутки про картошку, только сейчас смог написать чего. Зависит от того будет ли у тебя ткань с плотностью потом или нет. Если будет плотность, то чтобы краюхи запеклись нормально лучше и на хайполи плотность ебануть. А если у тебя ткань будет плейном, то похуй совершенно. >>245597 Если видите что челибублик отвечает как гнида с пикчей слона - это чур не я. Я то отвечу всегда на вопрос. Если меня ещё эта гнида и репортить не будет конечно
>>245628 Не, я майу изучаю, на этой неделе решил хардсерфейс апать усиленно, может в зебру потом выгоню какие сколы или вроде того нанесу, хотя маловероятно, не хочу разъебывать гитару особо, делал дня 2 где-то.
Вообще такую штуку и зимоделлером сделать можно, просто в майке как-то комфортнее геометрию двигать.
Пиздец нахуй блять, как же меня заебала тупорогость ебаного змоделера, сука ты блять не можешешь ебанный эджлуп по окружности проложить, какого хуя ты выёбуешься? Я блять для тебя даже в цвет другой грань покрасил, мразь ебаная.
У меня уже даже вопрос сил нет сформулировать...1к размер 3имм браша с врубленным курвмодом соответствует оригинальному мешу...Как это дичайшеебанутое соотношение в раз 10 меньше сделать? Чтобы мне не приходилось выкручивать брашсайз ДО 1 БЛЯТЬ К?
>>245646 А позволь спросить, есть и другие способы не запарные чтобы НЕ ИНСЕРТОМ там проложить эджлуп? А может быть есть ПЛАГИНЫ, которые позволяют В ЗЕБРЕ прокладывать ТАМ ЭДЖЛУП ИНСЕРТОМ?
Когда я хочу отрегулировать размер шага, он мне меняет размер всей кисти... При том растягивает среднюю часть, которая милиписечкая, до каких-то ебнутых значений. Те он просто размеры игнорит которые я делаю при сохранении. И ему похуй длинна среднего звена, или всей кисти...
>>245655 Ты разницы совсем не видишь? Или это тролинг тупостью? Видишь что на втором меше зебра неоптимальный путь выбирает для лупа, и ты этого не пофиксишь пока не соединишь с центром каждый ебаный лучик? Ебать нахуй америку открыл.
>>245660 Не заебался моделить? Еще поди и радиальную симметрию заюзал. То что тебе кряхтя-пердя удалось, не отменяет того что Эджлуп прокладывается тупейшим образом.
>>245673 Обосрался и слился, но с высокоподнятым носом и хлюпающим калом в колошах. Хорош. Если бы ты знал ответ, то не было бы этих смехотворных Insert\single edge loop. Или ты реально живешь в мире, где человек который 3 ебанных дня сидит над 3 моделером, не знает такого примитива, или ты поиздеваться захотел надо мной...А эта охуенная манера >Пасаси потом проси Красава, чо.
>>245674 Еще и обидки кидает. Ебать мандарин выискался. Слон\опоссум по факту отвечают без этих гнилых выебывай. Хочешь в токсичнось, я тебя утоплю в желчи, щегол.
>>245669 Окей, я сделал идеальный квадратик, все как ты сказал в видео выше, получилось. Те тогда ты этого не предлагал, тебе пришлось как пинату с говном отпиздить, чтобы ты начал плоды давать. >>245688 Допустим причина в ебанутой геометрии, это это как то умаляет, что змоделлер вместо очевиднейшего лупа по огороженной области, пиздует через весь меш? И ты мне предлагаешь решение, всю геометрию переебывать? Ради одного сраного лупа? Ты понимаешь что это крайне ебанутый способ решить проблему? Мог бы тогда сразу в блендер послать чтобы я по вертексу выставил, выделил нужные и сместил куда надо. Но нет блять, мы будем делать это >>245676
>>245698 >я предлагаю тебе сразу нормальную геометрию делать. В контексте моей работы = сделать заново. >Во-первых, это дебильное решение. Действительно, делается всего в 2 кнопки, нет простора для мозгоебли, я тебя понял. Спасибо.
И как вообще другой анон советовал булям хуячить. Поидее можно потом отретопить, всяко веселей аутировать в аудиокнигу и херачить квадратики по граням, чем дрочиться с Змоделером.
Внезапный браш, хотел импортнуть ещё 5 часов назад, но у аллайсов начался охрененный стрим как раз по хардсерфейсу, узнал много по правильной сетке, и понял что у меня она вообще нихуя не правильная в связи с этим вопрос по оптимизации полигонов, как это все вообще сводить в трисы ? Руками ? И так ли оно надо...
Буду благодарен если Слоновский покажет сеточку доспехов, мечей, или подобного хардсерфа что он делал для игры, оптимизировал ли сетку уводя эдж в вертекс? Ты какие-то энвайрмент ловушки делал или вроде того, в каком-то из тредов помню видел или может тут ещё есть геймдев ребята
На втором пике кстати раномные сабдивы, надо ещё кризы расставить
>>245739 Хм, я думал в плане визуализаторов там почти все из бейзмешей допиливается которые на стоках берут, там же уже все перемоделено за 15 лет задротами 3д-макса. А мультики мне трудно представить под сабдив, типа вот эта мидполи сетка анимационных персонажей сабдивится при анимации ?
>>245741 Дак я вообще с сабдив моделингом не был знаком до этой недели, я думал что они просто сетку плотнее делают и смузгруппу кидают для шейдинга, буду знать теперь что все эти ровные рожицы это сабдивный моделинг.
Если фидбэк нужен то у тебя пропорции полетели конкретно, вытянул сильно лицо вниз, нос смотрится вообще не в тему, огромный и толстый, с челюстью надо посидеть, вместо неё там сейчас просто мешок с водой. С глазами тоже переборщил. А ещё у неё скулы нет, я бы посоветовал более рубленные формы делать, и пореже смуз юзать, особенно глаз поплыл в плане линии из-за того что рано полигонаж повысил.
А мозговая часть черепа и глабелла мне понравились, если эту помятость убрать оно получше смотреться будет
>>245772 А... она анатомичной должна быть, хз тогда зачем ты в анатомию за 2 часа без базы скульптить траишь. Я думал это просто стилизация не очень удачная. Ну вот реальная женщина, глаза меньше, подбородок в любом случае бдет иметь немного V- форму, а не овал, такова форма кости в черепе, брови тоже не домиком, про зрачок сам сказал, он огроменный. Скулу кстати не правильно обрисовал, она повыше. Можешь череп для реализма вставить от райана кингсли стандартный брашевский и сверить всё. Ну и даже не очень симпатичные женщины с большим носом имеют структуру с хрящами, а у тебя очень мято и замылено. И грушевидное отвертие носа сверь по пропорциям с остальным черепом, у тебя даже на своей обрисовке оно огромное
>>245781 >А, ну банкир - уважаемо. Ахахахах, да, объяснять бабкам стоя в зеленом галстуке почему у неё оплата не прошла и т.п очень почетно, или что там ещё делают, бумажки заплняют. Молю что-нибудь святое прокачать скилл к следующему лету чтобы хотя бы джуном устроиться в студийку или на фриланс выползти
>>245782 >банкер >объяснять бабкам стоя в зеленом галстуке почему у неё оплата не прошла и т.п Ай лолд хардли. Это вот ты сейчас серьезно? Хвала богам, что я на инженегра учиться пошел в свое время.
>>245788 Ну типа если взять джунов банкиров кто их пустит работать с банковской документацией с порога, иди вон карты оформляй или у банкомата стой... на практике не проверял Я то практику дистанционно проходил, и там ничего такого не было, а скорее фигня типа теории принятых решений, переговоров, деловые коммуникации, публичные выступления ну и про финансовую грамотность и их экосистему банка.
Инженеры 3д учат кстати ? У меня знакомый есть он кто-то вроде архитектора водных конструкций, дамбы там или чет такое, они кажется в каком-то 3д софте обучались работать что-то из кадов по любому
>>245841 Да, я до этого ретоп уже в майе делал, все было норм. И эту модель начал делать так же и тоже было все норм. Сохранил сцену тоже с корректным отображением. Сегодня открыл чтобы продолжать, а там вот это. Пока что пофиксил тем, что удалил эту модель из сцены и переэкспортил её снова. Но это деревянный фикс.
>>245844 Да вроде нет. Говорю, когда сохранял сцену - всё было в порядке, я такой эффект первый раз ваще вижу. если вкючить отображение сетки, то выглядит она тоже нормаьно, и эти пятна с сеткой не коррелируют. То есть это не один треугольник черный а другой былый - это как будто в материале какой-то шум
Хм, челик вообще на похуе скрин экрана выкладывает...Только в 4к, магия какая-то. А как крутилку делать? 3 шебм >>245870 Ага, искал мужиков в высоких стрингах, как у тянучек из 80х, но остановился именно на этой пикче Бората.
>>245879 Вот я о том же думал: Don`t swim behind the buoys! Sweetie Шрифтиком прикольным в уголке...Но шоб свити оправденней было, надо ему гомосексуальный костюм пилить, или гульфик под стрингами зафигачить побольше, или трусы в виде слона. Но я уже порядком заебан этим скульптом, поэтому может вообще на отъебись вкину, чтоб в столе не лежало.
Весело проведенный вечер да... По поводу оверлаппинга нашел только способ выносить за ювишелл, а паковать то что внутри не трогая оверлапленные, потом руками вставить
Смотреите какая тема на анрил маркетплейсе. Кто нибудь делал кастомного персонажа наподобе пикрил? Интересно узнать как это все технически грамотно организовать? Ну там гайдцы всякие может кто видел.
>>245915 >>245917 То как это в самом анриле соединять я инфу находил из официальной документации. Мне непоятно каков пайплайн создания самих ассетов. Если у нас литой персонаж, то там один скелет, он как-то прискинен и на него делается набор анимаций. Это я уже делал, тут более менее понянто.
А теперь возьмем ситуацию где я хочу иметь одно тело и две катомные бошки. Как под это делать скелет, как это прискинивать? Как избежать шва на текстурах и в анимации в этом месте? ну и все тонкости этого процесса.
>>245905 Это Rizom UV >>245897 Всм каналы юви ? Островки эти чтоль ? Ну просто текстурное пространство которое тайлится. С юдимами сложнее, там каждый текстурный остров именуются по порядку цифрами 1001 +, и на каждом часть развертки, так ты получаешь лучшее качество и ровный тексель, но юдимы движки игровые не понимают и там это не юзается, если тебе под картинку сделать и комп мощный для такого то велком >>245904 У меня знакомые стокеры просто отдельно загружают сепарированные части для модульного персонажа, в итоге у тебя целый перс как скелетал меш и он же но по частям, только импортировать такое надо вместе со скелетом на сколько я знаю, сам не пробовал.
>>245951 Ну в целом да, там каждая часть это скелетал меш и в движке из этих частей можно собрать себе франкенштейна. Я видел и видосы и туторы как в самом движке это соединять. Вопрос в том как эти все запчасти создать, в каком порядке что делать? Темным пятном остается воркфлоу до загрузки в движок.
>>245958 Оптимизация полигонажа с использованием различного экипа, к примеру под курткой у тебя не будет видно руки и тело, можно смело его удалять, а вот у тебя тот же персонаж, но в лифаке, у него уже должны быть и руки и тело, та же тема с обувью, зачем тебе в сапогах меш ног которого видно не будет ? Сменили обувь на более низкую ? Ну вот половинка ног, обуви вообще нет ? Ну вот вообще все ноги
>>245956 Ну окей, давай возьмем максимально простой случай. Вот у меня есть готовый, ретопнутый персонаж с сеткой позволяющий по лупам его порезать. Я хочу ему сделать еще один вариант головы. Какие мои действия?
>>245962 Я бы и сам хотел шмотки поверх меша одевать, но там дело не в полигонаже, а в том что при анимации меши будут пролазать друг через друга.
Но есть и другая ситуация, ты хочешь замутить зомбиапоклипсис, где зомбак будет процедурно генерится при спауне из разных кусков как из конструктора. В итоге получаешь разнообразие: один замбак в одних ботинках, другой в других, третий зомбак с обглоданной рукой, у всех разные бошки ну и так далее. По итогу сделав такую сисему сэкономишь кучу времени, чем делать каждого зомбака уникальным.
>>245963 Ну по хорошему у тебя должно быть только его тело если ты планировал головы менять, а так тогда отрезай ему голову и кусок торса с шеей там где ключицы, вон там на скрине выше кто-то кидал модульного. Получается сможешь разные головы подставлять на одно тело, как маскировать эти швы это уже другой вопрос, закрываются они одеждой зачастую, если шов прямо на шее то чокер или подобное, но шов будет все равно, тем более голова у тебя отдельным материалом
>>245967 >Я бы и сам хотел шмотки поверх меша одевать, но там дело не в полигонаже, а в том что при анимации меши будут пролазать друг через друга.
Фиксится одной кнопкой кстати, хз что все этого боятся, копируешь веса с нормально заскиненного тела на одежды свои и они гнутся у тебя так же как тело. Тут дело в том что думать надо когда вещи делаешь, они должны примерно топологию тела повторять
>>245969 Ну вот в киберпанке не изъебывались и консольки задохнулись, а если под мобилки ? Вообще же пиздец... От ведущего сиджиаллайс я слышал что щас большая нагрузка идет не на поликаунт, а на дроу коллы, типа отрисовки, так что если есть возможность что-то не прогружать лучше это не прогружать и не делать в меше, представь у тебя будет 30 персонажей таких, и у каждого все тело будет под одеждой которое не видно
>>245971 >они должны примерно топологию тела повторять Вот именно, но если думать глобально с прицелом на полноценный гардероб, то шмотки будут делаться в марвелусе и сетка там будет как марвелус захочет. Даже если и не в марвелусе, то похожую топологию можно сделать если шмотка в обтяг. А если это свободная рубашка или куртка-дутик, то топология будет повторять уже эти формы, а не форму груди, ребер, пупка. Ну и плюс анимации могут быть очень динамичными с большим диапазоном движений, это даже на целиковом персонаже сложно сделать, чтобы все гнулось как надо без кринжовых заломов, перекрутов и пластелина.
>>245974 Ну ты же все 30 персов возде камеры не поставишь? Как же всякие ЛОДы хуеды? Вот про драуколлы только краем уха слышал, что типа экономить надо. И движку сложнее кучи материалов сейчас переваривать, чем полики. Это так? Я росто нуб, и пока не очень разбираюсь в этом всем
>>245983 >Чел, S-буфер существует уже миллион лет. Скрытые за другими объектами полигоны практически не грузят систему. Только памяти немного занимают.
Тогда почему в ведьмаке том же у персов нет тела которые с одеждой, есть же магический буфер и вообще похуй на оптимизон
>>245982 Ну дроукол - это запрос на отрисовку, который генерит процесор обращаясь к видюхе(типа рисуй давай). Другими словами вот у тебя есть фрейм 1/60 секунды и в каждом фрейме на отрисовку каждого меша и каждого материала нужно отправить свой дроукол. При чем даже если у тебя меши являются копиями друг друга с одинаковым материалом, то там все равно свой дроукол на каждый экземпляр насколько я понял.
>>245989 Там может быть реализовано на замене мешей, тоесть пока персонаж в шмотке - загружен меш шмотки, когда ты шмотку с него снял - вместо шмотки подгружается меш голого торса. мимо
>>245985 Я от про слышыл, что отрисовать сотню обмектов по 100к поликов с одним материлаом дешевле, чем ту же самую сотню, но с уникальными матерьялсами. Не претендую на истину естественно.
>>246000 Инстансинг тоже есть. Но там в чем прикол. У видюхи сам математический аппарат заточен под идеологию "много данных одна функция". Там есть графический конвеер, он на разном этапе разное делает. Но даже если у тебя модели имеют один материал, то на каком-то этапе конвеера это будет загружаться один раз, но когда дело дойдет до пиксельного шейдера, он же все равно для каждого объекта будет считать зановго. Они же в разных местах сцены, на разном удалении, и пиксели на мониторе у тебя будут в разных местах и они не копипастятся в тупую.
>>246012 Да разуеемся, нах мне такой зашквар, даже если б было и можно? Интересннее делать все самому, но чтобы понять как это делают взрослые дяди можно и подсмотреть у них. В целях анализа.
>>246016 А если у меня тонкая душевная организация и я пилю свой-гениальный-какого не видел мир-сетинг для не таких как все и ни одна модель из существубющих игр даже близко не стоит с моим гениальным замыслом.
Так что воровать я буду лишь техническую состаляющую, а художественную сделаю сам.
Запеканка завершена, всего вышло около 12 500 точек, не знал в чем мерить полигонаж стандартно пока у меня на станции не спросили про кол-во в вертексах, видимо в вертексах его и измеряют обычно
>>245991 Клевый сайт. Чекнул киберпунк - 171 к трисов у этой снежинки. И отдельный текстурный сет на каждуюгубу в костюме, есть такой лол. Цилиндры в штанине прикалдесные
>>246077 >>246083 Ну так вертекс - единица графической информации. Именно на вертексы видюха умножает свои матрицы чтобы сделать все преобразования. А полигон - это не показательная величина, В том же 3Д максе после экструда из сплайна фигуры - там полигон один, а вертексов у него хоть 50. По этому либо вертекс либо трис. При чем число вертексов обычно близко к числу трисов на больших равномерных сетках.
>>246104 Спасиб, долго делал, неделю навреное, считая развертку и запеканку, щас уже текстурирую, это моя первая хардсерфейс модель + изучение майки, честно говоря опыт сомнительный, потом расскажу плюсы\минусы и сравнение с зимоделлером >>246106 Ля, еба ты технический крутан, про дроуколы и S-буфер ты писал тоже? Откуда столько знаешь
>>246107 Про дроуколы писал я, про s-буфер другой чел, про вертексы опять я. Да я особо не учил ничего, под скульптик или ретопчик запускаю лекции по CG. Там и расскзывают о всяком.
Сам решил поглядеть модельку из киберпанка, всегда было интересно как 3А проекты с телом под одеждой работают, вот один из сюжетных персов вроде, все повырезано чего не видно, лоды ещё поглядел, интересная фигня, хз правда почему на лодах ювишка ломаная, а сетка такая надеюсь из-за рипа кривого
>>246113 Как вариант, нулевой лод - это топология от артиста, а более лоупольные лоды сделаны каким нибудь алгоритмом типа децимейта зебровского, оттого и сетка кривая. Правда я хз как это потом на Ювишке отразится, но возможно есть и для этого алгоритмы.
>>246115 Десимейт может сохранять юви кстати, по моему реально через оптимизатор какой-то прогнали просто, на расстоянии 40 метров никто не заметит там >>246116 Ну в движках же все триангулируется, и вообще графика работает с трисами, а квады это так, для удобства 3дшников, а зачем тебе это ?
>>246116 Потому что в игре все триангулировано и модель рипнута из игры, а не спизжена и рабочей папочки артиста. Что тебе дадут квады? Если просто посмотреть, то там и так видно эти квады и основные лупы, просто мысленно убирай диагональ посреди квада.
>>246118 Хз что тебе там не видно, мне топология видна, за исключением мест с очень плотной сеткой, но это на конкретном скрине, в майке ты можешь это приблизить.
>>246120 >>246122 Вот, кстати, интересно, а нахера такая плотная сетка? По-моему это уже оверкилл. Вот на этом видосе реализм овер 90% и там сетка не такая плотная как в мультяшном киберпуке.
>>246130 Да тем что для того чтобы получить плавный переход без единого уголка не нужен сабдив, нужен софт эдж. А поликов нужно ровно столько чтобы с достаточной точностью передать поверхность. Но я хз что он под сабдивами подразумевает, может мы ваще о разном.
>>246136 Разница втом, что сабдив - это учетверение плотности + софт эдж, а просто софт эдж не учетверяет сетку, и если где-то плотности не хватает то при виде с боку будут видны обрубки. Или что по вашему делает сабдив?
>>246139 Да на шейдинг, они нормали вертексов на гранях усредняют в одну нормаль, а на самом полигоне витруальные нормали плавно распределяют, а кто где говорил, что геометрия меняется?
>>246140 >Он еще топологию сглаживает. И при анимации в близком ракурсе лоупольные сетки нереально юзать. Да и не обязательно при сабдиве юзать софт эдж. Это просто шейдинг. На пике сабдивная модель с хард эджами.
Ты написал все правильно, но под капотом всего этого что? Если ты взял хардэджи и накинул сабдив, то у тебя софт эдж + уплотнение сетки применилось к модели автоматически, просто это происходит виртуально. И не трогает твоих реальных настроек еджей и секти. Тебе показывают, по сути, копию твоей модели с сеткой х4 и накинутыми софтэджами. Но внутри видюхи крутятся в 4 раза больше поликов со сглажженными нормалями.
>Он еще топологию сглаживает Да сглаживает, как раз за счет уплотнения сетки,и подгонки новых(невидимых) ребер под кривизну нормалей, просто тебе на модели этого не рисуют.
>>246130 Тянучка - мягенькая - софтэдж. Танк - тверденький - хайрсерфейс. Модель под сабдивы, это типа когда до конца не доделол, и потом бах сабдив ебнул, и там где кризов\бевелы поставил - по разному изгибается. Ну, а то что в манямире одного шиза "софэджи под сабдив" специально делаются, а не просто стандартно прячутся треугольники и звезды куда подальше, это чисто его ОКР.
>>246170 Апос, а зачем ты себе такую аватарку всратую взял? Чо ты не как все то)) выбрал бы анимушную хуиту какую-нить. Почему именно опоссумчик, кстати?
>>246174 >выбрал бы анимушную хуиту какую-нить Ну такое, опоссы вообще не всратые, а скорее забавные, а аниме скучно и заюзанно кучу раз. Почему выбрал ? Да просто захотел, нравится своя эстетика.
Тестирование первого дня текстуринга, надо бы пару вертексов пододвинуть чтобы гриф в эту основу не влазил, и металл весь заново сделать, максимально убогий бридж с клками, крутилками этими на основе и пластиком почти доволен
Тестирования первого дня покрасинга, когда тебе настолько лень всякие кнопочки жать децимировать, авторазворачивать, в мармосете учиться кнопки жать, что ты решил поаутировать в красочки, и чет начинает зарождаться теплое чувство в груди, может быть мне даже не влом будет вкатываться в покрас...Да и немного привык пробел жмякать.
Держу вкурсе братишки, я знаю вы очень переживаете за меня.
Хохлопису вот пытался освещением облагородить, но не получается "хутор" + костер+ ночной свет, поэтому марму скорее всего придется осваивать.
>>246188 Ну и блять конечно дико вымораживает, что хочется зферки уже помучать...Типа: 1)Базмеш из зферок в А-позе 2)Основные массы накидать 3)Тем же зферочным скелетом до финалки ригануть 4)Соединить все мускулы 5)Мид фриквенси Вот такую хуету протестить, и вообще Тянучка+мехаЕвочка+оружие в позе, уже идея есть, и новые элементы хочется отработать. Но приходится ебать мозги с лампами+цветом.
>>246204 Аж чаем поперхнулся. Кстати, очень долго залипал не неё когда первый раз увидел, может и отложилось в подсознании. А еще я вспомнил, что рефы можно юзать, и загуглил акулок, но все равно чет не совсем чтобы хотелось получается.
>>246184 >>246190 Как пропс в игру на задний план куда-нибудь сойдёт, заебись. Как работа на сбор лайкосов на станцию пока не очень, тогда полики рили лучше жалеть не стоит. Когда будешь рендер пилить само собой чёрное на чёрном не ебошь, или фон меняй или светом охуенно подчеркни каждую сторону гитары, иначе потонет в черноте. Узор с птичкой почти не видно, превращается в шум некий. Ну и если пилишь для того чтобы народ говорил "Вау, охуеть", то лучше с текстурой поебаться подольше. Царапки, историю предмета короче, иначе выходит скучновато. >>246218 Чекни мышцы груди, куда они идут. У тебя они прямо таки идут нахуй, а стоило бы им идти к плечу. Так же отсутствует ключица как таковая. И то как у тебя две эти мышцы срослись в одну со второго пика вообще ебать рот переворот.
Как же бомбануло. Слепил тело отдельно от головы. Слил все в один меш, динамешнул и пошел детали на роже делать. Ну думаю скульптрис щас порешает, когда сетка поплывет заюзаю. Так я и охуел когда в один момент выясняется что у него лимит. Он бесконечно генерить не может сетку сука. Теперь у меня уебанская сетка, которую Ремешер ломает. А динамеш к хуям все детали заливает пластилином. Как быть? Морщинок еще хочу налепить, но сетка вздувается. Теперь дивайдить 5 лямов до бесконечности под пердящий процессор и страпдать на слайдшоу? Или есть человеческий способ?
>>246254 Внешнюю скульпчу с любовью, а внутреннюю чуток и на похуй. То есть, швы например я делаю снаружи например, а внутри тупа линию провожу. Я полагаю большинству будет похуй чего там внутри, есть чего и нормас.
>>246233 >то лучше с текстурой поебаться подольше Так и делаю, это был первый день текстуринга, сегодня ещё поделаю, накидаю разности в рафнесе, немного цвет грязью мелкой разобью, кстати не умрет же ювишка если я пару эджлупов кину перед рендером чтобы углы некоторые пригладить?
А ещё начинаю лепить экорше человека, странно что проко начал с самой сложной кости после черепа, посидеть придется долго с тазом
>>246248 Мне кажется ебло надо было постилизованней сделать. А то лицо у него на Валуева претендует, но при этом какие-то детали на нем маленькие относительно предметов гардероба\остального тела. Как будто на стилизацию присобачил ИРЛ голову. Ну а по складкам...Пиздец конечно, в пот бросило, слезы потекли, слона не догнать. И типа на последок до хуйни доебаться, с этого ракурса неприятно линия ноги в загиб шмотки переходит, АШИБКА КОМПОЗИЦИОННАЯ НЕ ПРЕЗЕНТУЙ ТАК БОЛЬШЕ!1 СКРИН РАНИТ МОЁ ЧУВСТВО ПРЕКРАСНОГО!1
>>246261 >>246267 Да, это альфа со швами. Но я не как шов юзаю эту альфу, а как вот складочка для краюшек. >>246266 Скорее всего надо будет части с новыми лупами сгладить разок на ЮВ, так как новые лупы будут как бы "внутри" старых на ювишке. >>246269 Годный совет выше с даблом от анона, и ещё включай/выключай маскирование обратной стороны в настройках кисти, забыл как по умному называется. Вроде тоже дабл, лул. Ещё можешь юзать маск бай полигрупс всё там же, чтобы кисть работала в пределах одной полигруппы. >>246271 А это стандартное ебало чела из игры. Мы вообще сильно опираемся на стиль невышедшей Fable Legends. А там как раз таки микс стилизации и в то же время деталек мелких, вот и я стараюсь так же.
>>246233 >светом охуенно подчеркни каждую сторону гитары А где можно про свет позырить советов, чтобы освещать как топы с арстанции? Или ты посоветуй, если можешь, анончик
>>246278 Слуш. Я вот часто вижут, как многие про ставят 2 контровых (типа которые с двух сторон немноого сзади светят) источника, один теплный, второй холодный, а после этого высталяют заполняющий, кторой со стороны камеры типа светит. Так правильно вообще делать?
>>246280 Нуу, тут наверное от модельки зависит, по хорошему лучше сначала кей лайт поставить который у тебя основной будет, чтобы понять откуда основной свет хорошо ложится на модельку, а потом второстепенные располагать, заполняющим светом у тебя может выступать либо широкий источник света, либо HDRI карта, может все вместе, вчера изучил не реалтайм рендеры на примере арнольда, там можно создать Dome light который по сути будет освещающей сферой, на него и ашдиарайку назначить, либо в мармосете просто HDRI карту выбрать и повращать.
Вообще особо много света бездумно лучше не ставить, если ошибся и что-то плохо выглядит отключи все источники света и включай по одному, смотри как моделька меняется.
>>246281 Да не за что, может не закопаешь модельку рендером как я )
>>246284 > лучше сначала кей лайт поставить который у тебя основной будет, чтобы понять откуда основной свет хорошо ложится на модельку, а потом второстепенные располагать Вот зырь как топ чел свет ставит. Или так не оче делать, и лучше рили кейлайт заебенить, а уже потом контровые источники ставить?
>>246286 Ну можно и так наверно, персонажа сложнее там обделать светом со сторон, а ещё мне кажется он немного пересветил кейлайтом, на втором адишнл лайте можно было чуть яркость прибавить и готово, ну эт вкусовщина
Первый день работы над женским экорше, заскульптил основные костные части, не ожидал что таз будет иметь такую сложную форму, изначально думал делать в упрощённом стиле вроде пика 3-4, потом решил что первое экорше мое и лучше напрячь мозги побольше.
Кстати слон, ты там по итену или кингсли что-то учил из анатомии, чего не показываешь стадики ? Или забил уже...
>>246359 Я смотрю Скотину Итона, делаю домашку с его курсов на выходных. Думал охуеть и зарашить, но зарашил первые несколько недель, а потом решил не торопиться и попереверивать. Стадиков в триде не делал пока, думаю под конец курса просто ебануть бейзмеш мужской и женский, как тест. Уже поразбирал свои старые скульпты и мог бы исправить много всякого в плане анатомии у них.
>>246362 До позвоночника ещё не дошел, все что я знаю из книжек и видосов ютуба это то что позвонков шейных всего 7, а поясничный отдел позвоночника является осью движения типа сгибайний разгибаний\поворотов, в чем минус курса для 2дшников это они отдельно делают сначала таз, в перспективе вся херня, потом грудную клетку отдельно в перспективе, дальше как я понял будут кости плечевого пояса, и только потом позвоночник