Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ ВОПРОС Значит, я наскульптил и намоделил хуилиард отдельных объектов самых разных, с нормальной и кривой топологией, с тысячами, десятками тысяч и сотнями тысяч полигонов, всего в сумме около 3 миллионов полигонов. Теперь нужно объединить их всех в один объект, чтобы не было всякого говна внутри объекта, просто один единый объект, ну вы понели. Насоветуйте советов, как такое проще всего сделать, а то как не подойду - у меня пиздек какой-то получается. Может даже есть какой способы одной кнопкой объединить кучу подобного мусора в один объект?
>>222356 То есть, я знаю много способов быстро объединить кучу простеньких объектов, но тут речь именно про тяжелые объекты из Скульпт-мода. Допустим они даже все без дыр, без "loose" кусков, без отдельных вертексов друг в друге, с правильным направлением фейсов, короче во всех смыслах кошерные, просто с большим количеством полигонов. Как в этой ситуации поступать?
>>222343 Не понял, ты же уже замоделил ложу. >>222357 Всё равно не понятно. Как большое количество полигонов может мешать? Ты их типа забулить хочешь? Лучше покажи скриншоты что ты там такого охуенного намоделил.
>>222356 Делай нормально - лоуполи ретопология + сабдивижон, можно еще аккуратненько накинуть шинкврап. В противном случае ты не сделаешь себе эффективную развёртку.
Аноны, где можно найти полный разбор нодов для шейдинга? Ну кроме доков самого блендера, но мне больно читать ингуришь. Либо я плохо ищу, либо на эту тему мало информации, но на ютубе есть только гайды о создании вундервафль без досконального разбора.
>>222411 Я тебе серьезно говорю. Не трать зря время. По тебе видно что это мимо. Иди попробуй что нибудь другое. Улицы там мести или полы в подъезде мыть.
У меня вопрос, если это все делалось из примитивов чисто на нодах, то как искать такие материалы, чтоб посмотреть какие ноды использовались? Если такое конечно есть в открытом доступе.
>>222432 Давно блендируешь?, сколько скульптить учился? Заюзай в конце стилизованный мех с сабстенса, его вроде крутаны на арте юзают часто для подобных моделяк
>>222439 Юзаю давно. Скульптить поупирался только в Январе на скульпт-январь. Там и наловчился немного. Потом ещё делал десяток-другой скульптов разной степени сырости по работе. Короче начальный опыт есть. Это ж я, Пряник
>>222441 Пряник, а чё советуешь для начинания скульпта, что бы хотя бы твоего результата достичь, за пару месяцев хотяб. Мб туторы накинешь, а то вроде всё есть, планшетик, компик обновил, а чота хз с чего начать, туторов на торренте чота мало, один ян да спидскульпт с клауда, где просто нихуя нет)
>>222442 Хз, что советовать. Смотря, что есть уже.
Сам по ходу развития скульпт ветки смотрел демки от Добарро, пробовал и забрасывал. Благодаря этому знаю, какая кисть что умеет и иду из неё настраивать что надо. Ещё частично прошёл курс с Клауда от Юльена Каспара.
Максимальный буст дал скульпт-Январь, так как приходилось на ходу врубать, как это вообще сделать. Плюс иногда смотрел видосы, как люди делают определённые элементы (стилизованную шерсть например).
А до скульпта — стандартное 2д-обучение. Масса, флоу, силуэт, композиция, от общего к частному, зоны активности и отдыха, паттерны…
>>222443 знаний скульпта почти нет, кисти знаю лишь и усё моделинга месяцев 6 активных, я так понял что бы уметь скульптить надо уметь хорошо рисовать ?
>>222444 В теории рисование не обязательно, но какие ещё варианты по изучению форм, композиции, пропорций, глазомера и прочего кроме скульптуры/рисования? Даже если заниматься аппликацией, например, и натаскаться там в композиции, то руку на штрихи всё равно набивать надо.
>>222446 та не, рисовать более менее, персонажку нет, животину тоже, простые формы и прочую ебалу не живую вполне могу накидать. Лан буду плакать в подушку всю ночь.
>>222447 Ну если рука технически набита, то вкуривай как определять и строить пропорции. У Клюшкина были открытые лекции по дизайну персонажей, и они хорошие он заикается, но инфа хорошая по дизайну можешь сразу в 3д их применять. Драфтишь из простых форм, соединяешь и дорабатываешь.
Вот мой драфт на этого зверика. Тушка и хвост вообще Skin. Уши под сабдивом.
>>222448 а ты обычно всё с кубика под сабдивом начинаешь скульптить? или блок-аут делаешь тушки повышаешь полигонаж как на 2 фотке с лапками и потом кистями дрочишь?
>>222449 Стараюсь с блокинга. Но могу и из сфер органику. Обычно делаю драфт из наиболее подходящих структур. Уши — пластина + солидифай (разнотолщинный) + сабдив например. Вытянутое— из курв и скина. Блоковые типа морды и носа — из куба или сферы.
Хотя ноги например из сфер делал. Потянул-ремешнул. Потому что не особо ясно было, какой это толщины и ширины. Пилить по чужому концепту проще, ибо основные вопросы по пропорциям решены за тебя. Либо надо решать их на скетчах.
На, можешь поклацать по записям с сегодняшнего стрима. Но я на нём дофига пинусы пинал, пробы делал, так что из ~6 часов часа 2,5 на скульпт наверное. https://vk.com/wall-112868030_660
>>222407 Я про Зебру спрашивал, нахуя в 20м выпускать 21ю Говорят «она как бы вышла но по сути это бетатест с багами». То есть как раз к 21му накидают багфиксов. Могли бы для приличия хоть RC приписать.
>>222424 Главных нода два — Displacement и Vector displacement Первый сдвигает в высоту по нормали, второй куда угодно по XYZ относительно текущего положения
Попробуй для старта с 1й кординатой, например Z Пикрилейтед.
Тупо продумываешь в каком порядке сдвинуть поверхность. Нужно как минимум знать, как математически описываются примитивы и волны.
Видел, кто-то собирал из открытых источников пдфку по нодвемберу но хз где она. Шарься по твиттеру сам
>>222462 Она падучая. Это не релизное состояние, чтобы там маркетологи не затирали.
Профита в годах нет. Особенно для Блендера. Чем больше цифра, тем старше версия. Есть сидящие на 2,79 — или железо слабое или привыкли и всего хватает.
>>222461 Для любителей интерактива есть вот это. Но на тяжёлых мешах не стоит юзать: при каждом сдвиге идёт пересчёт. Есть аддон. Я себе макрос сделал «оригин к селекшену». Всё удобно.
>>222464 Что это? Я лет 8 назад маю юзал. Но помню, что надо была жмакать insert и двигть куда хочешь. Еще вроде мидл маусом можно было к центру ребер/граней приклеивать. В блендере какие-то выкрутасы с 3д курсором.
>>222463 Да да очень стабильно. И это уже 5 релиз багфиксов. Что у тебя за маня мирок? Outliner “Make Single User” crash [T79187] Crash displaying the same mesh in two windows [T79260] FCurve editor crash when zooming out to limit [T79254] Eevee cubemaps shows black [T79158] Smooth brushes crasing in dyntopo [T79007] Too much memory usage rendering animation with persistent images [T78537] CLOG writes/reads outside allocated memory. [T78730] Crash converting curve to mesh [T79207]
>>222466 пивот с 2.81 ЕМНИП двигается через меню в левом правом углу эту галочку аффект пивот онли посмотри в ютубе и посади на инсерт хоть раньше интерфейс блендера делали инопланетяне с тентаклями, то теперь власть захватили люди и ситуация исправляется. А вот Автодеск который решил поиграть в монополиста жидко обосрался с пиратством и две одинаковые программы на одном бюджете тянуть
>>222471 >А вот Автодеск который решил поиграть в монополиста жидко обосрался с пиратством и две одинаковые программы на одном бюджете тянуть
Они пиратам поднасрали в последних версиях своих продуктов. Теперь там постоянно ставится "генуе" сервис, который чекает лицензию каждый раз при запуске. Удалить его нельзя обычным способом. Только чистить реестр вилкой, ну или при помощи мокрописек, вроде ревоанинсталер удалять с мясом.
>>222471 Я не стал к майе возвращаться потому что она мало того, что жирная, так и вместе с ней устанавливается с десяток зондов автодеска. Лучше уж 3д курсор потерпеть, хотя теперь знаю что можно и не терпеть.
>>222409 ну, тут ебать все умные, терминами кидаются. Поясняют крч. Ты такой думаешь, нахуя мне куча мэшей, да? Взял хуйнул A + Ctrl J. Смотришь такой, ебааа красота, всё в одном. А потом такой, бля, надо вот ту веточку отсоединить, потому-что захотел ебатью. Зашёл в эдит мод, прожал Separate by loose part, и всё что ты объединил, стало снова отдельными мэшами. Если не надо всё творение отделять, значит выделяешь только то что нужно
>>222490 Рисуешь чёрно-белую маску в верткс пеинте, берёшь ноду вертекс колор и суёшь её в fac микс шейдера, на месте чёрного будет один материал, а на месте белого второй.
>>222540 нет, ну я установил аддон нашел екзешник сабстенса, там путь на англ онли, эскпорчу и сцену, и только объект, и пишет тот пик. Версия 2019.1.1
>>222549 крчь хуйня а не лайвлинк, тот что за бабки в риал тайм отображает что ты делаешь в сабстенсе, и не надо еще лишний дрочки, а тут просто за тебя сабстенс с моделькой открывается и текстурки на модельку накидиваются в конце, крчь хуйня, я то думал лайвлинк человеческий, а тут всё то же что и обычно делать надо, даже материал экспортить в папку. Экономии времени почти ноль. Буду ждать пока кто то спиздит тот лайвлинк за бачи
Если кому надо, примеры разных подходов к моделированию персонажей. В данном случае примеры подходят для заготовки болванок с последующей доработкой в скульптинге, либо как готовая лоуполи, акромя последнего видео. Анон, что думаешь, что оптимальнее, что корректнее и какие подводные камни у тех или иных способов?
>>222552 Не знаю что там в твоих видео, но судя по описанию какая то хуйня. Четкий и дерзкий моделер берет базовый меш из мейк хумана и просто домоделивает что надо.
>>222556 роблемы 2019 говна. Я и на самой новой потестил, всё равно надо экспортнуть текстуры в папку, потом в блене нажать кнопку, для меня всё точно так же как и раньше, только теперь не жму 1 лишнюю кнопку, что не очень то и полезно в рамках "лайвлинка"
>>222564 Ну так то прикольно, если самому дорабатывать дальше, то нормально, но по прежнему неудобно если пытаться сгенерить готового перса. Мейкхуман удобней и результат там лучше на мой взгляд. И не совсем понял что галочка цензура делает, под одеждой все равно ничего нет если ее убрать.
Анончик, какая должна быть топология для такого количества булевых отверстий? Можете похожую модельку скинуть? Можно ли как-то автоматизировать ретопологию или только править ручками?
Ребят как разворачивать модельку что бы не было стыков ебаных при текстуринге в сабстенсе? вот моделька, развернул просто марк симом по разрезу всей модели.
>>222575 Задрачивай комбинации hdr с hdriheaven и 1-3 простых источников света. Именно задрачивай, много разных вариантов расположения, размеров, в сочетании с хдркам, хдрки вращай. Постепенно у тебя будет этакий навык.
>>222573 Смотришь на тени, видишь, что там два источника света, плюс заполняющий. Материалы уровня диффуз-глосси.
>>222575 Заполняющая мягкая подсветка. Несколько источников. Кажется у Глеба Криатившримпа было, да у многих было, что начинать надо ставить свет с самого мягкого заполняющего, дающего общие формы и заканчивать рисующим. Хотя бы потому что на фоне яркого рисующего сложно настраивать нюансы слабых источников
>>222579 Алсо, я нахожу патч, самым удобным для редактирования плавных кривых, легко например делать узлы или шнурки на ботинках и т.д. Другие типы кривых просто не юзабельный кал.
>>222571 Никак. Швы будут, на них стыкуется текстура. В целом я перешёл на пайплайн следующего типа: берутся шейдеры (объёмные), на текстурах или в вертекс-цветах рисуются маски для них. Потом это всё запекается.
>>222633 А на артстейшне нет подраздела Scraps, куда обычно скидывают недоделанные работы или те, что качеством не вышли? Подобное вроде на многих ресурсах есть.
>>222624 Да, я в курсе. Ещё и через грудь. Но там 2 кадра, так что звёзды просто зажигаются. Тени у них нет, сближение незаметно. Может потом перерендерю, сейчас лень.
>>222633 Когда разонравятся и наберутся другие работы, тогда и уберу. На орке сначала работу над ошибками сделаю. А бабка криповенькая и органичная.
>>222655 глянул 2 видоса которые нашел по тегу mask material blender. Везде просто рисуют по ювихи, спасибо блять, можешь в следующий раз вообще не рассказывать альтернативные способы, если не хочешь помогать, ок?
Это конечно бесполезно, ноя попробую. Как можно отзеркалить раскраску одной части меша на другую? Я после авторила я подправил косяки со згибанием конечностей, но забыл сделать миррор, теперь вот голову ломаю как с одной ноги перенести веса на другую ногу.
>>222638 >А бабка криповенькая и органичная. Даже если бы она была идеально сделанная, все равно это стремная бабка, которая вызывает неприятные ощущения, зачем это нужно в портфоливе https://www.artstation.com/hitryi-pryanik
Так ононы, сказал я вас квиксель миксер и бридж к блену, ну крчь ошибками он сыпет как сука при экспорте в блен, какие то порты хуярты? и как в миксер накинуть свою модель? а то я не понял чота хочется не на плейн текстурить а на готовую модельку.
>>222687 >Что там норм не понятно. Ну так и не пытайся этого понять своим сломанным шизофренией мозгом. Просто таблетки пить не забывай, и все будет в твоей жизни хорошо и просто замечательно.
Ребят, кто нибудь с quixel bridge работает, чо там с лицензией? Материалы покупать надо типа, или скачанные для анрила материалы можно закидывать в блендер?
>>222698 вот. >>222701 Своего хватит из стора, там логин есть. и качай, вот ток почему то ассеты с бриджа в 4к, а в миксере в 8к текстуры тянет. Если 4к мало мож в миксере тот же ассет грузить и вытягивать текстуры. Еще не понял как допустим свою модельку туда закинуть и текстурить, или тут нет такой возможности аля сабстенс?
>>222702 Так ты про лицензию спрашиваешь или про возможность спиздить? > ))) > ;) динахуй >>222703 > или тут нет такой возможности аля сабстенс? Есть. А хули ты не поклацаешь по менюшкам и вкладкам? Там интуитивно понятный интерфейс, не требующий изучения. На странице, где ты скачивал миксер, есть видео.
>>222709 Сначала нужно залогиниться в уе4, потом в квиксель, после чего все сканы станут бесплатными, их можно скачивать на диск. Но легально использовать их можно будет только в уе4. Не знаю только, обязательно ли устанавливать на пк уе4, у меня был установлен.
Аноны, я чут затупил. Как лупкату сменить направление? Мне на ебальнике надо круг сделать, но топология не согласна со мной. Я вроде где-то видел, что можно задавать направление, куда разделять, но не могу вспомнить комбинацию клавиш. И откуда, блджад, у меня треугольники
Моделю SCI-FI двигатель по тутору. Челик создает куб и в едит моде добавляет цилиндр и бевелит его. Но у меня цилиндр бевелится сикось-накось, если я его в группе куба создаю. Если отдельный меш создать то всё ок. Версия 2.83.4.
>>222727 Это не то, есть какой-то способ делить грани в том направлении, в котором тебе нужно, а не как топология требует. Я вот сегодня этот видос смотрел, но за завалами туторов я не могу вспомнить в каком именно.
>>222760 Ну это может быть только инструмент "нож". >>222758 А через что тогда должен быть нормальный экспорт? И в каких программах это уже реализовано?
>>222762 Не знаю где нормально. Но если кидать блендер файл в юните, нет возможности использовать все нужные настройки. А если экспортировать fbx, то не понятно, как там все галочки проставить, чтобы экспортировать корректно, например, чтобы масштаб был правильный.
>>222758 > а бленд просто автоматом юнька конвертит в фбх с дефолтными настройками. когда делаешь свою работу на отъебись а потом удивляешься что тебя выкидывают на мороз
Говно. Я себе оставил классическую раскладку, где выделение через rmb, только навигацию сделал, как в привычной в майе. Индустри стандарт там через жопу сделан, для тех кто любит работать мделенно.
А теперь давайте еще раз поговорим о ригинге. Вопрос таков - какие базовые контроллеры необходимо реализовать, дабы взять и без задней мысли анимировать скелет? Про IK контроллеры для рук и ног в курсе, что еще накинуть? Помню еще видел в древней майе пачку слайдеров, благодаря которым можно было на определённый процент сжать каждый из пальцев выделенной руки. Ассоциации сразу возникают в сторону шейпкея в блендере или морфера в максе для мешей. Такое дело можно оформить в блендере?
>>222754 >>222756 Дык это не от блендера зависит. Блендер давно поддерживает православный glTF, Унрил поддерживает. Юникам надо запилить себе тоже его поддержку а не костылить через закрытый мутный фбх
>>222777 >Потому что в играх максимально всё предрасчитано и оптимизировано. Ну ты тут наверно говоришь про геометрию и текстуры. >рейтрейс занимается в основном всяким глосси Это пригодится чтобы пофиксить всратые отражения ИВИ >первым переотскоком Реал тайм GI на дороге не валяется.
>>222784 Реалтайм GI пока и не существует. Даже на ртх он плавно накапливается. И при движущемся свете и тенях видно запаздание на полсекунды. В то время как SSGI или иные читы могут отработать гораздо быстрее.
>>222803 странные дела. Оверлеи есть. Выглядит или как баг или повреждение настроек оверлеев. Откатиться на дефолтные настройки пробовал? В других темплейтах так же (файл, нью и выбрать что-то другое)
>>222794 Чел, это 3дэкспорт, где на главной висят 3д хуи и пёзды. Там полно подобных школобарыг с такими ценниками. На любую хуйню, рано или поздно найдётся покупатель.
>>222828 Можно рассматривать как маневр по заметанию следов, что бы своего чела не подставить через которого выводишь, что бы у него маневр был сказать что не знает что происходит. Вот такой я преступный гений.
Сап, анон. Я аутист без мозга. Как правильно сформулировать вопрос гуглу, чтоб он мне выдал порядок действий при моделировании. Ну теп выдавал: Лоуполи>развертка>глиномес>нормали>покраска>запекание>риггинг и так далее, чтоб было понятно в каком порядке я должен скакать когда делаю архитектуру и/или персонажа.
Чо там с произмодительностью у блендара? На стареньком ноуте получится запустить? Прост я щас на топовой пеке и ссд его запускаю, так 2.8 оче долго запускается и подлагивает вьюпорт немношк.
>>222842 Залей файл с кругом который у тебя не показывается куда нибудь. Посмотрю, будет ясно настройки у тебя слетели или с рендером проблема. Что за видеокарта? Интел какой нибудь?
>>222847 Да драйвера у меня заводские стоят. Обновлять не хочу, новые драйвера специально замедляют видюхи. Буду на .81 сидеть. Но репорт накатаю всё же.
>>222849 > новые драйвера специально замедляют видюхи нет.
>>222834 Референсы→Скетчи→блокинг→драфт→скульпт→ретопо→развёртка→покрас+запечка искать «пайплайн игровой модели». у ХУЗ были норм статьи. Уверен, если спросишь у них в паблосе, сразу накинут на лопате
>>222860 У них две статьи, одна по моделям для ААА и вторая вроде про персонажей или хз. Я толком не читал, пробежался глазами чисто убедиться, ничего ли не упускаю в своей работе и могу ли рекомендовать статью.
>>222864 >всегда Ну до тех пор, пока всё работает, принцип инженерный «работает — не лезь». Однако при обновлении 3д-прог дрова тоже неплохо обновить. Разрабы первым вопросом на невоспроизводимые проблемы шейдинга ставят именно вопрос о свежести дров и версии библиотеки опенгл.
>>222855 Gt 630 На новых дровах выдает чуть больше фпс, где то на 2-3, не смотри ты аутят которые верят в заговоры, чекни канал этот компьютер он там разобрал эту байку.
Решил тут замоделить что-то вроде этого, цветные дымы в общем - задача выглядит ясной.
Но как это реализовать???
Во всех обучалках цвет дыма задается настройкой материала домена. Настройка "цвет дыма" у источника вообще у quick smoke ни на что не влияет при рендере. Зочем он тогда?
И как вообще в принципе реализовать, к примеру, три дымовых шашки (R, G, B) в одном домене, так чтобы их дымы смешивались, (отсюда уже и многоцветье)? Это выглядит типовой задачей, но я сломал гугл, но так и не нашел принципиального решения.
Неужели blender не вывозит таких сверхзадач? (2.8.5, circle. Eevee дым вообще всратый выдает)
>>222872 Уже лучше. Старая плитка немного неравномерно выцветает и вообще не такая насыщенная. У тебя сколы и царапины как на камне. Если это из камня плитка, то нихуя себе он однородный, а если из цемента, то сколы вообще не те.
Зазоры между плиткой конские, если там песок, то сама плитка разболтается. Если цемент, то зачем?
>>222876 > Если это из камня плитка Это терракота - необработанная керамика. https://fornacecottoantico.it/en/antique-terracotta/ Хотя про цвет согласен, сделал более неоднородным. И сколы по краям чуть-чуть поправил. Мне нравится работать в дизайнере, потому что большую часть времени я именно что дизайню что-то своё, хоть и ориентируясь на рефы. А когда моделю, то просто повторяю все детали, ещё никак не могу избавиться от привычки подкладывать рефы и наводить всё по ним.
>>222785 >Реалтайм GI пока и не существует. А как же Метро? Даже если это не GI для 60 фпс такой йобы вполне достаточно. >И при движущемся свете и тенях видно запаздание на полсекунды. Трудно заметить >В то время как SSGI или иные читы могут отработать гораздо быстрее. Такая штука есть в иви?
>>222859 >>222864 >>222868 Я когда винду переставил то ставил новые дрова. У меня от них комп стал дольше загружаться и даже виндвос тормозил ощущение было. Поставил заводские и всё ок.
>>222899 Ну всё ясно, тут не в дровах дела, а в желе которое у тебя в голове. Ясен хуй говняк под названием виндоус7 будет не то что тормозить, а нахуй умерать от чего то нового, ты еще небось и обновы не ставишь. Уже доказано что 7 винда хуже по оптимизации и производительности 10, а про миллион исправлений, пакетов, кодеков, и другой хуйне которая очь нужна железу в 2020 году я молчу.
>>222884 >А как же Метро? Так же, плавно с запозданием меняется. В поезде видно. >есть в иви? Завезли буквально вчера аддоном. Не то чтоб быстрая, но норм.
>>222898 Есть 7 и 10. 7 быстрее и меньше памяти жрёт.
>>222901 да да, шизик, замедляют они твое говно которое уже забыли нахуй, держу в курсе, дрова у тебя где то года 2009, всё остальное это обновы микрокода для винды и прог и тд. >>222904 Ты скозал??
>>222904 >Так же, плавно с запозданием меняется. В поезде видно. Где ты это видел 4 видоса пересмотрел, блять. В глаза не бросается, пошел нахуй. >Завезли буквально вчера аддоном. Не то чтоб быстрая, но норм Каким аддоном Алсо SSGI срань полная, брат-инвалид SSLR'а.
>>222910 Да ты что, я то блять сижу с 2 некро пека и новым компом, и те 2 некропека как работали так и работают на той же мощи, с переходом на 10 винду 12 дерект еще и буст дал на процетика 2. Если бы твои мантры были правдивы, то все офисы и вообще всё где есть пека, прихуели бы, знаешь какие компы в больницах, там бля некротина та еще, и если бы они замедлялись каждый раз, а обновы там ставят пакетами раз в пару лет, считай что там перескоки по дровам ебейшие, и тогда всё бы нахуй замерло и нвидии пришел пиздец, и интелу и вообще всем. Запомни маня, пока у тебя некрота ебаная вместо пк, ты и в заряд воды через монитор поверишь и вообще во всё лишь бы найти того кто виноват что твой говяк такой говняк.
>>222912 ночью хуанг залезает к тебе в дом через балкон, и отвёрткой крутит болтики для замедления, видел на обратной стороне видеокарты 4 болта и на 1 еще наклейка, так вот, тот винт на котором наклейка отвечает за ЗАМЕДЛЕНИЕ твоей видеокарты, вот он повернёт 2 раза и у тебя на 8% замедлится карта.
>>222917 Ты же понимаешь что это легко проверяется? Просто запускаешь какой нибудь бенчмарк на старых дровах, потом на новых и сравниваешь цифры. Ты же не можешь быть настолько шизиком? Или можешь?
>>222918 да шизойд он, уже кучу челов, и даже графикодрочер на "этот компьютер" разобрал что дрова даже буст дают, а не замедляют с наглядными графиками и йоба тестами.
>>222934 Нет, там есть гранж-карты, которые имеют только параметр "Scale". Что равно использованию чб-карт из мегасканов квикселя. >>222885 Вот у тебя тоже есть эта хуйня, что при смешивании двух карт высот цемент залазит на плитку. Нужно попробовать смешать через обычный бленд, должно лучше получиться.
>>222959 Видны будут. Но с 99% вероятности перестанут быть инстансами, превратятся при экспорте-импорте в реальную геометрию и станут отдельными объектами со всеми вытекающими. И да - инстансы не фишка блендера. Они есть почти везде под разными названиями и с разными свистоперделками.
>>222920 Никогда не встречал. Даже в ридонли файл аппендится.
>>222948 Пожалуйста это ж я, Пряник, мне самому любопытно было
>>222952 Анимэйшн нодс умеет делать поле по геометрии но не текстурой. Чем динамикпэйнт не угодил, он же именно для этого? Либо можно сделать несколько примитивов и SDF от них.
>>222959 Видны будут, но не все проги понимают инстансы как инстансы, в некоторых запечётся как геометрия.
>>222976 Да, есть ванильно, но рекомендую Мультиэкспортер. Лежит в руке как влитой, делает свою работу, быдло боится, разработчик русский и на связи если что.
>>222310 (OP) Почему ткань при симуляции частично проваливается и сжёвывается сквозь объект коллизии? Пробовал играться с качеством симуляции и коллизии, но результат примерно одинаковый на 8/4 и 32/16
>>222993 >>222995 Гораздо важнее софтбоди. Потому что сейчас по сути не сим пружинистой поверхности. Сохранения объёма нет, самопроваливания. На это упор и сделали на GSOC. Ткань ещё сносная, для простых случаев отрабатывает как надо. Но адаптивный полигонаж охереть как нужен. Равно как и разрывание свободное.
>>222992 Попробуй скейл в 10 раз увеличить (и применить) во-первых, во-вторых подстраивать расстояние между твёрдым и тканью (у обоих есть настройки). Так же, если это просто падение, попробовать сделать больше кадров в секунду (или скорость сима меньше). Не субстепов, они почему-то не особо влияют.
Проваливание при любой физике от того, что на кадре N полики ещё не сомкнулись достаточно близко, а на N+1 уже перелетели установленный лимит. Так же поковыряй массу вершины.
>>222996 >Попробуй скейл в 10 раз увеличить (и применить) во-первых Не помогло, да и размеры у объектов у меня в метрах такие, как в реальном мире >попробовать сделать больше кадров в секунду (или скорость сима меньше). Тоже не помогло, падает дольше, и вроде обволакивает дольше, но всё равно под конец опять проваливается. Говнище блядь, вот постоянно у меня с симуляциями такая хуйня, что у всех всё чикибамбони, а у меня через жопу. Попробую в уече настроить.
>>222998 Дык он просил и не через динамик пэйнт. А ещё именно проксимити, то есть приближение, причём произвольной фигуры, а не только сферы, для которой дистанцию высчитать изи.
>>222999 Хз, у меня норм на кровать и рейки падала ткань со стандартными настройками, ща проверю
Зачем ты нагородил квадратный корень, если там и так и так сферический градиент? Ну ладно, дотпродукт ещё понятен (не имеет верхнего лимита). Но это по-прежнему расстояние до сферы/точки.
>>223022 Просто ты недостаточно про что бы скульптить в блендере. В зебре скульптят всякие там 2д художники, которые теперь могут прикоснуться к 3д, хотя сами ни полигонаж ни сетку контролировать не могут, лишь бы кистью мазюкать. А в блендере 3д про скульптят, которые понимают топологию и чувствуют сетку.
>>223065 5 лет, до этого еще в максе год. Из материалов ничего сложного - набор глоссей, рисованные за 5 минут глаза, туман и облака процедурные по первому тутору на ютубе, большой красный камень - эмижон с фреснелом.
Префабы в классическом понимании - как?. Есть референс объекта, а на сцене непосредственно его экземпляры. Меняется референс - с ним меняются и экземпляры. В гудини такое есть как говориться - хорошая программа, но никто не пользуется, в редакторах типа UEdit или VHE. В гуглах какое то говно по типу экспорта в юнити.
>>223040 >2 Блять, лучше бы не показывал. Разметь sharp edges и накинь после сабдива Edge split, разделение по углу выключи, оставь только по разметке.
>>223088 бляя, я просто во владике живу и у меня уже 9ч почти, и хуй я твои стримы во сне смотреть могу, хотя глянул мельком, посмотрел бы фулл вообще, но увы
>>223086 У вас там должен быть экспорт карты в картинку. Берешь её, цепляешь к ноде нормал мап, тыкаешь куда надо. не забудь включить нон-колор дата в ноде текстуры.
>>223016 Гугл даёт денег на развитие студентам через опенсорс-проекты. Часть грантов идёт через Блендер. Блендер-институт выделяет ментора/учителя студенту. Блендер взял нескольких студентов и они уже пилят.
И так каждый год. Иногда кто-то из студентов остаётся разрабатывать блен в штате или вне его. Далеко не все GSOC проекты впиливаются в основной блен. Но часто приносят какие-то плоды и хотя бы сторонние сборки интересные. Например LANPR вырос из GSOC и уже на пороге входа в мастербранч.
Помимо студентов за гранты присоединяются просто желающие устроить себе челленж. Ну как скульпт-январь или нод-ябрь.
Среди тем на этот год — софтбоди, управление Гпенсила кривыми.
>>223018 Тотально ненужное говно. Ибо рисуется кривыми и экспортируется как карта высот в любом желаемом разрешении. Без ебли с нодами. При этом ноды в данном случае либо не обеспечивают управляемости никакой, либо обеспечивают гораздо худшую, чем кривые. Плюс управление через те же кривые. Пикрилейтыд.
>>223071 Рекомендую канал! Фолловитесь, смотрите, запоминаете как надо моделить, чтобы всё получалось медленно и криво Это позволит оставаться вольным художником и ни одна капиталистическая мразь не посмеет звать на работу
>>223108 По факту сейчас софтбоди это как конструкция из жёстко натянутых пружин-линз (стремится развернуться в начальное положение) Если сильно надавить — схлопнется. Поддержания объёма нет, потому народ с появлением давления газа в ткани стал юзать её. Раньше для хоть какой-то имитации объёмного поведения делали внутренние рёбра. Типа пикрилейтед.
Сейчас студент пилит норм поддержание объёма. Сдача результатов уже вот вот, 26—31.
>>223117 У меня интернет медленный. Что там? Челик рисует кости и раскрашивает веса и всё? Мне бы про прокси что-нибудь, о том как ткань лепить к ригнутой модельке итд.
>>223118 базовый риг, скин, ИК. >как ткань или ригать вместе с моделью или симулировать под статичную позу. Кости для юбок. А какие ещё варианты? Ну пуговицы пэрентом к треугольникам. Ну скиннинг на шейпкеях с драйверами.
До этапа построения своего многосложного рига в основном однообразное задротство.
Как замоделировать туфли с каблуками? Есть персонаж в дефотной позе без каблуков. И есть поза с поднятыми пятками. Надо замоделить так чтобы итоговая модель туфлей была в инвертированной позе с каблуками. Таким образом если персонаж встает в позу с каблуками, то туфли выглядят как и были замоделены изначально.
>>223133 Если я в эдит мод туфлей войду, то у меня же поза сбросится. Пока что я придумал так. Сделать позу с каблуками как дефолтную, с ней смоделить, а потом вернуть пятки на землю. Только не получается нихуя. Если я делаю apply pose as rest какая-то хуйня происходит. Во 1х туфли почему-то вниз соскальзывают, когда их к арматуре цепляешь. А потом если пытаешься вернуть пятки на место, то там риг при аплае таком видимо ломается и ИК пяток уже работают неправильно.
Двач, что такое "деструктивный подход к моделированию". Часто встречаю это выражения, но нихуя не пойму что это такое. Единственное что понял, это как-то связано с использованием модификаторов.
Ребят, подскажите, пожалуйста, почему у меня при перемещении со снапингом (G + Ctrl) кирпич становится меньше? То есть нажимаешь ctrl - он меньше, отпускаешь - возращается назад.
>>223149 Деструктивное — уничтожает предыдущее состояние сетки. Типа накинул фаску на острый угол, всё, вершин на старом месте нет. Восстанавливать напряг.
Недеструктивное — фаска просто эффект. Регулируемый. Показывается изменённая сетка, но она высчитывается из базовой.
Применимо к 2д разница как покрутить свойства цвета ползунками, уничтожив исходный файл и как накинуть новый слой мультиплаем. Исходные данные не разрушены
>>223182 Чего не понятного? Можно использовать 1 материал (и вообще 1 датаблок) для разных мешей. По умолчанию даже при копировании меша материал клонируется/линкуется, а не создаётся уникальная копия.
>>223183 Линк — ссылается на внешний файл и берёт данные всегда из него, в сцене редактировать нельзя.
Аппенд — просто грабит копию датаблока, и она никак не связана с оригиналом.
В другом софте тоже так. Линк — библиотечный подход. В сколько-нибудь больших проектах оправдан. Для облегчения жизни есть встроенный аддон «Edit linked library»
>>223188 Вангую, что центр тяжести (желтая точка внутри модели) не на своем месте. Такое бывает, когда ты модель таскаешь в эдит моде, а не в обджекте.
>>223188 Вот такая опция должна быть, а кости все лолжны иметь суффикс .L и .R. Все кости с суффиксом можно симметрайзить в режиме редактирования костей.
Когда у тебя кости будут такие левые и правые, то тебе будет достаточно рисовать одну сторону, а другая автоматически будет миррориться на ходу.
>>223239 Причем тут линукс? Там уроки по блендеру. По дата блокам и линковке, как это работает и как с этим работать. >>223241 А модели сами смоделятся и санимируются этому учиться не надо.
>>223249 Ну а что ты хотел? Тебе настолько это нужно, что ты даже зная, что в прошлом треде есть ответ на твой вопрос не можешь в него зайти и посмотреть.
>>223265 Все левые кости выдели, поставь галку мультипейнт, х-миррор, убери галку фронт фейс онли, поставь фаллоф на прожектед, кисточкой add с нулевым весом и максимальной силой поведи про всей левой половине. Веса должны замиррориться.
>>223290 >Впредь рисуй так, как я говорил Я так и рисовал, не моя вина что ctrl+z сбрасывает не только последнее действие но и симетрию. >Все левые кости выдели, поставь галку мультипейнт, х-миррор, убери галку фронт фейс онли, поставь фаллоф на прожектед, кисточкой add с нулевым весом и максимальной силой поведи про всей левой половине. Веса должны замиррориться. Все сделал, как ты и сказал, но ничего не вышло. Может вообще попробовать удалить всю левую часть костей? Впрочем не бери в голову. Я опять скипнул веса и уже в 3й раз надеюсь последний буду раскрашивать.
>>223222 Потому что всегда есть три типа токсика: 1) Вкатывающийся - его бесят, что ты что-то делаешь, а он сидит на жопе и нихера не делает. Поэтому он хочет, чтоб ты не мозолил ему глаза своим прогрессом. 2) Катящийся - он воспринимает тебя как конкурента, поэтому надо вставить палки в колеса, потому что хочет доделать модель и чтоб его работу добавили в картинку шапки треда, чтоб потешить ЧСВ. 3) Докатившийся - ты ничтожество, смирись с этим и не позорься своими высерами в треде благородных гуру блендера.
>>223298 еще есть 4) Гундосый, это тот кто не достиг уровня катящегося, но при этом выучил все туторы со всеми хоткеями, сам из себя представляет чсв дурочка с нулевым скилом, но умением жанглировать простыми вещами и показывая себя как перекатившегося представителя блендер треда. Только не стоит становится им, он гоним и ужасен, его голос настолько гундосит что уши вянут. Ну и еще в придачу б
>>223311 Бля помню наткнулся на канал дядьки которому лет 50+ он разбирал тоже блендер, бля так приятно было его слушать, да у него скила было почти ноль, но сука аж слезка наворачивалась когда он в конце видео говорил, подпишитесь если вам интересно, вам не сложно, а мне приятно. У него подписчиков было 12 что ли, бляяя аж печально стало, а он ебать там чуть ли не каждый день видосики пилил, как будто деда своего слушаю, царство ему небесное, бляп душу греет.
>>223313 у него там еще работы, тип сделала "имя" и тд, чот как то грустно и в правду. Щас еще канал нашел этого мужика https://www.youtube.com/channel/UCMtmVFqp60lmnYsxJV4sP8g Рассказывает про блен тем кто в английском не шушу, только русский интерфейс, мне вот прям приятно слушать таких мужиков в возрасте, прям как будто с батей говоришь по думам или с дедом. Ах, помню еще канал препода нашел он там записывал пары свои как челам поясняет в блене, тож очь приятно.
>>223224 > любую объективную негативную критику В объективной критике нет негатива. Она говорит, что не так по мнению критика и почему, оставляя автору свободу решать, плохо это или хорошо лично для него и его работы.
В субьективной же навязывается точка зрения критика, мол делай так как мне нравится.
>>223246 >Ее вроде в прошлом треде постили Так пошёл бы и нашёл. ShoeBox >>223271 Удваиваю. Напрягают такие «Бааабушкааа, пожуй мне и в ротик положи!» Таким в 3д не место.
>>223281 Тошнит, потому что это не жизнерадостность, это надрыв плохого конферансье.
>>223286 Можно их распространить, используя link modifiers. Но это не линк а копирование по сути. То есть изменение модификатора на одном объекте не даст изменения на другом. Хотя совместный выбор и тягание ползунков с альтом — дадут.
>>223307 >не достиг уровня катящегося Умею базово в драфт, скульпт, ретопо, моделинг, развёртку, покраску, шейдеры, работаю в 3д за деньги. Ну не достиг так не достиг, поверим на слово мимокрокодилу, который достиг, просто работ ещё не сделал.
Давно видел видео где кто-то берёт объект, двигает по сцене и это записывается в перемещение, и потом нажимает плей и объект двигается как двигал его этот человек. Как так сделать?
>>223098 >управление через те же кривые Охуенно же. Но потом понял что их нельзя анимировать. Грусть-печать. Есть какой-нибудь простой способ на нодах запилить такую кривую, где меняешь координаты точек и оно само рисуется? Главное что-бы их по кейфреймам можно было двигать. Знаю только что тут надо либо пилить систему дифуров, что займет кучу времени, либо через тригонометрию с синусами делать плавные переходы что быстрее, но не так красиво.
Поясните мнедвач . Когда я пользовался максом я просто охуел от того, какой он неудобный, медленный и т.д. Так вот, почему его до сих пор используют если есть блендер, который мгновенно запускается, и имеет все те же возможности что и макс?
>>223347 Потому что есть огромная аримия 3дэшников старой школы которые начинали, когда большинство двощей еще в детский сад ходило. Нахуй им учить блендор если они моделируют в максе уже чисто на рефлексах даже не подключая мозг.
>>223343 Это хорошо. Но ты ж понимаешь, что векторный софт всё равно удобнее?
>>223344 Заценил, прикольно. Надеюсь, кто-то со стороны взъярится и захуярит 2д-текстурный редактор. Потому что многие операции в 3д становятся сложнее и тяжелее в квадрате.
>>223347 Огромная библиотека ассетов с готовыми натянутыми материалами. Когда сцена состоит из ассетов и под вирей, то макс и юзают.
>>223350 Менять, потому что новый дешевле и удобнее. Но с ассетами это не так.
>>223351 Вот тебе из анкеты. Вакансия на килобакс— полтора. Запрошено «владение популярным 3д пакетом» и «владение фоторедактором». То есть ребятам важен результат а не работа в стандартах индустрии. Синемы в списке нет, кстати.
>>223354 >если они моделируют в максе уже чисто на рефлексах даже не подключая мозг. И просасывают блену по скорости вдвое? Миловский один из олдов. И по мере развития 2,8+ он всё больше его задействовал, хотя начинал как максер.
>>223354 >Потому что есть огромная аримия 3дэшников старой школы которые начинали, когда большинство двощей еще в детский сад ходило. Нахуй им учить блендор если они моделируют в максе уже чисто на рефлексах даже не подключая мозг.
За макс в основном унитазники держатся. Я и сам начинал с макса и унитазов, во времена когда ещё рендерили менталом. Тогда в плане моделинга и почти до наших времен у макс не было конкурентов.
>>223362 Потому что Alt+S, который например на кривых работает, занят на другое действие (Shrink/flatten) которое формально более общее чем радиус узла для скина Меня тоже напрягает. Есть предложения по логичной перестановке хоткеев?
Ну охрренеть в 2.79 был аддон атлас который шутя в одно касани запекал разные материалы, текстуры и шейдеры на одну конечную текстуру. В 2.8 это тихий ужас. Это нормально, что чтобы запечь все материалы с моей модели мне нужно копировать её и назначать новый материал, потом помещать в центр запекаемой модели, а потом запекать. Это же жуткий костыль, разве нет?
>>223345 Я в курсе, что нодам можно ключи задавать. Просто наводишь на мосто нода, где у тебя цифры, биндишь в анимацию, сдвигаешь ползунок анимации, в ноде меняешь значение и снова биндишь
>>223363 Ащемта блендер и раньше имел кучу передовых фич по моделингу. Но он был крайне недружелюбен к новичкам, малопопулярен и только ультразадротам было понятно как его использовать, получая преимущества.
>>223381 Ну в смысле это ускорит их работу? Новые версии выйдут раньше, это увеличит стабильность или что это даст? Версии как выходили так и будут выходить раз в 3 месяца? Может хотя бы перестанут проебывать сроки и переносить фичи в новые версии. Хотелось бы хоть какой то результат от заполнения этой денежной шкалы увидеть.
>>223382 >Новые версии выйдут раньше Читай как они версии делают, не выйдут. >это увеличит стабильность или что это даст? Больше фич, лучше полировка, сам придумай. >Версии как выходили так и будут выходить раз в 3 месяца? Да. >Может хотя бы перестанут проебывать сроки Вряд ли, естественный процесс. >и переносить фичи в новые версии ?
>>223368 Ну для юзера с обычным опытом 4е измерение — это только временное изменение текстуры. Для шарящего в матан понятно, что это такое же измерение, как и прочие (и его проекция на младшее 2д)
>>223370 Не заниматься хуйнёй и нарисовать вектором. Или заниматься >>223098 Или скачать аддон glsl→текстура и заматанить кодом.
Ну ладно анон скажи чётко и честно, как ты запекаешь несколько материалов на одну текстуру? Я уже тонну туторов пересмотрел, но они запекают или нормали и тупо рассказывают про юви и всё. Мне для анимации нужна одна модель - одна текстура, я не могу позволить себе юзать десятки материала на одной модели, так как моделей будет десятки.
>>223390 Я в курсе как работает 4D как пространство в принципе, но я слабо представляю, как это можно реализовать в качестве текстуры, потому что проекция 4D на 2D это сложновато. Но ещё меня больше волнует, есть ли в блендере возможность реализовать 4D пространство, потому что как слайдить 4D пространство через 3D я понимаю, но как это можно реализовать в редакторе - нет.
>>223399 Под последним я имею в виду, грубо говоря, построение двух комнат который по x,y,z находятся одинаково, а координата W разная и чтоб движок блендера смог реализовать перемещение по этой координате корректно.
>>223376 Пока никакой. Пабло сказал, что девелоперов и так 20 но они были не на фултайме. Переведут на фултайм, наймут кординатора проектов, потому что Далай не справляется: он и кодит и на трекере и кординирует, жопа в мыле.
А дальше будет так же. Нарисуются разработчики на парттайм, может из студентов с GSOC. Всех организуют. Спросят, у кого есть силы и возможность перейти на фултайм. Укажут новый порог фонда.
>>223382 > Хотелось бы хоть какой то результат от заполнения этой денежной шкалы увидеть.
Ты его и так видишь от прошлых заполнений. Быстрее развитие, чётче сроки, ЛТС, возможность нанять того же добарро и чела на разработку VSE, на разработку нодсов, на разработку аутлайнера
>>223399 > проекция 4D на 2D это сложновато Проекция на 2д это всегда 2д. Что сложного? В каждый момент времени разная. Слайдить — менять кадры, смотреть изменения.
Одно из применений 4д — заворачивание X вокруг Y, а Y вокруг W с целью получения бесшовной 2д текстуры.
>>223411 >Одно из применений 4д — заворачивание X вокруг Y, а Y вокруг W с целью получения бесшовной 2д текстуры. Гундос, ты из стационара капчуешь? Нормально кормят хоть?
>>223415 Ну смотри. Вот лист бумаги. Это 2д (XY) берём и сворачиваем в цилиндр. Мы обернули X вокруг Z, сделав 3Д То же самое делаем для Y вокруг W, сделав 4Д.
Делай это упражнение два раза в день и спина болеть не будет. Уотакуот!
На 2Пи умножается, чтобы кординаты были в диапазоне 0—2Пи а не 0—1 и давали полный круг в гармонике (синусе).
>>223422 Почему нельзя лицензию изменить по- твоему и толкнуть официальные сорцы кому -то еще? При этом запретить использование и бесплатное распространение свободных копий и их модификаций?
>>223420 >Чувствуется наркоманы из амстердама еще накормят говном комьюнити Никогда. Судя по интервью, Тон чел идейный. И готов сдохнуть за блендер. Так как Суини послал на хуй Аппло пидоров.
>>223424 Ну судя по тому какими они костылями добавляют новые фичи, совершенно очевидно, что пакет просто упирается в легаси ядро, который команда не в силах переписать.
В видосах по блендеру, анврапингу, челики выбирают крайние вершины, а потом скейлят их, чтобы получилось ровно,как справа. Я пробовал чтоб по individual points сразу одновременно сделать, но нет. Какие есть более нормальные способы это делать?
>>223433 Да что тебе не нравится, дебил? Сам то мозгами пораскинь маленько. Тебе говорят, что на изи продадут исходные коды со всеми вытекающими. И будет в конце концов топ блендер от автодеска, и говно бесплатное и глючное уровня гимпа фри бленер.)
>>223424 Да, Тон идейный мужик. И он подбирает идейных ребят в разрабы и вокруг.
>>223427 Они много что как раз в легаси ядре перепилили под 2,8. До сих пор расхлёбывают и пилят. Dependncy graph — их Святой Грааль.
>>223425 Уже нет. Идёт работа. По скорости в том числе.
>>223436 Попей таблеток, запей говном. Для таких как ты шизиков Тон отдельный видос снял прямо.
>>223442 При чём тут интересы? Чтобы продать код автодеску, должна согласиться большая часть людей, работавших когда-либо над Блендером, а остальную часть кода нужно выкинуть.
Автодеск может либо делать свой пакет лучше, чтобы конкурировать, либо стать патроном и попытаться дерейлить разработку (хуй ему дадут, там не васьки собрались)
>>223445 Автодеск может просто купить всех разрабов блендера и это убьет проект или нанять убийц что бы они их похерили. А код конечно продать им никто не может это да.
>>223457 А ты на стримах побудь, пообщайся с ними, посмотри как работают, почитай что отвечают. Посмотри как, когда, при каких условиях они попали в Б.И.
Подсказка: по большей части это люди, которые сначала херачат потому что это им лично надо и считают Блендер отличной площадкой для этого, а потом некоторых нанимают в кор-разрабы.
А есть какой-нибудь текст про оптимизацию моделей для ue4 и остальных движков. Вот например у меня такая бутылка, как мне узнать, нормальная она или нет.
обычно таких бутылочек в сцене овер дохуя. для такого маленького обьекта даже в твоей бутылке много поликов. нужно делать лоуполу и хай поли, и печь детали.
>>223461 Зависит же от того, насколько крупно она будет показана. Для дальнего вида нужна лоуполька. Для ближнего — надо сделать хайполи и с неё перепечь детали.
>>223474 Вот это. Появится экспериментал вкладка.Либо кисти сразу появятся, либо их включать в той вкладке. В зависимости от конкретного билда. 2,90 или 2,91 разумеется.
>>223475 Хмм. В сборках до 17 числа скульпт вертексных цветов есть. А дальше выпилен. Походу они сочли фичу сырой и в 2,90 её не будет.
>>223476 >Руснявого Если ты про Шарыбина, он интроверт очень, у него отдельный кабинет и вряд ли ему нравится есть в компании. Ну и топ-разработчик с учёной степенью.
>>223477 >Хмм. В сборках до 17 числа скульпт вертексных цветов есть. А дальше выпилен. Походу они сочли фичу сырой и в 2,90 её не будет. Бляяять, два дня на это потратил.
Я кстати думал почему в блендере не сделают норм пейнтер типа сабстанса и понял, они хотят сначала сделать всё ноды, чтобы потом пейнтер сделать завязанным на нодах со слоями. Было бы топ.
>>223492 хз на самом деле это самое легкое что можно было бы сделать уже сейчас. учитывая что, процедурные текстуры есть, блендинг и наложение есть, просто нужно слои сделать, и нормальный движок кистей запилить. было бы даже лучше, чем в СП.
>>223390 >Не заниматься хуйнёй и нарисовать вектором.
Дядь, это хуйня будет. Ты просто не шаришь. Я вот шарю за дизайнер и за блен и говорю, что ты сейчас несёшь хуйню. Попробуй собрать что то сложнее, чем круги и плитки, тот чел выше конечно перестарался, но реально в дизайнере собрать то что тебе надо вразы быстрее, чем ты будешь ебаться с этим в блене или ещё где.
>>223492 Там надо делать текстурредактор. Оно и так на нодах. Наоборот надо обёртку делать со слоями (есть аддоны) + делать продвинутые кисти с мультиэффектами (чтоб по нескольким картам рисовали).
Задача у них не гнаться за субстансом а пилить свои фичи, которые будут удобнее.
До того как пилить текстурпэйнт по слоям, нужно прокачать перформанс сильно. Добаро пока занят.
>>223494 Круги и плитки быстрей на нодах собрать. А векторный узор в векторном редакторе.
Можно ли как-то сделать так, чтобы регулировать размер тайловой хуйни вокруг объекта? Я тут этот тайл постил по цилиндру, но как сделать чтобы я могу регулировать размер тайла, например я хочу чтобы было больше или меньше размер кольчуги.
Автостол начал пиздить фишки блена, но делать это качественно, пока разрабы блена будут на протяжении ста версий, пытаться довести до ума тул. Хотя в 2.79 был аддон, который работал как полагается.
>>223455 да ебаны врот, тыщу раз уже писали. лицензия у блендера гпл!! платить некому, нет лица кто может продать блен. Даже если предположить единственный возможный вариант что вот ктото взял и отвалил денег и перекупил всех разрабов блендера что бы те перестали выпускать обновления То ты сам можешь взять весь код блендера скомпилировать его в хуендер или просто продолжить разработку.
кароч автостолы могут только присоединиться к разработке, блен купить просто невозможно
>>223526 Чем занят? Это же клавиша удалить, но сделайтие её контекстно зависимой, тем более что она если на курве работать вообще вроде ничего не делаетю
>>223549 Ну как бы да. На 3 месяца разработки не тянет. Раньше релизы покруче были. Причем раньше денег было насного меньше и разработчиков, а в каждом релизе инновационных фич вагон. А сейчас новый параметр в симуляцию добавили. Ну да ну да. Отличная работа.
всмысле мало? мультирезолюция, полноценный новый скульпт. еще и новые патчи для анду. это еще и учитывая что блендер 2 года назад с нуля переписали на новый движок.
>>223560 Ага а запечку с мультирезолюшена так и не сделали. На следующий релиз перенесли. То есть 2 года назад переписали и теперь можно ничего не делать? Они и так этим переписыванием всех за* При этом блендер стал в целом медленней и вот только только вернулся к прежнему уровню. И то вопрос везде ли. >>223562 Шизик там на си все или на плюсах. Питон просто для плагинов.
>>223530 Что за экструд манифолд? В 2,8+ я использую тот же деструктив экструд. В целом работает, но он завязан на буликах и обосрётся там же, где они. Ждём новых буликов (в процессе).
Скульпт медленнее зебры, потому что работает в тру 3д, а не проецирует 2д на 3д, перерисовывая только маленький кусочек экрана. Ну и неоптимальные алгоритмы. Когда пилили первый скульпт, никто даже не думал про десятки миллионов поликов.
Есть тормоза из-за ебейших логических ошибок, вызывающих перезапуск модификаторов.
>>223610 >Зачем мне метать бисер перед свиньями по твоему? Зачем человеку с 1к лайков на АС сидеть в треде? Зачем что-то пиздеть, если не можешь подтвердить и будешь считаться пиздаболом?
>>223612 >Зачем что-то пиздеть, если не можешь подтвердить и будешь считаться пиздаболом? >На анонимном форуме для маленьких аниме девочек. Я тебя дополнил... Ля, чел, ты меня просто убиваешь, сириусли.
Вот человек сделал рендер огурца из мегасканов в уе4 и собрал полсотни лайков https://www.artstation.com/artwork/481QmL, а я, вкладывая душу и делая всё с нуля, получаю по 2-3, так что не показатель. >>223614 В релиз нотах нету ничего про экструд, где вы это взяли? А что с мультирезом? Я в блене с беты 2.8 и у меня с мультирезом проблем не было, и скульпт, и запечка работают.
>>223663 Зачем ты с этиму поехавшему токсику отвечаешь? Он так то уже весь раздел засрал своей полнейшей невменяемостью и абсолютной тупостью. Просто игнорируй его.
>>223659 Он нормально запускался и не лагал даже. Но с 2.83 перестали отображаться окружности. Мне тут посоветовали обновить драйвера. Сейчас ебусь. По итогу думаю придется вернуться к заводским.
>>223676 Просто удивительно, что этого нет, хотя во всех пакетах (а не только у автостола) еще с 90-х годов, алгоритм сабдива поддерживал boundary interpolation. Т.е. типа нет, значит не нужно.
дальше они вроде хотят в дроч рига и анимации. что меня не очень то радует, потому что у блендера еще дохуя чего надо пилить в том же UW, или текстуринге.
>>223735 Просрали — это если на неделю. Не ной. Релизы раз в квартал и патчи чуть ли не понедельно — это и так охереть часто. Какой софт ещё так быстро развивается?
А все кто спешит, просто качают свежую сборку. Едва ли там отличия есть.
Привет, блендерач. Пилил я модель, как я думал в перспективе для 3д печати миниатюры. В блендере и zbrash наделал кучу элементов, собрал их как конструктор и начал объединять. Тут я и обосрался. Как я понял объединяя хоть в блендере, хоть в zbrash я получаю тонну пересечений, незакрытых поверхностей и тп. Помоги выйти из этого тупика: 1) Есть ли годный гайд или курс по созданию модели с нуля под нужды печати, с правилами и нюансами? 2) Можно ли собрать что дельное из того что есть, хотя бы частично? Насколько все эти косяки критичны для печати? Сам искал, но так и не нашел чтобы также криво моделили.
>>223742 1) скульпт/драфт, ретопология. Нюанс простой — полностью слитный и закрытый меш
2) булевыми операциями, глядя туторы по их проблемам. Ну или если комп вытягивает — тупо всё слить и вокселизировать с разрешением выше чем у принтера вдвое, а потом десимейт. Гарантия на закрытую сетку.
В новой версии макса, теперь стандартные пбр шейдера металлик и спекулар. Ну и опять автостолы подошли со знанием дела. Физически корректный АО со своим слотом под текстуру, как и должно быть (как и во всех пбр движках), а не параша, когда мултиплаешь АО + альбедо через микс ноду, при этом не учитывается освещение.
>>223756 > а не параша, когда мултиплаешь АО + альбедо через микс ноду 1. А нахуя ты мультиплаишь? 2. Ты Принциплед от ПБРа не отличаешь, уася. Принциплед не является PBR шейдером, он нарушает правила.
>>223764 Ещё раз. 1) зачем ты используешь мультиплай? 2) зачем ты используешь принциплед? Смотри Андрюшу, собирай/качай пбр-шейдер, исключив ненужное и добавив АО только в диффуз.
Нет, надо ныть что в максе есть галочка за деньги. Хотя в Блендере более гибкая сборка бесплатно.
>>223782 Блендер с его 20 программистами на фул тайме им уже будет тяжело догнать, в коате из нового интересно только нодовая система, и то надо смотреть как она будет работать.
>>223795 Для hand paint графики пока что удобнее коат, в остальном уже нет, то что в коате можно сделать с помощью вокселей в блендере делается с помощью полигонального моделирования, подход просто разный, скульпт органики в коате всегда был деревянный, в текущем состоянии даже блендер лучше с этим справится.
>>223795 Коат благодаря вокселям хорош для лютого баша/прототипирования, особенно если это что-то типа камней или органики, где не нужны чёткие блестящие фасочки. В этом он лучший. Никаких проблем с булевыми, режь и мни без задней мысли.
https://youtu.be/Q6pq1DKV-oI вот тут наглядно, хотя просто продавить через трафарет и в Блене можно. А вот свободный рез уже нет.
>>223798 Базовые формы смоделить — изи. Но другим методом. Дисплейсы по текстуре — можно через скульпт. Руки согнуть рыцарям попроще. А вот свободно резать скульпты — уже не изи. Булики, которые могут заглючить.
>>223798 Чтобы ты понимал разницу. Но, если сравнивать ещё ближе, то в Блене у тебя заранее в ассетах будет простая форма лестницы (решётка) с солидифаем и останется её отскейлить
Заметили как 3д софтины в последние пару лет развиваются быстро. Думаете Блендер сможет остаться на плаву? Тот же 3д коват платный и лицензия стоит дорого, думаю что даже они больше денег получают чем Блендер.
>>223808 Что про атодеск скажешь, бро? Я вот так то все в 3д планирую вкатиться, лавирую тут по волнам между тредами, в попытке найти топ софт для вката, но никак не могу определиться. Каждый кулик свое болото нахваливает. Выбираю между топ софтиной, которую используют все про мира - 3д студио макс, и васянсим попенсорс типа "аналогом" блендер 3д.
>>223808 Развитие идёт прежде всего не в софтинах, а в математике.
>Думаете Блендер Пока что он идёт в рост и рыночной доли и финансирования и интереса. Учитывая, что у Тона большой опыт как удачных так и провальных управленческих решений, с Бленом будет всё хорошо, если Тон будет приглядывать и приютит/воспитает таких же хороших управленцев.
>>223818 Нет, он уже собрал команду. И уже несколько отстраняется от дел. Но бигбосс команде нужен. И хз, готовит ли Тон такого, есть ли хотябы кандидат. Тон хороший босс и понимает, что стар, может заболеть, крякнуть или ещё что.
>>223810 Выбор софта зависит от конкретного профиля. Эффективный быстрый полимоделинг на стероидах — Блендер. Анимация персонажей — Майя Скульпт — Браш. Двиганье унитазов (сборка интерьеров из ассетов и рендер) — Макс. Создание мидпольных персонажей и пропсов — Блендер + Субстанс. VFX/симуляции — Гудини. 3д ассеты в движении — Синема. Постэффекты — АЕ и Нюк. Прототипирование сложной топологии — Коат.
Это ситуация на сегодня. Имхо Блендер, Зебра, Коат, Гудини продолжат развиваться. Про остальных не знаю.
>>223821 Ля, а тогда почему тот чел, который всего неделю изучал 3д студио макс, моделя запчасти от ми-8, при этом вообще не смотря никакие туторы, ВНЕЗАПНО устроился в топовую студию 3д мидом? Ааа? Ммм? Блендеробояре соснули получается?
>>223824 Задаёт стандарты. И его уже начали принимать в средних студиях очень даже норм, даже как основной (геймдев). Как дополнительный — приветствуется. Стандарт? Или ещё рано?
>>223834 Имеющий глаза да увидит. Про Зебру только ленивый не пошутил, а тут Пальто на подходе. Принциплед, кстати, Блендер внедрил первым, так как уже имел аналогичную и подходящую систему шейдеров. Они же ввели мультискаттер GGX раньше других пакетов.
>>223852 > лишь механизм >работа недельного нуба Ты нубов не видел. Они в первую неделю только навигацию осваивают и овцу из кубов. И то по следам тутора.
>>223866 Здорово, а как называется этот нод? Я задавал вопрос не с целью показать "преимущество" 3дмакса, а потому, что хотел ускорить свой процесс моделирования в блендер
>>223868 >>223870 Помимо стандартного снеппинга (так как он не полон) есть аддоны. Align tools и CAD transform Помогают прилипать хитрожопо. Например трисом на трис или ребром к ребру. Актуально для архитектуры в основном.