>>179686 Ну ты же понимаешь, что это элементарное бомбление адептов церкви пресвятого автостола. В блинере каждая функция, каждый инструмент лучше и логичнее чем у них, вот у них жопы и рвутся.
>>179547 Конечно с точки зрения доходов лучше вкатиться туда, но не всем нужны огромные деньги, а моделлеры это отчасти творческая профессия позволяющая делать охуенных персонажей и дрочить на них например, в то время как программирование это только код в большинстве своем, и программист не может создать свой мир как это может сделать моделлер или художник.
>>180061 Это может быть одной из возможностей. Если в целом взять то это реализация своих фантазий. Вот прочитал ты интересную книгу, у тебя там в голове сформировались образы и ты можешь их перенести в реальность, показать другим.
Всем привет, меня зовут Кирилл и суть токова...А если серьезно, то очень хочу осуществить свою детскую мечту, а именно вкатится в геймдев, делать оружие и анимации к нему. Но не знаю вообще нихуя. Может кто подтолкнуть в правильную сторону? Каким пакетом пользоваться? С чего вообще начать? Текстурки наверное тоже надо научиться делать.
Посоветуйте хороших книг по блендеру (2.8+, желательно), язык - русский/английский, желательно с приемами работы, а не с описанием ui и инструкцией как его установить на 30 страниц.
Поясните что у вас за холивар блендера с максимом? У кого не спрошу, так все либо адепты одной из церквей и начинают читать проповеди за кошерность их пакета, либо херачат тех. Терминами, в которых я как новичек нихера не шарю
Я к вам с па короче,думал сам разберусь,в итоге кое как основные настройки с ютуба смог скатать Есть какие-то туторы именно по интерфейсу и всякой такой дрисне хотя бы И еще я поставил там в настройках,чтобы рендерила моя видеокарта 2060ы,я так понимаю это будет лучше чем None?
Я уже блять на всех досках поспрашивал, а мне никто не пишет, спрошу тут, наверное здесь и надо было сначала.
Мне нужна 3д наипростейшая программа, совсем ньюфагу. Нужна чтобы крутить/вертеть построенные модельки. Модельки такой >>185652 сложности нахуй не нужны. Там буквально что-то типа пересечения поверхностей наглядно, может что чуть посложнее, но явно не рюшечки вырисовывать. Если таких программ нет, то в какую тогда вкатиться чтобы не особо больно было и не изучать неделю один интерфейс.
>>186479 Glc_player/paint 3d Если есть необходимость редактирования, то sketchUp или блендер, после пары тьториалов на Ютубе будешь вполне себе ориентироваться в них. Отдельным плюсом - быстро грузятся. Если есть необходимость в соблюдении размеров и редактировании деталей - то посмотри какой-либо cad - solidworks/inventer/компас, научиться делать там простые вещи - дело 30 минут, но они имеют свойства лагать даже на средних компьютерах.
>>186024 Все холивары подобного рода актуальны лишь для новичков или не шарящих. Все зависит от того что тебе надо, что важно/не важно. Макс существует очень много лет, отсюда его плюсы(куча действительно качественных плагинов для чего угодно, удобные и проверенные временем инструменты, тонны тюторов по любому аспекту работы) и минусы (глюки, устаревшая основа, медленное развитие, грабительская лицензия), блендер новее, быстрее развивается, но многих вещей что есть в максе с плагинами в блендере с плагинами нет. Попробуй и то и другое.
Куны, объясните мне пайплайн разработки, чтоб я понимал с чего начинать обучение. Для моего нубского мозга, последовательность создания модели выглядит так: Моделируем Меши Делаем ретопологию Нарезаем для текстурирования Пихаем в сабстейнс пейнтер, текстурируем Всё. Что я пропустил? И главное: как блять, сделать себе внятный график обучения? Основные кнопки блендера я уже знаю, то есть, объяснять мне навигацию по интерфейсу уже не надо. Вот мой скилл на сегодняшний день не смейтесьну чуть чуть можете
Куны, объясните мне пайплайн разработки, чтоб я понимал с чего начинать обучение. Для моего нубского мозга, последовательность создания модели выглядит так: Моделируем Меши Делаем ретопологию Нарезаем для текстурирования Пихаем в сабстейнс пейнтер, текстурируем Всё. Что я пропустил? И главное: как блять, сделать себе внятный график обучения? Основные кнопки блендера я уже знаю, то есть, объяснять мне навигацию по интерфейсу уже не надо. Вот мой скилл на сегодняшний день не смейтесьну чуть чуть можете
>>179469 (OP) Куны, объясните мне пайплайн разработки, чтоб я понимал с чего начинать обучение. Для моего нубского мозга, последовательность создания модели выглядит так: Моделируем Меши Делаем ретопологию Нарезаем для текстурирования Пихаем в сабстейнс пейнтер, текстурируем Всё. Что я пропустил? И главное: как блять, сделать себе внятный график обучения? Основные кнопки блендера я уже знаю, то есть, объяснять мне навигацию по интерфейсу уже не надо. Вот мой скилл на сегодняшний день не смейтесьну чуть чуть можете
Куны, объясните мне пайплайн разработки, чтоб я понимал с чего начинать обучение. Для моего нубского мозга, последовательность создания модели выглядит так: Моделируем Меши Делаем ретопологию Нарезаем для текстурирования Пихаем в сабстейнс пейнтер, текстурируем Всё. Что я пропустил? И главное: как блять, сделать себе внятный график обучения? Основные кнопки блендера я уже знаю, то есть, объяснять мне навигацию по интерфейсу уже не надо. Вот мой скилл на сегодняшний день не смейтесьну чуть чуть можете
>>179469 (OP) Куны, объясните мне пайплайн разработки, чтоб я понимал с чего начинать обучение. Для моего нубского мозга, последовательность создания модели выглядит так: Моделируем Меши Делаем ретопологию Нарезаем для текстурирования Пихаем в сабстейнс пейнтер, текстурируем Всё. Что я пропустил? И главное: как блять, сделать себе внятный график обучения? Основные кнопки блендера я уже знаю, то есть, объяснять мне навигацию по интерфейсу уже не надо. Вот мой скилл на сегодняшний день не смейтесьну чуть чуть можете
>>179469 (OP) Куны, объясните мне пайплайн разработки, чтоб я понимал с чего начинать обучение. Для моего нубского мозга, последовательность создания модели выглядит так: Моделируем Меши Делаем ретопологию Нарезаем для текстурирования Пихаем в сабстейнс пейнтер, текстурируем Всё. Что я пропустил? И главное: как блять, сделать себе внятный график обучения? Основные кнопки блендера я уже знаю, то есть, объяснять мне навигацию по интерфейсу уже не надо. Вот мой скилл на сегодняшний день не смейтесьну чуть чуть можете
>>187709 Зачем ты прицепил эти картинки не понятно. Ни на одной из них нет текстур или какого-то мало мальски сложного моделинга, такие вещи обычно делаются в первые часы/дни знакомства с пакетом. Да скульпт —> ретопо —> UVW —> substance/Mari Если ты собрался моделить по олдскульному можно без ретопо, сразу с правильной топологией делать. Тебе сейчас нужно набивать руку и учить самые основные вещи. Благо уроков в сети очень много.
Пока даже критиковать нечего... разве что могу посоветовать не называть файлы по-русски.
почему у меня при использовании хорошей ID карты с полями в 5 пикселей при использовании в сабстансе на краях материала появляется лесенка? как это лечить?
>>187945 смотри тюторы на ютубе и качай с торрентов. Чтобы было эффективно ставь практические задачи, разделяй работу по этапам и тренируй каждый этап. Допустим поставил себе цель сделать сундук, сначала скульпти этот сундук, сделал - скорее всего выйдет говно, учитывай ошибки и делай новый. И так пока не получится что-то более менее сносное. Потом делай ретопо. Если с первого раза не получится, тоже дропай и пробуй заново, хотя тут для неанимируемого объекта все достаточно просто. Дальше UV и текстуринг тоже самое, и так пока до финальной картинки не дойдешь. Конкретные тюторы советовать нет смысла, тебе сейчас почти все что угодно подойдет.
>>187945 Ну ты хочешь делать сундуки. Возьми себе реф сундука и сделай такой же. Твой вопрос примерно такой: "Я в горшок покакал, правильно ли я покакал?". Да правильно. Теперь нормальную модель сделай.
>>187975 Спасибо анон, вдохновил. Но этот сундок для игры не подойдёт, потому что в нём слишком дохуя полигонов. Как вот эти маленькие заклёпки на стальной окантовке, сделать текстурными, а не объёмными?
>>187980 Ну можно и не скульптить, а материалом сделать автоматические царапины. Всё равно основа полимоделинг. А скульптинг это самая необязательная часть. >>187981 >Но этот сундок для игры не подойдёт, потому что в нём слишком дохуя полигонов. Как вот эти маленькие заклёпки на стальной окантовке, сделать текстурными, а не объёмными? Вот я же говорил >>187749 Вот настоящий вопрос. Нормалмапой это делается или паралаксом. Хотя паралаксом скорее дырки делают, чем выпуклости.
>>187985 Материалом не то, большие красивые, разные по размеру и глубине сколы так не сделать. Полимоделинг был основой лет 10 назад. Сундук такая штука(бокс+полцилиндра) которую и моделингом и скульптом в браше очень просто сделать.
>>187986 >разные по размеру и глубине сколы так не сделать. Всё сделать. Ты в дизайнере можешь там орнаменты сделать. Не только разные по размеру сколы.
>>187987 А теперь подумай насколько это эффективно по затратам времени к полученному результату. Сам я сундуки не делаю, но насколько могу судить по стримам тех кто их делает - они скульптят.
>>187988 Да наверняка херова туча готовых материалов есть. Нисколько это времени не требует накинуть материал готовый. Или ты можешь 1 раз в жизни свой уникальный мат побитого железа сделать, а потом применять его ко всем сундукам.
>>187990 Ну вот в том и фишка что процедурные штуки подходят для фонового наполнения, а если ты на конкретной модели в конкретном месте хочешь сделать акцент, лучше скульптить.
>>187996 Для персонажей используют от 20 до 200 тысяч. 8к на лод1 сундука нормуль. Но топология там хуйня, не на то потрачены полики. Слева как там, справа, как надо.
Господа, вкатываюсь в 3д, и сразу вопрос - есть какое-то среднее время рендера 1 кадра? Учусь моделить в C4D, скачал для теста несколько простых моделей бесплатных, и анимировал пролёт источника света. Кадр рендерится от минуты и больше, пробовал разные рендеры. Это нормально?
анончик, как лечить эти разрывы в раскраске в аабстансе трипланар не помогает абсолютная плоскость со всех сторон хард эйджи в 3д редакторе при проверке нормалей такой хуйни нет
А теперь вопрос по текстурированию. В целях геймдева можно ли использовать обычные не-pbr текстуры, которые выглядят как обычная фотография, наложенная на модельку? Вот пикрелейтед для примера (слева). Или модели с pbr материалами выглядят более сэкас (справа)?
>>179469 (OP) Посоветуйте годный торрент-курс\плейлист на ютабчике где мне базис по лоуполи моделингу человеков\фентези существ для мобилочек, расскажут, и упражнений дадут
>>179469 (OP) Объясните плизки в чём заключается "обучение 3д моделированию"? Это вообще можно научиться? Достаточни ли макакинга по гайдам из ютубов? Можно ли как-то сравнивать с 2д рисованием? Реально ли мимокроку с абсолютным нулём скиллов всех творческих сфер в конце концов напердолить модельку профессионального уровня?
>>195091 > Объясните плизки в чём заключается "обучение 3д моделированию"? По началу - в "набивании руки", а конкретнее - в понимании того, что и куда нажать, чтобы получилось так, как хочется. > Это вообще можно научиться? Достаточни ли макакинга по гайдам из ютубов? Макакинг по ютубу - явно первая ступень в обучении. Без него будет сложно даже с интерфейсом разобраться. Вторая - макакинг по тематическим курсам. Какая третья - я ещё не разобрался, тут явно должно быть "криво и косо делаешь свои модели, сам", но где конкретно этот этап должен располагаться, неизвестно. Скорее всего, он должен идти параллельно всему обучению. > Можно ли как-то сравнивать с 2д рисованием? Скульптинг идеологически ближе к 2d рисованию, hard surface ближе к черчению и технарскому складу ума. С текстурами ситуация "50 на 50". > Реально ли мимокроку с абсолютным нулём скиллов всех творческих сфер в конце концов напердолить модельку профессионального уровня? Зависит от того, сколько времени ты готов на это потратить. Ну и что считать модельками профессионального уровня. Лоу-поли камни тоже бывают модельками профессионального уровня. Короткий мотивирующий ответ - да, реально. Длинный реалистичный ответ - зависит от твоего умения сидеть на жопе длительное время и впитывать новую информацию. (А ещё до кучи иметь настойчивость рисовать какую-то деталь, которая не получается уже н часов) Если хочешь, например, делать животных/людей - придется учить анатомию, иначе будешь рисовать существ из зловещей долины. Если же душа лежит к машинкам, роботам и прочим hard surface моделям, то неплохо бы понимать, как работает то, что ты рисуешь, иначе модели будут выглядеть по-плохому смешно.
>>193554 Корпус и салон делаются отдельно или из одного меша? Если сморозил хуйню, то не души, я неделю в блендере. Если есть время то посоветуй что изучать, мой уровень приложу
>>195738 2 пик - наложи нормалей по текстуре дерева (да и вообще нормалей не хватает) Кольца должны отражать свет лучше, быть более блестящими (это полированное золото же, должно быть как нижняя часть коробки, мб имеет смысл поменять текстуры местами) И, кажется, какая-то хрень с топологией прозрачной крышки - у центрального квадрата по углам виды артефакты шейдинга, видимо, к нему ведут треугольники - попробуй влепить туда лупкат, или порезать их ножиком.
>>195738 У тебя пиздецовый свет. Без света не имеет смысла настраивать материалы. Т.е. этот совет бесполезен пока ты не настроишь свет. >>195888 После он тоже будет бесполезен потому что со светом всё будет выглять совершенно по другому. Качай HDRI и ставь как бекграунд, потом смотри материалы.
>>195888 Что такое нормали? Что мне вообще делать после того как запилил подобные штуки? Я так понял нужно копать в сторону создания текстур и налепливать их при помощи U-развертки?
>>195894 У него про свет еще есть новые серии, но чет хз. Я из них ничему не научился. Может быть пересмотрю. https://www.youtube.com/watch?v=R1-Ef54uTeU ТЛДР просто качаешь хдрку и ставишь на фон. Никакие источники света дополнительные не нужны. Это если циклы. Если иви то у тебя теней не будет.
>>195897 Нормали (конкретно в этом смысле) - это карта высот. Позволяет придавать плоским объектам объём (пики сделаны на коленке, но думаю и так будет понятно) На счет того, что делать дальше - я полез в сторону hard-surface и попыток понять какую именно надо иметь топологию на объектах, чтобы при натягивании материалов и текстур не вылезали разного рода артефакты. Попутно пытаюсь разобраться как вообще делать различные вещи, чтобы это не приводило к катастрофическим последствиям, например вырезание разнообразных отверстий с помощью boolean операций. имхо, до этого рано лезть в шейдеры и текстуры (а там реально много информации надо изучить)
>>195894 ок, гляну, с hdri дел не имел, надо будет попробовать.
Возник вопрос - как, чёрт возьми, попасть на cgpeers, когда они перестали открывать регистрацию? (Или я просто не попадаю на этот праздник жизни) Или где ещё брать курсы (кроме рутрекера)?
>>195738 Не знаю, зачем, но я постарался повторить второй пик, но с ковырянием шейдеров и высотами, если интересно что и как - могу скинуть исходник. Но опыта у меня не сильно больше, чем у тебя. >>195891 а вот с HDRI у меня знатный обосрамс - при установке HDR текстуры на мир - у меня полностью пропали тени, так что буду искать внятный мануал по ним.
>>196009 >а вот с HDRI у меня знатный обосрамс - при установке HDR текстуры на мир - у меня полностью пропали тени Тени вижу слева от коробки. Только слишком темно, попробуй другую.
Можно считать что это моя первая серьезная работа в блендере, а мне уже надоело его делать. Вроде нихуя нет, но у меня ушло на пикрил 7 дней. Ежедневно моделил от 2 до 5 часов, и вот теперь начинаю понимать что походу это ненормально, слишком много времени уходит, а результат слабый. Поэтому хочу узнать у вас, дорогие аноны, норма ли это? Или даже для новичка делать пикрил слишком долго и бесполезная трата времени? Может стоит брать что-то попроще?
>>196191 Если ты в блендере меньше пары месяцев, то это нормально, пройдет прилично времени до того, как ты поймёшь как быстро и правильно всё моделить.
>>196191 Вот запилил ты из мешей танк. Далее что собираешься делать? Можно в подробностях? Типо 1. Рисую текстуры и ТД. Я просто только только в блендер вкатиться и не знаю этапов создания готовой модели
Я другой анон, но все же. В простом случае путь примерно такой: 1) ищешь референс или рисуешь его сам, если руки не из ж. На этом этапе надо продумать для чего ты рисуешь - это будет просто рендер, или моделька будет использоваться, например, в игре. Если это рендер - то задумываешься над сценой и окружением. 2) делаешь, собственно, модель и подготавливаешь ее к текстурированию. 3) настаиваешь сцену и свет 4) делаешь uv развертки для мешей, если на них сложные текстуры (рисунки и т.д.). Осознаешь необходимость ретопологии. или нет 5) создаёшь материалы. Начинаешь думать о том, чтобы переделать все с нуля, узнаешь, что при создании модели нормали могут выворачиваться в разные стороны, правишь. 6) рендеришь 7) при неудовлетворительном результате возвращаешься на 2-4 шага назад.
Помогите советом. Использую для себя связку из AE и C4D, делаю, в основном, простенькие эффекты и 3D-анимацию для своих видео на ютубе. Сейчас я хочу сделать небольшой мультик, но система моделинга в C4D меня довольно сильно напрягает и, судя по отзывам, я не одинока. Посоветуйте самый легкий в освоении и функциональный пакет для моделирования, который без всяких проблем экспортирует модели в C4D, больше ничего от него не требуется.
>>198392 Тут свою роль играет вкусовщина Для hard-surface подойдёт blender или 3dmax Для скульптинга - zbrush Экспорт в форматы, которые может импортировать с4d есть и там, и там. Так что можешь посмотреть уроки по каждому из них, и понять что себе нравится больше всего. А вот пакета, в котором за пару дней можно научиться рисовать качественные модели, пожалуй, нет.
>>198497 Я правильно понимаю, что тот же zbrush целиком и полностью ориентирован на персонажей и пытаться в нем слепить какой-нибудь чемодан просто глупо?
>>198527 > Я правильно понимаю, что тот же zbrush целиком и полностью ориентирован на персонажей и пытаться в нем слепить какой-нибудь чемодан просто глупо?
В целом, да, zbrush приспособлен к созданию персонажей, и делать чемоданы куда быстрее в том же блендере. Если человеческим языком, то всё из серии "квадратиш, практиш, гуд" - коробки, чемоданы, здания, элементы интерьера и тд разумно делать в 3dmax/blender/sketchUp/paint3d. А вот всякого рода персонажи - это направление zbrush.
Анон халп! Сделал я значит по туторам бочку (1 пик) хуйцы буду делать на диплом, хайполи, лоуполи, значит. Распидорасил мапинг значит по всякому (2 пик), перегнал в обжект эту прелесть и полез запекать. Мармосет на нормали выдает говно квадратное (3 пик) субстанс — то-же самое говно размазанное по моему мапингу (4 пик). Беру файло из тутора, та-же херня блядь, хотя у инструктора все заябись, все работает... ЧЯДНТ??? Ну и вообще дайте годного Гайда на запекание чтоли, может мне этот мармосет и на хуй не нужен, а все можно в субстансе сделать, тот курс что я смотрю говно какое-то, ни хуя не объясняется никаких тонкостей-хуенкостей совсем.
>>200157 Неа. Я что-то поперенажимал 10 раз, и вроде все вышло, понять бы причину почему сначала говно какое-то перло и как в субстанце править карты. На следующей бочке займусь этим.
>>200070 Пиздец. Я не знаю что у тебя там с ювишками, но это явный проёб. >>200165 Если у тебя кейдж при запечке пересекается с другой геометрией - оттаскивай её оттуда нахуй. Можешь на кейфреймах для удобства повесить нормальное и эксплоудное состояние. Ну или бейкинг груп делать. 4ый пик - я не знаю проблема ли геометрии или самой запечки, но попробуй с paint skew поиграться здесь. Алсо, у тебя нормали вообще не несут никакой инфы. Сделай хотя бы фаски пошире, хз.
>>200190 >но это явный проёб. хееее. а вот и нет. падающую тень видишь? Проеб мапинга на втором фото, проеб геометрии на третьем и четвертом. Проблема была не в этом, проблема была в том, что карты не запекались в принципе.
Ребят, добрый вечер, есть вопрос - в блендере, когда вы осуществляете поворот сцены с наведенной на объект стрелкой мыши, то облет совершается вокруг этого объекта, то же с зумом, а теперь главное - как это осуществить в майе и возможно ли это там? Там не важно навели вы на объект или нет, выбрали его или нет, поворот сцены осуществляется только от центра сцены, надеюсь что я просто не смог найти решение
>>200462 Даже бесплатно не будут забирать. Про камин молчу. Мебели нужно добавить деталей, формы делать хотя бы разной толщины и с элегантными изгибами, нужно добавить элемент стиля, изюминку. Словом даже в дешман надо вкладывать усилия не на 30 минут вместе с рендером, а побольше. Плюс если занимаешься таким вот примитивизмом - у тебя должны быть сэмпл-модели беслпатные, пробники. Чтобы покупатель хотя бы посмотрел на каком уровне ты делаешь, а потом уже жалкие 2 бакса потратил на другую модель.
>>200675 Мало информации чтоб понять в чем у тебя у тебя подвох.
0.1 в scale повбивать? Зафризить трансформы и 0.1 в scale? Повесить на обьект/ы группу и группе вбить 0.1 в scale? Наверху где иконка "квадрат" XYZ переключить в relative transform включить scale (R) и повбивать 0.1 в scale? Короче вариантов уйма.
>>200689 Спасибо, анон, порешил все универсальным манипулятором, вариант с группой тоже сработал. Просто я думал масштаб можно вызвать как отдельную функцию без группирований и фризов, типа как в автокоде, выделил, указал точку привязки, масштаб и все поменяло размеры не развалившись при этом.
Создал овечку по туториалу с ютюба. Но есть небольшой косяк с глазами. Как их сделать более округлыми, добавить больше рёбер? Сферу добавлял через Add>Mesh.
>>200766 >UV Sphere >добавь сабдив Охуенные советы эвридэй. Один совет охуеннее другого.
>>200737 Z - > smooth shading на сфере. Ванильно количество рёбер задаётся при создании. Но есть аддон Wonder_Mesh, который создаёт изменяемые примитивы и имеет несколько подтипов сфер. Настройки во вкладке меша.
>>198671 Потому что это концепты, не? >>198692 Ну вот тут странное дело. Именно концептить удобнее, пожалуй, в коате, который нативно поддерживает воксели. Или в Блендере, который ремешит в воксели.
Воксели, потому что независимость от топологии в концепте важнее.
После квадратной овцы решил сделать динозаврика. Научился пользоваться некоторыми модификаторами вроде сабдива и зеркала. Немного понял как скульптурировать и вообще стало более комфортно работать в Blender`е. Но многое мне ещё не понятно. Например, как создавать свои фигуры из линий и плоскостей.
>>201024 Посмотри какой-нибудь относительно серьезный курс по блендеру Если знаешь английский хотя бы на уровне 5 класса - у cg boost есть курс с моделированием лоуполи машины (на рутрекере даже субтитры есть) Если совсем не знаешь - то на Ютубе моделируешь шамана. Или пончик.
После этого отпадут многие вопросы, связанные с основами. Особенно удачен курс от cg boost, как по мне.
Сап профессионалы. Есть жена, человек рисующий, есть желание освоить моделирование и есть бюджет в 1,5к бездуховных бумажек. Пока стоит вопрос: взять ноутбук или собирать пеку? Разумеется я понимаю что пекарня будет лучше. И, даже в чем то выгоднее. Но у нас ограниченное пространство и двухлетний пацан который эту пеку заебет. Можно ли первый год вкатывания обойтись 17 дюймовым лаптопом или я еблан и мне без пекарни не обойтись? Поясните пожалуйста.
>>201789 Для моделирования и ноутбука хватит, но только на первое время: на моделирование пончиков, стаканов и тарелок. Потом - либо мощный нотебук, либо пека.
>>201799 Разница в том, что в пеку ты можешь воткнуть на изи ещё памяти или другую видяху. Если ты не переезжаешь регулярно из города в город с рюкзаком за спиной, то в ноутбуке смысла нет. Он дороже и хуже. Плата за компактность.
>>201789 Ща тебе расскажут всякого — охуеешь, моделировать можно хоть на говне мамонта, главное чтобы памяти было норм, а вот рендерить... мой макпук крякает сразу как только засовываешь в него цилиндр. Поэтому главное понять зачем тебе машина, я хуякаю на стареньком ноуте и мне норм, а на всякие постпродакшены отдам куда-нибудь за пару копеек.
>>201789 >Есть жена, человек рисующий Значит ближе всего ей будет скульпт и прототипирование без оглядок на сетку.
> 17 дюймовым Довольно тесно, ту же зебру, которая просирает половину пространства на интерфейс крайне неудобно будет гонять. В Блендере сразу прийдётся выучиться на хоткеях. Для скульпта планше. И мышь (трекпад неудобен). И клавиатуру с номерным блоком в идеале. В тридэшке как в кабине самолёта кнопок.
Но в целом можно и на ноуте игровом первое время, перекостылить настройки…
Пека лучше. По поводу места. При тесноте я бы впиливал пеку на стену повыше и моник тоже на кронштейн. От малого — кусок пенопласта или другого материала для защиты моника от летающих игрушек.
Хз. У меня кот на рабочий стол без разрешения не ходит. Думаю, и человека мелкого можно научить.
>>201943 У ЦП решит количество потоков. Но да, видяха должна быть игрового класса, nVidia. И то и то важно так-то.
Анон, я заебался! Как это порешить в майе? Выделяю короч все точки которые надо в одной плоскости содержать, выставляю кастомную ось на грань этой плоскости, скале тул, хуяк! И вроде из далека все заебись, приближаю — пикрелейтед на хуй! Я уже с ума схожу как меня это заебало на хуй11 Оно понятно, что никто и никогда не увидит, лютые сотые там миллиметров, но ехать, неаккуратность жи. Может я просто чего-то не знаю и все на самом деле норм?
>>202659 Спасибо попробую с j, повторить несколько раз не помогало. Может есть еще какие-то способы кроме как через скейл привести всю хурму в одну плоскость?
Сколько уйдет времени на вкатывание с нуля до получения каких-то деняк (15к в месяц) фрилансом с ежедневной тратой, допустим, трех часов в день на обучение? Нужны ли 3d-артисты в рашке кому-то на постоянке? Или лучше плюнуть и вайти в айти?
>>203191 Если стабильные 15к - то пара лет, пожалуй, в зависимости от направления. Но если сильно врать о своем опыте - то год. Да и 3 часа в день не так уж и много.
А в it с таким усердием можно вообще не вкатываться, даже вебмакакой - новые фреймворки будут выходить быстрее, чем ты их будешь изучать по 3ч/день.
Что-то короче я не понимаю аноны, может кто мне накидать почитать про сетку, а то тыкаюсь как котенок, ни хуя не понимаю, и объяснить как бороться с пикрилами? майя
Substance Painter У меня карта амбиент оклюжена не совпадает с картами Normal и Base Color, потому что последние две я вставлял в сам слой, а АО в Texture Set Settings. Сделал так потому, что надо было изменить скейл Base Color*а Как сделать так, чтоб карты совпадали?
>>203215 >>203203 Выходит, 3д только для тех, у кого уже есть куча денег и год свободного времени? А обычный анон, у которого после работы-транспорта-сна остается 5 часов в сутки, обречен оставаться в чистилище?
>>203938 Скажем так, в долгосрочной перспективе, торгуя условными огурцами на рынке те же 3 часа в день, можно зарабатывать больше 15к в месяц, и это при околонулевом пороге вхождения Если тебе нравится 3д в целом, тебе интересно его изучать, и ты полон идей - то занимайся этим как хобби. Мб со временем выйдешь на стоки.
Если же ты думаешь, что можно за месяц обучиться так, что заказчики будут предлагать тебе миллионы и минет, чтобы ты занялся их проектом в следующем году, а не через два, то лучше поищи другое занятие.
>>180790 ты можешь мне как нафане пояснить, вот я вижу твой пик, фигурка , покрутить повертеть, воплотить в реальность в теории, какие программы мне надо по гайдикам изучить чтобы такую сделать? вот просто без лишних слов, я все равно для себя, скажи сколько-то программ, не важно сложные или лёгкие, я всё осилю.
Кто работает в максе с интрьерной визуализацией, или сценами с кучей объектов. Чтобы быстрее работать во вьюпорте, распределил всякие объекты по слоям, декор кинул так же в отдельный слой. Думал, если буду выключать слои - в сцене будет легче работать, так как эта фишка работает, когда я все скрываю и оставлю нужный объект, а не тут то было, все равно сильно грузится, неужели только через прокси может облегчить работу с сценой?
>>212475 >Чтобы быстрее работать во вьюпорте, распределил всякие объекты по слоям,
Это так не работает нигде. Софт все равно "видит" меши и держит в памяти. Ищи другие способы оптимизации работы с вьюпортом: отключай отображение текстур, отображай объекты баундари боксом, временно убирай турбосмуф с объектов и т.п. Если много инстансов тяжёлого меша, то да, грузи отдельным файлом через хРеф и расставляй копии
Да, норм. Но всё-таки это отдельная фича, а простой раскид по слоям и их скрытие не освобождает ресурсы. В 3дсмаксе нет аналога ГПУ экспорта (почему? Одна фирма же)))0)
Как развиваться после пресловутых пончика и наковальни? Ну вот, например, хочу я пилить персонажей. С небольшим напрягом жопы могу перелепить какую-нибудь лоу-поли модель, даже поменять какие-то детали: сузить штаны, уменьшить рост, охуеть, не доебёшься, будто и не спиздил. А дальше хули? Просто одну модель за другой строить, пока не станет понятен принцип? Как люди учатся нахуй, неужели всё становится понятно после какого-то курса, законно скачанного с сижепирса? Для текстурирования вообще кажется, ещё нужно иметь какой-то такой художественный вкус, чтобы хотя бы догадаться покрасить штаны градиентом от светленького голубого до тёмненького голубого. А тут как быть нахуй? Что учить, что делать. Я нихуя не понимаю. Помогите. Помогите. Помогите.
>>212637 Чтобы пилить своё, нужны художественные навыки и работа от общего к частному. Хоть по формам, хоть по цветам/тонам. Велкам во взрослую жизнь, где на 1 художника 999 хрюшек-повторюшек.
Сап /тд, майя тред мёртвый, а новый создавать не хочется. Подскажите кнопку, умеющую так раскидывать модель на полигоны другой модели, как на пике. Умею так делать по одному мешу, копируя, но чтоб автоматически так расхуярить по всей модельке сразу одной кнопкой не могу. Отзовитесь, крутаны
>>212698 >нужны художественные навыки и работа от общего к частному. Хоть по формам, хоть по цветам/тонам Так что, начинать с дваде? Дрочить кубы, перспективу, кубы в перспективе, пока не откроется сакральный художественный вкус? Или те же руки-ноги в учебниках анатомии надрачивать в блендере как надрачивают на листках карандашом? Не понимаю совсем последовательности обучения. Даже до хрюшки-повторюшки дотягиваю едва-едва.
>>212763 1) Дрочить композицию, Можно сразу с 3д. Но в 2д кидаться пятнами проще, программа Алхимия или аналогичная в помощь.
2) Художественный вкус развивается на стыке насмотренности и практики. Постоянно фильтруй контент, который смотришь. Плюс — у тебя будет хороший вкус, минус — ты не будешь разделять вкусы хомяков, тащащихся от кувшинова и сакимичан, контента, который радует, станет резко меньше.
3) Хочешь делать животных, да, придётся анатомию бахать, хоть карандашиком, хоть сразу в 3д лепи. Второе даже продуктивнее. Самые непонятные элементы — руками из пластилина. Продаётся брикетами по полкило, бери средний или мягкий, средних тонов. Об жёсткий руки сломаешь, он для металлических инструментов и работы в реальном масштабе головы и даже больше.
4) В копировании нет ничего плохого, если оно сопровождается разбором и осознанием.
>>212763 >художественный вкус Это зависит от того, как ты живешь. У тебя как бы есть вкус твой. Какой ты человек, такой у тебя и вкус. Может быть киборгов будешь лепить с медовыми сотами на лбу, и левый глаз будет в виде электрической проеботы, а правая рука и левая нога железные. Ну или киборга в штанах-обосрашка их кроссовках, а морда в пластмассовой маске без глаз. А может быть ты будешь женщину с титями лепить и штаны у нее будут леопардовые.
Суп тридэч. Нужен совет от умудренных опытом анонов. Я сейчас графический быдлодизайнер. К 26 годикам профессионально освоил индизайн, иллюстратор, фш естественно, ну и чуть хуже афтер, чтобы заставки к видосикам пилить. Получаю 80к официально, плюс халтурки раз в пару месяцев на 10-15 тысяч прилетают. Жить можно, плюс квартира своя, на съем не уходит. Но вместе с этим понимаю, что это примерно потолок в этой деятельности. Надо или идти дальше руководителем дизайн отдела. но куда, или учить новое. Вот воспользовавшись коровавирусным карантином за месяц по видеоурокам я освоил основы Maya. Могу там теперь делать простые предметы. Дальше предстоит выучить работу с текстурами, рендеринг, и собственно анимирование. Все это достаточно увлекательно, но, стоит ли игра свеч? На какую зарплату я смогу претендовать, если меня возьмут в какую нибудь игродельную контору, или куда там еще 3д художников берут? И возьмут ли вообще? Есть ли спрос на этом рынке. Слышал, можно и в 3д порно вкатиться. Как это все можно монетизировать? Может есть еще стоки какие нибудь, где модельки продавать можно. Или это гиблое дело, скоро нейросети обучать моделить, и лучше не тратить время. Прошу совета, аноны.
>>213001 >Это зависит от того, как ты живешь. Всё верно. Чем себя окружаешь, что потребляешь и насколько привносишь новое. Кому-то размалёванные тётли в леопардовых лосинах всю жизнь ок
>>213163 >На какую зарплату я смогу претендовать Чувак ты пытаешься закатится в 3д с вопроса о деньгах, а это не совсем верно. Зарплата варьируется от 30 до 200 тыс.руб. Унитазники дно туда не иди будешь получать оче мало 30-50тыс. Что бы получать 100-200тыс это персонажка, но что бы туда вкатиться и стать более менее спецом нужно 3-5 лет, решать тебе. При зарплате 95к я бы на твоем месте не рыпался особо, а занимался 3д чисто ради фана и копил бы нормальное портфолио.
Двач, обосри мою работу, скажи что не учёл и объясни пару моментов. В блендер засел около 50 дней назад, ленивого освоения и сейчас за 3-4 часа запилил вот это. 1)Как мне накладывать текстурки? Вот я хочу сделать этот пистолет ржавым. В одних местах более ржавым, в других менее, это можно делать в блендере или пора покупать сабстайнс? Скинь годный урок. 2)Если я использую модификатор упрощение(декимейт) - не порчу ли я эту работу? Для чего нужна красивая сетка? Если я вдруг решу продать модель, то кривая сетка, после декимейт, будет этому помехой? 3) Могу ли я прямо сейчас выложить эту модельку на какой-нибудь сток за, скажем, 1$ ? Знаю себя очень хорошо, могу сказать, что для меня деньги являются отличным мотиватором, если я получу хоть какую-нибудь копейку за труды, то моя мотивация что-то делать вырастет в два, а то и в три раза.
Сразу скажу, что с рендером и светом особо не запаривался, сделал просто, что бы было.
>>213956 Даже бесплатно желающих скачать модель такого уровня почти не будет. А так на cgtrader минималка 2 или 3 доллара. Попробуй какой-нибудь урок с полным моделированием осилить, что ли. Пока что уровень очень слабый, нужно набивать руку дальше.
Брат спрашивает, не присядет ли он на бутылку, если будет делать порно контент и выкладывать его на те же порнхабы, твиторы и прочее для срубливания бабосов на патреоне и иже с ними? По всей логике, подобное рассматривается как распространие порнографии, не?
>>213163 > К 26 годикам профессионально освоил индизайн, иллюстратор, фш естественно, ну и чуть хуже афтер, чтобы заставки к видосикам пилить. Потыкайся в Сinema4D, твой список может неплохо дополнить(интерфейс, кстати, подспизжен с майки). На ней всякое разное для тв и видеозаставок с йоба-3d(в нынешние времена ютубов вполне востребованно) делать модно, почекай ютубы, короче.