Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Делай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй идиотские ответы. Это местная жертва эффекта Даннинга-Крюгера, который не хочет пить таблетки.
>>213548 Для подушек марвелус всё, для одежды он ещё впереди, там даже по интерфейсу удобнее. Блендер, например, даже не делает автосварку по шву одежды.
>>213554 Если ничего не выбирать, остаётся активный объект. Последний выбранный. А если подходящего нет или он был удалён, скажет вот так.
>>213556 скинь сцену с кубиком, скажу, в чём причина.
>>213558 Ты запёк с автокейджем, при автокейдже лучи летят так
Посоны поясните за полигоны. Всегда считал, что полигон это треугольник с 3 я вершинами и то что мы там в блендаче тягаем это квадр, т.е. неразбитые 2а полигона а тут внезапно
>>213567 Треугольник — частный случай полигона вообще. Есть в иностранном термин поликаунт, но он означает трискаунт, ибо иных полигонов многие движки совсем не понимают, а рендер всё равно идёт в трисах на всех видяхах. >>213568 Там не сэмплы а фотоны в десятках миллионов. На данный момент для каустик используется лайттрейсинг, а фотоны больше для общего освещения.
>>213606 >>213609 Ему бы сначала глянуть вступительный по интерфейсу, горячим клавишам и тд, и только потом начинать что то моделить, вот заебали такие клешнерукие что сразу стартуют делать йоба модели на 12млн поликом и писать что то в стиле ААА КАК ВОТ ЕТО СДЕЛАТЬ, ДА ВЫ ВРЕТЕ ВСЁ У МИНЯ НЕ НАЖИМАЕТСЯ, А ВСМЫСЛЕ ЧТО ТАКОЕ ВУЮПОРТ, А КАК ВЫ МУЛТИПЛЕ НОДУ СОЗДАЛИ Я НАЙТИ НЕ МОГУ. и такое каждый раз каждый тред ухх сука
>>213611 > Ему бы сначала глянуть вступительный по интерфейсу, горячим клавишам и тд И так глянул уже. >>213608 По моему от него, если я правильно понял о ком ты. Пикрил. Но это не на его канале, а на каком-то другом, я на его пробовал проходить, по интефрейсу ничего было, а шаман пиздец просто, и я бросил его >>213609 Что такое рип вершины? Да и мердж что такое? А то этот хохол подобные вещи не объясняет вообще >>213611 > и такое каждый раз каждый тред ухх сука Ну что поделать если в части про интерфейс одно рассказывают, а потом дальше начинают другое использовать при построение модели и ничего не объясняют
Раз такое дело, то что тогда смотреть по блендкру после этого хохла? Пик2 подойдет?
>>213616 Ты не совсем верно понимаешь этот эффект. Вот хороший пример: >>213615 >Да, у Слаквы неоптимальный пайплайн, но и не самый отсталый. Человек использует слово "пайплайн" не к месту, так как не понимает его значения. При этом еще и судит о другом человеке, который явно более квалифицирован. И сейчас может начать спорить о том, что это я чего-то не понимаю. То есть этот дилетант не может осознать низкий уровень своей квалификации ровно потому, что его квалификации не достаточно, что бы это осознать. И специалистом он себя считает ровно по той же причине. И тех, кто его поправляет или тыкает носом в его ошибки он считает кретинами ровно по той же причине. У него нет достаточного количества знаний и опыта, что бы осознать то, что у него нет достаточного количества знаний и опыта. А ты в пример показывал обычного лентяя.
>>213618 >Что такое рип вершины? Да и мердж что такое? В гугле спроси, даун. Ты реально ебанутый такое спрашивать тут, это все гуглится за три секунды.
>>213618 >И так глянул уже. Тогла хули ты не знаешь простую комбинацию и просишь инфы у анонов. не знаю про f3, горячие клв, и кнопки рядом с режимом вьюпорта. Да это от него, хуже я туторов не видал, а его хваленый курс за шекели такой калич, глянул тот что на рутрекере висит и обрыгался тем что он просто попкукал там всем что было в шамане/домике, и добавил зачем то пару слов о других вещах в блендере по типу скульптинка и тд. >Что такое рип вершины? Да и мердж что такое? А то этот хохол подобные вещи не объясняет вообще ТЫ ЖЕ У НАС ГЛЯНУЛ УЖЕ ТУТОРЫ ТО ПО ИНТЕРФЕСКУ И КЛАВИШАМ УМНИК. >Ну что поделать если в части про интерфейс одно рассказывают, а потом дальше начинают другое использовать при построение модели и ничего не объясняют Найти английский гайд где будет всё понятно как 2+2, а еще прочесть ахуеть какую нужную вещь МАНУАЛ, прикинь там даже перевод есть для даунов и всё картинками подтянуто. >что тогда смотреть по блендкру после этого хохла? Закрыть хохла и начать смотреть хорошие гайды и читать мануалы, не зря же дядьки которые по книжкам учились хуярят красиво и качественно, а ваш укроп напиздил основ у челов и напихал в свой гайд при этом будучи максимальным фанатиком блендера что аж с пеной у рта его защищает и не признает что то другое. Как же смешно было слышать от него когда он срал чела с артстейшена за то что он красил в сабстенсе ВЕДЬ МОЖНО ЖЕ В БЛЕНДЕРЕ КРАСИТЬ НУ В БЛЕНДЕРЕ НУУУ
>>213622 Вот удвою. На данный момент курс может только ввести в дело ускоренно. Но это же самое могут сделать азы с ютуба, а потом туторы. И дальше смотреть уроки по конкретным запросам и ситуациям.
>>213627 У Андрюши специфичный подход. Он берёт простейший предмет и на его примере показывает очень много всего, и объясняет почему так. То есть инфа хорошая, но оттянутый очень далеко и скромный результат сбивает мотивацию. Согласись, шаманчик поинтереснее стула или пончика.
>>213631 Любой мини курс по создание подобных персов будет интересным, те же гумы ригом смотрятся как что то крутое в первый раз, ибо чел и перса создал для курса и сцену сделал качественную и всё сделал что бы люди заинтересовались, прикольный курс канеш хоть и маленький по обьему и подходит больше тем кто понимает уже что то в блендере
Ящитаю вот что. Слакве можно в принципе задонатить или курс купить, но не потому что курс хороший, а вообще за всю его деятельность, включая бесплатные уроки.
>>213627 >У Андрюши специфичный подход. Он берёт простейший предмет и на его примере показывает очень много всего, и объясняет почему так. То есть инфа хорошая, но оттянутый очень далеко и скромный результат сбивает мотивацию. Согласись, шаманчик поинтереснее стула или пончика.
Андрюша может и гуру блендера, но учитель так себе, это просто нужно обладать сверх концентрацией, чтобы полностью пройти хотя бы один его тутор до конца.
>>213632 Одно только покраска того дома откинула меня на 10 ступений в развитии, как же хорошо что я вовремя нашел канал сабстенса и понял что так делать нельзя прям пиздец, он учит не тому что надо, а тому что нахуй не упало многим, делая всё костылями не показывая те трудные пути которые будут для челов по началу лютым хардом,но потом будут делать на автомате.
>>213631 Ну у него раньше поинтересней туторы были. В итоге почти всегда красивенькая иллюстрация получалась. А потом он начал развиваться и свернул не туда. Начал всякие интервью на канал лить, которые раньше в подкастах были да бублики. Хотя в итоге то бублик красивый будет. Можно постараться.
>>213634 >Слакве можно в принципе задонатить или курс купить. Ты хоть раз с ним общался? Я даже не знаю, но не то что донатиль, лишний раз его туторы смотреть не хочется из-за вот этого выстраданного на уровне двачей освоение блендара и вследствии чего непомерного ЧВС, типо я смог, а кто не смог те слизни.
>>213634 Курс не стоит, там челы которые купли люто хейтят его за курс, пишут что он ватный и не дает что то нового, это просто всё то же что и было только теперь с домиком/и тд, а не шаманом и его хатой. Нового нечего нет, он затронул другие темы в блендере и так мало времени им уделил, и так плохо их объяснил что их вообще можно удалить просто и не смотреть. Ему только по шляпе надо дать за то что пошел плохим путём.
>>213639 Да он там тот дом/дерево красил просто вазюкая кистю как в паинте от 1 края меша до другого, делая полоски черным цветом якобы это жилки, хотя можно было сделать более красивше,
>>213637 >Одно только покраска того дома откинула меня на 10 ступений в развитии
Это скорее всего из-за того, что на тот момент ты был ньюфагом. Когда я увидел КАК он собирался раскрашивать этот пень чуть со смеху не помер, мало того, что он собирался обводить свои скульпченые следы и мазки, так ещё и двумя кистями, чтобы растушевать края. Приговаривая, что любой дурак может жать на кнопки, а вот такая вот работа и отличает художника от дурака. Короче дропнул этот хендмейт.
>>213646 Я это и имел в виду блять, что такой способ сразу делает тебя дауном в грубой форме, который тратит свое время на чепуху. Самое смешное что он для факторности просто жилы черным хуярил на поухй и поверху полу прозрачным, я даже не стал смотреть что то от него еще и мне хватило тогда 10 минут что бы всё понять.
>>213641 Только раз, очень коротко. Не могу оценить ЧСВ. Вёл он себя по-деловому и скромно, возможно потому что пришёл пообщаться не к публике, а к специалистам. А может и правда просто ценит, что смог то, чего не смогло большинство.
>>213642 >>213643 >>213648 Ну то что рисовать он не умеет — это ясно и оно как бы не про 3д. С другой стороны я смотрел недавнее про башенку и там много вариантов ускорения работы пропущено. Мазать по второму кругу уже наскульпченное конечно глупо, сначала нужно извлечь маски и взять как базу.
>>213649 Не заморачивайся сильно с качеством. Высокое всё равно не тянешь, а значит надо педалить идеи. А качество можно локально, например на главном герое старательно поработать, чтобы и практика была и то что у зрителя перед глазами постоянно, важнее в проработке
>>213651 Сначала просто моделировал сам без туторов, потом когда появлялось желание освоить что-то конкретное (например кости) смотрел туториалы по этой теме. Пончики\наковальни не делал. Заметил что на русском ничего толкового нет по блендеру, поэтому гуглю только в английском секторе
Я сегодня пиздец как устал. Я сплю по 3 часа в сутки, еле засыпаю в-4 ночи, просыпаюсь и иду ебашить 13 часов, без перерыва и выходных. Я хочу уже сдохнуть, ведь это будет продолжаться ещё дохуя времени. Это мой последний пост, правдак. Слишком многое упущено, слишком много притворяются мной, а это не приятно. Нет я не умру и не ухожу. Я просто заебался. Заебался быть один. Заебался работать. Заебался жить без радости. Больше меня нет. Я серьёзно. Перестаньте притворяться мной, пожалуйста.
Ух ты. Сегодня тред полон топовых спецов, по сравнению с которыми ондрухо и хохол - нубасы. Вот только почему топовые спецы тред топовыми работами не заливают, ммм?
>>213662 Где вахтер? Ну-ка?! Где вахтер?! Идем-ка вместе зарепортим его! шизики, вахтеры... я думал тут только гундосый с лысым ебанутые, а тут еще и параноики-луркоебы торчат
Мне всё больше нравится люкс ) Ток не понимаю если добавлять дисперсию то стекло чернеет и теряет частично свойство стекла (2пик) как фиксить, хочется получить разные цвета от стекла а не только белый
Мне всё больше нравится люкс ) Ток не понимаю если добавлять дисперсию то стекло чернеет и теряет частично свойство стекла (2пик) как фиксить, хочется получить разные цвета от стекла а не только белый
>>213683 Так же как и в Сусле. Как физически перемешивают разные сорта стекла. Трёхмерной текстурой с завёрнутым пространством. Отдельно для поверхности и отдельно для объёма. Ибо.
>>213689 где нахуй связь? лепить хуй и рисовать хуй — типичная практика многовековая. Много переживаний связано с этим органом и много символизма. Знач сто поколений не было пидаранами, а современное вдруг стало? Охуеть новости. Историю учи, ебалайка.
>>213691 Ты в натуре ебанутый, если всем поголовно тягу к хуям приписываешь. Жоп и сисек нарисовано и слеплено прежними поколениями неисчислимо больше, а ты только хуи везде видишь. Так что это только твои больные переживания, пидор ебучий.
>>213692 >>213693 О, да у нас тут очередной бунт криворуких балаболов оправдывающих свою ущербность маняфантазиями, что вокруг все такие же как они: ничего не умеют и нихуя не понимают.
>>213696 >Ты из контекста выпал Это ты приплел свои больные фантазии о хуях к "практике многовековой", глиномес поехавший. Так что не крути теперь жопой.
>>213697 Говна тебе за щеку могу скинуть, что бы ты с набитым ртом свою ущербность в треде компенсировал.
Бесконечно долго ебался с треклятыми мешами и наконец выяснилось, что дело в скейлинге. https://youtube.com/watch?v=x8i2KImoJDE Развертка-то присутствует, да только текстура в ебенях. Спасибо 3дс максу, хоть для чего-то сгодился.
Какое же гавно ваш Блендер, я в ахуе просто. Ни навигации по текстурам, ни хуя не реализовано. Зато жопаэль да, штульман одобряе большой швабодный дилдак
>>213707 сразу видно что ты зелёный, и не смог решить такую простую проблему, которая кстати у тебя единственного возникла, я через рапер 5 игр потестил и везде у меня всё было отлично, юзал плагин на 2.8, потом в 2.83 закинул и просто покрутил чутка скейл самой модельки усё, может быть ты просто имбецил и тебе стоит идти в 3dmax тред?
>>213708 Не у меня единственного, раз сделали тот туториал. Автор ролика там же в коментах писал что исправить текстуры возможно только в максе, блендер не справится с этой задачей. Я попробовал и действительно, просто не видит развертку и всё!
>>213705 >Thank you for nothing, ебланы. Иди нахуй, тебе тут никто нечего не должен, не ответили ищи ответы самостоятельно. Запомни - всем поебать на твои проблемы.
>>213719 >Вот такие как ты и скатили в парашу блендотред и всю доску Какие люди? Я тебе указал что никто тебе не обязан отвечать, тот факт что тебе не ответили это не причина обзывать всех ебланами, а в повод найти ответы самому. Ты сидишь с людьми в одном треде называешь их дебилами, ты причина скатывания, лол. >хрр-тьфу Зачем ты плюёшся в свой монитор?
Бесит, что туторы всегда делают в видеоформате вместо нормального текста с картинками. Приходится скачивать ролик, чтобы без подгрузок и рекламы, и смотреть на 2x скорости чтобы скипать пиздёж для даунов и воду.
>>213747 Хуйню пореш, просто макс хоть и умеет в vfx но делает эт хуже софта который для этого был заточен. Это как сравнивать зибраш и блендеровский скульптинг, очевидно что оба в это могут, но 1 под это был сделан
Начнём пожалуй с того, что меня в максе вымораживают допустим сплайны, с одной стороны они и хороши и плохи. Но раздражает, что я не могу допустим просто продолжить экструдить сплайн в пространстве, как в блене, где завязывать всякие узлы одно удовольствие.
Какой рендер движок надо использовать вместо cycles/eevee, чтобы стало возможным с обычной текстурированной моделькой получить фотореалистичный рендер, лишь настроив для нее шейдеры и освещение?
учить моделингтпо книгам, вы че ебанутые да, блендоры? дурачки да? по книжке учиться моделить, да? меня от ебаный pdfок с универа блевать тянет. Ебаные сука книжки по блендеру? вы их видели да? я видел, там на русском снеговика делали и частицами он пулял снежками, вот заебись, да, блендоры??? еще видел одну книжку, там зайца ретопили, правда она 2006 года была, круто да? книжки да? по блендеру и моделингу да? а знаете, я еще нашел на персии книжку по блендеру как аниме делать, круто да?? правда там японский язык был, и японский интерфей, я чтобы в ногу с автором идти тоже сделал интерфейс на японском, было круто, я по словам по буквам переводил что пишет автор, в гугле переводчике, или в яндексе, установил себе японскую раскладку для этого на клаву, побуквенно сидел переводил, как делать аниме. круто да? книжки конечно хорошо, особенно по моделингу и по блендеру. Правда потом оказалось, что в той книге про аниме был арабский язык, а я слева направо все переводил. Книги это хорошо, сейчас чай допью и сюду учить моделить по книжке ПДФ формата, да, или скачаю epub и конвертирую в ПДФ формат и буду читать, да.
Сдублировал мэш с партикл хайр, как сделать что б вторая система партикл хайр была не инстанс? Сделал типа дубликат, но всё равно редактируются обе одновременно.
>>213773 По инерции-то еще используется. Но речь не об этом, а о том, что аноны где-то говнеца хлебнули и думают теперь, что vfx это про макс и синему.
>>213779 Загугли, вкратце из шарика можно через 1 кей сделать кубик и обратно без ебли, просто добавив кей, то есть бест фича для анимации чего либо, ну и ахуевший потанцевал на стопмоушен мультики от дефолт челов
>>213759 Я отлично умею делать текстуры потому что являюсь и 3д и 2д художником. А суслик твой заточен под превью для редактирования, а не полноценный реалистичный рендер. Там мультяшная пластмасса и гипс, не серьезно. Все зависит от физической модели. Нужны фотоны, отражение, преломление, волновые функции, вот это всё. >>213763 Ты да
Я встречал на рутрекере огромные библиотеки с реалистичными материалами, которые можно применить на любой меш и рендер будет невозможно отличить от фото. Только они не для Blender.
>>213793 Не сделаешь потому что ты слепошарый мудак с руками из сраки. Ту библиотеку разрабатывала команда итальянских специалистов во главе с ведущим CG сеньором.
>>213792 там ебло мужика еще делали, тип части лица вставляли и кеймешели до старика, выглядит оч круто, но как обычно там полтора инвалида работают над ним и еще в закрытую что бы еще сильнее растянуть время
>>213709 Когда перестанут выходить обновления для Maya, 3ds max, houdini, Modo, Cinema 4D, а CG индустрия окончательно отупеет и превратится в говноедов. Хотя, скорее уж метасеквойя станет стандартом.
Блендерач, поясни за photo realism Я не профессионал, но нужна модель как тут https://www.artstation.com/artwork/saya_wipver01 только другой девчонки (тоже японка). Как нужно настроить материалы и шейдеры, чтобы обычная (анатомически корректная) модель персонажа смотрелась как настоящий человек с фото?
>>213807 >Как нужно настроить материалы и шейдеры, чтобы обычная (анатомически корректная) модель персонажа смотрелась как настоящий человек с фото? Нужно быть профессионалом, чтобы так суметь.
>>213809 Не ври, с сигершейдерами такое не то что я, а даже клинический идиот может сделать. Но они архитектурные, мне надо для персонажа и желательно в blender.
>>213807 Дык тут нет реализма. Только волосы правильные. Лицо пластиковое. >Как нужно настроить материалы и шейдеры нужно понимать, как работает свет с кожей. Цветовые зоны лица, толщина кожи, где больше просвечивает…
>>213810 сигишейдеры не распределяют зоны по анатомии лица.
Дядь, это будет не просто. Но делай от общего к частному. Прежде всего начни с быстрого драфта. Накидай пошурику основу из бэйс мэшей. Грязно и грубо, похуй, главное увидеть. Я вот накидал: заюзал фейс билдер для болванки, спроджектил текстуру на ебало тупо всё гразно, выглядит как говно кривое, похуй на этом этапе. Сделал по фасту глаза и волосы, втулил свой бэйс мэш бади. Затем буду все это дело поэтапно доводить до финала, ретопчик, скульпт, бэйк. В мари возможно повозюкаю и дальше. Главное начни, а дальше пойдёт как по маслу. Драфт дело не долгое, но считай 50% уже будет сделано. А и да, используй иви.
>>213807 В инете полно материала по теме, а ты сюда идешь. Тут в этом не соображают и пердят: "фатариалисм ни нужон! я так скозал!" Так что ты не по адресу.
Почему в иви завезли объектный моушн блюр, но он работает только во время рендера кадра, а не во вьюпорте? М? И разрабы сказали, что это типа супер сложно реализовать, ох как тяжко. М?
>>213822 > а не во вьюпорте? Потому что это дополнительная нагрузка, ресурсоёмкая, это постобработка кадра. Во вьюпорте оно незачем и вьюпортденойз и так мылит.
>>213825 Зачем? в йоба студии не пойдёшь, деняг не поднимешь всё равно, только анальную боль себе сделаешь. Вообще не делай нихуя, ибо все ниши заняты уже лет 5 как хомяками с фриланса
>>213829 >Хочу работать в 3д индустрии Ты дурашка, кому ты нужен, ты не из йоба еуропы где такая профессия есть, да и говоришь ты не на английском языке, ну и знаний у тебя кот наплакал, те же макаки из азии сделают нужную работу дешево и быстро. В индустриях уже давно все йоба студии и тд или закрыты и там определённый круг лиц тусит и новых людей там раз в пару лет пускают и то отборы там такие что артстейшен боги проебут сразу. Или 2 вариант макаки из фриланса, больше подходят для кино проектов где хуярят всё массово. Смирись у тебя ноль шансов попасть куда то, только делать квартирки за 500 рублей и ролики как гундосый.
>>213840 >Какие плюсы и минусы блендера и майи относительн одруг-ждруга? Ну вот смотри: минус майи в том, что ее блендерасты обсирают, а плюс блендера в том, что блендер блендерасты не обсирают. Все, 100000000000000000000:0 в пользу блендера, блендер подебил.
>>213840 Дядь, я раньше майку для моделинга использовал. Да, она лучше в дайрект моделинге, чем макс, но хуже, чем блен. К тому же мне стоило огромных усилий, что бы она из себя что то представляла в моделинге, что бы дотянуть её до достойного уровня. И этот кастомайз и обрастание скриптами, совершенствовался не один год.
>>213843 Медленный, у меня не получилось ускорить моделинг и сделать его, что б было как в майе, хоть я и обвешивал его вусмерть хоткеями. Но для неспешного унитазного моделинга самое то, когда нужен точный моделинг и какая никакая параметрика, модификаторы там могут помочь с этим. Ну и всяким лукдев и рендером в нём удобнее заниматься, чем в майе, с её сраным гипершейдом. А в блене ещё круче.
>>213850 Плюсы для примера Лучше по нурбсам, хотя с этим во фьюжен. Блен в нурбсах сасает. Есть эдитмеш модификатор, в блен только везут. Выше производительность на огромных мешах (сотни тысяч и миллионы вершин) но такое редко моделят.
Минусы падуч, тяжёл, устаревший интерфейс, гизмо-пайплайн Качество некоторых операций в краевых случаях хуже и поправить их сложнее (проблемы с фасками, буликами) а в Блене аддоны это решают очень хорошо.
>>213852 п.с. Да, иногда в Блене приходится весьма странно изъёбываться (везде приходится, наверняка). Только это всё равно в разы, сука, быстрее. Быстрее найти метод или аддон, или даже написать код, чем сидеть часы хуйнёй вручную страдать
Я вспоминаю как я начинал. Очень долго, сложно, трудно, болезненно (2,78). А потом нащупал парадигму Блена, стал учить хоткеи, трюки, аддоны и время работы сократилось в разы, а я почувствовал себя как боженька.
>>213859 Ну я имел ввиду модельку по рефам, а не только 3д. Т.е. всё это надо развернуть нормально, найти подходящие текстуры, которые бы под референс попали бы, и сделать пик который был бы поход на референсы - я бы даже всю рабочую неделю делал бы.
>>213866 >Гигантский отрыв первых двух участников с Blender обусловлен в гораздо большей мере их личным мастерством, но, думается, что и их симбиоз с пакетом тоже важен.
Сука им хоть в глаза ссы, а они будут думать, что это божье проведение, а не преимущество пакета.
>>213866 Угу, получается несколько лет подряд на цгивент попадает немножко профессиональных блендерастов и много непрофессиональных максистов. Максисты вообще орали, что блендерасты более мотивированы зафорсить себя и пакет лол
Когда там в макс завезут возможность видеть правдивый резалт во вьюпорте для всяких процедурок и текстурных карт? Ок, есть OSL, ну а для родных? Алсо, ну и хуй еще поработаешь с несколькими каналами одновременно. Изволь чекать каждый пук в рендер фрейм буфере.
>>213622 > Тогла хули ты не знаешь простую комбинацию Блять в том же посте я сказал, что хохол использует дальше в уроках такие комбинации, о которых не рассказывали, или вообще в новой версии хоткеи уже другие > Найти английский гайд где будет всё понятно как 2+2, а еще прочесть ахуеть какую нужную вещь МАНУАЛ, прикинь там даже перевод есть для даунов и всё картинками подтянуто. На русском серьезно нет годных гайдов? В английский придется вкатываться? > которые по книжкам учились Почему в шапке книг нет?
Ну и блять ещё, в максе просто дико не хватает групп для нод в материал эдиторе (собрать что то стоящее на осл, тот еще адок), что б можно было их как в блене, дизигнере или гудини, упаковать лапшу в одну ноду и паблшинуть кастомные атрибуты, инпуты и аутпуты и потом постоянно реюзать сетап.
>>213874 А, да. В майе кстати было нечто подобное, там можно было собрать ноды и заключить их в группу, типа ассет. Но эти пидарасы убрали с корнем эту возможность начиная с 2015 версии.
>>213876 Ну вот так оно и получается: Блендер просасывает в каких-то вещах, порой даже критично, но в целом гораздо более передовой пакет. В Максе и Майке вся передовость держится на наличии каких-то дополнений, аля Tyflow Только вот отдавать много тысяч каждый год — не одно и тоже, что купить один раз аддон под Блен.
Есть ли какой нибудь секрет правильного использования displacement текстур, чтобы избегать херни как на пикрелейтед? Пытаюсь UV выкладывать, чтобы острова между швами были, но всё равно чёт хуйня какая то
Мда, и правда, гайка самая потная, точнее потно было настроить и почистить вилкой резьбу из болтфактори, чтобы она идеально вошла под сабдив остальной поверхности.
>>213866 Профи-максист, занявший 3е место 34 минуты.
Итого профи-максист быстрее медианы на 21% Профи-блендераст — на 63% Конечно же зароляла мотивация, кек.
>>213886 Там вроде говорилось, что гайка и болт должны были быть одним объектом, то есть кончик резьбы должен был торчать из гайки. Иначе можно было просто гайка даже без отверстия просто насадить на болт с резьбой.
Помогите с технической задачей в Blender, надо смоделировать бюстгальтер и грамотно построить топологию. Вот так будет норм или есть недочеты с точки зрения дальнейшего повышения poly count, UV и т.д.?
>>213892 Да понятно, что там по заданию насрать и всё изи, внутренней резьбы барашки не видно и без смысла её моделить. Это просто практика.
>>213893 Не засекал, думаю, минут 20 включая неудачные пробы и тупняки, пробы без резьбы. Я сначала хотел сразу мидпольку, но потом понял, что перетекание на ушки проще сабдивом для чистого шейдинга, хотя можно было и бевел-афтер булеан, но на контесте принимался только ванильный Блендер и включить можно было только встроенные аддоны.
>>213894 Скорее всего для настройки 2д-изображения. Может для упаковки карт в каналы.
Бленданы нужна ваша помощь. Обновил версию блендера до 2.83.1 и перестал работать Append и Link, не отображает содержимое прикрепляемого файла и показывает сообщение пикрил. Есть возможность пофиксить кроме отката на предыдущую версию?
>>213925 >А то ли ты аппендишь? Обычно аппенджу материалы и освещение. Аппенджу уже достаточно давно так что есть некоторый опыт в этом деле, лол. В 2.82 все работает нормально, в стабильной 2.83.1 которая висит на сайте не работает, так же в последней версии почему то перестал корректно работать node wrangler.
На пике пример работы аппенда в 2.83.1, он просто ничего не показывает.
>Vertices are now always put on the limit surface, which is the smoothest possible surface, as if one have applied infinite number of subdivisions. This means that with first subdivision level the object looks as smooth as it could possibly be. The image below visualizes different subdivision levels with old (Blender 2.79) and new OpenSubdiv subdivision surface modifier. тормозной манямирок
Еще одна задача, с которой блендер не справлялся, а майя справилась. Распаковал из файлов видеоигры модель, которая состояла из многих мелких мэшей, половина из которых лишние. Блендер импортировал obj одной составной моделью, а от separate by loose он обосрался и стал адово тормозить, было невозможно дальше работать в открытом проекте. Импорт в maya сработал на отлично, все детали были раздельными, быстренько почистил и импортнул.
Двач, обосри мою работу, скажи что не учёл и объясни пару моментов. В блендер засел около 50 дней назад, ленивого освоения и сейчас за 3-4 часа запилил вот это. 1)Как мне накладывать текстурки? Вот я хочу сделать этот пистолет ржавым. В одних местах более ржавым, в других менее, это можно делать в блендере или пора покупать сабстайнс? Скинь годный урок. 2)Если я использую модификатор упрощение(декимейт) - не порчу ли я эту работу? Для чего нужна красивая сетка? Если я вдруг решу продать модель, то кривая сетка, после декимейт, будет этому помехой? 3) Могу ли я прямо сейчас выложить эту модельку на какой-нибудь сток за, скажем, 1$ ? Знаю себя очень хорошо, могу сказать, что для меня деньги являются отличным мотиватором, если я получу хоть какую-нибудь копейку за труды, то моя мотивация что-то делать вырастет в два, а то и в три раза.
Сразу скажу, что с рендером и светом особо не запаривался, сделал просто, что бы было.
>>213963 Какие волны долбаёбина? В продакшене всем похуй на твой маняреализм и то сколько там переотразилось ис под залупы. На финале всё равно решает скорость и композ. Именно поэтому в кино используют арнольд, а не твой говно максвел или люкс.
>>213980 Шизик, циклы это рендер с трассировкой лучей. Он из любого говна сделает конфетку, а иви это просто игровой рилтайм рендер и он просто сосет. Можно использовать как привью для циклов.
>>213981 >продакшене Пиши по-русски чмох. Отрицают технологию только дилетанты и нищеебы у которых на нее нет денег. Максвелл студио это где передовая наука в графических вычислениях соприкасается с искусством. Там все математически и физически точно, как в фотографии. А твой арнольд это кастрированный вариант, почти такой же как реалтайм в играх на UE4. И годится только для превью. На таком же говне задроты в фортнайт на иксбоксе гоняют.
>>213988 Не вполне фотореалистичный. Там используются костыли вместо реальной симуляции поведения света. Такой рендер обосрется на водоеме или даже на прозрачном сосуде с водой.
Господа, подскажите нубу. Вот я нарисовал текстуру, сохранил как текстура1 и хочу применить её на другой объект как новую текстуру. Я тыкаю сохранить как, называю текстура2, но когда я открываю её на объекте то она открывается как текстура1 и все изменения рисуются на других предметах где она применена.
>>213992 Скорость перестает иметь значение когда у тебя топовая high end ферма, которая с арнольдом рендерит секунду, а с максвеллом ну скажем, минуту. Качество > количество
Тут такая задача, надо этому персонажу сделать годную кожу. Чтобы был не искуственный, а будто на настоящем фото. На артстейшн какой-то там Андрей показывал сделанный им плагин, для фотореалистичной кожи в блендере. А ссылку для скачивания не приложил зараза. https://www.artstation.com/artwork/31RBo Дайте ссыль где скачать материал, или хотя б гайд как сделать. Помню был для майи конструктор персонажей с процедурно генерируемой кожей, но ставить майю не охота. Как сделать в блендер реалистичную кожу для модели персонажа
>>214002 Возьми фотки людей, с рутрекера скачай референсы человеков, там есть дохрена гигов. Выбери фотки, где есть все части тела, в фотошопе убери тени, сделай плоско, загугли, как убрать. Заюзай эти фотки в режиме трафарета в блендере и намажь грубо, а потом в фотошопе убери косяки, а потом в блендере убери косяки уже на модели. Можешь все сделать в блендере, если хорошо рисуешь.
Можешь юзать фотки как референс для рисования вручную.
Из получившейся текстуры диффузного цвета, можешь сделать еще копию, ее сделай темней и более красной, чтобы подмешивать как субсюрфейс, а исходную текстурку можешь сделать бледней. Можешь разложить кожу на любые составляющие, по наитию.
Потом сделай карту шершавости из той же текстурки, тока убери на ней все выделяющиеся по яркости участки и заново затемняй и осветляй там, где надо, где по твоему мнению больше блеск, где меньше.
>>214012 В блене очень геморно какие либо кастомные скрипты на хоткеи повешать. Поэтому я и юзаю пай меню эдитор. Там все просто нажал рекорд, отжмакал нужную последовательность действий и это записалось на хоткей или в пай меню.
>>213943 1) воспроизводится ли проблема чистой версии? 2) кириллица в путях есть? 3) репорть баг с описанием, видео, файлом, который не аппендится. Если баг есть, он критичен и его быстро починят. Увы, я не могу воспроизвести
>>213947 Вывернутый солидифай по весам в группе — универсален, ибо просто второй меш. Либо шейдеры.
>>213949 1. Всё правильно сделали. У тридэмакса на твоей картинке между 1 и 2 больше зазоры. У такого способа на реальных сабдивах меньше сжирается рельеф. А отличия небольшие. 2. Опция «как у всех» нужна на всякий случай.
>>213953 Старая версия или ветка. Никак не настроить, функционально всё то же. Кружок отвечает за disable/enable, опции переключают projected/connected
Все зависит от рендер движка. Даже если ты дно в моделинге, то все равно можешь пилить крутую графику благодаря ёба рендеру. Любое гавно будет шикарным, если оно отрендерено с физической корректностью.
>>214033 Работает со всем известными рендерами (кроме макскела и люкса офк). Ставишь аддон, идёт в комплекте с бриджем, выбираешь нужный материал и отправляешь в блен со всем сетапом нод.
>>214039 чел там обычный дифьюз с грейскейлутыми рафнесом, металиком и спекуляром. а выглядят они по разному только потому что ты не можешь в настройку материала в каком то контретном пакете.
>>213998 В последнее время, да, репорты. Предложения на RCS пишутся и у меня нет времени на разработку. Каждое предложение, которое имеет шансы дойти до релиза, должно быть подкреплено документами, алгоритмами, ясным описанием того, как это работает и чёткой мотивацией. Всякие мелочи, это скорее papercuts.
Ты уверен, что твоего предложения на RCS нет?
>>214004 Потому что ты невнимательно смотрел тутор. Эмиссию частиц нужно делать а) из глазури б) по весам
>>214048 Ага, годнейшая работа, даже перхоть деду на рубашку накидал. Немного не хватает просвечивания кожи, у стариков она более прозрачная и тонкая. Но в целом крутейший скульпт и ощущение гиперреалистичного фото, разве что шума нет совсем.
>>214042 Ты хоть видел сигер шейдеры в действии? Там даже применяется бесшовная текстура без повторений - она генерируется оригинально для поверхности любого размера! Для мрамора и т.п. А шерсть сминается или распушается на изгибах поверхности как положено, и т.д. Блендер такое не потянет из-за программных ограничений. Даже V-ray нативно не поддерживает, там в комплекте с пресетами идет программная надстройка с необходимыми скриптами. Ясен хрен, то что готовилось для игрового движка, в подметки не годится сигерам.
>>214026 >1. Всё правильно сделали. У тридэмакса на твоей картинке между 1 и 2 больше зазоры. >У такого способа на реальных сабдивах меньше сжирается рельеф. А отличия небольшие.
Да, при этом он рассчитывает положение вершины, как если бы было применено бесконечное число подразделений. Очевидно из-за этого и тормозит на большом поликаунте. Что за опция как у всех? В нем нет старого сабдива как в 2.79,в этом то и проблема. В максе есть несколько способов сабдива, как правило все юзают самый быстрый
>>214048 Если бы нужно было поставить квартирку на кон и в случае угадывания фотка это или рендер удвоиться, я бы зассал, наверное, сейчас фотки с фильтрами всякими
>>214063 ну, в 2д как. Там слои, маски. Например чтобы результат слоя сделать маской для другого слоя, во многих 2д редакторах нужно нехило так поздаебаться с их папками, группами, их связываниями. В блендере можно результат чего угодно сделать входом чего угодно, благодаря нодовой системе. но, увы кистей нету и 2д инструментов в блендере нет и пока не предвидится. Вообще хочу чтоб блендер был фулнодовый, чтобы можно было текстуру подавать на вход модификаторам типа бевел, саблив, или наоборот, чтобы модиикаторы генерили текстуры.
>>214051 > Очевидно из-за этого и тормозит на большом поликаунте. Сбрасываешь Quality, и всё бегает как в 2,79. Быстро, но кризы некачественно прорабатываются.
>>214055 >бесшовная текстура без повторений Блендер может в процедурки как тайлящиеся, так и нет. И даже из тайлящейся может намутить неповторяющуюся.
> или распушается на изгибах волосы и в Блене учитывают нормаль поверхности, из которой растут
>>214064 Ждём. Кто может — вкидывает бабки и время. Все понимают этот недостаток. Добарро собирается завезти кисти для 2д и уже показывал их.
Но при разработка 2д-редактора нужно будет больше фидбэка, так как опыта у Добарро в этом меньше, чем в скульпте.
Отсутствие у разрабов опыта в какой-то из сфер часто приводит к отсутствию фич, непониманию, зачем они нужны или непониманию, почему вот это фикс крайне важный и срочный, а не known issue, который можно положить под сукно.
Каков самый быстрый/точный способ преобразовать прическу по устаревшей технологии (мэш + текстура с alpha) в современную с йоба-волосами в виде массива частиц?
>>214070 1) Взять свой меш, солидифайнуть 2) Слить в воксели, чтобы получить оболочку 3) Создать родительские волосы, добавить потомков, настроить, зачесать, обрезать по полученному ранее мешу
>>214075 1) ну и что ты там крутишь на quality? сказано же precision. 2) Проблема сабдива нгона с большим количеством вершин, репортил давно. Старый сабдив такой проблемы не имел, но крашился на икосферах, например, то есть множестве простых треугольников.
Хз что они там нахуевертили и зависит ли это от опенсабдива на ГПУ
>>214084 Ну и к чему этот сблёв? Да, продукты автодеска без спроса ставили кучу левых аддонов - ну так я их просто деинсталлировал сразу после установки. Активации и пользованию основными пакетами это не помешало.
Вечер, высокоуважаемые. Геометрия вставлена друг в друга, нужно её соединить и сделать фаски. Как такое провернуть средствами блендора не изъёбываясь с топологией?
>>214086 >Да, мне напихали дилдаков во все дыры, я их просто вынул сразу после установки.
>>214093 Напрямую никак, они там появляются по порядку включения. То есть вкл-выкл аддон чтобы переместить вкладку вниз. Используй фильтр аддонов, чтобы отсеять контекстно ненужные.
>>214098 >Напрямую никак, они там появляются по порядку включения Почему не сделали до сих пор перетаскивание? Неудобно же. >Используй фильтр аддонов А как?
>>214105 Бабу нужна более плотная сетка на нижней детали и на торце, чтобы он за неё цеплялся. Пик 1 стронгли рилейтед
>>214106 Потому что много всего и это очень неприоритетная задача, редко кто их вообще сортирует. Как настроил стартовый файл, и рабочие области так и работаешь.
>а как Вот тут, пик 2
>>214112 Так как это шейдер, он подчиняется маскам, например. Можно каждый из островов залить своим вертексным цветом и назначать правила исходя из сочетаний цветов булевой логикой или иным способом. Например R*G>0 (and) B+R==2.
Да, колупаться и так и так прийдётся.
>>214113 Плоско и криво. Но да, есть мастера такого АО-подхода, от 3д отличить трудно.
>>214114 По вкусу. На мой — пальцы быстрее поставить и запозить через Skin+Subdiv, ладонь слепить, а потом всё объединить и ремешнуть. Кто-то держит ригнутый вариант рук. Кто-то копипастит сегменты пальцев. Везде свои плюсы и минусы.
>>214116 Да нечего отвечать, форма видна плохо на рендере, сетки нет. Ну слепил и слепил.
И ты дрочишь на эту парашу, пидарасина? У них же там блять обычные дженерик материалы для унитазных рендеров. Там блять 70 % материалов это тупо настроенные дженерик поверхности без текстурок. Вот пидарасня. Теперь блять угадывай, где саклы, а где корона.
суп. карочи мне надо сделать так что бы конусы были на месте жирных точек. арреи и прочее не предлагать, я все перепробывал. я сделал текстуру и она идеально мне подходит, теперь нужны бугорки в виде конусов. пысы я даже рассматриваю возможность другого софта
>>214134 Только меш с соответствующей геометрией, то есть вершинами на центрах твоих кружочков. А из вершин волосы, а по волосам инстансить конусы. У тебя кружочки слева сплюснутые.
>>214137 На самом деле Люкс за счёт построение GI на фотонах в закрытом интерьере быстрее и приятнее его просветляет, но в Сайклзе можно тупо подкрутить АО, причём прямо в шейдере тоже, то есть локально для объектов.
>>214133 Мне левый вариант больше нравится. Но я узнаю Сайклз не по каким-то плюсам-минусам рендера а по сжатию диапазона и лёгкойй желтизне — это всё от фильмика, а не от самого Сайклза.
>>214141 Для интерьеров еще хорошы порталы и/или внутренние источники освещения. Адаптивный сэмплинг, если шума больше в темных углах, деноиз от интела чистит с пассом нормалек и альбедо для сохранения деталей или сильно замудренное использование этого денойза в виде такого аддона. https://gumroad.com/l/superimagedenoiser
>>214043 >Ты уверен, что твоего предложения на RCS нет? Сомневаюсь потому что это должно быть очень легко эмплиментировать. Я предлагаю добавить в меню, которое выходит на пкм, кнопку видео туториал (пикрил). Эта кнопка будет вести на конкретный видео туториал на официальном канале блендера. Например: я нажал пкм на Force field и нажал на кнопку видео туториал кнопка будет вести на туторал по Force field. Эта вещь намного ускорит поиск нужного видно и скорость обучения.
>>214145 п.с. у разрабов не хватает времени даже фиксить основные мануалы. Не то что писать кучу видосов и совать тонны ссылок. Так что нет. Не на данный момент. Возможно через несколько лет. Либо как внутренний список видосов в самом Блендере с реверсподстановкой. То есть к ссылке на видос приписываются регулярные выражения, а по ним рассовываются ссылки.
>>214147 К сожалению, я еще не снимал уроки по риггингу, поэтому не существует супер крутых уроков. Базовые тока - это Humane Rigging By Nathan Vegdahl и канал DanPro. По морде ебла есть на есть на cgpeers.
>>214146 1) Нужно просто вставить ссылку в меню, по чему это сложно? 2) Не нужно форсировать выход туторов пускай выходят в том же ритме просто добавлять в блендер по мере их выхода. 3) Пускай будут ссылки на устаревшие туторы, меняются в основном хот-кеи функции те же.
Взял с блендермады шейдер кожи для cycles, а выглядит по-прежнему не похоже на настоящего человека. Есть где-нибудь пресет получше, как тот с артстейшона?
>>214159 1) Ты неуч. Реалистичности коже придаёт не только ссс, а ещё и разнообразие цветов и фактур на ней. 2) Шейдер хуйня: ни Френеля, ни блеска, ни нормалки
>>214161 Это не поинт просвечивает а волюметрик течёт, увы. Настраивай дистанции для волюметрика, частично это поможет, но он продолжит течь.
>>214177 Можно даже так - импортируешь свою лепнину из zbrush с засранной топологией, берешь аккуратное лоуполи, шринкврап и теперь есть такое же лицо но с норм топологией.
>>214179 Заибись, его-то и не хватало. Думал придется вручную подгонять ассеты под шейпкеи, а тут даже можно показать точками на поверхности, что с чем должно срастаться.
>>214149 Да. Обычный риггинг - это умение делать что-то вроде ригифая. Если тебе надо просто готовый риг заюзать, это не совсем риггинг, это как бы скиннинг, тебе надо замутить аккуратные веса. DanPro позырь, иначе будешь рисовать абы как.
>>214194 Маловероятно что там применялись фотки, кожа аккуратная и выглядит полностью оригинально. Даже наверное без текстуры, лишь с одним годным шейдером сделанная.
Добрался посмотреть Draft punk. Введение. Вот что скажу. Если уже есть опыт рисования в 2д — нахуй не упёрлось. По сути это раскрытие идеи «рисуем от общего к частному, контролим силуэт, не закапываемся в детали». Дальше демонстрация, как это происходит.
Если есть опыт в Блене — будете вешаться от скорости, с которой чувак елозит Майку. 40 ебучих минут на вот это! 40, Карл! Даже учитывая изучение рефа, это слишком.
Постоянно «ой нажал мимо гизмы, ой не то сделал, ой, надо полезть в окно чтобы вбить угол поворота». Использует кубосферу только потому что «ну я люблю из кубосферы», когда тут доктор прописал ув-сферу, чтобы и дно сделать и экструзию воронки сразу.
Итого: курс вроде бы для совсем новичков, про моделинг только теория пригодится, но не практика. При этом расчёт, что ты умеешь пользоваться своим 3д-пакетом. То есть инструменты знаешь, но делать ими норм результат не умеешь.
Вам будет норм, если вы не понимаете вообще как драфтить, как работать с рефами и от общего к частному, что за лупы, кризы, почему нужна норм топология, где и как наращивать детали, как контролить силуэт.
Курс для тех, кто считает, что про худчасть (пропорции, силуэт, композицию, линию действия) лучше расскажет рабочий с 3д-конвейера, а не мастера иллюстративного дела («Курс знаменитых художников, например»). Или специалист по дизайну персонажей (лекции Клюшкина, например или стримы Редреева)
Итого: курс просто соединил худчасть + аспекты пайплайна и инфу за топологию. И у вас выбор: либо искать эту инфу поотдельности но гораздо качественнее, либо учиться по курсу.
>>214191 В Блендере без аддонов projection paint. Один фиг кисточкой елозить. Кажется, у Йена Хуберта есть хороший видос. Он много это использует.
>>214196 Я сделал одну заготовку, две системы волос (побольше и поменьше, лень было веса назначать) удалил волосы, натыкал по одному руками в груминге.
Хотя можно вот так: общая сетка, из вершин квады, из квадов иголки спавнить. Пик 3
>>214201 К чуваку без претензий, он понимает о чём говорит. Результат выдаёт и ладно. Но есть источники получше, в открытом доступе.
Чисто по списку уроков — набор тем нормальный, отдельный плюс за упоминание негативного пространства и гештальта.
Имхо, курс зайдёт человеку, который одновременно а) научился только базовым инструментам (и всё ещё слоу) б) заигнорил художку до этого вообще в) не знает за топологию и развёртки ничего его забанил ютуб г) не имеет времени и желания учиться полноценно каждому из аспектов или не знает, какие аспекты вообще надо учить.
Курс может дать хороший каркас и общее представление о рабочем процессе в целом и по шагам.
Но так-то достаточно оглавления курса для самообучения. Как и всегда, главный профит в покупке курсов — фидбэк. Какой он там — хз.
насчет моделинга, может кто знает где есть библиотеки фоток для тренировки моделинга? там всякие завороченные закрученные хардсюрфы, которые тяжело моделить
Оказывается японцы умеют делать ебейшую 3д компьютерную графику. Прямо как рендеренные катсцены для final fantasy, но очевидно что тут бюджет ниже. Хотелось бы узнать в каких программах это делалось. Явно не блендер, потому что совсем не похоже на работы местных. Может Houdini? Или мб это тоже какой-то разработанный япошками софт?
15:35 начал, 16:50 закончил, 2,90 падал и откатывал меня немного а ещё хотелось рёбра на ручке у отвёртки сделать. Не успел сделать биту и вырезать мелкий рельеф в кнопке флакона.
>>214225 Только скачанный (сегодняшний) сломал мне одинарный клик на вход в папки, падал при Ctrl+S, упал при перестановке оригина. Чё-то опять нахуевертили. blender-2.90.0-52b125a790e3-windows64 Так что работает — не обновляйся пока.
>>214226 Это так. Но за час я бы успел ещё пинцет сделать, может авторучку или маркер. Они не представляют для меня сложности, так что нафик. Главное, с чем я пролетел — срезы под 45 на равном расстоянии от оси. Поправил.
>>214229 Потому что надо или повернуть меши верхом вдоль Y или задать им Tracking axis +Z, что гораздо правильнее. На третьем — бевел на вершины.
>>214216 >Прямо как рендеренные катсцены для final fantasy Только вчера наткнулся на ролик про 12 финалку, как же годно раньше делали музычку и катсцены, душевно. Посмотрите сначала минут десять https://youtu.be/fnp0HSNigSM
скиньте годные гайдо-туторы по моделингу и сетки, иной раз пытаюсь что то сделать, сделаю модельку жму сабдив и там такой пиздец просходит что хочется прыгнуть в окно, полоски, хуево выглядит всё и тд. Если что можно и с персии ссылки.
>>214249 Я выше огласил. «Курс знаменитых художников». Там тебе и про линии и про композу и про пятна и про тона и про техники, поддерживающие форму. А по 3д — ютубчики специалистов. По топологии — целый сборник пдф в паблике по Блендеру.
>>214250 Сплит делают некоторые движки из-за неумения делать более одной нормали из вершины. Но для моделинга это прям плохой подход из-за разрыва геометрии вместо нормалей.
>пиздец Именно. Базовые уроки пропустил. >юзали эджсплит Кто эти извращенцы?
>>214244 Господи, а можно как-нибудь привлечь к уголовной ответственности, тех людей которые делают туторы из-за которых весь интернет наводняется подобным?
Есть кароче пидор, что утверждает что какой то занюханный "мой 3д" может из модели выводить вектор по уникальному пайплайну его изобретения, а блендер типа хуй сосет. https://youtu.be/ozckMiYLuWQ
>>214257 Просто сделал овечку и решил сюда скинуть. В чем твои проблемы? >>214260 > Овечка из квадратов, чё круто О, я так понимаю ты как только блендер открыл сразу шедевры сложнейшие на 100 миллионов полигонов делать начал? Ты наверное и ходить начал как только из пизды выпал
>>214264 >а блендер типа хуй сосет GP->Curves->SVG Плоскостью считается XY.
Толщина в узлах не выводится (или я не нашёл как), но контуры можно. LANPR, возможно, выводит более полную инфу. Но никому особо не впёрлось это всё. В игры всё равно идёт растр, который снимается с рендера.
>>214275 1. Ну один хрен он выводит только контуры, красить и зашивать надо руками. 2. На видео не какой-то «Мой 3д» а программа MOI 3d — мини-САПР сплайновый, довольно известный. То есть изначально трёхмерка сплайновая.
>>214278 Xara Designer Pro. Скромная по функциям, но по скорости и производительности великолепно, корелы-люстры рядом не валялись. Хотел перекатиться в Аффинити, но а) оно сыроватое б) ориентировано на проектировщиков интерфейсов больше (фаски-привязки всякие), жду обнов.
>>214279 Потому что ты запекаешь какую-то хуиту. Отключил диффуз и запекаешь комбайнед. Хочешь картинку пропечь — пеки или битмап через эмиссив или диффуз-колор в чистом виде.
>>214280 Да, разумеется, я и не говорю, что это норма. Но что есть, то есть и вряд ли до переката на вулкан они будут возиться с оптимизацией вьюпорта, имея шансы на то, что через полгода все их опенгл-подвиги прийдётся отправить в Кху-Ям.
Вообще если серьезно, не вижу проблемы в том чтобы распределять разные задачи по разным программам, импортом и экспортом модели над которой работаю. Blender - композитинг, лоуполи-болванки, простые операции над моделями Zbrush - скульптинг и часть текстуринга Mari - основной текстуринг 3D Coat - ретопо 3DS Max и V-Ray + Sigershaders - настройка материалов и рендер Еще использую аддоны в Maya под специфические задачи
>>214304 Хорошо сделали встроенный инструмент. Уделывает многие из платных аддонов для других пакетов. Про твоего мойдодыра не слышал, а блендер широкий пакет и не заточен под эту специфическую задачу, поэтому менее юзабелен. >>214306 Нет. В блендаке можно таскать модели по 3д среде и прикреплять к сетке, не боясь нажать что-то лишнее в интерфейсе или хоткеях. V-Ray потому, что охуеннейшие сигеры сделаны под него. Если посмотреть Cycles, то для него нет такой же богатой библиотеки материалов, а пытаться делать их самому такое себе.
>>214308 >Про твоего мойдодыра не слышал, This: http://moi3d.com/ Т.е. ты рекомендуешь учить 3дковенант для ретопологии? Я в блендере делаю и жду ретопофлоу потому что мне не хватает некоторых фич, которые показывали в ретопофлоу - лупы по руке рисовать и таскать например.
>>214310 Ну в смысле делать композицию для рендера. Как в рисовании и живописи, только 3д. Тот элемент туда, тот сюда, по правилам золотого сечения и т.д.
Насколько хороша идея делать одежду (точнее ее плоские заготовки без складок) не из частей мэша целевого персонажа, а вместо этого делать произвольную форму и шринкврапом подгонять под любого нужного персонажа?
>>214255 >Кто эти извращенцы? Очень во многих старых туторах по 2.6-2.7 юзают этот модификатор. Очевидно что ты несешь бред. Никаких проблем с ним нет.
Переход склеры в радужку, в иви хорошо выглядит, из за Alpha Hashed, прозрачность с небольшим шумом, которая даёт найс переход. А вот в циклах нету такого. Вот что получилось затрикать из белого шума, эдакий stochastic транспэранси.
А что собственно делать после того, как по brainy man изучил интерфейс более менее и основные функции моделирования? У него там дальше идут уже уроки по нодам, рендеру и т.п, я это немного позже собирался смотреть
>>214301 1. Коат норм, но уступает в Ретопо Блендеру с аддонами В Блендере есть тот же конченный полибилд, но в Коате нет быстрого построения патчей, экструда, поведения F2, переключаемого шринкрапа и много ещё чего.
2. Мари заточена под кинотекстуринг на мегатекстуры.
3. Макс и вирей устарели.Настройка материалов в вирее дерьмо. Используют эту связку унитазники с готовыми моделями и готовыми материалами.
>>214366 Я не понял, т.е. не надо учить ретопо в коате? Меня в блендере очень раздражает делать ретопо рук,Ю шипов или ног - вытягивание плохо очень работает.
Хотя я вспомнил, что в еу4 уже делал такой фильтр. Тащемта это можно реализовать, ведь в блендаке доступ к данным камеры через ноды есть. Щяс попробую сделать.
>>214367 > ретопо рук выше был аддон softwrap Один раз сделай ретопо и натягивай ладонь. А рука — в основном труба со шринкрапом и некоторые штрихи для сгибания локтя.
>шипов Вообще нет ничего проще. Курва с профилем и шринкрапом — 90% ретопо шипа. Нога без пальцев — труба с углом. https://youtu.be/-jpP0z6WCeo
>>214369 Дык воксельный ГИ есть запекаемый. Проблему протекания он не решает. Возможно после завоза в Годо разрабы Блендера подсмотрят и подумают, как сделать.
>>214368 >С того, что после этих источников курс хуз выглядит неполноценным. Так себе аргумент. Если бы ты сначала посмотрел курс хуз, то возможно твои источники выгладили бы не полноценными. Пока у тебя синдром утенка.
>>214375 Ну вообще у хузов реально так себе курс, помню покупал один раз там курс и он был не очень то уж и хорошим, думаю на половину своей суммы потянул, остальное из за названия и хайпа хомячков
>>214374 >Приходится полибилдом делать каждый полик. Полибилд — притащили для майщиков и прочих. В Блене ни к месту.
>на кубах Ретопил персонажей с одеждой, волосами, полибилд ни разу не пригодился, F2 выручил. Котелевец, который ретопит всякие лютые вензеля одиночными квадами, использует экструд и F2, полибилд его не устраивает. Бсурфейс не использует, так как патчей нигде особо нет, а плоские и гридфиллом можно.
Единственная ситуация , в которой я нашёл полибилд полезным — растворение вершин тычками поштучно. Вот, записывал для майщика, почему мы не юзаем полибилд.
>>214373 > На камеру ведь нельзя повесить материал, как постэффект. Схера ли нельзя? Перед камерой прозрачный плейн. Shader to RGB и делай себе постэффекты с этим ргб!
>>214375 При чём тут синдром утёнка? Я добросовестно посмотрел введение, сделал драфты, открыл уроки по интересующим меня темам (силуэт, например) и там всё слабее. Везде слабее. Почему я должен ожидать, что в остальном курсе будет сильнее?
Ситуация с учёбой странная. В голове у ученика откладывается лишь доля от поданного. Современные курсы расчитаны на то, что отложится всё, ну или человек пересмотрит. Допустим курс даёт 10 условных единиц. Человек запоминает 6 (если делает задания). Потом ещё до 8 добирает. В полноценном художественном обучении дают 30, человек забирает себе сразу 10 (потому что из книги не так наглядно и часть заданий пропускает), и потом добирает ещё 5. А потом идёт делает курс, оставляя в нём 10.
>>214389 Вполне удобно, просто нужно соразмерять цель и средство. Экструд нужен для штучного независимого ретопа каждого среза. В большинстве случаев этого не требуется.
На трубчатых структурах действительно проще на кривой это всё: автонаклон, автосабдив.
>>214359 > Ты ведьб не делаешль и сразу удаляешь. Братишь это двач,здесь всё возможно, даже не удивлюсь если он сначало пофапает на модель, а потом удаляет.
>>214403 Нож не режет а создает новые вершины и грани. Режет инструмент Bisect. Чтобы его выбрать открой долгим нажатием лкм на иконку ножа меню, и там он будет
>>214411 Кароче, я просто длинну приближения сделал 0.0001м, чтобы лучше было видно вблизи, но из-за этого нож стал резать только когда спереде, сзади или сбоку в других положениях не режет, вернул на 0.1м и опять всё заработало. Я не знаю, баг это или фича.
>>214412 Даже у железной кружки не может быть такой тонкой ручки. аккуратно отрежь ручку, сделай толще и опять прилепи иначе весь горячий чай прольётся на пах пьющему.
Ну что бленданы, харошь всякую шнягу моделить, го замодельте подобное. https://www.youtube.com/watch?v=QmSEvgyyKRk Никогда не перестану удивляться, как эти парни из гавна и палок на костылях пилят такое.
>>214398 Никогда. Он громоздкий и постоянно то глючит то падает. А из полезных функций, которых нет — натягивание труб. Ради этой одной функции его ставить — ну нахуй.
>>214412 сетку включи. Скорее всего бевел наделал фасок не только на 90° но и на вертикальных рёбрах. Настраивай.
>>214417 Клиппинг-проблемы есть. Верхний порог опусти, он у тебя наверное так и остался на 10 километрах. Ни баг ни фича, а ограничение возможностей float numbers
>>214418 Кружки бывают разные. Но да, ручка хуйня.
И вообще главная цель в моделировании кружки — это умение сделать сопряжение ручки и бока двумя способами, под сабдив и сразу фасками.
>>214418 > аккуратно отрежь ручку Она была отдельным объектом, я мог просто отодвинуть ее. Да и поздно уже что-то делать, я удалил ту кружку. Буду делать новую и сделаю уже лучше >>214420 > Добавь сабдив Он там был. Может проблема в том, что я сначала его сделал, а потом бевел. Расскажи как ты ручку делал. Я просто круг взял, отрезал половину и начал всячески гнуть, но в итоге получилось криво. Ты, я так полагаю, пошел каким-то более правильным путем?
Насколько моветон наклепать (или наворовать+редактировать) ассетов-заготовок (текстуры кожи, глаз, мэши для разнокалиберных грудей и торсов, попы, бёдра, части причесок) и наскоро собирать модели из них? Типа как собственноручно сделанный RPG редактор персонажей, чтобы творчество было поставлено на поток.
>>214427 Алсо, наверняка даже можно смоделировать три размера груди - минимальный, средний, максимальный, и шейпкеями получать бесчисленное количество промежуточных вариаций. То же самое с попой, хотя плоская попа в любом случае не нужна
>>214421 Как неожиданно и приятно, похвастаюсь своей коллекцией что-ли. >>214426 ручка у меня сделана и цилиндра, просто екструдил и скейлил по рефу исключая ось Y.
>>214424 > сетку включи Ту кружку удалил, бысренько набросал недоделанную новую, примерно как делал в прошлый раз. Вот сетка. Пробовал параметры бевела потыкать, но все равно параша получается
У тебя недостаточно опыта/мышления, чтобы потыкать и сделать выводы чё как работает. Ставлю свои волосы из носа на то, что ты даже читающие подсказки не всплывал.
>>214448 Да я, блядь, Мэтр вообще. Меня хорошо знают в обдрочановском рисоваче, с тех пор когда я еще был адептом 2D графики. Но потом я отказался от 2д примитивщины и заодно заабузил ёбаную добропарашу
Пикрилейтед. Объём познаний нубла и количество его вопросов — маленькая козявочка. И объём познаний специалиста и его, закономерные вопросы. Так что хуеньёр это ты, если считаешь, что настанет момент в обучении, когда вопросов станет сильно меньше.
>>214461 >если считаешь, что настанет момент в обучении, когда вопросов станет сильно меньше. >когда выучил все кнопочки в блендере, но осознал, что не знаешь блендур даже на пол процента! Съеби, чучело обдристанное
>>214470 у меня ощщущение, что он не может крутые работы по причине нда, и кидает всякое говно и доист, притворяясь долбоебом. Ведет двойную хитрую игру, штирлиц
>>214482 Так и вижу как ты насмотрелся всяких интервью на ютубе где рассказывают всякую подобную мотивационную чушь про то что надо всегда развиваться и пришел к нам в тред отыгрывать гуру индустрии. Сразу видно человека ни дня не работавшего, а только фантазирующего о том, как он будет работать в индустрии и развиваться каждый день.
>>214484 Нет. Это для разных целей пакеты, дядь Замечу, что только долбаёб будет скажем моделить в гудини. Для этого и существует дцц вроде макса, блиннера и т.д. Гудини чисто процедурка, vfx, симуляции.
>>214491 ну для простой моушен графики хватит, до той же синьки еще шагать и шагать, а до гудини самолётом лететь, ибо в гудини всё же и на языках завязано много чего
Предлагаю объявить наш тред гильдией. Это значит что мы не будем помогать новичкам и благодаря этому нам не придется потом с ними конкурировать на рынке CG. Будем как и прежде, зашибать 300$/сек. Нахуй надо множить умельцев? Пусть наши знания будут тайными и скрытыми от непосвященных.
>>214494 Какой противный пост. Именно из-за таких людей мы до сих пор не живем на других планетах и не летаем к соседним звездам, а грызем глотки друг дружке
>>214504 Мы не живем на других планетах потому что во первых не можем добраться до них, во вторых до сих пор не найдено ни одной достоверно подтвержденной планеты пригодной для нашей комфортной жизни. И нет если все будут мягкими и пушистыми это никак не поможет.
>>214508 Ты глупый и поверхностный. Тебе про жадность, алчность и конфликтность, заставляющие грести под себя и конфликтовать. А ты про погоду. Марс рассматривают, как пригодный, ёпта!
>>214508 Ты какой-то глупенький и вообще смысл поста не уловил. > во первых не можем добраться до них Так смысл и был в том, что если бы мы свободно и с охотой делились знаниями, то уже скорее всего были бы > И нет если все будут мягкими и пушистыми это никак не поможет. А вот и ч/б мир с крайностями
>>214512 Только фантазеры вроде тебя, которые путают горячее с мягким. Алчность и конфликтность никак не мешают развиваться человечеству, а скорей наоборот помогают и двигают прогресс вперед.
>>214505 > две фаски друг в друга упёрлись Ты про места с пик1 или пик2? > создав полигоны с нулевой толщиной и двойные вершины И так будет каждый раз при использовании бевела на подобных поверхностях что ли?
>>214514 > Алчность и конфликтность никак не мешают развиваться человечеству, а скорей наоборот помогают и двигают прогресс вперед Это еще хоть как-то можно утверждать если говорить про алчность между разными группами людей, и то в этих группах будут друг другу помогать, чтобы утереть из-за конфликтности нос своим противникам, то есть выигрышь в итоге все равно от взаимопомщи, а конфликтность и алчность уже вопрос мотивации. Ну и тут думаю ты уже сам понимаешь, что мотивация в виде алчности проигрывает желанию сделать мир вокруг лучше. Ну а уж конфликтность внутри какой-то группы людей никогда не приведет к прогрессу
>>214513 >Так смысл и был в том, что если бы мы свободно и с охотой делились знаниями, то уже скорее всего были бы Я уловил все смыслы, просто это так наивно и по детски так думать. Уж не знаю умиляться твоей юношеской наивностью или сочувствовать твоей интеллектуальной отсталости если ты действительно так думаешь и уже не юноша.
>>214514 >Алчность и конфликтность никак не мешают развиваться человечеству Чем крупнее достижение, тем большую степень коллаборации оно требовало. Так что пошёл нахуй.
>>214515 Ты тот чувак, у которого на тёлке трусы от солидифая рвались? Или просто такой же невнимательный додик? Не видишь где у тебя ребро жирнее на скрине? Не понимаешь где две фаски сталкиваются?
Напомню о том, что мы должны избегать любой ценой, предоставлять новичкам основную информацию о 3D. Помните, что чем меньше людей попадает в отрасль, тем меньше конкуренции мы получим в среднесрочной и долгосрочной перспективе. Довольно скоро многие художники попытаются перейти на 3D. Мы не должны облегчать им задачу, мы должны сдерживать как можно больше.
>>214517 Конфликтность внутри групп не нужна. Нужно стравливать разные группы, а для объединения внутри групп используют патриотизм, религиозную веру или какие нибудь другие идеи, твоя идея что бы все друг другу помогали тоже неплоха, но нужно добавить, что несогласных нужно принуждать к этому, хорошая идея что бы управлять быдлом. Проверенная тысячелетиями практика.
>>214494 Ты в корне не прав. Чем больше людей будут вкатываться в 3д тем больше индустрия будет развиваться и расширяться. Честная конкуренция будет двигать качество 3дшников вверх, а новые и новые методы работы будут позволять оптимизировать процесс работы. То что ты предлагаешь это не гильдия это путь старцев демеургов, которые своим закостенелым видением угрозы от свежей крови просто гробят себя и своё дело.
>>214498 Ты можешь в нем "запрограммировать" все что угодно. Открою секрет: в блендере ты тоже можешь "запрограммировать" все что угодно. Ибо python во все поля.
>>214518 > Я уловил все смыслы Похоже что нет > наивно и по детски так думать. Хм, ты прав на все 100%. Что это я туплю, наивно думаю, что если бы люди помогали друг другу, то достигли в итоге большего. Какая глупая мысль.
>>214514 >скорей наоборот помогают и двигают прогресс вперед Неистово двачую. Нет никакой "здоровой" или "нездоровой" конкуренции. Есть естественный отбор и все. Какими бы хозяевами мира человеки себя не считали, но живут они по прошивке, которую им природа дала и не способны не только от нее отклониться, но даже осознать ее. Так что да: борьба за место под солнцем - это единственный путь прогресса.
>>214525 Огласите весь список, кто конкретно достиг бы большего. Абстрактные люди это не так интересно. Что лично я получу от помощи шизику, который не может загуглить туториал по модификатору?
Я нашел рендер солюшн, который лучше чем Cycles. Он называется Scanline. Пиздатая картинка, быстро рендерится, легко настраивается. Жаль что не поддерживается блендеротой. Хоть бы мост какой в блендер навести штоле.
Оказывается вместе с максом я получил на свой ПК autodesk material library. Оно весьма порадовало, да что там говорить, поглядите сами. Столько всяких материалов, с ума сойти! Персик... (попка пэрсик) теперь такой вопрос: существует ли способ конвертировать их чтобы использовать в блендере? Тут все устроено похоже на блендер, даже такие же ноды применяются?
>>214530 Отрасль развивается из за спроса. 3д отрасль это не комьюнити 3дшников в интернете, это запрос специалистов на рынке труда. Будет запрос, будут и спецы. Жирный здесь только ты.
>>214521 >несогласных нужно принуждать к этому Скорее наёбывать. Чтоб им и самим нравилось. Всегда будут те, кто не в состоянии осознать общечеловеческие ценности и важность благ, которыми они сами пользуются.
То есть либо строишь с осознавшими будущее планеты, либо хомякуешь, и с тебя стригут деньги/время на нужды этой стройки.
>>214527 Ты знаешь, что интересно? Только в последние два-три года начали появляться люди, которые стали приоткрывать "завесу тайны" в индустрии. И они напрямую говорят, что гайды в инете - это совсем не то, что в индустрии делается. Говорят, что наоборот: туториалы и гайды от интрнет-махеров закладывают кучу непонимания и неверных ориентиров. И от этого-то все происходит как прежде, а именно: настоящие спецы вырастают из тех, кто самостоятельно, по крупицам собирает важную, но очень фрагментированную информацию и отсеивают шлак, который наснимали/написали люди к реальной работе отношения не имеющие. Ну или есть другой путь: идти учиться в известные школы, где тебе дадут общее, но реальное понимание того, чему ты собрался учиться. и это нихуя не бесплатно Ну а пожиратели туторов тусуются на всяких двачах.
>>214535 >Всегда будут те, кто не в состоянии осознать общечеловеческие ценности и важность благ, которыми они сами пользуются. Поэтому и придумали государство. Добро пожаловать.
>>214528 Наука: благодаря тесной коллаборации имеем технические блага. Церковь: из-за их срачей страны откатывались на сотни лет назад в развитии. И сами они до сих пор тянут назад. Вояки: одни зажирели, отняв у других, и ввергнув их в нищету.
> Что лично я получу Послать гуглить не сложно. Именно сформировавшаяся в сообществе Блендера традиция делиться и помогать сильно двигает его вперёд. Ты получишь более благоприятную среду в сообществе.
>>214541 Прежде всего в том, что тебе показывают именно "как", а не "почему так и для чего". А вариантов "почему и для чего" море. Может ты для игры делаешь, а может для архвиза, или для кинчика, быть может она будет в последствии анимирована или разрушена и т.д. То есть в туторчиках тебя кнопки продавливать учат и не больше. Даже не учат problem solving'у.
>>214538 Они крупицы эти у боженьки из сухих пяток выскребают? Нет, они это от коллег по работе узнают. А коллеги? Из курсов, туториалов, и…
А вот тут самое важное, источник знаний. Узнают они это из практики, проб и ошибок. Своим умом. Именно об этом Блендерконференция, например, или GDC. Такого, конечно, в туториалах не расскажут. Но это совершенно другой уровень, для тех, кто уже знает всё по туториалам.
>>214542 Наука это всего лишь инструмент. Сам по себе он ничего не дает. Конфликт ставит перед группой задачи, которые она решает с помощью науки и двигает прогресс вперед. Церковь нужна что бы объединить людей внутри группы и создать внешний конфликт. А общество где все друг другу помогают это утопия, которая невозможно в принципе.
>>214545 Вот с этим соглашусь. Многие показывают как сделать что-то конкретное, не объясняя детали, а зритель не экстраполирует нихера.
Год назад я просто вкинул идею, типа нахера вы все пончики лепите по шаблону? Куличик например, в чём проблема сделать ровно по тому же тутору? И куча комментов «бля, почему я не додумался». Таков нуб, он даже не думает, что можно урок по пончику применить к куличику и зафорситься к пасхе.
Гораздо позже уже начала витать мысль, типа давайте мутить национальные пироженки и вкусняшки по аналогии с пончиком.
Но вот Андрейка как раз молодец, он объясняет зачем, почему и как работает.
>>214547 >Наука это всего лишь инструмент. Сам по себе он ничего не дает. Учёным по кайфу и просто так ковыряться. Им интересно. Задачи и так ясны и обсуждаемы. Конфликт в науке ценен, например, в области заявок, чтобы с одной стороны отсеять чушь, а с другой встряхнуть стариков. Не конфликт, но соревнование за первенство или качество результата — тоже на пользу. Но конкуренция — это не конфликт.
> где все друг другу помогают А я не за это. Я против траты пиздецких сил на конфликты.
>>214542 >Наука: благодаря тесной коллаборации имеем технические блага. Дурачек ты, гундосый. Мир так не работает, иначе, например, черный континент сейчас процветал наравне с западным миром. Но получается иначе: голожопые, голодные, необразованные нигеры руками выгребают всякую урановую руду, что бы развитые страны себе копеешное электричество в атомных котлах варило и ядрены хлопушки строило, чью мощь соседям потом в нос тычут. Вся история человечества строится на доминировании каждого над каждым. А "калабарация" появляется только тогда, когда сильные и заинтересованные свои мутки мутят. И про церковь/религию не надо бредить. Эта срань имеет очень даже сильную связь с развитием науки.
>>214549 Все космические технологии что есть на сегодняшний день появились благодаря желанию одного немного сумасшедшего господина захватить мир и последующему противостоянию сша и ссср. Живи все в мире то и космос бы нахер никому не сдался.
>>214546 >А коллеги? Из курсов, туториалов, и… И? Хуи. Коллеги - это как раз те, кто прошел путь не дрессированной обезьяны, которая кнопки под копирку прожимает, а искал реальную информацию и, в итоге, попал в реальную индустрию. Видишь ли какое дело. Индустрию двигают вперед не такое уж большое количество людей и компаний, а своим опытом и знаниями они в инете не раскидываются. Школы-институты - да, там они охотно делятся информацией. Не за просто так. А самородков, которые интуитивно, эмпирически приходят к тому "как правильно" совсем мало.
>Блендерконференция Это то же, что всякие конвенты анимешников, фанатов комиксов и т.д.
>>214546 > у боженьки из сухих пяток выскребают Вспомнил случай, лежал как-то в больнице и в моей палате дед умер, его пришли уносить два парня, и когда затаскивали на каталку, то один другому сказал "осторожнее, сахарные пяточки не задень". У деда этого на ногах натоптыши всякие были как я понял, ну в общем пятки типичного деда. Я так полагаю они настолько часто это встречают, что уже дали название таким пяткам. Но "сахарные пяточки" конечно убило меня
Не делятся конкретными разработками и софтом, в которые влили тонны бабла. А теоретическими выкладками наоборот делятся, потому что высок шанс получить новое исследование по той же теме от другой группы на халяву.
>>214562 >Дык может проблема не в туторе, а в обезьяне? >GDC, Siggraph, 2minut >теоретическими выкладками наоборот делятся У тебя глаза на жопе? Поэтому ты из поста только пару слов прочитать успеваешь - пока в штаны лазаешь очко потеребить?
>ой дурааак… Хорошо, что ты наконец-то за собой это признал. И да: блендеркон - это 10% докладов о том, какие чужие наработки из открытых источников они в блендер прикрутили, 15% выступлений блендеровских маскотов, известных ютуберов и просто нонеймов и 75% аудитории по качеству сравнимой с фанбойской аудиторией аниме-/игро-/комикс-/кино-конвентов. Вылезай из манямирка-то уже. Тебе не пятнадцать годиков вроде, что бы в манямирке фанбойском жить. Хотя, в принципе, я уже понял, что ты просто великовозрастный подросток и не можешь по-взрослому критически на вещи и на свои знания смотреть.
>>214564 >докладов о том, какие чужие наработки они прикрутили
Дядь, ты прям автостол описал. Что там было? Кат из ксюхи, найяд = бифрост, графит моделинг прикупили в максе, моделинг тул кит в майе = NEX, hair and fur = shave and hair от Джо Альтера. Блять, продолжать можно бесконечно. И так из год в год, своего ничего нет, только чужие наработки. Вангую, что скоро и tyflow выкупят.
Поясните сколько новых фич ввели в максимкус 2019 версии до нынешней 2020, и что добавили в бляндер за тот же промежуток Только без мелких фич которые были, но их чутка переделали.
>>214566 И тут - оппаньки. Блендер занимается ровно тем же, но в положении догоняющего. А догонять надо еще очень и очень многое. И догонят-ли? Так-то фаундри с выкупленным модо может обскакать блендер в моделинге а фаундри - это ни разу не дурачки от жадности охуевающие, а чуваки четко знающие что индустрии надо, а sidevfx к хуйдини неожиданно начали годные инструменты для анимации прикручивать и эти товарищи тоже по ветру отлично ориентируются Правда разговор-то вообще не про автостол vs блендур был.
Вот вы тут говорите, что все учатся не так, делают не то, мыслят как обезьяны. Так может дадите советы нам как учиться? Что лучше смотреть, а что пропустить? Вот допустим хохла тут говнят все, но он блин в шапке есть в рекомендуемых каналах. И ещё, есть тут те, кто реально достиг чего-то в 3д моделирование? А то весь тред обсуждает дяденек-мастеров, которые профессионалы в этой области, и делают это так, будто сами ими являются или по крайней мере очень тесно знакомы с тем как проходит их работа
>>214584 хей драйвер дрочер, есть гайды как такие шляпы делать, тип драйвера, вот эти и тд что бы так же можно было из 1 модельки просто двигая их менять форму и тд без ебли
>>214576 Либо это какие-то конвейерные рабы, либо настолько гениальные люди, что Сперасофт вставляет им зонд в жопу с прикованной цепью и заставляет удалять все портфолио и профили и упоминания сперасофта, чтоб не схантили.
Кто все эти люди? Единственный, по чьему имени есть портфолио пикрилейтед. Весьма новичково и слабо
>>214587 Там не хватает weight edit от пустышки, чтобы помять низ глазури или обсыпку немного градировать. А ещё распределение обсыпки забыл, и она кластеризуется и самопересекается заметно.
>>214586 >Весьма новичково и слабо Ого. Да у нас тут целый мэтр трыдэ в треде. Наверное ты сейчас покажешь треду свой невероятный уровень? Нет? Не покажешь?
>>214589 Чтобы обойти этого умельца хватит асимметричное лицо сделать. Дерево вообще лепится на изи из кубосфер. Пруфпик, минут 10. То есть часа за 3 можно сделать хорошо.
>>214026 >Старая версия или ветка. Никак не настроить, функционально всё то же. Кружок отвечает за disable/enable, опции переключают projected/connected > как переключать опции?
Мимо, дядь. Dragon Age 2 (индур пропы, броня для длс) ME 2 индуры GTA 5 (некоторые пропы)
Алсо, вот за ДА 2 мне немного стыдно. Сдавал пропы для энвира, в числе которых был камин для наполнения внутреннего убранства. Так вот биовары напортачили с расположением и утопили створки в пол, тем самым закрыв камин, лол.
>>214601 Я тебя и не выцеливал, тыкнул рандомно в пятерых, портфолио у одного.
>пропы >броня Ты их дизайнил? Сомневаюсь. Броня ок, требует более или менее прямых рук и некоторой смекалки. Пропсы — усидчивости и работы по инструкции. Конвейер как есть.
https://blendermarket.com/products/pro-lighting-studio Эх, вот бы где-нибудь украсть версию новее 1.2.1, чтобы работала на моем 2.82 блендере. 1.2.1 версия полноценно работает только на 2.79, на 2.8 уже работает ~треть от всего функционала.
>>214602 Гундосый. Вот честное слово: уровень твоих опыта, познаний и способностей таков, что тебе надо сидеть молча, а не давать оценку работам других людей.
Как применяют такие текстуры на модельку? Я модельку начал копать, и там просто геометрия, и по ней идут все эти зипперы и прочие швы, но как их наложили?
>>214619 можно в текстур пеинт режиме на карту нормали. Но надежнее будет с хайполи запечь их, либо в субстанс паинтере нарисовать их, там они не зависят от поворота
>>214620 Там как-то сделано что сама моделька не очень высокого разрешения, но все эти зипперы и паттерн ткани убер разрешения. А если запечь с хай на лоу то будет мыло. Как это сделали?
>>214622 покажи моднль лучше. можно просто для этих замков сделать нормал мап 4к, а остальную модель оставить как есть, с дефолтным нормальном(без карты)
Почему для блендер говна до сих пор нет аналога сигер шейдерс? Вы что предлагаете делать материалы из фоток с гугла по которым криво сгенерированы бампы?
>>214629 Кагда. В 2.83 в иви внезапно стала работать большая часть процедурных карт кроме pointness, bevel, dot product и всякого такого. Может гундосый в курсе их планов, потому и спрашиваю
>>214641 я позвонил в мари, они очень извиняются что кряк не работает. Говорят, скинут тебе перманентный лецензионный ключ, промят твой емайл..0 >>214638 извини чел, у меня комп не открывает форсаты его фоток и боендер не открывает, но я бы и так мало что сказал, там сдожно все, я такое не вытяну, жди крутанов, они разберутся скорее всего
>>214642 Ты пидар проткнутый, иди сам покупай, только сначала тебе придется насосать нужную сумму, потому что ты нищенка из притона бомжей >>214643 Поздно, раньше надо было а теперь пошли они на хуй. и ты тоже
>>214646 Какой нахуй персии, там все льют на рапиду летитбит или вобще платное гавно. Надо с торентов качать. Я с рутрекера скачал две версии, нигде ни один способ не сработал!
Бля это божественно. Вы только посмотрите как ахуенно сделали. Любая текстура на любую поверхность, прям с фотки кожу на персонажа, полупрозрачно или без. Причем можно сделать чтоб образец текстуры центром следовал за кистью, а можно закрепить на месте и выборочно намазывать. Я наверное теперь даже хард сарфейс буду делать в збраше, а в блендер только лоуполи болванки, собирать композицию и рендерить.
>>214666 Не вполне так. Каждый из разрабов ориентируется на свой опыт и взгляды, вместе обсуждают. Например Добарро хорошо знаком с Зеброй, но он скорее не ориентируется на неё а учитывает, что там хорошего и что не хорошо.
В итоге завозит и то что есть в Зебре и то, чего нет нигде.
>>214630 Ебать дебил. Ахахаха. Ты из этих дженерик материалов ничего толкового не сделаешь, они блядь "сырые", чисто для унитазных рендеров. Дали ему блять сканы в квиксель или процедурку в дизайнере, нет блять хочу унитазную парашу.
>>214684 Но это идёт по рубашке, и там под ним паттерн и ... Хм, т.е. можно не печь хай на лоу, а просто нормалями детали накидать и кинуть вниз микротекстуру ткани?
>>214687 У смарт материалов есть входные данные, куда засовываются карты курватуры, ао и т.д. Если ты их не забейкал для своего мэша, он ничего не сдетектит тебе
>>214689 Мда, ну тогда я хуйню сморозил. Кстати AO в блиннере норм работает в реалтайме и отчасти позволяет грани подсвечивать, особенно если изъебаться с инвертированием и сложением масок
>>214690 Да. Вот 2 патерна, один по первому юви каналу тайлится, второй по другому каналу, юви шелы нарезаешь, там где надо протянуть какой либо из тримов и всё. Для второй нормалки нужно указать, что б она использовала развёртку со второго канала. В уе4 в tex coord это есть
>>214675 Бесит,что в блендерговно нельзя просто закинуть во вьюпорт с рабочего стола модельку. Хотя сейчас проверил, картинку можно, тупой блендур блять
ребята помогите, на скрине два кадра №118, во вьюпорте сайклз правильная картинка, на выходе она не соответствует ожидаемому результату, в чем трабл? версия 2.83.1
>>214717 > Там просто еще одна кружка появилась Хм, действительно. Это норма? Копию просто удалить и забыть? Кстати, shade smooth почему-то искривляет места возле соединения
Сделал кружку по референсу (пик1/2). Вроде всё в плане моделирования сделал из того, на что более менее способен. Бевелом всё скруглил, вроде даже нормально, а не как вчера, ручку соединил и тд. Ничего не забыл? Может еще что-то можно сделать?
>>214727 > ты чо гайд с кружкой не смотрел Нет, посмотрел уроки по интерфейсу и основным инструментам еще немного посмотрел каких-то уроков, и потом кружку делать начал > дырявят кружку и потом через f соединяют Дырявят bisict'ом? Я не додумался до этого. Я сначала понатыкал вершин ножиком и попытался соединить велдом их с ручкой, и через f вроде пробовал (а может и нет), но в итоге ничего не получилось, и я пошел сюда, и мне посоветовали булеан. А вытягивают ее как?
>>214700 Чтобы можно было закинуть обж, Блендер должен иметь проверку по списку расширений, которые должны сообщаться включающимися и выключающимися аддонами в стандартный реестр. Картинку можно, потому что Блен ванильно поддерживает картинки.
>>214707 Для 2,79 аддон был такой. Полезная вещь делать динамические складки в Иви прям шейдером. Но аддон показывал только скаляр в точке.
>>214726 Да там и в бампе есть инверт, я чет на него обратил внимание вообще, оказывается нормал мап почему то по разному работает в иви и сайклесе, на запекание надо инвертировать материал. >>214730 Развертка состоящая из одного фейса в порядке)
>>214713 так же присутствует резкий перескок в прогрузке, после 142 кадра происходит резкая смена кадра, тогда как во вьюпорте плавный и правильный переход
>>214738 C поиска на рутрекера и интродакшенов в уе4. Короче базу самую надо. Я уже не помню с чего начинал. Сейчас только 80 lv чекаю, там много мэйкинг офов по уе4
>>214716 Да эти дырявые нахер вырезали слои теперь всё в коллекциях, типо оптимизировали, чтобы ты чаще смотрел в правый верхний угол и охеревал от количества обжектов намбер некст
>>214744 Правда, что на блюпринтах там проще, чем гавнокодить на юнити? Просто чёт сейчас пытаюсь освоить юнити и уже подумываю об альтернативе. ибо тупой
>>214747 > эти дырявые нахер вырезали Коллекции сильно мощнее слоёв. При том что слои таковыми по сути не являлись, они так же были тэгами-коллекциями и объект мог присутствовать на нескольких.
Сейчас тебе ничего не мешает сделать 20 родительских коллекций и работать с ними так же как встарь через QCD-layers
>>214752 обычно да, иногда какой то пидор перекатывает с какими то мемами типо про черного и полицейского как в прошлом. но вобще мы сами виноваты, нихуя работ нету.
>>214749 Да. Там всё искаропки есть. Но в юнити тоже есть свои плюсы. Я просто каефую от его божественного интерфейса, не чета монстроузному и неповоротливому уе4. Так же в юнити многое придётся самому дописывать или рыскать в сторе, что бы реализовать нужные фичи, которые всегда были в уече. Ну или довольствоваться тем, что есть, но будет выглядеть как говно.
>>214731 посмотри. Дырявят просто удаляют фейс и потом к ниму же соединяют ручку. Вытягивают через 1 фейс и потом где надо соеденить удалешь фейсы и через f соединяешь усё
Например, если хочешь что то годное по шейдерам собрать в юньке, то первым делом нужно обзавестись Amplify Shader Editor. Как по мне, он уделывает уешный материал эдитор, своей функциональностью.
>>214758 > просто удаляют фейс Но там тогда дыра будет не по размеру ручки, а больше. Или если соединять через f, то всё заполнится и будет выглядеть нормально? > посмотри Лады, пойду смотреть
>>214765 > Луптулзе Я почитал, это какой-то аддон отдельный, который нужно включать. Стоит ли вообще новичку пока что пользоваться таким? Это не запутает/не создаст проблем?
>>214764 Ипать, а я сегодня переживал, что моя сетка всратая. Да по сравнению с этим моя топология огонь. Хотя кого я обманываю, любая сетка огонь по сравнению с этой.
>>214767 Ты врезад одну сетку в другую, там образовалось много разношёрстных треугольников (в составе н-гонов), дающих неупорядоченный и суммарно кривой шейдинг. Посмотри, например, Андрюшку с его наковальней, он как раз показывает сшивание сеток. Или прям как врезать цилиндр в цилиндр есть ролики. https://www.youtube.com/watch?v=Ci1jBOm_5NY например Суть в том, что врезка должна быть равномерно подвешена на сетку, чтобы был равномерный шейдинг/кривизна.
>>214769 Да, это встроенный аддон, да, если ты хочешь моделировать активно щупая сетку, F2 и Луптулз — мастхэв. Нет, не запутает, у тебя просто появится несколько приятных и гибких функций.
>>214768 Там такая же логика, как в блендере. Если ты сцену собираешь сразу в движке, то и хуй с ним. А если тебе в блендере удобнее собирать и потом экспортить, то там такие же ноды и матан. Если в блене смог собрать, то в этом редакторе не будет проблем повторить.
>>214777 >чёт какая то хуета, нахуй ты эт задумал тебя это ебать меньше всего должно >или сложно отдельно фрейм зарендерить? это ничего не меняет в отображении
>>214779 Грустно, тогда думаю надо попробовать реализовать это в майке >>214780 В иви стекло у меня вообще не становится прозрачным, вероятно я что-то делаю с ним не так. За стеклом там просто ничего не видно, все белое >>214782 Вот да, просто стеклянный шар сжимается по Y превращаясь в подобие линзы
>>214753 >Коллекции сильно мощнее слоёв. Скорее уж мощнее, чем прежние ебанутые группы. А вот для композа слои были в разы удобнее. Правда пиздец контринтуитивные, зато поняв их логику настроить слои/пассы было как два пальца обоссать. А сейчас ебля с этими блядскими view layers - это ебать сраный гемор.
>>214788 Раньше были ровно они же, Render Layers. Ещё и с четырьмя блоками переключателей на слои.
Из плюсов было только то, что всё компактно.
Но сейчас можно работать очень массово. Отдельно по разрешениям на вьюлееры (один раз) и дальше по каждому такому слою в отдельности (в фильтре исключить всё кроме коллекций)
>>214754 А что ты посоветуешь учить, а что нет? Я просто не хочу сильно распылятся, но постоянно думаю например пойти учить 3д коат для ретопо, мари для покраски, майа для чего-нибудь, ризом юв и т.д. Или сосредоточится на чём-то одном?
>>214789 1) блюр встроен в процедурки 2) можно накостылить на нодах сэмплирование блюра отличие шейдеров блена в том, что они 3д-бесконечные и их низя тупо как 2д ограниченного размера блюрнуть.
>>214797 Блюр есть только в 2д, в том же дизайнере. Но могли бы сделать, как в муксе, хотя бы для текстурок для текстурок. В ноду имидж прикрутить параметр блюр, который бы регулировал степень размытости загруженного изображения.
>>214801 >Но могли бы сделать А знаешь, что разрабы говорят? А они говорят: "нинужна, мноха рисурсаф кушаит". То есть с ходу лесом шлют, вместо того, что бы дать пользователям самим решать когда и для чего что использовать. Отказываются даже дать возможность писать кастомные шейдеры для хуиви ну да, для ссули есть OSL... обрубок OSL, если быть точнее. просто довесок, который прикрутили "потому что могут". но он такой никому в хуй не впился. да и не умеют нынешние блендерасты, в массе своей, ни во что, кроме принципл-шейдера. да и с ним обсираются. И при всем этом в блендере есть редактор вполне себе процедурных 2д и обычных текстур, который они настроены выпилить вместо того, что бы расширить его возможности. Блендер - на острие 3д-индустрии, да.
>>214803 Так процедурки в блене нагружают я ебу, в дезигнере и то меньше. сделал я процедурку под си-фи(лис) стиль и прихуел что на 20к поликов так сильно лагает. Хотя пк не слабый 16 ядер. карта ток не сильно крутая но достаточно мощная (1070ти)
Про многоресурсов — это правда. Пост-блюр трёхмерной текстуры требует вычисления огромных матриц, при том что блюр внутри самой процедуры быстр и эффективен, порой даже снижает количество расчётов. Потому блюр завезли внутрь процедурок, где возможно.
>>214807 >в дезигнере и то меньше. Они ж там предзапекаются в 2д, не? Это и позволяет блюрить.
>>214807 Ну я поэтому дизайнер юзаю. В блене, процедурка в иви тормозная, как сука, если сделать что то сложное, то это пизда нахуй, доходит до того, что кадр будет отрисовываться по нескольку секунд.
>>214815 Ну так а какой тогда смысл сравнивать хуй с трамвайной ручкой? Процедурки — это безлимитное качество и возможность анимировать параметры при любом зуме, но расчёт процедуры для каждого сэмпла. Запеканка — готовые данные, расчитанные единожды, ограниченным качеством и возможностями анимации.
Не надо ныть о малой скорости шейдеров, надо печь, если это статика без крупных планов.
>>214810 >вывод glsl-кода в текстуру >Пост-блюр трёхмерной текстуры требует вычисления огромных матриц, при том что блюр внутри самой процедуры быстр и эффективен, порой даже снижает количество расчётов. Потому блюр завезли внутрь процедурок, где возможно. >Они ж там предзапекаются в 2д, не? Ты реально не соображаешь в том, о чем пишешь.
>>214816 Вывод: процедурка не для реалтайма. Попробуй в том же уече что то с процедурными нойзами повытворят и охуей от того, как всё просядет. Короче только под оффлайн рендеры.
>>214821 Процедурка быстрее растра, пока на её расчёты уходит меньше ресурсов, чем на кубическую интерполяцию пикселей и другие пиксельные процессы.
То есть градиент или шум — быстрее и качественнее растра.
Для примера рекурсивно-процедурный наглухо .kkreiger из 96 килобайтов инструкций «запекается» в ~300 мегабайтов памяти перед стартом. При этом весь очень сильно тайлится.
>>214854 Оно? https://gumroad.com/l/hairtool А модельку ты сам делал или это просто бейзмеш? Я кстати колгда волосы делал не понял как рафнес делать, и везде где я смотрел рафнес карту к волосам не прилагали почему-то. ПочемУ?
>>214858 По ткани возможно, что так. В Бленджере это стало возможным благодаря уже завезённым ранее симуляциям. IK — много открытых библиотек, но главная магия там в умении прицепиться к мешу. Но Зебре это меньше надо, там больше манипуляторов.
>>214856 >А модельку ты сам делал или это просто бейзмеш?
Голова личной мой мэш с найс топологией под анимацию, тело дефалтный бэйсмэш из зебры, быстро накидал. Сейчас буду скульптить и впервые опробую трубопровод с xyz сканами для ебала, уже заготовил дисплейсов 30-летней мадам.
>Я кстати колгда волосы делал не понял как рафнес делать, и везде где я смотрел рафнес карту к волосам не прилагали почему-то. ПочемУ?
Рафнес непосредственно в движке колхозится. В блиннере аддон например фейковую анизотропку выдаёт в иви, для этого карты не нужны. Для движка нужна будет flow мапа.
>>214868 Гундосый- местный гуру, от которого печёт у всего треда. Ведёт свой канал, стримит, делится всякой инфой.
Лысый - просто чмо, которое постоянно пиздит не по теме, рассказывает от том, как он сходил поссал, посрал, пожрал на кого дрочил и всё в таком духе к тому же является пиздолизом, биопроблемным чьмом.
>>214868 Лысый - местная вниманиеблядь. По поведению - клоун. Больше нечего и сказать.
Гундосый - ебейший чсвшник. Судя по всему посмотрел вообще все туториалы по блендеру и знает все кнопки из-за чего верит в то, что он специалист высокого уровня. При этом ни одной толковой работы у него нет, а те которые есть выглядят как работы новичка. Знает очень много умных слов и постоянно их использует, правда чаще всего не в тему, так как что эти умные слова значат представляет с трудом. Каждого, кто посмеет с ним спорить называет "шизиком". Верит в то, что "шизик" в треде только один. Любимый аргумент во время спора: "а у тебя вообще работ нет" даже если они есть. Владелец дискорд-канала, в котором весело как в гробукогда он создавал этот канал он пафосно заявил, что там будут сидеть специалисты по блендеру но все равано вернулся сюда, так как там с ним никто не разговаривает. Есть канал на ютубе с "туториалами". Туториалы на 60%-70% состоят из его факапов и бесполезного верчения инструментов.
Можно как то в иви исключить мэш у источника света? Сделал оклюжен геометрию для фейковой тени, но она сама не должна отбрасывать тень. Искал, но чет не нашёл такого, вроде в саклах можно.
Кидаю фото как текстуру в окно нодов, а в окне юв развертки она не появляется, хотя судя по видео с ютуба должна автоматически появится еще и там. Самое странное, что я могу двигать юв развертку и текстура меняет свое местоположение, то есть всё работает как надо, но просто картинка не отображается на юв развертке. Как быть с этим?
А мне норм, и гундосый и шизик. Оба пару раз по делу подсказывали, ну а когда они срутся немного оживляет тред. Насчет лысого хз, кто это. Подозреваю что какой-нибудь русскоязычный блендер форум, типа рендер.ру полнейшая шняга с ЧСВшными криворукими уебками на фоне этого уютного чятика
>>214888 Норм аддонс, почти как в майе нож. Еще б можно было б резать геометрию. Байсект не удобный, нельзя например быстренько нарезать на раз два, т.к. при каждом использовании тул выводит тебя в настройки. Нож тоже не удобен, т.к скользит по геометрии.
>>214889 О том какой блендер великолепный и как он дает пососать столорабам и нагибает зебру и сабстенс трясется в страхе что скоро нагнут и его. Это можно обсуждать бесконечно.
>>214898 Планируем все наперед. Блендер господин это серьезный человек, который понимает что делает и делает это железобетонно в отличии от ветреных школьниц столорабов, которые добавляют объект, подвигают его, а потом начинают менять его изначальные параметры.
>>214896 Ну нагибает и нагибает, что тут обсуждать. >>214894 Потому что у него все сообщения конечные, он либо действительно отвечает по блендеру, и больше ничего не нужно, либо пронесет пургу с заумными фразами как великий знаток темы и уже не хочется обсуждать и сложно диалог строить.
Юзает тут кто мира тулз? Никак не пойму что делаю не так, тут в видно на 3:30 учитель варпает объекты и они вокруг объекта обворачиваются https://www.youtube.com/watch?v=JjjYbbkyhi0 А я так же делаю, но у меня не варпается, а просто у объекта рядом появляется - пик.
Я не стал в бэйс мэше выделять это в геометрии, нужна однородная сетка для скульпта. Будет ещё ретоп после, но и тогда я тоже не стану этого делать, всё будет в нормал мапе. Это под реал тайм, а не для кино, где для деформаций важно выражать в топологии, но и так можно обойтись каким нибудь теншн деформером и дисплейсом, как например в Халке сделали.
>>214916 >Марва поддерживает фбх и обж. Она еще всякие алембики поддерживает и прочую муть. Просто какие форматы не пробовал, как их настройки не теребил, но у меня при включении симуляции модель ебалом в пол падает и, закономерно, получается хуйня, вместо красиво висящей тряпки.
Хм, а как ты сделал что у тебя нет угловатости? Если делать с сабдивом, то получается слишком мелко, а без видна угловатая форма. А как сделать чтобы был стандартный размер, но сглаженная форма?
>>214952 Не, не норм. К тому же я заметил, что с этим аддоном какая то беда. Он что то считает постоянно, когда открыта вкладка в н-панеле. Даже если ничего не делал.
>>214871 >В кратце - все. Себя забыл. Вахтёр/шизик. Больной человек, которому всё не так, всё плохо, все мудаки. Живёт в маняфантазиях, которые регулярно транслирует. Крайне болезненно и агрессивно реагирует, когда внимание достаётся кому-то. Убедиться в ложности фантазий можно самостоятельно поглядев канал, или почитав мои ответы по Блену тут.
>>214883 Артём. У него и бесплатный аддон есть хороший «Scale with modifiers».
>>214871 >Верит в то, что "шизик" в треде только один >>214954 >Вахтёр/шизик
>>214871 >верит в то, что он специалист высокого уровня >При этом ни одной толковой работы у него нет, а те которые есть выглядят как работы новичка >Туториалы на 60%-70% состоят из его факапов и бесполезного верчения инструментов >>214954 >Убедиться в ложности фантазий можно самостоятельно поглядев канал, или почитав мои ответы по Блену тут
>>214969 Шедоуран не играл, просто когда скульптил, была мысль не делать варкрафтовское женерик-говно с ассоциацией «орк — тупой и грубый полузверь». Было желание подать как представителя своей расы, без этих вот шаблонов.
>>214871 >выглядят как работы новичка >>214962 >pic1, pic2, pic3, pic4 Check.
>>214871 >Любимый аргумент во время спора: "а у тебя вообще работ нет" даже если они есть. >>214962 >У меня они есть, у тебя нет. Вот и весь сказ. Check.
Шизик, тебе так бомбит, что ты накрутил голоса ради своего манямира? Так я обратно накрутил. Enjoy your 16 голосов в треде с ~7 постоянными и несколькими залётными.
>>214981 >покажи ченить по работам или випкам Ахахах. Стопицот раз его просили работы показать. https://2ch.hk/td/src/210297/15923093742050.webm — вис. ну и ещё ретровейв солнышко над такой же сеткой. Всё. Ни моделинга, ни развёртки, ни покраса, ни оригинального чего-то.
>>214984 Випки есть, да. Правда что именно тереблю просто скринами не объяснить. Но если коротко, то пик1: набросок и проверка постобработки для одной стилизованной под определенный "стиль" сцены. Пик2: кое-какой ролик, который ради забавы делаю, блендер+нюк. И то и другое далеки до финала, так как работа, которой на "покушать" зарабатываю отнимет все время. Да - я люблю постобработку и композ больше, чем моделинг.
Ну и пик3. Вообще не понимаю, почему у гундоса пердак наизнанку вывернуло от того, что я при перекате коллаж сделал типа "motion graphic". Может потому, что не понимает как такое делается, не смотря на то что даже файл с этой сценкой скачал?
И да. Можешь не говорить о "новичковости" того что я показал - это будет вполне верно. Эффекту Даннинга-Крюгера я не подвержен и себя не переоцениваю. В отличии от некоторых
Эх, как же хочется худенький, бледненький, не очень высокий, девственный, нецелованный, с тонкими кнопками, небольшими панельками, синяками под превьюшками, растрёпанными или неуложенными софтбоксами, ненакрашенный, забитый аддончик, слитую копию без лицензии и поддержки, закрытую за paywall'ом, одновременно мечтающего о ком-то близком, чтобы зашёл к нему в мирок, но ничего не ломал по возможности, дабы вместе с ним изолироваться от неприятного освещения.
>>215024 да, 1.2.1 много где валяется на файлопомойках, но на версиях новее 2.79 он очень криво работает, видимо эта версия не пережила переход на новый интерфейс
>>215027 ну так там переписали много чего. На персии всем похуй на нее ибо запросов ноль по обновлению. Так что терпи или покупай. Ну или сам учись свет ставить ибо на одних аддонах далеко не уедешь