Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Делай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
>>196330 А вот и мелкобуквенный школьник, перечитавшийся лурка, и думающий, что во всех разделах все так-же как в его любимом /бе/. Продолжаем перекличку.
>>196328 Коллажи начал делать Чайкин. Сам возложил на себя ответственность. Даже предупреждал если не было времени перекатить. Никто на себя эту ношу брать не будет. А аноним будет не доволен всегда, есть коллаж или нет. Никто коллажисту спасибо не скажет, хорошо если на голову не насрут.
>>196344 >Никто коллажисту спасибо не скажет, хорошо если на голову не насрут Отож. А если скажут, то редко и скудно. В этом и токсичность треда: собственную неудовлетворённость жизнью и своим скиллом тут выливают под маской реакции на чужие дела.
>>196355 >Смотрите какой раньше тред был, там куча работ. Да даже в декабре 19го были треды с кучей работ, а не скринами блендера и двумя кубиками. Здесь либо тотальные ньюфаги остались, либо шизоиды, даже выкладывать ничего не хочется, одно дело когда в треде кипит жизнь и люди показывают и рассказывают чему научились, другое - когда ты становишься белой вороной, когда выкладываешь работу. Вон, в предыдущем треде единственная работа была и то оказалось, что ее автор "слишком много пиздел", лол, таких шизоидов даже в /b/ не видел.
>>196369 Я, например, только ради крутанов в блендер тред и вкатился. Но единственного, кто показал, что что-то может тут обоссали. Чувствую что ну его нахуй, в другом месте крутанов поищу.
>>196378 >>196377 Он с блендер артиста. Он мне заказал плагин для блендера пилить. Хуево пока идёт. По крайней мере последняя работа блендер, потому что он мне её в блендере показывал.
>>196386 >Т.е. он тебе написал типа привет, запилишь мне плагин за немношк денег? Угу. > А что за плагин? Ему нужен нож не как в блендере, а как в какой-то другой программе. Более атомарный. Блендерный нож включаешь и можешь много резать. Ему надо за один хоткей сделать 1 эдж. >Потом расшаришь? Расшарю, если не обосрусь и сделаю.
>>196388 50$ Но я это ради обучения делаю по большей части. Думаю если всё это трехмерное программирование знать и АПИ блендера, можно за день сделать. А так он мне месяц дал.
>>196410 Хотел показать полусырой композ на видеоролике, а покажу только полусырой на статике, который в кэше сохранился. Можете угадывать, как сделал лучи солнцу.
Самое смешное что реализовать ретоп в стиле майки, топогана или 3дкоата проще простого.
Типо снапить ебаные точки на обжект, и делать фейс между ближайшими 4 точками так сложно, что пиздец.... А смус сетки уже есть в скульпте. И его тоже не сложно прикрутить.
Но нет сделали какую то парашу "ПОЛИбилд" Которая нахую никому не нужна.
>>196430 Посмотрим, что выкатят в рамках намеренного прокача ретопа. Полибилд вместе со снеппингом так и делает. Может снеппить и вершины и рёбра. Но вообще нахуй не нужно, когда есть шринкрап и кнопка для применения-копирования шринкрапа.
>>196431 ну да через мануал ретоп дефолтный руками через снап и шринврап лучший способ досихпор.
но можно же облегчить задачу, и одним кликом хуярить вертексы, а вторым кликом делать фейсы. Это тупо удобнее и быстрее. а самое смешное что весь функционал то уже есть, нужно просто реализовать.
>>196432 >ну да через мануал ретоп дефолтный руками через снап и шринврап лучший способ досихпор. Для этого отдельное окно нужно настроекнное, или как это называется, есть анимации, шейдеры всякие. Я помню заебался настраивать по уроку, рентген, цвет прочую лабуду. В майе выделил хайпольку, нажал две кнопки и ретопишь, а тут какой-то позор. Причем действительно в блендере уже давно есть все для ретопа как в майе, чо тянут. Они уже выкатывали новый ретоп, не очень понравилось как сделали.
Как мне показать сечение у объекта? Я просто перекатился из тридемакса, там модификатор есть - накидываешь и вот тебе разрез, можешь его анимировать, менять материал сечения. Нет, макс - то ещё говно, блендер ван лав, но это для меня прям тупик. Объект сложный, под сабдив, булеаном резать нельзя, нашёл только вот это: https://youtu.be/gKxb3VnwslU Почти то, что надо, но нельзя поменять мат сечения и было бы неплохо разрез под 120 градусов, а не 180. Ещё нашёл скрипт: https://blendbits.blogspot.com/2017/02/the-cutaway-shader-free-blender-add-on.html?m=1 Но он на 2.79.
>>196444 Потому что масштаб относится к пространству объекта, он растягивает всё. А булеан к генерации новой сетке, он меняет исходные, нерастянутые данные.
Если тебе надо всё время перерастягивать и лень применять, делай это в режиме редактирования.
Так, у меня первые успехи. Я научился кастить мышку в полигон, и рисовать этот полигон опенглом. Дальше надо научиться искать ближайшие эджи и вертексы. И их тоже подсвечивать. По клику ставить точку в это место. И между выделенной точкой и новой делать джойн. Потом программа максимум, как и в обычном найфе сразу же во время возни мышкой рисовать будущий эдж.
>>196447 Ретопчик делаешь? >Дальше надо научиться искать ближайшие эджи и вертексы. Представляю сколько говнопитон будет на большой модели это высчитывать.
>>196450 >Ретопчик делаешь? Не. >Представляю сколько говнопитон будет на большой модели это высчитывать. Вообще это антифича в блендере. https://wiki.blender.org/wiki/Reference/AntiFeatures >Pre Selection Highlighting Они говорят - не, нам эта хуйня не нужна. Слишком медленно. Но без этого хз как нож сделать и многие аналогичные плагины примерно так и делают это всё.
>>196448 рафнес — микрошероховатость/матовость спекуляр — отражательная способность
>>196451 >Слишком медленно У них там вообще хитрая система оверлеев и их вычисления. С которой они переодически ебутся. Хз, норм ли она. Но желание не сделать хуже понятно. Посмотрим, смогут ли ускорить эдитмод на тяжёлых мешах.
>>196449 >Рафнес это радиус размытия отражения четко/мыльно. А спекуляр интенсивность отражения тускло/ярко. Как матовая поверхность может отражать четко и ярко?
>Обана! Опа! Такие дела. >Бабка плясала! И родила! >Дед из ружья стрелял по собакам >Внучка у жучки лизала пязду >Мышка из норки за всем наблюдала >Кошка повисла в петле на суку.
Напомните как сохранить отдельную геометрию в качестве fbx, видел но забыл как это делается. Есть файл fbx в котором сохранена целая сцена, как выделить объект и сохранить его один в fbx? И не помню в каком режиме сохранять надо.
Господа! Господа... Прекращайте уже, господа! Это становится вовсе не смешно, господа... Будто полтора Семёна собралось в поле и разговаривают сами с собой бегая из одного края поля в другой... Господа, ну.
>>196467 Потому что видео где лучше всего объяснено что такое рафнес на глубоком уровне никто смотреть не будет. Он там из говна и палок делает свой иви еще до того как иви появилось. Рафнес это обычная текстура отражения и размыленная. 0 четкая, 1 размыленная. Именно это рафнес и делает. https://www.youtube.com/watch?v=ZJzfrZKIqZo
>>196516 Никто и не будет что-то серьезное только в блендере делать. Это пусть фанбои с пеной у рта доказывают, что блендер вообще все умеет. Кто посерьезнее блендер как один из инструментов будет использовать, там где он лучше применим.
>>196522 Да нет, лысого одного еще терпели, но когда влетел гундосый и стал снимать ролики, оригинал которых он посмотрел в других гайдах и начал копировать ответы в треде, анон всего лишь указал ему на это. Никто не ожидал что тот в ответ начнет семенить как последний шизофреник, но с другой стороны, кто не подозревал, что он шизоид?
>>196537 Никого не траллюрую. Подход у анона нормальный, но проблема в том, что он делает, ну и публика которое интересуется подобным визуальным стилем, тоже является проблемой.
Как перезагружать текстуры в нод эдиторе? Заменил текстуру в проводнике, а оно рендерит текстуру, которую я уже удалил что срабатывает только после перезапуска программы.
Пытаюсь делать наковальню по гайду Андрюши. Он сказал что дыра не обязательна(не видно), но у ИРЛ наковален она есть, но ее он не заметил, лол. Пытаюсь грабнуть пикрелейтед по Z, но не могу избавиться от полосок, там должен быть все гладенько. Вариантов больше нет? Если честно пока я пилил это отверстие чуть не ебанулся нахуй, это не мой уровень.
>>196546 Не плоди геометрию, иди от общего к частному. Для отверстия - либо экструд по Z, либо установи loop tools и сделай bridge от одного конца к другому. Если не хочет переделывать, то просто выбирай лишние эджи дабл кликом и dissolve edges.
>>196546 )))мудила >>196548 Я отверстие сделал с помощью boolean. Уже думал что много получается лиц, но Андрюшенька ведь так делает - следовательно все норм, нет? Тем боле что все соединяется так что можно выделить от низа до верху, он назвал это "face flow", впрочем я тоже не знаю как это назвать лучше. Для меша это ведь заебись, нет? Грани, кстати, не совсем лишние: без них отверстие не будет квадратным.
>>196543 Всё сделано урывками втечение одного дня. Больше всего композитился фон Там есть: переопределение силы блума на солнце (да и вообще на всех деталях он регулируется) градиент на солнце полоски на солнце, радиальные лучи, большой засвет на небо, градиент на небо, Римлайт на гору (пикрилейтед, зажирнил) Динамический сиреневый туман между двумя слоями гор.
>>196562 Он у тебя сломан. Вверху (бк) вычитаю блум и добавляю снова, но уже меньше. Внизу добавляю свечение эмиссива, с коррекцией на дальность, чтобы вдали глоу не сливался в комки.
>>196564 А ретровейве ты ничего нового не найдешь. Что угодно делай и окажется, что кто-то уже это сделал. Это оттого, что количество элементов в этом стиле довольно небольшое, из-за этого он, к слову, легко узнаваем.
>>196567 По цветовой гамме да. Она на максимуме насыщенности обычно и это резко ограничивает. А вот по построению сцены и композиции таких ограничений нет.
>>196563 >Вверху (бк) вычитаю блум и добавляю снова, но уже меньше. А нода glare тебе зачем дана? За то что ты делаешь киноделы бы тебе руки оторвали, так как ты искажаешь света/цвета и при цветокоре начался бы галимый пиздец.
>Внизу добавляю свечение эмиссива, с коррекцией на дальность, чтобы вдали глоу не сливался в комки. Ты скалярную величину через векторную нормализацию пропускаешь? Мосье знает толк в извращениях. Если ты хотел зависимость степени размытия от расстояния, то для этого используют ноду map value. И еще: что там у тебя боке делает? Оно же для совершенно других нужд предназначено.
Да еще и эффект свечения поверх свечения? Что бы можно было светить, пока ты светишь? И еще полнейшая путаница в режимах наложения по всей лапше.
Я, конечно, знаю, что ты сейчас с видом знатока через губу мне отвечать будешь, мол так лучше, больше контроля, туда-сюда, все чотенько сделано. Ну да и хер с тобой.
>>196571 Да я с удовольствием сделал бы что-нибудь поинтереснее. Вот, например, как у этого чувака https://www.instagram.com/visualdon/ есть контент по теме. Но на это надо время, а я работаю без выходных уже больше полутора лет и мне просто не до блендера. Мне бы такую лафу как у гундосого - что бы круглые сутки хуйней в блендере маяться.
>>196578 >А нода glare тебе зачем дана? Был бы композ быстрее, врубал бы блум там. А так большую часть эффектов я перекину в сцену из композа, перед тем, как делать финалку 2к
>киноделы бы тебе руки оторвали Какой цветокор, какие киноделы, алё? Диснею за глосси-шейлер через Add иди предьяви.
>Ты скалярную величину через векторную нормализацию пропускаешь? Да. Блендур с этим проблем не имеет. А там где имеет, у меня есть ноды.
> что там у тебя боке делает? Оно же для совершенно других нужд предназначено. Результат даёт. Мне он нравится больше чем просто Blur, чем Bokeh-Blur. Плюс отдельно ширина растаскивания света и блёра.
Представил, что ты думаешь про глитч-арт ЭТО ЖЫ АРТЕФАКТЫ НИПАРЯДОК НИДАЛЖНО БЫТЬ! Не приписываю, просто забавная мысль.
>путаница в режимах наложения по всей лапше. Tell me more. То что ты путаешься, не значит, что что-то не работает. Меня лично в одном месте наложение не устраивает, но переделывать не буду, ибо вынесу в шейдеры.
>вот тебе пара полезных ссылок Это одна ссылка на всё подряд.
>Я, конечно, знаю Предубеждение — враг познания.
>Мне бы такую лафу Мне бы тоже. Но она была только в Январе.
>>196586 Там либо баг, либо какая-то ёбнутая система. Учитывая, что в 2,79 так же, предполагаю ебанутую систему и надобность курить мануалы. Если не найду инфы, зарепорчу.
>>196586 Олсо это может быть баг, на который всем похуй, потому что никому не хочется переключать кнопочки в громоздком констрейне, вместо написания одной строчки драйвера.
>>196581 Какой же ты долбоеб... "мне нравится", "не устраивает"... профессиональный композер от бога, хули. Я еще по твоим видосикам подозревал, что ты какой-то чсвшный ньюфаг, но этим высером ты себя окончательно сдал.
>>196603 > профессиональный композер Я такого не заявлял. А в остальном какие твои возражения? Есть композ, есть результат.
>>196601 Если это один и тот же шейп, то инстансишь коллекцию с ним. Если у разных объектов один набор модификаторов, то меняешь на одном, линкуешь с него.
Если тебе нужно наблюдать, как изменяется результат модификатора на паре-тройке объектов — связываешь драйвером.
Если прям на куче (плохааая идея, допустима только для рендера анимации, но не для вьюпорта), то пишешь модификатору драйвер, копируешь (руками) на всех. Если объектов овердохуя — пишешь скрипт.
>>196603 >Какой же ты долбоеб... "мне нравится", "не устраивает". Мммм какие агрессивные звуки рабства и конформизма. Делай как положено, не выходи из квадрата, не совершай ошибку.
>>196615 Мммм, какой тут юноша-бунтарь. Сходи помойся в ванной со включенной в ней микроволновкой. А то хуй-ли они тебе запрещают, раба хотят из тебя сделать?
>>196621 >Официальная документация Я её обсираю в каждом треде, чтобы на неё ссылаться. Ладно еще раз обосру. Именно что надпись на заборе авторитетнее официальной доки блендера.
>>196628 Алсо, посмотрите тутор по ригу самолёта (fighter jet) от CGCookie, там вроде вещи посложнее чем двери сделаны. Ну или точно такие же. Но это всё констрейнами делается. Жмешь вниз шасси выдвигается, вот это всё. А драйвер это какой-то код который хуй проссыш где искать и если ты его найдешь его еще и понять надо.
>>196550 А ведь за туториалы кому-то предъявлял. К слову: "аберрации" в блендере в композиторе делаются нодой lens distortion пик2. Но это имитация оптики, а если речь о деградации vhs, которую любят в ретровейве изображать, то там совсем другая история и причины другие, и выглядит иначе.
Ну сейчас будет про то, что у гундосого круче. И из дискорда меня выебнут.
>>196632 Я начну... Всегда считал такие высеры, бесполезной тратой электроэнергии. Это не смешно, не интересно, не нужно. Мой комьютер слишком слаб для рендера этого дерьма. У меня всё. Я прошёл тест на оправдания?
>>196632 >не у нас в треде А вот ещё придумал: Какого хуя ты ищешь что-то не тут и вообще лазаешь не только по нашему треду:? А? Кто ты после этого? Правильно, предатель!
>имитация оптики >деградации vhs Источник эффекта и физический принцип знать полезно, если прям хочется обмазаться физически корректным результатом, а не просто модненько сдвинуть каналы. >lens distortion не знал, ибо не юзал, спасибо. Выглядит более физично, если делать 3+ пикселя
>И из дискорда Оттуда выгоняют только если досаждаешь кому-то намеренно и на замечания не реагируешь. За всё время в бан попал один. С порога хуями начал разбрасываться, а на замечание сказал «я так привык».
>>196632 Трекинг хороший, прям чистый, мигалки отражаются на обшивке машины рядом. Кабели под бобиком не сгибаются вообще под весом — палевно. В целом хорошее впечатление от работы. Оправдываться в чём?
>>196640 Я придумал лысого, гундосого, лягуха, дракошу, второго дракошу, хуёсого, шизика, смотрителя, кису, чайкина-чмо, мем про электроэнергию, тебя и NDA. А вы разговариваете об этом.
>>196644 >а твоя хуйня токсичная никому не нужна. Кому никому? Никого нет, я вас всех придумал.Доказать обратное ты не сможешь, а значит и ты часть моей фантазии.
Кто здесь пользовался аддоном для деревьев Sapling Tree Gen? Там листья - это картинки с альфа каналом. Причём листья заготовленные. Мне просто нужно выбрать меш листвы и подключить image Texture. Теперь вопрос: как подключить несколько Image одновременно, чтоб листва была разнородная? Я пытался сделать листву партиклями, но это извращение какое-то.
>>196638 >Кто кому? Раскрой суть предложения >>195538 → >Молодец, вышло хорошо, но видно, что по паре уроков. Хоть что-то. Давно б так. Чего же ты такой вертлявый, будто глист? А что ты дальше писал и вовсе до тошноты доводит.
>>196654 Ну почему же? рандом от 0 до 1. Если варианта всего два — greater than и микс.
Если много, то compare с заданным диапазоном, и поезд из add. Во всём поезде, очевидно, включится только та текстура, которая будет соответствовать выбранному диапазону.
Эпсилон на всех один, его проще задрайверить на Value input, чтобы не тянуть лапшу и менять разом, когда добавляешь
>>196661 То есть ты хочешь сказать, что >но видно, что по паре уроков это какая-то предьява?
>до тошноты доводит Бурная реакция на комментарии в интернетах — нехороший симптом. Тебе бы к мозговеду. А то так и проживёшь, заботясь о том, что В ИНТЕРНЕТЕ КТО-ТО НЕ ПРАВ.
>Шизик блядь «Дорогой отдел контроля качества Балабановского спичечного завода. Вот уже пять лет я считаю спички в коробках. И там их то 59, то 60, то 61! Вы там с ума сходите что ли?!»
>>196664 Ну так-то AN целое двигло, ставить его из-за одной ПРЯМОЙ связи без нужды.
>>196665 >Ну так-то AN целое двигло, ставить его из-за одной ПРЯМОЙ связи без нужды. Так там где ПРЯМАЯ связь нахуй не нужны драйвера. >>196618 Вот эта хуйня делается copy rotation констрейтом. Только чтобы открыть проект и понять почему у тебя куб вертится с другим тебе не надо в какую-то залупу лезть и искать фиолетовые циферки.
>>196676 >Где ты увидел взаимоисключение? Это был твой аргумент в пользу почему баг не фиксят. Баг это, они херову тучу багрепортов получают на него. Была бы фича не было бы желания багрепорты отправлять.
Привет, аноны. Захотел вкатиться в блендер чтобы делать low poly персонажей в своей игре да и просто интересно было попробовать. Потратил часов 60 чтобы понять как работают всякие инструменты, хоткеи. Сделал по гайдам пончик, кольцо с алмазом, кружку, чайник, слона. Начал пытаться делать гуманоидов и начались проблемы. Во первых непонятно какой принцип моделирования для них самый хороший. Кто-то обводит с трёх сторон по референсу через плоскость, кто-то экструдирует все из кольца, кто то режет куб на половинку, зеркалит его и потом со всех сторон вытягивает через g. Все варианты учить, как я понимаю, бесполезно. Ну ок, начал пытаться повторить третий вариант и понял что как макака повторять за видосом я могу, но как только я пытаюсь что-то сделать сам раз за разом выходит хтоническое говно. Полигоны постоянно не квадратные затесываются и все портят, опорные точки от которых зеркалится постоянно разъезжаются как будто мою модельку проткнули ножом, и постоянно выходит всратая анатомия. Какие то интуитивно неправильные вещи выходят которые непонятно как избегать. Плюс я не разбираюсь в анатомии, не умею рисовать людей и никогда не рисовал. Есть какой-то адекватный способ надрочиться и набить руку кроме повторения раз за разом гайда по созданию low poly персонажа? Есть какие нибудь уроки не по "как создать" а именно потому как не косячить, за чем следить чтобы не выходило говно? Откуда у людей берутся в голове знания формата "вот если это экструдировать из этого и потом закрутить и сделать сабдивижин получится огранка для кольца"? Для меня это просто совершенно контринтуитивная магия, я повторяю как макака и только на последнем шаге понимаю что та срань которую я наколдовал превратилась в объект который я распознаю. Как только опять таки мне нужно замоделить объект который я не видел как делается я лажаю.
>>196679 Скульптом через zBrush или через блендер? Я просто пробовал скульпт в блендере в самом начале и ещё сильнее соснул залупу. Потому что когда моделишь через полигоны это хотя бы математически понятно, я работал раньше с 3д алгоритмами и интуитивно понимаю что есть что. А скульптинг это же чистый арт, в соседнем треде по з браш обсуждают анатомию, стилизацию и дрочку кубов, а это ну совсем не мое, до последнего хочу этого избежать. Я просто думал тут как с игрой на гитаре, ты повторяешь раз за разом какой-то флоу и постепенно у тебя начинает получаться и ты интуитивно понимаешь что сделать чтобы получить что нибудь новое. Я просто не могу понять, ЧТО это за флоу. И спасибо за ответ.
« The entire constraint system is based on matrices; each constraint receives a matrix, and outputs a matrix. Due to that design, such gimbal lock issues are unavoidable.»
>>196678 >Откуда у людей берутся в голове знания формата "вот если это экструдировать из этого и потом закрутить и сделать сабдивижин получится огранка для кольца"? С опытом придет. https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw Смотри вот этого чела. Блендерасты моделить не умеют, они китбашат кубы хардопсом. У него есть по блендеру немного, но блендером он не умеет пользоваться еще. Основной контент по максу. > Есть какой-то адекватный способ надрочиться и набить руку кроме повторения раз за разом гайда по созданию low poly персонажа? Учить анатомию и скульпт. Учить тоже у збрашеров, потому что блендерасты не умеют.
>>196681 Могли бы с тем же успехом написать что баг появился из-за коронавируса. Нету никакой проблемы ограничить значение в инпуте. Матрица той же самой останется.
>>196683 Ну бля... А что значит учить анатомию? Это тот самый кошмар из детства где ещё рассказывают сколько голов в ногах, сколько глаз в лице и где кости выпирают?
>>196685 >Это тот самый кошмар из детства где ещё рассказывают сколько голов в ногах, сколько глаз в лице и где кости выпирают? Да, в збраш треде нормальные ссылки по анатомии, погляди.
>>196678 >Во первых непонятно какой принцип моделирования для них самый хороший За исключением очень лоупольных с готовым эскизом — скульпт и ретоп. Либо драфт и ретоп. А суть одна — от общего к частному.
>постоянно разъезжаются клиппинг+мерж у зеркала
>>196680 >Я просто думал тут как с игрой на гитаре Так и есть, только ебошить нужно дизайн форм и его приёмы. Тот самый чистый арт.
>>196684 >Нету никакой проблемы ограничить значение в инпуте. Это да. Необходимо сделать, чтобы не вводить в заблуждение.
>>196685 > Это тот самый кошмар Или ты это тренишь срисовывать и скульптить, параллельно по-немногу запоминая пропорции и нюансы (опять-таки от общих к частным) или лепишь всратое говно. Даже в стилизации пропорции в балансе. Искажается одна — тянет за собой другие и в противовес подавляется другая группа.
>>196690 Ладно, всем спасибо большое, пойду ставить збраш и вспоминать сколько глаз в голове. Вернусь через пару месяцев. Ещё раз огромное спасибо что пояснили за флоу
>>196678 >Начал пытаться делать гуманоидов и начались проблемы. Тоже по гайдам? Из того, что я видел про полигональное моделирование людей, самое интересное и полезное, пожалуй, "Blender DVD training - Blenderella". Не особо лоуполи. Но с очень хорошей топологией, чисто полигонами, и это именно человек, а не стилизованный персонаж. >Во первых непонятно какой принцип моделирования для них самый хороший. Самый хороший тот, который наиболее удобным для тебя способом позволяет получить необходимый тебе результат. Как бы банально это не звучало. Пробуй дальше, ещё и ещё. Готовься к горам дропнутых моделек и к тому, что будет получаться куча ерунды. >понял что как макака повторять за видосом я могу Что за видос? >раз за разом выходит хтоническое говно Это нормально, так и должно быть. Если не бросишь, дальше будет немного лучше. >Плюс я не разбираюсь в анатомии, не умею рисовать людей и никогда не рисовал. Для лоуполек, если это именно классические лоуполиЪ, пожалуй, навык рисования очень даже нужен. Там именно из-за текстуры три с половиной полигона начинают выглядеть как то, чем они должны быть. >Есть какой-то адекватный способ надрочиться и набить руку кроме повторения раз за разом гайда по созданию low poly персонажа? Делай не по гайду. Набирай понравившихся рефов и модель. Не получилось — выбрасывай. Или переделывай. Под настроение. Главное, чтобы самому было интересно моделить то, что моделишь. Наворуй моделек из игр, посмотри как они сделаны. Вот тут всяких полно www.models-resource.com/
>Есть какие нибудь уроки не по "как создать" а именно потому как не косячить Надо просто оченьт много косячить. Потом понять почему оно выходит так косячно и больше так не делать. >Как только опять таки мне нужно замоделить объект который я не видел как делается я лажаю. Это нормально. Нужно просто не бросать и лажать дальше. Ничего нового.
Покажи, пожалуйста, что получается. Если можно. Интересно.
>>196691 >пойду ставить збраш К обучению анатомии придётся ещё учить один из самых кошмарных интерфейсов из тех, что я видел. И без планшета там особо делать нечего. Только получишь тонны негативного опыта без особого смысла, как по мне.
Покажи, пожалуйста, то, к чему ты примерно стремишься.
>>196694 Поначалу, да. Но всё равно смотри збрашеров тоже. Увидишь как делают белые люди нужные вещи. Большинство фич есть в блендере. Если ты будешь только Яна смотреть, то он всё делает одинаково и все модели у него одинаковые, ты никаких интересных фишек не будешь узнавать.
>>196692 >Там именно из-за текстуры три с половиной полигона начинают выглядеть как то, чем они должны быть. Есть ещё бестекстурные и там полностью заруливают пропорции. И для этого нужно уметь в пропорции, то есть или рисовать или блоками жонглировать.
>Наворуй моделек из игр, посмотри как они сделаны Посмотреть для общего образования стоит. Однако такой себе совет. Они триангулированы и сделаны под конкретную задачу во-первых. Во-вторых никак не расскажут, что им предшествовало (эскизы? блокинг? скульпт? всё вместе? какие были варианты?) Если с машинками всё попроще, с органикой не так.
>Нужно просто не бросать и лажать дальше. >Надо просто очень много косячить Если не делать выводы, не качать восприятие, ощущение форм и пропорций, то будет путь с мизерным прогрессом.
>>196694 Возможно, что не скульптить вообще. Или скульптить только тогда, когда поймёшь как делать полигонами. Можешь скачать бесплатный sculptris (вроде, там надо регистрироваться и оставлять почту, на которую тебе высылают стандартную ссылку для скачивания). Там интерфейс как в paint'е, только совсем уж основные функиции и работает он со скульптом шустрее блендера, кажется. Поймёшь, надо оно вообще тебе или нет.
>>196694 >>196696 Ну и вообще если тебе будет не хватать фич в блендере, то к тому моменту Пабло выпустит всё в релиз, а тебе не нужны будут советы с двача.
>>196694 Для несложных скульптов в Блене всё есть. Зебра для хайполи. И там придётся мириться с очень ебанутым интерфейсом, потому что по производительности и инструментарию альтернатив нет на высокой сложности. Для лоуполек есть. Хотя, если прям здесь и сейчас прижмёт, можно базу в 2,8 сляпать, ремешнуть, а потом мультирезом в 2,79. Вьюпорта на Вулкане и восстановленного по скорости сабдива хз ещё сколько ждать.
>>196696 Приёмы скульпта общие в основном, так что соглашусь. Если автор заебись скульптит, надо подсматривать, независимо, от того, где он лепит.
>>196668 Ему уже пятый человек это говорит, но все равно с ним каждый раз кто-то общается и каждый раз сводится все к тому, что гундосый делает вид, как будто он не тупой ньюфаг. Гундя, аккуратнее там, осталось 28 человек, которые еще поведутся на твои высеры.
>>196685 Необязательно учить всю анатомию, ты не хирург и даже не художник. Качай anatomy for sculptors, максимально оптимизированная информация как для скульпторов, так и для моделеров.
>>196700 >Если автор заебись скульптит, надо подсматривать, независимо, от того, где он лепит. Это и не только в скульптинге работает, кстати. Смотрел аниматоро из майки, смотрел хардопсеров в максе, видел текстурщиков в коуте, все техники всегда подходят, главное замечать их и не просто "запоминать", а пробовать самому, в идеале сидеть и копировать действия, пока не поймешь, что именно происходит. Быть моделером это ебанутый гринд почти без шорткатов, главное не лениться. Это, кстати, может объяснить такое количество шизофреников в треде, люди понимают, что нужно делать, но при этом силы воли уже не хватает для того, чтобы ебашить. Имеем минимальное количество работ и огромное количество текста взамен. Писать ведь намного легче.
>>196707 >Смотрел аниматоро из майки, смотрел хардопсеров в максе, видел текстурщиков в коуте, Ты предлагаешь распыляться ньюфагу, чтобы он в итоге плюнул на 3D? Это такой изощрённый способ устранения конкурентов?
>>196694 >Скульптить в блендере ? Не только скульпить, но и всё остальное. Блендер это миксер всего, что есть в 3д и как только разберёшься с основами, так и перейдёшь на нужный тебе софт и направление в 3д. И да просто работай, раз за разом, модель за моделью у тебя будет лучше и лучше от этого никуда не деться только упорство и труд, а не софт и железо, хотя с последним попроще будет.
>>196712 >Ты предлагаешь распыляться ньюфагу Нет, это на будущее. В комьюнити хоть и тонны контента, как только выберешь свою сферу и начнешь углубляться - понимаешь, как резко понизилось количество туторов. И вдруг на помощь приходят ветераны индустрии которые, вдруг, работают в более стандартных приложениях. >Блендер это миксер Улыбнуло
>>196707 >Имеем минимальное количество работ и огромное количество текста взамен. Писать ведь намного легче. Текст/речь являются сублимацией деятельности.
>>196708 Намутил свободное чередование сабдивов по Кэтмуллу-Кларку и простых. Как если бы ты стэкал модификаторы сабдива с разными настройками.
>>196712 >модель за моделью у тебя будет лучше и лучше Это не вполне верно. Если в рисовании механически набиваешь руку и хотя бы линии становятся аккуратнее, то в моделинге линий нет. Быстрее будешь жать кнопки, моделить просто от стажа. Лучше — никаких гарантий. Лучше будет только у тех, кто находит свои ошибки, делает выводы и вносит корректировки. «Блендер это миксер» — ну вот, сорвал покров! Этимологию названия вскрыл!
Буквально кружочками или примитивами херачишь так, чтобы приятные и отвечающие задуманному характеру пропорции.
Поищи записи бесплатных интенсивов Клюшкина по дизайну персонажей. Выполни задания. Он толково объясняет. Но учти, что заикается, так что если ты нетерпимый, ищи другого автора.
>>196728 У тебя центром композиции является огромная пустая лампа и два красных фонаря. И только потом фуксиевый акцент, а после него фигура в бронепанцире.
>>196736 >посоны смарите какую шутку придумал, типа центр композиции в центре! ЫГЫГЫ
>>196743 Берёшь миниатюру, сильно щуришь глаза, чтоб расплылось и смотришь что выделяется. Сейчас ничего глобально не поменялось, лампа тянет на себя. Если и лучше, то ничтожно, из-за того что стенку утопил во тьму и чуть сдвинулся фокус к персонажам.
Ты мне напомнил один из примеров на лекциии. Препод говорит «попробуй варьировать и развивать формы», подразумевая А, ученик делает Б, считая, что варьировал.
>>196744 >>196746 Без толку. Он все равно протечет обратно и будет семенить. Он же ебанутый, вот посмотрите, он теперь уже и мастер композиции, уже ей обучает: >>196747
>>196761 Использовать чёрный. Через мап-рэнж автор берёт диапазон яркости от 0 до 0,1 и превращает его в диапазон 0—1, втыкаемый в альфу. Всё что чёрное или почти становится прозрачным.
>>196762 Я другого не пойму. На какой хуй у автора цвет фотки воткнут в диффуз принципледа, хотя это свечение. И почему оно видно? Освещается лампой штоле специально?
>>196775 > Ты из этих чтоли? Да, я из ленивых. Крутнул Хуе и забил на точную настройку.
>>196751 Листаю из любопытства этот курс. Интереснее всего было, как черепицу слепил. Массивом и рандомайзом. И даже про частицы упомянул. Ну норм. Хотя можно глубже: булеаны с солидифаем, после массива превратить копии в инстансы и т.д.
>>196776 Потому что он все модификаторы во всей сцене пересчитывает. Теперь ты сам увидел, почему анду переделывают. Попробуй экспериментальный. Вот это, потом экспериментал, и там анду.
>>196769 Симпатично, но стиль вообще не выдержан, что дом, что плитка, что деревья - как будто выдраны из разных ассет паков. В оригинале тоже как попало "учитель" хуевертил?
>>196783 Ну только если по фактам, и то слабенькая критика будет, он же сразу признался, что тутор копировал. >>196784 А почему "не тот анон" отвечает на чужой пост, направленный прямо к автору работы?
>>196785 >А почему "не тот анон" отвечает на чужой пост, направленный прямо к автору работы? Хуя ты, еще и воспитывать тут анонов будешь? Я за анона не отвечал, я вопрос тебе задал: если такой знаток, то где сделанные тобой работы уровня того, что тот анон по туториалу сделал?
>>196791 1) с какой целью? 2) что должно остаться вместо неё? 3) композитинг в 2,83. Включить проход блума, кинуть штуку на отдельный слой. Снять штуку, оставить блум
4) На будущее можно спиздить блум и накинуть его на плашку прямо перед камерой, чтоб работало в реалтайме.
>>196794 >2) что должно остаться вместо неё? > Свечение, без жесткого объекта >>196794 >композитинг в 2,83. Включить проход блума, кинуть штуку на отдельный слой. >Снять штуку, оставить блум Есть урок на примете, а то я кажется обосрусь такое гуглить. >4) На будущее можно спиздить блум и накинуть его на плашку прямо перед камерой, чтоб работало в реалтайме. Light probe?
>>196805 Я так понимаю, весь затык у меня в блуме. Но хрена с ним сделать - не понимаю. Ну и вообще хотелось бы разобраться в том, как работает отображение объекта, его света и его тени в eevee.
>>196806 Блэ, я гугулю, гуглю, то-то все результаты только по кукле...
>>196808 >Блэ, я гугулю, гуглю, то-то все результаты только по кукле... Можно попробовать только композом. Я бы показал, но мне надо посрать, помыться и поужинать.
>>196810 На вскидку не скажу. Пока в иви (в стабильной версии) нет подходящих рендер-пассов лично я даже не возьмусь что-то советовать. Наколхозить, теоретически, можно, но результат будет неочень и по времени может оказаться что-то вроде "да ну его нахуй вообще". Да и потом: гундосый наверняка уже сел хуйню по теме лепить, подожди его высера.
>>196671 Не видел. Я ниче не деаю. >>196674 Я просто похлопаю! >>196678 Слишком много читать. >>196710 Не понимаю о чём ты. Отрасти поольше и чтоб красивый был как у меня. >>196716 Красивая девушка >>196740 Не был я гением. Я ленивый бездарь и доказал это сотню раз. Может хватит уже? >>196742 Иногда и таким занимался.
угадайте у кого начинаются выходные и кто продолжет анимировать рожици виноградинкам?
>>196814 Лысый, если это правда ты, засри тред своими охуенными историями, что бы гундосого не было заметно. А то сил уже нет. Я даже прощу тебе твое вниманиеблядство и безадрность.
Ребят, как часто вы встречаете хуевые чертежи? Только что скачал 3 чертежа машин и ни один не смог выставить так что бы все 3 вида соответсвовали. Верхний и боковой вид совпадают, вид спереди как будто искаженный и тупа не попадает в проекцию.
Пытался начать с капота и передний вид тупа не совпадает. Кто нибудь кому нехуй делать может проверить по фасту сейчас этот чертеж и смоделить капот?
>>196815 У меня закончились истории. В ту где мне сказали, что у меня член красивый вы не верите. Есть одна новая. Я полюбил. Полюбил девушку с зелёными глазами и светлыми волосами. Но она пока не отвечает мне взаимностью. Я признался ей в любви. Она снится мне, когда разговариваю с ней по телефону, у меня встаёт. Это тяжело. Она недавно рассталась с одним гандошкой, который променял её на наркоту. Я не знаю как быть. Весна, всё зелено и мне хочется её обнять, я буду ждать. Буду ждать когда она будет готова вновь вступить в отношения, устрою ей лучшее свидание в её жизни, куплю два билета на прыжок с парашутом, чтоб после приземления, она могла обнять меня и поцеловать...но потом, Пока же я должен отвлечься от этого и доделать виноград.
>>196817 Ну вот проебался в слове парашют... Гундосый, не замечай этого! Гундосый хороший, он из того же города, что и я. Отсюда же и Шрамко. Это великий город, великих бездарей.
>>196819 Брось взгляд в окно, там небо дышит Не думай, что оно не слышит Оно наполнено лишь для тебя Так я просил, сказал так я
Мои неловкие слова, даруют яркие мгновения К чему нам лишние суждения? Пусть будет миг! За ним другой, ты небу помаши рукой Улыбкой небо озари, услышь украдкой стук...
Тук-тук, тук-тук... Внутри тебя сердечько бьётся Однажды может быть проснётся и тогда В пляс пустится твоя, безумная душа И полетит и оторвётся!!!
И мне позволит рядом быть А может быть и сам прекрасный танец этот В жизнь воплотить и стать поэтом Что пишет только для тебя, любя одну тебя...
>>196822 Нет. Если после этих слов тебе не захотелось мне отсосать, то ты бездушная скотина и я с тобой не дружу. Я всю душу вкладываю в эти слова, хоть и атеист, а ты лишь о гундосом думаешь...
>>196658 Посмотреть бы как она икру мечет...Очень привлекательные персонаж...Чем вдохновлялся? Made in abuse + арт с золотой русалочкой с гелборух\санкакучанов?
>>196802 > свечение объекта без отображения самого объекта Если объект светящийся, то свечение от него — это и есть его вид. Ну и отдельно блум. Блум извлекается композитингом. В иви, начиная с 2,83.
>>196820 Брось взгляд в очко, там жопа вместо крыши Не думай, что она не слышит Она говном наполнена лишь для тебя Ведь я пожрал, посру же я
Моя неловкая стряпня, дарует в животе бурленья К чему нам тихие пробзденья? Понос, будь в миг! За ним другой, ты пищеваренью помаши рукой "Амбре" вдыхай мой до зари, услышь мой громкий пук...
Пук-пук, пук-пук... Внутри кишки какашка трется И неизбежно в сфинктер твой уткнется и тогда В нужник! - потребует твоя, бездумная бздея Какашка вылезет и оторвётся!!!
И мне позволит рядом быть А может быть и кал прекрасный этот В себя вглотить и стать говном-поэтом Что жидко дрищет на тебя, любя одну тебя...
>>196831 Опять гейний в истерике бьется от того, что "важные" вопросы без него решаются, аж запыхался бедняга.
>Блум извлекается композитингом. В иви, начиная с 2,83. Да. Композитингом извлекается. Да. Это не один из уже существующих пассов поста, нет, его извлекать надо.
>Но ведь завезли же. Завезли, да. К стати - ты о чем вообще? Что тебе завезли-то? Ах да. Ты же даже не понял о чем вопрос был.
>Сборку посвежее ставь. Из любопытства спрошу - ты, наверное, все билды с graphicall к себе тащишь? Нет? Ну так еще круче сделай - освой git и сам собирай каждый коммит, который разрабы блендера в свои репы выкатят. Охуеть каким свежим будешь.
>Я сюда 2-3 раза в день пишу. Так и есть. А оставшееся время суток ты сюда срешь и семенишь. Тебя уже несколько анонов на этом поймали.
>разница размеров очевидна О чем анон и писал. Молодец, ты - большая умница, если заметил то, что заметил анон, который об этом написал.
>Особенно на русском языке Хороший ход. На русском и правда годного чуть больше, чем нихуя. Весь значимый контент на английском. Но жертвы инфоцыган, как правило, английского не знают.
>>196837 Истеришь и маняфантазируешь тут только ты. А я збагоен. >Из любопытства спрошу Если хочешь, чтобы на твои вопросы отвечали — общаться научись.
ньюфаг врывается в тред делаю дырку в меше, появляется такая хуйня есть способ что бы оно автоматически простраивало полигоны, или обязательно ручками ножом дорисовывать грани?
>>196846 >такая хуйня Какая? На скрине много хуйни. Булевы операции и произвольные врезки всегда подразумевают чистку говна вилкой в ручном или полуавтоматическом режиме.
У тебя детализация большой панели не соответствует детализации дырки. Выводить в круглоту из одного угла можно безболезненно только на плоскости. В остальных случаях нужно или курить правила квадовой топологии или херачить скульпты без задней мысли или транферить нормальки с несломанной панельки на продырявленную
>>196443 Я короче тупил с булеаном (модификатор как-то криво ложился на сабдив) Я покрутил overlap threshold и все стало как надо. Кста, вспоминая slice из макса - это та ещё бесполезная ебанина, я уж молчу про тамошний булеан. Вобщем все как обычно.
>>196859 В 2.83 надеюсь подтянут, вообще писали где-то что перформанс одна из основных направлений сейчас у блундера, вроде анду сделали более-менее в тестовой версии уже.
Вопрос А) Как присобачить один квадрат к другому гранью? Я пробовал так: 1) Врубил снап по грани. Подвинул один к другому, они сцепились. 2) Сабдив 2 раза грани нижнего куба, снап по вертексам(+через шифт в обжекте выделил оба) 3) выделил через x-ray, Alt+M...Перепробовал все варики, но они не сцепляются....ЧТЯДТ? Еще в инете такой варик есть https://blender.stackexchange.com/questions/55687/how-to-merge-a-vertex-to-an-edge Но там хоткеи не те...И вообще нож как-то странно работает, непонятно что жать.
Вопрос Б) Как высадить на грань дисант из вертексов (чтобы они стали частью грани), без тягомоты: сабдивайд+ G?
>>196870 >Как присобачить один квадрат к другому гранью? Ну так задача грань на грань прилепить?
Если грани равны и параллельны, достаточно включить автосварку и подтянуть две вершины. Если не равны и не параллельны, то по отдельным вершинам только.
>>196872 >достаточно Не, даже если я совмещу снапом, а потом прожму в обжектмоде CTRL+J, а потом начну тягать вертексы, они не потащат за собой кусок грани. Для программы объект как бы один, но для кожанного мешка - нихуа... (Альт+M Тож не канает почемут...Загадка)
>>196871 >>196872 >>196870 Короч, разобрался...Дьявол в деталях...Малейшее отхождение от: 1) Сопоставил кубы, снап эджами. 2) Сабдив грани, врубив снапы на вертексы присобачить друг к другу. 3)ALT+J в обжекте 4)ALT+M by distance Профит...Косяк был в том что забывал переключатся на снап по вертексам, точечки не идеально сопоставлялись и слали меня на хуй.
Помогите. Есть одна сабля. Я сначала создал обычный прямой меч, потом посередине лезвия создал ребро и изогнул конец лезвия так, чтоб он обрёл характерную сабельную изогнутость. (пик 1) Но я хочу, чтоб за изогнутость отвечало не одно ребро, а много (пик 2), чтоб меш был хайпольным. Как мне теперь каждое ребро так переместить в пространстве, чтоб каждое из рёбер давало изгиб, а не только одно, как на пике 1? Вы поняли что я хочу?
Да что за хуета-то.... Почему когда чел с гифки выделяет фейсы, жмет Ctrl+F intersect / Knife у него создаются вертексы на большом кубе. Когда я это делаю: пик 2 но итерсекшн фаунд? ПОЧЕМУ? Я все делаю идентично.
>>196880 Потому что вы бесполезные кубодрочеры извращенцы делаете нахуй не нужными инструментами сломанные меши. Олицетворение блендерастов. >>196719 Вот теперь я токсю, а тогда нет.
>>196882 Не, я разобрался...Перед тем как CTRL+F жать, надо ALT+J делоть... Потом можно херать ALT+M by distatnce грубо выделив даже, ты представляешь... Спасибо за поддержку, няш. ^_^
>>196884 Может быть похерить геометрию объекта ремешером, чтобы можно было проще на исходную крутануть, типа вместо окружности будет площадка, которая поможет поставить в правильное положение...Ну а затем циферки к исходным вернуть? Если получилось или нашел другое решения, отпишись.
>>196884 Если я правильно понял, то можно сделать через vertex snap. Совмещаешь 2 одинаковых вертекса в двух мешах, потом вокруг этой точки вращаешь(3d cursor) пока не совместишь 2 вертекса где-нибудь на другой стороне модели. Скорее всего в двух проекциях это надо будет сделать, тогда все вертексы совпадут
Объясните почему развёртка после U-unwrap получается сплющенной. Если скэйл объекта я проверял - 1.1.1, картинки во вьюпорте(где ювихи) нету или есть, но квадратная. Что еще может быть? Версия 2.80.75.
>>196873 >а потом начну тягать вертексы, они не потащат за собой кусок грани. >>196875 Дьявол в отсутствии знания/понимания базовых принципов. Типа чем отличается объект, меш и остров
>точечки не идеально сопоставлялись Сварка будет работать хоть на полметра, если дистанцию подкрутить
>>196877 Выделяешь разрез ломанный и Ctlr+B в режиме процентов. Ну или Edge flow
>>196878 Блендер — это среда разработки моделей прежде всего. А не 3д-движок. Возьми 3д-движок.
>>196880 Ты уверен, что ты опять не долбоёб и оба куба являются островами одного меша?
>>196883 >Не, я разобрался...Перед тем как CTRL+F жать, надо ALT+J делоть... А, ну да. Чё ж вы такие тупые-то? Не отличаете меш от обжекта, а уже чё-то там ножичком ковыряете.
>>196884 Так они повёрнуты или не повёрнуты? Опять, блядь, не отличаешь меш, пространство и объект.
>>196904 Ну, я пытался, 15 уроков теорикрафта от Антоши вытерпел. Нет больше мочи, я уже созрел для спаивания квадратов. >Не отличаете меш от обжекта Отличаю, но интуитивно тянет объединить через шифт, и мозги не ибат...Если бы блендак хуманизировали, он бы, наверняка был душнярой - красноглазиком, раз приходится так дотошно объяснять, что от него хочешь. >Дьявол в отсутствии знания/понимания базовых принципов Может посоветуешь литературу годную, желательно чтобы все базовые понятия и принципы влезли в 1 том.
Ребят, добрый день, подскажите природу странностей инструмента нож, выделяю как на пик1, а в итоге получается как на пик2 Или допустим пик3 и как результат пик4
>>197464 Пик 2 похожая хуета была. Как оказалось, это лишние вертексы\эджи болтающиеся в пространстве, те не принадлежащие фейсу. Мб нож не понимает что нужно снапится к фейсу?