Скульптим, моделим, смотрим стримы и уроки, делимся работами, помогаем и просим помощи, учим анатомию, ждем новые версии, делим экран и накладываем фильтры.
Зебрачеры, я опять с вопросом. Так как я скульпчу для 3Д-печати, в конце у меня должна получиться замкнутая модель из одной поверхности. Вот я наделал сабтулов, отдельно броня, отдельно тело, отдельно цацки. Мне это все нужно будет объединить или сделать ретопологию? Или есть другой способ?
>>150701 Экспортируй как STL. Правь в magics - там во-первых triangle reduction, а потом fix модели не забудь, вот там же у тебя все в одно объединяется по fix shells.
>>150697 Мне кажется тебе лучше перекатиться в тридэкот, он прямо явно заточен подо всё что тебе нужно и непосредственно под последующую печать. Там даже есть инструмент для создания опор нависающим деталям, чисто тридэпечатная штука, более ни для чего кроме не годная, а при экспорте учитываются неточности печати и предлагаются способы закадрово их починить хитрыми алгоритмами. Подумой.
В нойзмейкере никак что ли альфу не повращать? Нафига все эти ползунки если они ничего не делают? Хочу применить альфу по юв, но она неправильно применяется по ротации, а ротировать никак что ли?
>>150774 Оставь эту парашу в покое. Нужно нормально альфы положить - клади руками. Да, если потребуется, придётся по всему сабтулу пройтись и может быть даже не один раз и ещё вручную допилить стандартными кистями. Такая вот она цифровая скульптура, никто не обещал что будет легко. Как-то давным давно видал трёхчасовой спидскульпт динозавра от какого-то очевидно матёрого корейца, он все чешуйки например дорабатывал руками и ушло у него на всё это дело по самым скромным прикидкам часов сто. Там по-моему даже в описании затраченное время было указано. Ссылку я разумеется уже давно проебал, поэтому придётся мне на слово поверить.
>>150782 > получаются стяжки Да и хуй бы с ними. Я тыбэ мамом клинусь ежжы, что если озадачиться, можно даже у пиксара и кэмерона ебучего такие блять косяки найти в законченных продуктах, что твоя тонкая чувственная натура говном изойдет, как такое вообще в прокат допустили. Вон у диснея швы вообще наружу торчат и их совершенно это не ебёт. Они это успешно продают, а быдло охотно покупает. А вообще пользуйся слоями. Постигни их ебать, освой сука, приручи нахуй. Это полезная вещица, я уже много раз об этом писал.
>>150784 Я так подозреваю, что ты делаешь снова как тебе показали по образу и подобию, по отложившемуся в памяти шаблону, но что ты делаешь, ты совершенно не понимаешь. Организация снова отсутствует. Я бы об этом крепко поразмыслил на твоём месте.
>>150785 Ну я видел вообще как делают по слоям - слой больших форм, средних, мелких и поры. Каждое в своём слое. Но прост я постоянно скачу туда-сюда, т.е. сделал большие формы, потом сделал ногти, потом поправил тут и там средние, добавил складки. Если бы я переключался между слоями - было бы неудобно.
>>150787 Анон, а ты сам где всего понабирался? Я вот про слои вообще впервые слышу, даже не видел нигде. И еще кучу всего не знаю. Может подкинешь анонам дельных источников знаний?
>>150789 Ну там-сям. Смотрел мастер классы, читал мануал, статейки всякие. И усердно ебашил подо всё это дело. Я бы и рад всем материалом сразу поделиться, но я к сожалению позабыл многие источники, а карту воспоминаний составить не догадался. Так-то я периодически делюсь годнотой, когда мне не западло это делать, следи за тредами. Многие ещё не утонули. Если моча не буйствовала, там кое-что полезное скорее всего сохранилось.
>>150795 Да какие нахуй стяжки? Не должно их быть при корректной развёртке. Проверь свою развёртку короче, она сто пудов хуёво релакснутая. Прожми в UV Master кнопочку Use Existing UV Seams, а потом Unwrap. Тебе зебра своим алгоритмом всё зарелаксит и должно стать заебись. Можешь ещё симметрию включить, но я почти гарантирую, что она всё обосрёт. А вообще я ванговать вслепую не собираюсь. Могу только ещё раз для туго соображающих повторить, что для точной детализации кожных покровов эту хуйню никто не использует, если только у тебя высоты со скана не запекались и полностью не соответствуют координатам актуальной развёртки. Только в таком случае всё ляжет идеально ровно и без швов.
>>150806 ??? Если альфы на 3д модельке применяешь, то там от направления камеры зависит как альфа встанет, и как если там есть изгибы, то получается говно. Развёртка нормальная.
>>150807 Когда получается говно, значит скорее всего ты ещё недостаточно хорош, чтобы получалось не говно. Если хочешь, могу за тебя модель доделать. Когда закончу, покажу рендеры в треде, прикинувшись тобой, чтобы все охуели как у тебя пиздато получилось. Давай?
>>150808 Ну я имел ввиду что ЮВ не при чём, просто если альфы накладывать через драг ректангл - то края друг на друга накладываются. Еще дисторции постоянные.
>>150809 Я на каком-то сайте читал, что в настройках кистей и альф много всяких интересных параметров, позволяющих избежать наложения и излишней деформации поверхности. Какой-то пихолоджык вроде. Но инфа там скорее всего мутная и лучше в неё не вникать. Проще поддаться интуиции, нахуярить методом тыка, а потом прийти сюда и задать вопросы как вернуть всё взад. Ну ты знаешь как это работает. Действуй.
>>150814 Но как это всё скомбинировать чтобы накладывать альфу? Помоги пожалуйсто... У меня не получается, на стыках альф получаются корявые наложения, а так же если поерхность наложение изгибается, то альфы кривой становится.
Собстенно пикрил - когда альфа заходит за изгиб, то она инвертируется, либо не делает ничего. А можно ли как-то сделать так, чтобы альфа по поверхности шла?
>>150820 Если честно, я даже не представляю, что ты пытаешься у меня выпытать. >>150829 Ну ты можешь например заюзать трафарет. >>150821 Нет, не торгую. Раньше у меня были два компаньона из китая, я с ними раз в 10 000 лет запиливал ассет пак в эпик, но они куда-то отвалились и я забил хуй. В общем-то ни то чтобы я сильно нуждаюсь, чтобы этим заниматься.
Сегодня я больше учился и экспериментировал, чем скульптил. Делал нарывы, трещины, рельефы, наросты и зубы из брони, а потом удалял. На последок решил попробовать сделать такой фот рельеф. Вроде выглядит даже не совсем блевотно. Но все равно надо будет переделать, сделать потолще, а то печать сожрет.
Я делал так: рисовал маску рельефа, инвертировал, в режиме scale ее поднимал, потом делал маски трещин и вдавливал их claybuildup с зажатым альтом. Даже не знал про кисть для засечек и трещин, спасибо. А вот изначальный рельеф все таки руками придется рисовать, он на не радиально симметричной поверхности и сам по себепо задумке не симметричен.
>>150957 > Даже не знал про кисть для засечек и трещин Ну так её и нет в стандартном наборе. На тебе наборчик, пригодится. Как раз вот для вашей этой стилизации. https://gumroad.com/l/nOkHw Должны на почту ссылку прислать. А ещё тебе скорее всего пригодятся кисточки из набора Mallet и кисть PlanarRect, но они запрятаны в лайтбоксе в каталоге Brush
> он на не радиально симметричной поверхности и сам по себепо задумке не симметричен Да и похуй. То что я тебе показал работает на абсолютно любой поверхности. Давится-то оно не от центра, а в направлении нормалей. Я те атвичаю, это экономит кучу времени и нервов.
>>150929 О! Могу поправить метод маестро в кои-то веки. Прямые линии можно рисовать зажав ЛКМ или перо, затем shift, тут появится красная линия и дотянуть до нужной точки, потом отпустить shift.
Можно ли как-то стирать между слоями? Как морф, только между слоями. Т.е. я сделал 2 слоя, наделал всего на втором слое, а потом мне нужно откатить часть до первого слоя - как?
Вот ответь мне, лягух, как ты блять вообще пришёл к такому выводу, что кричур скульптинг чем-то вообще отличается от скульптинга полноценных людей? Очень интересно узнать ход твоих мыслей.
>>151017 У людей всё известно и есть тонны материалов, кричеров придумываешь, делаешь рабочей анатомию, детали всё-такое. Например мелкие детали, у людей всё понятно и просто, у кричеров же сложно и непонятно.
>>151017 Очевидно же, что полноценные люди требуют полноценной анатомии. Поскольку людей мы видим каждый день и все косяки в их изображении распознаются на низком уровне, минуя разум. А с кричерами достаточно делать хоть как-то похоже на референсы.
>>151025 Какая разница, кто? Это вопрос уровня "Почему ты решил, что снег рисуют белым цветом"
>>151030 Понятное дело. Сильные косяки у людей сразу бросаются в глаза. Слабые тоже, если глаз набит. А вот если кто скажет, что у твоей кричи косяк в анатомии, то ты можешь смело послать его нахуй со словами: "Авторская задумка".
>>151031 А откровенную всратость как оправдывать? Вот например если я скажу с пафосным еблом, что пикрилейтед - это авторский дракон и так задумано, мол, идите нахуй, надо мной будут ржать до асфиксии, катаясь по полу.
Да, болотного чьорта я таки запилю. Зделол ретоп, буду скоро скульптить по хардкору с соблюдением традиций и обычаев цивилизованных людей из каменных городов.
>>151204 Предполагается, что проработанность будет расти вместе с уменьшением радиуса кривизны моих рук. Детализацию пилю держа в голове то, что это будет печататься, а потом копироваться в литьевом пластике. Если увижу что принтак более чем справляется, начну делать детальнее. Другими словами, зебра имеет большой ресурс роста. А блендер я и так юзаю, вон пряжку в нем сделал. И основу кирасы.
Какая все таки это ублюдошная мразь в освоении, этот zbrush...Мне кажется любого перса в хайполи я бы уже поликами наделал, под тумосмут, в максе, пока я ковыряюсь со всем этим в браше. Какая сложная программа, анон, ну почему она так тяжело мне заходит, господи. Делаю кроссовки персу и это боль. Мне ведь просто нужна ровная подошва, но видимо как и все вещи в браше - решений может быть сраная туча, попробуй их все. Тут опытный анон выше был, обращаюсь к тебе: тебе легко далась эта софтина? Сколько времени ты ее осваивал, скажем, до полного умения создать перса, упустим анатомии, просто работа в браше сама по себе?
И еще досаждает эта херня, что все в браше неочевидно. Вот делаешь что-то, а оказывается там где до запрятана комбинация из вот этого инструмента с вот тем вот, и вот тогда ты не два часа убиваешь, а 10 минут. Все время надо учиться кастовать какие-то немыслимые вещи, каждый пук имеет десять вариантов воплощения, но чтобы все их узнать и найти оптимальный надо потратить очень много времени. По каждому пуку можно реально книжку-гайд написать. Делаем карандаш? О! Вот вам на выбор 5 путей, динамеши, ямоделлеры еще какой-то хер всплывает, НО профи юзают еще скртых 3 подхода, которые имеются. Вуаля.
Короче, пока у меня ощущение, что браш умеет офигительные вещи, очень интересные инструменты, где-то можно решить задачу быстрее других пакетов, однако всегда упираешься в какие-то неожиданные стены, мучаешься часами - ВКУСНО КОРМЯТ, НО НА ДЕСЕРТ ВСЕГДА ГОВНО.
>>151227 Хуелсто. Полигонами это сделать за минут можно. Сколько он на это в зебре потратил. Так еще и криво получилось. Вангую, что никакой зимоделлер он не использовал, а пытался ручками сделать.
Кираса и пряжка в блендаке. А вообще я меньше двух недель как поставил зебру и блендер, так что только учусь. Укажи что именно криво. А еще теперь погуглю змоделлер, спасибо
>>151242 > Тянку ты забросил? До лучших времён, как и робокопа. > Где ретоп делал? В коте. >>151243 Возможно. >>151512 Сабдив всегда предпочтительнее. Динамеш для скетчей до 500К точек, для энвайромента, для твердотела. Для чего-то более детального лучше юзать сабдив. Да, именно потому что может возникнуть необходимость отредактировать очень объёмные участки. На твердотел это не так сильно влияет, как например на уже детализированные лица.
Возвращаясь к вопросу о динамешах и сабдивах. Встречайте, Sculptris Pro Mode. Меньше кисть - больше деталей. И наоборот. В реальном времени. Рекомендуется чистить Undo History, иначе познаете что такое МАЛО при наличии 128 gb оперативки.
Лягух, этот танец я посвящаю лично тебе. На самом деле всем альфа-страдальцам. Следи за рукой, здесь будет твориться магия.
За основу кисти нужно обязательно брать Plane3D и ни в коем случае не применять на него динамеш и прочий мусор, иначе на выходи получится не 3d-дисплейс, а обычная 2d-альфа. При создании кисти обязательно держать выбранной любую кисть с Chisel в названии.
Пизнец нахуй блять. Ебать сука. В общем потерпел сокрушительное фиаско, наскульптив где-то около половины запланированного. Нашёл стрёмнющий косяк, который без серьёзных потерь было ну никак не починить. Потери были бы равносильны откату в начало. Ну раз уж это было неизбежно, начну сначала. На этот раз с развёрткой и теперь я придумал новый дизайн челюстей, старые нахуй. На ошибках учатся. А вы кстати знали, что у лягушек не бывает пупка и сисек?
>>151577 Ну короче хуй знает как это вышло, золотые рученьки из золотой жопоньки, не иначе. Пока я бесконечно часто прятал куски модели, я заклеил пару срубов и отрубил несколько лишних кусочков, да так гладенько, что всё это дело несколько часов в стэлс режиме дожидалось своего выхода на сену, а когда таки это стало заметно, я пустил тугую струю горячей подливы в портки и охуел. А слои на которых я это мог сделать, уже были запечены в другие слои и в общем пиздец. Очевидно нужно спать почаще, а не раз в два дня по пять часов.
>>151579 Починил - включил загрузить без истории. А вообще что можно предпринять чтобы не корраптить файлы? А то если бы я потерял это работу, я бы выпилился.
>>151580 Нужно отрастить стальные яйца, во-первых. А во-вторых, квик сейв по умолчанию юзает несколько гигов дискового пространства и сохраняет просто до охуения много бэкапов. Простой доступ к архиву работ через лайтбокс, сам найдёшь. Кстати пикрилейтед - вот так стала выглядеть модель после вскрытия косяка.
>>151586 Во всём виноват динамеш. Сказано же тебе бля не юзать его. >>151602 У тебя всё равно с динамешем не получится нихуя. Нужен строго плейн с сабдивом.
РААААААААААААААААААААААААААА-ААААААААААААААААААААААА, целый день потратил пердоля костыли под говно, которое я не понял как образовалось, а потом подумал и охуел.
>>150649 (OP) Зибраш же используют в модделинге low poly для мобилок? Если да, как они так делают, что низкие уродливые полигоны становятся гладкими словно лист сакуры? текстуры накладывают? Непостижимо
АУГ-кхан, а есть ли какой стандарт где веса у рига рисовать или всё на глаз? Я просто помню как ты нигру делал и показывал видео где ты веса для рига делал на плечах например.
>>151741 Я просто тоже чешую дракону делал, и получилось очень долго и очень некачественно по сравнению с твоим, ЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭХ...
>>151759 А как ты накладывал? Я просто если через сёрфейс нойз делал, то получалось в местах ЮВ швы. А если альфой, то растягивается и по краям соединения каша...
>>151806 Короче по большей части я возил фрихэндом средний паттерн с шагом в диапазоне между 0.95 и 1.05. В некоторых местах ректанглом тянул паттерн левый. Потом драг дотом квадратик вставлял в дыры. А где чо не встало, тупо по cavity замаскировал и наскульптил билдапом как попало.
>>151809 Смотри какой отчаянный способ я тебе придумал. Но это по-моему вообще уже пиздец. Хотя мой разум подсказывает мне, что финальный результат спустя много-много часов мешания хайтмапов наверно выйдет просто охуительный. Надо будет как-нибудь заняться поплотнее.
В приципе на этом можно закончить и отправлять в пекарню, но я всё же ещё немного подумаю, стоит ли добавить какие-нибудь типа шмотки, чтобы прикрыть ими не особо удачные места.
Что я делаю не так? Сделал плейн, наскульптил на нём, сделал в ЧИЗЕЛ альфу from mesh, пробую наложить и получается такая хуита. В чем может быть причина? Размер плейна не менял. И кстати в чизле где выбираешь мои штуки выглядят в 2 раза меньше, чем там стандартные есть.
>>151860 С зажатым альтом черкани поперёк - кусок удалится. Я правда сколько этим пользуюсь, так и не понял закономерности удаления. Её походу нет и удаляются отрезки совершенно случайной длины.
>>151822 > ты на роже все завитушки делал руками дэмьеном? Руками, но не дэмьеном. Первый слой это билдап с 21-ой альфой и очень низким нажимом, а второй слой комплексная работа с маской, слэшем и стандартной кистью.
>>151824 Не, я ему чего-нибудь типа фонаря на палке за спину прихерачу. Завтра пожалуй и начну.
>>151890 Если коротко, то главный трюк кроется в маске с подходящей текстурой и чотко осязаемыми штрихами, направленными по большей части в одну сторону. Найди себе такую и будет тебе счастье, большую часть работы за тебя сделает именно она. Можно например попытать удачу с поиском в LighBox > Alpha, там есть парочка таких.
>>151945 Карта пропала, но если ты сохранил исходник, можешь снова её отснять. Выработай привычку сохранять всё подряд, что вызывает у тебя тёплые чувства. Можешь это делать даже с заносом в лайтбокс.
Работал час где-то, нажал сохранить, а оно при сохранении вылетело. Открываю последний автосейв, а там как раз ничего нет. Открыл вылетевший сейв - а оно успело сохранить, фух...
>>152078 Cпасибо... И вопрос, норм ли делать по частям, например рука, голова, тело - всё такое, каждое отдлельный меш. Но при ретопо просто стиль и сделать поверх? Прост я весь меш одним сделал и это не очень удобно, и я подумал, а если сделать так...
>>152095 Ну просто у меня только из идей - сделать имм браш из таких скоб, а потом руками дыры просверлить, но это такое себе. А как сделать так чтобы дыры сверлились...
>>152099 Там нет никах дырок, там просто продавлено чуть чуть и поверх вставлены стежки.
Если ты не можешь на ютубе вбить Zbrush швы/stitches, то ты не сможешь сделать такую одежду и тебе не помогут ни двач ни вся королевская рать.
Плюс в последних версиях добавили новую кисть же, название не помню, но не IMM, там на плейне скульптишь деталь, что тебе нужна, а потом можешь как кистью на основном меше выдавливать как хочешь.
>>152421 Ну я имел ввиду полный пайплайн, я схоронил видео где ты по глазу водишь. А вот как всё сделать и экспортнуть. Это ты в дизайнере тайлген сделал или что?
>>152422 > А вот как всё сделать и экспортнуть. Ну вот так же и сделать и экспортировать ретопо обжект. Не сложнее чем сходить посрать. Инструменты все интуитивно понятные, если знаешь хоть один другой редактор на уровне дилетанта.
>>152424 > А что на счёт иисуса? Ну исуз ебать. Из дизайнера. > Так ретопо в коте реально топ? Есть свои плюсы, но в целом почти не отличается от топогана например.
>>152426 >Ну исуз ебать. Из дизайнера. Это ты из картинки сгенерировал или сам нарисовал? Я просто тайлы из пикчи делал, но не такие продвинутые. Это с лвлапа?
>>152444 Как-нибудь в другой раз, я сегодня и так перетрудился вдесятеро сверх нормы.
>>152452 > Сколько времени делал? Хуй знает, часа три-четыре в сумме с ебланством угорел по матрице, сегодня совершил финальный рывок марафона и замочил смитозавра в Path of Neo, держу в курсе и перекурами. > Покажи граф издалека. Пикрилейтед. Флаг тебе в руки, если ты там хоть что-нибудь разберёшь.
>>152592 А что если я тебе скажу, что для большей выразительности многие художники грубо пренебрегают академическими стандартами? Мало того, они этого даже не скрывают и если являются авторами учебных пособий, даже дают в них рекомендации как выгоднее этим пренебречь.
>>152595 Я про всё и сразу в целом. Ты ведь и сам прекрасно это понимаешь, что все самые-самые персонажи из топов а-ля супер хот и супер секс созданы с грубейшими нарушениями анатомии.
>>152592 Может ты удивишься, но даже кожа имеет приличную толщину. Поэтому и важно знать строение черепа, а не просто по пропорциям из пинтереста рисовать/скульптить.
>>152673 > сколько поликов Да как-то не особо некстгенно выглядит. Да и игра в целом выглядит не очень передовито. Это лгать себе, уверяя в обратном. Мне иногда кажется, что эту игру при некотором усердии не составит труда на PS3 портировать. Если приглядеться, у него на трапециях прямо натуральные углы выпирают в критических точках анимации, а углы на доспехах вообще невооруженным глазом видно даже без анимации. Бери 60К за ориентир вместе с бородой и одеждами. И то лишка наверно будет.
>>152683 Спасибо, просто думал сабдивнуть и поправить геометрию или юзать то что ручками сделал, но там всего 16к на голого персонажа, а с сабдитвом под 64к, но и выглядит получше. Кстати, как лягухан продвигается?
>>152684 > Кстати, как лягухан продвигается? Никак. Я хуй забил. >>152686 > А текстуры? А вот это уже хер его знает. > 4к сет Да ты охуел. По-моему ни в одной игре ещё больше чем 2К не использовали, да и такие форматы только на персонажей задействуют. А когда делают что-то больше чем 2К, получаются всякие бетманы аркхем кнайты блеадь. Ты должно быть охуеешь, но в большинстве игор до сих пор в ходу разрешения вроде 128х128 и встречается это чаще чем ты думаешь. Просто ты этим не заморачиваешься из-за мастерской работы с шейдерами.
>>152691 Ну в Ре7 и дмц даже клоузапы персонажей выглядят нормально, либо там 2 карты по 2к юзают для башки и тела отдельно, и для одежды еще 1. Я просто не думаю что такие морщины даже в 4к влезут.
>>152693 Там может быть бесконечное множество карт и такое же бесконечное количество каналов с развёртвкой, на которую отмасштабированы нужные элементы. А от масштаба развёртки многое зависит. Мелкую детализацию можно и в 1024 упаковать. Было бы желание и средства. Точное количество всего этого дерьма известно только разработчиками или риперам, которые смогли докопаться до таких мелочей.
>>152754 Это типа вархаммер какой-то или что-то типа такого? Мне просто лень было всегда выяснять, что за говно они постят, то в /b, то тута. Объясни пожалуйста что это такое.
Ну да, это вархаммер. Конкретно то что я пилю это модель зверочеловека (beastmen) с меткой бога чумы. Пилю я как альтернативную модель юнита Bestigors для настолки. Алсо, вархаммера два, фентезийный, который Age of Sigmar и фантастический, которой 40.000.
Это сеттинг, точнее два и один мертвый. Ну знаешь, как властелин колец, звездные войны. Один про мир далекого будущего, так и называется 40к, то есть действие в сороковом тысячелетии. Второй фентезийный, в котором действие хуй пойми когда и где, но тоже прикольно. Это разные вселенные но у них есть общие моменты. Один из них: Хаос, его боги и его демоны. Они одни и те же для обеих вселенных и существуют в них одновременно. Ну это если очень коротко. А вообще пора заканчивать оффтопить, Пепе вон уже расстроили.
>>152763 Ну вот по властелину колец есть кино, а по вархрумеру нету, значит он никому не интересен кроме 2.5 аутиста. Что-то вроде самосбора, только для педиков?
>>152974 а что не так с пропорциями? я использовал модельку хуманса скачаного из тырнета, там были ок пропорции, я только позу поменял, и сделал его чуть худее
>>152982 >его чуть худее Зачем? На рефе откровенный качок в броне. У тебя руки и ноги - спички. Если брать шлем и противогаз, то голова слишком маленкая, талия слишком узкая.
>>152989 Возьми нормальный реф дрыща и любого хохлятского бойца с майдана (они примерно так же одевались), то что у тебя, максимум годится для наброска силуэта и цветов.
>>153052 В твоих пределах нормы как раз развитая мускулатура потерялась. Милиметрик там, милиметрик сдесь и вот уже весь двач не может объяснить в чем твоя проблема.
Причем я понял, что мы его щя запугаем - он начнет тело долго простраивать, а надо всего руки удлинить и потом с объемами одежды и брони играть - под ней все равно не видно же будет.
>>153090 > при приподнятых руках Вот именно. Но если он опустит руки, то получится, что при груди шварценеггера по ширине, у него будут плечи и руки двачера-дрыща, а также сплюснуя грудь. Ладно короче. Спорить бесполезно.
>>153096 >если он опустит руки, то получится, что при груди шварценеггера по ширине, у него будут плечи и руки двачера-дрыща, а также сплюснуя грудь Почему? Мимо интересно стало.
>>153105 >децимированная Ебать, я думал, что после экзамена по обработке сигналов и не встречу никогда это слово. Где ты этого понабрался.
Количество полигонов следует выбирать из того, насколько мелкие у тебя детали. Если ты хочешь, например, поры кожи сделать мешем, а не потом в каком-нибудь пэинтере просто наложить, то нужно много полигонов, так как именно такая детализация и запечется. Но нужно помнить, что качество так же ограничивается и разрешением карты. Т.е. если у тебя карта 128*128, то 100 миллионов полигонов с микродеталями делать смысла нет.
Вообще почитай как работают и запекаются карты нормалей и вопросы сразу отпадут. Ну остальных карт тоже касается.
>>153106 Ну я в целом знаю, просто сделал хайполи скульт под 30 млн, попробовал запечь на лоу и там за 10 минут нихуя не сделалось. Вот думаю %сдецимированную% модельку норм будет запечь или в ней артефакты могут быть. Как тогда делать?
>>153107 >там за 10 минут нихуя не сделалось Что-то ты не так делаешь. Что у тебя за карты там. 30 лямов не то, чтобы супер много. И где ты печешь вообще? В пеинтере? Для начала, я бы советовал икснормал поюзать, там косячить негде особо. Ну или в мармосете.
Ауг-кун, я помню ты хотел сделать слюни у рта у кельпи. А как бы ты их сделал? У меня только идея сделать плейн и текстуру с прозрачностью как в думе 3 еще сделали. А ты как планировал? Я видел ты там мешем намесил...
>>153113 Короче это многоэтапное решение. Для начала нужно сделать так, чтобы оба кусочка развёртки на месте шва имели края одинаковой длины. Для достижения цели нужно посшивать их и немножко порелаксить, ну и конечно же отмасштабировать по юниформу. Ну чтобы чекер тебе показал в месте стыка квадратики одинакового размера и в идеале без растяжки. Но это в идеале, а идеал непостижим. Хотя ты этого не понимаешь, ну да и хуй бы с тобой. Придётся понять. Далее хардкор, нужно превозмочь и постараться сделать края на месте шва прямыми и чем прямее тем лучше. Это ещё один шаг к отсутствию швов. Ну и наконец можно поиграться со значением padding. Для 2К текстуры универсальное значение 16 пикселей для 16-битных текстур с минимальной компрессией. Но это если ты учёл и пофиксил предыдущие нюансы. Padding этот ебаный, насколько понял я его предназначение, нужен в общем-то для безболезненной фильтрации, чтобы после её применения не образовывались швы. А с нулевым значение или с очень маленьким значением например билинейная фильтрация швы просто гарантирует. >>153143 В ближайшее время я бы ничего вообще не делал. Никак. У меня наебнулся блок питания от монитора и я жду пока китайцы мне новый подгонят или пока знакомый синебот починит старый. Что быстрее произойдёт, за то я и заплачу.
>>153151 А если это органика и швы там как узоры идут? Хотя я как-то на артстейшне видел кто-то развернул всё квадратами, запинили и внутри зарелаксил на персонаже.
>>153151 > Что быстрее произойдёт, за то я и заплачу Ебать мне синий оперативно всё починил. Отхуярил короче вывод от старого адаптера и припаял к 400-ваттному блоку питания от моего же компа 2001 года. Пиздец. И это работает, заслужил свои 300 рублей.
>>153176 Кто такой синий? >Отхуярил короче вывод от старого адаптера и припаял к 400-ваттному блоку питания от моего же компа 2001 года. Пиздец. И это работает, заслужил свои 300 рублей. Ты же специалист в 3д графике, какой 2001 и 300 рублей?
>>153184 Слышь, говна штоле въебал? > У меня наебнулся блок питания от монитора и я жду пока китайцы мне новый подгонят или пока знакомый синебот починит старый.
>>153379 > for Production Да это можно методом тыка освоить. Я блять даже не знаю, что может быть проще, чем делать волосы в продакшен. Наверно только та шупиздуция, которую тут какой-то обмудок в соседнем треде предлагает лошкам за спасибо делать.
СКАЧАЛ КУСОК КУРСА @ ТЕКСТ ЧИТАЕТ ЕБУЧИЙ ИНДУС В ЗВУКОСНИМАТЕЛЬ ОТ УРАЛА @ ПАРЕС ЗЯ СИФТ ТУ ЗЕ ЛЮФ ВИВЯЛЬ ФИЗЬ ИТ ИН МАЯ ЛЕТОР ИН ЗЯ НЕЙМ ОФ АЛЯХ @ ПРОСКИПАЛ 8 ЧАСОВ ИЗ ЗАЯВЛЕННЫХ 11 @ ОСТАВШИЕСЯ 3 ПОСМОТРЕЛ НА ДЕСЯТИКРАТНОЙ ПЕРЕМОТКЕ @ НИХУЯ НОВОГО НЕ УЗНАЛ @ ТИХО ОХУЕВАЕШЬ СО СТОИМОСТИ В 20 КИЛОРУБЛЕЙ @ ЗА ПОЛНЫЙ КУРС ПРОСЯТ 35 КИЛОРУБЛЕЙ
>>153400 Там бывают курсы по 35 килорублей? Там же на все всегда скидка 99% Да и вообще туда может даже лягух свой курс выложить. И разброс качества там огромный.
>>153419 >Это ты всё в зебре сделал включая покраску? Да, всё и отрендерил за 1 проход. >А как ты сделал розы? Взял первый гайд из ютуба. Я не стал заморачиваться с ними, главное что образ узнается. https://www.youtube.com/watch?v=J6jniHLPyWU >Сколько времени делал? Не много, примерно день. Я 5 дней ебался с самим дизайном, хотелось сделать кресло (до этого никогда не делал мебель) и что бы там не было орнамента, выглядело бохатое и не обычное.
>>153772 Что поподробнее? Почти в любом направлении, кроме концепт арта ты нерез определенное количество времени упрешься в потолок ЗП. Поднять его можно только полностью или частично уйдя в менеджмент (тимлид/супервайзер). Но крутые концептеры, которые работают над ААА-играми/блокбастерами могут позволить просить и бОльшие деньги, так как у них есть репутация. Если ты хард серфейс моделлер, то хоть что сделай, но больше тебе платить не будут, потому что это хард скилл и на твое место они могут натренировать другого. Научить же людей выдавать крутые концепты трудно, если не нереально.
Как избежать артефактов если я запекаю одно на другое? Например стяжки на одежку если запекаю, то иногда получаются чёрные квадратики под стёжками. Стёжки отдельным мешем идут.
Есть какие-то уроки или некие видео о полном цикле создания моделей персонажей под дальнейшее использование и т.п. Может даже в общих чертах.
Ну вот слепил ты очередную голову или шмару и что дальше? Меня интересует дальнейший процес до финального продукта, скажем в игре. При этом возможно упоминание каких-то нюансов дабы построить академически верную модель, чтобы она не засиралась на стадии анимирования, например.
В уроках в основном один интерфейс и прочая хуйня.
>>154005 таких туторов миллиард на той же персии. Game-ready character че-то там вводишь и тебе выдааст курса 3 или 4 точно, причем не самых мусорных. Так или иначе, для каждого проекта свой пайплайн, который зависит от набора софта и требований аниматоров и прочих веселых ребят. Если коротко, то с твоей стороны это создание хай-поли по концепту, потом ретопо, потом юв-текстурки, ну и еще 9000 фиксов, естественно
>>154322 Найди мужской и женский скелеты, но не залупные рисунки и не залупные 3д-модели, а настоящие скелеты, флюрографии грудных клеток. Найди медицинскую литературу, хз.
>>154284 Анон, вопрос. Как потом это красить в сабстансе? Именно вот эти нитки швов, нужно же будет им материал скажем хоть бы просто белый диффуз задать и запечь. Я чет тормознул на этом, решения не нашел а я и не искал.
>>154180 Короче, я в браше околонуля. Можно альфой, а можно кривым путем. Я бы сначала сделал инсерт мерш свой в виде пары цилиндров - будут дырки делать. Потом курвой обвел куда это впихнуть и по курве расположил эти парные цилиндры - вычел это говно из сурфейса. Потом аналогично стяжки вот эти расположил, чтоб четенько было. А так-то это ж считай те же шнурки.
>>154439 Взять кисть только с цветом в зебре, ручками прокрасить все стежки -> запечь из этого IdMat и все сабстенсе использовать её как маску.
Еще подумал, интересно, может можно отредактировать/создать кисть, в которой не только геометрия сохранена, но и цвет/материал? Тогда вообще ручками не придется.
Как сделать чтобы глаза не были косыми, если я беру две сферы раздельно для глаз то не получается выставить их идеально чтобы оба глаза смотрели в одну сторону?
>>154447 Об этом я в первую очередь думал, но это же полное говно. Каждый стяжок красить? Или можно как-то быстро? Я пока остановился на imm кисти под строчку нитей - они отдельные сразу, удобно.
>>154472 Не, даже джинсы взять - сами синие, нить может быть коричневой или белой. Или на ботинках - подошва коричневая, кожа коричневая, а нити белые.
>>154475 Я так понял, что нужно изначально при создании инсерт меша сориентировать его. Типа нитки все вертикально строят - они идут вдоль курвы, а если горизонтально сразу сориентировать, то пойдут перпендикулярно.
>>154584 Только что как раз такая мысль посетила. Я так понимаю, что эти строчки вообще моделлить в брашах и прочем смысла нет, а как и любую другую мелочь можно в сабстансе запилить и запечь там же в развертку?
Анон, вот опять мне браш говном в лицо кинул. Бруш 2018. Вопрос 1. Делаю такой швы. Инсерт мешем, но не суть. Взялся на ботиночке курву рисовать, ну сразу и стяжки геометрией накидываю все путем, сразу все видно как что пойдет. Только при изменении курвы у нее слетает привязка к сурфейсу, по которому она должна идти. Что за хрень? Снап включен. Причем при ракурсах сбоку - привязка появляется. Вопрос 2. Да, думаю, шовчик в виде инсерт меша сохраню. Save As на браше нажал, он там в виде zbr сохранил. Я браш перезапустил, ну думаю погнали - а хер там, этой кисти нет. Как правильно сохранять свои инсерт меш кисти? Вопрос 3 Можно ли как-то в процессе редактировать инсертнутый меш? Тип как в максе редактируешь один, а другие инстансные объекты, которые ты как надо уже расположил - меняются тоже. Обосраться как удобно же.
>>154629 Именно. Я об этом ещё тыщу лет тому назад писал, что весь этот бред с микродетализацией тканей и прочего такого говна крайне излишен в геймдеве. Внутри движка пряморукими господами это всё один хер будет переделано путём смешивания нескольких карт размером куда меньше, чем формат способный передать детализацию такого скульпта. Если речь идёт о действительно качественном взрослом проекте, то эти ваши 16К текстурки запеченные в одну развёртку, которые даже в таком формате не всегда способны сохранять детализацию ваших мультимиллионных ёба-скульптов, будут сразу посланы нахуй. Это максимум канает дла превьюхи. Какие бы сейчас крутые видеокарты не делались, они всё ещё не способны на такие извращения в реальном времени. Особенно когда их наберётся гигов этак 40 и они повстречаются в одной сценке сразу - RTX титан зарыдает горючими слезами. Если есть например такая возможность, а она есть всегда, лучше накидать побольше геометрии, но текстурку для каждого нового меша сократить например до формата 128х128 и скомпрессировать в какой-нибудь .dds, чтобы прямо вообще заебись было. В таком случае можно будет делать ультраёбу, не уступающую качеством самому передовому графону, которая при этом будет прекрасно себя чувствовать на не самом актуальном железе. К тому же с таким подходом можно куда более тонко настраивать лоды и общее качество передачи финального шейдера. Ну то есть например, если конечный потребитель решит поставить игру на ультранизкие настройки, то вот эти вот все стежки, реснички и прочее-прочее на перекомпилированном шейдере можно оставить неизменными, потому что нагрузка на железо с них не так уж и велика. А челику приятно будет, что даже на ведре у него такая-то детализация.
Все это одновременно и проще и сложнее, да, анон? Теперь надо лучше работать воображением или четкие рефы создавать, пока моделлишь. Чтоб учесть что вот тут будет такая мелочуга потом, вот здесь мы пуговичку добавим, здесь татушечку, тут лейбл на ботиночке.
>>154685 Ну вот у тебя есть марвелос. Дальше что? Пока оттуда до движка модель доедет, ты уже забудешь, что им пользовался в процессе.
>>154686 Какой же ты обмудок ленивый. Съездить бы тебе по морде разок. Ну знаешь, такую тяжеленную оплеуху отвесить своей лохматой ручищей, чтобы ты впал в праведный ужас. На блять. https://dropmefiles.com/KL2x2
>>154689 В абсолютной совместимости с Direct Draw из-за чего компрессионные артефакты сводятся к минимуму, а скорость обработки стремится к скорости света.
У меня есть базовый меш и детальный - как раздельные меши. Можно ли как-то сделать слайдер чтобы детальный меш превращался в базовый? Как это в слоях сделано. Т.е. вставить в слой другой меш. А то я чёт не заметил и сильно детали наскульптил, что их нужно уменьшить % на 50.
>>154823 ну, хз, насколько это то, что нужно, но, если ты работаешь с лоу-поли и хай-поли, и один прямо на другой накладывается, то дивайдишь свою лоу-поли, создаешь новый слой, потом идешь в панель сабтулов, ищешь там projection и прожектишь детали с детального объекта на свой полупустой, но с дивайдами. В теории, детали будут перенесены без артефактов всяких, и ты сможешь слайдером слоя регулировать детализацию, но бока повылазят точно, так что готовься ручками подчищать
Эх, как бы хотелось чтобы в зебре сделали... Хм... А можно ли сделать браш из меша, но так чтобы меш содержал 2 меша? Например на 3д плейне нарисовать дырки, и вставить верёвку... Надо потестить.
В общем я вернулся обратно к женщине и решил перепилить всё что связано с растительностью на голове, сместив акценты с реалистичности к художественной выразительности. Ворк ин прогресс. Можно даже сказать, что я практически нащупал свой рабочий процесс без использования костыльных скриптов стоимостью в 500 долларов и скоро можно будет его патентовать. По сравнению с тем что было, базовый слой вышел впятеро более экономным. Надеюсь в этот раз я уже её доделаю до конца.
К тому же я совершенно случайно благодаря двачам узнал настоящее предназначение приблуды за её спиной и с этим знанием мне стало намного проще жить. Это оказывается такой хитровыебанный термос для охлаждения умотавшихся морпехов, из которого ещё можно и попить через трубочку. Охуеть.
>>155505 Ну в общем на этот раз я, спустя много проб и ошибок, наконец научился запекать привлекательные пряди. Я пока ещё в процессе постижения, но надеюсь, что пикрилейтед нихуёво поможет мне с приданимем объёмов без лишней геометрии. Это z-buffer. Его я буду подмешивать к цвету или в канал сavity. Ещё я в данный момент ломаю себе голову как в максе испечь оклюжен на уровне вертексов с напяленными на карточки текстурками. Вопрос почти решен. Как доделаю, наверно поделюсь более подробно.
>>156355 Я хотел сделать лоупольные детальки т.к. экструдер делает всё плавно. ДУмал можно сделать ремешем под лоуполи, а потом сабдивами объебать. А так пришшлось с примитива делать.
Блять, моя упёртость снова меня губит. Кто бы мог подумать, в вирее ворлд спэйс нормальки запекаются оказывается в отдельном пасе ебать за джва клика бесплатно без смс. Не в пасе нормалс, а в каком-то пиздоблядском сэмплер инфо. За то время, пока я мудям колёса городил и пытался заставить работать пас с нормалями в WS координатах, я бы мог снова въехать в позабытую майю или запечь текстурку в обоссаном хнормалс, но я вот упертый и продолжил городить. Ну зато я таки докапался до истины. Сдался и открыл наконец мануал по вирею, почитал 15 минут и пробил лицо рукой. В этом сраном сэмплер инфо есть даже нужный мне рефлекшн вектор. Какой же я дебил, пиздец просто. Короче дата окончания моей работы над новыми волосами снова переезжает в будущее на неопределённый срок. Я буду всё переделывать ещё раз.
>>156410 А весь этот пердолинг нужен собственно вот для чего. На первом слайдшоу плоская прядь без этой карточки, а на втором слайдшоу та же прядь с этой карточкой. Фил зэ диференс. Обычные нормали в привычном слоте я наверно использовать не буду.
>>156434 В сабстансе печет, однозначно. Но вариативности мало. Печёт строго ворлд спейс от нулевого пивота и только вектор нормалей. А вот вирей умеет печь ворлд спейс от нулевого пивота, умеет печь от таргет поинта активной камеры, умеет печь от нулевой точки самой модели или захваченной в видовое окно сцены но это вообще хуй знает где применять и от кастомной нулевой точки, которую суровый дядя скриптер должен написать в параметрах но меня таким талантом лень обделила. А ещё вирей умеет разные векторы снимать, а именно рефлекшн, нормаль, рефракшн, внешний оклюжен, внутренний оклюжен, глубину сцены, какой-то там объём по тиму дисплейсмента, но мудрёней и старый добрый бамп через усреднённое значение нормалей. Ну и ещё какую-то мутную хуйню, которую опять же нужно параметром во внешний скрипт записывать, чего я категорически делать не умею и учиться не хочу.
Помогите пожалуйста, вопрос жизни и смерти, в общем делал ремни, но обосрался в одной мелочи, суть в том что я буду запекать хай на лоу, а хай сделал из угловатых лоуполи ремней ровные, и при запекании края портятся. Можно ли как-то сохраняя детали сделать хайпольку чтобы она стала как лоуполи по силуэту?
>>156493 Инфлат делать т.к. хай запекается на лоу. Но в след. раз если я буду делать ремни, получается что при сабдиве надо смт выключать? А оно норм будет выглядеть если я поверх угловатого кожу наложу? Я прост так не делал, и я чёт сомневаюсь.
>>156494 Без смт криво будет выглядеть. Даже если один дивайд без него сделаешь - будет криво сглаживаться, изгиб получиться не круглым/овальным, а многоугольником с плавными углами, и на картах это все видно будет.
>>156493 Тут перепутал. Не зеремешер, а земоделер.
>>156496 1.Копируешь. 2.Делаешь инфлат на несколько еденичек. 3.Копии накидываешь лупы в нужных местах, в данном случае по всей длине по краешкам ака бевелы и там где сильные сгибы - на сгибах вручную двигаю лупы для округлости.(тогда при дивайде она будет лучше сохранять форму). 4. Дивайдь.
Если не совпадает результат - с пункта 2 сначала, инфлат побольше. Если у тебя модель будет стилизованная ака ВоВ и т.д. - можешь действителько без смт чуть чуть сгладить, а потом hpolish и смузом все угловатости убирай.
У меня есть меш с 2 субдивижанами в геометри размером 200к полигонов, и по дурости и не знанию врубил Geometry HD с 3 мя субдивиженами, где заскульпил все детали, полный меш 14кк полигонов. Теперь у меня возникла проблема экспортнуть высокополигональный меш, я понял, что прямым способом это сделать нельзя и посмотрев видео на тыртубе, стал разрезать меш на части дублицировать их в режиме геометри хд, но возникла проблема, что появляется шов между кусками. Как фиксить? И кто может знает более лучшие способы экспортить меш в геометри хд?
>>156569 >Лично мне не помогло А ты хочешь чтоб тебе сразу помогло, ничего не переосмыслив? Ну поздравляю тебя... Все правильно тот челик сказал, просто надо это еще и понять. Если не можешь делать много, то делай мало, но делай и не идеализируй как глупый школьник.
>>156575 Попробовал так сделать, но прожект не учитывает Geometry HD пока оно не включено в какой либо зоне. Это конечно уже лучше, но все равно получается какая-то выборочная детализация.
>>156627 Ну вообще как сделано, я не очень понимаю как такими узорами сделать. Из идей сделать базу из кожи, а потом порезать края как на пике, ну это я пока так думаю...
>>156756 Что это блять ещё за тэк? В общем то что там на пикче выше - это результат 10 минут теребления марвелоуса. UV там же автоматически делается. В зебре шум накидываешь и делаешь экстракт. После экстракта у тебя по контуру полигруппа сделается, вот её маскируешь и накидываешь файбермеш, чтобы измочаленные края получились и дальше дрочишь их кистями, чтобы заебись сделалось. Мне это западло делать, пойду дальше в сплит секонд играть.
>>156755 Теперь что касается измочаленных краёв. Сегодня у меня ничего не болит и я пребываю в приемлемом настроении и в честь этого даю инфу. Рекомендуется позабыть сказанное ранее про файберы. Это всё конечно заебись и подкупает своей простотой, но мы здесь пацаны обстоятельные, мечтаем делать годовары и метим в санта монику после 45 лет и нам такое не пойдёт. Лучше изготавливать мочалки курвами и методично приделывать их вручную. И самое главное не бойтеся применять деструктивный подход. То есть использовать интенсивный местный нойз и снэйк хук, например, прямо поверх уже затекстуренной основы. Можно даже пройтись кое-где билдапом с высоким нажимом в режиме спрея - хуже не сделается. Такой подход явно идёт вразрез с лягушачьими жизненными установками, но этот подход есть благо. Так поделка не выглядит совершенно процедурной и прямо на глазах живеет и обретает историю. Дерзайте, господа. Запекать это никуда разумеется не получится, но делается это не для запечки, а чтобы пустить пыль в глаза потенциальному созерцателю вашего ниебацца шедевра. Хотя с заготовленных ранее мочалок из курв всё же можно будет испечь карточки для гейм реди модельки и приладить их на свои места. С файбером так не получится, ну или придётся прилично выебать свою и без того усталую головушку, собирая их в группы. Но вообще лично я пытаюсь такой ебатории избегать, чтобы не заниматься в будущем двойной работой.
>>156787 Она и так уже достаточно отретопленная. Удаляешь внутреннюю часть и сокращаешь количество полигонов вдвое. Можно ещё руками точечно почистить и плов готов. Если процедурный физон к ней например собрался прицеплять, то можно вообще тупой децимейт сделать и этого хватит.
>>156791 Кстати в нереальном движке шейдер такой есть, который может плоское визуально сделать объёмным. Но я не буду показывать, мне лень качать всю эту срань. Уж больно с ней мороки дохуя.
>>156803 И кстати говоря здесь же о лоуполи нитках. Карты извлекаются прямо во время сессии в зебре, а дальше как с волосами, напирмер. На этом можно закончить экскурс в yoba-тряпки.
>>156808 Но ведь это ты 1 странд запёк, а у тебя по периметру всё уникально. Или ты их удалить и плейны потом руками расставишь? Я вот в марвелосе сделал швы, но если экспортировать тонкий меш, то при экструде они тонут, приходится экспортировать толстый меш, и удалять лишнее - неудобно.
>>156809 > у тебя по периметру всё уникально Оно всё лежит в том же туле в виде вот таких вот кусочков. > и плейны потом руками расставишь Вообще лучше на это прицеливаться сразу. Об этом и речь под спойлером в длиннопосте. > Я вот в марвелосе сделал швы, но если экспортировать тонкий меш, то при экструде они тонут, приходится экспортировать толстый меш, и удалять лишнее - неудобно. Вот тут нихуя не понял. Если тебе нужны осязаемые швы, ну в смысле очевидные места стыков одного куска такни с другим, то их проще в зебре слайсом нарезать и разъединить. При сабдиве они обязательно проступят. А ещё проще не ебя мозги нарисовать от руки ебать в рот.
>>156816 А тот кому ты собрался показывать своё портфолио по умолчанию настроен на травлю и предельно жесткую и даже жестокую критику. С двачерами гораздо проще, среди них как минимум здесь нет ни одного видного специалиста. А теперь представь, что под твоим постом на артстанции отпишется какой-нибудь Тзенг со словами ВОТ ЭТОТ ВОТ ВЫСЕР ВООБЩЕ ГОВНО ГОВНА А АВТОР ХУЙ. Ты же умрёшь от горя.
>>156820 А ты не собираешься когда доделаешь свою тянку выкладывать её на фартстанцию? Мне кажется это большая работка, и мало кому показать её ну так - не очень, нет?
Помохите, сделал тряпку в мэрвэлосе, кинул в зебру, заремешил / сабдивнул / запрожектил, хочу сделать толщину экстроктом, а оно убивает сабдивы. Можно ли как-то сохраняя сабды сделать экструд*?
>>156864 А какой правильный пайплайн с марвелосом? Т.е. я в зебру импортнул тонкую ткань, а мне она нужна толстая. Если я сразу экстракт сделаю, то сабдивы и ремеш по говну пойдут.
Пиздец. Вместо того чтобы делать волосы, занимаюсь какой-то хуйнёй. Вспомнил тред, где какой-то ебанько интересовался как пилить параллаксные фотокарточки имея на руках плоскую фотокарточку и пэинт. Зачесалось в жёппе взять и зделоть без этих ваших афтер эффектов и фотожопов. В реальном тридэ нахуй блеать. Как итог фотошопобляди соснули у тридэгоспод.
>>157124 Хуёво тебя понял, но придумал тебе костыль. Секи внимательно. Никто не запрещает тебе дублировать рабочий скульпт и немного пошаманить над ним.
>>157129 Потому же, почему просто не сделать геометрический анализатор. Потому что. А тем временем в максе например такая фича есть со времён когда он ещё был дискритом, а не автостолом.
Помогите пожалуйста, не знаю... В общем у меня куча хайполи объектов, которые надо запечь на один лоуполи, НО расстояние у каждого до запекания немного разная, и если делать унифицированную дистанцию, то запекает криво. А клетку для каждого делать долго...
>>157147 Я даже не представляю о чём ты. Что я могу тебе ответить? Да. Делай то, что работает на твой взгляд эффективнее всего. Если ты не будешь трудиться, прогресс сам по себе из ниоткуда внезапно не возникнет.
>>157143 > на один лоуполи Опять нихуя не понятно и нужно додумывать всё самостоятельно. Ну короче, отдали каждый обьект друг от друга и запеки одновременно. Че за клетка? Для обезьянки что ли?
>>157148 >Я даже не представляю о чём ты. Что я могу тебе ответить? Ну есть хайполи, которая состоит из кучи деталей, типа наручи, наплечи, и всё-такое и есть лоуполи всего этого. Для лоу я собирался делать 1 объект, поэтому вся лоу развёртка на 1 карте. Я пробовал каждый ХАЙ объект запекать на ЛОУ и получалось окей, но если все запекать сразу на лоу, то в некоторых нехватает дистанции, а где-то наоборот перевешивает, и выглядит уже не оч. ВОТ
>>157154 Очевидно иначе, чем это делаешь ты. Вообще в последней броне, которую мне довелось повертеть в редакторе, было 200 000 полигонов и это была модель из For Honor. Не дам. Твёрдо и чётко, повторять не буду.
>>157156 > Полигонов или трисов? Странный вопрос. Это одно и то же. Кстати модель без головы и без оружия. И наверняка в ней ещё чего нибудь не хватает. Рип не особо качественный вышел.
>>157163 Вот даже статью нарыл: >vertices, connected to each other by three edges, define a triangle, which is the simplest polygon in Euclidean space. More complex polygons can be created out of multiple triangles, or as a single object with more than 3 vertices. Four sided polygons (generally referred to as quads) and triangles are the most common shapes used in polygonal modeling. A group of polygons, connected to each other by shared vertices, is generally referred to as an element. Each of the polygons making up an element is called a face. https://en.wikipedia.org/wiki/Polygonal_modeling
>>157172 Откуда ты узнал что я делаю рептилойда? >Зачем загонять себя в рамки? Ну показать что я умею в ретопо. Так я не под поликаунт пытаюсь уложиться, а в оптимальную геометрию.
>>157173 Кто угодно умеет делать ретоп, кому ты там что-то собрался доказывать хуй знает. >Откуда ты узнал что я делаю рептилойда? А вот вебку нужно было заклеивать.
>>157323 Очевидно потому, что я не вожусь ни с какой тян, а играю в Titan Quest и буду ещё долго это делать. Ностальжи хуле, а тут оказывается на него в 2017 году и буквально три месяца назад две обновы накатили.
>>157336 Не могу ничего сказать насчет одной из лучших, но определённо пижже чем Warhammer: Chaosbane, который я накатил перед ней и заблевал себе ноги спустя несколько часов.
>>157368 Хорош тебе. После того как стимопараша удалила мой аккаунт по подозрению в махинациях, а именно в том что я якобы купил чужой ворованный аккаунт, я больше близко к этому говнищу не подойду. А ещё меня просто выбешивают тамошние школьники, которые просто нонстопом блять по очереди пытаются в угон, если у тебя есть хоть какая-нибудь популярная не бесплатная онлайн дрочильня и в сутки блеадь приходит по нескольку десятков смс с уведомлениями что какой-то хуй ломится то к тебе на почту, то в стимопарашу, то к аллаху. Пиздец короче. Проще хамачи какой-нибудь обоссанный протянуть. Даже с жидовским чебурашкой мэйл ру проще договориться о восстановлении.
Подскажите какой нибудь урок (спиратить) где создают простого персонажа с нуля до финального рендера, как пример пикрелетейд. Просто во многих показывают достаточно сложных персонажей, может есть что попроще для новичков? Была бы возможность я бы записался на курсы автора этой модельки, но её нет.
Поясните за DynaMesh. Делаю пистолет в blender и экспортирую мэш в zbrush для булеевых операций. Хочу использовать DynaMesh --> Polish Crisp Edges. Но кажется я не понимаю как работает DynaMesh. Пик 1 - деталь. Пик 2 DynaMesh 128. Пик 3 DynaMesh 4096. Как видно детализация не сохраняется ни при каких значениях. Гуглил вроде нужно менять Size, но если я это сделаю то при экспорте обратно в Blender собьются все размеры.
>>157592 > нужно менять Size Всё так. Самый универсальный Size равняется 2, с таким значением динамеш работает наиболее корректно. Вот у меня лоуполи цилиндр тоже имел размер ноль целых хрен десятых. Я его скопировал, увеличил до двух, кинул динамеш и вернул размер взад не теряя масштаба. Всё просто как дважды два.
>>157598 А вообще чтобы такой ебаторией не заниматься, придумали GoZ. Он автоматически подгоняет Size под самый оптимальный параметр, а назад возвращает исходные параметры. Блендеробляди снова соснули.
Автор пика концептер, перекатисля в 3D, и он пишет что сделал все в зебре, а отрендерил в блендере. Я сам хочу такое же сделать для портфеля, и обойтись без рендера руками в фш, чисто на основе своего скетча сделать подобную модельку и предоставить финальный вид моего дизайна. Но я пока не владею навыками и знаниями текстурирования и UV развертки. Достаточно ли будет просто полипеинтом покрасить модельку в зебре и потом закинуть в синему чтобы настроить свет и рендер, дабы получить результат как на пике?
>>157843 Как ты собрался полипеинт без uv перенести? Или собрался в синеме красить? >как на пике? Все это можно сделать в зебре+фотошоп или кейшоте (более лайтовый варинт)
>>157845 >Как ты собрался полипеинт без uv перенести? Или собрался в синеме красить? Не знал что нельзя так делать. Видимо придется обойтись кейшотом и фш.
Ток начинаю учиться скульптингу, подскажите какое значение динамеша нужно ставить чтобы начать прорабатывать детали на модельки. Вот сейчас на моем стадике 128 с той динамеш сферы, до какого значения нужно увеличить чтобы проработать детали.
>>157924 Какие тут детали, если у тебя пропорции проебаны. >динамеша нужно ставить Какое комфортное, такое и ставишь. Если так важно, вьеби 300-400 и будет норм. А лучше пропусти голову, через зремеш и добавляй сабдивов, так хоть в будущем сможешь вернуться к нижнему слою, что бы профиксить форму лица.
>>157925 Я стилизованную голову пытаюсь сделать, а не реалистичную. Но это стадик на несколько часов был, завтра начну новую голову, попробую следующую завершить полностью до конца. Попробую еще сразу с очень лоу поли начать, и постепенно увеличивать, без динамеша. Как с головой получится буду пилить персонажа по своему концепту, не думаю что с остальными частями тела будут такие сложности как с лицом.
>>157951 >Я стилизованную голову пытаюсь сделать, а не реалистичную. Какая разница? Основа одна и та же - череп. Ну у тебя 2 основных проеба, которые делают из твоего персонажа инопланетянина: глаза и линия волос. >думаю что с остальными частями тела будут такие сложности как с лицом Не факт. Даже если делать стилизованного персонажа, то кисти и стопы, например, может быть даже сложнее слепить если ты до этого не занимался подобным. А если и не рисовал до этого, то вообще земля тебе пухом.
Блядь, либо я словил баг, либо я чего-то не понимаю. Какого-то хуя, при выборе и заливке цвета, он мне заливал не в тот цвет, который я выбрал. Если брать серый градиент, то заливал в пурпурный-фиолетовый. А фиксится это, созданием нового документа. Ууу блядь, ууу сука.
Ауг-кун, а как ты сделал глаза афроамериканцу или своей тян? Просто, сам сделал не очень, а если возьму работу других - как-то неудобно выйдет. Подскажи пожалуйста.
>>158771 Я про полные названия самих курсов. >Но смысла нет т.к. завести на персии акк нехуй делать Я искал и нашёл только акки на цгпирс по 750 рублей.
Собственно я хочу вкатиться уже вкатываюсь в скульптинг, потому что я очень плох в рисовании, и в ближайшее время ничего не поменяется, а человеков лепить хочется. Я просто дичайше охуеваю с рисования фигур в полный рост и чуть меньше охуеваю с рисования лиц под разными углами. Проблемы во всём: от перспективы и полной криворукости при передачи 3Д формы в 2Д до незнания анатомии и пропорций. В скульптинге есть какие-то подводные камни, с которых я охуею ещё больше чем с того что я перечислил, или вычёркивается проблема с перспективой и передачей объёма на плоскость? Есть какие-то подводные камни или это действительно проще?
>>158871 Я тебя расстрою, но в нормальный скульптинг человеков за месяц не вкатишься. Даже за два не вкатишься. Да что греха таить, если не будешь по 12 часов каждый день дрочить, то и за полгода не вкатишься. Вон, лягуха спроси как у него успехи.
>>158872 А в такое же нормальное рисование? Человеческое туловище это вообще леденящий душу пиздец, если начать приглядываться к нему подробно, но как проще его изображать? В любом случае я рад, что узнал про Скотта Итона, потому что наконец-то я нашёл кого-то, кто подобно описывает саму анатомию вместо дроча на гестурки и АССИМЕТРИЧНЫЕ КРИВЫЕ. Алсо раз уж на то пошло, то сколько времени уйдёт на то чтобы уметь выстроить позу с правильными пропорциями и приблизительной анатомией без деталей?
>>158873 >Алсо раз уж на то пошло, то сколько времени уйдёт на то чтобы уметь выстроить позу с правильными пропорциями и приблизительной анатомией без деталей? Всё индивидуально от месяца до года. Но так как ты даже 2д не осилил, готовься к худшему.