Скульптим, моделим, смотрим стримы и уроки, делимся работами, помогаем и просим помощи, учим анатомию, ждем новые версии, делим экран и накладываем фильтры.
Анон, поделись годными текстовыми уроками по брашу? Любой тематики, главное чтоб ты их поюзал и приговорил к непременно годным. Желательно первоисточник, не переведенные. От себя вкину неплохой урок по созданию стилистического персонажа для нубов http://www.artofjose.com/site/index.php/barrio-guy-modeling-tutorial/ с одой большой ошибкой, правда, но годный. Ошибка, на мой взгляд в том, что работа с деталями и доводка форм производится ПОСЛЕ постановки перса в финальную позицию, то есть плюшки симметрии пропадают.
Вопрос. Браш 2018. Есть ли метод быстрого изменения размера кисти, кроме базовых кнопок отдельно увеличения и уменьшения по [ и ]? Хотелось бы зажать кнопку или комбинацию и движением мышки/пером увеличивать и уменьшать. Да, там попам по space - но это абсолютно неудобно.
>>144760 Гуглил гуглил, потом давай снова в браше пробовать всякое и наткнулся на клавишу S. Почти то, что надо. Весь инет, в т.ч. англицкий завален ЮЗАЙ БРЕКЕТС КЕЙС ] АНД [, ДРОЧИ КОЛЕСИКО ПЛАНШЕТА, ВОТ МОЖЕШЬ ЗАБИНДИТЬ ЛЮБЫЕ ДВЕ КЛАВИШИ. Две клавиши, в рот вам компот, на такую простую и важную функцию, ну что за наркоманы.
>>144686 (OP) Нет, все-таки хоть zbrush и мощная программа, но местами ее клепали тухлые наркоманы. Спрашивал анона в прошлом треде, как закинуть кисти вниз интерфейса, мне подсказали и в инете нарыл методику. Хорошо, кисть внизу интерфейса на панели. Теперь она мне подадобилась и я на нее кликаю...но она не работает, просто не выбирается. Мля, походу еще какие-то дополнительные танцы с бубном нужны, нельзя просто перекинуть значок кисти куда-то, надо накастовать заклинание правильно. Разве это нормально? Зачем мне за каждым элементарным движением лезть в гуглы и учиться делать то же движение снова, по методике zbrush? Вот такие мелочи отталкивают, конечно.
>>144758 >текстовыми уроками Очевидно принтерес, вон у Боурыкины есть папка на 1к постов https://www.pinterest.ru/ybourykina >>144785 >Теперь она мне подадобилась и я на нее кликаю...но она не работает А ты случайно шифт не нажимал, когда перетаскивал кисть? Если так, то при нажатии она у тебя на шифте будет появляться.
Я всегда меняю настройки кисти через пробел, особенно размер. Но когда я нахожусь внизу, то окно открывается и его граница перемещается вверх от границы окна, и я начинаю автоматически менять не размер, а что-то другое. Можно ли как-то сделать так, чтобы окно на пробел проваливалось вниз?
Допустим мне нужно нарисовать курву по мешу, но отдельным сабтулом, я обычно рисую по мешу, дублирую меш, удаляю на 1 объект, на 2 меш - такое себе занятие и занимает много. Как сделать норм?
>>144788 >вон у Боурыкины есть папка на 1к постов Какая-то помойка тупой пизды, если честно. Даже с кучей недотуторов на китайском с корявыми иллюстрациями, чую что годного там штук 10-15, но рыться ради этого в куче дерьма не стану.
Как работает размер курв от draw distance? У меня почему-то работает рандомно, либо я не понимаю. Сделал курву, хочу поменять размер, а оно работает в 1 случае из 10. Что я не так делаю? Просто меняю драу дистанс и клацаю на курву.
Поясните, чем так популярен збраш? Сейчас смотрю какой-то парень сделал набор тулов т.к. стандартные тулы в збраше работают через жопу. Почему просто не перейти на другой софт например, чем так збраш охуенен, если в нём буквально всё сделано ну такое. Скажем на тот же 3дкот (который я не юзал).
>>145014 Производительность хорошая, ремешер норм, динамеш тоже неплох - это основа, за это ее любят. Все остальное полное говнище, к которому невозможно привыкнуть.
Дошли у меня руки продолжить женщину. В общем после трёх приведших к вылету попыток максимально корректно заремешить разные части модельки в браше, я решил отправить её в активно изучаемого мной тридэ кота. Заодно и попрактикуюсь в полевых условиях. По личным ощущениям могу уверенно сказать, что ретопология там производится впятеро быстрее макса, вдесятеро удобнее зебры и жрёт на редкость мало железного ресурса, что тоже очень приятно, когда фоном открыто несколько прожорливых софтин.
>>145602 Сначала я делаю парочку ключевых лупов сплайнами. Соединяю лупы друг с другом. Если получается заполнить внутреннее пространство автоматически и корректно - заполняю. Если нет, делаю ручками, пока автозаполнение не сработает корректно. Сплайны часто использую, да, это куда пижже, чем рисовать полигоны поштучно. Пока что так. Подрасту, может ещё чего-нибудь поинтереснее придумаю.
>>145612 Там на каждый пук справка вылезает, пока не отключишь её в настройках. Эта софтина сама себе тутор блять. Даже обучающий сценарий есть отдельным пунктом в окне приветствия.
>>145616 Ну это же трещина, вполне ожидаемо. Кто не рискует, тот покупает софт. А антивирусы эти на всё подряд орут. У меня например антивирус выёбывается на ярлычок от лицензионного исполняющего файла сим сити 4, которому я подписал парочку параметров запуска на современном железе, чтобы не лагало и не крашилось на ровном месте.
>>145620 Ну как знаешь. Для шындоусовского дефендера и dsound.dll тоже троян. Хотя это совершенно безобидная библиотека для звуковых карточек с аппаратным ускорением.
>>145622 Ну так, немножко. Для скульптинга окружения и хитровыебанных механических вундервафель то что доктор прописал. Потенциал внушительный. Чего-нибудь твердотельное когда-нибудь определённо запилю в коте.
>>145627 Так сложно сравнить с оп-постом? Ноги короткие, таз прямой, мышцы атрофированны, про голову вообще молчу. Четвертуй мужика и делай каждую часть отдельно, 1-3 дня голову, затем грудь, руки, ноги, кисти и тп.
>>145640 >Ноги короткие, таз прямой, мышцы атрофированны, про голову вообще молчу Ну это как бы проба пера по анатомии, вот. А что с ногами не так? Вроде всё сделал по размеру 8 голов, там даже сетка есть. Лэндмарки точно где и должны быть. Что значит прямой таз? Мышц мало? Ну голова да, там и геометрия поломалась.
>>145668 Да нет, не обязательно заморачиваться в максе. Можно и надинамешить. Вот автор модельки с пика начинал с зэсфер и динамеша. Только вот в его динамеше изначально было 10 000 вертексов и он постепенно повышал сабдив в ходе работы по мере наращивания детализации. Поэтому и форма не испортилась при сглаживании. И даже при пересадке головы снова через динамеш. И как видишь в модельке даже полумиллиона вертексов нет, а она всё равно выглядит охуенно детализированной и гладенькой.
>>145670 Конечно стоит. Правда он не будет учить тебя как правильно какать. Это не тутор, это мастер касс. Хороший мастер класс, грамотный, с демонстрацией отличной техники исполнения. И вообще этот бурят ориентируется на ровных пацанов без чиркашей на моделях и только уже поэтому он охуенен. Никогда этих чиркашей не понимал. КОКОКО Я СГЛАЖИВАНИЕ НИДЕЛОЮ Я НИТОКОЙКАВСЕ ШИФТА НИСУЩИСТВУЕТ НЕО. Тьфу блять...
>>145673 Я пробовал такую технику - сначала даномешем основу, потом зремешер и сабдивы, но зремешер делает петли, особенно на скругляющихся краях, и я крутил адаптивы, но никак не помогало, и в итоге это выглядело не округлым.
>>145676 А как наскульптить каплю на стыках? Я заюзал эластик и софт клэй. Но получается еще нужно и стандартом пройтись? Или есть какой-то вариант получше?
>>145672 > скетч Хуетч. Для этого есть двадэ-холопы. Чиркаши не нужны.
>>145674 >>145673 Всё хуйня. Самая падла ремешера в том, что он пикрилейтед залупу оставляет в дохуя важных местах в гигантских количествах, которая даже на 2КК вертексов выглядит как дырка жопы на локте. Кстати можно ебануть ремеш по альтернативному алгоритму, по иронии судьбы это делается с зажатым альтом, но этот алгоритм вообще нахуй весь аутлайн распидарасит и взъебёт все формы. Зато с высокой долей вероятности не останется такой вот хуйни. А вообще впезду этот ремешер. Лучше динамеш ебануть поплотнее, а потом равномерно разуплотнить сетку через tessimate. Так быстрее.
>>145685 Без пердолинга куда более перспективную в отличие от ебучих звёздочек ремешера. Красота - это уже другой производственный этап. Так что альтернатив просто нет. Динамеш и точка.
Есть вопрос который меня мучает, собираюсь замоделить дракона, в голове замоделил, но никак не пойму вот что: как делать внутренние полости, например рот? Я видел как другие про делают. Я видел как некоторые просто делят голову пополам и еще голова отдельным сабтулом идёт. Но тут швы и стыки - что хуйня полная. Да и они сами говорили что это не оч, просто лень. А как тогда делать, если я хочу чтобы дракон например открывал рот и там всё видно было?
>>145689 >А как тогда делать, если я хочу чтобы дракон например открывал рот и там всё видно было? Всмысле блядь? Что мешает лепить его с открытым ртом? Или тебе нужно пролет камеры из рта, через желудок и выход через жопу? Лягуха ты сука.
>>145695 Так я хочу слепить с закрытым ртом, чтобы был нормальный скульпт и топология т.к. открытый рот требует изменений. Вообще как делают в таких случаях? Делают с открытым ртом, а затем закрывают или наоборот? Я видел в играх вообще зубы идут отдельным мешем, который не прикреплён к губам изнутри - ну это хуйня. А у меня будет дракон где будет всё видно внутри. Вот я и продумываю.
>>145697 Сука, опять троллинг тупостью. Если у персонажа рот будет закрывать и открывать, то персонажа изначально делают с открытым ртом. Зубы, язык и глаза почти всегда идут отдельным мешем. >чтобы был нормальный скульпт и топология Выбери одно. Учись как надо https://youtu.be/DsTYJ-QllFA
>>145697 Младой чилавек, вы задаёте слишком дохуя бредовых вопросов. Теперь моя очередь нести не менее бредовые ответы. Если тебе так необходима экскурсия внутрь на кончиках пальцев, тогда пиздуй играть в Lost Planet 2. Если тебе повезёт, то тебя сожрёт огромная драконоподобная жаба в первый час игры и ты посмотришь и на её рот и какая она внутри во всех подробностях. Можешь даже чит энжином игру замедлить на 200%, лол.
>>145708 А что с чешуёй и рогами? А если драконы это про левел, тогда что мне пока делать? Попробовать нормального человека заскульптить полностью? Или портрет сделать?
>>145707 > как делать тогда? Да делай как хочешь. Я уже столько раз пытался дать адекватный ответ, что немного заебался повторять одно и то же. Возьму перерыв и побуду немного безучастным.
>>145711 Ты слишком дохуя думаешь. Голову поломаешь. Почитай как-нибудь на досуге о том, как работают братцы Коэн и что они думают по поводу академического подхода к работе. Может быть это на тебя как-нибудь повлияет.
>>145718 >Почитай как-нибудь на досуге о том, как работают братцы Коэн и что они думают по поводу академического подхода к работе Можешь дать ссылку? Не могу нагуглить. И напомни пожалуйста что ты раньше говорил как делать, а то я немного подзабыл...
>>145720 https://www.kinopoisk.ru/media/article/3067502/ Ну на вот это например почитай. А когда прочитаешь, вбей себе в голову раз и навсегда, что ты не братья Коэн и никогда до их уровня не взлетишь со своим распиздяйством, после чего засунь свои непомерные амбиции в жопу и делай то, на что точно способен и точно уверен что способен это делать. Вот это вот я раньше говорил, только гораздо мягче.
Допустим у меня меш с сабдивами и мне нужно сделать дыру, сделал булеаном и теперь у меня нет сабдивов и геометрия превратилась в говно в месте була. Как правльно делать?
Сделал по вашему совету для изучения портретов череПУШКУ, кроме всяких изъёбов типа стыков костей, нижней части и сложных глазниц. И что-то у меня чувство что я где-то обосрался, но не могу понять где.
>>146343 Заебись, четко. Я так и не понял, зачем ты дрочишь все эти кости, сосуды, мышцы, которые скрыты за другими мышцами. Лягуха, ты в мед собрался?
Кстати, вопрос стоит такую хуйню править лучше всего? Т.е. я дыру прорезал булеаном и слетели все уровни сабдива + геометрия стала ниоч. Думаю что можно попробовать зремешером, но фичу с сабдивом не решит.
>>146343 Определённо обосрался, снова потратив драгоценное время на какую-то херню. В этом нет совершенно никакой необходимости. Так-то сабтул черепушки входит в стандартный пакет зебры в составе мужика по имени Nickz_humanMaleAverage, которого новенькие ньюфаги очень любят обмазывать глиной и продавать на стоках. У черепушки весьма пиздатая сетка и этого вполне достаточно для хорошего старта, если уж черепушка необходима в проекте. И ещё с него зубы спиздить можно, всегда так делаю. Но вообще ровным пацанчикам хватает спотлайта с фоточками из интернета.
>>146350 Да кости легко запомнить, а вот мышцы - уже сложновато, учитывая еще как они крепятся и откуда. >И чему ты научился как заскульптил череп? Ну, буду скульптить голову, буду учитывать сам череп, воооот. Ну что же вы, эххх...
>>146353 > Что за математика? Ну это то, что преподают в этих твоих туторах. Если я захочу математику, я открою pdf справочник на необходимой странице. Пока что мне всегда его хватало. > Ты этот лёгкий нойз через нойзмейкер сделал? Да, в пару заходов с разными параметрами. >>146354 Мув, дэм стэндарт, клэй полиш и немного терпения.
>>146352 И еще тупой вопрос, как ты сделал рога кольцами? Я бы просто каждое кольцо ворочал вокруг рога, а у тебя вроде всё ровно - как-то можно взять и кругом сразу выбранную кисть сделать?
>>146360 Ну кому поверхностно, а кому за глаза. Советы по сугубо художественной части и пониманию абстрактных форм на примере форм примитивных там подаются просто бесценные. Математики-теоретики про них почему-то забывают в своих курсах, а именно за этим большинство людей обращается к подобному материалу. >>146361 Работай ручками, не перетрудишься. Но хитрость всё же есть. На определённом этапе я заюзал груп лупс и инфлэйтнул по маске. Но это лишь 10% от всей работы. Всё остальное ручками.
Из-за заебанности по жизни пришла в голову идея наконец таки не морочить себе голову и купить какой-нибудь онлайн курс по брашу (азы три д макса и интерьерный рендер с короной освоил сам через уроки и форумы, но на это тупо тратиться больше времени, чем с курсом, где тебе разжуют и еще заставят штуки для портфолио сделать) Возник вопрос: есть ли годные курсы, проверенные аноном или его знакомыми или реально проще скачать уроки, прикрепленные к оп посту и самому научится инструментарию? Пока нашел этот, как более менее норм https://zbrush3d.com/, но наверное хотелось бы освоение еще смежных программ к брашу, типо субстанс пейнтер и другие.
>>146578 Неа. Там я щас сру. А этот анончик куда то отвалился. Я за него переживаю просто. Он аж 3гб порногрфического конпраманта на себя накачал вчера.
Что-то проскользнула инфа что толщина от кости до верхнего слоя кожи в районе 0.5 см, хотя как я не давлю, ну максимум 0.2 см и твёрдый слой. Что-то тут не так.
Посоны, у меня к вам тупой вопрос. Вот сейчас обучаюсь блендеру, смотрю курсы по скульпту. Можете объяснить насколько сильно отличается скульпт в блендере, от збраша? Я вижу, что если руки не из жопы, то в чём угодно будет годнота, но вот интересно почему збраш - стандарт. Там удобнее, лучше? Если да, то чем.
>>146711 Да хоть трижды дегенераты, ты словами объяснить можешь в чём профит збраша? Мне совсем не хочется скачивать, тыкаться и смотреть часовые туторы, чтобы понять то, что может сказать пользователь збраша в одном посте.
>>146727 Да мне вообще похуй, скачаешь ты её или нет, можешь закрыть вкладку и укатываться в блендер-тред. Полигруппы, маскирование (и да, я видел этот недо-аддон для блендера), кисти, возможность крутить миллионы полигонов, штабильность, удобно работать с планшета, отсутствие всякой хуиты типа 3д-курсоров. Сказали стандарт индустрии, значит стандарт индустрии, хули ты еще споришь.
>>146739 >Сказали стандарт индустрии, значит стандарт индустрии, хули ты еще споришь. Дядь, я конечно понимаю, что ты на сосаче, ты весь из себя такой 3д художник, артист, творец, чсв до небес и всё такое, но зачем ты серишь в штаны? Никто с тобой не спорил, в рот не ебу какой у тебя диалог в башке проигрывается. Я задал вопрос в чём отличие - ты обмазался говном, написал что я спорю с тобой, и вообще стандарт. Збрашер хуже блендераста.
>>146748 Я левый чел, но смотрел вакансии в Питере на тридешника, там почему то блендер чаще нужен, вот лично мне стало интересно, сейчас для работы блендер первоочередных?
>>146971 Маска бетмана, фирменные уши, фирменные глаза. Рот стал лучше, но это очевидно потому, что на исходном материале он лучше всего детализирован. Хуй знает, по-моему ты пребываешь в стагнации.
>>147020 Ну опять двадцать пять. Тягай с обратной стороны. Это путь наименьшего сопротивления, базарю. Только вот чтобы это сделать максимально пиздато, нужна правильная сетка, но ты её делать не станешь. Не барское это дело.
>>147030 Может тебе в энвайромент переквалифицироваться? Говорят это гораздо проще и в интернете продаются целые паки модулей и сабтулов для крутых энвайромент артистов. Всё как ты любишь, за два клика зделоть заебись. Качаешь средневековый пак и ты эксперт средневекового сеттинга. Можно даже будет за своё выдавать, как это делают те обмудки, которые какую-то там дрочильню про рботов с лучами трейсинга пилят.
Бля, вот пообщался вчера с лягухой по трезваку и понял, что у него пиздец какое запущенное ОКР. Теперь я не уверен, что смогу удержаться от соблазна злоупотреблять этим очевидным фактом. Да простит меня Господь.
>>147090 ритуальность и суеверность - чек одержимость симметрией и точностью - чек избыточная тревожность, ожидание неудачи - чек зацикленность на повторении - чек
>>147100 > как фиксить? Никак. Это физические повреждения головного мозга. Ну вообще хуй знает, может ты когда-нибудь выдрочишь анатомию до уровня нейрохирурга и пофиксишь. Могу только удачи пожелать. А вот так этим можно злоупотребить.
Два вопроса: 1. Почему у меня когда выключен размер - он всё равно меняется, а когда включен - не меняется? 2. Как он так потянул и увеличил курву, не деформируя её?
>>147114 Короче у курвы свой синенький кружок. Вот если ты его размер будешь менять - курве похуй. А вот если будешь менять размер красного кружочка, то курва вместе с ним тоже будет менять размер. Функциональность, хули. На самом деле годная.
А вот чтобы курва не деформировалась ты или просто увеличиваешь размер и уменьшаешь фокал шифт синего кружочка aka Curve Edit Radius или включаешь Elastic режим.
>про синий и красный кружок рассказывают в любом фундументальном курсе >ряяя как менять размер курвы Ты точно его смотрел? Или сразу начал с своего Итона Дикпика?
>>147231 А в коте норм курвы? Пойти что ли поучить коват...
Кстати, в збраше можно как-то сделать режим кисти по сёрфейсу, а не по сфере? Т.е. если я курвой редактирую тентаклю - то все в объёме сферы тоже редактируются, а можно ли сделать так, чтобы кисть работала по поверхности, т.е. даже если бы в сфере кисти была бы геометрия, то она бы не была бы активной. В майа такая фича была - сёрфейс селект или как-то так.
Выучил интерьерный три д макс (хоть копеечку на визах можно заработать, но индустрия с ебнутыми дизайнерами, как и с заказчиками из 90х дно), имею архитектурное образование, сейчас зарабатываю на жизнь рисованием и фотошопом, но конечно же уровень у меня не для гейиндрустрии, да и портфолио для студии надо делать отдельно со всякой ебалой.
Думаю вкатиться в три д моделинг, так как вроде как ЭТО ПЕРСПЕКТИВНО И МОДНО (пока у меня только был три д макс в моделинге, но именно интересует скульптинг персонажки, одежды), но уровень требований нынче для студий довольно высок, как мне кажется, что надо будет долго нарабатывать портфолио и умения, чтобы начать получать деняк как офисный планктон, перебирающий бумажки.
Иногда кажется, что прощеи быстрее выучить кодинг, чем все это, или я ошибаюсь? Что скажут местные про зарплаты, уровни требований в студиях?
>>147311 Вакансии есть, и работка есть, но платить мало кто хочет. Если ты крутой про, то выбор у тебя будет. Учиться до крутого про (по заявлениям крутого про) около 3 лет.
>>147317 Но топовые аддоны почему-то всё равно продолжают выходить на макс и лишь через несколько месяцев перекатываются на майю. И если прямо совсем дохуя повезёт, то по прошествии лет энтузиасты криво клонируют их в другой популярный софт и просят за них нихуя не меньше денег.
>>147317 Подскажи, на какие программы обратить внимание? есть плюс в том, что умеешь рисовать, помимо примерной знании анатомии и цветоведения? Но за такое время можно ахуеть как кодинг выучить лол и получать больше 100к....... господи за что я выбрал конченное образование
>>147320 Да ты же в унитазники архвиз подался - ну и нахуя тебе что-то кроме 666-696969? С профильным образованием найдешь себе конторку без проблем на штуку баксов для начала. Ну можно ещё архикад и скетчуп подкинуть в копилку знаний. Блендер, он хоть и хорош, но немножко для других целей. Для геймдева мейби, но весь продакшон на МАЕ держится.
У меня два вопроса 1. Можно ли как-то симметрично с помощью настроек разместить вот такой тулс-алмазик со всех сторон бутылки? 2. Есть способ отрегулировать его нормально относительно бутылки, чтоб ровно лежал, или только на глаз?
>>147361 Лол, скажу больше, все эти программы знаю, чертежку знаю, могу вести с нуля дизайн проекты, даже запроектировал 3 домика, но ту сумму которую ты назвал сейчас предлагают только если ты делаешь как раз весь дизайн проект а не только визы, и то могут наебать, так как мой первый опыт работы в этой сфере крайне негативный. Именно поэтому думаю про ебучий айти или скульптинг в гейиндустри, так как там нет того колхоза, который царит в строительной сфере, плюс зачастую комфортые офисы с благами, бонусами и другими ништяками. Если я ошибаюсь в развлекательной индустрии не лучше - то пожалуй ты прав, лучше не мучить себя бесконечным изучением всего чтобы в итоге не уметь ничего.
Анон, меня терзают смутные теории заговора. Вчера откликался на вакансию, а сегодня мне пришел отказ в то же время как я отправил отклик... В ту же минуту. У них там бот стоит, который автоматом отметает неугодных по данным в резюме?
>>147382 >Под макс Без разницы, зная базу по любому софту - можешь делать любой (почти) тутор из других софтин по моделированию. >Майя сложно. ) А вообще решай сам что тебе юзать, нравится макс, юзай его.
>>147416 Потому что архитекторы не нужны в таком количестве, как выпускается, это раз, второе, в стране кризис и срань, и все начинается загибаться именно со строительной сферы, где идет уменьшение и удешевление проектов настолько, что пгс чертежник выполнят роль архитектора, так как требования к красоте или функционалу нулевые, это два, ну и на рабочие места сажаются дети нужных людей, даже если они крайне тупые. В четвертых, как я писал, большое количество кабанчиков, которые владеют деньгами, но тупы и хамовиты, что делают работу для корзиноидов, как я, крайне сложной.
>>147374 Способ всегда есть. Можешь ещё до кучи активировать Curve Mode и поиграться с его параметрами и с параметрами кисти в Brush>Modifiers, если нужна ювелирная точность и привязка к рельефу. В общем покури официальный мануал по курвам и вставкам, это интересно.
>>147466 Я уже и забыл какое мороженка на вкус, когда то давно я тоже ел морожено, но я уже начинаю сомневаться, а было ли это на самом деле. Слыхал про эффект Манделы?
>>147496 Такой материал? В общем как было сказано выше - это действительно результат комбинирования полипеинта и материала с повышенной блестящестью, а в качестве бонуса ко всему этому безобразию добавляется сабсёрфейс он же wax. Например за основу можно взять Toy Plastic и дальше пидорить его полипеинтом и накручивать источники света.
>>147551 Кстати, я тут думал можно ли сделать так: сделать модельку, покрасить её в браше без юв, потом экспортнуть, сделать ретопо и спроектировать полипеинт на уже готовую ретопо+юв модельку?
>>147554 Конечно можно. Полипеинт это обычный вертекс колор. Только вот экспортировать например 20КК вертексов из зебры не особо уютно в перспективе и не каждый софт осилит такое на обывательских железках, а при оптимизации до чего-нибудь более уютного полипеинт обязательно потеряет детали. Поэтому исходной модели тоже лучше сделать развёртку заранее и перед оптимизацией можно будет превратить полипеинт в текстуру этой же самой модели совершенно без потерь. В зебре это делается одним кликом.
>>147546 Кстати, я заметил такую фичу, что когда кто-то не про скульптит лицо, то у него получается какая-то эмоция в расслабленном лице. А у про лицо расслабленное получается. Как добиться такого эффекта?
>>147581 Совершенно обычный метод, прошедший суровую проверку временем. Вот это вот, то что я сейчас делаю, можно будет использовать очень много раз, корректируя синий и зелёный каналы. Дорабатывать конечно же придётся и весьма ощутимо, но как базовый слой - о лучшем и мечтать нельзя. Пользуйся. Разрешение убил, зашкалил в жыпег. Надо лучше - сделай сам.
Подскажите пожалуйста что не так с рукой, выглядит как сломанная если с виду сбоку смотреть, а с других ракурсов вроде ок. Уже раза 3 переделывал предплечье и всё не то.
>>147706 Балин,огромнейшее сапасибо. Быстро создавать вполне неплохие болванки, полностью готовые для работы и дальнейшего обвеса и прочих манипуляций, конечно можно использовать макет хуманы и прочий софт, но он и близко не дотягивает, до этого плагина. Вот этот парень показывает на примере, что это не плохо работает и продаётся: https://www.youtube.com/watch?v=B534X66ACKA
>>147798 > А если я уже несимметрично кое-что сделал? Да похуй йопта, mirror and weld работает как симметрия, только один раз, а не постоянно. И насколько память мне не изменяет, при корректном положении осей этот инструмент какого-то хуя отзеркаливает строго из положительных координат в отрицательные справа налево и сверху вниз, если совсем для чайников. Так что если делаешь какие-то измениня, то лучше заранее сбросить гизму и иметь это в виду.
Пиздец. Решил прицениться чо там нынче дозволено по полигончикам в плане ресниц и бровей. Расковырял унчартед 4 и в общем пикрилейтед. Овер 5К полигонов. В текстурку бровей запечено 22 отдельные пряди волос, три из которых вообще по одному-два волоса. Ресницы и брови - это отдельные UV-сеты. Ну ок, ладно. Я думал у крутых студий всё серьёзно и как в аптеке, а оказывается можно и пораспиздяйничать, как я и планировал. Кстати швы на одежде тоже сделаны отдельной моделью со своей отдельной текстуркой. Одна для штанов, другая для рубашки.
>>147942 Это инсёрт-кисть, инфа сотка. Делай стежок отдельным сабтулом, создавай из него кисточку, настраивай как тебе угодно и ебаш швы. Если придётся запекать, такому стежку в виде бонуса ещё и ID маска будет автоматически присваиваться, потому что это не литая геометрия, а отдельный сабмеш.
>>147989 a) Дисплейс и сабдив. Ну как те процедурные часы, которые когда-то здесь постились. б) Наномеш. Гугол и Господь в помощь. Долго рассказывать, а показывать ещё дольше. в) Ручками из тороида. Долго и упорно до победного конца с использованием врапинга по UV.
>>147989 Если именно такую, как на пикче, то спрашивай не здесь, а у автора. Если примерно так же, то тупо качаешь текстурку из инета и допиливаешь в сабстенсах/фш.
>>148017 Ну хуй знает. Я как-то пытался отдельной полоской запилить чисто для теста на будущее окончание подола для латного доспеха. И потом собрать все нодами в анрыловском матэдиторе, чтобы основа была затайлена, а окончания были дорисованы ручками. По сути сделать эту полоску отдельным шеллом развертки. Если оч сильно надрочиться, то наверняка можно запилить норм результат. Чтобы при этом шва не видно было. И ассет получится оч легкий заодно.
В итоге дропнул все еще на этапе скульпта болванки.
Но ты можешь просто затайлить по юви, сохранить в текстурмапу и дорисовать потом в фш/пеинтере ручками. Без всяких отдельных полосок. Для лоуполи многое лучше просто рисовать. А на твоем примере как раз лоуполи, если судить по затылку.
Анон, как лучше делать лезвие у тонких предметов, вроде катан всяких, или ножей? Делаю по видео вот этого челика https://youtu.be/Oc-I73QOl3g Он делаей бевел, удаляет потом по середине эджлуп и все заостряется. Я делаю тоже самое и у меня хуй собачий, а не лезвие.
Ассалам алейкум Как рисовать кожу на персонажах? Я начинающий, сделал скульпт человека, а как нанести кожу без понятия. Еще вопрос как делать волосы и поры
>>147940 >>147546 Ауг-кухн, ты сделал волосы в 3д максе, а потом в зюбру экспортнул? Вот думаю как волосы сделать лучше. И не могу решить, сделать карточками или волосами. И как лучше карточки сделать...
>>148238 > сделал волосы в 3д максе, а потом в зюбру экспортнул Именно. GoZ в помощь, чтобы UV не флипались. > не могу решить Тут я тебе не помощник. Каждый дрочит как захочет.
Ебать я в запое. От абсента такой пердёж охуенный, прямо нескончаемые потоки анального ветра.
>>148501 Я просто не знаю как эти плейны идут и хотел 3д модельку посмотреть и поучить при скульпте башки. А не зщная как эти плейны идут смысла нет делать - выйдет неправильно.
>>148502 > не знаю как эти плейны идут Не незнаешь, а просто не видишь. Твои глаза ещё не готовы ваять потреты. Пока ты не обретёшь зрение, продолжать дальше смысла никакого нет.
>>148506 Ты задёшь древние вопросы, на которые я уже отвечал несколько десятков раз. Это способность видеть уровни необходимой на определённом этапе детализации. Ну знаешь, как говорится от пятна. С запущенным ОКР, вечно требующим какие-то посторонние костыли, научиться этому будет очень не легко.
>>148507 >Ты задёшь древние вопросы, на которые я уже отвечал несколько десятков раз. Как ты научился ты вроде не отвечал и про зрение тоже. А вообще нет у меня окр, хватит придумыват ькому-то болезни и от этого отталкиваться.
Почему наложение альф может иногда тормозить? Недавно в проекте альфами на 6 млн поликов ректанглом делал без тормозов, сейчас решил постестить новые альфы, открыл проект, сабдивнул кубик и тормозит невозможно.
>>145705 Ёбу дал? У дракона, гнома, демона - у всего блять есть анатомия. Причем человека сделать проще - есть свод правил и анатомичек, следуя которому можно тупым пердоллингом сделать норм тело. А если зверюшка выдуманная, то по хорошему приходится совмнщать анатомию нескольких видов ( тот же дракон это минимум - ящер, крокодил, летучая мышь, иногда добавляют запчастей от лошади. ) которую нужно совместить и подогнать , а места которых нет просчитать с нуля, используя общие закономерности. Так что ты не прав.
>>148711 Да всё то же самое, что и с кольчугой. Основу в марвелосе запилил, отремешил пару раз, а вместо колец сделал тайл ткани. Просто четыре цилиндра растянул по плейну и всё. Рвнаниу наскоряк курвами накидал. Лень с файбером возиться. Хотя файбер всратый и я бы лучше рванину в орнатриксе запилил с кастомными мешами волос. Как в общем-то и катышки, которые в данном случае просто сферы так же через микромеш наклеенные на исходную болванку. Короче 15 минут эту накидку делал, мне лень делать заебись.
>>148715 Этому алгоритму UV не нужен. Он по нормалям фейсов или по направлению эдж лупов работает на выбор, хотя разницы я если честно не вижу. Само оно короче так получается.
>>147944 >>147942 Чёт попробовал делать инсерт меши, и пара вопросов: 1. Как сделать так чтобы кисть рисовала в отдельный сабтул? У меня на текущем туле рисует только. 2. И как сделать чтобы кисть продавливала дыры в оригинальном меше, как на поясе где нити идут отдельно и продавливают дыры в сам меш?
>>148748 Есть и свой, Texture 19 называется. Но ты волен загрузить и свой любимый чекер.
>>148750 > Как сделать так чтобы кисть рисовала в отдельный сабтул? Делай сплит, когда закончишь с этой кисточкой. > как на поясе где нити идут отдельно и продавливают дыры Очевидно это комплексная работа. Не одной кистью.
Короче частично ответы на вопросы дадены в ролике.
>>148878 > хуяришь как проклятый на публичном стенде, облапанном сотней пар чужих не самых ровных культяпок > какой-то двачной обмудок упрекает именно тебя в нестабильности его работы > повышаешь стоимость мастер-класса на 10$
>>148889 Да, но если звезды выпадут так, что зебру крашнет во время сохранения, то есть шанс, что файл помрет, а автосейвс не спасет проект. Такое бывает редко, но когда ты над одним скульптом 50 часов уже работаешь, рисковать желания нет особо.
Что-то не знаю как приступить к работе. Придумал проект, насобирал рефов, в голове уже прикинул пайплайн, а начать не могу почему-то. Как начать? Просто сижу, открыл зебру, подвигал немного сферу, закрыл, отставил планшет, включил стрим по скульпту и просто кручу его вперёд, что уже как-то и не интересно. Или лучше отдохнуть пару дней. У вас такое бывает?
Анон, поделись ссылкой или названием годного туториала по созданию ДА ЧЕГО УГОДНО с современным подходом под PBR текстуры, короче современный воркфлоу или пайплайн пусть даже сраного карандаша, но со всеми этими запеканиями нормалмапов и прочих кавитимапов. Так чтоб от нуля и до финала в каком-нибудь мармосете, чтобы действительно можно было повторить. Но и чтоб не Forgemaster длинной в хороший сериал в 31 серию - я верю что там все, что мне нужно, но это же просто жопа и пара месяцев долбильни. Просто я встал почти намертво уже пару недель как. Лепил человечка, ну а дальше то что? Ну могу я сделать ретопологию(упустим качество). Что делать дальше, какая последовательность, какие ньюансы и так далее.
>>148937 Ааа... Не 31 серию? Тогда хз. Проще конкретный этап тогда смотреть на ютубе. Там же и реклама гамроадов будет. Но быстро ты это не выучишь в любом случае. Даже просто запечь карты нормально не трудно, но нужно в нескольких приложениях сто разных действий совершить. Наудачу у тебя вряд ли получиться это сделать. Но зато когда будешь знать как, то за 5 минут будешь делать.
>>148943 Мне нужно хоть бы разок создать что угодно, годное для юзания в гейдеве, конечно без анимаций. Как я это вижу: 1. Концепт хоть на бумажке 2. Хайполи в браше 3. Ретопология 4. Развертка ретопологии 5. Запекание каких-то там карт в развертку ретопологии 6. Бросок этого комка дерьма в сабстанс и создание материалов и еще карт металлопластика 7. Все дерьмо готово, можно кинуть финальный шмат трудов в мармосет и нацонец возрадоваться полученному результату и знаниям.
>>148953 А нет, там все! 3 части, с нуля до финала. Мне просто надо иметь в голове хотя бы скелет современного пайплайна, базу для знаний, так сказать.
>>149185 Не хочу унижаться, спрошу нормально: допустим я развернул модель по юф, и можн ли как-то в режиме флатен ЮВ нанести альфы т.к. так удобнее? Заранее спасибо.
Лол, у меня в очередной раз горит с этого интерфейса. Я должен поделиться бушпритом, потому что опять с брашем просираю время просто в трубу, оно просто сгорает, пока я дрочу гугл на предмет всякой элментарщини. Я не ищу полный пайплайн гейдев модели, нет. Уже писал в начале треда по кистям. Делал я свою палтиру кистей. Теперь кисть хочу добавить, снова. Пару раз ведь делал уже, ну что тут сложного. Вот отвечаю, из вкладки Brush переносил как тогда, зажав Ctrl Alt, но СУКА БЛЯТЬ НАХУЙ ЕБАТЬ ВАС В РОТ кисть после опять активируется только под нажатым шифтом. Ну хорошо, сейчас исправим, да? Вот в делах настройки интерфейса и вообще в 2019-м году должно быть все юзерфрендли. Я интуитивно, как СУКА БЛЯТЬ В МАКСЕ МАЙЕ БЛЕНДЕРЕ ТОПОГАНЕ 3ДКОАТЕ САБСТАНСЕ ФОТОШОПЕ ВЕЗДЕ СУКА должен интуитивно понять как мне теперь скинуть эту кисть из моего набора и теперь правильно закинуть эту ебаную кисть. И как же это сделать? Может быть просто CTRL ALT и перетащить кисть в рабочую область, чтоб она съебала с моего набора кистей? Интуитивно же блять! Или может та же комбинация и ну хуй знает правой кнопкой мышки или пером блять? Нет нахуй. И вот эту сука залупу я пойду сейчас гуглить, верите нет? Я сейчас поудй пиздошить на англюсике гугл в поисках решения это тривиальной проблемы. Понимаете? ЭТА ХУЙНЯ ПРЕВРАТИЛАСЬ В ПРОБЛЕМУ! Это как гуглить как поднести ложку с пюрешкой ко рту, ебать вас в рот, создатели браша. Это же просто издевательство. А оказалось. Вы только поудмайте. Вы представьте эту хуйню. Оказалось...что чтобы удалить ебаную кисть надо с зажатым Ctrl Alt не просто в раб область ее перекинуть, а вот туда И СУКА ЧУТЬ ПОВЫШЕ, поняли да? Я надеюсь какой-нибудь блендор, он же тоже модет в скульпт, что он победит уже этот сраный выродошный браш, у которого осталось не так много преимуществ, и этот браш ссаный просто пропадет с радаров моделлера, как параша и пример худшего в мире интерфейса.
>>149250 И еще трюк, ЗАМЫСЕЛ, умов разрабов. Оказывается кисть не выбиралась, потому что ты должен сходу знать, дорогой пользователь, что кисть move topological - она может работать только под шифтом.... Почему так? ДА ХУЙ ЗНАЕТ БЛЯТЬ, но ты сука гондон права не имеешь выбрать ее под обычный режим, только СУКА ПОД ШИФТОМ ЭТА КИСТЬ ДЛЯ ИЗБРАННЫХ ДЕЙСТВИЙ ПОНЯЛ ЕБЛАН? Я просто тихонько охуеваю у монитора с этой замечательной софтины. А ведь я просто хотел продолжить проект, просто поскульптить в вашем софте, а весь настрой на работу я уже проебал и нервишки лимитом на неделю. Ну в защиту того, что я не конченый долбоеб, с этим софтом >В МАКСЕ МАЙЕ БЛЕНДЕРЕ ТОПОГАНЕ 3ДКОАТЕ САБСТАНСЕ ФОТОШОПЕ и кучей другого у меня проблем не возникало никогда, часто не нужен был даже мануал и туториалы. А для браша надо видимо какой-то свой психотип человека.
>>149252 Ебать, блядь, решил анону подсказать и сам сижу обсираюсь. Прям прочувствовал всю боль анона выше. Короче нахуй, разворачиваем uv с помощью плагина, рисуем полипейнт, скульптим (вот с этим хуй знает, ищите сами), нажимаем new from polypaint и только тогда все сохранится.
>>149261 Браш 2018. У меня не выбирается. Только под шифтом. Ну ты понял, о чем я выше писал? Да, почему бы ей не работать обычно, но что-то UI-дизайнеры такое придумали, что-то там есть, с чем-то снова надо ползти в гугли и ИСКАТЬ, просрать время. Да, как-то где-то включается, я верю, но НАДО ГУГЛИТЬ! Я не гуглил по брашу уже 10 минут! Надо пойти погуглить, как бы мне решить эту ПРОБЛЕМУ.
>>149263 Из под шифта она работает, потому что ты шифт прожал, когда выбирал кисть или когда на панель ее ставил. Если второе, то удали кисть и сделай нормально.
>>149264 Вот клянусь, ОБА РАЗА таскал как обычно с ctrl alt. И дело оказалось в том, что... Короче, работала она по шифту. Я выбрал из палетты кисть smooth. И вот тогда move topological стала выбираться в обычном режиме. Что это, если не наркомания разрабов, я не знаю и знать не хочу.
К слову, вижу тут пара людей кроме меня есть. Анон, по работе в браше с планшетом. Перебирать кисти с панели пером неудобно. Может есть какой-то плагин, чтобы как в брашевском spotlight нажал кнопарь и рядом с курсором кольцо кистей и прочих тулзов? Было бы мега-удобно, такое же даже в игорях уже давным-давно.
>>149272 >Я запилил себе кастомные менюшки Пришлось также сделать. Но согласись, что это менее удобно и громоздко, чем могло бы быть в виде кружка spotlight. >>149274 >В браше кисти легко биндятся на клавиши/сочетания клавиш. Понятно, но кистей юзабельных не 2 штуки, а также на вкусные сочетания лучше бы другие действия повесить.
>>149278 Что ты повесишь на 1,2,3,4,5 ctrl+1,ctrl+2,ctrl+3,ctrl+4,ctrl+5? По-моему, 10 кистей более чем достаточно для основной работы. Если не хватит, то вместо контрола шифт добавь.
>>149416 Кривая геометрия, полигоны разворачиваются, заходят за другие и тп. Попробуй сгладить или сдвинуть полигоны и будет все ок. Лягуха заебал с тупыми вопросами.
Скульптил, а потом заметил что я каким-то образом пол часа назад в верхней части модельки продавил мувом большой кусок. Никак нельзя восстановить часть модельки, при этом сохранив текущий скальпт если я не юзал морф?
>>149621 Двачую анона сверху. Ты уже сколько месяцев этим занимаешься? Если за это время это не начало приносить удовольствия, то и не начнет. Зачем продолжать тогда?
Доброго времени суток, зебрачане. До недавнего времени я скульптил из гринстафа шейперами (последняя работа: пикрил1) и решил пересесть с силиконовых кистей трехмерным моделям на полигоны. Из этого вытекает задача: скульптинг моделей для последующей 3D печати с последующим копированием полученных мастер-моделей.
Пока что сам тыкаюсь по видеоурокам, а здесь хотел бы спросить вещи, которые либо не понял, либо не нашел.
1. Размер модели. Как я понял в зебре конечную модель можно отскейлить как надо, условно если модель планируется высотой 30мм, выставить в соответствующем плагине размер и сохранить. Но в нескольких местах прозвучали такие слова, что модель перед началом работы, когда она на стадии болванки, нужно увеличить, иначе будет ниже детализация при скульптинге и невозможно будет сделать ретопологию. Причем менять размер предлагается в сторонних программах. Если можно, поясните этот момент, нужно ли увеличивать болванку, обязательно ли это делать в стороннем софте.
2. Очередность этапов позинга и детализации. В какой последовательности лучше это делать? Я так понимаю что если я буду репопозить заготовку, то похерю симметрию, а если буду репозить детализированную модель, то случится пересечение поверхностей и 3Д принтер будет ругаться на такую модель. Или я опасаюсь зря и есть способы устранить все ошибки возникшие после позинга?
3. Как лучше делать всякий хард серфейс вроде брони, выращивать из модели, или отдельным объектом и сращивать?
Заранее спасибо. Пикрил 2 - концепт, который нарисовал себе для первого проекта.
>>149657 1. В зебре есть встроенные плагины для скейла и 3д печать, легко подгоняется вся модель 1 кнопкой. 2. Нихуя не понял. 3. С трудом понял, что ты имел ввиду. Как более удобно, так и делаешь. Благодаря полигруппам все просто отделяется, выращивается и сращивается. Короче, изучай софт дальше, там все поймешь.
В зебре нельзя мять слои не меняя нижний слой? Допустим я применил альфу и хочу её где-то сузить, и где-то пошире сделать - но так чтобы геометрия менялась только альфы, а нижний слой как был.
>>149688 Ну я не то имел ввиду, т.е. я сделал меш, и альфами его хочу детализировать. Но альфа сама по себе ровная, а я например хочу сделать так, чтобы эта альфа варпалась в определённых местах. И можно ли как-то эту альфу редиктировать на модельке, так чтобы геометрия модельки под ней не менялась?
аноны, на данном этапе нужна ваша критика и замечания по общей форме, пропорциям. это болванка, в ней я вычесляю общие формы, плоскости, углы, поверхности. после чего приступлю к более подробному определению форм.
Заспидкульптил аниме. >>149692 Жирная рука, не няшная. Основание пальцев находятся на разных уровнях, тот же мизинец должен быть чуть ниже, большой палец слишком массивный. Я хуй знает, может у жирных это нормально.
>>149721 НИ-ГД-Е, я себя смотивировать не могу на работу, а вот этот мальчик выкидыш 3 предыдущих работ, которые я не могу закончить. Эххххххххххх..........
>>149727 Охуительный совет, уровня "работай лучше". У меня есть рабочий пайплайн с блэкджеком и блокингом. Тут все упирается в мою мотивацию и лень и то что я хочу сразу пиздато, как у крутанов.
Подскажите пожалуйста, давно как-то делал кисть, которая маску рисует так, чтобы она рисовала маску, но не рисовала если геометрия идёт под углом - где эта настройка?
>>149738 Это было не как отдельная кисть, а прямо на контрол когда маску рисуешь где-то была настройка, только не глубина, а не помне как называлась, там если под углом, то маска не срабатывала...
Тяжело ли научиться ретопить в 3дкоте? Слышал что для ретопо он топ, и многие им только для этого пользуются. Запустил, там какие-то режимы для ретопа непонятные, что-то поделал, поклацал на авторетопо, оно ничего не сделало, жидко пёрнул и закрыл программу.
Допустим я сделал более-менее детальную базу, как лучше сделать дальше: 1. Сделать ручную простую топологию, сабдивнуть в зюбре пару раз и сделать репрожект; 2. Сделать зремешер, сабдивнуть, репрожектнуть и после всего уже сделать рэтопо.
>>149789 зависит для чего модель, от этого и оталкиваешься. если тебе нужна идеальная лоуполи топология, то зиремешер тебе такую не сделает. если тебе не нужна идеальная лоуполи, то зачем работать руками, если есть зиремеш
Что думаете? Огромная сумма обучения, которая никогда не окупиться, или реально с такими навыками есть возможность потом трудоустроится и получать спокойно 100к в Москве? Или проще не выебываться и самому учить или на худой конец по курсам за 15-30к? За год работы в мухосрани не собрал даже всю сумму обучения пизхдец
>>149822 >Дженералист >Специальная подготовка не требуется. Пригодится базовое знакомство с 3D-пакетами Не ну да, ни разу не наебка на бабки. алсо, эти пидорасы даже сайт сверстать не смогли, что бы его не зумировать.
Если сначала делать кожаные складки, а потом накладывать сверху поры - поры получаются идут поверх складок, а не внутрь. Получается что нужно сначала делать поры, а потом складки? Но тогда поры разрушатся при скульпте. Я не понимаю.
Так, поменял концепт (три раза), все еще дрочу базовую форму. Просто посмотрел как работает экстракт и сделал кирасу, которую потом удалю, для работы с броней потом нужно будет отдельные уроки посмотреть. Сейчас по плану доработка мышц и головы, потом можно переходить к детализации.
Спасибо Я учусь. Как писал выше >>149657 раньше скульптил руками, но это слишком долго и цена ошибки слишком высока. По плану заскульптить отряд для 3Д-печати, с последующим копированием с помощью отливки литьевого пластика в силиконовые формы. Масштаб 28 мм.
>>150478 Прост боюсь тгавли, тут есть недоброжелатели. А у меня на артстейшн моё ирл фио и пара работок с 20 и 10 лойсов, которые я год назад выкладывал.
Это снова я, чувак делающий бистмена. Очень прошу гайда или совета мудрого как сделать кирасу. Делаю экстракт, а все края получаются неровными, и нормально запидорасить их кистями не выходит.
А еще такой вопрос. У меня модель изначально из Z-сфер, поэтому поделена на полигруппы. Так вот, еще с утра я когда применял диномеш, полигруппы не сохранялись, как и нужно. А сейчас сохраняются. При этом кнопка grous не светится. Что за хуйня?
>>150518 +- похоже на то, что нужно, но я скорее имел ввиду как заставить все точки одного края встать в одну плоскость. В общем нашел урок где экстракт ретопологизируют, экспортируют в блендер, а делать кирасы в блендере я уже умею
Вопрос по симметрии. Скажем работаю над кистями рук. Как мне оставить видимой только одну кисть и работать с ней, но чтобы на скрытой кисти тоже происходили симметричные изменения?
>>150537 Короче, погуглив понял что такого в браше нет... Ну ладно, дай думаю удалю половинку, потом просто симметрию сделаю. И походу без потери сабдив-левелов этого не сделать. Браш не может в симметрию. Это ведь даже не смешно.
С утреца наконец перешел к динамешу, сделал нормальные глаза, копыта и жубки, ну и заготовку под кирасу, которую буду переделывать в бледере. После кирасы уже пойдут детали: нарывы, личинки, наросты, дамаг на броне. Поясную тряпку как я понял лучше добавлять уже после позинга.
Тут все перо юзают? Или не на всех этапах? Я что-то никак не могу привыкнуть, ощущение что оно замедляет весь процесс, хотя на высоких сабдивах вроде получше детали рисовать.
Чувак в уроке создал Z-сферу, потом на основании грубой формы кирасы сделал сетку с помощью Edit Topology. Когда он отреднерил у него получились "дыры" под руки, голову и ноги, а я когда нажимаю A получаю закрытый объект. ЧЯДНТ?
Где почитать про требования под современные игровые модельки персонажей - какой размер текстур, сколько текстур сетов и сколько поликов например для мейн чара.
>>150610 > сколько текстур сетов Uncharted 4, Елена домашняя. Пик стронгли рилейтед. Это с картой морщинок и вообще фулл шейдер. Без карты морщинок там всё равно около сотни текстур. Без дополнительных драйверов для шейдера где-то три десятка текстур достаточных для качественного рендера. > какой размер текстур От 256 до 2048. Причём в одной текстуре может содержаться по три совершенно уникальных канала и пара-тройка встроенных масок. Ну это драйверы для шейдера, можешь их не брать в расчёт. Не для средних умов, по крайней мере пока не касался движков. > сколько поликов например для мейн чара В этой модели ~70 000 полигонов. В персонажах с чудными причёсками и прочим пушком и кудряшками более 100 000 полигонов. В других играх текущего поколения значение может разниться в диапазоне от 15 000 MGSV до 300 000 Horizon и более.
Подскажите пожалуйста можно ли как-то двигать мувом точки одного сабтула по поверхности другого? Я просто сделал ретопо, делаю прожект, а оно в некоторых местах где узко делает убогий репрожект, но руками править в 3д вьюве без варпа на бейз меш ну такое себе удовольствие.
>>150617 Ну вот у ленки например 3 сета волос, лицо, руки брови, ресницы, часы, рубашка, штаны с ботинками и швы. Это всё разные развёртки. Имеют стандартный PBR набор карт. Далее к лицу идёт дополнительная детализация - поры и морщинки, это ещё несколько отдельных карт. Ещё драйвер зрачка и карта морщин - ещё десяток карт. С руками так же. К рубашке и штанам идёт несколько уровней складок отдельными картами с масками и карта морщин для анимации. Ещё там есть bent normal map для каждой развёртки и волос. Если просто - то это одновременно и рафнес и оклюжен и нормали. Хитрая вещица короче, имеет смысл, когда и без того дохуя рабочего материала. Дизайнер умеет такую карту запекать. В общем нужен как минимум месяц высококвалифицированной работы в соло, чтобы всё это состряпать в полном объёме. Низкоквалифицированная макака будет корячиться ещё на порядок дольше. Если тебя это утешит, в ведьмаке над этим например не парились.
>>150621 Пикрилейтед, это пальцы. Управляются координатами анимированных вертексов, в двух словах объяснить тяжело. Лучше нагугли и почитай сам. Частично метод основан на морфах. Ну например в максе для этого есть модификаторы из коробки и делается это плюс-минус элементарно, а в анриал енжыне 4 ты утонешь в числах, осях, каналах и скриптах, пока хоть немного разберёшься в процессе и начнёшь получать результат не методом слепого тыка.