Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация) В настоящее время дорос до кинопродакшена и наращивает свою долю там. Популярен благодаря быстрому качественному развитию, ряду удобств и возможностей, обширному сообществу, аддонам, скриптованию на питоне. Дорастает до дружественности к новым пользователям. В активной разработке версия 2,8, сменившая интерфейс, состав и ряд принципов, получившая для превью во вьюпорте реалтайм визуализацию по типу игровой. Сейчас самое время вкатываться и знакомиться с новой версией. Скачать Блендер3Д без смс и регистрации: https://www.blender.org/ (а так же демонстрационные сцены)
Из коробки есть набор наиболее популярных и универсальных аддонов, шустрый PathTracing рендер Cycles, не уступающий стандарту индустрии Arnold, пачка субредакторов (моделирование, анимация, текстуринг, рендеры, скульпт, развёртка, видео, композ, скрипты, рисовалка, программирование…)
Особенности пакета: 1) Сравнительно малый вес (~110 Мб в архиве). Распакуй и работай. Нужно обновиться? Распакуй новую версию поверх старой. 2) Скорость. 3 секунды и он уже запустился. 3) Гибкость интерфейса: набор «рабочих столов», каждый из которых может состоять из нужного количества редакторов. Легко подогнать под себя. 4) Скрипты и аддоны. Если какая-то проблема встречалась несколько раз, то почти 100%, что под неё написан аддон или хотя бы скрипт. 5) Многозадачность. 16 субредакторов + служебные типа файлбраузера. И всё работает в связке. 6) ХОТКЕИ. в 2,8 больший упор сделали на новичков и кнопки, но хоткеи всё равно рулят. Их можно назначить на всё, можно впилить множество круговых меню. И это в разы быстрее, чем рыться в менюшках. 7) Ноды. Это быстрый, удобный и наглядный способ создавать процедурные и логические последовательности из блоков и связей между ними. На данный момент они есть для материалов (шейдеры), текстур, композитинга, анимации (аддон), в разработке проект «Everything nodes» 8) Crease pencil — это как бы векторный карандаш, но он и 2д и 3д. Киллерфича. Позволяет как упрощать и делать более наглядным моделирование и прототипирование, так и создавать 2д-анимацию на базе возможностей 3д (кости, риги, планы, эффекты, щейдеры…)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Сделай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
Сделал подушечьку на 3к полигонов. Но она угловатая какая-то. Как её сделать покруглее, но без сабдива? Особенно в районе шва. Первый же уровень поднимает полигоны до 13к, второй до 52к.
Балуюсь с процедурными текстурными масками для bump'а. Как увеличить разрешение получающегося орнамента? Лесенки пиздец глаза режут. У самой текстуры разрешение 2048х4096
>>142864 Да, уже сам попробовал. издалека выглядит получше, но в близи всё равно таксыбе >>142866 >линейный режим не включен Чего? Кисти? Текстуры маски?
>>142885 Ну это майя, я имел ввиду типо как марвелос для тряпок или сабстанс для текстур, но что то отдельное для волос. Странно что ничего не сделают.
>>142886 А чего это тебе странно-то? Эта прожка в каком формате тебе должна будет волосы хранить? Чтоб ещё и совместима с разными пакетами моделинга была и передавала физику? Или хо в миллионах полигонах с костями или сотни тысяч векторов? Ну милок...жопка у вас треснет от таких желаний. А так каждый имеет свою систему хайера, которые более или менее юзабильны .
>>142898 Раскрасит. Анекдот знаешь? Пришли два еврея к рббину и говорят: Рэббе, рассуди нас -Вот я продал другу Мойшэ цветной телевезиор, а он говорит, что не цветной, а чёрно белый... -В торе вся истина и мудрость наша, что там написано? Чёрный это цвет? -Цвет. Отвечает рэббе найдя указание в торе. -А белый, цвет? -Цвет. Ответил раббин. -Вот видишь Мойша, цветной телевизор!
>>142899 >Так что чёрная текстура, сама себя красит.
Я конечно не очень притязателен к качеству текстурирования, но такой метод даже я считаю слишком суровым, хотя цвета это всего лишь отражение света, если бы не он то всё вокруг было бы как ты и написал в анекдоте.
>>142886 Знаю только такое: https://youtu.be/cRiHFUiP3mk Хз поможет ли оно тебе, я не пробовал, но нарисовать нормальные волосы на развёртке это та ещё морока, на мой взгляд полезная шляпа.
>>142909 10q. а еще вопрос. когда блендер рендерит сцену, он рендерит вообще все объекты, что есть на сцене, или только то, что в объектив камеры попадает?
>>142912 а если материалы объектов, находящихся вне камеры, отбрасывают тень, отражают свет или сами излучают? или отрендерятся только эффекты от объектов за камерой на объекты в камере?
Сегодня досрочно погасил кредит. Брал на покупку мебели в новой хате, 150р на 1.5 года под 16.8, выплатил за год с переплатой в 25р.
Зачем я это пишу? Просто мне больше не с кем поделиться.
Что дальше? Теперь можно начать копить на новый ПК с нормальным моником и охеренной видеокартой, глядишь может не только в блендер 2.8 вкачусь, но на маю залезу или в геймдев ворвусь с его юнити и годотами.
https://www.ferra.ru/review/notebooks/100022.htm Достоинства: Замечательный домашний лаптоп, начинки с лихвой хватает на современные игры (конечно не на суппер качестве, а на мид). две видеокарты, позволяет в режиме энергосбережения протянуть 2-2.5 часа просмотра фильма. Отключаемый функциональными кнопками точпад. Хороший для ноутбука звук, на максимуме не хрипит. Недостатки: Глянцевый дисплей! а следовательно грязь и блики, постоянно надо чистить. Достаточно сильно греется, поэтому играть на коленях нельзя, он перегреется и зависнит. Комментарий: Хороший ноут, как домашнее развлечение. Для работы не подойдёт.
>>143462 Вот поэтому я очень рад, что блендер очень не требователен к ресурсам. Но даже в нём приходится отдельно анимировать каждый объект, а потом всё сводить в автоэффектсе.
>>143468 Я мог конечно на сэкономленных мамкиных завтраках каждый год покупать топовый ПК, но я откладывал в течении 10 лет деньги на покупку отдельного жилья, чтобы съехать со съёмной квартиры и долбанных студентов, где мне никто не будет мешать играть в игры, слушать музыку и таскать мои овсяные печеньки по ночам.
Я в 2к11 собрал топовую печку и до сих пор не апгрейдил, за исключением видюхи пол года назад. На каком ни будь i7 можно лет 10 жить и не заёбываться о апгрейде.
бампмап, пропущенный через ноду bump становится полноценной картой нормалей? у неё ведь аутпут фиолеовый и если по ней кликнуть ctrl + LMB, то на превьюхе видны оттенки фиолетового.
>>143482 Качаешь аддон MeshMachine, там есть функция исправления сетки после булинов под (авторским) названием UNFUCK. Не думаю что она прям в 100% случаев сработает, но все равно лучше так чем руками распутывать всё.
>>143487 Я хочу научиться делать порнуху с персами из оверсрача или на кого там зумеры надрачивают свои крохотульки, и рубить доллары со спермотоксикозных школяров.
>>143494 Хуилку. Ты серьёзно думаешь, что ты сейчас с абсолютного знания нихуя вкатишься в серьёзное анимирование? Ну как тебе сказать, тут года 3 как минимум надо повтыкать.
>>143507 Не важна, но если ты конкретно ищешь работу на дядю то лучше брать софт из индустрии, что бы сразу привыкать к говну. А так к годноте привыкнешь не сможешь потом работать.
>>143487 Работаю в Максе и вирее на работке, в блендере пилю органик для портфолио. Думаю подучить материалы и пересаживаться на работе на блендер потому что быстрее и удобнее и с иви время рендера у меня сократится намного.
>>142913 Разумеется, рендерит всю сцену. Но есть ограничения обычно. Например количество отскоков, потому что примерно после 5-10 отскока света вклад его будет незаметен глазу. Пиксар рендерит до 10 Есть ограничения дальности действия ламп. Есть ограничения на переотражения внутри прозрачных сред или прохождения сквозь прозрачные слои.
Но это конкретно Cycles и вообще pathtracing. Например тот же Luxrender считает более упрямо с меньшими ограничениями.
>>143454 Солидифай двигается по нормали к поверхности во-первых, во-вторых подчиняется весам группы То есть а) можно перевернуть некоторые нормали б) можно в конкретных местах сделать солидифай тоньше или вовсе на ноль согнать. пик1 — ручка сделана солидифаем из плоскости тупо подгоном весов.
>>143475 потому что в туториалах бевел пускают только там, где есть ясное ребро и его окрестности не ограничены для расползания во-первых. Во-вторых там либо строго квадовая сетка, либо с достаточно длинными перекрёстными рёбрами, либо н-гон.
В дискорде ответы на вопросы чаще, так что добро пожаловать отсюда. Туда.
>>143435 >Меня не пускают в дискорд за агрессивность, вот говно!
>>143487 И просто так леплю скульпты и для рисования блокинг удобно делать.
Кстати свежий билд для скульпта ночью вышел: может в воксельный ремеш, то есть можно накидать разных тел а не только тефтелек и обмазать ремешем. Плюс проекционные кисти, которые не взлетели на 2,79 корректно а на 2,8 в основном билде ещё время не пришло. Качать тут: https://blender.community/c/graphicall/dcbbbc/ Там же теперь другие интересные билды: Mantaflow, Fracture, UV Slim, LANPR
Вот теперь сделяль. Осталось порезать и раскрасить и буду регаться на цгтрадере и брать тестовое! Долго, тому що меня ИРЛ загрузили делами. Я знаю что там так-то работы на пару дней.
>>143556 Я вчера только пару часов сидел думал как сделать ебучие подлокотники. Привык ведь на рендерах комнат кидать на всё два слоя сабдива и похуй, а теперь-то такое не прокатит.
В 2.8 в материалах можно деактивировать ноды при использовании одного движка или другого? Или только 2 материала делать один для иви другой для сайклса?
>>143557 Надо быстрым быть, а то другие унитазники тебя обойдут. И вроде бевела нет на подлокотниках и передняя ножка немного другой формы хотя это может кажется ну и шарики имхо не совсем похожи на фото, там они более приплюснуты кажутся.
>>143556 За пару часов ты только залупу сделаешь. У меня на текстуринг только часов 6 уходит, 50+ слоев в пэйнтере, всё по папочкам и маскам разнесено, на случай изменения и правок.
>>143560 Да, я бевел и ножки сделал сразу как только отправил скрины, а вот шарики хз, если сейчас начать плющить то остальное может по пизде пойти. Попробую все равно, но меня больше развертка беспокоит и экспорт в абобо пейнтер, на этом этапе у меня всегда обосрамсы случались.
>>143561 Я про моделинг этого кресла говорил, а не про финал. А то что у тебя поехавший пайплайн для текстурирования это только твои проблемы. Кресло можно и в фотошопе затекстурить уйдет на это куда меньше 6 часов.
Насколько сложно написать для блендера плагин на питоне, чтобы он в тулбаре снизу отображал суммарную длину всех выделенных ребер, а не каждого по отдельности? Дохуя там делов регистрировать всякие зависимости, стягивать либы блендера, интегрировать в блендер и тд? Опыт в программировании есть.
>>143567 >Дохуя там делов регистрировать всякие зависимости, стягивать либы блендера, интегрировать в блендер и тд? Ничего этого делать не надо. Пишешь код, запускаешь.
Начал таки писать плагин. Хочу выводить в тулбар снизу суммарную длину выделенных ребер. Почти всё готово, за исключением пары вещей. Кто нибудь знает как в питоне 1. выводить информацию на панель пикрелейтед из метода execute класса оператора аддона? 2. подписаться на событие selected/deselected, как какие нибудь делегаты в C# или просто поинтер на функцию-коллбэк?
Читал в документации, что 2 пункт как раз вроде ограничения API, что коллбэки не завезли. Шо делать?
>>143534 Они тебе не скажут. Потому что сами не знают. Я использую топорно 2ю модель которую подменяю и которая уже состоит из кусков. Но нормальные парни с нормальными компами всё делают через партиклес.
>>143613 >нормальные парни с нормальными компами всё делают через партиклес Я скорее поверю что там очень качественно сделанная подмена мешей в Принце Персии warrior within 2005 года расчлененка повсюду, какие тогда партикелсы алло чем симуляция частиц.
>>143615 Просто вы делаете что-то не правильно, неправильные ворфлоу используете. Концентрируетесь на не важных деталях. 10 часов это деды в фотошопе кисточкой рисовали, а сейчас все процедурно генерируется, твикается и результат виден в реалтайме.
>>143622 Только нужно различать рандомный результат, который юзают в рекламе всяких новомодных фич и конкретный результат, соответствующий произвольному референсу. То есть, например, когда топят за какой-то воркфлоу, набор фич, инструментов модных, то делают не практическую задачу, не модель, заранее определенную, а то, что само по себе получится.
>>143627 >потому что анимейшн нодес крашится на 4 кадре Мде, а я-то думал с перезапуском анимационных нод можно будет ойнемировать что угодно не снимая свитер...
У меня есть дерево с лимонами. Дерево я спиздил из одного места, лимоны из другого и объединил их хое как блендере. Проблема заключается в том, что почему то ёбанные лимоны жрут дохуя ресурсов. Когда моей игре на сцене появляется дерево лимонами, всё начинает лагать игра под мобилку. Кароч, как сделать лимоны не такими тяжёлыми?
>>143664 Дома два асуса, моноблок и ноут (от лучших времён, когда сказочного ещё уважали). Так вот оба пришли с браком. На монике не рабтала вебка, ноут иногда отказывается грузиться, вечно пыхтит, а теперь ещё и зелёная полоса на экране прожглась. Лучше бы я взял леново. Хотя леново йога таб, сдох спустя три года интенсивного использования (я его вмето телефона таскал и всё время видосы смотрел, почти не выключая, классынй был). В общем только потом я посмотрел айкакпросто и узнал, что у асусов самое большое количество брака.
Анон ну чего за байда такая? Я скурпулёзно настраиваю ограничения на поворот костей с помощью лимит ротатион и вроде бы всё гуд, но как только убираю галочку инхерит ротатион (кость наследует поворот родительской кости) так эти все ограничения идут лесом и скелет как хочет так и выворачивает кости. Что я неправильно делаю или это такая фича?
>>143506 Действительно. Я вот сколько раз гуглил вакансии на разных сайтах и нихуя там блендер никому не нужен. В требованиях обычно 3dsMAX, Maya, Cinema 4D.
>>143704 Короче как это написать на питоне в блендере?
{ private void ДоводкаКостей (метод который отображает поворот угла)
int x = величина угла кости-якоря
switch(x) { case 1: величина угла кости№1(); break; case 2: величина угла кости№2(); break; case 3: величина угла кости№3(); break; case 4: величина угла кости№4(); break; } }
>>143705 Нужно знать этот софт просто и может зависит от специфики задач. Например вфх в гудини и подобное, в остальном же можешь в чём угодно работать и задавать свои тренды по софту, но надо топовым быть.
>>143709 Ну а как? { private void ДоводкаКостей (метод который отображает поворот угла)
int x = величина угла кости-якоря
switch(x) { case 1: величина угла кости№1+величина угла кости-якоря(); break; case 2: величина угла кости№2+(величина угла кости-якоря); break; case 3: величина угла кости№3+величина угла кости-якоря(); break; case 4: величина угла кости№4+величина угла кости-якоря(); break; } }
>>143728 Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти. Лишь очень немногие живут сегодняшним днем. Большинство готовится жить позднее. Если Бог откладывает, то это еще не значит, что он отказывает.
Философию вот эту вот, вот эту вот философию и я затевать могу. Только как перешагнуть-то непонятно же.
Проблемы, вопросы, невыполнимые задачи, каждый день они преследуют меня. Решая одну задачу появляются две, потом четыре и т.д. Я в тупике, один на один со своими проблемами. В своей жизни я уже мало чего опасаюсь, все это ерунда коме одной действительно страшной вещи, это то что я не успею выполнить задуманного.
>>143753 В режиме рисования весов кисточкой с максимальным или нелвым весом и очень слабой силой прибавляй вес или убавляй где надо для обеих смешных костей, периодически сглаживая кисточкой blur.
>>143773 Потому что эти модельки никому не доставляют эстетического удовольствия. Нет никакого смысла делать их если их нельзя ни продать ни получить удовольствие от проделанной работы.
>>143796 Что там сложнее? С точки зрения нейросетки это такие же пиксели, как и человеческие фотки, только с другим спектром RGB/HSV значений. Вся фишка в обучении, в количестве итераций.
>>143789 Ну и какой тогда в его сабдиве смысл после симпла. Во первых сабдив нужно поставить в самый низ, после эреев. Во вторых топология говно, поэтому все равно будет выглядеть как говно.
>>143798 Ну я не совсем понимаю что он лепит, поэтому не могу ничего сказать. Как по мне это какой-то узор, который опять-таки проще текстурой с нормалями сделать.
Там он нейросетка ваши 3D табуретку за 5 минут создает. http://von.csail.mit.edu Сворачивайте блендеры и фотошопы. Учите календарь огородника. Через 10 лет нас порешает ИИ, и придется еду выращивать в деревне, чтоб не помереть.
>>143852 2018-й год жи. Как раз через 5 лет, когда обучишься блендеру и начнешь рассылать резюме — Google выкатит нейросеть, которая будет создавать 3D модели за $9,99/месяц.
>>143849 >>143859 уже говорили на эту тему в прошлых тредах. Назовите хоть одну отрасль со специалистами, исчезнувшую за последние 20 лет с приходом технологий
>>143862 100% не вытеснят, то нормально потеснить могут. И это при учете и так растущего количества населения планеты. Например раньше для создания сайта или баннера нужно было обращаться к Славику, или в контору, а теперь каждая баба Срака может наклацать себе сайтик на Wix.
>>143894 есть функция относительной привязки вертексов к виртуальным точкам - костям, каждый вертекс имеет степень привязки - "магнитную силу", причем к разным костям - разная степень этого. API обсчитывает при каждом кадре относитетельный сдвиг вершин по относительному сдвигу костей. Это хотел услышать?
>>143890 это такие же отрасли как крышевание ларьков в красных пиджаках, мань. Да и к тому же, всё это сейчас в провинциях в каком-то виде сохранилось. Не случиться Сингулярность - будет нам пока ещё работа да хлеб, не смотря даже на успехи гуглистов.
>>143896 >даже на успехи гуглистов Денно и нощно молюсь, чтобы сотрудников Гуголя поразил рак черепа за то что они создали и распространили свою богомерзкую уебищную капчу. Однажды мои молитвы будут услышаны...
>>143896 Че ты несешь щизик. В какой провинции пейджеры сохраниились? Или игры на джаве? Ты наверно ни одной не видел потому что тебе 12 лет. И ваще не в курсе о чем я пишу. И ни одного флеш баннера ты наверно тоже не видел. Кароч без паспорта с супом дальше не отвечай.
>>143898 пейджеры: >В столице до сих пор работают две пейджинговые компании — «Телекомт» и «Информ-Экском». Первая существует на рынке с 1991 года, а вторая работает с 1992-го. К сожалению, фирмы уже не занимаются продажей миниатюрных радиоприёмников. «Информ-Экском» просто продолжает обслуживать старых абонентов (хотя 1–2 раза в месяц им звонят с вопросом о покупке). А вот «Телекомт» — единственная на российском рынке компания, которая предоставляет услуги по созданию пейджинговых систем. В интервью News.ru генеральный директор «Телекомт» Леонтий Огарок отметил, что аппараты используются сейчас в основном врачами (например, в Кремлёвской больнице для моментального вызова работника) и оперативниками. Также им нашлось место и в корпоративной сфере и атомной энергетике, где пожарные бригады, техники и прочий персонал получают оповещения по пейджеру.
флэш банеры это другое - тут хтмл5 всех сожрал, но это не значит, что "специалисты" теперь бомжи, в их стизе просто поменялся инструмент, работа осталась точно такой же. а вот игры на джаве это интересно - тут нужно разделять это явление на два - службы выкачки денег через смс/ммс, которые ещё как живут на муз. каналах в виде "тв чата", гороскопа, всяких подписок от оператора по типу - "лучшие анекдоты - каждый день " и сообственно игры - которые просто опять же поменяли лишь технологию, но не суть - те же джависты пишут под дроид, те же игровые дизайнеры - там же.
>>143899 >пейджеры: Нахуй ты споришь с тем что трава зеленая и небо голубое, шизик? Никому твои пейджеры нахуй не всрались. >тут нужно разделять это явление на два - службы выкачки денег через смс/ммс, которые ещё как живут на муз. Ваще не то. Я про https://ru.wikipedia.org/wiki/Java_Platform,_Micro_Edition эти приложения. Они полностью вымерли с приходом смартфонов. >в их стизе просто поменялся инструмент, работа осталась точно такой же. Они переучились из флешеров в джаваскриптеров. И ты переучишься из унитазника в менеджера макдака
>>143858 Но ведь хочется овладеть 3D, чтобы оно тебя кормило. Погромистов по сто штук каждый день появляется, а сеньоров 3Д-артистов единицы. Перед 3D-моделером лежат все мечты! Потому что любят его очень — и здесь, и там. В игроделы берут, и в аниматоры. Девки с дойками так и плачут по 3D-моделеру. Потому что 3D-моделер не циферки в консольке дрочит, а творчеством красивым занимается.
>>143903 >Но ведь хочется овладеть 3D, чтобы оно тебя кормило. Единицы добиваются успеха, легион остаются на уровне этого трэдда мы просто сгинем в нищете и безвестности.
>>143922 Кибергулаг всё ближе. Скоро необязательно будет спалить ебало на камеру, достаточно подать голос и ты уже на бутылке за очередное мыслепреступление.
>>143925 Ебать, не зря я никогда в жизни не использовал голосовой поиск ни на одном устройстве. Правда в банки звонил, но лучше пусть мой голос хранится в локальном архиве говнобанка ООО "Золотая параша" и пропадет когда винты посыплются, чем в архиве гуглоуебищ.
>>143927 Мне как-то привычнее граблями наклацать запрос, чем произносить голосом. Всякими Алисами и Сирями и прочими "помощниками" тоже не пользуюсь ибо нинужны.
>>143849 Хуйню несешь. Модель после нейросетки в любом случае будет нуждаться пусть не в обработке, но по меньшей мере в редактировании, заказчику ведь захочется внести ПРАВКИ. Опять же, выражаю сильные сомнения, что модель после сетки будет готова вот прямо в продакшен, особенно по части текстур и анимации. Ну и главное, со всей этой поеботой, хоть и после нейросетки, хоть блять после Скайнет-ИИ, в любом случае надо будет кому то РАБОТАТЬ. Кто этим будет заниматься, тимлид синьор-помидор? Или благородный дон заказчик закатает рукава и пойдет лично загружать всю хуйню в игровой движок или пакет для рендеринга? Нынешние инструменты для моделинга, а то и весь подход, в будущем могут поменяться, если не кардинально, то сильно. Этого никто и не отрицает. Тридешникам придется осваивать новый софт и новый воркфлоу, и в этом ничего страшного. Тети-сраки на шестом десятке осваивают 1С-ку и не желаются, а анон что, тупее?
>>143933 Текстуры двачую, максимум что там будет на выходе - убогая процедурка хуже пеинтеровских пресетов либо шизанутые узоры, рожденные особым нейросетевым виденьем.
>>143910 Ну да. Я помню тот опрос в ВК, по которому 60% моделеров получают приблизительно 1к баксов или меньше. При этом затрат на оборудование нужно много. Грустно.
>>143940 >а мало* У меня зарплата 23.5р (и это ещё в январе подняли), за 50к руб мои коллеги вынуждены работать на 2х работах без выходных по 11 часов, чтобы прокормить свои семьи, ну а том чтобы на одной работе зарабатывать 1к $ никто даже не мечтает.
>>143941 Не знаю как другие господа модельеры, но лично я вижу главный плюс в том что можно сидеть на жопе дома и под пивас верстать табуретки, не вставая в 6 утра чтобы успеть на работку доехать. Я бы и за 200 бачей так работал, чего уж.
>>143947 Я могу вам много рассказать о стабильности на заводе. О том как коммерсанты максимально упрощают организацию рабочего места, чтобы там мог работать даже дебил, естественно за маленькую зарплату и систему менеджмента, где мастер превращается в злобного надсмотрщика за рабами, который постоянно трясётся за своё места и чтобы его не потерять работает из под козырька, гнобя всех подчинённых, потому что его зарплата в несколько раз выше.
>>143949 С таким же успехом можно рассказывать как заказчики наябывают фрилансеров, или как на стоках за 20 баксов в месяц табуретки делают впроголодь.
Наконец-то добрался до блендера и сделал развертку креслица. Осталось пообъединять все нужные меши, нормально обозвать, назначить материалы для пеинтера и можно красить.
>>143959 Я тебе дам хороший совет, сначала анимируй а потом крась, я сам постоянно спотыкаюсь об этом. Раскрасил, затестурил, а начинаешь анимировать, и выходит, то в одном месте риг не клеится то в другом месте нужно меш переделывать, а развёртка уже сделана и заново вот так просто переделать меш и затекстурить не получается.
>>143967 Да нет никакой революции, блендерасты с пустыми профилями по 9 лет сидят на этом сайте и пукают на столорабов. Даже смешно как то выглядит, лучше бы молчали.
>>143965 Четыре дня, вот >>143807 начало. >>143966 Модификатором. >>143960 Спасибо, но не очень понял проблему. Я его моделил заранее установив ограничения осей вращения с копи ротэйт и моделил отталкиваясь от механики движения. Все части отдельны и я их буду парентом на скелет линковать, без развесовки
Подскажите я запек нормал в painter выглядит вроде неплохо, но когда закинул в blender выглядит ужасно. Что я сделал не так? У меня есть подозрение что моё нормал мапа сделана неправильно, но в painter она работает нормально. Или всё дело в autosmooth я выключал его чтобы не было видно швов.
>>144002 Текстовый удобней использовать. Видео хороши для диванов которые просто сидят и смотрят как другие работают, а сами ничего не делают, хотя конечно некоторые моменты лучше в видео посмотреть.
Почему на артстейшн так мало анимаций в мармосет вьюере/скетчфабе? Обычно вижу там анимации в виде коротких видео на ютубе/вимео. Почему так, я, может, чего не понимаю? Если у меня есть лоуполи с простой анимацией, без всяких доп эффектов, почему бы не запостить ее в виде анимации в мармосет вьюере?
>>144021 >Может он не хочет быть вором как ты, а денег купить нет. Почему вор? Я могу потребовать исходники хардопса совершенно легально т.к. блендер под ГПЛ.
>>144030 Распространяется, в этом суть гпл. Если юзаешь гпл, то все модификации тоже под гпл. Я могу легально запросить исходники хардопса и юзать как захочу потому что они написаны под лицензию гпл. Поэтому на блендер и нет сабстанс официального и прочих хуйдини коре.
>>144036 Ретопофлоу вообще пиздец, наёб на даллары. Стоит слишком дорого, в то время, как аналог для макса дешевле и работает лучше, что для блендеровского аддона не простительно.
>>144036 >>144033 Но ведь по GPL можно делать с сурсами что угодно в том числе и распространять их самому, так почему еще никто не выкладывает сурсы в открытый доступ?
А как в бленсере на нодах сделать цикл? Например хочу сделать стекание капель дождя по стеклу и что б зациклено было, как в игровых движках. Только анимировать по ключам и проигрывать?
>>144057 Именно так я и делаю, но когда нужно добавить что-то еще то опять приходится делать менять модификаторы местами, повторяя одни и те же действия много раз. Вот я и спрашиваю можно ли как-то зафиксировать последний модификатор в порядке?
Да в режиме скульпта у меня вывозит 120 лямов вообще без напряга, в то время как браш посылает нахуй. Единственное что оставляет желать лучшего, это производительность в режиме редактирования мэша.
>>144005 У тебя конкретно разъёбанная карта и на ней это прекрасно видно. Прикладываю пик определённо корректной карты, снятой с похожей формы. Могу дать гарантию, что с ней будет всё в порядке в большинстве известных движков.
>>144082 Веб-макакеров же Wix не порешал. Плодятся как пенициллин в кастрюле. Вот и тебя не порешает. Будешь брать минимум $70/час. Услуги человека-моделера стоят дорого и для элитариев.
>>144192 У тебя карта выглядит так, будто в неё запекаются лоу поли нормали вместе с хай поли референсом. Ты уверен, что нормали референса корректно экспортированы? Просто твоя хай поли ни то чтобы прямо очень хай поли в принципе её можно даже в игори отправлять в таком виде и с ней такой косяк может очень запросто произойти. Проверь ещё раз, что при экспорте бейк референса ты экспортируешь нормали. Просто если нет, то из большинства софтов экспортироваться будет одиночная группа сглаживания и ты будешь получать вот такой вот стрёмный бейк, потому что вся информация о нормалях берётся именно с него.
>>144206 >>144192 В общем на примере макса показываю, ибо с блёндером я принципиально в ссоре из-за агрессивного форса поехавшими дебилами, на что стоит при экспорте хай поли модельки обратить особое внимание. Не думаю, что в блёндере экспорт как-то сильно отличается. Тащемта фил зэ диференс.
>>144016 Ну вот как на первой гифке: 1. Ставишь эдж луп на том уровне, на котором он ставит режущую плоскость. 2. Выделяешь то, что выше эдж лупа и нажимаешь Y. 3. Потом сразу после этого не снимая выделения жмёшь shift+H. 4. Заделываешь дыру в меше на месте днища, лучше бы аккуратно. 5. Достаёшь из хайда нижнюю часть меша, прячешь верхнюю. 6. Заделываешь дыру. 7. Выделяешь этот эдж луп у нижнего куска и жмёшь ctrl+B. 8. Проделываешь то же с верхней частью меша.