Скульптим, моделим, смотрим стримы и уроки, делимся работами, помогаем и просим помощи, учим анатомию и ждем новые версии, находимся в шоке от изменений в 2019 версии.
>>135494 Спасибо. Я тут вообще задумался, стоит ли отвечать на помощь спасибо или нет? Ведь это приближает тред к бамплимиту, а отвечая я как бы ментально благодарю хелпера за помощь...
Только сегодня впервые открыл зебру, начал делать этого алиена из туториала в оп посте, потом я что-то случайно нажал, не знаю что, но вышел пикрелетейд. Как это убрать, что случилось? Не получается двигать камеру, нечего не могу сделать.
>>136096 >Оп-дегенерат хуевый курс запихнул в оп-пост, советую не тратить на него время. Ну сказал бы какой вставить, по мне годный курс знакомит со всеми фичами збры.
>>136092 Ты ткнул T - вышел из режима 3D моделирования в ОЛОЛО 2,5D КАЛЛАЖИК))))))0 (он же всем охуеть, как нужен, пускай эта пятая нога ещё лет десять в зебре побудет).
ctrl+n - очистить полотно, потом левой кнопкой заспаунить объект в окне, T - чтобы войти в режим моделлинга, и F - сцентровать камеру на объекте.
>>136118 >Ты ткнул T - вышел из режима 3D моделирования в ОЛОЛО 2,5D КАЛЛАЖИК))))))0 (он же всем охуеть, как нужен, пускай эта пятая нога ещё лет десять в зебре побудет). А маткапы как пилить?
Еще вопрос нуба, который меня волнует с самого начала. Вот если делать персонажа в сложной позе, как например пикрелетейд. Этими блинами создать базовые формы, и потом дальше каждую руку например отдельно скульптить? Как там симметрия работает? Например если я на левой сиське скульпчу, то в том же месте будет скульптиться и на правой? Будет ли это объясняться в оп курсе или надо отдельный тутор какой посмотреть?
>>136157 Да, все так работает как ты написал - это симметрия основанная на топологии. Сам так никогда не делал, но думаю, иногда это полезно. Это не блины :D
>>136204 Может она на четверть хоббит? Ирл на лицах тоже волоски есть, но не настолько густые и длинные, да и растут не столь равномерно по всей поверхности.
>>136267 Всё норм. Все недочёты, которые можно указать - обычные ученические болезни, сами уходят с опытом. Просто чаще референсами пользуйся и с ними сверяйся. И да, готовься к озарениям из разряда "ох ё... Так ВОТ как эта мышца крепится, а я её всю дорогу вот эдак скульптил...".
>и жопа почему-то не получается Ты рисуешь одну мышцу, а их там две, в нахлёст, причём одна состоит из двух пучков, широким "веером"охватывающих тазобедренный сустав.
Ты уже на психологическом уровне скульптил карлика подстать себе. Но вышло не сразу, видать, поэтому ты подрезал его рост засчёт ног, которые вышли убого короткими.
>>136349 У неё нет рожи. Как и у всех танцулькодевочек. Только макияж. Это самые хуевые в мире референсы. Еще не смотри журнальные фоты баб. Скульпти порнозвезд. Там все ракурсы есть и с макияжем терпимо. А еще это древний мем художников, рисовать шлюх как самых доступных натурщиц.
Я называю его мотивирующим орком, иногда когда я думаю - лучше пойду какое-нибудь говно посмотрю или поскроллю двачи, я натыкаюсь на этот пик и у меня в голове проносятся эпические моменты с его участием. Мне хочется заскульптить что-то такое же охуенное, я беру в руки кисть от планшета и понеслась.
>>136638 Потому что ты никогда не видел жопу. Для начала тебе нужно стать завсегдатаем гетеросексуальных тредов в /b. Когда наберешь обширную визульную библиотеку, тогда и только тогда ты сможешь вылепить идеальную жоппу.
Сегодняшний скульпт, завтра доделаю всё остальное и попробую отполировать. У меня не получается делать части, которые соприкасаются с другими частями, пробовал включать топологическую кисть - всё равно не очень. В итоге пальцы плохо получаются, и в местах сгиба конечностей тоже не очень. Как вам жопа? Я бы показал как скульптил с бованки, но пришлось перезагрузить зебру и история слетела.
>>137307 Почему у вас не вызывает жопоболь эти ебаные мазки? Я не могу с этой хуйней смотреть на модель, я их начинаю разглаживать. В итоге когда тягаешь вертексы ты решаешь топологические задачи, а когда скульптишь, пытаешься исправить артефакты кисти. А над формой времени работать нету.
>>137307 Твоя проблема в том, что ты не осознаешь, что глаза круглые (удивительно). Попробуй отдельным сабтулом сделать яблоки, потом вокруг них уже веки. Ну и саму форму еще поизучай. Внутренняя сторона мимо. Ну это что глаз касается, так то все ниочем.
>>137308 >пытаешься исправить артефакты кисти Лол. Это позволяет лучше читать форму, а убрать это занимает 2 минуты. И убирать это надо не сглаживанием, а кистью без альфы, а то получишь кусок мыла в форме головы.
Ну вообще совет такой. Поизучай анатомию отдельных частей лица и потренируй их. Ты вообще курс итона по анатомии головы проходил? Если да, то иди бери сканы на скетчфабе и дрочи носы, губы, глаза, ухи.
>>137326 Ну я по голове курс прошёл, но он очень такой себе, мне он показался хуже чем про тело. Ну это мой второй скульпт головы, поэтому говно наверн. >сканы на скетчфабе и дрочи носы, губы, глаза, ухи Это как?
>>137327 >Ну я по голове курс прошёл, но он очень такой себе, мне он показался хуже чем про тело. Хороший курс. Лучше ни у кого не видел. >Это как? В смысле?
>>137330 Ну открываешь скан и смотришь со всех возможных углов как оно работает, крутишь свет, чтоб понять объем. Это намного проще, чем с 5 фоток пытаться определенное лицо заскульптить.
У меня постоянно фокал шифт измененный и не на нуле у некоторых кистей стоит. Я его ставлю на ноль, потом открываю когда снова зебру он опять измененный. Как сбросить все эти настройки, чтобы всегда было одно и тоже.
Подскажите пожалуйста, я сделал риг из зсфер, но как поменять корневую сферу чтобы вокруг выбранной происходила ротация? На видео мне нужно чтобы рука вращалась при вращении сферы, а не тело, ну и странно что при движении большого пальца еще голова двигается.
>>137448 И еще небольшой вопрос: когда я зсферами ригаю копию - мне никак не сделать оригинал? Т.е. у копии я уменьшаю геометрию чтобы не лагало, ригаю, позирую, а потом как топ геометрию копии вернутЬ?
>>137473 Нормальный это как? Я сделал модельку и потом в позу хотел поставить с помощью зсфер. Я пробовал транспозом, но им вращать конечности ультра неудобно и получается говно.
>>137509 Могу в майа и блендере, правда я ими давненько уже не занимался. Просто странно что в збраше не сделали нормального позера, почему? Когда-нибудь я стану таким же крутым как Грассетии, Катто или Панфилова... Кстати, в стиме Панфилова сказала что такой же как она можно стать года за 2, так-тО!
Ну что же, господа, у меня снова появилось время на женщин. Если звёзды встанут в правильном порядке, завтра-послезавтра закончу скульпт. Держу в курсе.
>>137576 Если можно, расскажи свой пайплайн, ты сначала делаешь болванку с правильной топологией, потом в збраше делаешь детали нормалями, и дальше красишь или как? Расскажи пожалуйсто...
>>137592 Всё так. Только на топологию на самом деле насрать. В зебре сейчас просто превосходный ZRemesher, который при наличии вменяемого аутлайна пофиксит все внутренние косяки, а собственно аутлайн сделает ещё лучше чем было. Ну если даже и не лучше, то всегда можно ебануть разочек отрицательный Inflate и пару раз Polish by Features. Ну а дальше да, по имеющемуся дерьму, состряпанному на скорую руку, начинаю методично накидывать детализацию. Не до маразма, но до весьма внушительного уровня. Можно конечно и до маразма дойти и сделать текстуру тканям, всякую там торчащую ветошь и увести счётчик вертексов за три сотни миллионов, но это допускается только в том случае, если у тебя есть личный мартыхан, который будет сам оптимизировать это дерьмо под лоу поли. А покуда раба-мартыхана у тебя нет, достаточно иметь просто гладенькую геометрию, худо-бедно напоминающую твою задумку. Следующая ступень детализации будет уже на уровне материала. И вот когда ты закончишь с детализацией, наступает время ретопологии. Тут у тебя три путя. Ты либо оптимизируешь то что есть методом удаления лишних рёбер, если не проебал сетку в процессе скульптинга. Либо делаешь ручную ретопологию, что в общем-то весьма предпочтительно. Либо опять теребишь ремешер с гид-лайнами и стучишь в ритуальный бубен, пока он тебе каким-нибудь чудом не нарисует хорошую сетку. И наконец развёртка и выпечка. Тут только одно наставление - максимум ручная работа. Все объекты именовать самостоятельно, сколько бы у тебя их там ни было; разворачивать и релаксить органику так же предпочтительно ручками; что касается процесса выпечки, тут тоже лучше обратиться к сабстанс дизайнеру и покрутить ноды вручную, чем полностью полагаться на автоматическое запекание минимального набора базовых карт. Ну в общем-то и всё. Если всё сделал правильно, то рисовать текстурку будет сплошным удовольствием. Три четверти работы будет выполнятся буквально на автопилоте.
>>137610 С ретопологией случается. А вот разворачиваю конечный лоуполи только в максе. В зебре развёрточные тулзы слегка отсталые и канают максимум наскоряк развернуть какой-нибудь ремешок, чтобы на него правильно ложился нойзмейкер с текстуркой ткани. Но это как раз тот самый маразм, от которого я стараюсь воздерживаться.
>>137619 Наверно от меня в том числе и слышал. Я тоже его нахваливаю и всё хочу поближе познакомиться с котом, но как-то по привычке меня всё время тянет в зебраш и на кота не остаётся времени. А про курсы я тоже уже неоднократно говорил. Вполне достаточно посмотреть какое-нибудь обширное введение и парочку типс энд триксов. Если после данного материала в голове не зашевелятся зубастые колёсики, значит с тридэ пора немедленно завязывать.
Бля, короче начал болванить ножны и чот захотелось сразу нож и пистолет сделать, затекстурить и отложить в сторону ждать своей очереди. Скульпт подождёт.
>>137702 Френк Тзенг скрывал как-то раз всю часть лица кроме глаза и затягивал складку изнутри модели короче, в не вдавливал её снаружи. И с ноздрями так же делал. Это пиздоглазый бурят из ноти дога кстати.
>>137725 Вроде неблохо получилось если не близко смотреть) А вообще сколько про делают человека с нормальной детализацией? А то я уже дня 3 сижу и еще не начал детализацию пальцев...
>>137728 > А вообще сколько про делают человека с нормальной детализацией? Ну смотри, всё у того же Тзенга на голову ушло 16 часов, не считая проёбанного, не вошедшего в курс и ускоренного материала. И скорее всего это писалось далеко не экспромтом, судя по мелькающим время от времени вторым окнам с тем же самым материалом и клонированным сабтулам. У Чунг Кана ушло 12 часов опять же на одну только голову киборга и чуть больше времени на простенькую драконью голову. Причём каждое видео ускорено в три раза, как он сам предупреждает перед началом ускорения и речь записана уже после съёмки материала.
Это всё голые модели без текстур и какой-либо цветовой информации. И даже не целые существа с руками и ногами и прочими конечностями. Но правда там детализация раз этак в 10 000 повыше твоей. Но и опыта у этих посонов тоже лет этак по 15 у каждого.
>>137735 Я же говорил уже. Попробуй изнутри. Ну сорт оф видеорилейтед. >>137737 > но еще не смотрел Я знаю, потому что ты продолжаешь слёту херачить на высоком сабдиве без промежуточных значений. Это тебя и выдаёт.
>>137773 Ну это модель такая, там ракурсы разные и разные позы, что неясно что именно лепить, ну и я сделал что он чуть сплющил лицо. Он просто в позе такой стоит где чуть смотрит вниз и и голову назад отодвигает.
Ребят, есть одна кисточка, с ней в комплекте шло джва файла, один .ZBP второй .ZCV (настройки кривой?) Вот как ее теперь корректно в зебру закунить? Вроде с .ZBP все понятно, прост открываешь ее в окне кисточек и усе, а вот что с .ZCV делать? Или он автоматом подхватывается зибрашем?
А можно ли сделать только одну часть меша динамешем? Типо вот есть человек, и чтобы только стопы с пальцами были динамешем, а всё остальное нет? Надеюсь понятно обьяснил
Какими кистями вы для чего пользуетесь? Я юзаю claytubes для все почти, где-то 80% времени. Мув тул - для движения всего и основным пропорций. Инфлат - для увеличения массы, так же удобно минусовать в складках. Стандарт - если нужно добавить какие-то такие выпуклые детали и нарастить массу. Димстандарт - складки и всё такое. Недавно тут мне подсказали тридинамик - очень удобный для полировки. Что еще можно годного поюзать?
>>137942 >как соединить две зсферы Никак блядь. Зсферы кусок говна, их можно двигать, уменьшать, увеличивать и крутить. ВСЁ, больше нихуя с ними делать нельзя. Какой же лягуха дегенерат.
>>137979 Вообще стоит пытаться скульптить волосы мешем, или юзать для этого фибермеш, хген и грум из блендера или как они там называются? Хотя если что-то несложное делать, то результат вполне ничего.
>>137979 Хуита этот ваш 2.8. Зачем новые плюшки пилить для моделирования? Блендер ведь не про это. Дажвайте лучше интерфейс будем перепиливать 5 лет, ведь это так охуенно выбросить к хуям половину хоткеев не назначив на них ничего от слова вообще. Просто тупо скруглим углы окошек. А всякие ништяки для 3д моделирования (хотя бы норм снапинг) добавим в версии 3.0, приурочив все как раз к 100 летию высадки первого человека на марс.
Я еще не до конца понимаю збраш, подскажите пожалуйста как такое сделать: я взял цилиндр, растянул его, и хочу выделил область и вывыел его в отдельную поли-группу. Но т.к. он у меня не динамеш, как сделать так, чтобы по краям полигруппы образовалась фаска с обеих сторон? Вогнутость. Т.е. если бы у меня был динамеш, я бы просто закрыл пустоты и всё.
>>138121 >подскажите туториал как управлять камерой >подскажите туториал как выбирать кисточку >подскажите туториал как скульптить пальцы >подскажите туториал как скульптить веки >подскажите туториал как скульптить жопу >подскажите туториал как скульптить полости Хосподи какой же лягуха дегенерат.
Как вы уже догадались, господа, звёзды не встали. В общем порешал все вопросики, подскочил куда надо кабанчиком и продолжаю пилить бездуховный высер для быдланутых хомячков своими кривыми лоускильными лапами.
>>138178 > Ты девку домоделил? Нет конечно. Было категорически не до неё в последние 36 часов. Да и вообще я не люблю переутруждаться, как ты скорее всего уже заметил по моему темпу. Даже если у меня будет свободна целая неделя, я всё равно лучше досмотрю например Террор марафоном или упорюсь в игори, чем буду ковырять цифровую глину сутки напролёт.
Вроде доделал руки, получше стало? Сделал еще брови и дизайнерскую причёску с палочками, делать второй понитейл это жопа. Осталось сделать нижнюю часть ног и всякие мелкие детали типа сосков. И еще наверно попробую на роже всякие мелкие детали и поры сделать.
>>138341 Что ты имеешь в виду? Скульптить чела из курса итона в разы труднее. Тут почти вся анатомия под одеждой, главное пропорции не просрать. Или ты думаешь, что каждую складку и трещину в камне вручную скульптят?
Поясните что я не так делаю, у всех все модельки ровные и красивые, даже у учителя который делает теми же самыми кистями что и я. Но у меня получается бугристый франкеншейн со следами клейтубов, а у него всё ок. Я не понимаю. Вот вам нога.
Лол, я знаю что перешел уже все рамки приличия, но тем не менее пехаль наконец отправляется в пеинтер. Демонстрирую сетку совсем не представляющим с какой стороны браться за нечто подобное господам торидешникам. 8 килополигонов. Нижняя планка качества на данном этапе развития игоростроения.
В общем у меня была война с софтом как обычно. Я сначала проиграл, потом бомбанул и забил на всё хуй, а потом таки выиграл, когда жопа остыла. Больше не вылетает, продолжаю работу над грядущим высером.
>>138460 > внутренние детали В общем и целом никак. Прикидываю писю к носу что я буду показывать и как долго я буду это показывать, а что я показывать не буду. Если я не буду показывать таки ничего - я кидаю на дырку полигон с текстурой фековой тени, сквозь которую скудное внутреннее убранство будет видно только при очень великом усилии. Если показывать детали я буду быстро, тогда я делаю общие очертания - сойдёт. А если детали будут на виду всегда, то я немедленно бросаю такой проект нахуй и забываю как страшный сон в общем-то буду сидеть и выдрачивать каждую деталь насколько у меня это получится и насколько позволят доступные рефы. А если есть халявные чертежи - это просто праздник. Но их обычно нет, поэтому всё на глаз по принципу среднего арифметического. В общем подход сугубо обстоятельный. Главное помнить, что 99,9% тех, кто увидит твою работу подразумеваю игроков в игори, продакшен немного сложнее и меня не интересует - это не оружейных дел мастера и по большому счёту им будет глубоко похуй, если ты не доложишь три четверти жизненно важных деталей механизма. Главное чтобы ты сам верил, что это работает. Потребитель скорее всего тоже поверит. > всякие отверстия и скосы Я начинаю от простого к сложному. Изначально у меня есть полигон. Я играюсь с ним минут этак 15-20, пока не прикину солидную базовую форму. Полигон превращается в сотню. Далее я пилю среднюю ступень детализации и всё это делаю ручками опять же на глазок, покуда не обретается новая солидная форма. Сотня превращается в пару тысяч. Ну и наконец мелкие куски. Они как правило получаются буквально на автопилоте, если уделено должное внимание среднему и низкому уровню детализации. В общем-то так же легко и непринуждённо это всё при необходимости возвращается взад к любому уровню причём локально, не затрагивая соседних деталей. В общем нужно блюсти строгий дзен и будет тебе счастье. А всё что касается ровноты форм - здесь миллиард способов сохранить товарный видок и как правило все эти способы всплывают при самом твоём первом знакомстве с софтом в первые же несколько часов и идут с тобой рука об руку до конца. Если не всплыли, значит ты делаешь что-то не так. Нужно откатиться на пару шагов назад и повторить ещё раз. А булины я не уважаю в низкополигональном моделировании. От них мусора много и его тяжело выгребать. Куда проще и быстрее с привязкой нарезать по контуру примитивных болванок и сплайнов, которые так же прекрасно липнут к любой твоей поверхности и идут в ход в качестве надёжной опоры чаще, чем ты дышишь. Вот.
>>138462 >продакшен немного сложнее Поясни за продакшен, я часто слышал это, как я понимаю это работа на заказ или что-то такое. По стандартам индустрии. Там что ли каждую пружинку нужно вылизать точно по чертежам или как?
>>138463 > каждую пружинку нужно вылизать Ну что-то вроде того, только ещё более мудрёно и на таких громадных костылях, что можно просто ёбнуться. И этим вообще в одно лицо заниматься - дело крайне неблагодарное и вероятно вообще непосильное. Кто тебе будет хвастаться, что в одно лицо костюм Тони Старка со всей динамикой и постобработкой разработал на коленке - ссы ему в лицо тугой струёй и насмехайся. Перед тобой пиздабол.
https://www.artstation.com/artwork/QzgJql Поясните что с анатомической точки зрения с ним не так? Вроде выглядит неплохо, но что-то ОЧЕНЬ не так, но не могу сказать точно что.
Вот что я думаю не так, отметил на картинке, на фронтальном виде: 1. Плечо идёт не под брахиалис, а к бицепсу; 2. Шея непропорционально большая, и нет некоторых деталей, типа омохайойд; 3. Что там он наебенил в области колена вообще загадка; 4. Экстернал облик слишком высокий; На заднем виде: - трапеция неестественного вида; - серратус антериор не выделяется и какая-то каша по бокам; - задняя часть дельтоида идёт сразу от лопатки без тендона; - основание трапеции у черепа идёт слишком глубоко; - низкая и неправильная форма трицепса; - нет ulna furrow. Да и вообще ощущение что чувак какой-то дутый и жирный, но жир почему-то не свисает. Хуйня кароч.
>>138513 > Посмотрел курс мистера Итона. А теперь со своими знаниями математической кочко-оннотомии посмотри на так называемого average мужчину и охуей от несовершенства реального мира.
Ну что же, прошло 40 000 лет с тех пор как я обещал закончить пехаль, а это значит что пора и правда его закончить. Закончил. И заодно спалил контору своего грандиозного замысла.
1. Как скульптить складки на коже? Чёт на ютубе нет нормальных туторов. А простой дамстандарт как-то очень не очень делает. 2. Как сбросить настройки кисти к стандартному значению не перезапуская збраш?
>>138661 Нет, в этот раз частично с хайполи, но он висит в воздухе приложенный к модельке в нужных местах. Обычно я текстурю, как все. Берёшь любой тутор на эту тему и смотришь. >>138721 Во, а я своровал всю эту библиотеку на 100 с лишним гигов по какой-то древней ссылке вкудахте и так ей ни разу не пользовался. Пускай нарисует теперь мне знак бесконечности своим языком вокруг ональной дырочки.
>>138835 У меня такое же лицо в последнее время. Мечтаю о персональной моушэн кепчур студии и фотограмметрической лаборатории человек этак на 50 минимум как у какого-нибудь сарсома. Живут же, суки.
>>138965 Вапщет зря. Ему ещё развиваться и отращивать костыли до следующей эры. А макс на скриптах развился до весьма приемлемого уровня ещё когда зёбры в проекте не было. Даже BSOD одной кнопкой делать умеет как настоящий альфач. Вот зебра так не умеет например, даже вылетает как-то по омежному - извиняется и предлагает рекавер сделать.
>>139041 А почему нет? До первого секса по любви а не по принуждению с сабстанс дизайнером, я пердолился с хэнормалом и был относительно счастлив с ним в браке. По прежнему считаю, что он печёт превосходные конкурентоспособные оклюжен и хайтмап.
>>139043 Я в запекании не особо силён и хнормал юзал пару раз всего, но вроде мармосет лучше и есть всякие фичи типа причёсывания нормалей, автоклетки и прочей годноты.
>>139044 Да причёсывать и хэнормал может вполне себе прилично. Там же для этих целей есть аж целый 3d вьюер загружаемый отдельным процессом блеадь и парочка соответствующих инструментов. Похожие на какие-то зачатки 3d под DOS, видимо дизайн как раз с тех пор не меняется, но всё же. Хотя ты скорее прав чем нет, что подобный софт на фоне пары известных конкурентов маленько утратил позиции. Но вообще запечь какую-нибудь парашу на скорую руку вполне себе годится. Там даже есть поддержка каких-то передовых технологий nvidia, которые за пару секунд снимают некоторые мудрёные карты по сверхсекретным военным алгоритмам и даже вполне успешно где-то примерно 8 раз из 100.
>>139046 Раз такая тема зашла, то посоветуйте софт для снятия нормалов и оклюжена, я так понял икснормал это уже срущий под себя дед на пенсии из мира софта
>>139047 Да ёпт, всё что высрали алегоритмики. Не имеет значения что конкретно. Оно как бы всё взаимовыручающее и обратносовместимое и вообще подруженное со всеми популярными риал тайм движками. Насчёт всех я наверно напиздил, но уеч вполне себе хавает форматы в сыром виде.
>>139049 Ну не. На такое у меня уже не встаёт. В своё время я словил передозировку Dungeon Siege 2, на которую было убито более 3000 часов и теперь меня буквально тянет блевать от диабольских клонов и прочих вариаций на тему. А если это ещё и школодушекор, то тем более идёт оно всё нахуй. Единственное что в подобном сеттинге удалось переварить и даже насладиться - это Dragon's Dogma Slideshow Edition на мылостанции третьей модели. И то только за счёт боевых лолей в бронелифчиках и лесбийской темы.
>>139285 Может ты попытаешься найти ошибки в местах, на которые тебе указали? Или выложишь на артсейшн и будешь плакать, когда тебе поставят 10 лайков и напишут "keep practicing"?
>>139292 >пояснить за базар не в состоянии. Ясненько. Буду расценивать как кукареки. После такого тебе по ебалу можно "пояснить". Удачи тебе. Буду ждать твою картинку на артсейшне. И непременно поделюсь тут твоими "успехами".
>>139289 Одежда и коготки. >>139301 Ну паровозы бля. Transport Fever, ёпта. Покоряю омэрику на харде, ёпта. За 250 лет не набрал даже 10 миллионов прибыли в год. Печёт пиздос. На гейропке бы в первые полвека вышел на такой показатель.
>>139308 Ты взял голое тело, маской нарисовал контур одежды, потом экструднул и динамешнул? Я просто разные подходы вижу. Некоторые делают так, что внутри соединительный меш типа пикрила.
>>139309 Я это вообще в максе заболванивал с правильной ну почти сеткой и накидывал модификатор shell. Надеюсь в будущем мне это сэкономит пару часиков.
Вопрос на счёт зебры, где при деформации находится центр? Хочу чуть увеличить объект, а т.к. у него центр находится непонятно где, то он улетает. Хотя пивот в центре объекта стоит.
>>139390 Ну я так и сделал, просто интересно почему деформации странно себя ведут потому что я иногда хотел юзать другие типы деформаций, а они деформируют с центром непонятно где.
Не знаю может это со мной что то не так? Кто-нибудь может поставить дабл разрешение документа у меня это 2240x1680, сохранить нужные позиции в zapplink и чтоб после перезапуска софта и загрузки файла это все сохранялось на месте, а не сбрасывалась и не пропадало хз куда.
И еще небольшой вопрос: когда я пытаюсь закрыть верхнюю дыру, то появляется какой-то дублирующий меш везде. Я думаю это из-за небольших дырок везде, а как их закрыть чтобы нормально получилось?
>>139440 Давай ты возьмешь за правило. Сначала тратишь 20 минут на поиск решения самостоятельно, потом спрашиваешь. А то это уже раз шестой такая дичь.
Первая работа меня немного подзаебала и я решил попробовать спидскульптануть портрет, собственно пикртил. Скажите честно я расту над собой или хуйня полная и бросать мне это дело? Пиздос как тяжело глаза делать, и рот, и уши, и вообще. Час или полтора потратил. Кстати, странно что история с самого начала не сохранилась, скульптил со сферы.
>>139456 А как там сделать? Есть годные туторы? Я просто не очень пока в блендере разбираюсь.
>>139459 Хм, спасибо. Я вообще ту фигурку по тутору доделал, но потом захотел её вам показать, но чтобы была йоба - в одежде и оттекстуренная, но я так прикинул - там еще пиздос работы на неделю минимум. Стоит ли пилить и выкладывать как ауг кун на скечфаб для обозрения или забить и показать что есть? Там фигурка неблохо вышла, я даже поры на коже нарисовал (правда забыл сделать средние морщины что не очень).
>>139458 Я тут пролистал овер 9000 тредов вниз и сравнил. Ты стабилен. У тебя даже есть фирменные фишки. Прямо-таки уже традиционно тонюсенькие обкусанные уши и маска бетмана на лбу. Ну знаешь, как в фильме у старины Бёртона. Посмотри и ты поймёшь о чём я.
>>139517 Я посмотрел лекции по анатомии от Скотта Итона, пробую скульптить и еще смотрю всякие лекции по анатомии от гномона например, но ничего не получается.
>>139515 Долго пытался оформить мысль, но наверно пришло время её родить. Ты тренируешь интуицию вместо техники, поэтому и нет ощутимого прогресса. Вернее даже не саму интуицию, а её высшую форму - удачу. Но удача тренировкам не поддаётся. Вот где твоя главная ошибка. Тебя изо дня в день тычут носом в технику и я в том числе упорно настаиваю, чтобы ты использовал базовый меш с правильной сеткой и начинал с низкого сабдива, но ты продолжаешь всё игнорировать и вместо этого дрочишь наугад в надежде, что вот сейчас-то точно получится. Нет. Без отработанной техники не получится, сколько бы ты не мурыжил эту несчастную сферу. Точнее сказать, когда-нибудь удача таки сыграет за тебя, но к тому времени отстающие от тебя сейчас господа с техникой уже будут обгонять тебя по второму и третьему кругу. Это моё личное видение ситуации. Ты можешь его принять и попытаться встать таки на путь самурая. Или можешь затаить глубокую обиду и уподобившись слесарю уйти в тень, чтобы прикинувшись ниебаться опытным мастером не могущим по факту и двух слов в качественную претензию сложить гадить другим стремящимся анонам. Чойc из ёрз. И никакие тут мотивирующие амулеты Панфиловой и прочие ритуалы тебе не помогут.
>>139521 А почему бы тебе самому не сделать базовый меш? Боишься перетрудиться? Я вот тут не так давно напоролся на совершенно профессионально не обученного индуса, чисто любопытства ради, чтобы поглядеть где он ворует альфы и кисти. И он вот из первого пика сделал второй пик, а первый пик скрафтил на коленке в майе из нихуя. Я поверил индусу на слово. Он уверяет, что карьера его строилась исключительно на самостоятельном обучении с тех пор, как он скрафтил какую-то там ритуальную хуитень из навоза для праздника в своей родной мухосранской деревне, где срут в речку и подтираются ладошкой. А теперь вот он преподаватель в индийском подразделении Starbreeze Studios. А это славные парни и обладатели очень дохуя всяких академических наград.
>>139524 >А почему бы тебе самому не сделать базовый меш? Боишься перетрудиться? Просто я еще плохо знаю пропорции и формы, так что бейз меш получится ну таким. Вернее я вроде бы неплохо знаю пропорции, но когда делаешь сам получается как выше.
>>139531 Пропорции исправляются на протяжении всего акта сотворения. Никто не запрещает тебе фиксить пропорции даже на готовой гейм реди модельке с законченным материалом. В ход идут любые костыли от фоновых прикреплёных рефов и вплоть аж до нарезания перных частей тела и укомплектовки их в вертикально-горизонтально-диагональную линеечку для одарённых природным пространственным кретенизмом. Это же цифра. Она от реальности тем и отличается в куда более выгодную сторону. Хоть косую сажень себе нарежь из искомой модели.
>>139532 Ладно, еще пару небольших курсов пройду и запилю что-нибудь. Я просто по скульпту лица не смотрел курсы еще, вооот. Вот кстати финальная версия Эндрю по курсу Скотта. Если кому интересно. Я его хотел одеть еще и обувь сделать, но чёт я вчера обосрался с портетом и решил пройти еще курс по лицу.
>>135481 (OP) Хочу делать олдскульные лоуполи модельки в духе PS1, ранней PS2, в основном роботов и корабли. По каким тегам искать туториалы на английском языке?
>>139555 Да. Или как тут некоторые делают - тренируешься на кошках, потом на собаках, потом на тиграх. А потом делаешь сам и смачно пукаешь в лужу и плачешь, что у тебя ничего не выходит.
>>139554 >Вы для каждой хрени будете искать туториал? ну просто думал что под это целое направление в ИСКУССТВА или тип того - четкие правила итп. Часто вижу на твиттере заебатые лоу-поли модельки с пиксельными текстурками - выглядят архи охуенно -
>>139549 Короче, берёшь замах на 120 000 полигонов на сцену. Это с учётом всех будущих систем частиц, которые могут кастовать весьма внушительные суммы драгоценных поликов. 150-250 полигонов на скелетную модель. Руки, ноги и тело можешь делить на подмодели. Сорт оф: голень-бедро-таз-пояс-грудь-шея-голова, а в разные стороны плечо-предплечье-кисть. В таком случае можно и 450 поликов сбацать. Карта цвета типа пиксель-арт. 256 пикселей, 128-256 цветов - это запредельное ультра качество. Гарантирует дропы до минимально допустимых 15 фпс. Стандарт индустрии. Карта блеска. 32 пикселя от 4 до 8 градаций серого, при 8 возможны падения фпс до неиграбельного слайдшоу. Карта прозрачности половинного размера от основной текстуры, 2 цвета - черный и белый. Включаешь бэкфейс кулинг и это практически не затрагивает производительность. Не включаешь, сжигаешь проц и наблюдаешь чёрные клубы дыма из под своего пузатого шарпа - это горит твоя плойка. Далее грубо отсекаешь сцену вокселями заданного выше объёма - 120 000 полигонов. Всё. У тебя каноничная хуёво оптимизированная сцена подходящая под верхний предел возможности лагостанции первой модели на грани пиздеца. А теперь вычитаешь всё это из текущих своих мощностей, нагружаешь сухой остаток современными шейдерами, аберрацией, цветокоррекцией, интеллектуальной линзой, блюром, блумом, энвидиевскими фичами, лучами поноса и дополнительными 32-битными HDRками. Ну шоп круто и стильно, и всё летело, пердело и радовалось. На выхлопе получаешь минимальные требования в виде i5/8гб/1060, 30 фэпоес экспириенс/720р. На этом можно не останавливаться и я даже настаиваю чтобы ты продолжал завышать. Иначе толкового девелопера из тебя не выйдет и тебя просто растопчут железопроизводящие корпорации как смутьяна подрывающего рыночную экономику.
>>140075 > как сделать уши радиоактивными? Когда некст-ген был молодой и шутливый этот эффект фейковали свечением. Закладывали цветную карту в канал emission. Худо-бедно этого хватало, чтобы повёрнутое в противоположную от источника освещения лицо таки краснело в нужных местах. Получалось страшненько, но весьма убедительно. Сейчас совсем всё просто. В популярных риал тайм движках есть шейдеры с поддержкой subsurface scattering. Просто кидаешь в соответствующий канал прозрачности ч/б карту и настраиваешь псевдотолщину своей модельки. А в другой канал цветную карту с цветовой информацией о подкожном слое, который будет смешиваться с картой альбедо. Будет получаться такой вот эффект. Чем ниже ты будешь брать единицу масштабирования в своей сцене, тем шире будет диапазон настройки этого эффекта и тем выразительнее он будет получаться на выходе. Под масштабированием подразумевается лёгкое несоответствие габаритов модели реалистичным параметрам. Ну то есть грубо говоря абстрактный метр относительно метра реалистичного можно и подсократить процентов этак на 30-40.
>>140347 Мне нравятся твои работы, а пикселезированную тян я думал кто-то другой делал. Почему ты свой артстейшон не сделаешь? Или он у тебя в секрете, но ты там топ?
Что делать если плоскости с разных сторон сильно приблизились друг к другу и исчезла возможность нормально что-то делать? Пробовал топологическую кисть включать, а оно ромбы рисует. Маска рисуется и с другой стороны.
Не могу нагуглить решение, помогите пожалуйста: почему у меня выделение маски через лассо прерывается? Я еще в прошлом заметил такой баг, а как его устранить - не знаю.
>>140584 Очевидно что угодно, но только не лассо. Это вообще ювелирный инструмент для микроскопических правок в труднодоступных местах. Понятное дело, что его функционал слегка охуевает, когда его начинают использовать в качестве молотка.
>>140605 Открой фотографию, а лучше скан человеческой головы и посмотри сам что не так. Где ты таких людей видел вообще? Не говоря уже о том, что ты ни одной фичи лица нормально не слепил.
>>140608 И вообще, слепи ка ты лучше для начала обрубовку. Ты даже череп не вывозишь нормально, хотя я тебе недели 2/3 назад говорил его слепить. За это время можно его выдрочить до уровня скана можно было.
>>140611 >Просто взять его с трёх проекций стандартный в зебре или как? Кого с трех проекций? Открываешь рефы, открываешь пропорции и лепишь. Не забывай юзать старый транспоз для проверки пропорций.
>>135481 (OP) аноны помогите - когда зажав кравую кнопку мыши верчу или перемещаю модельку, в некоторых участках появляются вот такие артефакты ребристые. Так же лепить стало сложнее-курсор зависает на пару долей секунды. Открыл прошлые модели-с ними все нормально, артефакты во время обзора-движения модели не появляются.
Сдается мне я переборщил с полигоами или еще какой хуйней, т.к. кликал на Divide или Dynamesh когда вятигвал нос и вылепливал вот это вот место - веки.
в гугле ничего определенного не нашел. Был совет с "прокрути полоску полигонов вниз", но где именно она? Именно в ней проблема?
>>140621 Это же просто алгоритмы оптимизации. Невозможно для компьютера повернуть 10 лямов полигонов быстро. Поэтому при повороте их количество снижается, потом подгружается.
Привет антош, решил ворваться в 3д скульптинг, рисовать/лепить не умею. В общем? сегодня накидал вот такую голову и заметил что дискретная видеокарта совсем не задействована в программе. У меня ноут с 1050ti max-q на 4 гига. Это так и нужно или можно как то пофиксить?
>>140631 >смотришь тонны туторов >пробуешь лепить по прорциям >обсираешься >какой-то молодец запустил зебру и с 1 раза заскульптил голову лучше чем ты за 3 месяца учёбы
Нашел свои первые стадики, которые делал когда зебру установил. Первые два пика - самые первые работы, начатые со сферы. Вторые два пика - первые стадики носов, губ.
>>140636 А другие проги для 3д задействуют видяху или только когда уже идет рендер непосредственно? Я просто специально под это дело продал весьма неплохой ноут с i5 6440HQ из-за отсутствия дискретки и купил с i5 8300H + 1050ti (разница в цене х2) и вот щас думаю нахуя я это сделал раз дискретка не нужна, я в игры не играю, пиздец. >>140638 Я ее весь день лепил рассматривая миллион картинок голов, ушей, носов итд. Пропорций там наверное нет, лепил на глаз.
>>140645 >А другие проги для 3д задействуют видяху или только когда уже идет рендер непосредственно? >Я просто специально под это дело продал весьма неплохой ноут с i5 6440HQ из-за отсутствия дискретки и купил с i5 8300H + 1050ti (разница в цене х2) и вот щас думаю нахуя я это сделал раз дискретка не нужна, я в игры не играю, пиздец.
Некоторые рендеры используют гпу. Но не все. Карта при тяжелом текстурировании может пригодится, так как все сабстенсы юзают гпу. Но для скульптинга и моделинга процессор важнее.
>>140629 спасибо Примерно до двух нужно? (изначально было 4) кстати Freeze SubDivision Levels у меня включены и когда я их пытаюсь выключить чтобы было как у тебя, программа виснет.
>>140655 >Freeze SubDivision Levels у меня включены и когда я их пытаюсь выключить чтобы было как у тебя, программа виснет. надо было просто подождать. пиздец...теперь картинка выглядит вот так..
>>140656 помогло просто нажать DelLower - теперь вроде все норм...не уверен что норм, но хз, я пока просто учусь-полеплю пока так. Зибраш очень нравится но в интерфейсе нужно разобраться
>>140770 Энивей, скульпт тянки я из тысячи определю. Эта бабская ухоженность, которая неприсуща настоящим мужикам выдаёт. Никогда тянка не создаст то о чем не имеет понятия.
Не понял, в зебре нет что ли функции импортнуть картинку как плейн? Везде импортируют только как плейны оси для скульпта, и один тутор нашёл где пишут что сделали плейн в 3дмаксе, а дальше импортнули в зебру. Ну не пиздос ли? Либо я тупой.
Короче говоря, пердолюсь тут помаленьку с причёской с применением методы, которую подглядел у разработчиков финальной фантазии номер 15. Сейчас буду настраивать, запекать и тестировать карты, если сон окончательно не пришибёт.
Допустим я выбрал в зебре mask circle, я видел в видео как учитель растягивает круг и получает овал. Но я чёт что не нажимал - у меня не получается. Как?
Как делать выделения по полигруппам правильно? Мне нужно выделить части из базового меша чтобы исправить пропорции. Я смотрел видео из курса оп поста, там показывается что надо брать гизмо, зажимать контрл и оно будет выделяться по топологии. Но у меня не получается таким способом выделить то что нужно, только плечи выделились, как то все выделяется сразу, неудобно. Еще пробовал в настройках выделения поставить автомаскинг на 100 и начать выделять просто кистью, но оно не выделяется полностью, мелкие части остаюся невыделенными. И еще раз вопрос как правильно и быстро выделить отдельные части чтобы потом крутить их и изменять пропорции?
>>141829 Уверен что модель корректно поделена на полигруппы? Проверь и поправь если это не так. Уверен что модель не разбита на сабтулы? Просто сабтулы выделяются с зажатым альтом и совершенно похуй какой инструмент выбран. Уверен что не трогал стандартные бинды кнопок? Если нет - сделай сброс. Если у тебя всё корректно выверено в сцене, то и выделение просто обязано работать как тебя научили в этом твоём курсе.
Так, всё. Этот приговор окончательный и обжалованию не подлежит. Я заебался. Хотя у меня ещё есть запас аж в целых 18 000 полигонов, если равняться на передовиков.
>>141908 В целом: Орнатрикс + Vray. Шейдер запекаемых волос: Vray Hair + Vray Hair Info Tex в Diffuse + Ox Hair в Info Tex. Карты: Diffuse c затенением, Normal и World Space Normal. Риал тайм шейдер: Diffuse + Anisotropic c положенным в канал дерекшон WS Normal + Subsurface. Запекались пряди через вид из камеры. Никакого прямого бейкинга в текстуру не производилось. Развёртка делалась уже после запекания по готовому атласу.
>>141914 В смысле какую ещё таблицу? Имена прядям так для удобства накинул в процессе создания, чтобы не заблудиться в соснах. Просто подумалось, что их будет раза в два больше, но к счастью обошлось без жертв. В принципе названия с финального бейка можно и убрать, это не важно.
>>141910 Кстати нужно немного объяснить что такое Info Tex. Если по плебейски - это магия. Магия колдует уникальный индекс каждой отдельной волосинке в зависимости от объёма пряди. В придачу к этому нода индексирует каждый волос ещё и по всей длине, задавая абстрактный корень, середину и кончик со случайной длиной. Примерно то же самое делает и Ox Hair, но немного более топорно. В Info Tex есть два основных инпута, куда можно положить Ox Hair. В Ox Hair есть рандомизатор двух основных цветов кончика и корня, из которых с его помщью можно извлечь ещё несколько десятков ближних и даже не очень, и даже очень не близких оттенков. Итого комбинируя пару Ox Hair нод в сумме можно получить сотни смешанных оттенков на одном только отдельно взятом волосе, а волос в пряди может быть несколько тысяч, а в целой причёске миллионы. Таким образом можно получать триллионы оттенков одними только хитрыми математическими просчётами. Причём этот Info Tex можно цеплять не только в дифуз, но и во все остальные каналы вроде блеска и прозрачности. Стоит признать, что ни один генератор субстанс пеинтера, сколь их не терзай, никогда таких результатов по смешению цветов не даст. А унылый хэнд пеинт и подавно - банально заебёт собирать палетку на одни только волосы и возить кисточкой по прядям. Алсо, в процессе просчёта задействуется один лишь процессор и не сказать что он прямо уж сильно перенапрягается. Обыкновенный GI напирмер грузит бедолагу в разы сильнее.
>>141829 Если по полигруппам, то ctrl alt ( с инструментом select )и жмешь на полигруппу, она остается единственной видимой на экране. выделяешь ее любой маской , и делаешь остальное видимым.
>>142417 > сначала просто карточками сделал и потом уже атлас сделал, так? Всё так. Но это проканывает если полностью понятна концепция причёски и представляется её финальный оптимизированный вид. Если концепция не ясна, я бы например заморочился сначала с основательной причёской, состоящей целиком из симулируемых волос и только после этого начал бы её разбирать на отдельные пряди для запекания карт и пытаться перестроить полигонами. > А что за линии? Не совсем понял вопрос. Возможно ты имеешь в виду полигональные отдельные волосы. Ну в общем да, это и есть полигональные отдельные волосы, входящие в состав окончательной причёски. В принципе ими можно забить оставшийся запас в 18К полигонов и получится прямо очень жирно и объёмно. Но я уже несколько дней пинаю хуи и мне вроде бы это нравится, поэтому пока что трудно сказать когда я буду этим заниматься. > Ты где-то тутор взял? Нет. Прочитал как-то раз статейку на kotaku по-моему про создание причёсок для FFXV, она у меня в памяти и отложилась. Решил попробовать повторить.
>>142839 Ну бля, накинь ещё десятка два узлов и получишь что-то предельно близкое. А накинешь ещё сотню узлов и редактировать можно будет с завязанными глазами находясь в глубоком героиновом приходе. И ещё у меня во всей руке точек получилось, как у тебя в одном только большом пальце. Ты в курсе, что если у сабтула например 6 уровней сабдива, то грубые изменения внесённые на нижних двух уровнях почти не влияют на верхние два уровня? Стало проясняться, почему я люблю сабдив? Если бы я решил продолжить работать с этой рукой, я бы её вообще оптимизировал не больше чем до тысячи вертексов, чтобы даже на финальном этапе детализации можно было весьма радикально поменять пропорции.
>>142844 > Что за узлы? Серьёзно? > дайнамеш Эту парашу я для начала обведу гидами и буду терзать ремеш до тех пор, пока не получу красавицу сетку с ровненькми лупами где мне нужно. А если не получу удовлетворительный результат, тогда ещё вручную пройдусь в проблемных местах змоделлером. Ну или в ещё где-нибудь да, в максе поправлю.
Решил сегодня протестить новую фишку 2019 - снапшот 3д. Если вкратце, кривая, неуклюжая хуита. Интересно, пиксолоджик сами понимают какое говно они высрали.
Как правильно ставить персонажа в сложную позу? Например чтобы он держал в руке мечь, а другая опиралась на талию тип пикрелетейд. В каком порядке это делают, и когда лучше использовать риг из зсфер, а когда гизмой двигать? Если кто знает тутор какой где подробно объясняется как позировать персонажа во всех аспектах.
>>142869 Динамичная и при этом натуральная поза - это как раз уже то, где размывается граница между 2д и 3д. И у тех, кто кричит, что рисование вообще не нужно, часто возникают тут проблемы. Типа вообще вот - https://youtu.be/74HR59yFZ7Y
Ауг-кунг, если не жалко можешь показать как ты вообще ретопо делаешь с гайдами? Особенно на примере руки, там весь палочки получается, ты по ним делаешь гайды или немного скульптишь? Я немного не понимаю...
>>142883 Тебе повезло, что та рука ещё в кэше. Ну смотри, берёшь гиды и обводишь. Алсо, результат со второго ролика скорее всего при некоторой удачливости можно будет получить подрочив пару раз ремешер с параметром Same. Но это не точно.
А можно ли разделить меш на полигруппы и чтобы потом как то щелкать и всегда их выделять и двигать. У меня большие проблемы с тем чтобы поставить в сложную позу кисти и пальцы. Не получается выделить чисто пальцы или кисти или кисть полностью не задев остальные части, всегда какой то полигон не выделенный и все к хуям растягивается. Может кто знает видос где показывается как ставят персонажа в очень сложную позу типа оп пикрилов? Я нуб если что.
Можно ли как-то юзать кисть не в зависимости от угла камеры, а от направления плоскости? Например так работает мув браш если зажать альт. Но другие такой функции не имеют, и часто чтобы под 90 градусов к поверхности что-то сделать нужно камеру крутить и скульптить по касательной что пиздос.
>>143818 Ну ёб твою мать. Опять как правильно какать. Настрой себе группы. Это вот та самая стрелочка, после нажатия на которую рядышком появляются подозрительные циферки, при нажатии на которые происходит Я ШТОТА НОЖАЛА И У МИНЯ ВСЁ ПРАПАЛО!1!! ПЕЗДОС АПЯТЬ ПРОГРАММУ ПИРИЗОПУСКАТЬ((( И вот короче скрываться у тебя будет всё, что входит в эту группу, а циферки - это количество сабтулов в группе ниже стрелочки и до следующей стрелочки. Не знаю нахуя это надо во время работы, но мержить к какой-то отдельной запчасти с сохранением именно её имени так оче удобно.
>>143836 Рекомендуешь перестать смотреть туторы и начать делать? Я просто еще парочку думал сделать для закрепления результата... Кстати, перекат пилить?
>>143841 А в чем смысл её читать? Я читал пару раз, ну прочитал и забыл. Документации огромные и смысл размазан, а в туторах всё показывают, делаешь так же, экспериментируешь. Мне документации читать не понравилось, уныло, да и часто инфа устаревшая или хуйня полная. К майке документацию читал и искал помощь на оф. сайте - там такая хуйня была и методы, что у меня волосы дыбом встали и я съебал в ужасе. Нет, если у зебры норм док я бы читнул. Но опять же - не вижу смысла читать т.к. я уже прилично зебру знаю, кроме мелочей и тонкостей.
Что стоит скульптить чтобы прокачать скилл скульптуры? Головы, и тела реалистичные не очень выходит, да и там надо очень долго сидеть, думать об анатомии, такое не сделать за 1-3 часа. Сам я художник, и в рисовании можно дрочить гестуры, натюрморты например, срисовывать чужие картины и прочее, чисто скилл рисования прокачивать. А что можно делать в зебре на ежедневой основе?
Как можно вывернуть и деформировать меш? Мне напимер нужно сделать чтобы он такой волной шёл, и я его уже минут 10 разными кистями полирую, и всё не то.
>>144076 Советую накатить пак кистей Сакаки-сенсеяhttps://gumroad.com/l/QLlPe В нем есть кисточки Мув, позволяет двигать геометрию по одной оси (вдавливать или выдавливать), вот эти тонкие хуйни у тебя на пике легко профиксить.
Почему дисплейсмент в зебре такими волками идёт? Я с таким сталкивался в дизайнере, но обычно 16 бит глубина решала вопрос. И я экспортнул карту с 16 бит.
>>144419 В вкладке brush - modifiers. Покрути второй ползунок и pressure что бы курва была более плоской. Ну и AsLine (Stroke - curve) не забудь включить, для жесткости курвы.
Анон, вопрос по кастомизации интерфейса. Жму кнопку enable customize ui и появляется пустая полоска вверху на всю ширину, прямо под списком всего меню. Наводишь на нее - появляются стрелочки <->, типа что-то прокручивать, но там всегда пусто. Вопрос, что это за полоска и можно ли ее убрать?
>>144443 Спасибо, анон. Как раз нашел, в чем дело. Как-то странно, конечно, что чтобы кастомайзить интерфейс надо нажать кнопарь, потом сделать дела, не забыть сейвануть конфиг и нажать кнопарь снова. Не пойму, что мешает оставить возможность кастомайзить без дергания припрятанных специальных рубильников, ну да ладно.
>>144447 Как же бесите, честное слово. Все что тут спросили сегодня объясняется в первых 30 минутах интродакшна в зибраш. Вот почему вы считаете, что вы свое время потратить на это не можете, а остальные на вас должны?
>>144432 Ты сам делал этот интерфейс или взял у кого? Можешь поделиться? И что за странность? bend и snap в настройках курвы вообще ни на что не влияют. Рисую курв тубами со снапом - всё равно в воздухе висит. Рисую страпом без снапа - всё равно снапится.
>>144570 >Можешь поделиться? Лучше настрой его под себя или скачай любой у крутона (например такой https://www.artstation.com/artwork/nQ2zWr). > bend и snap в настройках курвы вообще ни на что не влияют. Курвы через одно место работают, они снапятся, когда ты их двигаешь, а не когда создаешь.
В чём может быть проблема? Кастомизию интерфейс, кинул кисти на панель, сохраняю, закрываю - открываю, кистей нет, а только чёрные прямоугольники. Но если я её снова выберу - то появляется. В чем может быть проблема? Как я понял потому что кисти нет в меню стандартных кистей? А как их туда залить? Или есть другой способ?
Какой метод лучший для создания всяких ответвлений и толнких линий? Попробовал рисовать курвами просто - получается наилуший вариант, но оно отдельно от меша - неудобно. Пробовал снейкхуками со скуольптрис про - получается говно с буграми. Просто вытягивать тоже не очень получается и топология ужасная. Дайнамеш и зремешер делают меш ну таким.
>>144661 Какой-то хуйней ты занимаешься. Зачем тебе этот дроч венной системы? А так, весь этот аутизм курвами делается, потом аккуратно мувом правится. Что бы все не говнилось как у тебя на видео, зремеш + дрочишь ползунок polish by features.
>>144668 >А так, весь этот аутизм курвами делается, потом аккуратно мувом правится А как именно курвами? Я и делаю в основном curvetubestrap. А если нужна разветвлённая курва, типа вены или дельта реки - тогда зсферами? А если ли возможность сплюснуть эти зсферы?
>>144670 >А как именно курвами? Я и делаю в основном curvetubestrap. >А если нужна разветвлённая курва, типа вены или дельта реки - тогда зсферами? Я бы делал самым уебанским способом, взял бы 2 курвы, соединил, задайномешел - зремешел и покрутил ползунок polish, профит. > А если ли возможность сплюснуть эти зсферы? Нет.
>>144681 Ты что-то делаешь не так. Попробуй увеличить разрешение дайномеша, что бы прямо грани от лоу-поли оставались, а зремешер наоборот на 1-2 поставь. И да, не стоит смузом водить и пытаться профиксить топологию, лучше ползунки дергать в разделе deformation.