Тред посвящен определённо лучшему открытому ПО:Блендер тред двача™Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)В настоящее время дорос до кинопродакшена и наращивает свою долю там.Популярен благодаря быстрому качественному развитию, ряду удобств и возможностей, обширному сообществу, аддонам, скриптованию на питоне.Дорастает до дружественности к новым пользователям. В активной разработке версия 2,8, сменившая интерфейс, состав и ряд принципов, получившая для превью во вьюпорте реалтайм визуализацию по типу игровой. Сейчас самое время вкатываться и знакомиться с новой версией.Скачать Блендер3Д без смс и регистрации: https://www.blender.org/ (а так же демонстрационные сцены)Из коробки есть набор наиболее популярных и универсальных аддонов, шустрый PathTracing рендер Cycles, не уступающий стандарту индустрии Arnold, пачка субредакторов (моделирование, анимация, текстуринг, рендеры, скульпт, развёртка, видео, композ, скрипты, рисовалка, программирование…)Особенности пакета:1) Сравнительно малый вес (~110 Мб в архиве). Распакуй и работай. Нужно обновиться? Распакуй новую версию поверх старой.2) Скорость. 3 секунды и он уже запустился.3) Гибкость интерфейса: набор «рабочих столов», каждый из которых может состоять из нужного количества редакторов. Легко подогнать под себя.4) Скрипты и аддоны. Если какая-то проблема встречалась несколько раз, то почти 100%, что под неё написан аддон или хотя бы скрипт.5) Многозадачность. 16 субредакторов + служебные типа файлбраузера. И всё работает в связке.6) ХОТКЕИ. в 2,8 больший упор сделали на новичков и кнопки, но хоткеи всё равно рулят. Их можно назначить на всё, можно впилить множество круговых меню. И это в разы быстрее, чем рыться в менюшках.7) Ноды. Это быстрый, удобный и наглядный способ создавать процедурные и логические последовательности из блоков и связей между ними. На данный момент они есть для материалов (шейдеры), текстур, композитинга, анимации (аддон), в разработке проект «Everything nodes»8) Crease pencil — это как бы векторный карандаш, но он и 2д и 3д. Киллерфича. Позволяет как упрощать и делать более наглядным моделирование и прототипирование, так и создавать 2д-анимацию на базе возможностей 3д (кости, риги, планы, эффекты, щейдеры…)Хочешь вкатиться?Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.Не умеешь моделировать? Сделай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.Набор ссылок от Отца Основателя по теме и рядом: https://anon.to/wBZdex<-- О треде -->Работы в коллаж принимаются в качестве работы, только лишь в RGBA формате. Без альфы это work in progress, и в качестве работы не принимается. Если работа не имеет альфы, то он расматривается как фон.Работы откровенно низкого качества и лишенные какого либо скилла - игнорируются.Достало ваше метро, это вообще не по блендеру.Прошлый тред: >>125764 (OP)
>>126834 (OP)<-- О треде -->>Работы>работы>work>работы>работа>работыили больше читай или обратись к врачу, это вполне себе симптом может быть
>>126838А может это специалист, что делает вид лягуха ради поддержки?Так это оленёнок или олениха? Мордочка смазливая как у оленихи, но рожки оленя.
Так, у меня опять проблема с нитками. Я по двум каналам кисточку сделал. В R высота, а в G материал. Нельзя выставить спейсинг меньше 100%.Если кисточка мягкая, то края размывает. А мне это не надо. А если жесткая то следующий стежок затирает предыдущий.
>>126839Работы - это ресурс добываемый блендер тредом из голов специалистов. К ним такое трепетное отношение, что упоминание о них требует особого внимания. Нет работ - нет коллажа. В крайнем случае, мне придётся свою работу на коллаж поместить. Работа такая у меня, работы собирать.Ты без работ пришел? Записался в члены блендер треда? Нет?
>>126842>Нельзя выставить спейсинг меньше 100%.1) А ты что хотел? Это штампы.2) конечно затирает. У тебя же там вне нитки чёрный цвет, а не ноль по альфе. И ещё небось в режиме Mix работаешь.Переключись на Add, тогда чёрный будет прозрачным.
>>126849>Переключись на Add, тогда чёрный будет прозрачным.Ору. Теперь залупами рисую. В общем, чтобы так рисовать надо кисточки редактировать каждый раз. Если захочешь на 10 градусов повернуть.Ну или не юзать 2 канала. Если только высоту рисовать, а потом как-то по высоте вынимать положение где находится нитка, то получается не чисто.
Только недавно метаболы обсуждали, а няша уже запилила тутор по нимhttps://www.youtube.com/watch?v=sIpcKf8esGQ
>>126854Чё-то я не пойму, почему у тебя штамп вокруг стежка красит. Или он не полностью чёрный или пора репортить баг или курв ты как-то криво настроил, что он добавляет там. У тебя правый край кривой упирается в 0 по вертикали?>>126855И снова тутор, в котором нет даже про вычитание.
Кстати забавное совпадени, я в метаболы полез, за пару дней до того как вы их тут обсуждать тогда начали и про вычитание сам додумался. Потом еще в тред писал, что метаболами можно спокойно хардсёрф моделить)
>>126862с хардсёрфом бида: они становятся жёстче с повышением Stiffness но с ним же больше сопротивляются вычитанию. Хотя интерактивность радует
>>126860> Или он не полностью чёрныйОн серый. Нету там бага. Нитка белая, она выше ткани. Вокруг нитки черный цвет, он ниже ткани. Поэтому add не канает.
>>126865>Он серыйВ сером цвете есть красный компонент блядь!Ебать… Основ цвета не понимаете, а лезете кисточки делать…
>>126866Я это всё выше про красный канал писал. Вот примерно такую херню я хотел. Настраивается ширина, длина, поворот. И миксуются 2 материала. Только волокна ниток не зависят от направления. Да и хуй с ними.
>>126869а) ты не шаришьб) в Блендере действительно нет вертелки штампа вдоль направления штриха, либо я не нашёл
>>126870ну и в) — это делается не так в принципе. Хотя бы потому что выдавленный дисплейс хуже по детализации, да и штамп от вращения подмыливается. Чтобы отредактировать, нужно стирать и перерисовывать, а не просто подвинуть.Используют реальную геометрию стежков, раскиданных по кривой. А если прям хочется рисовать — гризпенсил.
>>126834 (OP)Анон в 2.79в режиме рисования текстур, блендер рендер, пропала кисть-ластик. Это не первый раз, может, кто сталкивался с подобной проблемой?
Ну что, мальчики, смотрим сегодня вечером гея?>>126875Вангую, ты фэйк-юзера случайно отжал. Лёгкий способ проебать кисть.В новом блендере стандартные скульпт-кисти закреплены за интерфейсом и не удаляются. Я пробовал.
>>126875п.с. Храни отдельно стартовый файл. И если у тебя есть набор кастомных скульпт-кисточек и рисовальных, которыми ты не каждый раз пользуешься — храни в отдельном файле их и делай линк, когда требуется.
>>126881>Работы откровенно низкого качества и лишенные какого либо скилла - игнорируются.Мне противно смотреть на мемы без какого либо оформления. Будто страница html без таблицы стилей.К тому же, это негатив по отношению к Блендер треду.
>>126882>Работы откровенно низкого качества и лишенные какого либо скилла - игнорируются.>Мне противно смотреть на мемы без какого либо оформления. Будто страница html без таблицы стилей.Казалось бы надо отвечать, но:>К тому же, это негатив по отношению к Блендер треду.Оказывается тебе просто бомбит от картинки, которая иронично, но метко подмечает суть творчества некоторых местных "творцов".
>>126886Некоторых. Не большинства. Из за некоторых местных, может залётных творцов чернить всех анонов Блендер треда?На картинке нет упоминания что это некоторые творцы, там написано что это ВЕСЬ Блендер тред.Даже если смысл будет нормальный, всё равно картинка выглядит бедно.
Узнал про клиппинг из вида. Делюсь.Alt+B и выделение срезает видимость.На производительность это не влияет ни в плюс ни в минус, просто удобный визуальный инструмент . Срезает без проблем объекты с миллионами поликов.
>>126888Про скульптинг что выше и про клиппинг это известно было еще из стримов Пабло пару недель назад. Вы что, не смотрите стримы blender today?
Так, сделал очень лоупольный и просто лоупольныйОсталось хайполи намутить>>126889Далеко не все смотрел.С одной стороны понимаю, что надо ради таких фич. С другой стороны они довольно долгие.
Я наконец понял, зачем нужен альтклик на глазик.Это скрытие объекта, которое не показывает его даже после Alt+H.
Совет бывалого бетатестера: храните всё содержимое сцены в дополнительной коллекции. Не в Scene Collection. Потому что если файл закрашился или забаговался, что бывает на 2.8, можно будет просто добавить эту коллекцию и она вытянет содержимое разом.Добавление самой сцены этого не делает.У меня пару раз баговалось. На второй раз я просто сделал Append такой коллекции и продолжил работать. А в первый вспоминал что во что вложено и не вложено.>>126899Очень интересный замысел. Хотя бы приблизительную позу так можно накинуть.Вообще гризпенсил сам по себе киллерфича, так на него ещё и навешивают всякое. Bsurfaces, выравнивание вершин по штриху, а теперь вот это вот.>>126904>Судя по состоянию вкладокЯ люблю, чтобы рабочая область не была засорена тем, с чем я не работаю.А ты искал и нашёл? Поделись.
>>126906https://docs.blender.org/manual/en/latest/sculpt_paint/texture_tex_mask.html - это древнее знание. Rake.
Микроаддон для лапочек, которые не ленятся репортить баги:https://github.com/schroef/copy-blender-info/releases/Добавляет пункт меню на копирование инфы в буфер (билд, бранч, хэш…)
>>126907Спасибо. Ну тогда и я поделюсь древним знанием.И ни одна сучечка из нескольких туториалов это не использовала. Впрочем оно и понятно, до 2,8 рисование текстур в Блендере было такое себеМатериал у меня в красном, высота в зелёном.Холст нужно залить среднезелёным, им же стирать (кисть даже цвет за собой сохраняет из палитры). Сделать отступ от края. Сделать вокруг штампа альфаканал на всё, что не модифицирует. Сделать мягкий край кисти (через Curve)Сей батон я просто намалевал, ибо лень было 2,79 запускать и печь высоту, так что корректной высоты от него не ждите.Нашёл чекбокс, он у меня прятался в тени от рамки экрана. И даже не сразу под ним заметил второй Random, который позволяет шатать угол.Короч можно лепить стежки и чешуйню всякую.п.с. как бы читануть с шейдером, чтобы перепечь карту высот на плоскость в Суслике?
>>126914Я только что прочитал невнятный набор слов от душевнобольного...Как говорит товарищ Алексей Бенядиктов "пейте таблеки"
>>126923Сейчас берёшь и рисуешь. Даже пбр-набор карт впилили и автодобавление текстуры.Основная проблема была в отсутствии нормального превью как в Иве.«Пердолинг» разве что в подключении нодов типа МатериалА + МатериалБ и карту смеси в фактор. Но меня лично больше устраивает именно такая штука, чем слои как в 2д, потому что я карту могу подключить к чему угодно, накинуть по ней процедурку, поменять материалы местамиИ ещё ни разу не использовал сразу три канала разом: проще отдельно карту и смесь.
>>126914Чет я пиздец затупил. То что можно прозрачную кисточку сделать совсем не подумал. Сидение в блендер треде отупляет.
>>126928Остаётся только одна проблема: кисть проецируется из ВИДА, то есть лучше вертеть камеру по поверхности и выставить ортографию, чтобы не тянулись штампы кисти.Проекционную кисть выпилили, так как она всё равно вела себя как говно. Но какой-то упорный чел пилит заново. Так Павлик сказал.
Применил бамп-мапы к модели, а она выглядит какой-то шершавой. Она не должна так выглядеть, в ингейм рендере скайрима было нормально же. Может это из-за низкого разрешения бампа? Третья пикча это та текстура, уменьшенная в два раза чтобы выложить сюда. А на четвертой ноды, гляньте, может где-то ошибся?
>>126935У тебя не бамп мапа а нормал мапа. И тебе надо заменить ноду бампа на vector->normal. И покрути там еще настройки, я не уверен, что это tangent space.
>>126936Не текстуру, а модель, и не украл, а взял для использования в проекте, и не из скайрима, а с скайрим-нексус.>>126937Понятно, а то я вообще не знал чем они различаются.
А разрешение тут ни при чем, потому что даже если взять альтернативную текстуру с более высоким разрешением, то все равно остается шершавость.
Запилил еще альфу в композиторе. Это та же самая высота почти, только с инвертом. Или без инверта. Не важно. Ну в общем альфа делает какой-то ареол вокруг кисточки. Я бы подумал что это какой-то наеб зрения. Но он еще создает артефакт высоты. Если мы в пикселе миксим 0.5 и 0.5 с альфой, то ведь всё равно 0.5 должно остаться? Нихуя не понятно.Че это за хуйня? Почему это происходит?
>>1269351) ты нихуя не понимаешь, что делаешь, и что у тебя в руках2) у тебя вообще не карта бампа, а карта нормалей, причём в пространстве объекта. Запоминай: бампы — либо чёрно-белые, либо монохромные в одном канале.Локальные нормали — в основном сине-фиолетовые, как живот на твоей карте.Если карта радужная во все поля — это Tangent space, то есть нормаль относительно осей объекта. Блендер ест всё. Нужно подключить твою карту в Normal Map, режим Tangent space.Если опять пиздос, то возможно придётся сделать Separate XYZ и попробовать попереворачивать каналы наизнанку (Color ramp -> flip). Потому что в мире нормалок не смогли все договориться, где лево, где право, верх и низ. Ибо всё относительно.https://3dpapa.ru/v-chem-raznica-mezhdu-kartami-bump-normal-i-displacement/
Как правильно соединить две модели?Вот тут у меня конечность и остальное тело, задача упрощена тем что они первоначально предназначены для того чтобы соединяться в этом месте. Но у модели справа полигонов в два раза меньше, наверное для нее нужен сабдив. И стык должен быть правильным, без всяких швов, так что это надо делать не вручную, а каким-то инструментом, который автоматически стыкует...
>>126940Если ты берёшь 0,5 красный с альфой 0,5, то получаешь 0,25 красного.Пример уже дал: >>126926Но ты продолжаешь пилить свой велосипед, не понимая, как устроено колесо.
И различаются не только количеством полигонов. Одна модель гладкая, а другая угловатая. Это странно, ведь они из одного комплекта. Наверное надо применить модификатор чтобы разгладить ее?
>>126943Да хули мне твой батон. Я делаю продакшен реди. Чтобы всё идеально было.Чтобы не было артефактов. Чтобы я как фуфел не мазюкал альфу в фотошопе. Чтобы я мог нитку заменить на залупку и нажать кнопку рендер и получил новую кисть с залупками.
>>126942Тебе именно сварить или просто чтоб одно к другому липло? Для статики или для анимации?п.с. в 2.8 есть мультиэдит и включение сетки во вьюпорте, через кавити и через свойства объекта, а ты даже скриншоты нормально не можешь сделать…Я не телепат, так что просто навскидку предположу, что нужна сварка.1) привести количество вершин в ободах к равному (изи, у тебя разница вдвое, накинь субсёрф1 )2) выделить оба кольца.3) курсор к выделению,4) S по одной оси навстречу (по курсору, скейлим медиану)5) Ctrl+V, Remove doubles, крутим порог вверх, глядя как они свариваются.
>>126935забыл сказать. Есть вероятность, что после подключения нормальки и поворота туши всё пойдёт по пизде, так как нормальки сместились относительно мира.Соответственно эту карту нужно будет перепечь в обычные нормальки.
>>126944и ещё иди почитай какие-нибудь азы. Хоть будешь знать, где смусшейдинг на флэт и обратно переключить и зачем автосмус нужен
Как выделить рамкой компоненты и что б они выделились с другой стороны, не переходя в режим вайрфрейм?Почему не сделали такое выделение по умолчанию? Мне например раз в сто лет надо что б выделялись компоненты в пространстве экрана.
Настанет когда-нибудь день, в который скрестят Parallax Occlusion, pixel offset с самозатенением и векторные карты смещения. И будут в играх в основном плейны с картами, а не полики. А потом пошлют всё нахуй и начнуть делать воксельные видюхи.
>>126952режим рентгена>Мне например А мне нет. Можешь себе перманентно включить рентген во вкладке моделирования.
>>126957Нужно.Воксели уже применяют там, где требуется работа с проникновением в объём. Даже теперешнее Octree вполне сносно оптимизируется. А когда плотно сядут на воксели, придумают некубические оптимизации, а волновые/функциональные. Как метаболлы, как волновой жпег и т.д.
Чё-то вспомнил.Посоны, был в Блендере режим телепорта ещё какой-то кроме NumDel?>>126955Думаю, она полезна тем, у кого трекбол и кто моделит одноштучные детали.
>>126937>>126941Вроде настроил как надо, а при рендере образуются какие-то странные тени. Они очень резкие, и тень темная лишь со стороны источника света, а с противоположной наоборот, какая-то странная "светлая тень". Более того, свет работает лишь в EEVVEE, а Cycles вообще не видит этот источник и показывает черный силует.
>>126956Не настанет. С появлением все более производительного железа в моделях просто будет появляться все больше полигонов и все более качественная симуляция реалистичного освещения. И нахуй не нужен будет твой параллакс.
>>126961Пробуй вертеть каналы через рамп.А ещё можно загуглить в каком пространстве и кординатах нормальки в игре.
>>126269Готово. Дракон.Охуеть, мне казалось, этот пост был вчера. С сломанным режимом голова совсем едет.
>>126964Ещё вот подумал. Можно напрямую карту через эммишн сунуть и посмотреть куда какой цвет смотрит и как это соответствует осям мира Блендера. Будет понятно, как разворачивать вектора. А ещё я бы на всякий случай УВ включил. Мало ли.
>>126966Кстати, у этого дракона грудь мне нравится больше чем у UNP, она прямо как в первоклассном эро аниме. А мне наверное придется вручную менять ее пропорции, у блендера же нет таких скриптов морфинга как в скайрим.
Попробовал модификатор normal edit, там надо задать числовые значения, а на вики пишутhttp://wiki.tesnexus.com/index.php/Creating_normal_maps_for_your_own_Skyrim_character_mods>Open up the normal map render settings and set the coordinates to X-, Y+, Z+Как это понимать?
>>126983Это значит, что красный канал надо инвертировать. На хуй ты вообще в это лезешь, если не понимаешь нифига?
>>126985>На хуй ты вообще в это лезешьНу я сначала пробовал модель 2B, она конечно красивая, и ею легко управлять, но недостает кастомизации. Всего один костюм, да и тот полностью не снять. И вообще хочу другого персонажа. Лучше тогда сделать модель самому, и под нее пилить любые нужные шмотки. Я почти не умею в моделинг, да это и не нужно, ведь есть уйма готовых моделей, из которых можно собрать то что мне нужно. Взял вот для тела модель UNP, а тут такая трабла с нормалом.
>>126988>Лучше тогда сделать модель самому, и под нее пилить любые нужные шмоткиВот, ты начинаешь понимать.
>>126993Вроде того)) Я уже делал так в Honey Select посредством fuse cards, а потом оказалось, что модель невозможно экспортировать в человеческий редактор, печалька.
>>126985>красный канал надо инвертироватьТак что ли?Вроде стало получше, хотя тени по-прежнему ведут себя странно.
>>126996Отсутствие годного контента, убогая физика волос, очень медленный рендер. Чтобы получить что-то красивое, в любом случае пришлось бы лезть в блендер - конвертировать, сваривать модели и т.д.
>>126971скинь уже архив, сам не разгребёшь, ибо нубпервыйденьнесвежие шлюхи никому особо не нужны, есть свежие.
Я может что то путаю, но вроде была кнопка для блум эфекта, где то рядом с запеканием. А теперь её нету. Или её никогда не было? Я что то не помню...
>>126983ну вот это и надо было.Блендер работает в +X+Y+Z, значит нужно перевернуть X. Скорее всего это красный канал. А если нет, то ещё и местами их поменять.Максимально красный должен смотреть в +X, максимально зелёный в +Y, максимально синий в +Z (вверх)>>126997вот такие пятна — обычно признак всратых нормалейИ ты забыл нонколор дата включить
>>126997Возможно, причина в EEVVEE. Включил Cycles, выглядит по-другому, только модель почему-то вся стала полигональной. Так и не понял, чем normal map улучшает вид модели.
Аноны, затекстурил через анврап и получились вот эти швы, как их убрать? Или как правильно делать? Пикрил.
>>126988> Я почти не умею в моделинг, да это и не нужно, ведь есть уйма готовых моделей, из которых можно собрать то что мне нужно. И сидит в тридаче.
Еще заметил, что модель сзади приобрела глянцевый блеск, как в Sexy Beach 3, если там выкрутить эту опцию на максимум. Чем это объяснить, я же не добавлял никаких блесков?
>>127017Нет, в том-то и дело, что color делает модель угловатой, с явными очертаниями полигонов. Но я это уже исправил.
>>127010рядом со швом на текстуре чёрный цвет, его и хавает мипмап. Нужно делать отступы и их прокрашивать
2019 год, а мы все нормальки юзаем, для оптимизации.А должны уже честной геометрией работать.Где квантовый компьютер от интел?
>>126834 (OP)Я старый солдат и не знаю слов любви... а так же слов милосердия и сочувствия.Труповозы, мясорубки и просто Железные Воины времён Ереси.Убил на этого железяку все свои выходные в этом месяце (12дней).
>>127031Сначала почитай, щё он могёт, а после вопрошай. Квантовые не для ентохо и даже будут хуже в тридэ
>>127014У меня тоже есть скурим. Так что я методом тыка всяснил че там за нормали. Слева то что скачано с нексуса, а справа то что печется с такими настройками. Получилось -X-Z-Y. И еще она пустая. В ней вообще нихуя нету.
>>127048У меня тоже нет и что? Это же заебца. Не надо с ними бухать, не надо выслушивать об их проблемах, не надо занимать им денег.Лучшее моё достижение в жизни, это посыл всех друзей к хуям.
>>127058Да я просто грустный фильм посмотрел, я вообще люблю погрустить. Там одна тянка нашла себе няшнокуна.
>>127058Да он бы и с друзьями так же ныл. Это привычка такая и образ мыслей, называется "шлюха одобрения"
>>127056То что на твоем скрине - это разве не CBBE?А у меня вроде получилось. Потому что начал все с начала. Теперь надо присоединить ноги и чтобы они подхватили текстуры, а то выглядят будто в фиолетовых носках.
>>126947>S по одной оси навстречу (по курсору, скейлим медиану)Что за ерунду ты городишь, анон? Я только что случайно, блять, обнаружил что надо кликнуть на магнит.
>>127056Чет я какую-то хуйню натыкал. На самом деле +X+Z+Y. Вот так правильно. Получается там живот чутка лучше очерчен. И артефакты полигонов видно. Димон хуево запёк. А так разницы никакой.1 картинка с нормалкой, вторая без. >>127076>это разве не CBBE?Нет.
>>127087Да, как я это точно выяснил. Забыл написать. Короч я каждый канал отдельно пёк. Все 3 например выставил +X, и смотрел в скачанной нормалмапе R канал. Получилось то же самое. Значит первый канал +X. Если нет, то в запекании перебирал другие варианты чернобелые. И так для каждого канала.
>>127056Дай плиз ссылку на этот мод, эта модель лучше той>>127085А что там, надо модификатор skin добавить?
Есть тут кто в ФШ разбирается? Есть вопрос.Как в ФШ выделить и трансформировтать селекшн? У меня почему-то не получается: выделяю область, жму трансформ селекшн, трансформацию делаю, а ничего не трансформируется из выделенного.
Есть решение в блендере?Никогда не думал, что правдоподобные складки так сложно сукльптить руками. В блендере тяжко, не хватает скульпт слоёв. Наносишь детали и ты не уверен на 100% что потом они нужны будут, когда уже видишь общую картину или надо что то поменять.
>>127094Это трасформация только селекшна. Знаю фотошоп пол жизни, впервый узнал о существовании этой функции, то есть я знал, что что-то такое есть, но никогда не пользовался, потому что никогда не пригодится.Используй меню image, там найди разную трансформацию. Если слой background, двойным кликом на него ебани, чтобы получидся обычный слой.
>>127097Можешь использовать несколько модификаторов дисплейс и рисовать веса или текстуры для смещения.Но >>127100 - вот это главное, что напрасные поиски.
>>127098>>127095Вот, почему-то не работает.Кстати, где вообще по поводу ФШ можно проконсультироваться, если я вам тут мешаю? Или не мешаю?
>>127103Я же тебе написал. Это трасформация только селекшна.Скачай книги про фотошоп от Маргулиса и Скотта Келби.
>>127093Я брал у себя в папке с нексус мод менеджером. UNP BASE Main body V1dot2-6709.7zhttps://www.nexusmods.com/skyrim/mods/6709?tab=filesПохоже это самая дефолтная тушка. И моделька femalebody_1.nif
>>127108Нужно было качать бодислайд и брать оттуда UUNP, там полигонов больше, развесовка лучше, да и в бодислайде можно любую форму телу придать.
>>127108Ну ладно, я уже нашел на нексусе другой вариант, у которого попа и грудь больше. Но к нему не подходят ноги, несмотря на то что шли с ним в комплекте. Слишком узкие. Кто-нибудь знает как изменить ширину их колец, чтобы она совпала с кольцами ног у основной модели?
>>127097>Никогда не думал, что правдоподобные складки так сложно сукльптить руками. Таки да. Я когда пизду делал, то половину делал тяганияем вертексов и половину скульптом. Чиста скульптом мне показалось нереально делать глубокие складки. И решения я не нашол.
Кстати, все ведь уже знают, что ушлый пиздоглазый дурачек Incise Soul юзал модель HGEC от облы для своих рендеров?
>>127115>Ну ладно, я уже нашел на нексусе другой вариант, у которого попа и грудь больше. Так вот же. Качаешь этот боди слайд и делаешь как нравится. >>127110Наверно еще сможешь найти с зариганой пиздой и анусом.
>>127122Боди слайд это разве не скрипт для самого скайрима, который деформирует модель в его движке? Там для него еще надо устанавливать Skyrim script extender...>Наверно еще сможешь найти с зариганой пиздой и анусом. Да ладно! Серьезно что ли
>>127123>Боди слайд это разве не скрипт для самого скайрима, который деформирует модель в его движке?Нет это сторонняя прога. Там крутишь слайдеры, она тебе генерит готовые модели с 0 и 1 весами.
>>127120Вручную это сделать нельзя, потому что будет смещение текстуры. Текстура тела должна распространяться и на него, и на ноги, а UV карты у моделей встроенные.
>>127133С шифтом увеличивай. Тогда будет плавнее. Потом приснапишь вертексы один к другому. Потом сделаешь ремов доблс. Потом смутх. Сложно пиздец, придется учиться моделировать.
Я как в блендер тред попал. Я скачал юнити-чан. У неё не было анимации атаки. Я захотел сделать. Понял что не знаю как и надо изучить блендер. Теперь я знаю как моделировать, скульптить, текстурить, ставить свет и материалы в уече.А до рига и анимации еще не дошел.
>>127133возьми уже рипнутую модельку из скайрима и не еби мозги https://www.deviantart.com/deluwyrn/art/Zoey-Cat-Lingerie-XPS-MOD-780809332
>>127155А есть где-нибудь краткое содержание его стримов, просто список всех полезных фишечек с описанием, чтобы не смотреть миллион часов стрима где эти фишечки разбавлены пустой болтовней и прочим бесполезным контентом?
>>127032Ты молодец.>>127076>чтобы они подхватили текстурыЛолА развёртка-то у них есть?>>127097Да, это ShapekeyВозможен только для неизменного количества вершин.
>>127102кстати да, дисплейс + веса могут сработать даже на динамической топологии, наверное. Запомнил.
>>127158>Да, это ShapekeyВозможен только для неизменного количества вершин.Только они работает с сабдивами, я могу добавить сверху еще пару сабдивов или спуститься ниже и продолжить работу, а они так и будут работать
>>127156Тут ещё такая штука, что в видео он собирает разную инфу, рассказывает чо зачем, плюс ему подкидывают с райткликселекта.На этом стриме кинули вот такой скрипт:https://drive.google.com/file/d/1ot2FP2W4wllnZl_3_k-HBlRIVIAq0-W9/viewПереименовывает одновременно и меш и объект прям из вьюпорта по Ctrl+RЕщё немножко рассказал про Ardour. Я вот не знал.Мне вот это вот очень нравится в Блендоре: какая-то минорная хуйня, собрались, обсудили, кто-то взял да слепил сразу, бери и пользуйся. Для особо упорных красноглазиков — патчи, которые можно накатить, не дожидаясь официальной сборки.С закрытым софтом это не катит>>127166Пабло говорил, что развитие скульпта и текстур-пэйнта в планах. Скульпт в приоритете.Осло ему докричались про параллакс, сказал, что передаст разработчику Ивы.
>>127167Ну это же разные дисциплины.Есть люди, угарающие по параметрике. Для них есть сверчок.А я вот хуйдожник, я люблю мять. Плюс, чтобы лучше понять форму некоторых вещей, которые я рисую, особенно по анатомии, использую реальную и виртуальную лепку.
>>127169>Пабло говорил, что развитие скульпта и текстур-пэйнта в планах. Скульпт в приоритете.>Осло ему докричались про параллакс, сказал, что передаст разработчику Ивы.Круто
>>127169>Осло ему докричались про параллакс, сказал, что передаст разработчику Ивы.Не зря сру в блендер треде.
>>127165Попробовал. Шейпкей не работает с мультирезолюшеном вниз. Только на базовый уровень меша распространяется, то есть на реальную геометрию и вверх.Сам я этим вообще не пользуюсь пока.Тупо замазываю и перелепливаю или жму контролзэд. Для неуверенных есть кнопка Save external. Но даже ею ещё никогда не пользовался.Шейпкеи использую для мешдеформа, чтобы всегда иметь под рукой базовую неискажённую сетку.Возможно на топовых всяких сложнейших скульптах с вариативностью нужно вот это всё.
>>127174>Попробовал. Шейпкей не работает с мультирезолюшеном вниз. Только на базовый уровень меша распространяется, то есть на реальную геометрию и вверх.А как ты сделал? Они у меня вообще на мультирезолюшене не работают...
>>127172Импоссибру. Даже добавление проприетарных компонентов в пакет Блендера невозможно из-за лицензии и потому что разработка финансирована не какими-то несколькими компаниями, а огромным количеством людей. Даже если какая-то компания хочет добавить бридж к своему софту, она обязана делать аддон опенсорсным.По Алергикам уже проехались опенсурсы в связи с покупкой Субстанса.>>127173На правоклике тема давно висит.
Субсурфейса меньше сделал и бамп запёк. А то бамп накладывался на каждый кадр заново с другими координатами. И он был половинного размера. Скажите латиносу, чтобы бамп тоже исправил.
>>127181> А то бамп накладывался на каждый кадр зановоЭто же процедурка, так и должно быть.> с другими координатами.А ты в бамп на вход воткнул UV?
>>127182>А ты в бамп на вход воткнул UV?Нет. Надо было именно object координаты, чтобы было норм. >так и должно быть.Ну вот он там ездил по модели. >>127183В следующий раз лучше сделаю.
>>127075Да. Лицо немного переделал. Носик меньше сделал, челюсть выше и разрез глаз по мягше.Думал про доп. эмоции. Я вот-вот спустя вечность сделал риг лица с шейпкеями и драйверами.Спрайты эти, что у тебя на пике думаю прятать в голове, и косточкой через шейпкей просто вытягивать их перед лицом.Только не знаю как мне замазать спрятать глаза, что бы по верх них ресницы стрелочкой показать, или нолики. У меня же тип шейдинг. Лепить дата трансфер громоздко.
>>127187>Спрайты эти, что у тебя на пике думаю прятать в голове, и косточкой через шейпкей просто вытягивать их перед лицом.Так вобщем-то и делают нормальные люди
>>127184>Надо было именно object координатыХм. Да, логично, что без запекания никак.Шум в пространстве. Если к объекту, то деформация объекта будет идти сквозь этот шум.Если UV, то появятся швы, так как шум по плоскости пойдёт. Я прост не анимировал и не задумывался об этом.
>>126834 (OP)>Работы откровенно низкого качества и лишенные какого либо скилла - игнорируются.Хм. А что тогда дракон в коллажах делал?
самньюз, проверяйте:в 2,8, в режиме cpu+gpu, когда идёт по 4 плитки за раз, наиболее эффективными оказываются плитки 16х16 или 32х32
>>127200п.с. в 2,79 тоже обновлённый сайклз, так что скорее всего тайлы надо уменьшать.Если кто не знал, раньше на ГПУ эффективны были 128 и 256 тайлы
>>127199Я уже на пути к волосам из частиц, но они не готовы, и потому использую что есть.Хочу пушистые реснички, наверное сделаю их так же, как и волосы есть. Декаль нарисую.Металлическая стружка мне напомнила момент, когда я вдохнул пары серной кислоты. На всю жизнь наверное запомню.>>127191Ты часто меняешь цвет шкурки, теперь вообще белоснежная шерсть. По моему выглядит немного по не настоящему. И еще грудь уменьшилась. А также мыльный узор на теле. Это денойзер так съел чёткость?При рендере может один уровень сабдива добавить? Хочу гладенькую Кису.>>127192Я не в курсе как делают нормальные люди. Я ни с кем не общаюсь.
>>127177У Аллергиков два года на борту был подсадной консультант ажожи, который диктовал им волю своих хозяев и планомерно подводил к продаже аллергической жопы апипе. С блиннером такое не прокатит, если корпы и влияют на его развитие, то не так сильно и уж точно не единолично.
>>127203предлагаю повесить пикрилейтед в ОП>>127202ресницы норм, когда слоя в 3-4 декали аккуратные на выгнутых шейпах
Подскажите пожалуйста, почему у меня точка на безье курве не снапается к вертексу, а снапается какой-то непонятный центр?И вопрос, допустим у меня есть несколько цилиндров в пространстве - как проще всего вокруг них примерно так провести красивую кривую?
>>127213Например я недавно искал, как правильно разворачивать меши с круглым сечением и маленькой высотой. Нихуя не нашел, пошел спросил на форчке - через пару минут получил ответ.
>>127158>А развёртка-то у них есть?Конечно есть. иначе как текстуры на них ложатся сразу после их назначения?
>>127166Лучше пусть разработчики Blender и ZBrush объединят свои проекты и будут дальше разрабатывать единый программный пакет "ZBlender". Но такого не будет, потому что блендер ценят за бесплатность, а разрабы збраша те еще жиды.
Выделил две модели в object mode, перешел в edit mode, выбрал четыре точки чтобы сделать между ними полигон. В документации говорится что надо нажать F, нажал, а получилось что-то совсем другое. Как сделать полигон?
>>127221Не сделана, а состыкована в пространстве отдельным объектом.>>127222Не, надо было join объекты и только потом соединять. То же относится и туда >>126947>Ctrl+V, Remove doubles, крутим порог вверх, глядя как они свариваются.Хотя все равно у меня это действует как-то странно. А еще блендер вылетает на ровном месте, за сегодня уже пятый вылет был.
>>127202>цвет шкуркиУбрал красноту, она при конвертации в блендер становится почему-то фиолетовой. В целом лень настраивать каждый раз материалы, отрендерил как экспортнулось. Грудь уменьшена, а что нравится большая грудь?
>>127231Я выбрал оба края и получилось два кольца. Каждая грань должна была содиниться полигоном с противоположной ей с другого кольца. А получилось совсем другое.
Посмотрел свои старые тикеты на багтрекере. САМ БОЖЕНЬКА ТОН ПОФИКСИЛ ОДИН ИЗ НИХ!Приятно во-первых, а во-вторых резче понимаю, что ключевых разработчиков очень мало. Задоначу им, они классные. Заодно и блендерклауд попырюсь.
>>127239Шринкврап, к ближайшим вертексам, делаешь группу только крайних вертексов и снапаешь их.https://www.youtube.com/watch?v=LkBSfC_KgVw
>>1272111) Тому що выучи разницу между Target type, Target, Action и Pivot, достаточно почитать всплывающие подсказки. Внимательно с этими настройками, там если перекрутить всё, можно хуйню лютую с перемещением получить.2) Если тебе нужно вприлипочку, создаёшь круги из кривых, лепишь к цилиндрам, объединяешь, вырезаешь ненужное, соединяешь.Или карандашиком со вкрученной стабилизацией. Зависит от того, что значит красивая по твоему
>>127238Мало того что треугольные полигоны, так еще и неопределенность в расположении ноги.Впрочем, я сохранил точное место стыковки и это не помогло, текстура не продолжилась на ноги, получились "белые носки". У них же нет отдельной текстуры, она включена в основную. Я думал, что их UV развертки совместятся после соединения моделей, и текстура ляжет на обе. Normal map еще не подключал, она повторяет расположение текстуры, так что будет то же самое.На второй пикче обвел красным те места, где текстуры ступней. Как сделать чтобы вся текстура была использована целиком, как в игре когда там отображается эта модель ?
А еще появились какие-то уродливые ободки. Возможно это и есть те текстуры, они не нашли свои развертки.
>>127246Cпасибо, я просто делал так - рисовал полигоны в притык, а потом где они соприкасаются просто точки создавал и снапал, но получается не очень точно т.к. точно не угадаешь где лента будет прилипать к цилиндру. А физоном это как-то сделать можно или что-то такое, потому что руками такое делать долго и криво получается.
>>127242Да он мне не кумир, но по-моему годный мужик, идейный такой и деловой. Чем очень мне симпатичен. Несмотря на плоть, говно, возраст, дикцию и припизднутость.
А вот сейчас применил текстуры до соединения, и они легли правильно. Может сначала надо было назначить текстуру и только потом присоединять конечности?
>>127247> Я думал, что их UV развертки совместятся после соединения моделейЕсли названы одинаково, то соединятся. Только не факт, что острова ног будут лежать на нужном месте. Ты хоть УВ смотрел? Учитывая, что они белые, развёртки на них нет. А проверить это можно было, накинув тот же материал, что и на тушке.> Как сделать чтобы вся текстура была использована целиком, как в игре когда там отображается эта модель ?Развернуть ноги заново
>>127251знач развёртка есть на ногах. Назови её так же, как на тушке и по крайней мере острова ног будут в развёртке общей.Попробуй на кубике и шарике.
По отдельности текстура работает, вместе - никак.>>127252>Развернуть ноги зановоНадо вручную назначить расположение текстуры в UV editor?
>>127249>А физоном У кривых есть модификатор Shrinkwrap. Посмотри урок, освой его для мешей и кривых. Для мешей по группе вершин тоже. Ещё много раз пригодится тебе при сварке деталей.
>>127254По отдельности текстура работает, вместе - никак.у тебя в этой секции после объединения одна карта или две с разными названиями?
Кажется, "vector - normal map" в нодах вовсе не нужен, лишь без него модель и выглядит годно. Если подключать нормал текстуру напрямую.
>>127262Твоя нормалка, кажется, либо полностью дублировала нормали объекта (разглаженные), либо, может, добавляла шероховатость.А вообще ты не шаришь и скидывать модель не хочешь, потому не буду тебе больше помогать. Надоело мне телепатией заниматься.
Предположим, я сделал развёртку и она у меня такая.Я хочу сам её нарисовать, но в графическом редакторе.Как мне её перенести из Блендера с сохранением границ и потом обратно вставить?На Ютьюбе нашёл только туториалы по раскрашиванию в самом Блендере или по вставке прямоугольных текстур.
>>127273Молоца, сетка навскидку выглядит годно и оптимальновот эта стяжка на угол может дать косяк на отражения. Хотя если там строго острое ребро, то пофигу.С другой стороны, если везде острые рёбра и это не под игру, то можно нгоны лепить спокойно и вообще собирать меш из несвязанных кусков
>>127264Блядь, мой ковёр 79-года, сейчас свёрнут, в планах поступить так же, а то чую живности в нём больше чем ворса
>>127282Именно. Особо полезно на вот таких барельефных деталях, болтиках и прочей хуйне на 2-3 плане. А на 1м можно выставить Lod и плавно проявлять геометрию через прозрачность.>>127281Берут и скульптят.Глянул по-быстрому. Красят по фэйсам. Ну есть такое. А тебе зачем?Маска только одна + быстрое скрытие.
>>127292Сначала тебе был неугоден драконо-делальщик, теперь порнушник. Потом еще кто-то. Ну а мне какое дело? Мне-то похуй.
Сап блендач, хочу вкатиться в анимацию в блендоре, делать клипы к музыке и просто всякие прикольные штуки. Что скажете о cgcookie.com - годно или есть варианты получше?
>>127294>Хочу вкатиться в анимацию в блендоре, делать клипы к музыке и просто всякие прикольные штуки.Удачи.
Почему тут так много анонов, которые дрочат кубы? Где ваши работы? Паралаксы-хуяксы, ноды, костыли, вы технарики? Лучше делайте работы, а не кубы дрочите.
>>127304Это блендертреад, тут не артстатион, тут учатся, учат, посылают учиться, рискуют быть посланными и обсуждають фишечки, писечки и сисечки блендера, со всеми оттуда вытекающими
>>127304> Лучше Мне лучше знать, что мне больше доставляет.А доставляют изящные решения.Например я моделирую часто на модификаторах.
>>127321Нет, они привязали вкладки режимов к объекту, а не окнам(что логично, но хотелось бы немножко по другому)
>>127321Ну ты типа можешь покрасить все вертексы, а потом включить динотопо и новые динотопные вертексы будут непокрашенными. Но это хуйня.
>>127324Да о чём говорить, если даже обновление фигуры происходит после выхода из режима скульпта... срочно нужны слои. (напишите им, а)
>>127325Ну если тебе какую-нибудь чешую красить надо. Я бы её не скульптил. На крайняк можешь покрасить сначала, а потом выдавить в мультирезе дисплейс с тем что покрасил.
>>127334https://docs.blender.org/manual/en/dev/sculpt_paint/sculpting/index.html?highlight=sculptТут самый расширенный ответ получишь
Пачаны... у меня блиннер моментально печет нормал с мультиреза в текстуру 16к, а бруш думает о вечном на 8к, а 16к даж выставить нельзя. Такие дела.
>>127339Тому що это мультирес. Он записывается в карту высот, ты так-то можешь и карту высот с мультиреса запеч, а из других состояния никак
>>127343>Модификатор Multiresolution необходим для лепки. Модификатор будет подразделять сетку. Чем больше подразделение, тем больше вычислений потребуется. С неразрушающими данными стека Blender, многоуровневое моделирование поможет, когда у вас есть чистая базовая сетка топологии. При скульптуре с несколькими разрешениями у вас есть возможность лепить на разных уровнях подразделения, это означает, что вы можете лепить некоторые детали на уровне подразделения 1, добавлять больше деталей в подразделе 2 и возвращаться к подразделу 1, исправляя некоторые ошибки. Хотя этот рабочий процесс часто используется, модификатор Multiresolution имеет некоторые ограничения. Вы можете столкнуться с некоторыми искажениями сетки. Как совет, добавьте как можно больше деталей, прежде чем добавлять больше подразделений. Глиняная кисть SculptDraw лучше работает с многоуровневой скульптурой для лепки второстепенных форм.АО пеки через суклес эмишен
>>126834 (OP)Это настолько круто, что не передать словами (плак,плак)https://www.youtube.com/watch?time_continue=120&v=-W1iNMbV0C4
>>127345Опять поддаёшься на провокацию чувств...Как вообще можно жыть в этом мире и не быть циничной скотиной?
НОДовцы здесь? Почему карта нормалей не инвертируется а чернеет (см превью)? Случайно запек в пеинтере для директикс а не опенгл и в блендере она вывернутая (выступы это впадины, etc). Когда в дизайнере так запекал, то инвертом выпрямлялось только в путь.
>>127348Нет, но в интервью он советовал начинать с блендера, маии или любого другого 3d пакета.https://render.ru/ru/articles/post/14799Пипец. Один кадр рендерился в среднем 25 - 40 минут.>>127347>Как вообще можно жить в этом мире и не быть циничной скотиной?А кто сказал, что я живу в этом мире?
>>127351Ну во первых, надо только зеленый канал инвертить, разбиваешь по каналам и инвертишь только зеленый канал. А во вторых, проще сделать как на пике
>>127357Спасибо, теперь заебись.Впрочем, с другими пеинтеротекстурами пока не было таких проблем, хз почему эта взбесилась. Попробовал в опенгл перепечь - результат такой же. Буду разбираться.
>>127381Если фильм муриканский, то снимали не в Лондоне.А нигу я моделить не стал бы, расист немножк.Что за фильм хоть?
>>127382Могли бы декорации под Лондон сделать хуле, сейчас зеленую тряпку вешаешь и хуяк-хуяк насрал картинками на неё в композе.Черный список. Сериал.
Платина, возможно, но всё же. Посоветуйте годного чтива, чтобы совсем для балбеса. Только начинаю вкатываться, хочется параллельно гайдам на ютубе что то читать по пути на работу. желательно на русском, конечно, но если таких нет, то и на ангельском сойдет
>>127387Могу только уроки на ютабе посоветовать вот эти. https://www.youtube.com/playlist?list=PLlCeNe8wqDsGQSbmKr5-Liwdz50OInmC8 скачай и смотри по пути на работу
>>127394Бэдкомедиан это же какой-то говнообзорщик фильмов? Сразу нахуй, не стану даже смотреть видосы человека который подписан на стримерскую/блоггерскую/обзорщицкую залупу любого рода.
Таки у негров менее субсурфейсная кожа. Запилил вот шейдер с меланином. Вроде похоже на правду. Пришлось кучу биг блек коков исследовать.
>>127396Кинокос и киномирару тоже, подписан на них, хорошо время убивают в сортире и во время перекура
>>127397Так и скажи, что захотелось подрочить, представляя как негры с толстыми хуями пускают тебя по кругу. Нееее, надо оправдание придумать, даже вебмку на 31 секунду запилить, лишь бы не заподозрили!
>>127393Наоборот. Все просто понятно даже дебилу, поэтому мне и понравилось>>127394>Судить о человеке по подпискам на ютабену такое
Пачаны... Я разделил мэши на части и запек нормали. Как в фотошопе объединить все в одну? Блядский фотошоп не может через копипасту изображений ровно вставить.
>>127315Предполагаю, что есть «особо одарённые» творцы, которые вместо солидифая экструзию делают, и не пользуются зеркалом с массивами.>>127316Скрин настроек магнита в студию, телепаты в отпуске.>>127325в режиме лукдев и рендеред так происходит скорее всего потому, что надо пересчитывать поверхность из-за наличия шейдеров. Но да, было бы хорошо хотя бы цвет материала отображать, чтоб иметь аналог полигрупп>>127324с материалами назначенными на фэйсы это работает: новые подразделённые наследуют материал от родительских. А вот вертекс-пэйнт падает.
>>127410>и не пользуются зеркалом с массивамиНе ну это уже клиника, там столько работы ведь экономится.
>>127339ибо в Блендере регулярно допиливаемый Суслик, а в Зебре наверняка что-то древнее и не особо нужное.>>127345Интересный ролик, мне кажется не полный трейс. Например много запеканки.>>127351>25 - 40 Нормально вполне. Думаю, даже иви бы жевал минут 5-10. Плюс запечь свет ещё время.>>127359ну мож там настройка есть и нажата кнопка -X.>>127368Там всё мятое.>>127375да>>127387Блендор бэйсикс
Чет слишком хорошо получается. Пожалуй, продам на блендер маркете. Это полностью процедурная, поэтому вены закольцованы.
>>127412тащемта учись пользоваться аддонами для атласов. И можно будет не запускать фотошоп, оптимизировать развёртку и всё такое.
Для тех, кто боится переходить на 2,8.Статистика на первый взгляд вроде бы страшная: 53 бага в листе, 6 с высоким приоритетом.По факту же минимум треть, а то и половина не будет относится к вашей деятельности никак (видеоредактор или анимация). Часть — проблемы с сортами шейдинга (сетка, отсутствие апдейта в реальном времени). Просто некрасиво, но работает.Всего штук 5 крашит блендер, из них 2-3 при очень специфичных условиях, иногда только на одной платформе. То есть можно обойти.Если у вас крошится и можете воспроизвести — обязятельно делайте репорт, аддон в помощь: >>126908Если не можете в ингуриш — репортьте прямо сюда, я передам.Нужна версия блендора. Если это проблемы рендера, то версия ОС и видеокарты. Описание шагов для воспроизведения бага и/или видеозапись. И быть готовым ответить на пару вопросов, если у девов возникнут.
>>127431Раньше крашил при смене подразделения мультиреса в режиме скульпта, проверил, вроде поправили во вчерашнем билде.Так же часто крашил при выборе бленд мод в прозрачном шейдере, снова пока перестало, но надо проверить на тяжелых сценах, где скомпилено много шейдеров
Так блядь. Почему когда я перехожу в режим редактирования пропадают несколько вертексов блядь? Сука бомбануло пиздец.
У меня есть карта прозрачности черно-белая, но она инвертирована. Можно ли как-то средствами блендора инвертировать текстурку, не прибегая к внешнему редактору, чтоб прозрачность правильно работала?Пикнерелетед
>>127436НЯЗ, наиболее влияющим фактором является наследственность.Хотя регулярное перенапряжение тоже сказывается.>>127432eto lweechka?Таки да, забыл сказать очевидную вещь, что прежде чем репортить, нужно свежую версию скачать хотя бы. Более продвинутые могут воспользоваться поиском, проверив, нет ли уже репорта. А если есть, то можно ли к нему что-то полезное добавить или нет.Баги выпиливаются регулярно. Но и возникают: там в трекере висят тысячи задач.
>>127441Возможно ты их сам скрыл, нажав H. Прояви, нажав Alt HМаска есть?>>127442> Можно лиМожно, но не нужно.Тупо меняешь местами входы шейдеров. Или на выход из карты ставишь нод invert.Или прям в УВ/имедж редакторе делаешь инверсию картинки, если тебе принципиально поменять карту и она задействована в нескольких материалах, которые лень перебирать.
>>127445> Возможно ты их сам скрыл, нажав H. Прояви, нажав Alt HРаботает. Куда сосать?Очень странно что такое вообще существует, ну наверное нужно для чего-то.>>127446Ну я не знаю что там произошло, может Alt H произошло, оно появилось, пожалуй не буду забивать голову, пора вертексы тягать.
>>127447> наверное нужно Охуенно нужно.Как и модификатор маски. В 2.8 его допилят до удобного вида, когда маскированное может показываться сеткой или полностью скрываться. Сетка нужна для ориентира или снэппинга.Я даже не знаю вещей, которые не нужны. Знаю много тех, которые недоработаны и потому ими не особо пользуются.Кстати систему переключения допилили: теперь у выделения по вершинам, рёбрам и граням свои буферы и пересекаются они только тогда, когда пользователь сам кликает. То есть только если сам развыделил ребро, которое включало ранее выделенную вершину, она развыделится и в режиме вершин. Отакахуйня. А при переключении между режимами эти сохранёнки друг друга не парашат.
А как обычно избавляются от искажений при покрасе? Например на пике стандартный цилиндр без изменения размера, стандартная UV развертка, белое пятно надожено из вьюпорта в UV растянуто, но к примеру если я захочу покрасить в графическом редакторе, как мне угадать это искажение? Даже если сделать набросок в блендере, то я не смогу рисовать с искажением растянутую текстуру нормально, это не удобно.
>>127454>>127455Это неправильный вариант. Правильный — пропорциональная развёртка, когда блендер пытается максимально соблюсти размеры фэйсов на развёртке, а не заполнить область. Хз где она, давно не разворачивал. Скорее всего настройка меню.Максимальное заполнение области позволяет дать больше инфы, пусть даже и по одной оси. Потому стандартная растянута.>>127456Тащемта годная развёртка стремится к плоской и некоторые вещи действительно удобнее и быстрее запилить в 2д.
>>127457Те, что идут с Блендером, обновляются вместе с ним, если обновляются вообще.Остальные руками берёшь и качаешь.
>>127460>некоторые вещи действительно удобнее и быстрее запилить в 2д. Ага. Двумерные. Когда в 3д красишь то малейший косяк сразу видно и можно это исправить. В 2д просто вслепую красишь.
>>127462В 2д хорошо, например, если шмотки правильно по швам, как по выкройке развернешь, то текстурки ткани заебца можно наложить.
>>127463А еще, это можно сделать в повышенном разрешении, а потом перепечь через на кривую развертку, заполняющую все пространство.
Анон выше говорил, что «кумиры» тоже из говна и мяса. В смысле Тон и компания.Но они молодцы и каждый как минимум в одной области Блендера разбирается ооочень глубоко во-первых, а во-вторых настолько высоко квалифицирован, что чётко понимает, где его область компетенции заканчивается и лучше обратиться к коллеге.Почитал про Тона. Получается, он как шёл изначально по линии анимации, так и продолжает её поддерживать, периодически выпуская мульты.
>>127462Тот же цилиндр, чтобы ровно пройти по кругу какой-нибудь полоской нужно его вертеть и потеть. А в 2д это просто одна прямая линия при грамотной развёртке.Без проекционной кисти малейший наклон искажает штамп кисточки.
Только что обнаружил, что блендер умеет подтягивать фотожопский формат как обычные картинки. В чем подводные камни этого? Или их нет и я могу юзать psd вместо обычных картиночных форматов, например, в качестве текстур?
>>127469Возможно он подтягивает их и как многослойные Image sequenceНо для этих целей есть openEXRСкорее нужно спрашивать, а зачем оно там.Вероятно для нерезанного качества, для повышенной битности, или стэковости. Ну и штандарт индуштрии.Хочешь не терять в качестве — используй png.
Скачал свежую версию. Они наконец-то догадались подвинуть pivot к orientation.Я понимаю, почему было иначе раньше, но сейчас вернее мнемонически.>>127471мягкий свет, смесь Emission без влияния на окружение и очень слабого Diffuse.То есть Emission виден только для камеры, а для сцены чистый диффуз. В игровых движках это Shadeless материал. Но Суслик/Ива позволяют вот так вот фэйкать свет.
>>127479ну да, там же три с половиной нода. Общая часть копированная в 3 материала, разница только в цвете
Почони, как к титькам физон прикрутить, чтоб они двигались реалистично вверх-вниз? Хочу запилить анимациб, как у анона на шебм в одном из прошлых трендрв.
>>127482Это не оверхед. Ты не сможешь в приницпе принципом сделать блендермальчика с рефа. Потому что у блендермальчика нету френеля а в принциплде есть и его не отключить.
Есть два вопроса.Мне понравилась одна девочка из аниме, хочу себе ее модель - играть с ней, чтобы она делала все что я захочу. Но именно точно такую же. Надо чтобы эта модель в рендерах выглядела так же, как в том аниме. Видите картинки? Надо рендеры как эти картинки, прям точь в точь такие же. Значит, надо целл-шейдинг, и перед этим сделать модель готовой для правильного отображения при целл-шейдинге. Возможно даже, понадобится морф для головы, с переходом между фронтальной и боковой проекцией.Модель должна иметь риг всего тела, включая лицевую анимацию, и возможность растяжения вагины и ануса. Волосы должны быть с физикой, но выглядеть в той же стилистике, даже блики такие же.Итак, вопросы1) Блендер может это? Хотя бы с какими-то плагинами2) Стоит ли лепить в ZBrush, а потом экспортировать в блендер? (У меня просто с полигональным моделированием не очень)
>>127482>оверхедшта? Принциплед — это такой комбайн, который может в базовые реальные материалы: металлы, диэлектрики и стекло. Уже включает в себя некие общие взаимосвязи и взаимоисключения. Некая унификация, придуманная Диснеем на основании исследования образцов реальных материалов.И да, в него можно прям пбр-сет карт подключить, даже хоткей во вранглере был какой-то, создающий блок нодов.Сам я им почти не пользуюсь: слишком толстый, слишком сложный для превью, слишком примитивный для хитрожопого материала. Меня больше интересуют материалы, сочетающие максимальную выразительность в данном конкретном кадре и скорость обсчёта. Или процедурность в качестве заготовок.Пик стронгли рилейтед: в нём нет SSS, как полагалось бы, но кажется, что есть.
>>127487 >и его не отключить. На 1 ставишь и всё. Для воздуха отключён. Разве нет?>>127488аниме не транслируется в 3д как полноценный объём, потому что всрато.> морф для головыСкорее отдельные головы.Блендер может это. Нет смысла лепить в Зебре, когда можно взять заготовку, долепить в Блендере, потом заготовку с нормальной сеткой подтянуть под вылепленное.Владеешь Зеброй — ну лепи. Только ретопологию всё равно делать придётся, а ты не умеешь.
>>127492>На 1 ставишь и всё. Для воздуха отключён. Разве нет?Если ты про IOR, то это не то. А отключить и правда можно, запилив specular в 0.
>>127495Но он в принципле влияет только на рефракшен. А на рефлекшен не влияет. Там IOR френеля вычисляется из ползунка specular.
>>127490Это замечательно, но я именно об этом и спросил. Нужен ли этот комбаин если я пбром не буду пользоваться, а нужен лишь туун эфект.
>>127503>За щоо?Я разглядел намёки на детскую педофилию и мне теперь придётся вновь чистить жёсткий диск. Одно дело если бы я сам искал эти картинки, а ты взял и поставил меня перед фактом. Мне такое не приятно.
>>127514Это ты в участке будешь рассказывать, как ты ничего не искал а тебе подсунули, и как ты добросовестно зарепортил и винт потер. Главное бланк подпиши, мы сами твои показания правильно оформим, всё с твоих слов.
>>127509Нет, комбайн не нужен и противопоказан даже.Для тун-эффектов нужны эмиссив, диффуз, по желанию глосси (лучше с френелем), трансперент, рендер на Иве, возможно Shader to RGB (он только для Ивы) и Freestyle немношк.
>>127508То ли ещё будет после релиза. Блендер с Иви — отличная платформа для полуреалистичного быстрого рендера.
>>127526У кисей и пёсей мышцами, даУ ещерей и крысей, болтающаяся ниточка (хотя ещери могут сворачивать в кольцо)
>>127526А как у осьминогов тентакли управляются? Сколько искал - нигде не нашел пикчу с мышечной анатомией тентаклей.
>>127521Ну я там всю ночь сидел чтобы такой хуйни не было. Сиди крути ползунки. Могу посоветовать выбрать пресет rubber для ткани. И скорость физики 3. С этого уже можно начинать. Все написанное выше может быть пиздежом.
>>127538Попробую, спасибо. А это ты шебмку с сиськами пару дней назад выкладывал в блендео тредах, можешь перезалить? Найти не могу, неужели мод потер?
>>127526Тредов 10 или 20 назад кто то делал физику хвоста у крысы и ему накидали пару вариантов как можно сделать. Самый оптимальный был с rigid body constraint. Если хочешь можешь поискать.
>>127497>А на рефлекшен не влияетХм, проверил, и правда. Тогда получается хуита совсем: градация по Френелю есть а регулировать её напрямую нельзя. Итого смысл использовать его остаётся только для дисней-материалов.
>>127547А изза чево пикрил артифакт под сиськами образовался, например?>кеш сбросился>хзБуду проьовать тогда крутить ползунки, пока не получится)
>>127548Еще можешь у меш деформера покрутить вручную вертексы и проверить не ломает ли он меш сам по себе. Может и не в физоне проблема.
Ого, Шамов упомянул что у них юзают блендер, может стоит уехать блендерменом в Японию https://youtu.be/4mryWVsbfrk?t=557
>>127550Ого, Вован упомянул что в Япони юзают блендер, может стоит уехать блендерменом в Япониюhttps://www.youtube.com/watch?v=8zI_0gwWCjw
Куда в 2.8 запрятали эту возможность? Хочу свои иконки для кистей, которые я сохранил и настроил должным образом.
Привет, народ. Насмотрелся тут всякого про топологию правильную, и немного понял что не совсем правильно всё делал, мол при полигональном моделировании должны быть в основном 4-угольники. В крайнем случае 3-х или 5-тиугольники. Оценить пожалуйста мою заготовку, может я ещё чего не учёл по топологии..? Если применить это правило, то по лоуполи модель только такая получается для такой формы, как я думаю...
>>127581Удваиваю вопрос. Как правильно швы на объектах с бевелом распологать, чтобы юви островки так >>127586 не скукоживались?
>>127597Ок, спасибо за ответ. Ну я думаю понадобится впоследствии, из-за них объект очень хорошо разделяется рёбрами, так что стоит так делать привыкать
>>127621Это не то. Мне узоры нужны, картинки епта. Чтоб квадратики там всякие, треугольнички, паттерны.
>>127625Да, только у тебя примитивные паттерны которые гуглятся за 0,0000000000000000000000000000000000000000000000001 наносекунду, а мне надо посложнее.
>>127629Это паинт.нет?Я бы и мазал, но не теряю надежды найти что-то подходящее в почти готовом виде, тогда цвета можно будет в фш подкрутить и в производство.
>>127630Filter Forge (или демоническая кузня)Там этих паттернов как говна во мне.Тут можешь найти кучу готовых и крутить им цвета, есть на сижипирс вместе с библиотекой, библиотеку можно скачать для новой версии и подправить им в хмл код на старую версию. В общем если займёшься, найдёшь всё сам, я уже не помню как делол
>>127635А там можно склеить кусками несколько разных паттернов в одну картинку и каждый из них по отдельности крутить?
>>127636Открою тайну- там параметрические ноды, клей, что хошь, но я даже не пытался их осилитьПроще будет слить анону свою библиотеку, но я даже не знаю, немножко лень)
>>127638>там параметрические нодыЕб твою мать, кажись я только что левелапнулся. Ну или скорее обзавелся охуенной валыной.
>>127644Ты во время. Я только что сел, что бы перекатить тред с коллажем, что сделал днём. Но тут внезапно объявилась Лолечка и деревце прислали. Нужно обновлять.
Я вот давно уже думаю, можно ли используя основу нод кузни, создать похожее решение в блендере? Вроде стандартные все прессеты, перлинноисы и градиенты
>>127645А всё потому что поспешишь - людей насмешишь. А тише едешь - дальше будешь. Народная мудрость. Вот так то.