Тред посвящен определённо лучшей программе трёхмерной графики.Блендер тред двача™Blender — голландского производства бесплатный и свободный 3d пакет, держит конкуренцию с Autodesk Maya, имея расширенный функционал, лучший интерфейс, стабильность и быстроту работы.Несёт с собой из коробки отличный рендер движок Cycles, не уступающий стандарту индустрии Arnold. Де-факто блендер захватывает индустрию, становясь ее новым стандартом.А находящийся в разработке переосмысленный блендер 2.8 обещает быть вкусным. Вот-вот, в этом году он выйдет. На этот раз точно.Весит около 100мб и в коробке имеет почти всё что нужно. В простоте заложена оптимальность.Не умеешь моделировать? читай про моделирование, смотри как делают другие, думал будет просто?Инфа старого оп-хуя, которого никто не помнит и не знал Г.В.https://anon.to/wBZdexПрошлый тред:>>102154 (OP)А до него:>>100706 (OP)
Там кстати латинос, на стриме говорил что иви возможно rtx от nvidia будет поддреживать.Кто мне до пятницы даст 100к на видуху?
>>103035 (OP)Чё за колхозный шрифт? Где годное оформление как раньше?#тредскатился #отписка #ищувомхуенота
>>103037>покупать оверпрайс парашу в которой куда транзисторов меньше чем в 1080, и специальным нвидиа костылём под РТ
>>103037Сомнительное решение, ведь всем известно что пользователи блендора не могут себе позволить даже коммерческий 3д пакет, не то что новую видеокарту.
Как отрендерить глоси отдельно от всего остального? Нужно чтобы его можно было в композитинге редактировать.
>>103055Хм, все равно что то не то. Я думал там в том числе будет свет который глоси отразил чтобы можно было заблюрить яркие пиксили. Сейчас пощелкал все passes, видимо там такого вообще нету.
Например. Это значит, что строится карта того, где какие там яркие пиксели у hdrки, чтобы точней светить ими. Там хитрости используются.Те же пироги со всякими другими источниками. Любая мелкая яркая хрень будет давать шум, если специально на нее не будут направляться лучи. Если маленькая вероятность попасть в яркую хрень, то немножко лучей в нее попадает и получаются светлячки.
>>1030840.15 для глоси я так понял для рассеивания чтобы не было засветов?>>103087Это тоже понял, спасибо. У меня как раз единственным источником была hdrка, с высоким разрешением почти чисто стало.Еще нашел clamp indirect который очень сильно убирает засветы, правда при маленьком значении теряется цвет тени от стекла.
А че Рузендуль не интегрирует Люкс в бледнер из коробки?Типо есть суперфейковый ИВИ, есть полуфейковый Суклесс, и будет реалистичный волновой Люкс.Это же маркетинговый ход хороший.
>>103038>#тредскатился До тебя только дошло?>#отписка Флаг в руки и барабан на шею.>#ищувомхуенота И про Грута не забудь!
А можно как-нибудь отрендерить прозрачный объект так, чтобы при сохранении в прозрачный .пнг именно сам объект был прозрачным тоже, а не только пространство вокруг него?
>>103104Твой вопрос - бессмыслица. Если не можешь формулировать вопросы, то используй скрины или видео, показывающие, что ты хочешь получить и что ты для этого делаешь.
>>103105>>103106> Твой вопрос - бессмыслица. Хорошо, я попробую ещё раз.На сцене есть объект, он прозрачный (например стеклянный стакан). Я хочу отрендерить эту сцену так, чтобы получить .пнг файл, который сохранял бы прозрачность стакана, чтобы я мог открыть растровый редактор, открыть в редакторе любую картинку и поверх этой картинки вставить стакан, и чтобы через прозрачные участки стакана всё было видно, ну ты понел.>>103107Я нашел способ, но он долгий. Сначала делою, чтобы изображение отрендерилось с каким-нибудь ебанутым бэкраундом, который не имеет никакого отношения к цветам объекта и затем через фильтр Криты присваиваю, что этот ебанутый цвет бэкраунда = альфа канал. Работает хорошо, но долго - Крита тяжелая как моя жизнь, по часу запускается, крайне топорно-дёрганно работает с рендереми высокого разрешения (типа 10000 х 7000)
>>103109Стекло не будет прозрачным. Только шейде транспарент или holdout. А преломление сам сделаешь.Может быть бывают какие-то форматы, чтобы растровое преломление было, но это я такие вещи не знаю, не увлекаюсь.
>>103050Пользователям блендера не нужны другие пакеты, блендер и без этого слишком хорош и возволяет решить любые задачи.
>>103104Конечно, лягух наш эксперт по прозрачным объектам. Лягух что скажите?https://www.youtube.com/watch?v=UoKlKx-3FcA
>>103050Пакет доблестно добывается на торрентах, а видеокарта покупается, так как детям и жене на новые айфоны тратиться не надо в виду отсутствия таковых.
>>103120Некоторые говорят глупости про то, что "все уроки на английским". А некоторые пиписьки говорят, то, что сказал ты.Ну это такое? Как тебя понимать?
Не могу понять людей, которые пилят один проект неделями/месяцами. Постоянно забиваю на середине пути, из-за того что в голову пришла новая СУПЕР-ЭПИК-КРУТАЯ идея и иду ее пилить, на которую тоже кладу хуй. В итоге у меня 0 работ в портфеле, депрессия, суицидальные наклонности и вообще плохое настроение. Вот даже мем сделал. 3дач, как ты справляешься с подобным?инб4 без задней мысли
>>103135Я чувствую себя неудовлетворённым, если не закончил старую работу. У меня тоже есть привычка начинать 100500 проектов при наличии открытых, но я их всех стараюсь завершать, может, в разное время.Правда, за свою жизнь я закончил всего 3 проекта, но
Практически все авторы туториалов с запада - чсвшные мудаки, которые в каждом ролике светят своим еблом. Сука, раньше, меня это забавляло, потом стало действовать на нервы. Вот ради чего они это делают? Зачем они снимают ролик, который длится 5 минут, из которых 2 минуты они сидят перед камерой и рассказывают о том, что же сейчас такое охуенное они покажут.Сука, хоть сам начинай писать туториалы.
>>103138>Вот ради чего они это делают?Тебя это ебать не должно.Как там на ютубчике сидится, когда на персии гигабайты бесплатных курсов лежит?
>>103139Потому что я вылезаю на youtube только ради каких-то конкретных непонятных мне вещей. Например, я не знаю, как в substance сделать адекватный материал стекла, т.к. глосси+опасити выглядит хуйово, поэтому я захожу на youtube и набираю substance painter glass и там натыкаюсь на лысое ебало, которые говорит, "ну чё, поiхали".
>>103108У меня в 2.8 слои из 2.7 расфасовались по коллекциям и не хотят становиться видимыми. Не советую в общем, сидите до последнего на этой версии и не сдавайтесь. Победа будет за нами.
>>103135Держу на бумажке, пока не придет время. А чтоб не перегореть на середине пути делаю как проще, а не как надо. Экономя силы.
>>103140Все от того что ты пейнтеро раб поэтому тебя все раздражает. На подсознательном уровне ты понимаешь что ты видишь угнетателя и тебя это раздражает.Блендеро-господин всегда спокоен, потому что он свободен.Отринь пейнтеры и фотошопы. Стань свободным и твоя нервозность уйдет.
>>103147Это не важно.>>103148Мне нужно, чтобы было штамп, заплатка и точечная восстанавливающая кисть, производительный ликвифай, умная выделяшка, уточняшка. Да и много всяких мелочей, чтобы ничего лишнего. И тысячи сраных кистей мне не нужны.
>>103160Ну, например, не прогонишь с пляжа людей, а хочется сфоткать себя, чтобы никого не было постороннего.
3da max погибает? Автодеск забили хуй на его развитие? Будет ли в максе нормальный интерфейс? Maya или Blender?
>>103186Когда ты думаешь что что то лишено логики, возможно это просто находится за гранью твоего понимания.
>>103206У НИВО ТУТА ДАЖИ ЦЕЛЫЙ ТРЕДЖИК ЭСТЬМожно поглядеть, насколько он за ЧЕТЫРЕ ГОДА (!!!) продвинулся.https://2ch.hk/td/res/33873.html
>>103211>Опасно ли на улице фотографировать текстуры на телефон?Расскажи, почему ты вообще об этом задумался. Мне интересен ход твоих мыслей.
братан, в бэ не закладывают вообще. Я знаю родной язык, английский, и французский со словарем. А ты похож на макаку тем более, чем более сравниваешь фамилии с разной фонетикой и написанием.
>>103217Для этого нужно покопаться в его, с позволения сказать, ТВОРЧЕСТВЕ.А это весьма опасно для психики любого здорового человека.
>>103135Надо четко представлять свои действия и не менять их, иначе твоя идея из стержня превратится в амебу.
Пиздец, хотел зарепортить фикс для тряпок, чтобы не было хуйни как сейчас в 2.8, а там на багтрекере указано "все, что не краши - нахуй!"Как с этим Luca Rood (LucaRood) разрабом связаться? У них в гите ни мыла нет, нихуя...
>>103237Бета грядет, кому ты нужен со своими фиксами. Стабилизироваться сначала надо, а потом уже всякую ерунду фиксить, которая наверняка просто в настройках симуляции настраивается и в итоге ты будешь просто опозорен.
>>103241> которая наверняка просто в настройках симуляции настраивается и в итоге ты будешь просто опозорен.Не фиксится. cloth_collision() новый вырезает 70% коллизий, которые приводят к пикрилейтд при прочих равных. Потому оно и работает быстрее, лол, что потом response_static работает над оставшимся куцым остатком того, что сообщает чек дерева коллизий.Чтобы эти 70% восстановить, изволь 5-10 шагов коллизий делать и в 2-10 раза сниженную скорость, даже не смотря на многопоток (который сделан не там, где надо, надо было bvh-tree распотачивать). На сложных тряпках особенно заметно становится.Ладно, откроют репорты по 2.8, залью фикс туда. Нахуй было трогать то, что работало нормально...
>>103247Ну пока Лука (эх Лука, блять) коллизии тряпок только ухудшить умудрился.Но чек нормалей с клипом и новый калькулятор дистанций в коллпарах хорошо работает, забрал себе.
>>103243Нихуя в 2.79 не работало, были говнотрапки с которыми было тяжко совладать. Сейчас все нормалек.Либо я не понимаю, о чем ты говоришь. Ты дохуя крутой программист или ты под эффектом Даннига-Крюгера? Если ты где-то ошибаешься, то там такие дядьки ошиваются, которые тебя через хуй опрокинут, если ты чет не то сделаешь. Ты перепроверь.
Может кто-нибудь простыми словами объяснить тупому (мне), что такое BSDF (Bidirectional scattering distribution function)?
>>103250Функция, которая любым образом вычисляет то, как изменится яркость луча после того, как луч попадет в точку поверхности и направится куда-то в любом направлении. Обычно, выходными данными для такой функции может быть два угла входящего и выходящего случай относительно нормали точки к поверхности, а выходное значение просто число, обычно отношение выходящей яркости к входящей.В цуклес, например, из камеры луч идет, попадает на поверхность, соединяется с любой точкой источника освещения, смотрится яркость источника, спад яркости с расстоянием, все в виде RGB значений, получается какой-то входной луч с такой-то яркостью. И вот diffuse bsdf просто че делает, говорит, что раз отражение полностью рассеянное, то для любого угла просто умножим входное значение яркости на значения RGB введенные пользователем и все. А если glossy bsdf, то яркость резко уменьшается по мере увеличения разницы между углами входящего и выходящего лучей, в соответствии с каким-нибудь распределением.Всякие еще разные могут быть, любые. Можно чтобы луч выходной был в другой точке, чем входной, тип SSS. Ну ты понел.
>>103257Воу, спасибоц.>Обычно, выходными данными для такой функции может быть два угла входящего и выходящего случай относительно нормали точки к поверхности, а выходное значение просто число, обычно отношение выходящей яркости к входящей.Я правильно понимаю, что ты в первом случае хотел написать "входными"?
>>103259Ну ты прям охуенен, анон, я и не думол, что кто-то ответит.Что можно почитать по комп. графике, чтобы шарить? Просто я не люблю работать с тем, чего не понимаю, даже, если незнания не мешают. Отвечая >>103253
>>103260Это все математика и физика. Я ненавижу все эти закорючки читать залупные. Фи итая, омега хуитая. В вики все это есть, залупные формулы, ссылки на статьи. Найдешь статью, DOI опируешь и в sci-hub.
Мне бы такого рода аддончик, для создания домов, которому указываешь объекты а) корпуса б) дверей 3) окон 4) трубы там 5) антенны и он из них делает дома. Например, есть два варианта корпуса и два варианта двери, и их них этот аддон может сгенировать максимум 4 разных дома.Если такого нет я его сам напишу
>>103268Может через партиклы можно сделать? Там как раз можно указывать группы объектов, только хз что насчет симметричности.
Ну есть облегченная версия гудини - анимейшн нодес. Для, относительно, простых задач, которые только могут возникнуть в хрупких головках разных лягухов, подойдет. А потом все в ноды переделают, тогда грядет время икс.
>>103274>Может через партиклы можно сделать? Там как раз можно указывать группы объектов, только хз что насчет симметричности.
>>103285Да, новая система колизий для ткани https://twitter.com/LucaRood/status/1044979412683436032У меня правда такого добиться не получилось
>>103249>Нихуя в 2.79 не работало, были говнотрапки с которыми было тяжко совладать. Сейчас все нормалек.Тряпки такие же, там в принципе все такое же осталось, только разнесли на две функции чек объектов и чек самоколлизий, чек самоколлизий сделали таким же, как для прочих коллизий (через bvh дерево и затем чек через общую функцию дистанции, а не как раньше что-то свое было для них) и чуть-чуть запараллелли кое-где, где реально смысла параллелить было немного, ну и чек кулл и нормалей добавили. Еще бы шаг по кешу и тест на глубину, как у софтбодей, было бы еще лучше, на каждый кадр кешу писать смысла нет.Посмотри настройки тряпок на скрине, >>103243, куб дефолтный, тряпка 8х8 4096 вершин, высота 2 метра, все по центру. Аналогичное происходит при коллизиях с быстрым движением в тряпку, точность очень сильно страдает.Происходит это из-за гонки потоков (от числа потоков зависит и загруженности проца) в cloth_collision() и пары косячков в cloth_collision_response_static(). В 2.79 он уже был подпорченый, в 2.78 лучше всего работало. Починить весьма легко.Возможно, зависит от числа потоков, с небольшим может быть не такая жесткая гонка и коллпары плюс минус адекватные, а когда 12 проц умеет, как у меня, массив collpairов в труху рассыпается.>>103265Речь не про самоколлизии.>>103288По курве, как макс-пейна.
>>103290Для сравнения, как должно быть с такими параметрами (модифицированные тряпки с фиксом коллизий в моей сборке)
>>103290У меня не проваливается, ни с 2, ни 10 метров. В 2.8, где у тебя параметр "compression"? Значит не такая версия у тебя, как у меня. У меня 2.8.24 2 октября.Я не знаю, почему у тебя проваливается.
>>103294У меня текущий билд. Проваливается стабильно, все так же, несколько раз обновлял.Параметр Compression для упрощенной модели mss тряпки, в линейной (linear) его нет.Сколько ядер проц?
>>103295Например, если я несколько тряпок одновременно брошу, то они у меня загрузят весь проц. А то, что одну тряпку можно распределить по ядрам, я обычно не верю.
>>103300Ну можешь уже начинать. Вряд ли сильно что-то изменится. Разве что если ты впечатлительный, то сырая версия тебя может напугать какими-нибудь косяками, недоделками или вылетами. Это еще даже не бета.Я пока что хоткеи все оставил от 2.7х, там есть пресет. Я еще не знаю, есть ли смысл на новую раскладку переходить.
Мне вот честно говоря не очень нравится реализация пай меню в блендере, не чувствуется натяжения и контроля, короче сложно объяснить.https://www.youtube.com/watch?v=dtH9GdFSQaw&t=0s&list=LLZaTXPukCBYVWaGmU00aSDg&index=18
>>103304Если будет что-то сказать конкретного, то я прочту. А так мне ни о чем не говорит ничего из всего нытья отдельных пользователей, которое я слышал о интерфейсе любой софтинки. Всегда кто-то о чем-то ноет. Одному одно не удобно, другому другое не удобно. Я понимаю, если чел калич какой-нибудь, то перенастраивает управление "под себя". А всякие залупные изыскания шибкоумных управлятелей хоткеями - это лично мне не интересно.
>>103306> Всегда кто-то о чем-то ноет. Одному одно не удобно, другому другое не удобно. Ну так правильно, нужно делать удобно всем. Посмотри на газовые плиты. Или на дверные ручки. В 95% случаев удобно всем, всё понятно и разумно. Почему не сделать нормальный интерфейс в программах - хуй знает. Хотя знаю, над интерфейсом работают идиоты, хуле от них ждать.
>>103327До стабильной 2.9 успею. Да и легче собственный блендер создать будет. С миллиардом-то баксов. Не?
>>103349Стоит конечно. От типа масс-пружин системы не зависит, линейная, угловая, без разницы, просто коллизии из-за гонки потоков перемешиваются, как попало, а функция которая импульсы/репульсы считает, работает по-старому, доходя до первой пустой коллизии.типа раньше было на выходе cloth_collision:коллизия есть, есть есть есть есть есть нет нет нет нет (ну еще на каждую пару - дистанция и вектора-координаты фейсов)сейчасесть есть есть есть нет есть есть нет нет есть нет (теперь дист и ко только для фейсов с коллизиями)Надо попробовать на машине по-проще.многопоточные соснули.
>>103358Сегодня еще такой баг появился, что размеры объекта неправильные, типа 2 метра остается, если масштаб сбросить на 1, хотя на самом деле 8 метров.
>>103364Она, да.Вообще крутая фича, тряпки наконец-то из задницы вылезают, если их туда нечайно хуй трахателя загнал. А сли нормали флипнуть, то куб наоборот всасывает тряпку.
Как же я заебался.https://www.youtube.com/watch?v=lrnZLybWQzgКак этот мудак сделол через констрейты? Сука жопа болит два дня над этим думаю.
>>103381Что конкретно? Ты можешь сделать любую произвольную деформацию, нахуярить любые дополнительные кости и задать им любую трансформацию.Если тебе надо детальные пальцы для крупного плана, то наверно ты быстрей шейпкеи налепишь, чем нахуевертишь дополнительные кости, задашь им этакую трансформацию и нарисуешь веса, какие вершины задействовать для каждой трансформации каждой кости.
>>103382> Что конкретно?Ах ну да. Чтобы была одна управляющая кость, чобы все движения были через простые численные формулы по которым работают констрейты, а не через дополнительные функции связывающие несколько костей.
>>103383Я ничего не понимаю, что ты спрашиваешь и в чем у тебя трабла. Не потому, что я что-то не знаю, а потому что ты ленишься писать развернутые предложения.Вот такой палец, как на видео делается разными способами, разные кости нахуярить, так и сяк, этак. Что-угодно можно нахуевертить. Например, пара дополнительных костей, которые задают задают трансформацию участков поверхности в зависимости от поворота некоторых костей. Это все будет ебля.
>>103384Мне нужно сделать вот эти дополнительные кости и трансформацию поверхности только констрейтами и ничем больше.
>>103385Изучи, как работает transformation constraint, например, чтобы ты мог от поворота одной кости, делать перемещение другой кости или любую другую трансформацию.Если action constraint - это любая анимация костей ставится в зависимость от трансформации какой-нибудь кости.http://rgho.st/6Bbfxt2nY
>>103386> transformation constraintТолько через это можно? Я пытался без этого обойтись, ну типо только на крайний случай.
>>103387Action constraint. Но он имеет смысл, если нужно что-то сложней.А больше ничего такого нет. Часто используется stretch to.Драйверы можно юзать. Это все ничего работать в сторонних движках не должно. Шейпеи наверно тока. Ну может быть констрейны работают. Я хз.
>>103388Спосибо, я понел.> Это все ничего работать в сторонних движках не должноДа, знаю, но все же если есть возможность упростить то нужно ето сделать.> Ну может быть констрейны работают. Я хз.Они работают как простые формулы и зависимости, их переписать несложно. Вопщемто и экшн констрейт переписать несложно, но вангую тут гораздо больше проблем.
>>103432https://pastebin.com/w4KmzikhКод немного говнокодерский. Запускается из текстового редактора кнопкой "Run Script". Для того, чтобы он работал, нужно, чтобы на сцене присутствовал образец костяшки домино с именем "Domino", которую скрипт будет копировать. У моей костяшки размеры (0.5, 0.2, 1).
>>103445Ох уж этот спермотоксикозник ДэнПро. Практически во всех его туторах по ригу присутствуют сисястые самочки.
>>103451А ты гей что ли? Против сисек что то имеешь?Мне наоборот не понятно, почему ни в одном платном туторе по моделингу\ригингу\анимации нет сисястых тян. Одни уродцы.
>>103455Это равно сложна. Проще наковальню сделать, наскульптить ей царапин, отрендерить, чтобы блестело.
>>103445Ну неплохо конеш, некоторые решения интересны, но чувствуется в нем нечто говноедское. Не сказал бы что он про. ДенТакСебе скорее.
Как починить шэйдинг? Не могу понять, в чём может быть проблема. Пробовал модификатор normal edit - становится только ещё хуже. Auto smooth включён
>>103483это баг трассировщика, тень отбрасывающаяся от невидимой грани.только через сабдивижнсурфейс увеличивать число фейсов чтобы тень от грани стал ровной
>>103483Можешь модификатор триангулятор юзать в самом конце стека модификаторов, но он будет хуже исправлять, чем сабдив.
>>103489Блин, у меня одна голова 1100 вершин? Это много или мало? Просто у меня пекарня не вытягивает видимо столько вершин. Как ты сделал что рендерится только выделенная область?
>>103490Ctrl+B. Ctrl+alb+B убрать.А, ну меня голов 2 с половиной тыщи вершин. + глаза еще 500 вершин. Плять, зубы 3 тыщи, я чет не обращал внимания. Нужно почистить от лишней хуйни.Ну короче, когда ты однократный сабдив делаешь, то у тебя будет примерно в 4 раза больше. Вот у меня получается где-то сколько-то 10 тыщ на ебло, если я один раз сабдивну. И мне этого достаточно в большинстве случаев. Если тока какой-то очень контрастный свет, то 2 раза сабдивну. Почти никогда 2 раза сабдив не делал.
>>103489У тебя там намного плотнее сетка на глазной впадине, а вот на носу не совсем хорошо убирается.>>103483Затемни глазную впадину исскуственно, как у >>103489 малчыка, и добавь туда поликов там, где перегибы мощные, не жмоться.
>>103496Скажи спасибо, что тебе к бесплатному софту еще и баги бесплатные дают. В платном рабском софте такого не найдешь.
>>103483Или с топологией проебался или есть лишние вершины, попробуй удали проблемный участок и снова создай новые вершины.
>>103495На текстурке кожи нанеси теней вокруг глаз, реснички добавь (что блять за глаз без ресничек), хуе мое.
>>103496с4д тоже этим грешит, постоянно такая хуйня, хочешьна сфмки подрочить - а там тени квадратные на ляхе, сразу хуй опадает.
Если в других редакторах кости хоть КАПЛЮ лучше чем в блендере - блендер нинужон. Это бред такой хуйней страдать, когда кастомные траектории возможно запилить только через кэш.
Как сделать из хайполи одежды с шнурками, заклёпками, ремнями (у всех свой материал) лоуполи модель?В гугле нашел только как сделать из хайполи камня лоуполи камень с нормалями. Это в прицнипе понятно.
Короч, вопрос такой. Можно ли вообще в блендере через констрейты сделоть чобы левая розовая кость двигалась по гиперболе?Может всё же можно?
>>103505По гиперболе еще не знаю, а по хую можно. Есть еще clamp to, он к курве может присобачить. Нужно следить, чтобы не было циклических зависимостей.Нужно, чтобы ты одну кость нормально соединил и поворачивал, а вот эта твоя другая кость, пусть подвергается преобразованиям, экшн констрейнту и перемещается в соответствии с этакой f-курвой, заданной в граф эдиторе.
>>103504Все так же. Компьютер не различает твои шнурки от заклепок, для него это все одна и так же хуйня. Ты какой ответ ожидаешь? Камень вот так-то ретоположится, а вот для шнурков есть специальный инструмент, шнуркоретоположитель. А есть еще заклепочный хай ту поли залупитор, чтобы в один клик заклепки ретоположить. Ты что-то такое ожидал? Вилкой ретополож.
>>103505В допшите есть кнопка stash, она нужна, чтобы экнш залупить в nla, чтобы он просто там лежал.http://rgho.st/8Ls4xsLMx
>>103509Забудь всю эту аутоиммунную хуйню.Ты мужик, который получил по башке, а моча - это мужик с завязанными глазами, а олень, который кринул "давай", он еще раз крикнет, ты только башку подставь.https://www.youtube.com/watch?v=P9wHDEoyUrw
Ребятуси, есть ли другой способ выбрать все точки, которые закрыты другими точками или поликами, кроме как тыкнуть Z?Просто бесит переходить в режим сетки, выбирать, а потом обратно в солид.
>>103514Спасибо. А в этом режиме можно сделать чтобы выделялись именно ближние к тебе, а не в случайном порядке?
>>103507Я просто не знал что можно в блендере объединять модели с разными материалами в одну.А как мне дырки в одежде запечь? У меня корсет и между шнурками соответственно пустые места.
>>103520В интернале сам объект на который запекаешь должен быть прозрачный, должна быть открыта развертка с текстурой.Я не справочная. Книгу найди в книжном магазине, блендер для чайников, по-моему Прахов автор или тип того.
>>103508>>103506Очередное спосибо.А я хотел чисто по-геометрии всё сделоть, целых несколько дней уже убил на это, пытаясь изобрести траектории. Потом построил несколько графиков в пейнте и оказалось что лучше всего по гиперболе суставы делать.
>>103523А danpro не позырил? У него там элегантное решение. Это можно разными способами все делать.Еще смотри, есть rigify и blenrig5, оба рига ты можешь позырить и там дохуя всяких хуйней, какой только хуйни там нет, все там так и этак, особенно в blenrig5 там дохуя всего. И ты это все можешь чисто позырить и изучить как сделано.
>>103521>Я не справочнаяА нафиг этот тред ваще?У меня другое меню, потому что у меня блендер рендер, а не сайклс. Мне блендер нужен чтобы пилить ассеты для игры. Мне надо на сайклс перекатываться или дефолт норм?
>>103527> У него там элегантное решение. Это можно разными способами все делать.Если ты про твой пик - то всё равно траектории не гиперболические. К тому же делаю лоуполи, на лоуполи такая реализация будет не очень. Нечто похожее сделол - не понравилось.> Еще смотри, есть rigify и blenrig5, оба рига ты можешь позырить и там дохуя всяких хуйней, какой только хуйни там нет, все там так и этак, особенно в blenrig5 там дохуя всего. И ты это все можешь чисто позырить и изучить как сделано.Да мне легче построить графики в гимпе по суставам, и по этим графикам вычислить траектории, чем разбираться в аддонах и ставить их.Основу про гиперболы я понял довольно четко, большего и не нужно, наверное. Через кривые просто буду строить и всё, очевидно что одними констрейтами ничего не добиться нормального.
>>103529Я уже сказал, что в интернале сам объект на который запекаешь должен быть прозрачный. Перекатись. Это не важно, пока ты ничего не знаешь. Я ваще не понимаю, когда кто-то еще ничего не изучил, ничего не знает, а говорит, что собирается что-то пилить. А мне ты не говоришь, что ты знаешь или не. Ты не показываешь что у тебя есть. Поэтому твои вопросы бессмысленные, как у лягуха.В этом треде общаются любители одноименной софтинки и не только. На вопросы я отвечаю, если меня не напрягает или вопрос интересный, вдруг я сам че-нить не знаю, а кто-нить спросит, то узнаю. А вот ты задал вопросы, что толку, ты все равно ничего не сможешь делать, если ты не будешь основательно и изучать софтинку.Ты лягух?
>>103533>интернале Если бы я знал чо это. >Я ваще не понимаю, когда кто-то еще ничего не изучил, ничего не знает, а говорит, что собирается что-то пилить.Ну ладно, мне нужен блендер чтобы НЕ пилить ассеты для игры. Как скажешь.>если ты не будешь основательно и изучать софтинку.Я тут просто прочитал что новый режим для фотореализма, а он мне нахуй не нужон, я рендерить буду сугубо в другой программе. >Ты лягух? Я Кирилл.
>>103035 (OP)Аноны, подскажите, что за дрек такой в Бледном, когда скролю? Появляется когда зумишь, или просто вертишь картинку. Когда движешься дальше пропадает, но жутко раздражает когда чето делаешь и постоянно оно появляется и исчезает. Может кто сталкивался?
>>103532Ну почти. Просто анатомию почитал, посмотрел немношк видосиков, потом по анатомии построил модель движения.Вот рисунчки, только они кривые, другие лучше показывают кривые движения, но остальные я удолил(((. Суть вопщем-то не меняется, зеленая и красная кривые на первом рисуночке должны быть, в теории, пропорциональны и описывать почти гиперболу. Ну либо кривые, не суть, тут от сустава зависит, например articulatio interphalangea как раз имеет форму чуть измененной гиперболы.А вообще вся суть гиперболы на втором рисуночке. Как ты не старайся - бордовый периферический угол будет всегда больше 180,А вот видосик по кисти, кстати, достаточно анатомичненько. https://www.youtube.com/watch?v=1sQIlmaBQEEНадеюсь за сегодня сделаю наконец-то кисть чобы показать как это выглядит. Наверное.
>>103542Я надеюсь, что чел обратит внимание, что конкретно эти кости двигаются прозаично, а деформация кожи - это несколько иной процесс, нежели поворот костей. Просто как бы. Стоит ли переусложнять все, если один хрен, это будет в некотором смысле мимо.
>>103543Ты так и не понял ничего. Вершины всегда двигаются по окружности.Теперь по окружности посмотри как будет двигаться зелененькая точка. Если ты на зеленую точку веса располовинишь, то у тебя просто медленнее по окружности они будут двигаться, но даже не поменяют форму окружности. Понимаешь?
>>103548Я не понимаю, что ты хочешь мне сказать, браток. Просто не понимаю. В жизни кожа натянута поверх мышц, жира и всякой хуйни. Форма получается в зависимости от того, какая форма хуйней будет при повороте и как на это натянется кожа. http://rgho.st/6FcHdmlNR
>>103554Посмотри на свой палец, а потом на кожу хуйца в суставах, как она натянута и какие отличия.И еще у тебя тебя 5 лупов, когда можно было обойтись 3-4.
>>103555Покажи, как ты собрался имитировать физическую деформацию мягких тканей и кожи. Я тебя тогда пойму, если ты мне объяснишь, покажешь. А ты только пишешь какие-то странные тексты в ответ на то, что я тебе показываю на всякий случай.
>>103558Покажу, как разберусь с драйверами и вот этим всем, чтобы оптимизировать. Потом нужно разобраться как рендерить, но не суть.> какие-то странные текстыГеометрию нужно было изучать в школе! Этож начальный уровень понимания.
>>103560У меня 5 было по геометрии в школе и строгая учительница меня ставила в пример.Еще в школе был русский язык. Русский язык преподавали в целях научить выражать свои мысли.Например, вот ты весами и костями можешь добиться чего-то такого. А шейпкеями можешь напрямую задать изменение формы, соскульптить аккуратно.
>>103561> У меня 5 было по геометрии в школе и строгая учительница меня ставила в пример.И почему ты тогда не понял что вершины всегда движутся по окружностям?> Еще в школе был русский язык. Русский язык преподавали в целях научить выражать свои мысли.А я вместо русского занимался математикой. Ебаные гуманитарные науки, ненавижу их.> А шейпкеями можешь напрямую задать изменение формы, соскульптить аккуратно.Можно. Но шейпкеями не сделаешь свободной анимации голеностопа, например, или свободного коленного сустава, они ведь сгибаются не только в одной конкретной полскости.
>>103569Я в курсе, что они движутся по окружности, если галку preserve volume не забудешь. В общем случае они повторяют трансформацию кости с учетом нормализованного веса. Имеет смысл добавить минимальное количество дополнительных костей, чья трансформация может быть использована для коррекции.Я надеюсь, что ты костями замутишь заебца деформации. Лично у меня не хватило бы усидчивости слишком много делать.
>>103572Влияет. Я не вижу что и на что ты запекаешь. Какая не информативная картинка маленькая. Ничего на не, ни криншота бленда со всеми хуйнями, со всеми объектами, чтобы было видно все.Видео запиши что ты делаешь. OBS скачай.
>>103579Вот видишь черный цвет на картинке? Он должен быть прозрачным. И там нету полигонов на хайполи модели, я хз че за говно он рисует. То что ты вокруг пометил так это места которые не входят в UV. Прозрачная дырка посередине хз что такое.>ВлияетЕсли картинка одинаковая с нажатой и отжатой галкой, то как блядь она влияет.>Видео запиши что ты делаешь. OBS скачай. Сложна.
>>103577> Имеет смысл добавить минимальное количество дополнительных костей, чья трансформация может быть использована для коррекции.Т.к. игру делаю, функции вида y=100/x не сильно отличаются по сложности вычислений от радиуса, на несколько операций только. Плюс к этому - минимум корректировочных костей.> Лично у меня не хватило бы усидчивости слишком много делать.Ну ящитаю так. Нормально делай@нормально будет. Сделаю говно - будет очередная говноигра. Сделаю нормально - будет нормально.К тому же применять кривые для такого весьма продвинет скилуху и смогу использовать большее кол-во возможных манипуляций.к тому же я нищий даун и всё что я могу делать - усидчиво достигать своих целей((((
>>103571Своровал стекло отсюда.http://www.chocofur.com/realistic-shaders-materials-tutorial-in-blender-and-cycles.html
>>103561>Например, вот ты весами и костями можешь добиться чего-то такого. А шейпкеями можешь напрямую задать изменение формы, соскульптить аккуратно. Звыняй, но в мододелании всё на костях и весь этот перфекционизм не нужен.
>>103580https://blenderartists.org/t/baking-transparent-objects/646171/2Я правильно понял. Я пытаюсь сделать то, что нельзя делать? Ну можно изъебнутся, стереть в фотошопе там где должна быть прозрачность, но в итоге прозрачный предмет всё равно сложно считать и нужны дополнительные всякие бленды?
Кроче в интернале (блендеррендер) можно запечь без дрисни, там расстояние можно задать и все такое. Суть в том, что трассировка пути имеет наверно такие свои ограничения на то, чтобы печь залупные ситуации.
>>103598Короче в блендер рендере можно так печь потому что z-tranparency на запекаемом объекте нужно юзать и регулировать расстояние можно. А если юзать трассировку, то насквозь прошивает залупными лучами.
Антошки я взял перерыв пару месяцев назад, побывал в отпуске, не могу закатиться обратно. Щито делоть? Может есть какие несложные упражнения которые вернут меня к обучению. Куда делась мотивация, я до того момента ебашил день и ночь? А после перерыва как-то хуево стало, раньше думал все могу и научусь, а теперь как-то грустно очень. Решил пока посмотреть туторов по зебре и пощупать её, это кромешный пиздец.
>>103601Я к тебе за помощью пришел, вонючка. Я уж думал блендер треду хана пришла и он окончательно утонул в срачах токсичных лягуханов. А он здравствует судя по всему.
>>103604Не хочу что бы ты вскрылся. Сам понимаешь если бы я выложил свои работы в тред то ты бы этого не пережил.
>>103602Показывай скрины, видео, че делаешь, может че помочь. А лягухство - это не ко мне.С лягухством - это к врачу.https://youtu.be/G_lR4OiBO7M?t=1h10m48s
>>103606>Показывай скрины, видео, че делаешь, может че помочь. А лягухство - это не ко мне.Проблема в лягухстве. До того как заболел активно пилил всякое говно. Это малая часть от чего есть жпеги и что есть на работе. А чичас чет приуныл.
>>103599Я нашел что делает эту черную ебань у меня. Это солидифай. Если запечь полусферу на сферу, то всё норм и сфера покрашена наполовину как и текстура. Когда полусфера играет роль хайполи модели, а сфера лоуполи. Если полусфере добавить солидифай, то и текстура покрашена становится полностью и лоуполи сфера тоже. Та же самая хуйня происходит с моей шнуровкой. Там спина видимо рисуется. как фиксить?
>>103610Вот. Правильно запечоная полусфера. Если добавить ей солидифай, то она сразу перестает правильно запекаться.
>>103614С каждой точки шара в направлении интерполированных нормалей летят лучи, смотрят на обезьяну и рисуют на шаре увиденный цвет. У обезьяны глаз нет. Дальше расстояния 92 сантиметра лучи не смотрят и поэтому там, где дырки вместо глаз, нихуя не нарисовано, потому что не достает до задней стенки обезьяны.По идее должны были бы и cycleц так тоже сделать, но хз че. Это сильно разные движки.
>>103622У меня блядь истерка нахуй. Почему у тебя автосгенерированные ув это полоски, а у меня какой-то пиздец?
>>103627Что-то ты делаешь не так.>>103628UV при создании примитивов- это одно, а сгенерированая UV после создания - это другое.
>>103629>UV при создании примитивов- это одно, а сгенерированая UV после создания - это другое. Ну так я и создал новый файл, создал сферу нажал ту же галку и вышел вот этот пиздец.
Почему на компе, на котором идут более-менее современные игры, типа гта5, блендер двигает меньше 1000 кубов с частотой 5 фпс?
>>103622Почему ты выбираешь full render и у тебя равномерно всё запеклось без теней. Разве фул рендер не должен тени щапекать тоже?
>>103635https://youtu.be/iiEQg-SHY1gЯ вот это пытался повторить, но как с такими объемами справиться, не понимаю.
>>103636Это интернал, там все не так. как в жизни. Я там просто светящийся материал сделал, потому что без ламп.
>>103647Если написать модификатор на си и чтобы он генерировал огеометри, как этот делает array, то будет быстро. А если объектами хуярить, то будет не.http://golly.sourceforge.net/ - вот очень крутая игра жизнь, там пиздец.
>>103644Не печотся( Разве что моя жопа.Я удалил фейсы со спины полученные солидифаем и перепёк.Вот примерно так это должно выглядеть. Только у меня заклёпки не получились, текстура от шнурков и с теням какая-то параша. А вот шнурки норм.
Кто карты в дизайнере делает из фотографии - как в нём сохранять карты исходных размеров? А то у меня конвертируется всё в 2^.
>>103662В анимейшн нодес. В гудини пока что больше возможностей, но в ерунде, а в каких-нибудь йобах .
>>103662Ну ты сравнил любительский пакет с профессиональным коммерческим ПО. Не вылетает и уже хорошо.
Наделал хуйни и чисто машинально сохранил проект.Решил загрузить Last Session, а оно мне загружает файл месячной давности.Как это понимать?Хорошо еще что есть blend1 файлы, а то я бы вообще улетел к дальним планетам на жопной тяге.
>>103674Last Session - это файл quit.blend в папке темп. Он нужен, когда ты вышел и чувствуешь, что айблять. А для твоего случаяя как раз специально придуманы blend1.
>>103675А вот там точечка смотрит на тебя.Первый раз такое вижу. Почистий вилкой меш там, пошуруй там, помалафи.
>>103678Но почему он у меня не обновлялся уже месяц?Разве он не должен перезаписываться после каждого сеанса?
>>103680Я хз. Я такой фичи не нашел, чтобы отключить. В настройках есть тока галка всегда keep session, она значит, что просто будет всегда открываться то, что было закрыто.
>>103684Да не, я сам. Уже начал новый проект это пока всё, что я сделал. Так интереснее. Заодно книжку по анатомии скочал, полистаю.
>>103694Это каким говноедом надо быть, чтобы любить старый интерфейс блендора рядом с такой няшнотой?
>>103702Нет, серьезно, что не так? Мне кажется, выглядит хорошо. Иначе, да, но не хуже. А это лишь дело привычки. Если вы про плоские иконки, то это типа модна щяс))Единственное, напрягает нагромождение элементов во вьюпорте. Ощущение, будто волосы в глаза лезут и их прям, сука, хочется поправить.
Буду сидеть на 2.79. Из супер значительных нововведений в 2.8 только иви по сути, но нахуй не надо, когда есть тот же уе4 например. Да и аддонов полно для 2.79 разных всяяких, а для 2.8 еще потом годами жать портов.
>>103714Ты думаешь я тебе поверю что ты мимо в разделе с 5 людьми все из которых сидят в блендер треде?Ты оскорбляешь мой интеллект и при этом хочешь что бы я тебе пояснял? Ты серьезно?
>>103724Не слушай срачи. Нечего пока про альфа-версию сказать. А так мне лично нравки, что происходит. И новые значки тоже нравки, я люблю такой стиль.
>>103730Просто то, что ригифай генерирует - это обычные кости все. И они открываются в 2.8. Тока всякие кастомные параметры не преносятся. И у некоторых костей отключилось отображение в виде ваяфреймя кастотмных форм, но ничего страшого.
>>103735Манипуляторы - это кости, просто выглядящие, как не кости.У меня у некоторых костей, сбросилась только галка wireframe и из-за этого они невидимые. Можно с одной кости на все выделенные сделать copy to selected для этой галки, пошатать риг и все кости появятся.
Блятб. У меня пожалуй самый идиотский вопрос в истории идиотских вопросов или даже в истории этого треда, но это вряд ли.Можно ли как-то побегать по локации, которую ты создал, прямо в блендере? То есть засетапить персонажа, которого бы гравитачило вниз, коллизило об объекты и которым можно было бы управлять клавиатурой и мыschкой? Пересобирать сцену в ue4 не вариант, это слишком долго.
Ну они же хотели красивые 3д иконки делать. На поводу у каких говноедов они пошли, зачем все плоским и бесцветным стали делать?
>>103744Если ты думаешь что у тебя на картинке красивые иконки то мне тебя жаль. Но ты сможешь сделать себе любые иконки, какие захочешь.
>>103742Shift+F. G включает гравитацию. В 2.79 тоже. А в 2.8 могли изменить раскладку, но пока не смотрел, кроме пресета старых клавиш.
>>103742Тока коллизия с полом, но не с остальными объектами. Иначе есть для игрового режима аддон. В 2.8 будет другой режим, но это пока ничего не ясно.
>>103749Блятб, охуенно, и правда работает.Не знаю кто ты кто ты?, но ты заслуживаешь всех печенек мира. Спасибо!
Сука, линейка в позавчерашней версии работала нормально, теперь нихуя не снапится к вертисам. ВАТ ДУ?
>>103763юбку имхо правильнее физикой анимировать, но мне было лень посему у Джибрил юбка была с костями как и тут
Думаю куда пропал зайка Латинос со своим видео стримом, а он иконочки мутил новые, зайка устал наверное.
>>103786От Джамы есть только интродакшн "бесплатно"https://www.cgpeers.com/torrents.php?id=57835&torrentid=57775#torrent57775
>>103789Говноед, плиз. Олды и большая часть комьюнити, с тобой не согласны.https://blenderartists.org/t/new-icons-for-blender-2-8/1112701/46Особенно проиграл с этого говноеда, который приводит в пример продукты адобе.
>>103035 (OP)сделал, пока сам не сделаешь, никто не сделает >>103796 (OP)>>103796 (OP)>>103796 (OP)>>103796 (OP)>>103796 (OP)