Сразу 3 вопроса:1. Как в майа уменьшить ступень снапа при изменении размера или перемещении?2. Почему ЮВИ нормально не раскладываются, а как-то сжимаются? Почему так?3. И еще подскажите разве так и должно бьыть, что я когда двигаю одну сторону одного ЮВ сторона другого двигается так же?
>>861242. Все зависит от способа развертки. Ты с одной проекции снял полики, а другие полики в ней не видны. Вот они и слиплись. Проще всего автоматическую делать и потом сшивать где надо. Посмотри уроки по развертке, а то ты так еще миллион неочевидностей в треде спрашивать будешь. 3. Нормально, если ты выделяешь грань, которая принадлежит нескольким полигонам. Чтобы такого не было, нужно манипулировать только ув-точками. Выделяй руками, либо конвертируй выделение в UV и снимай лишнее.
>>86129Суть в томи, что я только что делал ЮВ которые имели одну грань, но я двигал отдельно. А потом я наверно что-то нажал и они начали сами вместе двигаться - как это выключить?>автоматическую делать и потом сшивать где надоНадо попробовать...
>>86130Хз. Я не знал, что можно еджи по-отдельности двигать. Либо это фича 2018, либо я сам что-то нажал давно.Алсо можно разворачивать через Unfold, но могут поплыть пропорции относительно других шеллов.
>>86122 (OP)Не можешь даже нормальный перекат сделать со старого >>82630 (OP) треда. Лягух соберись (ненадо)
Помогите, уже час не могу эту деталь анврапнуть. Что я не так делаю? Всё нормально анврапается, а тут какое-то говно.
>>86134Или тоже самое, только добавишь еще поперечных швов таких же, чтобы разделить сосиску на отдельные куски.
>>86134>Что я не так делаю? Мозги ебешь, вместо того чтобы на ютубе посмотреть, как это делается. https://www.youtube.com/watch?v=Kim3WbKhJ1kВключи Border edge для начала. Юзай Cut UV и Move and Sew чтоб порезать как надо и сшить как хочешь.
>>86135Пробовал по разному и так, у меня почему-то анврап кривой получается. Т.е. я понимаю как он должен быть и суть как короюбка со 2 пика.Я не понимаю почему у меня анфолд не разворачивает карту, вон на 3 пике у меня почему-то всё зажато в одной линии. Почему?
>>86147Всмысле?Вот даже с 0 обычный квадрат почему края ТАК зажаты? На пике напиросал примерно как должно быть. Т.е. 1 как есть, 2 как должно быть.
>>86148Бывают разные режимы развертки. В блендере англе бейзд и конформал. В майе я не знаю какие.Они нужны чтобы разворачивать всякие органические анусы, а всякие копрокубы разворачивать это не важно. Подровнять можно, изучи инструментарий. Можешь больше разрезов сделать, чтобы не одним куском было, а много всяких кусков.
>>86152Я уже 2+ часа с этим маюсь, всё остальное сделал.>>86151Суть в том, что другие объекты анврапнулись нормально, но тут ненмого другая геометрия, я не понимаю.
>>86153Выдели у этой хуйни все ребра и швы пусть будут, отдельные полики чтобы, а потом соедини как тебе надо. На это у тебя должно уйти меньше, чем два часа.
Кажется я всё понял, суть была в том, что у меня было 2 подобных объекта, которые я ножницами резал немного, видимо я в 1 объекте пару раз промахнулся, и у меня кат был сделан ЧУТЬ-ЧУТЬ рядом с вертексомЮ, но не на нём. Я с работающего одного объекта перенёс на другой огбъект и снова получилось говно. Короче я кривой удалил и заместил копией рабочего объекта. Так-то, когнда режете ножницами - будьте осторожны.
>>86179ОП в анимаци с физикой уже лазил, пусть в MEL полазает теперь.Хотя, тут гуглить надо, а оп не умеет. Блин, не подумал. Сорян)
>>86227>В пейнтере?Ага. Мне навигация не нравится от слова вообще. Неудобно на планшете все это крутить, приближать.
>>86230Я пока еще с планшетом не очень знаком, но вроде там стандартная. Посоветуй интересный софт под планшет? Правда пишут что красить и скульптить надо с планшетом?
>>86283Не знаю, я просто уже начинаю делать модельки, которые и не стыдно показать. Думаю создать свой артстейшн и туда скидывать, вот думаю сюда сбросить ссылку или нет. А то еще затравят...
Поясните, у меня полно места еще на ЮВ осталось. Стоит ли резать еще тут чтобы всё было более укомплектовано или так норм?
>>86331Ну нужно использовать всё пространство, но дополнительные швы как-то не хочется создавать. Вот я и не знаю.
Оп, не против если я стобой тута итт в треде посижу, чтоб никому не мешать? Буду иногда постить свое говно.
>>86332Логика ничего не решает, одно не лучше другого. Мозг не может сравнить. Логика уместна мозгу только на уровне детских кубиков Короче смотри на это с точки зрения энергии. Что менее затратно? Проще будет оставить как есть в данном случае.
>>86333НУ я же новичек, помоги!>>86335Т.е. как есть - норм? Просто слишком много пустого места...>>86334Я за. мимооп
Ну двавайте тогда теперь советов с умным видом. Не зашкварно ли вот так детальки шлепать на хайп поли?
>>86340Потому что ты оказался смелее остальных. Остальные зассали свое говно постить тут и постят только в случаях когда уж точно не раскритикуют.
>>86340Да моя первая работа тоже говном была, стыдно было показывать, даже материалы не осилил, так бросил.
>>86353>говном Cкажи что это сарказм, ибо это пятекратно лучше суммы всех моих работ умноженных на два.
>>86354Просто ты не видишь всех косяков и не видел детальных референсов, когда сам делаешь свое, то все костыли знаешь.
Тупой вопрос, но: есть ли в майа или где функция "продавливания"?Суть в том, что есть 1 объект и 2 объект, и если один объект опускаешь на второй, то второй начинает продавливаться под действем первого. На видео я руками сделал, но суть в том, что если бы плоскость была ровной, я объект опускал и она делалась формы как я замоделил.
>>86353Годный револьвер. А есть посвежее работки? Сейчас то, год спустя, уже небось успешно фрилансишь 300ккк в наносекунду, не выходя из дома.
>>86383У меня есть фуллтайм работа в другой сфере, поэтому я медленно прогрессирую. Работы посвежее есть, показывать я их конечно же не буду.
>>86397Очень хороший стол. Тока по краям железяка, которая скрепляет доски, какая-то она хз,. она же мешаться будет. Болты торчат.
>>86399Ну я пару рефов взял и с них делал.Да и мне показалось что с ними будет как-то поинтереснее.Вообще, я делаю пак средневекового фермера, всякие лопаты, мотыги етц. И кину на продажу.
>>86400Ну плят, эти железяки говенные. Снизу доска поперечная на болты и вот она скрепляет, а сверху поверхность стола без всякий лишней точащей хуйни.
>>86401Ну это и не стол для чертежей, а стол для складывания всякого говна, типа вёдер, фермерского эквипменита етц. И находится он на улице под навесом.
>>86402Мне тоже понравился, а может и правда железо удалить - оно слишком много полигонов жрёт, больше всего стола.
>>86403Аха, а как ты будешь с этого стола, какие-нибудь мешки с навозом стаскивать, эти болты и железки будут цепляться. Ты че вопбе споришь. Стол должен быть ровным, крепким, лодка - сухая, чистая, легкая, погреб холодный, большой и чистый, калитки широкие, крепкие, все покрашено, чистенько, топоры наточены, огород ровненький, ухоженный, мягкая земля, чтобы без сорняков, дорожки все камушками уложены, ровненько.
Вот только у меня чувство что этот стол - единственное что у меня получилось, и больше ничего хорошего я не сделаю. Эххх...
>>86419Я тебе говорил, позырить один курс. Короче на рутрекере напишешь gnomon, там увидишь что-то тип моделинг вехикль фор продакшн или тип того. Там залупную машину чел моделит. Просто позырь этот курс, чтобы общее представление сложилось, как чел хуярит.Потом есть курс Creating 3D environments in Blender, не важно, что блендер не блендер. Там файлы проектов глянешь заодно, как чел делает. Это уже по-другому он делает, более грубо, но для его задач правильно.Ну тип того. Глянь. Ты ведь уже позырил наверно чисто по моделированию уроки, какие там инструменты в майе, только прикидывашься, тип нихуя не знаешь.
>>86429>Ты ведь уже позырил наверно чисто по моделированию уроки, какие там инструменты в майе, только прикидывашься, тип нихуя не знаешь. Ну я вроде посмотрел, но всё-равно нихуя не знаю и не юзаю хоткеи.Спасибо за подсказки, посмотрю, завтра на закачку поставлю...
Нихера себе лягух ты уже на стоки замахиваешься, пейнтеры всякие знаешь ещё поди и запекать умеешь и УФ развёртку делать, я вот читаю треды вторую неделю и непойму с каким пакетом работать мне.
>>86435Как ты так выщербины сделал, и как я понял у тебя доска одна, а как ты нарисовал что у тебя выгладит ихз как 3 шутки?
>>86447буленьдер и пэинтор. На все про все ушло около часа.>>86448Нарисовал скульптом три деревяхи и запек это все в нормал мапу. Детали как то криво перенеслись. Хз почему.
>>86450Поясни пожалуйста, а ты ретопологию как делал? Я просто немного по другому всё делаю - просто леплю модельку полигонами. Видимо я тупой.
>>86454Ага... Годно, почему я не додумался.А как делать с хайполи все детали но лоу? Я вот думаю когда 2.8 выйдет - попробовать блендер.
>>86454Помоги...И еще подвопрос: ты перед тем как сабдивами обдать стол - немного его геометрию под сабдивы сделал, так7
>>86461Не троллю, зачем мне кого-то троллить?Просто в моём воркфлоу нет таких фич, вот и спрашиваю т.к. твой стол выглядит как йоба.
>>86466А в блендере так можно? Я просто думал бленде рпопробовать с 2.8 когда выйдет, пишут что там много изменений и надо будет чуть ли не заново переучиваться...>>86461>спатьТы в другой стране живёшь? Сейчас же утро...
>>86469Как 2.8 выйдет, стологоспода без работы останутся, так что переучивайся сейчас, пока конкурентов нет.
Допустим мне нужно сделать кое-что по-середине объекта. Как верно это сделать - другим объектом или экструдом?
>>86465Жмешь стрелку на гизмо, в каком направлении собрался алайнить. Зажимаешь привязку к точке (v вроде), средней кнопкой кликаешь на нужную точку и немного тянешь еще. Работает так же с эджами.Как ты видео записываешь?
>>86478Спасибо... Но странно что у него какие-то круги появлялись при алайнменте.>Как ты видео записываешь?Юзаю open broadcaster. Бесплатная и годная программа для записи видео, только не все полноэкранные приложения записывает. А для рабочего стола и не полноэкранок - очень хорошая.
>>86479Это наверное продвинутый манипулятор. Посмотри в Modify - Transformation tools, там много разных.
Можно как-то быстрее делать подобные кубы? А то я какими-то костылями делаю, да и у них фейсы почему-то кривые.
>>86511Нормали поплыли. Исправить можно через Mesh display - Set to face.>>86510Не знаю. Я тоже костылями делаю. Только экструдом.
>уважаемая контора>высокие б.джеты>профессиональные аниматоры и специалисты по 3д графике>мультик выглядит как вчерашний пользователь 3дсофта тяп-ляпнулмдауш
>>86541Вчера отдыхал и смотрел обучающие видео, сегодня думаю продолжить работу над средневековым паком.
>>86555>>86556Спасибо. Оч годные адоны.>>86560Здорово. А я решил забросить свой оптический прицел и замоделить крутую свд. Уже все распланировал. Предвкушаю. Сейчас вот только посплю и сразу сяду делать. Все, давай пока, не болей.
Майа-эксперты, подскажите пожалуйста для чего вообще нужна папка проекта и для чего set project? Я никак не могу понять.
>>86564Странный вопрос. Для упорядочивания. Закончил проект, скопировал в архив. А у тебя что, стол, рыба, чем там еще, все в одном проекте валяется?
>>86567Не знаю. У меня всё в разных проектах, но я их сохраняю как .mb файл просто, а для чего проекты я так и не понял т.к. никогда set project не юзал.
>>86568Set project устанавливает выбранный проект текущим. Все что ты сохраняешь, экспортируешь и генерируешь, будет раскидано по папкам в данном проекте. Вот и все, в общем-то.>>86569Ухты. Прикольно.
>>86573Суть в том, что ЮВ развёртка смотрится на цельном объекте лучше, но в ней есть стыки на месте швов. А у трипланарной развёртки углы мягко нанесены с каждой стороны, но с каждого плана своя текстура. Т.е. берёшь 2 текстуры планар и ЮВ, и там где швы аккуратно зарисовываешь планарную текстуру. Вот видеототуриал, правда немного кривоват, но суть ясна.Обрати внимание на кноты.
>>86583Ну вон на в соседнем разделе одного создателя порногорь сдеанонили, так он так обосрался, что поудалял свои акки в соцсетях и патреон.
Есть тут кто? Поясните, если я буду делать текстуры для хайполи меша, а потом их просто накину на лоуполи - что может пойти не так?
>>86620Если хайполи под сабдивом, то текстуры поплывут. Там ведь эджи разъезжаются. А кроме того проблем не должно быть.
Нашёл почему, но я не думал что это вообще какое-то влияние оказывает, а тут вот оно что получается...Суть в том, что soften/harden edge оказывает влияние на всё. У меня просто харденэдж стояло, а с мягкими углами всё ок.
Поясните, стоит ли делать все объекты стилистически единообразными или сделать их разными? Просто не хочу одну текстуру дерева на все ручки пилить.
>>86579Делай нормальную ручку, а не это. Ты в деревне хоть раз бывал? Видел старые грабли там, вилы, все это вот хозяйство? Палка должна быть черная, грязная от постоянного контакта с землей и дерьмом.
>>86632Давай я буду тебе задавать вопросы, а ты будешь на них отвечать.1. Из чего делаются деревянные ручки, древки, черенки?
>>86629Одна текстура это не стилистическое единообразие, а копипаста. Лучше, конечно, разные. Хотя бы просто сместить исходную текстуру немного. Чтоб в глаза не бросалось.
>>86637Белая Клонит ветви до земли,Белая на травуРоняет слёзыОб увядших розах, Что когда-то отцвели,О несбывшейся любвиПлачет белая .Не, ну долбоебы делают из дуба.
>>86647Правильно. То есть скорее всего все черенки инвентаря в одном селе будут сделаны из одной породы дерева, то бишь одинаковые.
>>86651У нас на деревне тобе бы за токо пустобрешие бы чарянок-то бы в попец засодили бы да подвигали бы туды-сюды. Из бярозоньки надо чярянок делать да топорище.
>>86658У меня вообще сохранение на 10 минут настроено, но последний автосейв что я нашёл был час назад. Просто я не сохранил проект.
>>86631Я лягух и ты лягух, оба мы лягухи.Вот такие мы с тобой зеленые братухи.Опа! Опа! Зеленые лягухи.Опа! Опа! Братаны-братухи.Тир-дар-дира, тир-дар-дира, тир-дар-дира, тир-дар-да.
Поясните, как правильно делать мелкие детали? Тут например винтик не часть геометрии, но выглядит как 10 из 10. Это просто на карте нормалей он нанесён?
>>86676Ну да вроде как. В сабстансе можно прям по нормалмапе рисовать. Шлепать всякие винтики там, болтики. Вот это все.
Тупой вопрос, но: мне нужно уменьшить занчительно количество полигонов на модели - можно ли не переделывать текстуры после этого или заново нужно будет делать?
>>86719Нет, круто же сделано, как настоящая одежда на персонаже. Мне до такого далеко, я до одежды даже не дотрагивался в сфере 3д. Мне правда нравится.Но не текстура, текстура не оч.
>>86774В блендере можно галочку поставить, что не надо экспортировать материалы вместе с моделькой. Перекатывайся в блендер уже.
>>86866Фаски это бевелы. Скосы иными словамиИх делают либо геометрией, либо запекают на лоуполи с хайполи.Ты же понимаешь что без фасок шарп шейдинг выглядит посредственно?
>>86871Бейкед бевел шейдер есть в блендере и модо, например, там не нужна хайполи.Отсутствие хайполи не значит что ты делаешь без фасок
Как стать профессиональным новичком в сфере компьютерной графики? Сколько стоит подписка на пак мемов с пепе?
>>86882>Ты меня троллишь что ли?Нет. Зачем мне кого то тралить на дваче? Я такими вещами не занимаюсь ты что
>>86882>Я просто нуб и не понримаю что делаю. Делаю по принципу - как понимаю так и делаю.Поэтому стоит сначала понять, что и как работает (особенно касаемо нормалей и карт нормалей), а потом пытаться что-то слепить и "ну чо, нормас, или хуево и мне дропать?".>Ну я и хотел попробовать сделать уберлоуполи годноту. Для игр же так делаюТ?Так, только там ещё нормали запекают. В этом и суть лоуполи — полигонов мало, но это компенсируется грамотно запеченными нормалями, благодаря которым объект выглядит почти как хай (кроме случаев когда речь о стиле лоуполи). Или тебя самого не смущают острые углы, об которые можно глазами порезаться?
>>86903>Но ведь запечённые нормали не делают полигоны мягчеПолигоны в принципе "мягкими" быть не могут. Мы воспринимаем объекты мягкими или твёрдыми в зависимости от того, как от них отражается свет. И отражение света на местах, где запечена нормаль (т.е. есть какое-то отклонение), будет другое (потому что нормаль, внезапно, определяет как свет отражается). Именно благодаря бликам от нормалей будет ощущение, словно на углах есть бевелы/скосы, хотя на самом деле их нет."Карта нормалей" как текстура подменяет собой градиенты нормалей объекта. Тебе стоит это изучить, если хочешь дальше заниматься трёхмеркой.>как тебе мой щитСойдёт, но отсутствие хоть каких-то бевелов (геометрических или с картами нормалей) очень бросается в глаза, прям очень. Плюс как мне показалось, в паре мест развертка исказилась.Гугли запекание нормалей, это не сложно.
>>86905Если ты надеялся услышать порывы восхищения, то я тебя расстрою, ты не на той доске и не в том деле. Твоя работа лучше, чем у многих новичков, но ещё есть чему учиться и куда стремиться. Тут либо пашешь и разрабатываешь свои техники и методы, опираясь на работы других как на основу мотивации (а не депрессии и "ой я так плох") либо оказываешься за бортом.
>>86915В первом варианте на 12 треугольников меньше.Во втором можно сделать бевел на стыке.Делай как хочешь.Советую накачать с Персии готовых сцен и ассетов и посмотреть, как там делают.Алсо на артстейшоне бывают посты с сеткой.Алсо сетку можно на лоупольках на скетчфабе посмотреть.
>>86916>>86915Во втором случае не будет з файтинга и куча другой фигни, да и филлрейт оверхеда не будет.
>>86921>не будет з файтинга и куча другой фигни, да и филлрейт оверхеда не будетПоясни что тут написано. И как будет верно?
>>86925А хак это? Как парвильно в общем? Думаю ворота запилить с металлическими окаймлениями. Но не уверен как лучше этот металл сделать.
>>86915потому что ты так и не посмотрел рутрахерный курс таблеток которые тебе посоветовали чотам, месяц уже как назад?там и про флоатеры объясняют
>>86947Подскажи пожалуйста какие у тебя мониторы, думаю второй взять. И можешь майа показать с двух мониторов как у тебя настроено? Я сейчас подгоняю майю и делаю хоткеи...
>>86945переключение между величиной степа ползунков типа фракшена\оффсета, чем меньше заполнен кружок тем меньше степ>>86946внигде, вызывается кокросом когда нужен
>>86949Можешь макрос показать?И если не сложно можешь все макросы что юзаешь показать... Это бы увеличило скорость моей работы.
>>86945Два 24" Benq VA. Ничего особенного.Настроено максимум стандартно, только немного кастомных иконок.
Какой скрипт открывает и закрывает аутлайнер? Хочу себе в шелф сделать, но никак не могу понять. >>86949Дай пожалуйста своих годных макросов и знаний, если можно?
И вопрос: хоткеи стоит подстраивать как мне удобнее или оставить как в майа и назначать на незанятые кнопки? В майа вообще можно интерфейс и настройки сохранить в файл и с ним работать?Например, юзая 1 проект я изменил сильно интерфейс, а потом начал новый проект и кнопкой откатил интерфейс как мне удобно было изначально.
>>86953Да норм цвета. Это ж не древние тнки, которые пиздец оттенки перевирали. А пишут вообще про все мониторы, монитородрочеры это пиздец вроде секты аудиофилов. Я пока форумы читал, чуть не ебнулся. И забыл всё как страшный сон после покупки.
>>86960Купишь профессиональный монитор с заводской калибровкой за миллиард рублей - изволь еще миллиард рублей отдать искперту-калибровщику, чтобы он перекалибровал заводскую калибровку на свою правильную, с помощью уникального, единственного в мире годного спектрофотометра, который есть только у него. А все эти калибраторы, который продают, это нисирьезна.
>>86960А еще это, загляни в /p, там есть пленкофилы и некростеклоебы, они знаешь как ядом плюются, если подвергаешь сомнению благостность технического несовершенства олдовой копрофототехники.
>>86962Сделаешь всё это и скиллуха попрёт, забыл добавить. В следующем году уже будешь в риот и близзард сидеть.
>>86950>>86954я считаю что хоткеи это как жена, ты же не будешь свою жену с другими людьми расшаривать? так только гиперкоммунисты делают. кроме того я осьминог ирл и тебе это точно не подойдетмогу лишь сказать что лучший способ это не слушать дядю потому что дядя обычно несет хуйню, а просто пользоваться пакетом как обычно, в определенный момент тебе настоебенит возюкать мышью ради одного движения постоянно ты возьмешь в руки всезнающий гугель, хоткей эдитор и настроишь конкретно это действие на то что тебе действительно удобно будета если тебе добрый дядя скинет все свои кокросы или вообще интерфейс, ты во-первых охуеешь, а во-вторых будешь перенимать чужой профиль и чужие привычки, чужую зашоренность и рамкионо те надо?
>>86970>2018>обучаться 3д>клянчить чужие макросы>спрашивать команды вместо того чтобы посмотреть их самому
>>86966> ты возьмешь в руки всезнающий гугельЛягуха обосрется уже на этом шаге. Ему готовые решения подавай.
>>86984Альфой. Рисуешь пачку травинок, накладываешь на полигон. Натыкиваешь полигоны в кучу. С тряпками так же, альфой "обгрызаешь" по периметру, типа обтрепалась.
>>87005Ты чего такой агрессивный? Я же просто спросил, и даже написал что пока не рассматривал этот вопрос.
>>87004Не, большинство движков могут рендерить, как двусторонний. Так вся растительность в играх делается.
Почему когда я в майа нажимаю комбинации ctrl+c, ctrl+x, то выскакивает как сохранение проекта? Пикрил каждый раз когда окошко появляется - я нажмаю эту комбинацию.
Специалисты по майа, какие тулзы вы чаще всего юзаете, кроме совсем популярных, типа бевела или экструда?
Как вы в майа подтверждаете операцию, а то каждый раз на энтер неудобно жать. Думаю как-то быстрее можнО?
>>87061Да там вообще можно все автоматически разворачивать. Я крышку вот эту >>86994-так и развернул.
>>87078Ты никого не слушай главное. Все там есть. А чего нет - правится аддонами, а если аддонов ент - напишешь сам на питоне. Такие дела. Вооот.
>>87102Ну я думал блендер попробовать и збраш.Кстати, как ты к збрашу относишся?Я как-то не привязан к софту, просто смотрел вакансии на артстейшн и везде макс либо майа, ну и топ работы в майа сделаны.
>>87104Суть в том что там вакансии, я не спорю что блендер годнота и на нём есть много крутых работ. Просто скоро меня мамка опять на работу погонит, и может я найду что-нибудь.
>>87103Там в майе есть специальная функция "сделать работу топовой". Нейронная сеть анализирует модельки все, материалы и короче херачит, чтобы топчик был. И еще дает сюжетные рекомендации, мол, цвета поменять, добавить больше блесток, бликов и декали совету, каушин там, варнинг, оксиджен.
>>87109>Нейронная сеть делоет заебисьА вот это ведь уже не смешно нифига. Что то мне подсказывает, что лет через десять, нс таки научат муделить. Ты им на вход подаешь удивительный чертеж и парочку рефов, а они тебе лол поли с хай полями и стопку пбр текстур 32к в придачу.
>>87114Доски чуть кривей можно сделать, чуток разной длины, толщины. Все криви слегка. Не перебарщивай. Там где люди ходят по середине, должно быть более гладко, грязь втирается короче, все забивает, полируется, а там где не ходят, там должно быть более шершаво, можно мхом чтобы поросло.
>>87112Ну и хорошо. Хороший инструмент для творческой работы. Или ты думаешь через десять лет замутят нс, которая будет свой жизненный опыт и эстетический вкус изливать в виде высеров?
>>87146Ошибка скорее всего, у меня такое тут уже было, я в /д написал и восстановили. Сказали что по ошибке удалили. Самое странноле что такое было только в тд.
>>87112И они будут сидеть и спорить рекурентно в тридаче сами с собой. О фракталах. И будут тралировать новенькие ньюфажные сети, которые только начали обучаться.
>>87160В будуЮщем никто ни у кого воровать порфоливы не будет. Некому будет просто напросто. Нейросетям будет не до этого, они будут заняты вычислением протеином, после того как помножат на нуль всех человеков. Светлое будущее на самом деле. Вот бы оно настало завтра.
>>87198Какие еще годные плагины знаешь для майи?У тебя случайно нет доступа к форуму цгпирс? Я слышал там есть другие плагины от автора modit, которые на трекер не кинули.
>>87200Я тоже их установил, хотелось бы еще этой годноты от того же автора.Вчечра целый день и немного сегодня переделывал интерфейс и всякие особенности в майа. Вот что стало.
>>87199>Какие еще годные плагины знаешь для майи?Вся кладезь здесь.https://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/c/?Заходить через прокси, если не заходит. Спасибо роскомпозороу.Кабель скрипт не нужон.Скачай через хелп меню майки, офф аддон бонус тулс, там входить хуева туча вспомогательных скриптов и там есть аналог этого.Еще годнота:http://www.braverabbit.de/shapesbrush/http://www.braverabbit.com/ideform/https://github.com/mmerchante/instanceAlongCurvehttp://thundercloud-studio.com/product/gmh2/https://gumroad.com/l/MaterialManagerhttps://gumroad.com/waywo
>>87202Cпасибо... Я бонус тулз установил кстати (на скрине видна вкладка), помню мне его тут посоветовали т.к. в нём рандом модуль есть.
>>87208Поясните, может я что в запекании нормалей не понимаю: сделал для теста хайполи рельефную поверхность 2 и просто плейн 1, нажимаю в сабстансе запечь карты, и мне выводит просто поверхность. Пробовал в майа: >>87204 показывает просто серую карту.Пробовал xnormal, там тоже не получается.Сейчас в сабстансе попробовал, выбрал лоуполи плейн и как хайполи выбрал рельефную карту, всё-равно нормал пустой.ЧЯДНТ?Вроде смотрел виделтотуриалы, делал всё по ним, а не получается.
>>87211Покажи настройки с с чего на что запекаешь в майке. А то может ты in и out перепутал. И тестируй на 256, нахера ты 4к сделал? Майя пиздец долго запекает.
>>87217Заработало, наверно суть в том, что объекты ддолжны быть поверх друг друга. А у меня были в разных местах.И вопрос, где лучше запекать карты и в каком формате и на каких настройках?
>>87220Ну это у тебя объект спейс, а надо тангент спейс. Ну как надо, кому-то надо то, кому-то это. А тебе какое надо? Ты вообще знаешь, чего хочешь?
>>87221Не знаю, а в чем отличия тангента от объекта?Кстати, вот это - это нормально и так и должно быть? Выглядит немного плосковато.
>>87222Ну загугли по объект спейс и тангент спейс. По-моему у тебя там даже просто ворлд спейс. Вон там у тебя сбоку были карты все и те и другие.Нормалмапка рельеф мутит, а не крупную геометрию.
>>87224Как найти черту между групной геометрией и деталай для нормала?Я верно понял что получается почти всегда надо пилить 2 версии - хай и лоу поли?
>>87225Там все очевидно. Вот у тебя не получилось углубления нормалами сделать, значит что? Значит нужно предварительно замоделить хотя бы их грубое подобие. С болтами и царапинами не было проблем? Значит их моделить не надо.
>>87231Наверно надо cage делать. Ну тип у тебя лучи проэцируются с условного бокса на твою лоу поли. А ты сделаешь cage, которая будет как твоя лоу поли, только большего объема, и с нее проецируешь лучи. Сабстанс самостоятельно это делает, не знаю как там у мая-холопов.
>>87236Левый болт запекся по сечению, а центральный как будто срезан. Это говорит о том, что надо увеличивать max frontal/rear distance, точно не знаю - покрути. Это вернет детали.Да всякий юзаю, мой любимый - збраш.
>>87202>http://thundercloud-studio.com/product/gmh2Это волосы? Поясни а в чем смысл? Я просто слышал что в майа есть ХГЕН который топ в плане причёсок.>>87243>мой любимый - збрашПланирую всё поучить, даже курс скачал.
Специалисты, подскажите пожалуйста, где лучше всего (в каком софте или плагине для чего?) делать вегетэйшн? Траву, деревья, кусты и всё такое.Очень хочу научиться.
>>87268Емнип пнг использует сжатие, а тга нет. Движок тратит время на распаковку пнг, а тга грузит сразу. Где-то это может быть/было критично.
Юзает кто или имел опыт использования квикселя и мегасканов? Можно где датабазу мегасканов зобрать?>>87300Но я не толщу...
Тупой вопрос, но я недавно спрашивал как красить большие вещи, я тогда не особо вдавался детали, а сейчас ответ не могу найти. Собираюсь сделать домик, и текстуры для него надо делать либо 16к чтобы он хорошо выглядел и выше, либо вы тут писали какой-то есть модульный метод или что-то такое. Напомните пожалуйста...>>87316Это та раздача на 140 гб? Спасибо.И еще тупой вопрос который я уже спрашивал, но ответ потёрли: у меня есть неколько материалов на 1 объекте, но пейнтер эксплортирует отдельную карту для каждого материала. Напомните как сделать так, чтобы для одного объекта он экспортировал одну карту бейз колор, рафнес и другие, а то получается что много лишних карт и места на ЮВ развёртке не используется. Например пикрилы - один объект и разверта ЮВ занимает 1 квадрат, а 2 карты для материалов, хотя можно было в 1 всё сделать.
>>87317Не обязательно же весь дом в одну текстуру пихать. Разбей на несколько зон.modular modeling. Вот посмотри как в дисхонореде сделано. http://polycount.com/discussion/184711/dishonored-2-environment-art-dump
На мегасканах бесплатно раздают материалы? И есть ли где бесплатно ЦГ материалы, 3д вещи и прочее раздают иногда?В сабстанс бывает пару раз в месяц фри материалы раздают, у меня уже под 50 шт накопилось.
Как соблюдать стилистическое единообразие? Сейчас пару своих ассетов вместе собрал, и смотрятся как-то вместе не очень, по разному и цвет не такой....
>>87343Ну ты спросил. Чтобы соблюдать стилистическое единообразие, нужно для начала иметь стиль. А у тебя нет стиля, потому что ты только начал и сам не знаешь чего хочешь. Тебе нужно много практиковаться, чтобы выработать свой стиль. Либо скопировать готовый.
>>87347Для чего делаешь? Цель определяет все. Цель включает в себя, то как выглядеть должно, требовательно ли к железу, если для игорей, можно деформировать, разрушать, редактировать. Дом только внутри, только снаружи или и там, и сям. Из бревен ли дом, панельный, литой (заштукатуренный).В кино, например, если дом далеко, то это просто плоскость с тектуркой. Если чуть ближе, просто кубик с текстуркой. Если близко, то смоделирован вплоть до возможности его разрушить, если по сюжету дом разрушается.
>>87349Не знаю, просто делаю детальный дом.И такой вопрос, очень нубский: как залить это фейсами? Bridge не делает ничег опочему-то.
Обсираюсь на самых простых вещах, не могу понять как сделать не кубическую форму дома. Мда.Не вышел из меня 3д моделер.
>>87355Ну можно же делать правильно, а можно неправильно, так?>>87352Ну как ты врезал это окно, помоги...
>>87354Учи инструменты моделирования ёпт... Можешь и булеаном воспользоваться, только придётся доработать
Кажется я начинаю понимать...Вообще, для меня самое сложное это начать моделировать. Т.е .я знаю объект надо сделать, но не могу начать. В том смысле что начало самое сложное. А потом когда входишь во вкус - моделируешь со скоростью света и никаких проблем. Вот.
>>87369Это называется быть в потоке.>как начать?Надо спросить себя "а как это начать будет проще всего"
Как создавать ветки всякие ветки?Нужно создать кучу примерно одинаковых, но разных объектов типа веток с более-менее разными текстурами. Как это сделать?
>>87378Стоит, 190 USD в месяц, если быть точным. Но взамен ты получаешь возможность делать всё, что ты делал в блендере.
Я верно понял что квиксель мегасканс можно юзать с пиратскими материалами? Или там только онлайн библиотеку юзать можно?
>>87403Тебе вот реально интересно мнение этого дурачка? Можешь ты ещё и с майи слезешь, когда он тебе пояснит? Или ты просто для прикола спросил, взлольнуть с него?
>>87411Лягух простейшие операции в майе не освоил. Он вполне может и слезть, если ему покажут пару фокусов, которые он в майе найти не смог.
Так как создать кучу примерно одинаковых веток? Я что-то не верю что 100 разных веток нужно вручную создавать и текстурить, и нет упрощения.
>>88448Ну мне прост интересно как фасочки такие получились. Это чистый сабсерф или балда типа bevel after boolean?
>>88510> делаю как умею. А надо делать как наоборот не надо делать как не наоборот делать не делать, маня
>>88584Я тебя наебал, анон, прости меня. На самом деле там обычный булен и збраш кроме ручек-крутилок :). За несколько часов все сделал. Вот тут можешь воркфлов глянуть http://polycount.com/discussion/168610/proboolean-dynamesh-hardsurface-workflow-tutorial/p1Хотел без лишних заморочек замоделить это говно и запечь карты на лоупольку. Но с лоуполи обосрался. Были косяки с шейдингом. Не знал на тот момент еще, что в блендере оказывается можно нормали править
>>88604Лол, я сам тебе собирался кинуть эту ссылку. Ток у такого воркфлоу есть большой минус - ширину и профиль фаски очень трудно контролировать. Но есть один выход