Тред посвящен определённо лучшей программе трёх мерной графики.Блендер вытесняет унитазные треды мёртвой доски на нулевой странице, что бы юный тридешер не сделал ошибочного выбора. Блендер сила, майя могила!У этого красавца нет конкурентов в бесплатном сегменте и еще может конкурировать с несвободным ПО как равный!Всегда мечтал заниматься моделированием или создавать красивые картинки? Возможно ищешь для себя что то новое? Blender это лучший вариант для тебя! Весит около 100мб и в коробке имеет почти всё что нужно для современного, разумного человека! Только советую сначала вдохновиться через ютуб и посмотреть несколько обучающих роликов, в удобном, без тонны панелей с иконочками интерфейсе сразу тяжело разобраться. Смотри, ты всё можешь настроить под себя, основная работа идёт горячими клавишами. Если замечаешь за собой что долго ищешь кнопочку, возьми на заметку, что следует поставить на неё хот-кей! Перспективно и удобно. Божественный денойзер поражает. Анимешные девочки, анимешные девочки, анимешные девочки, анимешный хард, фотореал анимешные девочки. Чем бы вы трёх-мерно не занимались, пости аниме девочек. Добро пожаловать в блендер тред №28! Устал моделировать? читай про моделирование. Можешь прочитать информацию старого оп-хуя, которого никто не помнит и не знал Г.В. https://anon.to/wBZdex Discord комната больше не поддерживается. Конфобляди не нужны.Мирно отдыхает на нулевой:>>71142 (OP)
На 1 пике 8к травы, на 2 пике 4к травы.Но 8к у меня комп не тянет и Блендор вылетает, поэтому будет не так красиво. Альсо, похоже на траву?
РЯЯЯЯЯЯЯ какой же рендеринг МЕДЛЕННЫЙ. Где узнать какую годную сборку сделать для 3д? Планирую через пол года взять 1080ти + 8400, сойдёт?А пока я вам музыки нарезал.
>>71791 (OP)Какое же все-таки говно эта ваша блендерная иви. Особенно местный вариант gi лайт прообов. До божественного мармосета с его инновационным воксельным освещением вашему халявному добрецу - как до луны.
>>71810Мармосет годнота? Что еще юзаешь? Вот думаю попробовать, или не стоит.Мармосет вроде годный для показа моделек, но не для настройки сцены?
>>71810Типично для софтодрочеров прийти в блендертред и рассказывать нам какое блендер говно, а их платный софт просто прелесть.
Короче, завтра доделаю рендер, но сразу скажу что всё пошло не так как я хотел. Эти партиклы ведут себя непредсказуемо!
>>71812Действительно, какое блендер говно мне хватает выслушивать от главного пользователя блендера на ютубе. Зачем еще мнение какого-то анонимного хуя?
>>71814Да, который к тому же несет бред про рендер который еще целый год будут разрабатывать и сравнивает его с тем который уже лет 5 на рынке.Этот анонимный хуй явно неадекватен.
>>71811До определенного момента был смысл юзать игровые движки. Однако сейчас по уровню качества рендеринга мармосет примерно равен билду unreal engine + VXGI. То есть как бэ круче уже некуда. Если только у тебя нет двух титанов и лицензии на октан.>>71812Ну тут как бэ стоит начать с того, что мармосет стоит каких-то 180 баксов в стиме. Иные бандлы каких-нибудь консольных проектов стоят порой примерно столько же.Ну и как бэ да, я чутка запетушился. Плюс иви как минимум в том, что к ней прилагается нодовый эдитор блендера, дающий возможность делать различные кастомные шейдера. Ну и в принципе удобно настраивать маты. Да и в принципе не надо заморачиваться с импорто-экспортами. Замоделлил - сразу же отрендерил. Не понравилось - тут же сдвинул пару вертексов и тут же снова отрендерил. На самом деле для запила ассетов к игоркам - самое то.И все равно местный алгоритм ги выбешивает. Все движки давно обзавелись несколькими полностью динамическими реализациями, половина из которых с открытыми исходниками валяется на всяких там гитхабах. И только в блендуре нужно полчаса ждать, пока пробы для сцены перерасчитаются после сдвига пары объектов на миллиметр.
>>71816>Обещал и обманул. Так дела в большом бизнесе не делаются.>Анонсируешь 2.8, обещаешь делать максимум 2 года, проходит 2 года, а 2.8 все еще нетПацан к успеху идет. Учился врать у самого жыда
>>71810VXGI не инновационный, а устаревший метод, в отличии от PLFP, который замутили в качестве более совершенной альтернативы VXGI.https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00650173/document - устаревание, несовершенство, просчет.http://research.nvidia.com/sites/default/files/pubs/2017-02_Real-Time-Global-Illumination/light-field-probes-final.pdf - инновация, реновация, успех.
>>71827На пик не смотри, 2.8 был анонсирован в 2к15, на биконе 17 его уже не будет 100%, так что наебалово как оно есть
>>71829Сам ищи, он в каком-то интервью или а конфе говорил, что в современных реалиях индустрии делать такой проект дольше 2х лет равноценно самоубийству. Как в воду смотрел.
https://wiki.blender.org/index.php/User:Scorpion81/Fracture_Documentation надо будет обкатать, проверить, какого оно в деле. :3
Короче, странно, но после перезапуска блендера рендер выглядит по другому - все партиклы перепутались. Я решил не доделывать 2 часть видео, потому что у меня появилась еще более крутая идея, СКОРО я покажу вам! А пока держите 5 секунд вчерашнего 3 часового рендера.>>71841Ой, перепутал. Я просто эту статью прочитал: >>71832 , и тампишут что демолишн завезли в релизный блендер. А я его не нашёл, но я не искал особо. Подумал что на 78 версии сижу.
>>71842Если вместо волос сделаешь низкополигональные травинки, пучки травинок, с помощью текстурок с альфаканалом, то будет шустрей и красивей. А волосы в таком большом количестве - это затратно, это как раз и подошло бы для волос и меха, а не для имитации травы.
Я не понимаю, почему у меня анимации останавливаются на 250 кадре? Т.е. до этого трава шевелится, а потом всё, замирает. Даже красная полоска снизу показывает где анимация останавливается, хотя в рендере ясно написано 280 фреймов. ЧЯДНТ?>>71844Сейчас попробую.
>>71842У великого гуру есть The.Grass.Essentials, там разная травка у него и тутор.Хотя такая травка тоже выглядит красиво, по мультяшному, но наверное такого вида можно добиться как нибудь по другому.
>>71845В настройках своей системы частиц укажи количество кадров кэша. Найди.>>71846Да. Бери любые травинки из гугла, листики и делай простенько на их основе. Цветочки можно. В режиме рисования текстур, есть режим кисти "erase alpha", можно юзать, чтобы например, прям минимум полигончиков и текстурка. Материал, смесь диффузного с глосси через френель и добавляешь транслюцентный шейдер, через add, чтобы свет, проходил через листики. Не sss. Смесь с прозрачным через альфу.Все.. туторы по траве тебе не нужны больше? Если тебе нужно больше, обрати внимание на творчество талантливой художницы Екатерины Белокур.
>>71850>В настройках своей системы частиц укажи количество кадров кэша. НайдиCпасибо... Что бы я без этого треда делал? Держите няшу-стесняшу.
>>71853> Что бы я без этого треда делал?Делегировал бы свои мыслительные процессы в какое-нибудь другое место?
>>71851Фоторильные цветочные художники не нужны, потому что и так есть фотки цветов, до опизденения много. И даже фотки цветов - это хуйня, потому что сами цветы - это хуйня. Среди цветов еще нужно найти что-то годное. Суть, зерно, цимес нужен. Смотри, блять, картины Екатерины, хуле ты нос воротишь?
>>71857Для меня художники делятся на 2 типа, когда я смотрю на их работу и думаю, да круто я бы тоже хотел уметь так и второй тип, смотрю и думаю ну да прикольно, но я бы так не хотел.Твоя Екатерина увы попала во 2 тип.
>>71861Ну сфотографируй что-нибудь и будет пизже, чем рисует художник-фотореалист, больше деталей, реалистичней будет.
>>71873https://www.youtube.com/watch?v=gF6qkByl-_M - но имей в виду, этот чел может быть неаккуратным.
Если заработаю немного денег с моих будущих работ с бленедра - заплачу всем тем, кого я пиратил + немного накину разрабам блендера.
>>71817лайтпробы вдруг стали ГИ ты совсем поехал? 180 баксов за бесполезную хрень, титаны какието, ты школьник чтоли? хочешь ГИ чтобы анрил всрался у тебя рядом вкладочка есть cycles называется. Нет хочу жрать ненужное говно по 180 баксов и нахваливать
Как фиксить такую хуйню? Нужно гладкий переход сделать в месте прогиба, а в настройках автосмуза больше 180 градусов нельзя установить, хотя во вьювере глсл понимает, что там гладко надо, а суслес и интернал трегулоьник рисуют
>>71899Я ошибся, это не шейдинг, это тень такая от края острая получается. Теперь искать, как такие тени фиксить, когда края лоупольные.
>>71901Да не, просто почему-то тень от солца такая резка идёт с края рядом... Что-то как ни кручу, только сабдивижн помогает, а мне его не хочется применять.
>>71898 Платиновый вопрос, я уже заебался кидать ссылку с этим багом в тред и проебал её. Если коротко - то это проблема геометрии. Называется терминатор баг. Решение - делай свет более рассеянным, используй ХДРки, делай адаптив сабдивижн для финального рендера.
>>71910Ммм, может я как-то неправильно делаю рассеянный свет, но не помогает. Увеличение солнца еще сильнее портит.Отрубил environment lighing, заменил его на лампу-зонтик, стало вроде норм. Ладно там шкура, а на ловполи одежде вообще всё сеточкой шло из-за этого
>>71917Ты не можешь убрать косяки терминатора, если форма твоих моделей не соответствует интерполяции затенения, а можешь только сделать косяки незаметными при более мягких условиях освещения.Это не баг, а следствие самой трассировки пути. На основе полигональных мешей, строится bounding volume hierarchy, которая определяет поведение лучей при трассировке. Дополнительный сабдив, усложнит BVH, будет больший расход памяти и больше операций перемещения по узлам BVH - это та причина, по которой ты, интуитивно, не хочешь лишний раз увеличивать сабдив, но это и есть решение проблемы.
>>71920Сырграни, там ты можешь трюки разные делать, крученые шары.Раньше на евроспорте показывали трюкачей-бильярдистов, вот они там ебашили.
>>71928Трение есть. Направления ворса нет, но направленный ворс в снукере, а у меня не снукер, йобаснукер-шмукер.
>>71826>PLFPЯ хз что ты конкретно имеешь в виду. Это ты так выебисто Propogation Lighting описал аббревиатурой? Оно мож и норм по производительности, но оно не даёт спекуляр рефлекшнов (тупо зеркал по сути). Даёт только диффуз рефлекшны. И вот только не надо про скрин спейс рефлекшоны и рефлекшн лайт пробы, как дополнения пропогэйшну. Они нефизишнокорректное говно.>VXGI не инновационный, а устаревший методЭто всё ёбаная софистика. Мне плевать, что там появилось раньше и что якобы совершеннее. Мне важнее функционал и качество реализации. И VXGI в мармосете меня полностью устраивает. Равно как и схожее решение в анриле. Если нащупаю нечто более крутое - буду использовать.>>71887>лайтпробы вдруг стали ГИ ты совсем поехал?Ойблять, решил доебаться до терминологии? Лайтпробы так или иначе юзают для имитации эффектов освещения как ИРЛ, в том числе и ГИ.>хочешь ГИ чтобы анрил всрался у тебя рядом вкладочка есть cycles называетсяУ меня скорее железо всрется 100500 часов рендерить. Или терпение, чтобы столько ждать. Или глаза - от обилия шумов.>Нет хочу жрать ненужное говно по 180 баксов и нахваливатьДля особо жадных всегда есть торрент эдишн за 0 бачей, ебанько.>ты школьник чтоли? Просто я молод душой. А ты иди нахуй.>>71886>сравнивает бесполезный вьювер с полноценным комбайно 3д графики.Ойблять. Блендер мож и уделывает по функционалу большинство "полнофункциональных" тридэ пакетов, вроде синек и максомаек (ну допустим, ну вдруг, ну хотя бы просто пойду на уступки пред тобой и признаю это). Однако он не уделывает по качеству реализации конкретных фич всё остальное многообразие покупного софта. Скульптинг - зебра, рейтресинг - редшифт, реалтайм - мармосет, текстурирование - тридэкот, процедуралы - гудини. И так далее. Спорить с этим со всем - конченое фанбойство.
>>71930Я тебе две pdf дал с подробным описанием того, что такое VXGI и PLFP, от разработчиков обоих методов, чтобы не было вопросов на счет этого.Со мной сраться не обязательно. Я понятия не имею, что будет в eevee и мне насрать на него до того, как будет релиз. Идиоты выбрали дурацкое название eevee, совпадающее именем покемона, из-за этого ищется ебаный покемон.
>>71935С этих пор вся совокупность софтосраченских некомпетентных долбоебов будет восприниматься как одно лицо, которое само с собой срется, имитируя тупость с обеих позиций.Рекомендую придерживаться такой формальности.
>>71934>Будем считать что ты неправ во всем.>>71930>>>Блендер мож и уделывает по функционалу большинство "полнофункциональных" тридэ пакетов, вроде синек и максомаек...СЕНСАЦИЯ!11 Блендераст в родном треде признал, что его любимая програмка хуже по функционалу платного софта!
>>71942Так это только софтодрочеры приходят в блендер тред и набрасывают говна, сами с собой срутся.У блендера есть преимущество перед любым платным софтом - он бесплатный.А то что в платном софте для тупых макак сделали кнопочку сделать заебись за 5 минут, а в блендере придется потратить 30 минут и пошевелить мозгом, ну это мало что меняет.
>>71952>У блендера есть преимущество перед любым платным софтом - он бесплатный.Да вы заебали. Сомнительное это преимущество. Учитывая то, что на 95% профи софта есть кряки, и около половины имеют студ версии. И да, фрилансить ты можешь как хочешь и на чем хочешь, а в офис придешь работать на чем угодно, но только не на блендере.У блендера есть более явные преимущества: по сути это сборка из значительного ряда нативных решений, хорошо связанных между собой. В блендере есть игровой движок, ПБР-реалтаймовый рендер и ГПУ-рейтресер. Все охуенно работает и не конфликтует (не чета всяким виреям с тридэмаксами). Я точно хз, но такого больше нигде нет. И это - охуенно. И да, я тя умоляю, хватит о бесплатности. Профи с зп овер в 4К бачей смотрят на такие возгласы как на говно. А я смотрю на это как на говно даже не будучи профи с зп в 4К бачей.>А то что в платном софте для тупых макак сделали кнопочку сделать заебись за 5 минут, а в блендере придется потратить 30 минут и пошевелить мозгом, ну это мало что меняет.Ну охуеть. Чисто арифметически это как минимум даёт возможность сделать в 6 раз больше заебатых штуковин.
>>71949Это ужасно. Чувак, не надо так. Если сильно хочется угореть по аниме, то возьми модельки из ММД. Перемерджи ассеты там, разные прически, волосы, цвета, текстурки. И вуаля, труЪ аниме ориджинал перс готов.https://www.youtube.com/watch?v=WBX7DHfQ9SUА с ноля лучше не пытаться, если не можешь в совершенстве рисовать анимедевок рукой на плоскости.
>>71957Тоже анимой балуюсь, всё пытаюсь разобраться, как адекватно веса наделать или дополнительных контрольных костей развесить так, чтобы сгибались суставы вменяемо и без шейпкеев на драйверах (чтобы в ммд захуярить, он всё таки в тыщи раз быстрее блендера работает). На ммдшные смотреть больно, там у почти всех жопа плоская становится. или бедро в таз уходит. Когда какой-нибудь простой тюн-шейдер работает, там еще это место, где бедро в таз уходит, сливается в один то и выглядит более-менее вменяемо, но чуть что-то порелистичнее - и начинается лютая хуйня.
>>71958>Меня б например коробило, если бы хоть малая часть работы была б сделана не мной.Софт тоже сам написал? Железо для ПК сам разработал и произвел? Электричество сам педалями накрутил? Землю, Солнце и остальную вселенную тоже сам сотворил?Если тебе так принципиально самому сделать меш для объекта, то качни анимеголову из сети какую-нибудь и сделай поверх неё ретопологию. Или хотя бы концепты с проекциями, на основе которых лайка про будешь моделлить. Пойми, ты в любом случае делаешь НЕ СВОЁ. Не ты придумал жанр аниме. За тебя его придумали. А ты просто пытаешься копировать. Поэтому лучше отнесись к этому практичнее.
>>71966Есть сорт людей, которым важно поучить кого-нибудь в интернете, неважно чему, главное сам процесс.
>>71964>Не ты придумал жанр аниме. За тебя его придумали. А ты просто пытаешься копировать. Поэтому лучше отнесись к этому практичнееОбосрался. И что ему теперь не пытаться превозмогать, если жанр не он придумал? Охуеть.
>>71968Ты же не 2д блядь что бы нос уродовать. Или делай его текстурой, этот оттянутый полигон вместо носа смотрится максимум уебищно.
>>71962>На ммдшные смотреть больноВозьми за основу любые другие. Моделек из виабушных игр сотни, тысячи. Значительная часть из них заригана даже. >чтобы сгибались суставы вменяемоТуторы, тысячи их же. Но вообще ты слишком много хочешь от лоуполей.>>71966>Почему ты мешаешь ему развиваться? Какова твоя цель?Какова цель? Поломать ему всю жизнь же, не иначе. И да, он не развивается. Он аутирует, тратя время впустую.
>>71963Нос надо делать шейпкеями и на драйвера завязывать и привязывать к углу, под которым камера смотрит на аниме-рожу. Тогда заебись будет.
>>71975Мне это всё не нравится, я их уже тысячи просмотрел, всё говно, везде риг говно и хуево сгибает скин, кожа так не гнётся, меня ажтрисёт уже.
>>71976>Мне это всё не нравится, я их уже тысячи просмотрел, всё говно, везде риг говно и хуево сгибает скин, кожа так не гнётся, меня ажтрисёт уже.DA TY OHUEL. Повторюсь, ты слишком многого хочешь от лоупелек с банальным скелетным ригом. Нормальную адекватную анимацию можно сделать только на хайпольках. С морфами и симуляциями мышц.https://www.youtube.com/watch?v=yuiB1Rv75O8Вот тут люди чуть ли не на каждом фрейме скульптят все мышечные и кожаные складки. Иначе - никак.
>>71979Конечно я многого хочу, это естественное человеческое желание чтобы всё заебись было с минимальными усилиями.
>>71981Все микромусклы и жилки нереально симулировать, как и коллизию кожи.Плюс когда дохуя симуляций, бендер начинает ебически тормозить, говнина неоптимизированная.
>>71982Не пизди, все охуенно в блендере рабит, ибо он два потока юзает на деформации сеток. Лучше, чем в максе или майке, которые вообще однопоточные. Так же есть оупен сабдивы с гпу-акселерацией. Блендер был бы сам оптимизированным пакетом на рынке, если бы не синька и модо.
>>71983В блендере софтбоди колижн и колз тоже есть, можно через этакую жопу прикрутить через вертекс-группы на места сгиба и тоже будет коллизить.>>71984Хуита, 100 ригидбодей с костями и трекингом, и фпс в нули затыкается при симуляции.
>>71976>Нос надо делать шейпкеями и на драйвера завязывать и привязывать к углу, под которым камера смотрит на аниме-рожу.Напомнило>микромусклы и жилки>кожа так не гнётсяДа вы зажрались, господа. Мы про аниму говорим или где? Пусть топовые скульпторы ебутся с этим всем для своих АААА проектов.
>>71987>Пятилетней давности, мудила?У меня 16 ext 2 стоит. Ща буду тестить. Ща выяснится, что я прав, а ты пойдешь нахуй.А у мамы преимущественно МАКСималист, потому буду тупить, вспоминая основы.
>>71991Хуита. Даже в зебре нет полноценной многопоточности. Динамеш юзает условно неограниченное число ядер, но вот какой-нибудь поиск эджей по остроте углов он делает на одном потоке. На хайпольках - оч долго. Мой 4-ядерный i5 без хыпертрыдинга больше 25% не дает в такие моменты на зебру. Аналогичная хуйня была на майке, только в 95% всех операций. Ща докажу. Ща. Вот увидишь. Увидишь и соснешь с проглотом.
>>71992>Даже в зебреТоже мне нашел пример. Они только недавно 64битную архитектуру осилили и теперь их программа видит больше 4х гигов памяти. Лет через 5 много поточность осилят.
>>71993Зато их скульптинг на древнем говне шустрит без всякой многопоточности. Чего не скажешь про блендер.
>>71993Слышь, блеять. Зебра вообще самый оптимизированный софт для скульптинга/моделлинга эвар. Я бы посмотрел как бы ты 100 лямов поликов в майке скульптил. И да, практически все операции, связанные со скульптом, работает в ней на все 100%. Исключений - единицы.
>>71998Ты просто дебил. Последнее, на то что в зебре нужно жаловаться - это на скорость и оптимизацию скульптинга. В первую очередь надо жаловаться на отсутствие гп-акселерации во вьюпорте. Из-за наркоманской 2,5д архитектуры прога не может юзать гп вообще, всё на цп. В итоге разрезать меш из лямов поликов получается очень быстро, но при смене ракурса приходится наблюдать слайдшоу.
>>71997Короче скульптинг на самом то деле не нужен. Это просто дополнение к нормальному моделингу. И хуита вроде збраша ненужна. Можно все по старинке ручками, картами дисплейса делать. А то развелось скульптодебилов. Мазюкают свое говно на 100 лямов полигонов которое нигде кроме их говна не открывается.
>>72002Скажу тебе больше скульптинг это навязанная хрень, ее расфорсили и теперь каждый думает что ему нужен скульптинг, но на самом деле нет такой задачи которую решал бы только скульптинг и ее нельзя было бы решить другими способами. Все что делает скульптинг решалось и раньше просто иными методами.
>>72004Что у тебя за проблемы с токарными станками?>>72005Давай будем не продуктивными что ты какой? Ты сам себе враг что ли? Чем медленней ты работаешь тем больше денег за проект получишь. Все надо объяснять тупым скульптоблядкам.
>>72006Моделедебилам пригорает от того, что они могут только рефы ребрами обводить. Художественные навыки им недоступны.
Бля, господа скульпотры, есть ли в блендере кисть-сглаживатель по-среднему? Там есть какой-то флаттерн-смуз, он не правильно сглаживает, он пытается в плоскость спрямить. А надо что-то типа вертекс-смуза, заебался переключаться туда-сюда чтобы сгладить
>>72009В блендере там только флатерн смуз. Он смузит до плоского состояния нахуй, а надо по среднему.
>>71989И сегодня в выпуске -Заговор 3D моделлеров!Наш тайный корреспондент проник в логово тридешников и вынес тайные рендеры!О чём все эти годы молчали лидирующие студии!
>>72012Какого хуя при включеном х-мирор и мирор топлогии и мироре в скульптинге кисть скульпта применяется на отраженную сторону два раза блядь?Чтобы правильно зеркально скульптить надо каждый раз вырубать х-мирор и мирор-тупологию в эдит-режиме, какой довен это придумал....
>>72017Так я скульп юзаю вперемешку с вертексдрочем, мне надо чтобы и там и там было все работаело ажтрисет
Какой же блендер тупой.Если хотя бы один из материалов на объекте имеет выключенный Cast shadow, то в GLSL весь объект тени отбрасывать не будет.
>>71930Мармосет способен участвовать в полноценном продакшне? нет. нахуй нужен, пакупать его и изучать на данный момент бесперспективно. Есть блендер, есть анрил. вопрос закрыт.
>>71956>> И да, фрилансить ты можешь как хочешь и на чем хочешь, а в офис придешь работать на чем угодно, но только не на блендереуже кстати не актуально. дохера контор в геймдеве тепер на блендере сидят, мелкий продакшн тоже начинает внедрять.
>>71962А контрольные кости чем управляться должны?Может оказаться не так просто имитировать анатомические особенности суставов, ограничиваясь только арматурой.https://www.youtube.com/watch?v=FGhaUam7zHcМожно как-то придумать, конечно, некоторый риг, чтобы он непосредственно обуславливал корректную деформацию, но это, лично для меня не интуитивно, это нужно садиться и продумывать. Я лично не встречал готовый результат. Шейпкеями мутят, потому что это намного проще.
>>72030На испанском языке есть https://www.youtube.com/watch?v=WwF_sUsUay4А что у тебя за проблема? Посмотри майский урок и делай, если тебе нужно в блендере, тоже самое. Методы одни и те же, деформация арматурой, шейпкеями и чем-либо прочим, управление отдельными костями, шейпкеями и чем-либо еще с помощью констрейнтов, экшенов, драйверов.В общем случае, базовый риг обеспечивает произвольную деформацию ебла, в соответствии с возможным набором ебельных движений. Так как сложным ригом неудобно управлять, то трансформации костей рига ставятся в зависимость, разными методами, от трансформации отдельных контроллеров.
>>72030Очередное подтверждение моим словам, что все эти софтодрочеры пользуются платным софтом только потому, что там есть туториалы в которых показано на какую кнопку жать, а сами они не понимают что происходит когда они жмут.
>>72035>>Мармосет не юзают в продакшене, он нужен только артисту, который работает с игровыми ассетами и он может использовать мармосет, как рендер движок, не прибегая к услугам игровых движков и экономя своё время.Другими словами он нужен чтобы всех обмануть, отрендерить в мармосете типа смотрите как круто, а потом покупаешь его асет, а в движке говно.Ясно.
>>7203916 wrinkles maps у них написано.Имитация мышц в блендере делается либо в ручную, либо автоматизируются с помощью одного из плагинов.Объектом, выполняющим роль мышцы, может быть, как деформируемый меш, привязанный к костям, так и просто дополнительные кости с констрейнтом maintain volume. Может быть еще что-то найдется, не знаю.
>>72042Вроде же говорят, что мышцы туда-сюда?Я пока не понял в чем фишка. Как бы, добиться какого-то эффекта блендерячьими делами - это одно, а имитировать достижение какого-то эффекта с помощью средств другой программы, найдя аналогии в блендере - это другое дело.
>>72046Да, надо как-нить позырить, а то у меня примитивные технологии.>>72047Шуткуешь али по-всамомделишному волосяные?
>>72042Поясните, в чем отличие майа от остальных продуктов автодеска? Я просто смотрю - в нём многие про работают.
>>72054В том, что скрипты на том же языке, что и сама Майа.=В любой уважающей себя студии сидит отдел программистов, лепящих нужные тулзы под конкретные задачи.Иногда эти тулзы оказываются настолько удачными, что их начинают продавать/распространять как отдельный продукт.
>>72063Если ни у кого не найдется, загляни в /p, там много фотоаппаратчиков. Скажи им, мол, миленькие, сфотографируйте мне такие-то штучки.
>>72069Физический размер матрицы, возможность сохранения raw формата, автобрекетинг, съемный объектив, на случай, если стоковый не устроит.Гугли фотики, образцы фоток гугли. Но конечное качество фото достигается фундаментальной цветокоррекцией, так как сами фотоаппараты, никакие, не могут этого делать.
>>72072Вот я тебе и сказал то, чего ты, как я предполагаю, не знал, чтобы ты не пришел в какую-нибудь эльдораду и тебе не напиздел продавец-консультат про мегапиксели.Зайди на https://pixabay.com и позырь самые охуенные, по твоему мнению, фотки и там будет заодно написано, какой фотоаппарат использовался. Некоторые фотки, разумеется, были подвергнуты волшебству фотошопа, но ты смотри много разных, получится, что при прочих равных, самые охуенчиковые фотки были получены такими-то фотоаппаратами, люди, которые эти фотки делали, юзали такие-то фотоаппараты и ничего, не страдают они.
>>72063canon d100 есть валяется не пользуюсь почти, 2-3 раза в год фоткаемся в jpg лол, зато зеркалка :3
>>72075А, там есть все-таки перфект.Хочу говорящую женщину найти, которая текст может озвучивать так, как у этого чела. Николай в говорилке так не может.
>>72035Да ниче ты там серьезного не сделаешь, нухуй нужен платный вьювер. Можно анрил сразу настроить на предпросмотр или даже юнити.
>>72080Кто на это будет отвечать, кроме данного сообщения, тот вислозадая степная писесоска обыкновенная.
>>72087Не пользуюсь никакими болванками кроме тех которые распространяются свободно, например мейкхуман.Смерть ворам. Навел на тебя копов.
Я вам покушать принес. Это уровень современной японской анимации, не исключаю что в блендере делали. Где-то соответствуют уровню этого треда. Можете смело посылать резюме в какую-нибудь студию.
>>72096Там у автобуса кстати колеса не крутятся, когда едет.Но вообще, тут на анимацию не обращаешь внимания, слишком милая мозгомойка
Хохланы, а правда, что полную версию гудини можно бесплатно использовать в некоммерческих целях? А то в блендере физика в зачаточном состоянии.
>>72123Расскажи подробней про физику в зайчаточном состоянии и не. Мне как раз такая инфа нужна, чтобы мож чего придумать интересного.
>>72126Бабки во дворе на скамейке шептались, что в гуддини медленней, мол, возможности, конечно, у гуддини будь здоров и на то он свою нишу взял, но ценой того, что это все требует не мало жрущества в сторону проциссора.Вот смотри, выстрел 4 кг шарика в стену. До стены расстояние около 800 метров и шарик летит быстро, не так быстро, как пуля ружейная, но около того. Чтобы не проебать столкновение, тут 30 тыщ шагов в секунду. Вот если бы кто-то сказал, что в гудине можно сделать не 30 тыщ, а 60 тыщ и будет еще шутрей, то базара нет. Я поэтому того чела спрашивал о подробностях. Интересно знать точное описание функционала и того, как это работает, вместо расплывчатых поверхностных суждений о том, как кому-то что-то там показалось, что где-то лучше, где-то хуже. Вот я сижу и жду, когда тот чел расскажет, раз уж он знает.Частицы, например, тоже.. В блендере, например, не получится использовать частицы, как реактивное топливо, хотя они могут его изображать соответственно движению объекта, пока вместо топлива будет работать источник силы фейковый, но примерно такой, как если бы была реактивная тяга.
>>72127>пока вместо топлива будет работать источник силы фейковый, но примерно такой, как если бы была реактивная тяга.А тебе для анимации этого не достаточно?Или ты в 3D программе эмуляцию житких сред для научного проекта делать собрался?
>>72128Ну что ты сразу антагонизируешь? У меня уже есть летательный аппарат в блендере, на котором можно осуществлять управляемый полет, я уже показывал. Но я бы лично хотел летать на частицевой тяге. Паровоз можно было бы сделать на частицевой тяге, можно было бы имитировать утечку частиц при повреждении корпуса. А с фейками хоть поведение будет похоже, но некоторые эффекты сразу так не придумаешь. Вообще-то блендеру есть куда расти. К 2.8, возможно, fracture build будет в релизной версии. Сам этот билд - это большой шаг к возможностям создания интерактивного разрушаемого окружения, реалистичной физики.
>>72127Не понял, нахуя 30 тысяч? У меня даже на много более высоких скоростях хватает нескольких десятков шагов, никуда коллизии не проебываются.
>>72131Ну да, по тем же причинам, почему нельзя партиклы юзать в качестве реактивной струи.Но волосы и партиклы можно сделать из объектов, в рамках физики твердых или мягких тел. Разумеется, это потребует намного больше мощностей (как и аналогичные вещи в гуддини?). По сути, если физика волос в блендере будет взаимодействовать с объектами коллизии и еще влиять на них, то это тоже будет жрать будь здоров, это потребует заменить фейковую волосяную физику на честную, то есть фактически из волос-частиц, нормальные объекты. Дреды-какашки, как у Децла или мультяшные волосы, можно имитировать физикой твердых тел и они будут жрать мало и взаимодействовать со всем, чем надо.
>>72134Какой расстояние? У меня 800 метров, которое шарик пролетает в пределах 2 секунд, то есть не менее 400 метров в секунду. Я не стал подбирать минимальное количество шагов, после 2000 тысяч, заебенил сразу 60000, оказалось, что максимум 32 тыщи с чем-то можно ввести.
>>72136Там около 70м было.Сделал 700 метров и около 500м/с, ничего принципиально не поменялось. Для 1200м/с поднял число шагов до 200-300,
>>72139У меня размер шарика 10 см, масса 4,6 кг, толщина стенки 60 см, за секунду пролетает примерно 560 м. 3000 шагов - пролетает сквозь стену, 4000 шагов пролетает сквозь внешнюю стенку, застревая внутри стенки.Это вопрос точности. В зависимости от размеров, скорости. 30000 шагов - это с запасом для таких условий, как у меня. Если сделать шарик еще меньше или больше скорость, то запас может быть исчерпан и может проебаться столкновение.
>>72139Тут еще одна тонкость есть, например, 4000 и 4025 шагов сработали для некоторых столкновений, а 4050, 4500 и 5000 не сработали ни для одного. Тут получается, как совпадет. Поэтому нужен запас точности большой.
>>72141Ну по мне 30000 шагов - это дикая нестабильность физики, оно может быть и нужно если гаубицами на километры стрелять, (хотя у меня уверенно любой объект коллизится, если он от 50см в диаметре на паре сотне шагов), но вблизи начинается тряска и свистопляска на например объектах для одежки или машинок.
>>72142Много шагов просто жрет больше ресурсов, а так это для всего стабильно. Большой объект требует просто больше скорости, чтобы проебать столкновение.
>>72143Попробуй какие-нибудь оптимизированые сборки блендера что ли, когда шагов больше 1000 требуется, это говорит о том, что реально что-то не так работает у тебя.
>>72144Да это просто в вики-мануале кто-то написал, что 1000 шагов траляля, чтобы пользователь не пребарщивал.
>>72147В принципе, правду пишут. На 30к шагах объекты могут плясать и кривляться, смысла особого даже 1000 шагов нет ставить.
>>72148Это зависит от различных моделей коллизий, настроек отступа столкновений, адекватности отношения массы и объема. То есть если огромный блок весит 1 кг, он будет вести себя иначе, чем когда весит несколько тонн.
>>72149При 60 шагах модели от 10г до 100т >>72148 ведет себя одинаково, проблемы начинаются когда шагов очень много, больше тысячи. Т.е. это реально не верный способ улучшать точность физики, он может пригодится разве что вот для быстролетящих объектов, которые для тех целей, для которых сделан блендер, практически не применяются. Т.е. 30000 поставить и считать, что это с запасом - категорически нельзя, потому-что провоцирует кривое поведение моделей в большинстве случаев.Если нужно посчитать правильно коллизию быстролетящих предметов и одновременно вменяемую производительность получить, то лучший способ - это повесить значения шага на драйвер, который по скорости быстролетящего объекта и на расстоянии за 2 фрейма принимает решение, какой шаг повесить в данный момент. Т.е. если скорость низкая, то и шаг минимальный, если высокая и рядом в передалх 2 фреймов есть объект, то шаг несколько тысяч для обработки коллизии.
>>72150У меня есть противоположный пример того, как при малом количестве шагов легкие кубы ведут себя внешне значительно более по-разному, чем при большом количестве шагов. Легкие кубы развалились, потому что из-за малого количества шагов вошли друг в друга и произошло выталкивание, которого достаточно для большего перемещения легких кубов. Тогда как тяжелые кубы, хоть и вошли друг в друга, но для их отталкивания нужно больше силы. При большом количестве шагов, все кубы ведут себя в соответствии с настройками.Индивидуальная настройка шага моделирования для каждого объекта? Один объект много не жрет. Я подозреваю, что в самом движке что-то такое уже и так есть, когда объекты просто летят, то они вычисляются намного быстрей, чем, когда начинают ударяться о что-то.
120 шагов норм для разрушения вот таких зданий, 70 метров высотой, это как тридцатиэтажка. При 60 шагах, падающие плиты иногда входили бы в землю несколько глубже. Делать землю без толщины не прокатит, потому что некоторые плиты могут пройти насквозь.
Что вы тут за херню обсуждаете? 100-300 шагов ставишь и нормально.Какие тысячи шагов вы поехавшие что ли?
>>72158А можешь сделать, чтобы космическая ракета полетела в небо, достигнув 7,9 км/с и чтобы случайно врезалась в небольшой метеорит. Вот что будет? Хватит ли тебе 32 тыщ с залупками шагов?
>>72158Когда коту делать нечего, он яйца лижет.Когда дураку sai/фотошоп дают - он рогатых фурри волков рисует.Когда же дурак 3D софтину находит - ждите кучу симуляций...
>>72165Но зачем? С какой целью?Ну и шанс случайно врезатсья в метеорит настолько мал что я даже не знаю, куда вероятней что завтра ты проснешься и узнаешь что пиксар перешел на блендер и теперь будет делать свои мультфильмы только в нем.
>>72182Геометрия создавалась для интернала. Думаю вернутся к нему что бы анимацию пилить. Самому анимировать - специальное удовольствие для ценителей, хочу скачать БВХ анимации и в эндорфине их превращать в что то единое. А потом в опенГЛ ебашить 3000 кадров в секунду кожевнического ремесла
>>72180Ну и дерьмо уровня допиксаровской истории игрушек 1, примерно как на Ютубе видос про первое 3д лицо 80х годов анимированное. Какие же все таки не люди вы
>>72185>Какие же все таки не люди вы Сказала Дюдюка Барбидокскаяhttps://www.youtube.com/watch?v=phoFWHeIJXg
Тупой вопрос, но: хочу сделать свой йоба-шутан с простенькой графикой. Блендор для этого вообще подойдёт?
>>72190Подойдет, но как бы популярные движки более приспособлены, а блендер наверно лучше юзать для создания контента.
>>72191А какие лучше? Хочу делать скелеты и примерно таких существ, и еще анимировать их (самое главное).
>>72190Но если тебе влом возиться с движками, начни с аддона blender fps setup, это будет просто готовая хуйня с камерой, которую можешь юзать в BGE, чтобы бегать по созданным тобой локациям.http://rgho.st/6TgZ9vBrB - на, открой и нажми на старт.
>>72192https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BA%D0%BE%D0%B2
>>72195Ну на счёт движок это ясно, а где лучше всего создавать лоу-поли подельки и анимировать их? Самое важное что я бы хотел их сделать разрушаемыми, т.е. чтобы можно было руку отстрелить...
>>72194При чем тут риг, если анимация - это целая наука. На аниматоров учатся не один год. Позу бы поставить правильно, чтоб не всрато выглядело.другой анон
>>72196Ты наверно не сечешь во что ввязываешься. Ну, все, выбирай движок и делай в блендере контент, с отрывающимися конечностями, внутренними органами. Я давно жду такую игру, чтоб как в солдате удачи 2, но чтоб графин пизже. Давай делай, потом сыгранем.
>>72202Это предмет дискуссии. Я на этот вопрос не отвечаю, но если ты планируешь тут в дальнешем что-то спрашивать из того, что не касается нубских интерфейсных вопросов, то больше шансов, что тебе ответят касательно блендера. Майцы злобные какие-то, хотят по разделу, ругаются что-то, ноют.
>>72197>Позу бы поставить правильно@>При чем тут ригПравильный риг ускоряет работу аниматора в ДЕСЯТКИ раз, в сравнении с голыми костями.И кстати, на 3D дизайнеров тоже учатся не один год. И это тоже целая наука.А если рассуждать как ты - можно до старости бухать и придаваться скорби о тщетности бытия.
>>72205> Правильный риг ускоряет работу аниматора в ДЕСЯТКИ раз, в сравнении с голыми костями.> И кстати, на 3D дизайнеров тоже учатся не один год. Угу, а тем временем каждый второй японский школьник, который качает ММД, где вообще нихуя кроме голых костей и 3д манипулятора, выдает вполне достойную анимуцию да еще в огромных количествах.И рейкаст там рендерит не за несколько минут кадр, как суслес в блендере, а менее чем за секунду.
>>72206>ЛАЛ ГАСТАРБАЙТИРЫ ЗА ПОЛДНЯ КАТЛАВАН ГОЛЫМИ РУКАМИ ВЫРЫЛИ, А ЕТИ ДИБИЛЫ ЭКСКАВАТАРЫ СТРОЯТ!!!! ))))
>>72206>ММД@>вполне достойную анимуциюНу если быть говноедом, то можно и этот дёрганый шевелизм анимацией называть.
>>72210>речь идёт об анимации@>Начинает обсуждать дизайнВ психиатрии это называется "мимоговорением".
>>72211Ты походу забыл или вообще не видел его потуги в анимацию >>72180? Ролик, где она с потолка свалилась и в раскоряку словно с арбузом в жопе куда-то шла.
>>72213>Идёт речь о преимуществах анимации с ригом в сравнении с голыми костями@>Переключается на то, что сделал какой-то один анон, и ещё неизвестно как.А диагноз-то подтверждается...
>>72215Никаких преимуществ нет. То, что сделает японский школьник с голыми костями за 1 час, дипломированый аниматор с навороченым ригом будет делать несколько недель и ещё штуку баксов затребует за это. >>72214https://2ch.hk/td/res/63749.html#64889
>>72216>То, что сделает японский школьник с голыми костями за 1 час, дипломированый аниматор с навороченым ригом будет делать несколько недель и ещё штуку баксов затребует за это.@>ГЫГЫ МАМ СРИ КАК ЙА ИВО ТРАЛЛЮ!!! )))Тебя что, из школы пораньше отпустили, или ты с задней парты по вай-фаю срёшь?
>>72219Ну я же говорил, не намного хуже, чем это >>72096.Местами даже лучше - в кемоно фрэндз они вообще не моргают, потому что глаза нарисованы прямо на модельке.
>>72231Мода придет сильней, постепенно все обтянутся. В будущем все люди будут ходить в голготах, как супермены.
На hdrihaven теперяшта хорошо скачиваются хдрки ап ту 26 EV оф динамик ранж.Можно из этих хдрок копипастить участки и потом в разные другие хдрки совать и улучшать какие-нибудь обрезанные хдрки. :3
>>72243Это хдр на пике или че?Альсо, мэйкхуман для блендера идёт как плагин и можно прям в блендере им пользоваться или нет? Я видел там что-то для блденднера, но не поняло.
>>72245Плоскость с шариком не хдр. Хдрка вот https://hdrihaven.com/hdri/?c=outdoor&h=rustig_koppie - мне ваще нравки. Мекхуман отдельно, ManuelbastioniLAB изнутри.
>>72248>Мекхуман отдельноА что там за тулзы для блендера от мэйкхуман?http://www.makehuman.org/download.php
>>72249Хз, не помню таких. Не нужно.http://www.makehumancommunity.org/wiki/Releases:111 - useful extras смотри. Хотя это как бы нахрен не нужно тоже. Тут такое дело, что вариантов много. Ты можешь делать риги сам. Ты можешь юзать какие-то готовые риги, ригифай уже есть с питчипоевым еблом, что тебе не нужно будет пару кнопок нажимать для этого, чтобы ебло было. Если ты захочешь юзать ригифай или делать свой риг, то тебе будет достаточно только модель тела взять. Бери лучше мануэльлаб в этом случае, хотя, я уж не знаю, что тебе понра.У тебя все получится, весело будет.
У меня сегодня выходной, а это значит...Кстати, как сделать вот что, допустим я сделал линию и жирно её обвёл - как превратить обводку в меш?
>>72252В гугуле, это отдельный билд. Видео посмотри с ним, как работает. Методом проб и ошибок не надо.
>>72260>композа в блендереТы о чём?Из моей практики композом называют многослойное сведение рендеров в единую сцену, по сути монтаж + постобработка.Соответственно делают это в какой ни будь монтажной проге типа AVID, хотя можно и в Aftereffects.
>>72260Композитинг в блендере нужен просто чтобы было, чтобы просто финализировать, по необходимости, результаты рендера. Хотя там можно вытворять разные вещи, но я не думаю, что по совокупности фич, это превосходит натрон.Сам по себе блендер может похожие задачи решать в рамках 3d, несколько уже другой вид деятельности. Скорей для производства исходного, как одно из средств для мэтт пеинтинга.
>>72264https://www.youtube.com/watch?v=2j75AM1MttcИли ты имеешь в виду кастомные параметры? Они во вкладке объекта создаются и драйверами привязываются к параметрам чего-либо.
>>72265Нет, я имею ввиду что я добавил плагин, но его панель не отображается как в видео-тотуриале...
>>72266Халп! И еще вопрос, как через пробел найти настройки того что я выбрал? А то там сразу применяется.
>>72268>Какашки потрескавшиеся делает который?Да, спасибо, нашёл.Просто, в видео как-то каждый плагин в отдельной вкладке: >>72264А как так сделать самому?
>>72270Через питон же, тебе Тьюринг универсальную машину придумал, а ты гайды ищешь как кнопочки жамкать.
>>72270Что сделать? Аддон свой и какашки? Чтобы аддон сделать нужно больше ума, а чтобы какашки поменьше требуется.Какашки следует делать так, как и все остальное. Тут все средства хороши.
>>72273Стоит. По сути ничего нет отличного от си-подобного, только пишется код в три раза быстрее из-за удобного синтаксиса и беспроблемной оптимизации всех функций.
>>72273А о чем программировать будешь? Сам ведь язык программирования - это всего лишь язык, на нем как бы можно компьютеру растолковать че-кого, которое надо сначала изучить.
Забыл хоткей с что-то там +R. Сглаживает рёбра по-моему. Там ещё колёсиком мышки можно крутить и угол как бы делится.не стукайте сильно, я новенький
>>72277Ну они избавят от необходимости писать много кода. В естественных языках тоже есть различные понятия, термины, которые избавляют человека от необходимости каждый раз много-много говорить, чтобы выразить конечную мысль.
>>72283Ctrl+B. Слишком элементарные вещи, частые такие, это лучше в видеоукроках вводных всяких смотреть нахрапом.>>72282Сбросил с него вид? Голову Го Сяна с трёхлапой жабой на голове?
>>72284Только в языке программирования без библиотек ты дальше калькулятора не уйдёшь, ибо они пользуют какую-то сложную непонятную хуйню в глубине ОС.
>>72286>Сбросил с него вид? Голову Го Сяна с трёхлапой жабой на голове?Я имел ввиду что когда создал какой-то меш, для примера, ИКО шар, редактируешь его, выбрал другой объект - и уже никак не переделать ИСО шар? Почему?
>>72286Спасибо огромное. Я так-то учил всё это раньше, просто стоит это дело забросить, так сразу каша в голове с хоткеями.
>>72287Ну это понятно. Иначе можно надорваться. Не будем же машинный код хуярить, чтобы буквы на экране высвечивались.
>>72288Так устроено. Это просто генераторы одноразовые. Это функции из библиотеки bpy. ты вызвал команду из меню, появился интерфейс для изменения параметров и все. В чем проблема?
>>72293Технически это равносильно удалению и созданию нового объекта, поэтому это не делают. В максе все на модификаторах, например, editable poly. Технически - это копия меша, которую редактируешь и она просто показывается вместо исходного объекта.В блендере так не заведено просто. Несколько другие манеры. Если у тебя, например, объект и на нем навешаны всякие деформирующие модификаторы, то ты можешь зайди в режим редактирования и там сгенерировать все, что тебе надо, был куб, стал шар, например, или обезьяна.
>>72294Да, но если я создал сложный объект с кучей настроек, что-то другое чекнул или изменил, а потом вернуться нельзя - и делай заново, это пиздос.
>>72295Это вопросы к разработчикам таких объектов, которые сложные. Например, генератор деревьев. Хотя он имеет настройки для сохранения пресетов, но да, если ты начнешь щелкать, то проебешь. Попроси разработчика данного аддона решить твою проблему. Разве есть еще какие-то сложные объекты? Кубики и шарики?Например, аддон архипак работает так, как ты хочешь.
>>72297Ну бывает. Просто не нужно совершать действий до ввода параметров. Деревья можно делать разными способами.
>>72300А как там привязать что? Хочу чтобы балка была мягкой, но её край был прикован к полу, для примера. Чет никак не соображу.
>>72301Группу вершин с весами надо мутить.Совет дня: пусть деформация высокополигональной балки выполняется с помощью низкополигонального меша через модификатор mesh deform. К низкополигональному мешу следует применить симуляцию мягких тел. Это позволит значительно повысить производительность за счет точности.
>>72306>>72307Да вот, пытаюсь сделать так, чтобы дерево чуть качалось на ветру.1 - дерево из мешей. Тут как я понял надо соединять все ветки что внутри дерева чтобы такого не было.2 - дерево из кривых. Сейчас буду думать как сделать софт-боди полутвёрдым, чтобы дерево не валилось вниз...
>>72308Генератор деревьев генерирует арматуру, если не ошибаюсь. К арматуре можно ебануть инверсную кинематику, кости конечные присобачить к простым объектам, которые можно физикой твердых тел шатать по ветру. Объекты можно соединить через пустышки с пружинным констрейном. Это будет намного меньше жрать.Ну или нормальное дерево делать, нормальный меш и веса нарисовать, где твердо, а где не очень.Изучай все сначала.
>>72309>Изучай все сначала.Что именно?Я что-то не очень понял что ты написал...Хотел попробовать сделать дерево, которое сгибает ветер.
Допустим я сделал палку, у неё снизу вверх уменьшается вес. Сделал софт-боди, а оно не двигается.Что-то я явно не понимаю...
>>72310http://rgho.st/7GWvzLxyW - на.Ты не не понимаешь, а не учитываешь все, не изучаешь, что в блендере есть, что может быть проще. Веса ты нарисовал, а группу, в которой эти веса сидят, ты в софтбоди не засунул.
>>72313Я хотел сделать что-то такое уже около 2 часов мануалы читал, а ты за 5 минут сделал. Н я и говно.
>>72313Можешь пожалуйста объяснить что ты там сделал? Я что-то даже с бленд.файлом не могу понять как ты сделал кубы такие плавающие и привязал движения куба к дереву.
>>72316Кубы плавающие потому, что на них софтбоди висит. Модификатор mesh deform деформирует деревья с помощью кубов, хотя не обязательно, чтобы были кубы.
>>72318Сделай низкополигональный меш, который окружает дерево, главное, чтобы дерево нигде не торчало наружу. Потом аккуратно веса нарисуй.
>>72319Сейчас же новый деформер-меш есть, которому вовсе не нужно чтобы ничего не торчало. Главное что форма римерно смахивала.
>>72320Ну сурфейс деформер для тряпок хорош, а чтобы деревья шатать, как бы не. Кубическую хуйню он может вообще не принять, скажет, мол, здрасти-досвидания.
>>72322Щас попробовал - спокойно принял.Но вообще, да, хуйня. Вертекс-групп ему нельзя назначить, сильно ограничивает область применения.
>>72324Ну так-то однохренственно у меня зарабатало. Я не знаю, может что-то из них производительней, может в каких-то ситуация, один их деформеров обосрется, а другой нет.
У сурфейсдеформера нужно подбирать радиус интерполяции, а у мешдеформера точность. Но по-умолку для таких случаев, точность 5 у мешдеформера пизже ровней деформирует. Для деформации персонажа в blenrig5, нужно было ставить точность 7 и уходить пить чай, пока мешдеформер присобачится, потому что там очень долго. Если еще выше ставить, то там будет сто лет прибиндиваться.
Почему у меня так отстало работает кисть "снэйкхук"? Да и вообще что за дела, динамическая топология вообще местами не работает.
Вопрос такойВот наскульптил я красотулечку, но сетка там пиздец. Можно ли как-то ее автоматически выровнять чтобы было ну хотя бы более-менее квадратишь практишь, не сильно проебав форму?
>>72330>автоматически выровнять чтобы было ну хотя бы более-менее квадратишь практишьhttp://igl.ethz.ch/projects/instant-meshes/Вот это скачай или зибраш своруй
Можно ли как-то через S уменьшать пропорционально? Т.е. чтобы одна сторона уменьшалась меньше другой? А то если дефолтом делать, то получается так, а не ровно.
>>72337>Зебра норм софт?Норм.>Почему она такая дорога?Посмотри на цены Майи с Максом, и обрати внимание, что они вообще не продаются, там годовая подписка взимается.А Зебру один раз купил, обновления бесплатно делают (во всяком случае со всеми предыдущими версиями именно так).>Збраш кор норм? Он вроде дешевле.Дешевле, но он кастрированный.В прямом смысле.Потрахаться можешь, но потомства не будет.http://zbrushcore.com/features
>>72346А чем скульпт в блендере хуже зебры? Я просто еще не скульптил нигде.Но вижу на артстейшне что збраш самая популярная прога.
>>72347Скачай блендер, поскульпти.Скачай триал зебры, тоже попробуй (только туториалы заранее выкачай и погляди, а то весь триал с интерфейсом разбираться будешь) =)В Блендере интерфейс тоже для людей сделан, но там никто не подгоняет.
>>72348Я не совсем как хотел сделал, просто можно редактировать по каждой оси отдельно в этой вкладке.
Решил я вот заняться 3D моделированием. Замоделил автоматик, но столкнулся с проблемой при создании UV развертки. На первом пике часть модельки, рядом UV развертка. Можно ли точечки как-то в одну линию поставить, что бы получился прямоугольник? Не прописывать же каждой точке свои координаты.
>>72371Смотря как развернешь. А так есть команда follow active quads, но это все равно будет неправильная развертка для такой поверхности, правильней, как на пике. Не залупку на торце разворачивать в полоску.
>>72372А можно тогда как-нибудь на эту штуковину текстуру наложить что бы просто ровно было? Она должна как деревянный цилиндр выглядеть, но я ее переделал в угоду удобства для стрелка.
О, как lattice хорошо работает. Можно будет тверковать. Само латтице имеет группы вершин для софтбодия и модификатор латтица имеет группы вершин, чтобы указать, что деформировать латтицем. Но еще латтице имеет внутренние вершины, решетка-то объемная.
>>72377Работает может и хорошо (правда, коллижн у латице работает по моим наблюденям сильно тормознее, чем у просто софтбоди модификатора), но вот как сделать чтобы оно само на себя не накручивалось я так и не допер. Что селфколижн врубай, что крути, один хрен может намотаться само на себя.
>>723711. в окне развертки выбираешь тип выделения ребра, зажимаешь альт и дабл кликом по одному из ребер выделяешь линию, либо можешь нажать C и выделить линию руками, либо B и выделить боксом2. жмешь W появляется менюшка, для горизонатльных линий жми Align Y, для вертикальных Align X3. Если делаешь меш для игры, то у тебя пиздец топология, многовато полигонов.
Почему я такой необучаемый. Смотрю видео и понимаю всё, но стоит лишь зайти в блендер, то у меня пустота в голове.
>>72381Так ты делай параллельно. Посмотрел пару действий, поставил на паузу, повторил то же самое в блендере. Так и укладывается.
>>72382Я так и делаю на самом деле. Просто потом, когда хочу смоделить что-нибудь своё, то я тупо не знаю что мне моделить.
>>72379Фундаментально вряд ли. Настройки тока жесткости, чтобы ты не мог успеть так сильно дергать, чтобы запуталось.
>>72380>Если делаешь меш для игры, то у тебя пиздец топология, многовато полигоновЯ хотел его в трешку или вегас запихнуть, но потом передумал. Так что просто текстурок, нормалей, бампа нарисую и хватит. Я еще не настолько вырос что бы что-то пилить, а васянить и засорять интернет говномодельками не хочется, так что по киркрору буду следующее что-нибудь пилить.А еще тебе два раза спасибо, да
>>72388Пока что я думаю, что это ты троллируешь и перегибаешь палку. Лишь бритва Хэнлона велит мне считать тебя просто невнимательным человеком, который, вероятно, пытается сгибать мэш в объектном режиме.
>>71791 (OP)Cап, местные. Скорее всего реквест платиновый - я хочу сделать комикс по заезженной теме зомби-апокалипсиса. Выбор пал именно на блендер - судя по роликам тут наиболее "реалистичные" модели получаются, да и интерфейс не шибко сложным показался - по гайду за пару часов научился разных снеговиков из говна лепить - это очень хороший показатель для программы, учитывая что я тот еще рукожоп. Вопрос, собственно - не в этом. Я прекрасно осознаю что охуенные модельки сам как минимум в ближайшие несколько лет пилить не научусь, поэтому у меня встал вопрос - сколько в среднем это будет стоить у анона/фрилансера? Предположим, фигурка какого-нибудь солдата, мужика с лысиной и в майке алкашке, баба-жируха в сандалях, ну и так далее - такие лубочные, типичные для пост.пока персонажи. Или мне все таки лучше уебывать в сторону какого-нибудь сурс фильм мейкера? Я видел на его движке делают относительно смотрибельные ролики, но что-то много говорят о том, что он давно уже техничеки устарел и вообще нет смысла в него вкатываться.
>>72396>за пару часов научился разных снеговиков из говна лепить Я за пару месяцев еще ничего не научился толком, видимо я даун.
>>72337>Зебра норм софт?Посоне говорят, что норм>Почему она такая дорога?Дорогая? Ты что контора?Сператил, норм - работацй нипанравилась -анинсталл
Можно ли в блендере сделать так, чтобы ротация была по плоскости? Т.е. чтобы повернулась деталь так, чтобы эта плоскость была под 90 градусов ровно.
>>72399Используй вращение вокруг курсора, привязку и вспомогательный объект, находящийся по углом 90 градусов.
>>72397Ну может быть ты ленивый просто? Строго по гайду часов за 8-10 можно снеговика из говна без проблем слепить. Дело тут в другом - что я повторить не смогу. Видимо эти 5-6 часовые гайды надо мучительно по несколько раз подряд пересматривать.
Хм, почему бы в блендере не сделать комбинированный тред по обсуждению софта? Например, добавить еще аллегоритмик и гимп?
>>72405Крита же не замена фотошопу, она для рисования норм, а для редактирования не оч? Или я ошибаюсь? Просто не юзал её.А что на счёт инкскейп?
>>72403>>72404>>72405Я тоже Гимп юзаю.В целом такие же ощущения как от Блендера после Макса/Майи - всё сделано через жопу и не для людей, но в целом весь функционал есть.>критаДля неё есть DDS драйвера?
>>72396Стоимость зависит от сложности задачи, которая не отражается в расплывчатых формулировках "какой-то солдат", "лубочные", "типичные". Детализация и интерактивность моделей может варьироваться. Баба-жируха бреет брухлю, эпилирует или должны быть колтуны или аккуратная интимная стрижка? Колтуны полигональные дороже. Снимающаяся одежда дороже. У солдата яички бритые или волосатые? Если тока в одежке, то военная форма прорабатывается до какой-то степени. Солдат какой армии? Юдашкинская форма? У мужика в майке-алкашке подмышками брито?Вопрос твой сложней, чем кажется. Хотя бывают такие исполнители, которые берутся за дело даже не спрашивая, что нужно делать. Заказчик тоже думает, что исполнитель читает его мысли. Иногда заказчику лень формулировать задачу и лень влияет на его образ мыслей, восприятие он проявляет нетребовательность, поверхностность, а исполнитель ведется на это, но все меняется когда заказчик получат результат, у него сразу меняется отношение к деталям.
Как в блендере делать металлических роботов?Т.е. основы моделирования я знаю, но как сделать так, чтобы допустим труба входила шар - я даже не представляю как это замоделить.
>>72410>бывают такие исполнители, которые берутся за дело даже не спрашивая, что нужно делатьБывают, но только единожды.Обычно, пожрав (собственного по сути) говна, умнеют, и в следующий раз требуют полное техническое задание.
>>72412А как сделать? У меня какие-то лампы получаются. А хотелось сделать ногу робота, чтобы примерно как на 2. Только чтобы один сустав был как бы внутри другого, и они не соприкосались. Ай.
>>72418Посмотри сетку, посмотри веса, группы вершин, посмотри модификатор "арматура". Все смотри до тех пор, пока все не увидишь.У меня все есть. За грабительски огромные бабосы я бы мог, например, по скайпу, тебя учить базовым вещам, которые ты можешь прочитать в вики-мануале. За грабительски огромные бабосы. Я такое такое не люблю. Ты бы мог выучить лучше за такие бабки английский язык у профессора лингвистики.
>>72383Не знаешь что и не знаешь как - это разные вещи.Придумай себе цель, конечную и достаточно большую по твоему мнению (ну, к примеру, замоделить свою хату со всей мебелью и объектами, что у тебя в ней), начни с самых простых и постепенно иди до сложных. В конце модель свою мамку, анимируй ее, чтобы борщ варила на кухне. Вот тебе цель.
>>72396Не надо ничего моделлить. Ставь даз студио и качай готовые модельки. Можешь в ней же рендерить.
>>72435Там какие-то модельки колхозные, что ли. Не в обиду если тебе нравится - просто у меня они ассоцируются с дебильными комиксами которые в зд максе (или где еще могли их делать)делали и заваливали ими все сайты в середине нулевых. Даже порнуху умудрялись делать на них с двумя полигонами, лол.
>>72436Так их и в сурс фильм мейкере нет. Ну может и есть - но я не нашел. Даже порнуху делают и то с персонажами игорей, нежели анимцой.
>>72439Чем тебе ммд не нравится? Поставил кучу шейдоров вместе с заебатым рейкастом (который в тысячи раз быстрее суслеса тебе нарендерит чуть ли не в реалтайме), накачал ммдешек себе дохуя и ебашишь годноту.
>>72440Хочу как в дазе, что кастомизируемая была модель с морфами. А еще ммд модельки триангулированные.
>>72436О каких, блеять, анимедевках речь? Перечитай реквест. Ему там жлобы и шмары для постапока нужны.>>72437Ты плохо смотришь. Там есть несколько поколений и куча кастомных моделек крайне разного уровня реализации. Если тебе не нравятся лучшие из тамошних примеров, то в таком случае с такими запросами тебе реально потребуется профи чувак с гонорарами от 20 бачей в час.
http://store.steampowered.com/app/365670/Blender/?l=russianЧто скажете? Имеет ли смысол накатывать через Стим, или тут как с Критой - куча подводных камней (забыл, кстати, что там с её стимовской версией не так, по моему что-то с частотой обновлений?)Вообще, мне очень нравится идея держать опенсурсный софт в Стиме. Ощущения как от репозитория Линупса, только даже апдейт-апгрейд не надо прописывать, Стим и это сделает за тебя. А ещё как-бы невзначай скажет и покажет твоим друзяшкам-распиздяям, что ты занимаешься сириус бизнесом в сфере компьютерной графики, пока они играют в Доту 2 по 8 часов в сутки.
>>72444Поясните, в чем смысл юзать third-party софтвар чтобы запускать программу, которую можно спокойно без него запускать? Да и еще котоая может создать проблемы?У тебя что, стим головного мозга? Если да, то качай через стим.
>>72443>ЕмуКому, блеять, ему? Я для себя спрашивал>>72443> Там есть несколько поколений и куча кастомных моделек крайне разного уровня реализацииА нету случайно какого-нибудь черного рынка с аниме, а то у меня такое ощущение, что их специально в основной шоп не добавляют?>>72442>Морфы и в ммд естьНу охуеть теперь!
Вот, сильно тяжело научиться делать такого робота хотя бы? Я могу моделить всякие объекты, простые. Но соединения, сложные переплетения, суставы етц - пока очень тяжело.
>>72447Тебе, как ты сам говоришь, очень тяжело, а насчет того, чтобы сильно тяжело - не знаю. Ты сильно тяжело обучаешься?
>>72448>Ты сильно тяжело обучаешься?Не знаю, как узнать? Да вроде нормально, некоторые говорят что я очень умный и быстро обучаюсь.
>>72450Включи в настройках аддон f2. Не делай так много подразбиений без надобности, как на демонстрационном кинофильме вебмрелейтед.
>>72396Берешъ модельки с калыча, Метро Ласт Лайт, Мад Макса и делаеш комикс.Для этого и Блендырь не нужен, ГМОДа хватит.
>>72457Для записи open broadcaster software - тоже один из примеров лучшего варианта софта среди прочих.
>>72456Юзай F2, оно с помощью кнопки F так же работает, просто нужно силой мысли как бы, настройся на бета-волны.
>>72462В блендере вроде есть функция, которая показывает кнопки, нажимаемые в данный момент времени - это правда? Можешь её в след. раз включить? А то видео у тебя годные, но иногда тяжело понять что было нажато...
Еще тупой вопрос, я уже все поинты перепробовал: можно или как-то переместить эти две сфеты ближе друг к другу одновременно по оси Z не изменяя их геометрию?По 1 я могу это сделать, но интересно если как-то моэно относительно центра их смещать.
>>72466Относительно центра уменьшить в Ы раз и относительно индивидуальных центров увеличить в 1/Ы раз.
Стыдно спрашивать, но как сделать одну вершину в объекте с сабдивом правильной формы? Т.е. у меня есть шип, но если я в нём создаю через экструд доп. вершину, он становится не очень формы. А хотелось бы какой-нибудь луп-кат на саму пирамиду или что-то в таком духе.
>>72469Когда-то мне надоест снимать кино про полигоны. Давай, браток, напрягай голову. Я тоже, когда тока начинал, думал, ебать-копать, вот те здрасти, что это за головоломка-то такая. Как же сделать, например, дырки какие-то. А как сделать пассатижи? Знаешь, какие кривые у меня получились пассатижи? Хуевые совсем. Хуевые пассатижи сделал.
>>72473Домик делал из досок. Доски подразбивал, на случай, если вдруг захочу деформировать, но не пригодилось, только сильно все тормозило. Второй домик делал из досок без подразбиений. Выглядело так же, но не тормозило. Вот ты сделаешь своего робота и натренируешься.
>>72481Портабль вершн какой-нить возьми cc2015 by XpucT или тип того, более новые версии я не проверял.
>>72482>>72483У меня последний фотошоп которым пользовался весил ~100 мегов, чего они туда понапихали, что он полтора гига весить стал?
>>72485Всё равно, задумайся, она ведь в семь раз, В СЕМЬ, КАРЛ!!!! больше весит.Как, ну КАК так можно было засрать прогу, состоящую, по сути, только из алгоритмов?
>>72488Ну я еще планировал сделать костыль, вываливающийся глаз, шипы кое-где натыкать, фары, сделать кости, искры и вооот...
>>72487Ну сам экзешник цц2015 весит теперь 135 мегов. Вообще-то это так частично из-за того, что в жопке у абобе сидят паразиты-копирасты, которые заставляют программистов делать так, чтобы фотошоп взламывался не в первый день релиза каждым усидчивым школьником с помощью ollydbg, а во второй день релиза умными людьми. Современные проприетарные софтинки часто защищаются от взлома тем, что на каждую полезную строчку кода, дохреллион обманок, это все шифровано, всунуто одно в другое. Компьютеры сейчас мощные и пользователь не заметит, что программа на простейшее действие тратит сотни миллионов операций.
>>72486Ну нормально сделал. С эстетической точки зрения я не оцениваю, но я не понимаю, нахуя нужно делать таких роботов мультяшных. Даже для детей, это уродство. Нахуя нужно, чтобы дети думали, что роботы так выглядят? Ну посмотри, например, хотя бы, "остров ржавого генерала", "отроки во вселенной", "электроник".
>>72486Вот даже не знаю, анон. Честно - как-то ниоч, не понравился дизайн. Однако вроде бы и норм сделано. Я бы на твоем месте голову кардинально изменил, тело в нагрудник переделал и пиупиумейкер переделал. Заодно соглашусь с >>72494 Мультяшные роботы это тупая хуйня уровня карикатур из российских газет. Такое нравится только 40олетних милфам и лошкам. Из референсов могу порекомендовать еще короткометражку Аниматрица, там дохуя интересных моделей встречается, а к пулятору погугли винтажные игрушечные бластеры. Ну или ничего не меняй.
Помогите блять что ли.Как сделать вот такую форму таблетка подходит для примера,лол чтобы с сабдивижн сёрфейсом смотрелось адекватно?Сука эти ебучие углы то с артефактами, то закругляются, то основную форму цилиндра корёжат к ебеням. Пиздец ума не приложу, уже психи бъют. И так и так и так пробую - хуй там что. Как блядь моделить такую вот простейшую форму правильно???Покажите сетку, аноны...
>>72501чувак, сделай пожалуйста таблетку под сабдивайт и покажи сетку. мне больше нихуя не надо...я разные ребра шифт+е пробовал. одно и то же, те же ебанутые не правильные формы в итоге.
>>72502Я дочитаю одну умную статью, а потом сделаю сетку, если кто-то другой не сделает раньше. Уже в каком-то треде эту таблетку обсуждали давным давно.
>>72502Хуй знает, как там оно у вас в блендере. Вот тупо в максе хуйнул. Просто те ребра, которые хочешь сгладить, нужно зачамферить. Надеюсь, во всем остальном сабдивайд работает аналогично.
>>72502Либо блендер очень странная прога, либо ты не понимаешь что делаешь.У меня сейчас только зебра стоит, но даже в ней это работает.>>72504+1
>>72502https://i.pinimg.com/736x/4b/b8/21/4bb82100f530c8f14372eb136d7d806b.jpghttp://wiki.polycount.com/w/images/b/b0/Subdiv_cylinder-extrusion.jpgнагуглено за 4 минуты
>>72504ВОТ ЭТО слева сверху похоже оно... ты уго сделал последовательностью граней, ага... так я не пробовал ибо нуб>>72506тоже спасибо. я не сообразил какими словами гуглить. пытался. но мне только ебаные соединения труб попадались>>72507а у тебя разве не сбилась общая форма цилиндра. под таблеточной прорезью по тени видно
>>72504>>72505В блендере есть бевел (ктрл-b), но он внутренние углы треугольными делает, а не квадратными, потому там сабдив все равно распидорасит немножко это место.
>>72511ну типа логика мышления лолберем вот такую форму и трансвормируем в таблетку, подгоняя разрезы под форму круга.Мне кажется это верный вариант и ход мыслей. так потом можно остроту углов с каждой стороны регулировать, ну двигая ребра Gx2.Я пытаюсь понять форму и кажется понял. Наконец-то. Ну когда понял конечно, можно с шара уже делать. Площадь по игреку в ноль и экструдить. Ты же так делал?
>>72512А если этот угол сделать из трех четырехугольников.Только у меня чувствую мозгов пока не хватит так изъебнуться. или хватит...
>>72513Нет, просто взял цилиндр и на скорую руку из него слепил нужную форму.О топологии даже не задумывался.
>>72514Там нахуй не нужен квадрат, но может попробовать, что. Квадрат нужен вот там где обведено. А блендеровский бевел там квадрат не делает.
>>72514Если не хватает мозгов, то сделай тупо четвертинку с верной топологией, а потом её расхуячь миррорм.
>>72506Внезапно рассмотрел внимательно.вот это говно у меня вечно получалось. А зеленым то КАК я хотел чтобы получилось.и на такой капче, всем спасибо. теперь точно понял.
>>72486Главное потекстурь.И полигоны сбрось до 15кА потом в ГМОД - там твоего робота сожрут и лойс поставят
>>72533А вот дай пощупать. Кинь obj какой-нибудь такой замысловатой фигуры и поглядим, нет ли у этих полигонов, подводных камней.
>>71791 (OP)Привет анончики. Решил попробовать этот ваш blender, но столкнулся с проблемой. Сразу же с запуска он дико тормозит в следствии чего работать, естественно, не возможно. Погуглив, я не нашёл внятных ответов и пришёл к вам. Может кто встречался с подобной проблемой? Как фиксить? Тот же 3дс макс работает нормально.
>>72539Так сходи, поступи на вечерний, если такой принципиальный.>дебичНу хоть подписался, а то не ясно было. Правда с орфографией слегка напутал.
>>72545Я серьёзно. А желание опробовать есть. Я всё ещё сам пытаюсь разобраться, уже и с видео драйверами поебался и всё что только нашёл перепробовал, и ничего не помогает
>>72541Да, хорошо выглядит даже с затенением Гуро, хорошая штука, но недостатки есть, к сожалению. Неотъемлемое следствие трассировки пути - косяки терминатора, которые выявляют недостаточную точность полигональной модели в некоторых условиях контрастного освещения, например, при имитации ясной солнечной погоды. Обычно это решается достаточным подразбиением сетки. Но, Катмулл-Кларк, данном случае, не везде обойдется без косяков.Так, эта замечательная майская штучка, должна иметь настройки точности, чтобы сразу, по необходимости, выдавать достаточно гладкие модели тогда, когда это нужно.
>>72546В настройках блендера, во вкладке system, вот минимально жрущие настройки, но даже если бы и максимально жрущие были, то там нечему тормозить.Что у тебя за видеха? GPU-Z скачай, позырь, там оно еще отслеживает нагрузку. Наример, бывает у видях баг, когда видяха работает тока в 2d-режиме на частоте сколько-то очень мало mhz. У меня так один раз было, но наладилось само после перезагрузки винды.У тебя ситуация по описанию очень странная и маловероятная. Недостаточно данных для установления причин.
>>72548Я попробую это, но думаю это что-то с оптимизацией или типо того, ибо как я и сказал даже 3дмакс, да и другие пакеты норм работали. В любом случае спасибо.
>>71791 (OP)наес, а ты где постишь. Я только девиантарт знаю, а там все завалено каким-то трешем( в тридэ разделе)? Круто смотрится, наконец-то с ги рендеры.
>>72551>мы уже с олдфагами все обсудили на форуме и пришли к выводу"Мы пахали" - сказала муха взлетая с лошади.
>>72556Бля ну я просто овощ который не может в правильное выражение мыслей. Имел ввиду то, что с моей системой чёто не так и видимо как-то конфликтует с блендером, ну.Попробую поставить второй ОС убунту и запустить на ней.
3д Максы, Майи и всякие прочие важные на сегодняшний день 3д редакторы умеют открывать .blend файлы?Вообще, мой вопрос такой - в каком формате сохранять файлы в Блендере, чтобы их можно было открыть в любом другом популярном 3д редакторе и там корректно открылась не только 3д модель, но и сцена (камера, освещение), анимация, текстуры, ЮВ развертка, вся хуйня со всей хуйнёй. Спасибо.
>>72567У каждой софтинки свои залупки, в некоторых софтинках бывают вещи, которые не имеют аналогов в других, либо крайне сложно поставить что-то в соответствие.Всякие fbx, collada или еще что-то, могут использоваться для обмена вещами, которые однохуйственные в разном софте.
>>72578>Не мешай, я знаю, что это подорванный максист>знаюНормально же общались, я тебя за адеквата считал.Ну сри дальше...
>>72574 >>72576 >>72578 >>72579Так я же не говорил что там нельзя моделить, а твое поведение лишь подтверждает то что я написал.
Почему я даже сраную таблетку сделать не могу? Получается что-то чудовищное с тонной полигонов, отдалённо напоминающее таблетку.
Лично я против майки ничего не имею против. Ну, кроме того, что начиная с 16ой версии в ней чутка перекроили интерфейс и так как 95% туторов сделаны на старых версиях, то учиться стало пиздец трудно.А так вощпе начинал с майки, с гигантского (на 270 часов) тутора харьковских хохлов. Потом решил попробовать макс. Что-то понравилось, что-то было ниоч. Но потом вышла 16ая майка ивозвращаться уже было затруднительно.Звучит довольно комично, но макс это ШТАБИЛЬНОСТЬ. Это лёгкость обучения. Майка же слишком СЛОЖНА.Мимомаксималист
>>72602Ну пропорции тела по этому рефу делал, а прическа - просто переделка знаменитого костюма блендер-мена
>>72593вот поэтому я блядь выше ьам пару дней назад и спрашивал. Полистал бы хоть, там нашелся ответ как адекватно ее сделать.вот. второй слева для таблетки самое то
Blender умеет в opencl? Если да, то как его задействовать? CPU перегревается от больших нагрузок, а в один поток рендерить -- пиздец.
>>72612Охлаждение нормальное поставь. Перегревается процессор это бред.А включить можно в настрйоках на вкладке систем.
>>72613Там ничего нету. OpenCL точно входит в комплектацию блендера?> Перегревается процессор это бред.Без термопасты сижу, вот и перегревается. Купить её прямо сейчас не могу.Смотрю как температуры скачут в районе 100...105 градусов и прямо больно становится.
>>72615Что в настройках включить? Уточни пожалуйста.Поставил пакет "nvidia-cuda-toolkit" (debian), появилась cuda. Но она вроде драйвера, придётся ребутнуть систему чтобы всё заработало, пока ошибку при рендеринге выдаёт.Почему же всё таки нету opencl? Или OpenGL Compute Shader. Хоть чего-то для вычислений на GPU.Не знаешь?
>>72595Такое ощущение, что у тебя обычная ошибка - лицо моделил в вертикальной плоскости, а череп наклонён вперёд.Лечится поворотом всего лица относительно линии бровей.
>>72618>Ебасос ниоч. Особенно лобешникТипичный анимешный алиень, больной гидроцефалией>>72619Ты меня запутал стрелками. Лицо надо повернуть внутрь или наружу?
>>72623OpenCL в моём представлении -- API, за которым может стоять и куда, и вообще что угодно. Не понимаю зачем разработчики блендера всё так разделили, уже нашёл документацию. Яб иначе сделаль.
>>72625Я вот твою куду не могу заставить работать, она поддерживает только древние версии компиляторов. Вроде дал ей нужную версию, но хуй, теперь она просто тупит и падает без извещений об ошибке. Мол "посмотри в консоль для подробной информации" а в консоле пусто.А всё потому что куда -- проприетарный анальноограждённый говен. OpenCL же открытый стандарт, его поддерживают и проблем таких с ним быть не должно. Уже из-за этого я никогда бы не брал в руки куду и пользовался только OpenCL.
>>72622>Лицо надо повернуть внутрь или наружу?Никуда не надо поворачивать, нужно взять референс и править по нему.Лично я бы опустил глаза и брови ниже, правил линию челюсти и затылок.
По каким причинам в конце рендеринга вместо итогового изображения может выпадать сплошной чёрный цвет?То есть, идёт рендер, всё нормально, картинка строиться, а в конце раз и всё черным заливает.
>>72627Не знаю в чем твоя проблема. Если ты просто скачиваешь блендер и пользуешься, то все работает, если ты что то разрабатываешь, то наверное все нужное лежит на сайте нвидиа.Да технология проприетарная это плохо, но ничего не поделаешь. Что есть то есть. Мир ужасное место заполненное проприетарным софтом, который пытается тебя поработить. Нужно просто смириться с этим и быть осторожным.
>>72634Верни взад все, что накрутил в композе и будет нормально работать.Можешь еще выключить все в настройках рендера -> пост процессинг.
Посоны, сори за вопрос уровня первой страницы документации, но как мне просто БЕЗ ЗАДНЕЙ МЫСЛИ объединить джва объекта в обджект-моде в один? Ни группировать их, ни сделать parrent хуйню или типа того, а именно объединить, чтобы два объекта по всем аспектам стали считаться одним? То есть под объединить я имею ввиду не сливать их как-либо, а просто без изменения любых точек два объекта стали считаться одним, ну вы понели.Цпосибо.
>>72641Надо в 3д пакеты моделирования встраивать нейросеть с пресетами "двощер, ТП, ерох" и т.д., чтобы спрашивать у самого пакета, как какую хуйню сделать.
>>72642А ещё лучше, чтобы подумал что хочешь смоделить, объект себе в общих чертах представил, а пакет БАЦ - и уже захуярил с аккуратной топологией.
Решил поиграть в головоломку, скойчал блендер.Круто сделали конечно, но уровни слишком сложные, никак не могу задвинуть три окошка снизу. Вот как тут пройти? Может какой-нибудь чит-код есть?
>>72650Отвечаю сам себе.https://www.youtube.com/watch?v=AMBi1R7KB48На самом деле у блендера очень хороший тулкит для гуя. На техническую часть обфапаться можно, годно очень сделали, молодцы. Вот что значит попенсорс и швабодка, вот что значит сообщество. Для людей жеж делали!
Как увеличить все объекты на сцене и не проебать при этом положение камеры, освещения etc? Жму "A", всё выделяется. Жму "S" и тяну, всё масштабируется. Но камера с овещение на месте остаются.
>>72660Меня опередили.https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Development/Todo/Tools#Fluid_Simulation
Хочу замоделировать персонажа. Где научиться основным принципам, чтобы не повторять шаг в шаг какой-нибудь туториал а делать всё самостоятельно?
>>72667Если сам не можешь постигнуть, то в художественной школе.Похоже ты недостаточно развит для самообучения.
И так. Этот тред является храмом головы.Ладно, нет.Пришло время заниматься реальным дерьмом. Всё, хватит проябываться. Я оттягивал этот момент как мог, но пришло время брать быка за хуец и продолжать въёбывать себе мозги в Блендер вне зоны комфорта.Ооох, меня уже тошнит от одних только мыслей о том, сколько всего мне предстоит сейчас асилить.Так, ладно. Надо научиться делать реалистичные лица с нормальным риггингом лицевых мышц фейсов, с возможностью управлять эмоциями с помоью ползунков и так далее. Сразу скажу, что под лицами я имею ввиду не только человеческие лица, но и морды всяких фентезийных существ, монстров, вообще нихуя не похожих на людей и т.д., так что варианты, типа, скачать готовую голову - подойдут не очень.Что я уже умею:- Моделить и скульптить любую хуйню на свете- Зделоть ретопологию, если применялся скульптинг с хуёвой топологией- Ну там арматуру примитивную заебенить и всрато распределить весвсё.Что мне нужно уметь:Всё остальное.Во первых, нужно понимать, как именно подобные головы работают чтобы знать, как именно мне скульптить. То етсь, для того, чтобы иметь рабочую голову, у которой можно быстро поменять выражение - надо же не просто заскульптить красивую голову, а сделать как-то дырку во рту, даже если рот закрыт, внутри сделать полость рта, отдельно вылепить и присобачить зубы, отдельно сделать язык, чтобы если что его тоже можно было невозбранно сгибать там, вытягивать, я не знаю. В общем надо понять СУТЬ, непосредственно, работы таких пиздатых голов, прежде чем что-то там лепить.Затем, когда у меня будет готова подходящая для ригганга голова, надо разобраться, как делать все эти эмоции с помощью арматуры или с помощью чего их там делают. И тут я вообще не знаю, с какого края подступиться.В общем, у вас для меня есть какие-нибудь охуенные плейлисты, где мне на уровне говна и веток расскажут и покажут во всех подробностях, что делать, чтобы получилась голова на 10 из 10.
>>72672Блять, я даже как-то всё всрато написал, помогите мне, я не хочу опять выходить из зоны комфорта, я не хочу чтобы опять было больно
Как скульптить?Хотел сделать осминожъю лапу, но никак не могу сделать кольца и вообще не понимаю ничего.
Помогите, блендеры! Никак не могу с помощью кривой привязать глаз к глазнице. У меня получается что нерв сам по себе гуляет, глаз как-то странно виляет. В общем, не понимаю, все опции уже перетыкал в физике, а кривая никак не хочет ничего делать.
Сделал простенького робота для теста своих способностей: http://rgho.st/8gbT8HjgpСпособности оказались не очень.Альсо, хотел сделать висящий глаз: >>72683 , но не получилось.
Как в Эдит Моде на симметричной модели выделить симметричные вершины, выделяя их только с одной стороны?
>>72690Короче, соедини глаз и шнягу через пустышку констрейном генерик спринг и настрой его. А потом уже прицепишь пружину.Как делать пружину позырь https://www.youtube.com/watch?v=PI_OZ-XqxGsВаще позырь этого чела, он умный.
>>72697Хорошо, не уходи далеко, сейчас буду пробовать, а когда у меня нихуя не получится, ты мне роскажешь.
>>72670Я имел в виду техническую часть. Те же вершины нужно располагать определённым образом для адекватного результата.
>>726971. подразумевалось, что для этого не придётся использовать миррор модификатор2. в Тулбоксе в Эдит Моде есть вкладка Опшнс, там есть Х миррор, но он нихуя не делает.Во всех остальных вкладках тоже нихуя нет. Здоюсь. Как сделать?
>>72705Нашел, но как сделать, чтобы всегда, когда я что-либо выделяю - выделялось и с другой стороны? Нашел только вариант, чтобы после выделения с одной стороны нужно было каждый раз жать кнопку, чтобы то же самое выделилось с другой.
>>72706Мир не совершенен. Но ты можешь написать крипт, чтобы каждое выделение сопровождалось командой мирррорь. Или можешь терпеть.
>>72711В блендере также работает, просто отзеркаленая часть не показывает что селектиться, но если потянуть то все будет работать.
Еба блендер ему не нравится. Не будет он ничего плохого говорить про блендер, уже сказал, какая же мразь.Стал моим личным врагом.
Нужна помощь.Нажал какую-то кнопку я ничего не жала, оно само и у меня при раскрашивании весов для разных костей вместо того чтобы для каждой кости красить от 0 до 100 он, если вертекс для какой-то кости уже покрашен на 100% и я начинаю красить его для другой, вычитает вес из первой. Как эту хуйню отключить или хоть как это называется, чтобы погуглить?
>>72730Можно ли сделать так, чтобы при выборе какого-либо shape key'я подсвечивалась область, которую он блядь должен изменить. Это вопрос.
>>72732На скриптописание намекаешь? Лень разбираться. Мне, тащемта, нужно просто посмотреть что изменяет конкретный shape key. Любым способом. Такого не предусмотрено?
>>72756Волокнистая структура - просто шумок на нормалях, а узел - это та же курва, закрученная в спираль.
>>72763Кто ни будь пробовал юзать новый пэйнт 3д в десятой винде, кек?Алсо, там уже в библиотеке куча фришных моделей от юзеров, причем есть и достаточно неплохие https://www.remix3d.com/discover?section=34b78f58881242e4ab611e4ab5ffaa78
Могу я присобачить в Блендере какую-нибудь хуйню прямо к моему дефолтному 3д вьюпорту, из которого наблюдается вся 3д сцена большую часть рабочего времни? То есть, сделать что-то вроде HUDа. Я знаю, что я могу сделать так для вида из камеры, потому что у меня, собственно, имеется камера, к которой я могу через перент привязать что угодно и оно всегда будет перед камерой, но если я хочу так же привязать что-либо к вьюпорту - как мне поступить?
>>72767Ну свойства вьпорта как бы существуют и наверно их можно выдрать и прилепить к дройверам, но это будет сложна. Я этим заниматься не буду.Самое простое, что ты можешь сделать, это лок камера ту вью галку поставить
>>72768А я кстати уже пожалуй нашел решение, которое меня устраивает - просто создать сбоку ещё одно 3д окно, сделать его узким и сделать так, что оно всегда будет в режиме изометрии смотреть на панельку с ползунками, это будет похоже на тот самый ХУД, который постоянно находится в одном месте.Ещё вопрос:Как залочить X Location объекта между, например, -1.00000 и 1.00000? Там есть замочек, который позволяет мне залочить X Location на каком-то конкретном положении, но могу ли я залочить интервал значений?
Как превратить любой объект который я слепил в КОСТЬ?илиКак произвольно изменять форму КОСТИ? Имеется ввиду чисто для эстетических целей. Я видел, что там эти кости из ромбиков как-то превращают в тоненькие палочки или типа того, но я не помню, были ли там именно какие-то пресеты для костей в форме ромбиков/палочек или можно было как-то предавать им произвольную форму.
>>72774А можно ли вообще как-нибудь у кости изменить цвет в обычном Solid вьюпорте?А то на неё ни shading из правой выпадающей меню не накладывается, материал к ней не применяется, вообще хуй проссышь.
>>72777Настройки материала объекта, который используется для отображения кости, применяются, то есть из вкладки settings. Если используешь wireframe, то нужно создать группы костей во вкладке арматуры и у групп есть цветовые схемы.
Анон, помоги пожалуйста. Как зафиксировать вид не ебучую камеру на выделенном объекте? Я уже заебался. =(
>>72814Тебе мало двух блендертредов на нулевой, ты хочешь третий? Госпади, какие же хохлы тупые, пиздец просто.
Есть ли в блендере возможность рендерить изображение с камеры в текстуру, которое на другом объекте, и чтобы это работало во вьюпорте/суслисе в GLSL режиме?
>>72818Почему ты все время какую то хуйню спрашиваешь? Почему ты просто не можешь моделировать и скачивать текстуры с интернета, потом рендерить и все. Как все нормальные люди.
>>72822Я всего навсего 2 раз спросил в треде что-то. Просто рендер в текстуру просто в OpenGL - довольно постая и полезная процедура, позволяет получить текстуру, которую можно воткнуть перед камерой и на неё что-то типа композитора с эффектами замутить.Это можно сделать в BGE, а вот в рендерах и вьюпорте я вижу такой функции.
> "Render to View" and "Render to Image"> Since we are no longer supporting the old "draw modes" (wire, solid, textured, ...) an engine like Cycles will always be in the former "Rendered" mode.> > That means the engine can make the best of the situation and implement a separate faster drawing loop for when drawing to view. Apart from that the only difference between the two methods is their outputs.> > The draw manager still needs changes to allow for image rendering (e.g., for Clay and Eevee F12), as well as view rendering (e.g., for Cycles) - see Depth Buffer below.Пиздец, конечно, скакать с одного рендера на другой без возможности по-быстрому с solid в material заглянуть. Хуй сделали и рады.
>>72846Я знаю, что невозможно. Просто там добавить будет удобства не проблема. Я уж не знаю, насколько у этих программистов голова на плечах, но это вполне вариант, когда вместо отдельных режимов шейдинга, просто набор независимого двигла, если переключение между двиглом не только быстро, но и не обязательно. Например, если eevee будет иметь достаточную гибкость и настройки качества/производительности и из него можно будет зырить в кукльс и рендерить в кукльс, то траблы не будет.В любом случае сделают все, чтоб было заебца. Не ссы. Думаешь там такие прям тупые люди сидят? Понятно дело доктор Сергей Шарыбин, у него такой вид веселый всегда, как будто в кайф графы зависимостей программировать, а на блендер ему наплевать. А всякие остальные там вроде как болеют за блендер. Ну это на вид. на самом деле там же все такие прям увлеченные.Не ссы.
>>72847В общем, ожидания пока самые пессимистичные. С этим вообще нереально работать. Маткапов нет, клай вообще хуйня в которой сабсерф не пашет даже, глсл нет, режима шейдинга во вьюпорте нет, что было удобно и охуенно, убрали, напихали беззадачного говна, в котором нет нихуя... Сейчас например можно в двух вьюпортах - в одном PBR рендер средствами GLSL или же интернал/суслекс, смотришь результат, в другом просто Solid и аутируешь над вертексами или текстуркой. В 2.8 хуй - во всех вьюпортах будет отображаться всегда строго одно и то же. Это пиздецки неудобно.
>>72848Клэй сам по себе маткап и задуман, чтобы было много маткапов и индивидуальные маткапы для каждого объекта и может еще кастомные маткапы.Все сделают, не боись.
Сразу предупреждаю, что маунуэльлаб все еще говно, не смотря на новую версию 1.6, но потенциал есть. Риг, который у них есть - хуйня, в том числе их йоба-мускулатура.
Почему всё, что мне нужно от блендера, не работает в нём и даже не предусмотрено, а в аналогах сделано так, что лучше сразу умереть?
>>72850Кастомный риг всегда лучше универсального.Исключением можно считать риг который автоматически генерируется скриптами по твоим предварительным настройкам.
>>72853Ну, теоретически, этот мануэль может замутить, у него риг собственно соответствует топологии его моделек, просто это должен быть другой риг. Но он взял и сделал мышцы. Моделька не может сесть посрать, а он мышцы сделал из гибких костей.А сами модельки у него хорошие, хоть и тяготеют к эстетике Микеланджело.
>>72850Сколько уже лет этот аутист корпеет над своим "проектом"? Сначала лет 15 делал мейкхумана, потом года 3 вот это. При этом не сдвинулся с места совсем. Если сравнить с бесплатным дазом, то это небо и земля. Там и топология нормальная и риг хороший, можно модельку посадить посрать. О каком потенциале речь-то?
>>72855Дазовая мафия - это серьезные ребята, а не одиночка.Однако, если из бесплатного даза эскпортируется персонаж со шмотками купленными в дазячьем магазине, который является смыслом существования этой софтинки, то этот персонаж сохранит свою возможность садиться срать или оно все это распидорасится?
>>72856> Дазовая мафияИзначально Викторию делал один человек, и получилась хорошая моделька с хорошой топологией и анатомией, а у мануэля получилось квазимодо. А мафия - не создатели, а вендоры в шопе.> оно все это распидорасится?Нет, но допиливать шейпкеями или еще чем придется, потому что еще не придумали формата, который бы экспортил шейпкеи.
>>72847>А всякие остальные там вроде как болеют за блендер. Ну это на вид.На вид они все как немытые алкоголикиКстати, ноды похоронили, теперь официально.
>>72861Тогда мануэлевское квазимодо удобней, потому что у него хорошая топология и анатомия. Чем виктория лучше, самая последняя "про виктрия плюс ультра про премиум про эдишн икс про"?
>>72864Но первые 3 пункта и так есть в блендере. Это похоже на тралинг. Переделывать то что уже есть и не делать нового.