Тред посвящен лучшей, чуть менее чем полностью русской программе 3D моделирования. Бесперспективно но удобно. Анимешные девочки, полу-голые мальчики, архитектура, скульптинг, хард. Чем бы вы трёх-мерно не занимались, добро пожаловать! Сами вы выбрали этот тред, или его выбрали за вас. Это лучший тред из оставшихся. Информация:https://anon.to/wBZdex Прошлый:>>63749 (OP)А до него:>>62454 (OP) я не старался
>>65287Ну типа если не применить, то всё прочее считает твою аниме-жопу за куб размером 1х1х1 в центре координат.
>>65289http://blender.stackexchange.com/questions/7298/why-is-it-important-to-apply-transformation-to-an-objects-dataВот тут все в картинках показано наглядно..Если не применять масштаб/вращение, попизде едут все модификаторы, физика, развертка и т.д, т.к. считают, что работают с объектом изначальным.
>>65289Модификаторы, развёртка, родственные связи, констрейнты. Всё это ориентируется на трансформ дату. Если там будет пиздос, то могут происходить не очевидные моменты.
>>65290Пиздец как всё сложно.>Хорошее правило: Применяйте вращение и масштабирование к вашим моделям, если у вас нет причин не делать этого.Почему тогда нельзя было сделать применение автоматически, после окончания масштабирования и вращения? К чему эти лишние сущности в функционале? Или есть случаи когда применение делать не нужно?
>>65292>Или есть случаи когда применение делать не нужно? Анимация, например. Там когда кости крутить начинаешь, важно же, чтоб можно было скинуть трансформацию в дефолт.
Аноны. Есть несколько мешей, рандомно привязанных друг к другу, с непримененными трансформациями и ориджинами разбросанными тоже невесть где. Как можно всю эту хуйню дропнуть, чтобы меши остались в тех же позициях и масштабах, но уже без всей этой метафизики?
>>65301в смысле отменить все взаимосвязи и применить все трансформации/деформации. Чтоб остался голый мэш с материалом и всё.Некоторые объекты, когда удаляю у них родительский объект, почему-то перескакивают в рандомное место. Даже если перед этим применил трансформации и перебросил ориджин в центр объекта.Алсо, от одного объекта почему-то тянется пунктирная линия к нулевой точке. Я знаю что это в случае с родительскими связями бывает, но в родителях у данного объекта пусто.
Чё пацаны-няшечки, мы постим своих девочек или нет? Давайте, делайте свои аниме-жопы и кидайте. Треду нужно топливо. У меня пока что ничего нет. Играюсь с нодами. Делаю новую девочку.
>>65304>>65307Все пробовал. Удалял, перезагружал, переустанавливал, форматировал и тёр глаза - не спасает ничё. Паца, помогите уже по нормальному, я же знаю что вы все знаете.
>>65311Не видел, к сожалению. Я очень хочу. В наше время тяжело встретить аниме в этой реальности. Ты наверное знаешь, что аниме не из нашей планеты. Конечно они будут восприниматься пришельцами.У меня хоть какое аниме есть, а ты - голый. Где твоя аниме-морда?Аниме-волосы сплайнами. Глаза болят, на сегодня всё.
Что влияет на производительность вьюпорта? Видяху какую-то особенную надо брать, чтоб не напрягаясь 50млн вершин вертеть?
>>65314Шоба 50 мульоноф вершина вертеть нужено ощень манога ОЗУ и, ощевидн, ощень мощный прациссор и ощень мощный видокарт. Особенный видокарт не поможет без специальный дрова.
Как указать новое местоположение текстуры? Указываю нужный жыпег в image texture, но всё ядовито-розовое.
>>65328Можно с тобой как нибудь связаться, чтобы там о всяком спрашивать да и просто общаться? Хочу с рисования анимужоп в 3д жопы вкатиться, но одному так одиноко...
>>65341От Чайки там лишь глаза. Тело та же болванка из мекхумана, которую использовал для чайки. Голову с нуля делал.
Кто-нибудь пробовал аддон jiggle armature? Почему симуляция есть только в тестовом режиме, ни в рендере, ни при бэйке её нет.
>>65353У мейкхумана, кстати, медиальная и латеральная лодыжки почти отсутствуют. Нужно их вручную вытягивать.
>>65362Замечание, что у мейкхумана отсутствуют все кости и мышцы, подразумевает, что либо чел ожидает, чтобы уже была готовая система имитации мышц и костей, либо, в тяжелом случае, считает, что полигональная сетка сама по себе должна иметь какие-то "кости и мышцы".
Как же я переигрываю с блендер-аутистов. Они пыжатся изо всех, но максимум что могут из себя выдавить - это уровень на пиках. Так выглядит средний блендер-аутист артстейшна, как и в среднем по этому треду. Продолжайте делать мой день каждый день.
>>65367То есть ты ждёшь что человек осваивающий 3D-моделлинг, просто обязан сразу же начать пилить идеальные шедевры? Ты ёбнутый?
>>65368>>65370Ну, миленькие, ну траллирует же вас какой-то дурачок, а вы с ним дискутировать что ли собрались?
>>65370В майе порог вхождения чуть выше. Кто не смог в майю, попытался в макс, а кто не смог даже в имбецильный макс - запустил гидроцефальный блендер и стал клепать говно методом самотыка.
>>65372лол, чё майнутым и макснутым вечно припекает от сабжа? Постоянно сюда заходите и строчите своё важное мнение. Вам настолько похуй на блендер, что вам нужно непременно нам это сообщить?
>>6536820 лет уже осваиваете и никак освоить не можете. За это время уже можно было хоть один шедевр создать.
>>65375Шедевры в блендере есть, но вот только выдают их, дядьки которые уже долго работают с CG, и у которых за плечами, как минимум пара пакетов.Вообще я так скажу, блендер не для новичков.
>>65368>Но мы же ещё новички, что с нас взять?>>65376>Блендер не для новичковОтсутствие элементарной логики очень характерно для блендерогоспод.>>65377>Блендер ни при чём, у нас руки кривыеТак я про это и говорю. Блендер - это не болезнь, а симптом. От того, что блендероид пересядет на другой пакет, его уровень его не вырастет.
>>65381Ты так и не ответил: зачем ты сюда пришёл-то? Показать что ты невъебенно-крутой интеллектуал, осиливший невъебенно-сложную майю и способен смоделировать невъебенно-качественную аниме-жопу?
В блендере есть механизм переноса объектов с поверхности на поверхность типа риновского flow along surface или надо пердолиться через модификаторы shrinkwrap и lattice?
>>65040 анон репортинг ин> Есть такая проблема: небольшие полоски ткани, которые нормально пекутся и отображаются во вьюпорте, но их не видно на рендере.Как все заработало:1) У полоски убираешь всех парентов.2) Ставишь констрейн Copy Location.3) В настройках выбираешь меш, к которому будут крепиться полоски. Обязательно у меша должны быть вертекс-группы (которые могут состоять из одного вертекса), они будут обозначать к какому месту будут крепиться полоски, даже если меш деформируется.4)???5) Профит
>>65395Наверно вот, только ему не хочется пердолится, хочется, видимо, по щучьему велению.http://blender.stackexchange.com/questions/26023/in-blender-3d-is-there-any-function-like-flow-along-surface-in-rhino-3d>механизм переноса объектов с поверхности на поверхностьУжасно.
>>65367ТЫ НИЧЕГО НЕ ПОНЕМОЕШЬ, ЭТО РУЗГЕЯ ПРОГРАМА, А ЗНАЧИТ МЫ ШВЯТЫЕ И ВСЕМ ДАДИМ ПОССССОСАТЬ И ВСЕ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ГОВНО
>>65420Я тебе не нравлюсь? На этом этапе я не знаю куда двигаться, думал может мудрый анон скажет какие у меня говно-носки что бы я знал что допиливать. Если щитаете это высером то могу не постить
>>65421>не знаю куда двигатьсяНу хз, анимируй, или пили другую. Сделай для нее аниме-environment, аниме-gun, или аниме-drooga
Аноны, поясните за filmicНастроил сцену, получилась экспозиция 4, гамма 1,7. И теперь в окне превью материалов у меня жесткий пересвет. Не могу понять как пофиксить теперь. Раньше тоже крутил эскпу и вроде такого небыло.
>>65434Поставь дефолтную гамму и экспозицию. Представь, что ты фоткаешь обычным фотиком. Отрендерь сцену. Ставь в колорменеджре вью на filmic log zaloopic base и look по-вкусу. А потом уже экспозицию можь крутануть слега, если необходимо.
Можно как-то узнать где в сцене используется конкретный материал? Случай, когда мат есть в общем списке и я хочу его из сцены убрать, но незнаю где искать.
Ребятки котятки, юзаю блэнд всего пару часов. Возник вопрос: как стоите фигуру? По точкам, делая плоскости, может меняете, добавляя точки, изи фигуры? Почитал статьи блендера, ничего не запомнил, да и вообще узнаю всё методом тыка...
>>65448Надеялся, что можно строить фигуры создавая сначала плоское основания, а потом добавлять грани и тд или объединять. На деле всё сложнее, много вариантов и дахуища подводных.
Два вопроса.1. Не понимаю, почему теперь при использовании ножа - вместо квадратов в местах пересечения показывает кружочки? Я не обновлялся, что произошло?2. Реквестирую гайды по моделлингу сплайнами вот.
Я думал, вы тут хорошие ребята и сможете объяснить новенькому, как объединить ребро, сука,вершинами.Я не пытаюсь влиться в моддинг, мне нужно всего лишь модель для развертки. Читаю гайд, но много подводных. Целый час разбирался только с окнами для удобства в работе.
>>65465Не понял, что тебе надо, но объединить вершины - просто кликаешь две вершины, жмакаешь W - и там Merge
>>65466Я думаю, чтобы получилось то, что ему нужно, надо нажать F. А вообще миллионы видосов в интернете, на русском, смотри сколько влезет. Нет, надо залезть на двачик.
>>65468Полчаса на поиск подходящего видоса или статьи, полчаса на вытягивание нужной херни и полчаса на попытки сделать это своими руками опираясь на статью/туториал. Да и вообще, лучше коллективного разума нет ничего, даже если тут троллят и предлагают удалить систем32(или какая там папка в 64б)
Чет не пойму.Как включить отображение вершин в виде синих кружков, и выключить обратно?Вот куб с синими кружками вместо вершин.На другом компе у меня нет кружков, просто куб черный из-за цвета ребер.
>>65470>Я не хочу учиться, прожуйте и врот положите.Ясно. Тебе лень посмотреть часовой ролик по основам, лучше анону мозги ебать.
>>65471>>65474Сложно разжевать пару связок хоткеев?Что ты тогда вообще тут делешь? Ловишь лулзы с желторотиков или тупо водяные диалоги ведёшь?
>>65475Настолько же сложно, насколько тебе сложно посмотреть часовой туториал, вместо того чтобы ныть здесь почти сутки. Иди нахуй блядь, окей?
>>65445>>65473По-идее есть Select - Linked - Material (Shift+L - Material). Тип создаешь плейн, или что тебе удобно, назначаешь ему этот материал и от него выделяешь линкед. Может можно как-то еще.
>>65282 (OP)>Тред посвящен лучшейНе лучшей. Недавно обновился и узнал, что дропнули подержку моей ламповой винхп.
>>65457Смешно, да. Тоже как-то грохнул всю сетку и пытался поставить начальную вершину ПРАВИЛЬНО. Так и не раздуплил как это сделать имея круглое нихуя. Пришлось делать контр+з, потом удалять всю прошлую естку - 1 вершину, а из оставшейся вершины надимать Е.
Есть плоскость, как на ней создать кольцо?То есть добавить меш круга, но чтобы он сразу лёг и привязался к этой плоскости?Я режу ножом на глаз и выравниваю тупёрфектшейпом, а есть ли более простой и точный способ?
>>65500Блядь, я поэтому и прелепил пик с топологией, чтобы не "с помощью нормальной топологии", а по-хардкору разъяснили что критично не так с моей. Я и так знаю, что дело в топологии.
>>65501Ты булевыми ебошил как пёс, не пользуйся ими, пока до трёх не научишься считать, разрешение на пике маленькое, чуть глаза не сломал, то что выделено красным УДАЛИ НАХУЙ, и делай заново перетаскиванием полигонов, и счетом до трёх.Вообще можно и не удаляя исправить, просто посмотри в гугле, как нормальная топология у подобных ножичков выглядит.
>>65501Там где артефакты в сабстенсе - у тебя многоугольники. Чисти вилкой, чтобы не больше 4 вершин у полигонов было.
>>65504Алсо артефакты видно не везде (все многоугольники показал >>65503 ) Можешь либо забить, либо сделать труъ и исправить там, где даже нет артефактов.
>>65499Чтобы найти все многоугольники.Жмешь пробе, вводишь Select Faces by sidesВыбираешь кол-во вертексов больше 4.
>>65503>>65503>>65504>>65506Спасибо, поправил, один артефакт встал на место, но другой, там где чистая топология из квадов - нет, не понимаю что не так там.
>>65503Булеаны это абсолютное осло?Можно ли их использовать для обединения объектов с большим количеством пересечений, чтобы избавиться от невидимых граней? Или можно сделать как-то получше?
>>65510После булевых операций нужно вилкой чистить всё это дерьмо.В коате или зебре такое делать не нужно из-за их особенностей.В модо вроде фича есть с построением топологии после таких операий.
>>65512Понятно.Тогда не буду их юзать. Пусть невидимые грани болтаются, кому надо сам зачистит их вилкой.пытаюсь в генерацию мешей на питоне
Сап блендерач. Вкатился совсем недавно но уже заимел непонятные проблемы с пакетом. Подскажи почему может во вьюпорте при кручении модели (в режиме перспективной проекции) то появляться, то пропадать отображение модели и сетки? Можно крутануть и получить в окне только половину сетки с моделью и при рендере с места, получается то же самое что и во вьюпорте. При включении режима ортогональной проекции подобного поведения не наблюдается и сетка с моделью отображается как нужно.Если отдалить вид в режиме перспективной проекции то пропадает вообще все. Ни сетки, ни модели. Ни в объектном режиме ни в режиме редактирования. С другой стороны если сильно приблизить, то как не крути то все отображается как должно. В ортогональной проекции хоть как приближай и отдаляй - все рисует как нужно. Может ли это быть связано с системными настройками? Пробовал и в Windows и в Ubuntu, стоит видеокарта старенькая Radeon но и на GeForce (не новее) подобное поведение сохраняется.
>>65532Алсо прилагаю скриншот пиздеца. Вот сверху часть и сетки и модели обрезается. При рендере модель получается такой же как и во вьюпорте.
>>65533Аналогично, в настройках камеры для рендера. То есть обрезание вблизи и в дали. Увеличь, скока тебе надо.
>>65534Большое спасибо, я уже собирался переходить на другой продукт потому что не мог никак найти ответ (да и правильно задать вопрос) и думал что у меня что-то с компьютером. Теперь все работает как нужно.
Появилась новая проблема. После применения extrude к моему созданному pline'ми чертежу квартиры соседние стенки неоднородных по высоте стен имеют каждая по грани вместо того чтобы быть объединенными в одну. Более точно видно на скриншоте. При рендере внешней стороны стены появляется полоска что портит всю картину. Как лучше такое фиксить или как изначально моделировать так чтобы такого не происходило?
Как в пейнт моде сделать мазок на переднем фейсе (это будет делаться строго в X перспективе) что бы онповторился и на задем фейсе тоже? Надеюсь кое как понятно высказался.
>>65544>pline'миБраток, плоская сетка, изображающая план квартиры, экструдировалась бы нормально. Значит у тебя были какие-то косяки. Чтобы не было косяков, нужно ознакомиться со средствами моделирования до начала применения. Я не могу написать все это в рамках поста, это слишком общая проблема, ее рассмотрение не рационально в данном формате. https://www.youtube.com/results?search_query=моделирование+дома+в+blender >>65548Симметрия при рисовании доступна для всех трех осей.
>>65549Я о том что бы кисть рисовала не только по фейсам которые спереди но что бы краска затрагивала все фэйсы которые находятся за ними. Это как выделение С хоткеем в wireframe моде
Я пытаюсь использовать референс для создания модели. Когда я меняю вид с фронта и вращаю камеру изображение пропадает. Появляется снов только если нажать клавишу вид с фронта.Но в этом видео https://youtu.be/yx5RCacof1sвидно как девушка вращает модель и референс остается видимым.Как мне такое сделать?
>>65549Я экструдировал не все всю сетку сразу а отдельными гранями на разную высоту. Может в этом дело?
>>65559Надо сначала на высоту подоконника все экструдировать, потом, все, кроме оконных дыр на высоту, где кончаются окна экструдировать, а потом до потолка и бриджем соединить стены над окнами.
>>65560А нет, можно все экструдидоровать, до подоконника, до верхушки окон и до потолка, а потом выделить окна и бридж сработает на них, вместо граней, будут готовые окна.
>>65561Должно сработать S Z 0, ctrl+V, remove doubles, ctrl+N. То есть сплющиваешь, удаляешь совпадающие вершины, правишь нормали и должна получится исходная плоская сетка из которой можно побырику экструдировать, как положеног.
>>65563Спасибо. Сработало. Теперь кстати пропали совсем эти дырки что были когда смотришь снизу. А подскажи анон, можно ли резать полигоны по заданным размерам? Ну например я хочу сделать отступ от пола в 10 см. и порезать полигон, можно ли как-то указать это? Да и как их вообще нарезать?
>>65565В режиме редактирования пусть ничего не будет выделено. В виде спереди, например, ножом K, можешь линию на глаз провести, нажав C для ровности и Z для сквозного разрезания, внизу увидишь параметры эти. Когда применишь разрез, он будет выделен и на панели свойств глобальную координату укажи по оси Z.Хотя я не уверен, что понял твой вопрос. Браток, изучи все инструменты, а то ты всю дорогу будешь стопориться и ждать, пока кто-то ответит.
>>65565Алсо скоро вкатываюсь в свою сычевальню только построенную и вот решил замоделить пока нет возможности там проживать строители пидоры походу отделку делают с той же скоростью с какой я это моделю все, то есть очень медленно зачени как получается.
>>65566Да я бы и рад но нигде не нашел ничего вроде справочника, чтобы написал какая функция нужна и тут тебе сразу описание что и куда тыкать. Был бы рад если бы ты подсказал подобные ресурсы по блендеру. Ну и вообще что-либо полезное при моделировании квартиры. Дальше пойдут окна и двери, там вопросов будет похоже что очень много а анона лишний раз беспокоить тоже не хочется.
>>65568В ютюбе полно уроков, все моделируют. Парочку позыришь для общего представления, а дальше нужно нагрузку на себя дать.
>>65556>>65554Empty -> ImageЩа бы васянские аддоны качать для хуйни которая уже сто лет в блендере есть
блядский CGpeers не открывает регистрацию.Мне нужны туториалы по блендеру с полным моделированием персонажа.Че они зависли..
Почему то когда я испоьзую mirror, то отражение появляется внетри самого меша и сливается с ним воедино так, что что-то по отдельности выбрать не получается.Что за фигня?В чем фокус? Это мой первый опыт использования программы.В видеотуториалах у людей просто отоброжается отражение слева от меша и все норм.
>>65581>2017>Не иметь нормального браузера, который позволяет держать папку профиля со всеми настройками на разделе диска отличном от С:, чтобы после переустановки системы с форматированием не терять пароли\букмарки\кукисы, а просто указать путь к ней и работать как до форматирования.
Аноны, посоветуйте какие-нибудь хорошие туторы по волюметрик лайтнингу, желательно для больших сцен. Делаю ночной город, и хочется что б свет прям играл, но простым натягиванием волюметрик скаттера на сцену этого не добиться походу
>>65587Во-первых в png лучше хранить lossless. Потом просто внимательно нужно смешивать, что с чем. У микс-шейдера верхний сокет - это в сторону черного, а нижний сокет в сторону белого.
>>65588Если замоделишь хорошо город, источники света, все где положено, ну еще этот filmic воткнешь, либо в фотошопе замутишь цветокоррекцию, то 90% будет все чотко, без объемных шейдеров. Скаттер имеет смысл использовать для реалистичной дымки, тумана, это будет очень затратно. Для имитации свечения вокруг ярких источников света это нерационально, для это выгодно юзать постобработку.А так, на сцену ставится куб со скаттером, который покрывает нужный объем, где тебе нужно чтобы свет рассеивался в воздухе. Тут нет никакой хитрости, кроме долгого рендера.
>>65591Хочется вот примерно такого. Не подскажешь как сделать? И у меня почему-то вблизи почти не видно этот самый волюметрик (даже спот лампа почему-то не отрабсывает лучей), а вдали наоборот очень густо выглядит.
>>65592Первое фейк в композиторе, второе куб со скаттером. То есть, намного дольше рендерить, зато более реалистично, на заднем фоне огни синие освещают среду, при том, можно совместить и то, и другое, чтобы усилить свечение вокруг ярких объектов, например.Но главней всего, сама сцена, материалы. Если сцена без свечения воздуха будет заебца смотреться, то и со свечением проблем не будет. А с настройками волюметрика поиграй на простой сцене.
>>65584Нет. Я лепил оригинальный меш справа от срединной линии.В видюхах тоже так делали.Половину они лепили только когда торс начинали делать.
>>65596А как опорную точку задать куда мне нужно?Пишут shift ctrl alt + cно у меня меш просто под ось x устанавливается почему то.
>>65597shift ctrl alt + c и выбираешь, один из вариантов, например, к 3d-курсору, который, например, можно расположить в центре или где угодно, через shift+S.
https://www.youtube.com/watch?v=vIipdIg-UaUНа видео тянка делает шерсть и куски рогов отдельными мешами и не присоединяет их к голове. Это вообще законно? Стоит ли пользоваться этим приемом?
>>65606В видео вообще нет отдельных мешей. Есть несоединенная геометрия (рога, шерсть), но это все один меш. >Это вообще законно?Если моделька не пойдет в игоры, то вообще похуй. И то, даже в этом надо быть просто обратить на это внимание, т.к. скорей всего современным движкам тоже похуй.
Вчерашний хохло-стрим https://www.youtube.com/watch?v=RInNiw9HhskТопология под анимацию, риг, вот это вот всё. Кой чего интересного и для себя почерпнул.
>>65622Заебал ты своими хохлами пидор. Всем похуй кто там хохол, а кто нет. Только из-за тебя пидора мы узнали, что там хохлы. Рака тебе, промытая манька.
>>65638Да этот ебанутый, и подобные, уже и так пол раздела выжил отсюда своим неадекватом. Обидно просто за раздел. Тут прям именно видно, что это именно он, одно и тоже не в тему пихает везде. Мая тред хохол эдишен, ну что за хуйня?
>>65554>>65577>>65622Спасибо за годноту, почерпнул для себя.Как раз искал ждал небольшие уроки по лоу-поли персонажам, чтоб вкатиться без сучков без задоринки.
>>65647Вот тебе ещеhttp://www.thundercloud-studio.com/tc-tutorial/modeling-guide-realistic-human-head/
Анонсы, не понимаю как юв развертку делать, то есть на простом кубе вроде понятно, а вот как разворачивать сложную модель не понятно, может есть какой урок где для даунов объясняют?
>>65666Для даунов, представь, что режешь бумажную модель, и тебе нужно её разрезать ножницами так, чтобы она стала плоской.
Скажите что содержит в себе 6 гиговый 3д макс, чего не содержит в себе 100 мегабайтный блендер? Не могу понять почему 3д макс так много весит.
>>65670EULA. Ну, может, какие-то ништяки, текстурки. Древний макс 6-7, комплектовался вроде примерно пол-гига текстурок, потом еще там много всего. Сейчас уж тем более проблем с носителями нет, ща наверно много чего-то там. Справочная система. В распакованном состоянии надо смотреть. Блендер пол-гига распакованный, исполняемые файлы самые большие, вся требуха 200 мегов.Я не думаю, что макс или что-то обязательно больше весят, если смотреть по основной требухе, исключив всякие залупки.
>>65673Камера обскура на первой картинке прилепилась случайно, она не имеет отношения к обсуждаемому вопросу.
>>65676После однократного дублирования, нажимай shift-R. Это не единственный способ дублирования. Не пытайся работаться в максе, когда ты не в максе. Работай в максе, если хочешь работать как в максе.Это худшая привычка, работать в одном софте на манер другого, это не эффффективно.
Ананасы, что не так с этим говном? Он даже не закреплен как дочерний объект, а его все равно пидорасит.
>>65684Имей в виду, что в cycles это лучше не рендерить, сильно долго, однонаправленная трассировка пути не любит маленькие отверстия, откуда идет свет.
Ребятки вот такой вопрос, вот качаю я план квартиры, экструдирую кубы по этому трафарету, а чтоб в игровой движок это засунуть нужно будет скейлить? Я читал что скейлить модели это плохая практика, а если не скейлить то как я точную комнату смогу запилить? Хоть убей, не могу понять, объясните, плиз.
>>65691Вот у тебя есть план, узнаешь размер чего-либо на этом плане или сам решаешь, какой это размер, вот такого же размера и создашь что-то, не забыв применить масштаб, а потом подгонишь масштаб картинки плана под это и дальше уже по плану мутишь. И так, например, у тебя получится, что 1 юнит блендера соответствует одному метру. При импорте в движки, можно уже с движком договориться. Например, в goldsrc один юнит был дюйм, соответственно, нетрудно масштабировать, зная отношение метра к дюйму.Другое дело, что в играх не всегда соблюдаются реальные пропорции помещений. Мелкая квартирка для человека кажется нормальной, а в игре она может казаться слишком тесной. Это уже отдельная тема.
>>65692Ага, роде понял, допустим делаю стену 5 метров длинной в блендере, масштабирую под эту стену план квартиры, доделываю её, а потом уже экспортирую. Спасибо!
>>65692>>65693Неучи, в блендере же можно включить метрическую систему и моделить один к одному все в правильных размерах. Если есть картинка на фоне, подгоняешь ее под реальный масштаб и спокойно моделишь уже по ней. Если включена метрическая система, сетка во вьюпортах будет кратна метрам, сантиметрам и т.д. в зависимости от зума. Текущий размер ячейки сетки будет написан в левом верхнем углу вьюпорта.
Знаете почему у вас в сайлсе такое шумное говно получается? Вы просто не любите сайклс, а он это чувствует. Полюбите сайклс и всё сразу начнет получаться.
Как не рендерить все что находится за плейном включая его самого? Что то вроде маски или отсечения. Булеан не подойдет, потому что цилиндр анимировано движется по Y и должен как бы постепенно появятся перед плейном. Как такое реализовать?
>>65717Таки нет. Я так и не нашел в апи простого способа определить пересекаются ли два меша и объем этого пересечения.Что советует гугл:Использовать bmesh и копаться с гранями и вершинами почти вручную за исключением двух нужных методов этого самого bmesh'а.Использовать бул-модификатор на интерсект. Тут охуенная проблема - нужно густо обмазываться копиями тех мешей которое чекаются на пересечение, а потом их выкидывать. Мне кажется, производительность даже нескольких тысяч проверок отправит блендер в задумчивость.Еще можно обмазаться рейкастами из всех вершин по 6 осям. Тоже очень долго, но хоть без копирований.Что делать, что делать.. Ко-ко-ко у нас встрое игровой движок! Кукареку!
>>65719А зачем тебе это нужно? Ты какую-то математическую задачу с помощью блендера решить хочешь? Тогда тебе маткад какой-нибудь нужен
>>65720Пишу генератор произвольных форм заданых по правилам крепления и вероятностям ветвления.Мне нужно плотно состыковать блоки по точкам. После некоторой итерации стыковки меш из выпуклого(у него гарантировано видны все точки крепления) превращается в вогнутый(некоторые точки находятся внутри BB, видны не из всех проекций).Основная проблема: точки внутри меша тоже валидны для заполнения, если новому блоку хватает места для размещения. Вот это самое место - это коф объема пересечения мешей.Самый дубовый вариант просто откидывать внутрение точки и жить счастливо, но генерация тогда получается УГ без души. В модели нет мелких деталей декора или заковыристых рюшечек.Хз что делать.
>>65721А ты можешь общую форму хранить в объединенном меше? Тогда для расчетов нужно будет всего 2 меша - общий и тот, который добавляется на текущей итерации.
>>65719 >>65721Глянь Sverchok, там много чего есть для работы с геометрией. Может там уже реализовано то, что тебе надо
Прикольнькие вещи в экспериментальном билде. 256 сэмплов, интерьерную сцену за 2 минуты рендерит. Вот, когда зарелизица, тогда заживем.
>>65735Дитерячий паттерн Соболя, скрамблинг и еще некотрые залупки. Я ток один раз пощупал. Мне понра.UDIM еще будет.
>>65737Денойз там крутой, отдельно, диффуз, глосси, трансиммииишн, субсюрфейс, отдельно прямой свет, непрямой. Много всяких фишек в совокупности + слабенький денойз. Это будетхорошо.
>>65740Ну это не из-за рендера, это преобразование света такое кривое. Нужно из линейного цветового пространства либо в фотошопе преобразовывать в потребительское, либо этот filmic или тип того, либо курвы более тщательно настраивать.Ну и материалы у меня там прозаичные.
>>65739Все это и так было. Кому сильно было нужно использовали этот метод самостоятельно, рендерели по пасам, денойсили нужное и собирали картинку.Лучше бы сам алгоритм рендера поменяли\улучшили, может сделали бы менее точным или еще что нибудь.А так картинка все равно теряет резкость.
>>65746Ну я и говорю, как раз, увеличить просто скорость рендера надо, в двадцать раз, а не костыли придумывать.
>>65752Z-fighting. В одном месте несколько одинаковых полигонов. Например, скопировал объект и вставил на то же место. Или включена симметрия, но у меша не удалена вторая сторона, так что отражаются обе и получается такая каша.В общем чисти вилкой.
>>65769Я про хаммер для CS1.6. Это было до сорса. Да и сорс сдк уже давно сосёт по сравнению с унреаледом.
>>65770До сорса был голд сорс. Ты еще скажи что дум говно пушо псевдо 3д. В своё время эти движки были некстгеном, сравнивать их с современностью неправильно. Нужно увожать предков.
>>65771Я делал карты для CS1.6, так что покровы мне не срывай. Знаю. Мне нравится сурс сдк, но унреалед нравится теперь больше.
>>65768Просто все идеально гладкое. ИРЛ на этих колоннах краска была бы в 3 слоя поверх старой облуплившейся. На потолке были бы видны швы, а в некоторых местах были бы отвалившееся куски мела. Ну или не в таких крайностях, нувыпонели.Но это все такое. Если реально цепляться к геометрии, то на плинтусе под колонной нормали кривые из-за того что поликов мало (думаю исправится если добавить лупов на гранях), больше ничего в глаза не бросается.
>>65731Половые доски нужно порубить, и сделать менее длинными. Как такие длинные шпалы могли занести в помещение?
>>65780Раньше были порубленные, но приезжал, генерал-майор Залупастых, велел доски на всю длину. Через окно комнаты для хранения оружия протягивали.
>>65776Краску соскабливали, шлифовали стены, красили. В какой располаге было ровней всех, та рота в след воскресение, вместо забега в ОЗК, пошла в дом офицеров на спектакль. А плинтус там, короче, приезжало очередное палево, после мелких, начальник штаба округа, перед командующим округом. Ходил все, долго смотрел, до чего доебаться. До плинтусов доебался. Грит, что у плинтуса какие-то аляпистые.
>>65767https://blenderartists.org/forum/showthread.php?419704-The-latest-additions-to-cycles-has-made-it-nearly-real-time-in-certain-scenarios - ня, мармуленочек. Тока не сохраняй свои работы, через эти билды, так как релизные версии могут оказаться несовместимыми.
Бля, есть типо вагон поезда, который нужно затекстурить. Это просто сраная коробочка. Но я уже хз сколько сижу над тем, как её затекстурить.Тупо все на лист 2048 разворачиваю, делаю текстурки и получается всратое качество. Ещё типо тайловые текстуры сделал, на полу прокатило, а дальше нихуя. Местами куски модельки не равные
>>65787Как они это сделали? Это какой то упрощенны алгоритм просчета или просто подавление шума? Я про видео где во вьюпорте рендерится без шума.
>допилили радеонорендер, теперь все шейдоры есть ну наканецта>и дропнули поддержку GCN 1.0, сасай со своим 7970)))Ну блядь. Теперь вегу ждать, с ее еба-контроллером внешней памяти и можно рендерить хоть бесконечно большие сцены, не покупая квадры с 32 гигами видеопамяти.
>>65806ну двач в своё репертуаре. Выкладываете свои поделки повыёбываться, а опытом никто не делится.
>>65810У тебя каждая стенка (две вдоль, две поперек), крыша и пол должны быть отдельными UV-островами. Пол у тебя отдельным мешем - это ладно (наверн). На всех стенках убирай все швы, ставь новые на краях где углы, где начинается крыша (границы UV-островов короч). На стенах с окнами сделай шов вдоль всех граней окна. Алсо у тебя какая-то каша с нормалями, стена с дверью наружу вывернута, у окна справа тоже один полигон не туда смотрит, чисти такое.
>>65813Это предыдущая попытка. Тут с качеством вышло нормр, потому что почти одним цветом сделано без текстур шакального качества. Скрин из мармосета со спекуляром и нормал мапом. В целом, я был доволен, как смотрится, только внезапно окон должно было быть 2! Я психанул и стал переделывать, думал выйдет лучше.Подскажите нормально я текстуру организовал или лучше по-другому как-то?Кстати, вагон предназначен для сорса, где он смотрится почему-то жутко хуёво. чяндт?
>>65796Нужно тыкать.>>65794Scrambling distance. Как бы при трассировке пути юзают обычно не абсолютно рандомные распределения, а менее рандомные, но, которые более равномерные. Scrambling distance чем меньше, тем менее рандомная последовательность и более равномерная, шума меньше, но артефакты.
>>65816Заебца.А как он смотрица в сорсе? Че там такого? AO не запечено в текстурку? Надо шоп было запечено, после того, как будет готова геометрия вся.
>>65817Да, артефакты есть. Но для посмотреть самое то.Аноны, вот отсимулировал я себе смоук, как мне теперь его в нужном мне состоянии сохранить? Если апплаить модификаторы смоука, то он просто пропадает. Не могу ни отменить что-то, ни анимацию запустить. Кароч как сделать так что б нынешний кадр симуляции зафиксировался и больше не двигался?Пробовал нажимать bake в смоук кэш, он считает с нуля все
>>65816Ну так покажи где не норм, там и видно будет что не так. Текстура нормально организованна, чем меньше неиспользуемого места - тем лучше.Не знаю как на сорсе, на например на уе4е нужно для лайтмапа отдельную UV делать, на которой полигоны не пересекаются, чтобы статичное освещение нормально запеч уже на движке.
>>65818Там в сорсе глосс и спекуляр как-то через жопу организованы, насколько я понял. Там же нужно изображения компилировать в формат сорса vtm и vtf и видимо тот тип, которые это делает - делает это неправильно. А насчёт АО. Как быть , если у меня разные куски модели 1 и ту же часть юв используют, и соответственно тени не там где надо.
>>65816Вы обвиняетесь в нарушении законов PBR-текстурирования. Настоятельно рекомендуем запекать тени в АО-карту и кавити-карту, вместо хайлайтов иметь бамп и нормали, а в дифузе хранить только альбедо. Гражданин, вам вынесено предупреждение. В случае повторного нарушения, к вам будет выслана группа оперативников для зачистки местности.https://www.youtube.com/watch?v=rn_SUtI2k1g
>>65834https://blenderartists.org/forum/showthread.php?368502-Where-did-go-texture-layer-manager-from-N-panel-in-blender-2-74
Когда уже в блендере починят эту еблю с датаблоками? Или может лучше выделять память побайтово вручную, прописывая в консольке malloc=huipizda? Имхо, самая заебавшая фича блендера.
Почаны, я новичок в блендере, впервые попробовал запилить и ригнуть персонажа на выходных по этим туториалам:https://www.youtube.com/watch?v=DiIoWrOlIRwМожете посоветовать еще какие-нибудь хорошие туторы, хочу разобраться в различных приемах.Особо интересуют персонажи, как правильно создавать меши в местах сочленения суставов, чтобы при движении они не ломались, как лучше ригать, создавать всякие констрейны и т.п. Ну и в целом различные техники создания ассетов для видеоигр и т.д.Язык туториалов английский или русский.P.S. шапку для тимфортреса уже запилил. Хороший туториал.
>>65845https://www.youtube.com/watch?v=lZe3tGWSy6s&index=1&list=PLyelx0TsmSpf-8xZfjZveokSsIwj0F3lohttps://www.youtube.com/watch?v=lZe3tGWSy6s&index=1&list=PLyelx0TsmSpf-8xZfjZveokSsIwj0F3lohttps://www.youtube.com/watch?v=YvEPwLeHdWs&list=PLvgIVNDU-DxhGiBF31-0o2e6QxI8T3Mxs
>>65853Ну чувак который все время про еду тут писал, как бы он то или это приготовил, а так же задвигал о том какая именно пища полезная, кек.
>>65845Короче у CG Masters есть полный курс по созданию нормального персонажа, а не лоуполи/аниме говна. Моделирование, риг, анимация (в т.ч. лицевая). На персии вроде лежало, может еще где найдешь.
>>65863>Какая разницаЕсли так триггеришься, когда анончик называет твое аниме говном, то дурачок здесь ты. Дело даже не в том, что говно оно или нет.
>>65867мне б не анатомию, а именно что где нажимать в блендаче, чтоб запилить скелет, риг, ключи, констрэйнтсы, вот это всё. Для начинающего чтоб.
>>65866https://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.php>>65867Да, ето так.Andrew Loomis - Figure Drawing For All It's WorthЕнё Барчаи - Анатомия для Художников
>>65868А модель у тебя уже есть? Я правильно понял, что ты научился моделить, но не научился искать нужную информацию в интернете и теперь сидишь, как другие долбоёбы, ждёшь когда за тебя погуглит двач, вместо того, чтобы сделать это самому?
>>65870Модель есть. Учился моделить еще в МАХе, потом перешел на блендачь без особых проблем. И да, ты правильно понял, по моделингу хелп нинужен.>ждёшь когда за тебя погуглитНикак нет. Просто я знаю что у двача часто есть самые лучшие ссылки на самые разные темы. А если двач незнает, так пускай так и скажет.
>>65872Вся инфа разбросана по разным видео на ютюбе. Кто-то одно что-то годное покажет, кто-то другое. И так ты должен собирать по крупицам. Чтобы все было готовое в одном месте и одновременно годное, я что-то не видывал.
>>65874Ну попробуй, найди. Хули ты. Я сюда для этого пришёл, чтобы вы искали мне хуйню, пока я в доту играю. А потом как сяду, ухххх, как годну сделаю по годному туториалу.
>>65865Если будешь делать аниме, то научишься делать аниме - нормальных людей это навряд ли, студент-адекват.>>65868 -> >>65859
>>65886Лучше бы глянул что у этих парней ещё есть https://youtu.be/3GdpwWN1pisЧто я пытаюсь донести до онеме-воена, который за аниме и двор стреляет в упор это что лучше вкатиться в нормальную человеческую анатомию, после которой хоть аниме, хоть Тим Бертон. Если нет цели делать только аниме тянок (а в /td похоже в каждом треде кто-то делает хотя бы одну) то не стоит начинать с этого.
>>65888Просто твои сгмастерс совсем никакие. Ну просто нулевые и тутор который ты запостил просто говно и ни у них ни у тебя нет вкуса, вот и все. И надо быть совсем дурачком что бы по тутору моделинга персонажа изучать анатомию, но твоя анимефобия не дает тебе понять даже этого.
>>65891Не идет это изучать анатомию, а моделить анатомически правильного человека. И чем эти туторы плохи? Ты бы тогда с этого и начинал, потому что я сам курил вторую часть о риге. Там было полно полезной инфы, много чего не было на ютубе. Этот было давно, может за это время труба обзавелась чем-то годным, но я не натыкался, да и после этого курса особо не надо было.>анимефобияКек
>>65874Ок, спасибо. Нагуглил уже какой-то небольшой тутор по основам рига. Джля начала самое то.>>65876не надо говорить вместо меня, уебк.Алсо, для невнимательных и заблудившихся: я говорил что подходит даже лоу-поли или онеме не потому что хочу научиться пилить онеме или лоу-поли, а потому что хочу понять общий workflow, rig, вот это всё.>>65866 >>65868 >>65872-кун
>>65731Чего не сделаешь швы между досками через brick texture, анон? Там же можно будет настраивать любую длину досок. Более реализм же будет.Алсо, когда выйдет релиз с этими новыми убер-фишками и денойзом, известно?
>>65904но при чем тут скелетная анимация? По-делу-то можешь что-то сказать? Я всего неделю, как влез в блендер
>>65796вот тут смотри: https://blenderartists.org/forum/showthread.php?419704-The-latest-additions-to-cycles-has-made-it-nearly-real-time-in-certain-scenarios&p=3174355&viewfull=1#post3174355пост №3
>>65910С музыкой делай. Заебень под Two Phunky People - Space The Bass (Real Acid Mix), чтоб прям ебашил мяч.
>>659331 и 2.На первой свет норм, но на второй уже слишком плоско и не контрастно, еще и плейн торчит в углу. Все объекты имеют острые углы, а кубы почему-то закругленные. Сделай везде фаску, но маленькую, чтобы углы казались острыми, но все равно бликовали.3 и 4.Смотри дед, собака стоит.Идея с крутым огненным псом вроде норм, но реализация никакая. Дефолтная поза, которая ничего не передает. Обычные полигоны с эмишн шейдером - ну что это такое. Сделал бы их хотя бы как везде на лоуполи делают - 3-4 треугольника лежащих вдоль шерсти, пикрел.Алсо на абберацию не налегай, особенно если не фотореалистичные рендеры делаешь, она никуда не вперлась.
>>65934Да блядь, второй пик вообще проебался, перерендер делаю, баг с освещением вылетел, видать. Что такое абберация? В пёселя я хочу попробовать риг воткнуть, а это болванка.Первый раз низкополигональные штуки пилю
>>65937Хорошо. Только угол этот. Теперь совсем как в начальной школе, когда рисовали СОЛНЫШКО, уголок закрашивали одним цветом, с этим свечением и у тебя теперь так это выглядит. Фасочки все равно глянь. Еще, этот островок и пирс просто в воде висят? Сделай может дно, или добавь воде volume absorbtion.
>>65938Спасибо за конструктивные советыЛучше дно, но у меня снизу плоскость эмиссионная голубая, а volume очень много времени на рендер будет требовать ну а солнышко и обрезать можно.
Аноны, есть у кого вот это PDF книжки по Cycles: https://blender3d.com.ua/cycles-book/ ??? С меня лучи добра!
>>65980Таки дорого.В принципе особого смысла в этой книге нет, просто информация собрана в одном учебнике.По оглавлению можешь нагуглить всё, что нужно.
Во вьюпорте смоук выглядит прозрачненьким и вообще норм, все как надо. Начинаю рендерить, и он становится сплошным (т.е. непрозрачным). Как такое чинить?
>>66005Причем именно сам смоук, домейн у меня прозрачный. То есть форма дыма как во вьюпорте, но именно что сплошное и непрозрачное.
>>66007Да нет, у меня печка. Наверно слишком плотный дым получился, потому что до этого получалось пару раз частично прозрачный, а тут нет. За количество дыма в домейне же density флоу-объекта отвечает?
>>66009Спасибо за наводку. Оказывается квиксмоук в материале домейна умножает на 5 показатель плотности, поэтому и смоук непрозрачный был.
Посоны, хелп. За что отвечают эти настройки инструмента Inset Faces (I)? Сколько не пердолился, не нашёл закономерности их работы. В официальной документации буллшитное описание на 1,5 строчки уровня "небо синее потому что не зелёное". На ютубе полоумные хуйдожники, крутящие настройки от балды и нихуя не показывающие кроме нижних очевидных настроек. И да, доставьте какие-нибудь толковые учебные материалы, а то мне уже начинает казаться, что петушиная репутация блендача не лишена основания.
Сука какой же смоук кривой пиздец. Вот по идее в домейне эмиттер это только флоу обжект. Но вот хуй там плавал. Домейн охватывает колижн-объект, и блять эта хуйня начинает испускать дым с первого фрейма, причем именно там её часть, которая находится в домейне.
>>66025Это, кстати, написано, в документации, но не так подробно. Там же вроде вики. Ты можешь взять на себя функцию написания документации, чтобы было не буллшитно. Мне лично лень.>>66026По-моему гуру делал урок с годным костром, там он дым юзал. Позырь, как он делал.
>>66029Это всякие веса вершин, цвета вершин, UV координаты, всякая эта залупа будет принимать промежуточные значения по мере добавления новых вершин, когда ты юзаешь данный инструмент. Иначе значения будут просто копироваться.
>>66029Например, справа интерполяция отключена и UV координаты копируются, а не приобретают новые значения сообразно тому, как смещаются.
>>66032Если у тебя разного размера куски и если смешение не относительное, то оно будет везде одинаковое. А если относительное, то разное, получится, что пропорции останутся сходными.
>>66035Нет ресурсов. Хочешь документацию иди к угнетателям автостолам, которые грабят людей вынуждая их отдавать тысячи долларов каждый год.
>>66035Какие авторы? Комьюнити же! Ты часть сообщества! Ты автор же!https://docs.blender.org/manual/ru/dev/about/contribute/index.html
>>66036Вот теперь заебца. Максимально доступно>>66037Я был на автостоле. Довольно противоречивая хуерга. Петушиная контора, но даже она себе такого не позволяет>>66038Я с подозрение отношусь к таким сообществам. Зачастую они представляют из себя ничто иное как самую настоящую секту поехавших
>>66039>Зачастую они представляют из себя ничто иное как самую настоящую секту поехавшихНу что поделать, такая система. Не по щучьему велению же бесплатный софт делается, это же нужно заводить массы, агитировать на активность, выбивать донат с помощью НЛП.https://www.youtube.com/watch?v=4l4KMI9YHr4
>>65805выделяешь ребра если цилиндр - по оьразующей, куб - все ребра, шар - половину длины окружности.mark seam unwrapА потом UV которое получилось в фотошопе красишь
Как сделать так чтоб блендер в редакторе не отображал поверхности когда нормаль не направлена в камеру? Пытаюсь делать интерьер, беру обычный бокс и выворачиваю нормали внутрь, редакотр по умолчанию отображает вывернутые поверхности, в каких настройках отключить?
>>66072еще вопрос, а как сделать так чтоб в эдит моде они тоже игнорировались, чтоб я не мог их случайно выделить если они не видны?
>>66075Не могу найти такую возможность. Нужно искать три дня и три ночи, тогда если не найдется, значит, скорей всего, нет такой возможности.
>>66086С помощью Crafty можешь конвертнуть любую карту, главное чтобы в Crafty видно было все тектурки, потом по номерам материалов их навешать можешь на все.
>>66088Релиз может к концу года будет или осенью, а так что то летом обещали.Куда интересней где 2.79? которую анон обещал в мае.
Почаны, поясните за создание текстур.Я собираюсь экспортить модели персонажа в УЕ4. В блендере я его покрасил, запек цвет на одну текстуру, теперь мне как-то нужно разделить текстуру масками, чтобы иметь возможность отдельно настроить metallic, roughness и specular. В примерах я видел, как создаются RGB карты, каждый канал которых и является маской. Можно ли как-то это сделать в блендере (может туториалы есть) или нужно шаманить своими силами?К примеру я хочу по каналу на кожу, одежду, обувь и волосы (если альфа канал тоже использовать как маску).Пикрелейтед примертакой текстуры из UE
>>66091Создаешь текстуру специально для маски. Там где кожа рисуешь красный цвет, где одежда - зеленый, обувь - синий, волосы - альфа. Потом просто эту текстуру разделяешь на отдельные RGBA каналы, и каждый канал используешь как маску.
Бленданы, а как сделать что бы дым мягонько стелился на дорогу аля утреннее испарение? Как ни пытался все хуйня получается, и гайды не могу найти по чему-то подобному. То есть понятно что дым будет идти вниз, а не вверх, если temp.difference отрицательный, но я не понимаю что делать с толстенным слоем дыма вокруг эмиттера в этот момент. А если поставить максимальную дистанцию от поверхности маленькую, то он вообще ломается к чертям
как снапить один объект к другому в object mode? вот есть куб. пивот у него в одной из вершин. как этот куб снапить при перемещении, ну к примеру, к грани или вершине другого куба?
>>66109а вот нихуя. у гугла много (очень) всякого про снап в edit mode. где и так все понятно. но вот въехать как работают привязки в object mode это не помогает
>>66108Все тоже самое, шо в режиме редактирования. Пивот не обязательно мутить, если режим closest, например, просто вершину к вершине присобачит, с пивотом в вершине, просто можно будет еще вертеть.
Это только у меня такая засада или действительно в последний найтли-билдах микрополигональный дисплейсмент сломали? Как только переключаешь тип дисплейса на True так блендер стремительно крашится. Причем что интересно, падает только если на вход дисплейса подавать текстуру. Сolor/non color а также наличие/отсутствие UV роли не играет, в любом случае падает. Мне по идее и официальный 2.78с билд всем был-бы хорош, но разбираюсь сейчас с Pricipled BSDF (ну это который Disney Shader в девичестве), а он только в ночных сборках появился. Все было збс, решил прикрутить дисплейс и обнаружилась такая принципиальная засада.
>>66168Засрал весь раздел, бегал из треда в тред с вечно горящей сракой (ведь где то не права очередная автостоло-бляд), клал всех хуями и в итоге свалил. Найс.
>>66074Второй пик. тут ты с трубой радиатора намутил. На самом деле там все нетак делается, и та труба замыкающая, что у тебя справа, она вапще нинужна.Алсо, мне кажется светильники-шарики у тебя маловаты. я славбогу в армии небыл, но видел аналогичные светильники в других госучреждениях
>>66187У меня дома прост батарея устроена так, что труба с сверху приходит, огибает радиатор и вниз. Ну тип другой вид батареи. А на картинке тип того, гармошка, но гармошка-2, военного образца. :)Светильники 275 мм в диаметре.
>>66202Ты месяц надрачивал детальки и вдруг понял? Не знаю, смешно это или грустно.> ПочемуПотому что 3д - это не 2д. Это разные виды арт-медиа. Ты пытаешься имитировать одно с помощью другого. Это все равно что взять тюбики с краской и пытаться лепить из их содержимого как из глины вместо того чтобы рисовать.
>>66202первое тени жесче, освещение влево, чтобы сократить тень на лице, второе ситурейшн вниз плечи и талию шире если стилизуешь в 3д старайся подводить модель анатомически правильно. глаз ближе друг к другунос и рот два варианта или делай анатомически правильно или имитируй текстурой. рот и нос выше, лицо должно быть более плоским. А так молодец вполне похоже, сами ипонцы редко делают лучше.
>>66202Над бровями еще поработай, потолше их сделай, это важный мимический элемент. И еще не рендерь в тпозе, хотябы глаза двигай. тпоза не показывает возможность модели.
>>66203Я чайку гораздо дольше делал и ничо. Ты не поймёшь пока сам не будешь девочек делать. >>66206Контур есть. Возможно нужно его толще сделать.>>66209что сказать хотел>>66225Спасибо, ты тут самый хорошенький, хоть и мелкобуквенник. Буду пробовать делать как ты скозал.>А так молодец вполне похоже, сами ипонцы редко делают лучше. пик1
Бленданы, во вьюпорте (солид) иногда фпс почему-то на 30 локает, хотя ни на что нет нормальной нагрузки. Как чинить? В гугле только про анимации =/
>>66238Мда, это Afterburner с RTSS зачем-то периодически лимитировали фреймрейт окна. А я и забыл как-то что включил
>>66259Ну там они очевидно замоделены, либо курвами сделаныhttps://www.youtube.com/watch?v=Nn7mISvVzJk&t
>>66251Ты бы на разрезе булки текстурку тоже сделал мультяшной, а то забавно выглядит.Pooshka и рогатый отрендерены никак, темно и плоско. Машина норми, но орел на капоте не в тему. Хотя идею колхозного тюнинга можно было бы развить и занизить подвеску, огромный спойлер повесить, вот это всё.>>66252Ты бы и собаку скушал, ох вейт.
Есть два стула вертекса. Как сделать между ними ребро, чтобы оно разбивало существующую грань? Если я делаю Make Edge/Face (хоткей F), фейс не разбивается, а ребро создается как бы поверх неё. Что за хуйня, нахуя такое поведение?
>>66277Хороший алиен, я бы такому алиену зонд бы дал себе поставить. Это самка, кстати? Или они бесполые?
>>66237Всё просто, дитя моё.Пик1 основной шейдер;пик2 что там с текстурами;пик3 обводка, которая идёт на модификатор "солидифай".Вот чего я добился за год облизывания 3х мерных аниме девочек.
>>66293Если бы у тебя был аниме-иисус, тогда бы я воспринял тебя всерьёз. 500. Где то уже пилят перекат.