Тред о разработке игр для тех, кто брезгует заходить в /gd.
Здесь обсуждается только техническая сторона дела: алгоритмы, архитектура, паттерны и реализация всего этого. Вопросы по Unity и прочим движкам, бложеки, охуительные идеи и поиск программистов/художников/инвесторов - в соответствующем разделе. Буду репортить, ибо нехуй.
Ну раз уж вы тут... Подскажите годных гайдов, книг, статеек по вкату в юнити. Шарпец знаю хорошо, работаю на нем, js знаю неплохо. С чего начинать, собсно?
>>1580916 >Да, таки рогалик - это лучший петпроект. Я подумываю о петпроекте в виде ДВИЖКА для рогаликов. Качественных роглайк-движков в природе просто нет. Дальше всех продвинулся T-Engine4 из ToME, но он обладает марающей GPL-лицензией, то есть все игры на нём обязаны тоже быть GPL как минимум в части исходного кода, а кому всрался движок, заставляющий открывать все исходники?
>>1581657 Что значит изучить? Из олдовых есть три наиболее известных: ADOM, Dungeon Crawl, ToME. ADOM из них самый замороченный, Dungeon Crawl самый простой. ToME вроде как самый коммерчески успешный, но я в рот ебал ту размытую графику. Если же ты совсем нуб и хочешь ощутить, КОКОВО, то однозначно рекомендую DoomRL: https://drl.chaosforge.org/downloads
p.s. А ещё есть мемный рогалик от Боброва. Так и называется - Медовый Рогалик.
Ребят, а кто каким гитом пользуеться? Возможно мы что-то не так делаем, но начали делать проект, я залил все ассеты и прочий контент, в сумме получилось около 8 гигов, начал заливать на гит ( сурс трии и битбакет), а он больше 1 гига не хочет пушить. Начал гуглить другие решение и за вменяемую цену не нашел. Есть мысля, что на гите только код, а контент должен лежать на локалке, но разве это не костыльно
>>1581683 > на гите только код, а контент должен лежать на локалке, но разве это не костыльно Задачка на математику гита. Ты создаешь проект с пятью гигами картинок (размер всего остального ничтожен и игнорируется). Потом ты удаляешь три гига ненужных картинок и добавляешь два гигах новых. Потом добавляешь еще пять гигов новых картинок. Потом делаешь чистку и удаляешь шесть гигов картинок. Потом все картинки пакуются в один гигобайтный архив ресурсов, а все непакованые картинки удаляются. Вопрос. Какой размер будет у репозитория?
>>1565117 >1. Это то что нужно разбивать объявление и реализацию в 2 разных файла. Вообще не обязательно. Если тебе нужно подключить модуль (говорю терминами джавы, ну да и ладно), ничего не мешает написать #include "mystuff.c" вместо "mystuff.h", и нихуя не поменяется, кроме того что будет вся программа компилироваться разом, а не по частям. Хедеры и прототипы функций давали возможность компилировать модули по отдельности, и потом связывать уже бинарники. Потому что в те времена компы были не шибко быстрые, и перекомпилировать всю программу из-за одного изменения никому не хотелось. >2. То что объявление обязательно должно идти по тексту раньше чем использование. Опять-таки не обязательно, хотя тут и не всё так просто. В новых стандартах сишки запретили неявный вызов функций, но компиляторы всё так же поддерживают его, проверял в gcc для сишных сурсов. Выбрасывает предупреждение в процессе, но компилируется успешно. За кресты не скажу, не пробовал.
Так что формально всё можно, хотя и совершенно не нужно. IDE должны по идее уметь автоматически создавать хедеры, во всяком случае лично я с высоты своего ничтожного опыта не вижу тому никаких препятствий.
>>1581660 >Из олдовых есть три наиболее известных: ADOM, Dungeon Crawl, ToME Только возглавлять этот список должен нетхак, а ты его вообще не упомянул.
>>1581683 >Возможно мы что-то не так делаем Возможно. Возможно бинарники вообще не надо пихать в гит, а добавлять в gitignore. Иначе будет как >>1581830 описал. Гит хорошо, компактно хранит текстовые правки, но совершенно не способен компактно хранить бинарники. Любой гайд по гиту настоятельно порекомендует исключить всевозможные картиночки, музычку, модельки, экзешники и прочее говно из репозитория.
Волею судеб вкатился в геймдиз: через дрочку условнобесплатного тестирования делаю миссии, расставляю коньтеньт в локациях, пишу тз, которым стараюсь следовать сам. Движок проприетарный. А дальше что делать? Вкатываться в другие движки и создавать моды/репортить баги, чтобы другие компании меня заметили
>>1582937 томе лол третий должен быть ангбанд, томе4 его дальний потомок кстати через томе1-2, который потомок зангбанда (не знаю напрямую или нет), а тот уже потомок ангбанда
>>1590040 Я не в теме, но такое чувство, что сегодня чисто из мододелов в геймдевы больших компаний мало кто переходит. Последний, кого могу вспомнить - Mxthe с андерхеллом, и то это был 2013 или 2014 год. Сейчас все на инди завязано.
Ананасы, вопрос по инструментарию. Решил тут кое-чего попробовать сделать 2д рпг и задался вопросом, а где взять редактор? Можно использовать tiled, но тайлы просто доебали уже, плюс там надо изьёбываться чтобы было красиво. Решил попробовать texture splatting. Реализовать не вопрос, главное в чём делать чтобы было видно наглядно результат. Пришёл к такому: текстуры поверхности делать в отдельных редакторах (фш или гимп), а затем в том же tiled добавлять изображения как фон и поверх него расставлять декорации, очерчивать зоны, локации и тд. Какие в результате могут возникнуть трудности - пока не додумался. Может кто-то делал что-то такое?
>>1613641 > но тайлы просто доебали уже Как тебя доебали тайлы, если ты 2д игру делаешь? Ебобо? Делай 3д тогда. Не выёбывайся и используй tiled. К тому же его в последних версиях стало возможным скриптовать.
>>1614753 И что? 2д это обязательно и исключительно тайлы? Я не писал что абсолютно откажусь от тайлов. Мир всё равно останется тайловым, для навигации и передвижения, как минимум.
>>1614805 Вроде да, с пустым мейном работает нормально, как проверить, всё ли норм с либами? >>1614808 На линухе всё работает, хочу ещё на другом компе, на который я не собираюсь линух ставить, этим заниматься. Изучаю, потому что для шараги надо
>>1614811 > Вроде да, с пустым мейном работает нормально, как проверить, всё ли норм с либами? Вроде в настройках проектах указывается путь к ним Ну и всякие дллки кинь в дебаг\релиз папку
>>1613641 Ещё кое-чего придумал Между слоем земли\травы и слоем дорожки будет слой альфакарты На первой пикче фрагмент для одной клетки, вместо чёрного будет нижний слой, вместо белого - верхний Но это либо придётся дополнительно вручную добавить слой и самому размещать где такой плавный переход нужен Либо прикрутить йобу с третьего пика чтобы он из фрагментов строил альфакарту примерно как на 4 пикче
>>1581654 Присмотрись Cataclism DDA. Это наиболее нужный тебе вариант - игра постоянно расширяется и меняется. Это примерно то, что и происходит при разработке на движке - добавляем контент и меняем правила.
Гайзы, го писать толпой проект. Короче, идея следующая. Игра жанра ММОРПГ, в крутым редактором/генератором карт, возможностью писать свои квестики на lua и вообще с гибкой настройкой. С настраеваемым дропом и тд. Короче, легко модящийся багерфол.
>>1636166 Да где не обращают? Куда ни ткни в геймдеве ее берут как скриптовый язык. Тот же Roblox уже майнкрафт обогнал, куда тебе еще пальцем ткнут? Цива 5, wow, куда?
А шо, гей дизайнеры теперь могут осиливать сишарп? Логика луа же была в том, чтоб гейм дизайнер, который скриптики пишет и прочую хуйню делает мог не быть кодером вообще. А быть по сути модером.
>>1636848 угу, все хорошо, прими таблеточки и не нервничай, понимаю, что карантин и школы закрыты сейчас бы сидя в pr/gamedev не понимать назначение интерпретируемого языка..
В прошлом треде я спрашивал о хранении текстур иконок в вов. При помощи https://apitrace.github.io/ посмотрел как строится кадр тогдашней ваниллы и выяснил, что под каждую иконку создаётся своя текстура, а текстурный атлас не используется.
Как-то раз анон посоветовал выше по треду попробовать делать редактор. Что-то поделал и, вроде, стало получаться. Но т.к. не задумывался над перспективной и объёмом: трудно сделать холмики, горы, берег водоёма, и с последним возникли трудности. Самый простой вариант рисовать слой тайлов поверх обычных текстур. Например, на пикрелейтеде один из чанков (1 чанк = 16x16 квадов) карты. 1 - вода, остальное суша. Добавить алгоритм который по границе воды расставит тайлы берега и всё, но всё это будет выглядеть несколько угловато. Может быть есть какие-то способы генерации меша (что-то вроде второго пикрелейтеда)? Типа как в фш, выбрал кисточку, задал размеры, выбрал текстуру лава, вода, кислота, ещё что провёл и получился меш.
>>1782129 Хуй пойми, но каким-то образом пришёл к такому варианту. Всё, что внутри синей фигуры будет триангулироваться и накладываться текстура жидкости. Осталось предусмотреть всякие исключительные случаи, типа, дырки в этой фигуре.
Реально ли нарисовать дорогу с полосами прямо на террейне? Я имею в виду, кистью можно рисовать текстуры травы, грязи, камня и т.д. Понятно что можно нарисовать так гравийку. Но у асфальтовых в отличии от нее есть полосы, направление. Неужели все фигачат полигоны поверх террейна? А не будет сильно z-файтинга? Ведь полигоны на расстоянии не всегда совпадут с лодом террейна. Пока писал, подумал что можно рисовать асфальт текстурой а полосы декалями как то проецировать-накладывать, это норм по производительности будет?
>>1806104 Пока редактор. Дальше посмотрю. Хочется чего-то сетевое еще попробовать.
>>1806134 Смотря, конечно, что ты хочешь. Если 2д то там проблем с глубиной не будет и можно дорогу как отдельный меш с текстурой. Кажется в empire earth 2 дороги так и строились.
>>1580575 (OP) Очень чешется написать свой майнкрафт на расте под вулкан. Хочется получить minetest, но без крешей и с не настолько упоротым моддингом. Not invented here на максималочках.
Когда-то в древние времена, когда в интернет выходили по телефонному модему, нашел игру, при запуске исполняемого файла которой начиналась автогенерация кода. Т.е. код по алгоритму как-бы писал себя сам. В итоге после пары часов ожидания можно было поиграть в жутко тормозящий 3d-action. Называлась как-то на K... может, кто встречал и поможет вспомнить?
Недавно наткнулся на любительский проект по созданию сервера для беты вов https://github.com/The-Alpha-Project/alpha-core И подумал, а насколько было бы сложным написать клиент который мог бы с подобным сервером работать? Посмотрел спеки разных файлов клиента: террейн и модели не выглядят сложными, но это совсем минимум.
>>1959811 Это называется черпать вдохновение, и как говорится все новое это забытое старое и все так делают, ты не придумал нихуяшеньки нового, так оно все и работает. Вот только дело за малым-делай.
>>1627104 CataDDA - пиздец в плане кода, не лезьте туда. 400к+ строк плюсов, ебанутое пересечение всего со всем, костыли, изначально непродуманная архитектура заполированная постоянно сменяющимися разработчиками, ебанутая на голову кор-тима - все прелести десяти-пятнадцатилетнего FOSS-проекта. Ах да, и лицензия CC-BY-SA 3.0 на весь проект (и на код, и на ассеты). Поверьте, вам это не нужно.