Тред о лучшем движке. Где скачать? На официальном сайте. Где взять уроки? На официальном сайте. Где взять текстуры и модели? На официальном сайте. Предыдущий тред - https://2ch.hk/gd/res/277225.html
Пацаны, хочу подружить юнити с ардуиной, чтобы я крутил потенциометр, а у меня на экране что-нибудь туда-сюда ездило. Работать это должно вроде через переходник серийный порт.Как зделоть?
>>300124Как угодно. Длл напиши.
Юнитидауны даже шапку не могут оформить по человечески, пиздец мда.
>>300124Есть туториалы, ищи, через костыль с дотнет работает, см делал еще на 4ке.
Пацантре, столкнулся с ебаной хуйнёй. Вся игра тормозит на телефоне. Дравколов 20 на всю сцену, ФПС 10 на 5 айфоне, как быть?http://answers.unity3d.com/questions/1181093/what-is-profiler-unaccounted.html
>>300129Экстрасенсы на ТНТ. Кроме тебя никто не скажет что ты там нахуевертил.
>>300129> 10 фпс> unytiА ты что хотел
>>300132Ничего не хуевертил. Все на стандартных штуках. Ни шейдеров. ни чо нет. Скролл добавил в менюшку и с каждым билдом все хуже стало работать. Кстати, скролл кто как делает?
>>300129Начинай отключать все, что твоей игре не нужно. Шейдеры, тени, освещение, графические настройки. Профайлер покажи.
Unet в двух словах: ГОВНО ЕБАНОЕБуду как раньше legacy использовать и пошли они нахуй со своими свистоперделками. Бомбануло.
>>300135Очередной неосилятор порвался.
>>300137Ну давай, покажи свою игру на юнете
>>300138Кому показать, тебе неосилятору?
>>300140И сразу начались маняврирования. Можешь не продолжать, уже понятно, что ты даже не пытался его "осилить".Если ты кинул NetworkManager и NetworkManagerHUD в сцену и решил, что это игра - у меня для тебя плохие новости.
>>300135Что с ним не так?Давай, пили прохладную.
>>300126Анус себе оформи, пес
>>300135Заем вообще использовать это говно, когда есть Photon? Тем более после того как эти дебилы ввели ограничение в 20 UCC для бесплатной юнити.
>>300127>>300125Заебись все заработало по этому гайду:https://www.youtube.com/watch?v=of_oLAvWfSI
>>300149Так unet это сервера или что? Или надо свой сервер и там еще будет ограничение?
Бля, я теперь неосиляю переделать на потенциометр вместо кнопочек, пацаны, как мне научиться программировать?
>>300155Никак.
>>300156Я-то знаю, что вас, программистов где-то обучают. Программистами не рождаются.
Надоело просирать трико и ебаться со своими наработками. Движок прекрасен в плане производительности, но чем больше я добавляю функционала, тем сложнее его поддерживать, трачу примерно 80% времени на движок, остальное на игру и создание контента.Есть ли смысл скачивать юньку и переносить всё туда. Почему спрашиваю? Дело в том, что не существует вечных решений. У каждой технологии есть свой временной промежуток актуальности.Все крутые вещи однажды становятся неактуальны. Юньке уже много лет и я то и дело, когда вижу игры на этом движке замечаю вещи, которые настораживают. Это и низкая производительность при простой картинке, тогда как на всяких уечах и краях в разы более сложные сцены летят на 60 фпс без проблем, на юне проседают даже лоуполи сцены.Так вот вопрос таков, вы наверняка прочувствовали этот момент, что век юнити подходит к концу, сейчас пик этого движка и конечно будет точка наивысшего уровня использования, после чего произойдёт кризис и отказ в пользу более совершенной технологии.Сколько лет вы дадите юнити? 2 года, 5 лет. Как долго эту лошадь ещё можно будет напрячь?
>>300158Мы сами себя обучаем.
>>300158Рождаются, просто раньше программистов в Спарте со скалы скидывали, а теперь они делают игры.
>>300160>на всяких уечах и краях в разы более сложные сцены летят на 60 фпс без проблем, на юне проседают даже лоуполи сценыПопробуй потоньше.
>>300160У движка уже кризис, я бы перекатываться на него не стал. Если твоя игра сложнее Марио, то ты будешь вынужден накостылить овердохуя решений поверх движка.Если очень важна скорость разработки игры то лучше на уеч перекатись.
>>300166Собственно так и думал. Даже оплаченный пиар юнити советует не использовать его для основных игр. Для прототипов да, для мобилок да, для пк игр нет.
>>300168Я бы и для прототипов не стал.Они намного быстрее в том же уече собираются. Но а так да, это, по большей части, движок для мобилок, социалок и наивных бак. По факту на нем можно сделать все что угодно, но блядь, что-то большое в нем создается через дикую жопную боль. Его потолок - Inside.Есть, конечно, дикие исключения в лице того же Rust, развивающийся со скоростью черепахи. Есть, впрочем, один момент. Уеч движок специфичный и под конкретные задачи, если на Юнити можно хуярить не парясь, на уече такой подход к хуям убьет оптимизацию. Это не движок для Кирилла с его мечтой сделать кликер про кота.
>>300166>>300168>>300171>>300160Буйство уечесемена итт.
>>300173Чини детектор, маня.
>на юне проседают даже лоуполи сцены>движок для мобилокНормальную методичку составьте уже, а.
>>300175Церковь свидетелей Юнити уже открыли?
>>300176После литературы и перед биологией откроется.
>>300176Да, по образу и подобию монашеского ордена уечезависимых.
Я не понимаю, чому такую жопную боль вызывает словосочетание "движок для мобилок". Так оно и есть, действительно для мобилок, пушо с производительностью комплексных игр на пека для учобы у юнити проблемы. Но он тем и прекрасен, что дает доступ к мобильному рынку игр. Из присутствующих тут кириллов мало кто осили что-то сложнее кликера. Посему и нахуй не нужны всякие юичи с шикарной картинкой и 60 фпс, на которой кроме постэффектов и трех с половиной кривых полигонов, с размазанной по ним стоковой текстурой, больше нихуя нет.
>>300190Яростно доброчую
>>300190>с производительностью комплексных игр на пека для учобы у юнити проблемы.Конечно проблемы, особенно когда дауны пилят движок майнкрафта и для построения карты инстансят миллиард кубов (ыл тут один в позапрошлом треде), а потом жалуются, дескать, упити тормозит! Придется перекатываться на уе4!
Ну а все же, вон тот неплохо начал говорить. Сколько лет юньке дадите? Спрашиваю потому что сам недавно вкатившийся ньюфаг. И поясните за сетку, собираются ли выкатывать дедикейтед сервер наподобие фотона, это же будет лютый шин, не? Теперь убийцу контры можно будет делать за пять минут?
>>300196>особенно когда дауны пилят движок майнкрафтаЛично я сравнивал производительность кокоса и юнити, с сопоставимой нагрузкой мобильных приложений на средней руки телефон. И юнити действительно в этом плане проигрывает. Но не так, чтобы это было критично. Я считаю, умеренная плата за удобство.
>>300201>особенно когда дауны пилят движок майнкрафта и для построения карты инстансят миллиард кубов Все так начинали, хуле ты
>>300196>дауны пилят движок майнкрафта и для построения карты инстансят миллиард кубовА как правильно?
Как бы заставить Трансформ1 вести себя (position,rotation) как чайлд Трансформа2, не являясь им?т.е. передвижение и поворот относительно Трансформа2
>>300205Нужно брать один куб и с помощью шейдеров камеры и хитрых алгоритмов раскидывать его по карте. Этакое зрение стрекозы должно получаться. Кубов вроде много, а на самом деле он один.
>>300201Как сравнивал?
>>300208Фиксед джоинт.
>>300209А текстурки как?
>>300212Брал приложения и сравнивал, хуле ты?
>>300214На кубе.
>>300214Хуй знает, у Нотча спрашивай
>>300213Но мне необходимо оперировать трансформами без ригидбоди. Фактически, через transform.position=transform.rotation=
>>300219Оперируй ригидбодями. А хочешь - не оперируй. Пиши функционал, вспоминай эвклидову геометрию за 9 класс. Всем похуй.
Народ подскажите UNITY_PROJ_COORD , что делает и есть ли аналог ее под glsl
>>300221Ну так то я оператор всем операторам оператор. Хочу оперирую, хочу не оперирую, хочу, так операнд спрячу, что хуй найдешь.Но вообще у нас это было на линейной алгебре на 2м курсе, а я ее наглухо не помню. Так что я пиздец как впечатлен твоим 9м классом.
>>300147Неосилятор шапки порвался
Есть какой-нибудь образец считалки для ui.text? Чтобы задать начальное число, конечное число и время. У меня почему-то какая-то хрень получается.
>>300240public int startNum = 1;public int endNum = 1000;public float duration = 2f;public Text text;void Start(){ StartCount();}public void StartCount(){ StartCoroutine(Count());}IEnumerator Count(){ var timer = 0; while (timer<duration){ timer+=Time.deltaTime; text.text = Mathf.lert(startNum, endNum, timer/duration).ToString("0"); yield return null; }}
>>300242ебать ты погромист
>>300199Возможность дедик сделать правда с некоторыми ограничениями по платформам была давно, и сейчас есть. То, что ты об этом не знаешь - твои проблемы.
>>300242>Mathf.lertСпасибо, только что за Mathf.lert? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.htmlВ юнити такого нет.
>>300257опечатка, Mathf.lerp()
>>300257Lerp, это же так очевидно, животное. Весь тред блядь набит такими как ты.
>>300257
>>300242если нужна не линейная, а, к примеру, ease-out анимация, то можно еще использовать Mathf.Lerp(start,end,Mathf.SmoothStep(0, 1, timer / duration));
>>300262А еще лучше Mathf.Slerp(start, end,(float)((int)(Mathf.Clamp( Mathf.Lerp(0,1,Mathf.SmoothStep(0, 1, timer / duration))), 0, 1)*10))/10);
>>300260Не знаком с апи, ну просто полное животное. С первого раза не заработало, уточнил.>>300264Спасибо, только end и start местами поменял и все заработало.
Ребя-я-ятки, как продлевать дейсвтие корутигы?Ну или перезапускать? А то вот я клацаю пробел, и хочу чтоб объект исчез после последнего нажатия, но если я нажму раз, а потом еще раз, объект исчезнет относительно первого, я не последнего запуска корутины. И вообще походу в таком случае их аж две запускается, что не есть хорошо. Надеюсь на помощь
>>300304для этого можно использовать Update, будет проще. но если нужна именно коротина, то можно в классе объявить булевый флаг запущена ли в данный момент коротина. и при нажатии пробела делать проверку: если не запущена - запустить и выставить этот флаг в значение true, а если запущена - обнулить переменную таймера.
>>300310Ага ок, просто думал мб есть что-то типа Restart Coroutine, ок буду ставить таймер и пешушить булевую переменную.
>>300313можешь делать так ещеStopCoroutine("CoroutineName");StartCoroutine(CoroutineName());
>>300295Это стандарт же, lerp везде lerp.
>>300317Пробовал хуй, оно не уничтожает первую корутниу, а приостанавливает, в итоге когда нажимаешь пробел, создается еще корутина, и продолжается первая, в итоге анус выходит.
>>300242а вейтфорсекондс не надо? Эту корутина не сожрет все время проца?(я только постигаю глубины юнити)
>>300330Я так понимаю оно ожидает след кадра, мимо такой же петух как ты.
>>300327Зоделай корутину-синглетон, хуле нет?
>>300332Сингл... Что?Я мультиплеер делаю.
>>300333Братика себе заделай, может посмешнее петросян будет.
>>300121 (OP)Привет. Подскажите как добавить настройки в собственный unitypackage. Знаю, что это возможно. Хочу сохранить в unitypackage настройки осей из InputManager.
>>300174умеешь редактировать страницы, какой молодец
>>300393> ВИ ВСЁ ВРЕТИИИИИПроснись, Кирилл, ты обосрался.
>>300295>не знаком с апиlinear interpolationЛогика и здравый смысл в программировании намного ценнее знания апи.
Есть ScriptableObject, в нем [Range (0.3f,3.0f)] float Bonus, как сделать ему дефолтное значение 1.0f?
>>300411[Range (0.3f,3.0f)] float Bonus = 1.0f; внезапно
>>300414Ебучий Юнити, я так и написал поначалу, но оно мне создало с нулями, видимо не успело просраться, и я решил что так не работает.
>>300417Ты видимо написал так, когда скрипт уже был добавлен на объект. Нужно резетнуть его и тогда все загрузится по умолчанию.
>>300419Не, я создавал через [CreateAssetMenu...], но уже полечилось, спасибо анон, мой убийца фоллаута спасен.
Почему World canvas такой здоровый, приходится уменьшать чуть ли не до 1% чтоб он был соизмерим с объектами на сцене.
Алсо, почему канвас прикрепленный как дочерний к объекту, смещает центр самого родителя?
>>300488>канвас прикрепленный как дочерний к объектуТы что, ебанутый? Ты что там делаешь?
>>300508Хаха, бро, обучаюсь и делаю йобу. Уже понял что так делать не надо, ну а схуяли? Не хотелось говном захламлять иерархию, еще говорилось якобы они жутко лагают при передвижении, так ли это? Хочу сделать вверх вылетающие циферки от дамага.
>>300480канвас охрененно большой, потому что разработчики решили приравнять координаты транформа пикселям экрана. так как 1 единица в ворлд спейсе условно равна 1 метру, то этот канвас часто имеет размер 800х600 метров и больше.и это удобно, потому что если нужно расположить какой-нить объект на экране по пиксельным координатам (например, Input.mousePosition), то можно просто присвоить эти координаты transform.position без преобразований в экранные координаты через камеру.
Ох как же я блядь наебался, сууууука, вот есть Ship, когда он получает урон, то рассылает с помощью событый сообщение, UI менеджер подхватывает, и вызывает функцию в другом скрипте (который висит на корабле, но уже клоне, созданного из префаба) что пора отрисовать урон, а скрипт рисует в канвас, а так как корабль создан из префаба, то ебаный канвас и текст нужно тоже создавать программно, при создании корабля с помощью менеджера-завода.А потом оно не работает, или захотелось попробовать другой путь дабы прощупать на возможные грабли. Блядь, такое ощущение что сражаюсь против скалы, изредка пуская жидкого. И так каждый раз. Но зато освоил собития, и вообще, в ходе велосипедоблядства знаний прибавляется все больше и больше. В самом начале то и не знал как даже заставить камеру не крутится, что такое <List> и тд.
Короче охуенно. Завтра попробую отрисовывать выстрелы и взырвы, вообще заебись будет
>>300535Отдай канвас менеджеру и ссылайся на него из нужного при рисовании урона. Нахуй тебе сто канвасов то плодить?
>>300556>из нужного объектабыстрофикс
>>300535Про скалу верно заметил.Но мне почему-то упорно кажется что ты родил мутантскую иерархию.
Сап.Есть у меня в проекте неуязвимые теги. Не те, которые "спрятаны" от пользователя, типа "Respawn" или "Finish", которые не отображаются в редакторе, а вот самые обычные, типа missile и explosion.У могу их удалить, переименовать, нахаркать на монитор прямо на них, но после перезапуска Юньки они никуда не деваются, как и харча с монитора - снова там же. Как победить их? Что это, блять, такое?
>>300585Штоблять?
>>300585Возможно у юньки нет разрешений на перезапись файлов, которые в защищенной директории лежат. Пробовал запускать с правами администратора или переместить в другое место директорию с проектом?
>>300600К сожалению, права есть, на всякий случай я поперекидывал в разные папки с разными правами - они все еще возрождаются после перезапуска.
>>300585Save Project жал после удаления?
>>300606И просто жал, и при выходе. И мышкой по кругу водил даже.
>>300609Переустанови шиндошс
>>300620С утра уже. И между 2 и 3м уроком тоже, вместо заполнения прописей, между прочим!
>>300585Они у тебя в коде где-то каким-то объектам задаются и юнька их автоматически добавляет
>>300643Слыш ты... это... Спасибо, добра тебе. Твой отец - настоящий мужчина, а мать - достойная женщина.
Использую стандартные скрипты, но по нажатию A, D персонаж не ходит, а лишь поворачивается по направлению. Что я делаю не так?
>>300649>стандартные скриптыДелаешь игры без мозгов в голове, вот что ты делаешь не так.
>>300662Слушай. Мне чтобы чему-то научиться, нужен хоть какой-то пример. Или ты такой гений, что написал свой первый скрипт абсолютно с нуля, никуда не подглядывая? Ебучий двач. Чего еще надо было ожидать, задавая тут вопрос, кроме как оскорбления.
>>300664>ты такой гений, что написал свой первый скрипт абсолютно с нуля
>Или ты такой гений, что написал свой первый скрипт абсолютно с нуля,
>>300664В чем проблема самому написать скрипт передвижения?Разбивай задачу на более мелкие и начинай гуглить.Например можно вполне начать с "unity how to move object". Скорее всего попадешь на форум, где добрые буржуи уже ткнули в апи носом другого кирилла.Ах да, если не можешь в английский хотя бы на таком уровне, то будет очень тяжело, придется еще год стандартные скрипты юзать, лол
>>300664Тупой даун, неспособный зайти в /pr/ и украсть там рандомную книжку из фака, умри в мучениях.
Анон, можно ли С# задать многомерному массиву разные типы? Например m[1,1] byte, m[1,2] bool, m[1,3] string и тд, типа таблица с разными данными. Дальше хуй знает как описать. Вобщем можно ли свой класс с характеристиками оружия например хранить в массиве?
>>300680Хуячишь структурку, делаешь массив этих структурок.
>>300680И да, как в unity можно реализовать интерфейс какого то прибора. Например есть приборчик с экраном например эхолот, и надо показывать динамически рыбу на нём.
>>300680>>300681Можно и массив классов, конечно же.
>>300680>>300680Как вам вообще в голову такая хуйня приходит? Пиздец.
>>300684А ты бы как хранил всё эту хуйню о оружии? в БД чтоль?
>>300687Я бы тебе ответил как полагается, да мочух опять порвется
Научил ботов стрелять, взялся за "оптимизацию" кода, ну короче на пике всё видно, хоть на карте 200 ботов на двухядерном 2ггц обрубке, но все равно по сути то нихуя нет. Так вот, что то за ивент систем и оверхед, это я обосрался с ивентами, и damageReciever'ом (окошечко для вывода дамага)? Уже начинать дергать разные участки кода?
Как использовать switch с коллайдерами? Мне пишут, мол, сасай. Но не использовать же кучу if или иного выхода нет?
>>300739> пижженые текстуры из космических рейнджеровТы охуел?
>>300763>Как использовать switchТы что-то делаешь не так
>>300794Сделал свитч твоей мамке за щеку
>>300794Что ты имеешь ввиду? Я просто такой только перекатился в unity3D из нихуя. Хочу, чтобы в OnTriggerEnter было несколько вариантов коллайдеров из массива геймобжектов. Не очень понимаю, как это реаилзовать, кроме как кучей if(coll == hui) if (coll == pizda)
>>300811Сделай свои layerы и в настройки физики юнити разграничь что от чего должно тригериться, чтобы не делать проверки на всякую лишнюю шалупень.
Как быть с префабами?Есть разные типы снарядов. И нужно где-то хранить их префабы, чтобы потом давать юнитам. Но пихать десяток префабов снарядов в каждого юнита слишком тупо.Если кинуть на сцену пустой объект и в него добавить скрипт в котором хранить нужные префабы, а потом спавнить через Instantiate(prefabs_Container.prefab1 ...То юнити ругается на то, что не может найти в префабе компоненты.
Что по оптимизации навмешей и навмеш агентов? Покажите где почитать или куда, сам я не смог ничего внятного нагуглить.200 навмеш агентов без каких-либо команд на поиск пути просто стоят, и лагают сука, без них сцена выдает 300 фпс, как включаю их - 2-3 фпс. Опять же, это не мои скрипты, я вообще ничего им не добавляю. Если подключаю скрипты поиск пути, вызываю раз в секунду а не каждый кадр, ничего не меняется, все те же 2-3 фпс. Все галки на навмеш агенте уже перетыкал, ничего не нашел. И нет, юнька вроде может и больше, есть демки с 1000+ навмеш агентами и их движением.
>>300833Консоль чистая, без дебагов?
>>300831сделай скриптабл обджект с референсами на все префабы и назначь его юнитам. если лень назначать, можешь засунуть его в ресурсы и в старте вызывать Resources.Load
>>300836Да, все штатно работает, они ищут пути и бегают по ним, никаких ошибок.
>>300773Ну не на кубах же тренироваться, алсо, убрал прозрачную анимацию с корабля, немного оптимизировал канвас, и вот уже 500 ботов @ 60+ фпс
>>300841>не на кубах же тренироватьсяУдвою. На кубах энтузиазм пропадает.
Что использовать для производительного нахождения объектов в заданном(обычно небольшом) радиусе в 2d пространстве?
>>300840Я не про ошибки, просто если у тебя там каждый юнит каждый тик выдает в консоль Debug.Log, то уже десяток юнитов будут заметно проседать фпс.
>>300892Проверку на дистанцию от центра до объекта, например.
>>300918Что-то мне подсказывает, что сферический коллайдер на триггерах так и делает.
>>300924Наверное.
Мда)) и чё делать?
зделол с 100500 раза. Пиздец))
Посоны, есть какой нибудь годный гайд по новому ГУИ? Все что нашел - по старому, без канвасов и вот этого вот всего.
>>301051Есть.
>>301052Ссылочку, плес.
>>300682КАНВАС на экран натягиваешь и жизнь хороша.
>>301054Зачем тебе ссылка? Ты думаешь, у тебя что-то получится? Ты же даже ссаный тутор найти не можешь по фиче почти трехлетней тухлости.
Антуан, та пробовал вот эту тулзу? Оно реально работает и дает хороший буст на телефонах? 12 баксов - дороговато, вслепую брать не хочется.https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37599
>>301056Уверен что получится.
>>301060 http://www.youtube.com/playlist?list=PLblKT4qEvf5MaHnsjJ9Qp-Y_SCkMDH0_A
>>301061Спасибки.
>>301062
>>301057Нахуй оно вообще нужно? Полигоны на спрайтах, чего блядь? Охуели.
>>301057Зачем это нужно? 3 года в юпити и не могу представить ситуацию при которой бы пришлось искать подобное.
>>301094Оптимизон выжимает, не имея игру, очевидно же. >>301092С пробуждением блядь.
>>301103Так вроде для вывода спрайта служат два полигона обтянутых текстурой, что то поменялось?
>>301107Это не работает, если нужен пиздатый физон.
>>301107>>301108Это не из-за физона. Если использовать обычные квады, у тебя будет много пустых пикселей, которые будут калькулироваться вхолостую в пиксельном шейдоре (напомню, что пиксельный шейдер вызывается для каждого пикселя геометрии). Поэтому юнити генерирует меш отрезающий как можно больше невидимых пикселей.
>>301108>мобилки>пиздатый физонТеперь понятно что с тобой не так.
>>301109Да, пустые пиксели тормозят индустрию. Говорят на UE4 справились этой проблемой, поэтому могу посоветовать юзать для пиксельного 2д хуинди именно уе4. НЕ ДАЙ ПУСТЫМ ПИКСЕЛЯМ ЗАТОРМОЗИТЬ ТВОЙ СПРАЙТ!
>>301112Ты что, даун? Если у тебя 50% пустого места в кваде, то отрезав эти 50% ты ускоришь рендеринг спрайта в 2 раза.Количество вершин это хуйня и не являются bottleneck'ом графона. Этот скрипт просто наебка.
>>301113>ты ускоришь рендеринг спрайта в 2 раза.кек
>>301057Из обсуждения я так понял что никто энтот ассет не использовал? Нашел торрент, к стати, сам буду сейчас проверять. Посмотрим что там диванные угадали, а что нет.
>>301107Поменялось то, что юнити для 2д спрайтов больше не использует квады, а автоматически строит мэш, который отсекает пиксели с полной прозрачностью.
>>301158Он хуево отсекает. Поэтому >>301057 теоретически может чуть-чуть ускорить. Вместо 12 фпс будет 13
>>301158А есть сравнения производительности с квадом с кривым спрайтовым говномешем? Я чет сомневаюсь что мой спрайт 16 на 16 с простейшим шейдером наложения текстуры способен что то там затормозить своими пустыми пикселями, смысл считать милипиздрилионные доли секунды используя ЮНИТИ блять. Конечно ботллнеком в игре на юнити будут пустые пиксели, ага. Совсем уже ебанулись.
Юнитеры, у меня вопрос.Вот, допустим у меня есть анимация, которая меняет цвет объекта. Однако, эту анимацию необходимо применять не к какому-то конкретному объекту, а к одному из многих в зависимости от того куда тыкнул игрок. Собственно вопрос, есть ли возможность применять эту анимацию к выбранному объекту? Или надо писать скрипт, который будет покадрово менять цвет объекта без всех этих аниматоров? У меня не вызывает сложности написать скрипт, просто хочется понять, есть ли возможность менять анимируемый объект.
>>301180Можно, есть два пути:Хуевый для долбоебов: добавить на выбранный объект компонент аниматора, передать ему анимацию и попросить воспроизвести.Нормальный: не делать этого.
>>301192Поправка, добавить через скрипт. Надеюсь тебе не нужно объяснять как это сделать?
>>301178>А есть сравнения производительности с квадом с кривым спрайтовым говномешем?Все за тебя надо делать, ленивый уебок.>Я чет сомневаюсь что мой спрайт 16 на 16На маленьких спрайтах разница действительно не очень заметна (что очеивдно, т.к. разница в пикселях между квадом и мешем не очень большая), но если сделать upscale побольше (или у тебя большие спрайты), то фпс ощутимо проседает
Пацаны, для чего используется scriptable object? Как его использовать? Что это вообще?
>>301193Понял, делаю через скрипт и колорлерп.
>>301178>Конечно ботллнеком в игре на юнити будут пустые пиксели, агадля видеокарты все равно прозрачные у тебя пиксели на текстуре или нет. боттленеком может стать то, что видеокарта рисует в 2, а то и 3 раза больше чем необходимо.
>>301153Короче такие дела, котаны. Этот ассет нихуя не золотая палка выручалка. Работает луче юнитекосвкого мэша, но только в некоторых случаях. Лучше всего работает на спрайтах с более менее ровными гранями. Собственно именно таки спрайты они в промо картинки и засунули. В среднем у меня количество полигонов на экране упало с трех до одной тысячи. Количества батчей снизилось в среднем с 60 до 30-40. Впрочем на пеке это на фпс особо не повлияло. Средний фпс был около 600, примерно таким же и остался. На мобилке правда еще не тестил, может там влияние более заметное будет. В любом случае эта хуйня 12 баксов не стоит. Ах да, сами спрайты у меня с прозрачностью от 50% размера спрайта (в некоторых случаях - 70-80%). Средний размер от 400х400 пикселей. Есть даже в мегапиксель длиной/шириной. Это я для тех, кто на свой хипстерский пиксельарт натягивать собрался. Там это не поможет. Там вообще ничто не поможет.Если кому интересно, качать тут: http://rgho.st/8CbqMdTZ8
Господа, не сочтите за наглость-хуяглость, но ПРОбыдло вернулся и готов помочь всем, кто ничего не понял.Мне лень читать тред, т.к. все крутят кубы и не хотят в документацию.>>301215Ты какой-то странный.Почитай про opaque, transparent и fill rate бля буду.мимоПРОбыдло
ЧТО за говно блядь, какого хуя, кватернион.ЛуКРотейшен блядь смотрит осью икс на объект, и спрайт поворачивается стороной, пиздец меня это бесит
>>301226Держи браток, угощайся.
>>301228В общем-то сделано, но как так, это же самое простое, когда камера смотрит сверху и мобы поворачиваются ебалом к игроку, то спрайт становится ребром. Неужто нельзя было сделать галочку "развернуть спрайт на 90" по такой-то оси? Или я что-то не понимаю?
>>301226Такое, делал игру, пытался логику от интерфейса отделить, но соснул без коллайдеров и тд. Теперь переделываю. Посмотрел разные видосы как клепать рпг, в самых простых используется компонентный подход, топор - отдельный компонент, если чуть сложнее, итемы всякие делаются уже через наследование. Абилки, статы, левелинг тоже. В моем случае корабль состоит из разных частей, притом что каждой требуется доступ к несколько другим, а то и всем остальным,энергия, вычислительный блок, то се. Значит нужно отдельный класс корабля? Но тут возникают трудности, вот компонент EnemyAI геймобжекта-корабля имеет public Ship ship;, и хоп у него прожимаются ship.weapons.Fire(ship), и там хуяк делаются ракеты, складываются в ship.galaxy.rocket , менеджер делает проверку в апдейте на их наличие, делает инстантиейт, вешает им компонент RocketAI, получает его. вносит ему информацию о ракете, дамаг, начальная позиция, цель, то се. Тут ракета летит врезается в другой корабль, получает коллайдер , получает компонент, вызывает функцию GetDamage(damage) у вражеского ship'a. А потом дальше такой пиздец, вражеский корабль распидорасило, ship ушел в isDead, пробежал апдейт, увидел дохлого, сделал на его месте взрыв разметав говно вокруг и т д. и тд. Вот это всё ебический костыль или норм? Посматриваю в строну компонентного подхода, но не могу никак сообразить его в целом. Из ship'a одного хорошо, есть доступ ко всему, и оно как одно целое. С компонентами хуй знает. В общем мне нужно знать, на компонентах нужно делать? Выкинуть нахуй ship? Итемы (оружие, двигатель и тд) складывать в одном компоненте? Или как?
>>301226>почитайЧто сказать-то хотел, милок?
>>301235
>>301235Нарисуй блоксхему иерархии своих кораблей и проблемы, а то заебал в край своими кораблями, нихуя не понятно.
>>301282Блок схема это сложно, давай ты внимательно прочитаешь и дашь свой ответ, хорошо?
>>301284Нахуй это вот туда -> и немного налево.Я же не прощу весь твой генитальный проект выкладывать.
>>301285Еще бы, я бы и не выложил, вдруг ты упадешь мои труды.
Украдешь
Ребятки, такой вопросец, может кто пояснит?Вот мы делает 2Д игрулю, предположим с видом с верху.ГГ бегает по уровню, че-то собирает. И предположим я хочу ограничить область видимости игрока кругом, будь-то комната темная и игрок видит область только в некотором радиусе, а остольное чернота. Мне не нужен туман войны (типа игрок не видит того что находится за стеной рядом с которой он стоит).Я вижу следующий способ - обрабатывать изображение после рендеринга и закрашивать не нужные пиксели, но не нашел подходящие для этого методы и классы, слышал что шейдеры могут решить вопрос, но пока не смог их освоить.Хелп.
>>301284>>301294>>301295Буйство семена итт.>>301282>Нарисуй блоксхему иерархии своих кораблей и проблемы, а то заебал в край своими кораблями, нихуя не понятно. Хуй знает как рисовать, ты же должен иметь представление о всяких дотах/варкафтах. Если делать вакрфат3 на юнити, то герои это объект класса Hero(без наследования от моно), напичканные объектами Item и Spell ? Или же нет никакого класса Hero, а есть только геймобжект, увешанный компонентами "Health bar", "Stun Agility" и как им взаимодействовать с самими собой? Вот как тут проектировать игру?
>>301300Картинку вставь, долбоеб
>>301304А если герой не всегда по центру экрана, а если надо будет подсветить несколько областей. Конечно я думал об этом, но мне кажется это хреновых выходом.
>>301300Наложи на экран картинку с белым пятном. Делов то!И на источники света можешь еще наложить и все их сложить. Будет тебе самая тупая карта света.
>>301303Мммм, может почитаь про ООП?Может скачать движки кваки, варгуса(фриплейный варкрафт), еще всякое говно?
>>301308Рисуешь текстуру на весь экран, а по льфа-каналу шейдером проходишься. Хуль тут сложного?
>>301311ШейдерыЛадно я так понял шейдеры самый адекватный вариант.Где можно найти вводный материал по ним, потому что я пока в душе не ебу что это и как
>>301316В гугле, стаковерфлоу, сайт юнити, в коране, в торе, у мамки спроси.
>>301316Можешь без шейдеров обойтись. Рисуешь текстуру в буфер, размером с экран. Поверх рисуешь круги. Назначаешь текстуру из буфера как альфаканал для другой текстуры. Рисуешь эту текстуру на экран. Хуль тут сложного?
>>301325Эт по проще звучит, правда не уверен не угробит ли производительность, попробую.
Сап геймдеваны, подскажите как вы проектируете лвла для сайдскроллеров, книжечки читал, но хотелось бы почитать ваш опыт, из полезного понял что не обладающим скилом рисования проще будет юзать милиметровку, + составить список всех механик и комбиня их рисовать схему уровня.
>>301303UML, животное!
>>301303>и как им взаимодействовать с самими собой?SendMessage
>>301330Ну вот например геймобжект, он будет героем скажем, создаешь для него класс типа HeroContainer, которій держет в себе тот самый класс Hero и еще методы для работы с ним
>>301330>>301331>>301335Благодарю, буду пробовать.
>>301329Делаю интуитивно. На уровне хитровыебанных мест должно быть немного, остальное - передышка для игрока перед очередной залупой. Никогда не выверял ничего, делал на глаз, потом тестировал это место на сложность, на обходные пути и хаки, потом весь уровень целиком. Регулярно при разработке, чтобы отвлечься, прохожу уже созданные уровни, заодно выявляю баги и недоработки. Казуалки все таки казуалки, хардкоре игроки больше не любят.
>>301331Пишут говнокод, а потом верещат, что юнити медленный.
>>301432Ну, разослать на старте что-то норм же, буду рад выслушать твои пожелания.
>>301480Желаю тебе соснуть.
Может платина, но как сделать коллайдер через который могут проходить нпс, но не игрок? Как силовые поля в халфлайфе.(для 2д игры, если это важно)
>>301481НУ блядь, а какие есть альтернативы?
>>301488> 1488Бля, даже макак с тебя лоллирует.Для начала нормально пояснить что ты пытаешься сделать.
>>301488Не слушай этого шизика. Сделай игру сначала, а потом уже считай миллисекунды.
>>301491> cделай игру сначала, а потом уже сосни с производительностьюПоправил
Долбоебы, SendMessages придуман для тех, у кого ООП головного мозга, так как хуюнити не может взять через GetComponent базовый класс и вызвать в нем метод из общего интерфейса. Например:class Girl : IFuckable{void Fuck(); //реализуем интерфейс IFuckable}class Mother : Girl{}в этом случае при gameObject.GetComponent<Mother>().Fuck(); ты соснешь немытогопоэтому вам и говорят, ебланам, юзайте компоненты, а SendMessage оставьте универским шлюхамА вскукареки про производительность меня вообще заебали, лучше сядьте и не пиздите, оптимизаторы хуевы
>>301488Большая часть хейта в тебя летит потому что ты не изучал прогинг в отрыве от Юнити, и потому не можешь внятно показать что ты пытаешься сделать. Ту дрисню что ты расписал выше с наследованием читать невозможно. И да, наследование почти всегда сосет, не используй его блядь, юзай композицию/агрегацию.
>>301501Бля, короче кому надо тот поймет, остальные пусть сосут хуй
>>301501Поясните за ооп-проблемы в юнити.Охуенная же вещь, думал в юньке столько применений для него, а итт его не любят совсем.Или это только одна сажеманя рвётся?
>>301506Я наследование не юзаю почти никогда, и потому немного в ахуе, что то что ты описал не сработает. Впрочем похуй, то что ты описал является примером весьма хуевой архитектуры.
>>301507Я другой анон, и я не люблю конкретно наследование. ООП охуенно без него, и в юне проблем с ним нет.
>>301484Матрица столкновений в настройках физики.
>>301507ООП заебись, пока не натыкаешься на такие подводные камни. А SendMessages - это костыль, который, как я подозреваю, для таких случаев и придуман был
>>300121 (OP)Когда там уже норм UI редактора завезут для широкоэкранных мониторов?
>>301501Даунич, ты бы перед тем как нассать на себя, потестил бы свой высер.
>>301501>SendMessages придуман для тех, у кого ООП головного мозга, так как хуюнити не может взять через GetComponent базовый класс и вызвать в нем метод из общего интерфейсаКаждый день узнаю в gd что-то новое
>>301527http://pastebin.com/31ftCeifСпециально для тебя накидал, теперь копируй это говно и иди тести гнида
>>301531 >gameObject.GetComponent<IFuckable>().Fuck();Чоблять?Всю жизнь считал что наследование работает в другую сторону.
>>301531> обосрался первый раз> обосрался еще один разОткуда вы такие дегенераты лезете?
>>301531
>>301531пойду почитаю про интерфейсы.
>>301535Пиздабол ебаный>>301534Соси хуй даун
>>301540ВРЕТИ
>>301524Хули тебе не нравится?
Все сосите, короче
>>301542Нуфаня что ли?У них UI очень мелкий, ждут апдейта уже который год.разрешение экрана 1980:1080 - нихуя не видно.
>>301546Скейли, мудила безрукий.
>>301551Там такого нет, лол.
Так кто обосрался, сажеблядь или оппозиция?
>>301552Как же я тогда скейлю, м? Нарожали блядь уебанов, неспособных строчку в инспектрпе найти. Иди и убей себя, биомусор.
>>301555>инспектореТы долбоеб? Нет там ничего, в глаза не ебись.
>>301556ОТСОСИМОЙТОЛСТЫЙ ХУЙ
>>301559>UI редактораА не внутриигровой, так-то.
>>301556А блядь, ты про редактор.Сука, нахуй ты его UI назвал? Ты ебанутый? И без тебя путаница в ссаных интерфейсах.
>>301553Все.
>>301561Кирюш, перестань ссать себе на лицо и загугли термин UI
>>301501Да что ж это такое, какое-то послеканикульное обострение в моем гд.Во-первых, ты написал хуиту. Иди читай про модификаторы доступа в ООП.Во-вторых, SendMessage придуман для, внезапно, сообщений. Что такое сообщения, зачем они нужны и чем они отличаются от событий - это тебе домашка.Могу только сказать что конкретно в юнити сообщения нужны только затем, чтобы ВЫПОЛНЯТЬ ОДНУ ФУНКЦИЮ НА ВСЕХ КОМПОНЕНТАХ. Запиши это себе на лбу.Т.е. SendMessage("OnHit") будет аналогично коду:GetComponent<Player>().OnHit();GetComponent<Stats>().OnHit(); и т.д. безотносительно модификаторов доступа. Они тут вообще не имеют никакого отношения.Зачем это надо и почему нельзя вызывать все функции прямо (кроме того, что это неудобно) относится прямо к твоей домашке о сообщениях. Могу только намекнуть, что если внезапно на объекте не окажется Stats, то ты получишь ошибку. А будет там Stats или не будет, ты не всегда можешь знать.
>>301576Вялого лобызай, гнида, домашки он тут задает, петушня.Маманю твою у тебя на спине пялил, говно
>>301578лол
>>301579>боевые картиночки по первому сигналуХуево тебе живется, я смотрю
>>301581>пук
>>301582Беги портки теперь стирай, дристун
>>301504>Ту дрисню что ты расписал выше с наследованием читать невозможно.Бро, прикрепил свой высер, отделил 5 нужных скриптов в папку 2ch. Гляньте, если не затруднит. Это уже чуть переделанный вариант, хотелось бы услышать замечания в сторону логики реализации работы оружия, нарушение инкапсуляции/говнокод и так понятно. Оно работает, но я хз, приемлемо ли.>И да, наследование почти всегда сосет, не используй его блядь, юзай композицию/агрегацию.Ага, ага, кажется это мне и нужно, просто вот наследование дает возможность воспринимать производные объекты как объекты базового. И я хз как без этого обойтись в реализицаии пушек.https://yadi.sk/d/IsmV3_-GvWJdR
>>301599100 рублей за консультацию
>>301235Попробуй всё то что ты написал, по другому представить, каждую пункт отдельно.
>>30159995 рублей за консультацию
>>301607Ну, версия по ссылке и та что была описана теперь различаются.
>>30159990 рублей за консультацию
>>301610>>301613Ваши консультанции ничего не стоят, потому что вы такие же Кириллы как и он.Скупой платит дважды. 85 рублей за консультацию и это мое последнее слово.
>>30161480 рублей
>>301599Бесплатно + вот он >>301614 тебе отсосет.
Пацаны, ну что там, вижу двое скачали.
>>301599Я такой же кирилл пилящий на юните+шарп, скачал,посмотрел.А что ты вообще хочешь услышать?
>>301624"Норм, но можно так или если хочешь так сделать, а вот тут подводный кммень", или "хуйня, переделывать, потому что причинанейм".Ладно, я тут начал почитывать композицию, по чуть-чуть доходит.
>>301625Ты там совсем охуел. Зачем кому-то тратить на тебя время?
>>301625Посмотрел почти все скрипты, у тебя есть своя архитектура, по самому коду я проблем на свои взгляд не вижу, но сам пишу по другому.Вообщем я думаю если ты сам не путаешся, и всё работает, то всё норм.
>>301626Ведь тред весь в ошметках дерьма, и люди себе вполне тратят на это время, почему бы не помочь анону-няше.>>301627Оу, спасибо, а как ты пишешь? Хочется узнать какие еще варианты могут быть.
>>301599Обойтись очень просто.Есть объект - основа, на который навешиваются модули. В твоем случае это будет палка торчащая из камеры. Вот ты к ней добавил модуль "прицел", и ты можешь целиться, отправляя ему через интерфейс команду. Надоел такой тип прицела? Взял и заменил на другой модуль, хоть прямо в рантайме в случае агрегации. И к новому обращаешься через все тот же интерфейс. И так с каждым нужным тебе функционалом. Плюсов очень много, основной заключается в том, что такая архитектура имеет очень низкую связность, и по этой причине её легко дебажить и от поломки одного модуля остальные из строя не выходят. Плюс увеличивается скорость самой разработки за счет того что тебе не нужно держать в голове семь поколений, ты просто берешь и вставляешь новые модули в разъемы. Если научишься, то от наследования плеваться начнёшь. Оно какбэ вроде нужно, иногда даже полезно, но если можно без него, то лучше без него.
>>301635Хм, звучит охуенно. Буду пробовать, думаю чтоб понять в полной мере нужно использовать и то и другое, попутно переделывая несколько раз.
Вот есть несколько спрайтшитов как пикрил. Анимирую их создавая новую анимацию girl_moving и перетаскиваю по очереди каждый спрайт. Потом создаю другую анимацию girl_standing и т.д. Но для каждого спрайт листа создавать новые анимации довольно долго, есть ли способ автоматизировать процесс или заменять весь спрайтлист на лету? (https://www.youtube.com/watch?v=rMCLWt1DuqI на видео используют другую технику которая не подходит в случае такого спрайтлиста)
>>301665Спрайт шиты в 2016 году. Юзай Спайн и не знай горя. Дурачок.
>>301666Спасибо, но мы тут игры делаем, а не топорное флеш-говно.
>>301625Меня чет пугает твой подход когда корабль тянет в себе инфу про галактику и все остальную залупу, я бы (не факт что это правильно) напейсал бы менеджер, который знал бы про голактику и хранил бы в себе корабли. Этот менеджер потом же можно и за сериалить в сейв.А еще спаунить рокеты/пистолеты из префабов, ты уверен что оно того стоит?, может сделать кэш с готовыми префабами и дергать их туда, сюда, и уж если весь кэш истратишь новых на инстансить?+ не пиши всякие числа и тексты(скорости, подсказки) в код, иначе отлаживать заебешься или локализовать.Дальше пока не понял твою систему.
>>301668Ты точно ебнутый, спрайт шит блядь. Сохрани ПНГ поотдельности и собери в юнити. Даунохудожник.
>>301641Нет, все еще говно.
>>301691>Сохрани ПНГ поотдельности и собери в юнитиКирилл педрилыч, плиз.Юнити умеет нарезать спрайтшиты, нахуя хранить кадры анимации по разным картинкам?
>>301670А как с менеджера инфу получить о кораблях в классе Weapon?Вот сейчас надо бы сделать АоЕ пошку, нужно взять откуда-то инфу о кораблях в системе, класс Galaxy/Solar system вполне подходит для этого, разве нет? Еще можно получать со статической переменной, но говорят так плохо.>может сделать кэш с готовыми префабами и дергать их тудаХорошая идея, думал об этом, отложил до первых посадок производительности. До этого еще дойти нужно.
>Единство плюс дает вам возможность создать свои >собственные заставку, развивать на темно-редактор ui кожу10 из 10 госпади
Сап, двач. Делаю 2д платформер, возник такой вопрос.Я хочу, чтобы мой персонаж двигался с постоянной скоростью(без ускорения). Хотел использовать rigidbody.velocity, но в доках написано, что непосредственно с помощью него лучше не перемещать объекты. Сам заметил, что персонаж немного подвисает в воздухе, когда сходит с обрыва, затем падает. AdForce не могу использовать, так как движение с ускорением и замедлением. А мне в платформере это не нужно. Параметр Impulse использовал.Как мне сделать нормальное перемещение персонажа?
>>301776Написать свою физику.
>>301776>AdForce не могу использовать, так как движение с ускорением и замедлением. Нихуя не понял, чем тебе замедление и ускорение мешает использовать AddForceОтруби стандартную гравитацию, да постоянно прижимай персонаж перпендикулярно оси X, в чем проблема?
>>301776>Сам заметил, что персонаж немного подвисает в воздухе, когда сходит с обрыва, затем падает. Ах да, это скорее всего, из-за криво написанного тобой контроллера. Проверяй как ты задаешь вектор движения, ты наверняка обнуляешь позицию по y там где этого делать не надо
Как делать квестовую систему?
>>301792Ну мешает то, что мне нужно придать персонажу по нажатию кнопки сразу нужную скорость, а не ускоряться.В настройках проекта g выставить в 0?>>301794Ох, да, вот я даун. Спасибо.
>>301743При взрыве АоЕ передаешь менеджеру инфу что в таких-то координатах подрыв. И дальше перебираешь пуканы корабли на предмет попадания в радиус.Вобщем это твое дело, если сложность кода не растет -пиши так.
>>301804Стартовать с 0 в V скоростью это неправильно, это бесконечно большое ускорение значит. Что за аркаду ты пишешь такую?
>>301810Кстати, вот что странно.В космосе g = 0, сопротивления и трения нет. Но ведь все равно силу нужно приложить к объекту, чтобы начать его двигать
>>301813Очень странно. это ведь не из-за ЕГЭ? нет?
Насколько сложно сейчас в юнити сделать мультиплеерные пвп-пострелушки и с зомбями в коопе?На подобии этого http://store.steampowered.com/app/270550/Сам только разобрался со скриптингом и в сетях не шарю.(Ну и чтобы все это без мастер серверов)
>>301813http://www.ilibrary.ru/text/32/p.1/index.html
>>301816>>301834Не выебывайся. Ты же сам не знаешь.
>>301833Сложнее чем домашка по матеше.
>>301839,Чего не знаю, чем отличается масса от веса или законов Ньютона?
>>301841Объяснить это формулами не достаточно. Формулы я тоже знаю.
>>301843хочишь потралить разницей инерционной массы и гравитационной? Защеку тебе все три закона ньютона сразу.
>>301841>Чего не знаю, машина едет потому что ее завели. Путь равняется скорость умноженое на время. За щеку тебе все 4 колеса.
Привет, гдяч. Я к тебе за советом.Есть одна игра. Пилится под ведроид. При первом появлении любой модели на перед камерой идет бешеный пролаг. Посоветуй, как с этим бороться.
>>301878Не появляй модель перед камерой.
>>301880не, создается она вообще в обжект-пуле (при загрузке сцены). Но в тот момент, когда на нее посмотрит игрок - лаг.
Что быстрее работает: UnityEngine.Mathf или System.Math?
>>301881Умерь шейдеры
sup, кирилля хуйодожник, так что не ссытеВ общем, есть у меня сцена, не очень большая типа 60м в диаметре. На ней много растительности. У меня есть своя кастомная трава и кусты и вся петушня. И тулза есть, своя в гудини, которой я заебись наполняю сцену. Но проект на мобилки и мне нужно оптимизировать все это как-то. То-бишь я имею, скажем, всю траву в сцене одним мешем и это не выглядит слишком хорошо. Это ж столько просчета альфы-хуяльфы, никаких тебе истансов. Зуб даю дефолный терейн обладает кучей крутых фич.Ах да, все ето еще анимируется кастомным шейдером, через ветрекс оффсет. Подскажите, что я могу сделать на стороне шейдера, может как то с пассами можно поебатся? Я не слишком в этом шарю. Какие есть вот приемы оптемизации такого облока шатающихся плейнов с альфой? Что гуглить?
>>301905Шейдеры дефолтные мобайл
>>301907>есть у меня сцена>На ней много растительности>Но проект на мобилки>нужно оптимизироватьОчевидно, тебе нужно выкинуть нахуй всю растительность.
5.4 постоянно падает фризится после компиляции, я один такой удачливый?
Сап.Есть 2д платформер и написанный мною кривой код движения(пик).Так вот у моего персонажа в 1 из 10 случаев не срабатывает прыжок, а иногда происходит, наоборот, гиперпрыжок. В чем может быть проблема?
>>301947забыл добавить, что клава в порядке
>>301947Нажатия клавиш в Update обрабатывай
>>301949не помогло
>>301950rb.AddForce(... , ForceMode.Impulse) или если эффекта не будет другие опции попробуй
>>301954Тоже не помогло
>>301947Может сила слишком мала?
>>301947Готов помочь за 50 рублей
>>301958Не, точно не в этом дело
Допустим, есть двухмерное поле как двухмерный массив. Из одной точки в другую идёт луч. Как определить, пересекает ли луч другие объекты? Нужно велоссипедить самому или есть готовые решения?
>>301947Направление силы надо задавать относительно локальных координат, даунич
>>301947помогу за 45 рублей
>>301972Ты, сволочь, хватит демпинговать цены. Пусть платят фуллпрайс. Заодно меньше тупых вопросов будут задавать.
>>301962Поле из клеточек и нужно понять пересекает ли он клеточки?
>>301599Глянул твой код, это какая-то шиза. Скоро погрязнешь в говнокоде(если уже не утонул) и разработка затормозится настолько, что ввод одного нового элемента превратится в бесконечный отлов ошибок. Я бы посоветовал начать с чего-нибудь менее глобального. Изучить основы и методику их применения, а не пихать каждый совет с двача куда не попадя.
>>301947Была такая же хуйня. Так и не понял, с чем это связано. Сначала не было и все работало как надо, а потом поломалось. Как вариант - посмотри, работает ли в билде, возможно просто редактор тормозит.
>>301983Блядь, обработчик нажатия клавиш тормозит в фиксед апдейте. Ну чому вы такие тугие?
Хэй. Короче. История такая. Сделал простенький shape key в blender для кубика. Сохранил его в blend файл и закинул в паку assets unity 5.4 проекта. Собственно хочу получить доступ к шейп кеям, но вот беда, в панели свойств заветный раздел горит серым и неактивен. Что нужно сделать, чтобы начать работу с заветным полем Key 1?
>>301986Я кидал в апдейт считывание. Не помогало.
>>301970А там разве не так?
>>301989В сцену перетащи его, дебил блядь
>>301994
>>301989> Заветным> заветное
>>301992В апдейт нужно все кидать, даун. И обоработку нажатия, и приложение сил.
>>301949>>301986Был не прав, прошу прощения за тупость. Засунул в апдейт обработчик клавиш и синхронизировал с фикстапдейт с помощью флагов(пик). Теперь всё ок.>>301997Сам даун :(>FixedUpdate should be used instead of Update when dealing with Rigidbody. For example when adding a force to a rigidbody, you have to apply the force every fixed frame inside FixedUpdate instead of every frame inside Update.>https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.FixedUpdate.html
>>301999У тебя единичное нажатие кнопки, дебил. Ты не добавляешь силу постоянно, ты делаешь это один раз, когда нажата кнопка, что абсолютно никак не влияет на процесс, за исключением того, что тебе НЕ НУЖНО дополнительно что-то СИНХРОНИЗИРОВАТЬ. Какие же долбоебы сидят в треде, я хуею...
>>301999Еще, вот, про оси почитай, синхронизатор хуев.https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetAxis.html
>>302001Ладно, спасибо. Почему такой злой-то? Я не больше недели этим занимаюсь...>>302002А с осями-то что не так?
Платиновый вопрос.Какой язык учить под юнити?
>>302004Так ты хотя бы дочитывай то, что цитируешь, до конца. Может вопросы сами собой отпадут.>с осямиТо, что их нужно использовать для управления вместо событий нажатия. Тогда проблемы с апдейтами вообще не будет.
>>302007Английский.
>>302007Boo
В чём моделируете (пиздеров ассетов не спрашиваю).
>>302015В максе, конечно.
>>302016Ворованный7
>>302016>206>В макселол
>>2016
>>302017Естественно. >>302018У мамки твоей лол был, когда ты из нее вылез))))
>>302019Всё время забываю, какой сегодня год. Спасибо, что напомнил.
>>302019Кровавая мочерация.
Посоны, как на объект(префаб) навесить скрипт на OnClick в Button? Объект динамически создаётся на сцене. Знаю, легко можно выполнить скриптом, но очень уж не хочется засирать проект ещё одним ненужным скриптом.
>>302039>Знаю, легко можно выполнить скриптом, но очень уж не хочется засирать проект ещё одним ненужным скриптом. Вытаскивайте нашего программиста мышкой из-под шконки, пускай пополнение принимает
>>302056Учишься смешно шутить?)))
>>302039>как на объект(префаб) навесить скрипт на OnClick в Button>Знаю, легко можно выполнить скриптом, но очень уж не хочется засирать проект ещё одним ненужным скриптом. Што?
>>302066Учусь мягко объяснять человеку, что он - ебанько, извини если обидел, кстати мамку твою у тебя на спине пялил, сорян
>>302086Да ты на хуй пройди, выёбщик.
Посоны, а как обработать нажатие ЛКМ и ПКМ вне Update? Если я в OnMouseDown вешаю проверку Input.GetMouseButton, то она нихуя не работает.
>>302121Чем тебе не нравится update?
>>302125Ну хуй знает, пара ифов каждый кадр это норм? если таких объектов будет всего 5-7 в сцене одновременно
>>302128Кроме пары ифов в юнити каждый кадр раздрачиваются миллионы бессмысленных операций потому что это ебаный комбайн, и ты спрашиваешь сильно ли пара ифов просадит производительность? Игру лучше делай, оптимизатор.
Юнитаны, есть какой нибудь готовый рецепт, как сделать перетаскивание обжектов с гуи в ворлд? типа меню строительства в РТС
Посоны, поясните ньюфагу - вот я использую 2.5к кубов на сцене, трисов у меня 30к, батчей 11 дк 8. Меняю кубы на плейны - трисов 500к ебать, батчей 50+, дк11, фпс ниже. Так вот - какого хуя, собсна? Ведь плейн это в 6 раз меньше куба рисовать.
>>302169Это заговор УЕЧеблядей.
>>302169В плейне дохуя трисов, в кваде 2.
>>302177А лол, ебать я дебил, точно.
>>302169Дебил ебаный, ты стандартный плейн из унити используешь чтоли? Посмотри на сетку и просрись.
Дебильный вопрос - как проще всего нарисовать линии, выходящие из объекта. Тема такая - из объекта в разные моменты времени должно выходить разное количество независимых линий, которые могут появляться/удаляться. Ведь для двух независимых линий потребуется два Line Render, так же, а городить 10-20 дочерних рендеров в объекте не оче круто.
>>302181Бамп вопросу.
>>302181сделать пул.
>>302199Чтоа? Можно подробнее?
>>302201>>302199Погуглил, но создавать пул лайнрендеров для рисования линий - имхо пиздец, можно проще.
>>302202>имхо пиздецНу тебе там виднее что проще.
>>302203Ну я работаю над этим только вот не могу понять, как можно заинстансить спрайт и растянуть его от точки до точки
>>302131Есть.
>>302225А дать можешь?
>>302131>перетаскивание обжектов с гуи в ворлд? типа меню строительства в РТСВ какой это РТС можно "перетаскивать объекты"
>>302226Перехватываешь событие перетаскивания объекта за пределы гуя и инстанциируешь из префаба объект в мир.
>>302227Ну не перетаскивание, а тип как в казаках - щелкнул строишь
>>302230Это совсем другое описание, бака.Не буду тебе объяснять, ты какой-то тугой.
>>302231Бля ну туговат чуток, щито поделать
>>302232Азло я тот самый дебил, который линию нарисовать не может
>>302233
>>302234Ну может ты мне подскажешь?
>>302236Нет.Лучше напишу для таких как ты ассет, настраиваемый в три щелчка. И буду продавать за 40 баксов.
Есть те, кто учил шарп не имея знаний в программировании или только совсем небольшой опыт? Поделитесь кулсторей. С чего начинали, что читали, как осваивали и всё в таком духе.У меня были совсем скромные познания, поэтому решил сначала как следует изучить шарп, потом уже вкатиться в юнити. Пытаюсь следовать этому плану, но голова как будто лопнет, такой хаос...
>>302241Зашёл в /pr и скачал первый справошник из шапки фак-треда.
Как заполнить UI text массивом символов?
>>302247Лазерный, это снова ты?
>>302248Нет. Понятия не имею, кто это. По делу есть что?
>>302250Переводишь массив в string и присваиваешь, элементарно же!
>>302251Как двумерный массив в строку перевести?Я хочу на UI.text вывести двумерную матрицу из символов. Сделал двумерную матрицу из символов в массиве символов, но вот теперь не знаю, как матрицу эту на экран вывести.
>>302253Ручками, маня, ручками.В цикле после каждой строки добавляешь в конец переход на новую строчку.
Алсо, если пилишь инвентарь, то есть способ намного проще
>>302255http://pastebin.com/MaXsWgjVМой быдлокод. Нихуя не работает, не понимаю, бляять. Я уверен, что выход очень прост, но я даун.
>>302238Такой уже есть и за 30 бачей. Но я хуй когда буду код покупать, сам лучше сделаю
>>302257Охуеть блядь. Используй StringBuilder
>>302257Подожди. Ты что, делаешь текстовый рогалик в юнити?Обкириллился с тебя, программист мамкин.
>>302267Можно шейдеров хуйнуть и капсул-коллайдер!
>>302257Почитай про стайл-гайды
Посоны, а можно ли как то сменить начало координат у объектаспрайта? А то если надо растянуть от объекта А к объекту Б, то он растягивается при скалировании в обе стороны.
Знаю основы C#. Смогу ли я в Unity? Или надо пойти дальше дрочить синтаксис Шарпа?
>>302307Чайлдом запихни в пустой объект.
>>302318Так вытягиваться он будет все равно в две стороны.
>>302307Для спрайта
>>302326О, спасибо совсем забыл что тут есть эдитор спрайтов
Как можно сравнить трансформы? получил я допустим Raycathit от рейкаста когда кликнул мышью, достал из него трансформ и надо узнать, не является ли это определенным трансформом (нет, слои одинаковые)
>>302332== чем не подходит?
>>302332https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/scekt9xw.aspx
Скоро
>>302345Мне нужно проверить является ли полученный трансформ конкретным трансформом, а не является ли он экземпляром трансформа.
Сап, юнитач. Ньюфаг в треде. Есть GridLayout с Image'ми. Делаю SetSiblingIndex(n) - Image меняет свою позицию в layout, но как сделать это с анимацией? Гуглил "unity setsiblingindex animation", но видимо неправильно :|
>>302350Самому сделать.
Чатик почти починен
>>300121 (OP)Я ленивый мудак так что спрошу тут - есть ли КНИГИ? Какиенить теоретические основы для чайников с поменьше картинок и побольше текста, чтобы читать по дороге на работу с работы.
>>302482Вообще дохуя, рили. Мне это не сильно помогает так как я ленивый мудак. Но может поможет тебе. Читал пикрелейтед. Книга разсчитанна на то, что ты можешь и нихуя не знать, но не слишком на этом зацикливается. Написанна вполне читабельно. Думаю если дочитать заебись база будет, ну да хуй с ним. http://rgho.st/7p7MwqbnT
Йой броз, есть несколько фракций мобов, как хранить и определять кто кому враг? Вот я уебал одного дружелюбного, и он стал враждебным ко мне, как этого пидора отлавливать, если хочу Табом ближайшую цель поймать? Будь я центром вселенной, можно просто его пометить враждебным ко мне, но а если еще и к другим применять подобную подель? В каждом мобе держать список агрессивных сущностей? А если одна сущность померла, вычищать с каждого списка? ХМ, как-то плоховато выходит, надеюсь на помощь всезнающего ГД.
>>302661Если тебе нужно отношение к каждой конкретной особи держать, то именно так как ты и описал. Удалять через Action.
Отлавливать элементарно, проходя через весь массив враждебных в поисках самого ближнего к тебе.
Подскажите как найти используя linq из списка геймобжектов несколько ближайших? Имя метода в студию, пожалуйста.
>>302671Лучше враждебных в отдельный слой, если надо поймать - оверлап сфер на дальность видимости и перебираем полученный массив на предмет минимального расстояния. Просто перебор всех врагов - оче долго.
Есть ли аналоги LineRenderer, которые можно использовать в UI?
>>302680https://bitbucket.org/ddreaper/unity-ui-extensionsТут глянь
>>302681Спасибо. Видел уже, но побоялся использовать. Но вроде как норм.
>>302675Нихуя подобного, мамин оптимизатор. Проверка входа в сферу в лучшем случае жрет столько же ресурсов, что и проверка расстояния до всех персонажей. Только ты потом в отдельном цикле будешь еще и до тех кто внутри считать расстояние, считай что работу делаешь. И даже в этом случае тебе будет похуй даже если на сцене пара тысяч персонажей. Так что отсоси мой толстый хуй.
>>302708двойную работу делаешьСамофикс
>>302708Ебать дебил.Ну сделай бенчмарк с парой тысяч персонажей. с перебором и со сферой
Есть какие туторы по освещению?Заебался кликать наугад настройки.пикрелейтед результат 3х дней ковыряния
>>302708Это не оптимизация, это элементарные разумные ограничения. Или ты хочешь сказать, что разумнее обсчитывать расстояние рейкастом для всех существующих персонажей, чем делать только нужное количество рейкастов, затратив на это лишний оверлап? Пиздос, я понимаю теперь, почему васяноподелия лагают - они считают разумные ограничения ОПТЕМИЗАЦИЕЙ.
>>302718> кукарекать об оптимизации> думать, что единственный способ вычеслить расстояние это рейкаст> называть кого-то васяном
>>302722До ошибки доебись@на пост не отвечай@пости анимеговно.Я уже понял что ты уебан, который хочет сказать что нет разницы, обсчитывать ли расстояния для всего неясного размера массива расстояния или для количества, явно меньше или равного полному количеству всех враждебных персонажей в сцене/игре.
>>302661Можно просто добавить компонент, который отвечает за отношение к фракции то есть к какой принадлежит и с какими враждует, а когда надо проверить пиздить/не пиздить то проверять конкретную переменную на предмет нахождения этого значения в списке врагов
>>302723Какой же ты тупой, пиздец.По твоему оверлап не жрёт нихуя? По твоему он работает по какой-то темной магии?
>>302732По твоему лучше перебирать всех существующих врагов, чем потратиться на оверлап тупой тут только ты
>>302734Как, по твоему, работает оверлап?
>>302732>считает что его васянский брутфорс всех объектов в скрипте будет быстрее супер-оптимизированного physx работающего на GPU>считает что может высказывать свое мнение касательно производительности
>>302736Где там твой бенчмарк, эксперт мамкин?
>>302736Оверлап работает нормально.
Вопрос глупый, но еба , как найти несколько ближайших объектов из масиива полученого OverlapSphere ? Или как отсортировать их?
>>302755Лал. Ну ты получаешь массив коллайдеров. У каждого из них есть трансформ, с помощью Vector3.Distance можно получить расстояние. Сортировку загугли как делать просто охуеть вопросы Если нужно несколько - то сначала сортируешь, потом получаешь несколько раз самый маленький по расстоянию объект и удаляешь его из массива.
Юнитаны, сильно пиздец, если я делал прожект в 5.3.2 и открою его в последней версии?
>>302780Несильно.
Как делать взрывы? Погуглил, все поделия на системе частиц выглядят убого.
>>302782Какие камни?
>>302800Несильные
>>302811А конкретно?
>>302812Сделай копию проекта и обновляйся. Скорее всего ничего не случится. А лучше VCS используй и иди отседова с такими вопросами.
>>302708>>302675КВАДТРИВАДТРИ
Запилил свой сериализатор и схоронятор на диск геймобъектов. С иерархией, скинмешами и т.д. Осталось понять нахуя. Как перестать страдать хернёй и делать игры?
Как выделять объекты подобно как в 3д стратегиях, вообще у меня вид сверху, но хотелось бы знать как делать выделение, если камера под углом. Гугл мало чего сказал.
>>302829Написать ТЗ. Но ты не напишешь. ДА ЗАЧЕМ ОНО МНЕ, Я ВСЕ В ГОЛОВЕ ПРЕДСТАВЛЯЮ Поэтому никак.
>>302830Самый общий случай - создаешь пирамиду с вершиной в камере и с основанием, образованным выделенной областью на земле, далее проверяешь все объекты на попадание в пространство этой пирамиды.
>>302831Да писал уже, нихуя с этого толку. Появляется ебанутая идея, которой нет в диздоке, она дописывается туда куда-то в начало и начинается реализация. В процессе появляются идеи, они записываются в начало и по накатанной. Пока не забудешь, что какие-то доки вообще были, а ведь они были и в некоторых бэкапах даже существуют. >>302830Райкастишь на старте выделения из курсора на террейн, получаешь координаты хита, переводишь их в глобальные, райкастишь при стопе выделения, получаешь координаты хита. Из первых двух точек получаешь ещё две, стоишь прямоугольник, проверяешь - что в него попало, а что нет. Y координату можно игнорировать.>пирамиду с вершиной в камереА вот так, если не игнорировать Y, то можно захватить самолётики, которые изначально в выделение попасть не должны были.
>Райкастишь на старте выделения из курсора на террейн,А у меня террейна нету, постелил бокс коллайдер 100х100, норм пока Алсо, это единственный вариант выделения? Пытался еще с помощью получения координат мыши, но оно только работает когда камера ортографик. В целом то и с рейкастом заебись, просто что ссаный коллайдер может мешать в будущем, можно ли постелить хуйню, которая будет ловить рейкасты, и ни на что больше не влиять?
>>302842>террейна нетуДа похуй, райкасту любой колайдер сгодится.>единственный вариант выделения?Ну, ты можешь получать координаты курсора в моменты кликов и, используя матрицы проекции, по ним получать мировые координаты. Фактически почти тот же райкаст, но через мат.вычисления на коленке, а не через мат.вычисления в шизиксе.>можно ли постелить хуйню, которая будет ловить рейкасты, и ни на что больше не влиятьТы это, про слои слышал?
>>302847Вот как раз читал о них, ага, очень хорошо, вопрос исчерпан, благодарю.
>>300121 (OP)нихочу никуда ходитьесть на юнити система дизайна эффектов?
Поцаны, можно в висуал студио сделать так, чтоб по нажатию кнопки у меня сразу вставлялся Дебуг.Лог и курсор становился прям по середине скобок?
Присваиваю картинке координаты мышки в пикселях, через.transform.position, картинка улетает в небеса и позиция становится 50к, присваиваю через localPosition, просто сдвиг на 500 пикселей вверх и вправо относительно курсора,что за пиздец, прочему так?
>>302854Короче надо было RectTransform.anchoredPosition
>>302835Шлешь нахуй свои ебанутые идеи и делаешь только то, что записано в диздоке и только по завершении начинаешь думать надо оно тебе или нет (скорее всего нет т.к. под конец разработки дико заебываешься).
Котаны, можно ли построить свой коллайдер из скрипта зная точки? Хочу проверить мобов в прямоугольной области, либо перебирать , либо ебануть уеба коллайдеор, хотя ему можно присвоить высоту и ширину, или не заебыватся и просто перебрать? Мне нужно для выделения мобов на карте
>>302895Конечно перебирать, какой нахуй коллайдер, ассетов перетаскал что ли?
>>302897>Не использовать божественную физикуПереборщик-аниме это ты?
>>302895ну да, делаешь меш, добавляешь бокс коллайдер. Или проще сделать префаб с коллайдером(триггером) и скейлить его до нужного размера при выделении.
>>302905Ага, но я думаю таки перебирать, ведь выделение будет происходить максимум раз в несколько секунд, и перебрать меньше сотни геймобжектов это же хуйня, да? Вот если бы в апдейте дрочилось, то другое дело.
>>302907Да хоть в апдейте дрочи, нихуя от сотни геймобжектов и простой функции ТочкаВПрямоугольнике() не будет. Эта сотня и так дрочится сотней разных способов, думаешь что дроч происходит только от написанного тобой говнокода? Коллайдер сам собой по-твоему работает?
>>302910Ага, ну так то да, но я короче сделал коллайдер уже, хотя бы потому что не надо говнокодить проверку положений , коллайдер-няша становится ровно по середине двух точек и заебись.
Где-нибудь кроме миксамо можно спиздить анимаций нормальных? Оттуда криво импортируются чому-то.
Это, как проверить кто попал в коллайдер, вот как overlap, только для прямоугольника, в документации не нашлось такого, и че теперь делать? Вот построил коллайдер, как извлечь всех триггернувшихся? Делать отдельный скрипт на коллайдер с тригерЭнетером/ТригерСтей?
>>302921если с подобной фришной лицензией, то похоже больше нигде такого нет. Если спиздить, вариантов дофига из игр выдрать, на сгпирсе пакиСмотря что нужно.
>>302924Бокскастолл уже не работает?
>>302933Спасибо браток, не увидел сие полезное изобретение.
Перестал логиниться юнити. Просто в один день в окошке логина, где просит пароль и почту, как обычно ввожу, тыкаю sign in, и НИХУЯ не происходит. На официальном сайте нипамагли. Что делать ананасы?
>>302959Не логинься.
>>302959А зачем логиниться?
>>302959Снести юнити к хуям пробовал?
>>302963>>302961Аналитика же как минимум.
Посоны, если я из листа удаляю элемент, то индексы остальных меняются?
Почему ворлд позиция всегда нулевая? Могу получить позицию объекта, но не могу получить позицию где уебал луч. Что за хуйня? Пробовал на всех типах ориентации канвасов.
>>302989Да. Свопай с последним и потом убивай.
Бля, анон, поясни за нетворк.Вот есть камера и моделька игрока, 2 разных объекта (так надо).Камера является игроком-контролером и у нее есть скрипт в котором спавнится моделька.public override void OnStartLocalPlayer() { base.OnStartLocalPlayer(); Cmd_SpawnPlayer(gameObject);-----------------------------------------------------------------------------[Command] public void Cmd_SpawnPlayer(GameObject go) { GameObject playerPref = Instantiate(playerPrefub, new Vector3(10400, 10000, 90), Quaternion.identity) as GameObject; NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(playerPref, go); GetComponent<MainCameraScript>().player = playerPref;И проеб в последней строчке, чтобы камера летала за моделькой, нужно ей задать цель. Но этот сучий нетворк пишет что <MainCameraScript>().player == null. На сервере все устанавливается, а на клиенте null.Кароче как передать в клиентский скрипт объект созданный в [Command] ?
>>302995А я могу найти трансформ в листе, передав в функцию Find трансформ, который я ищу?
>>302998Без понятия. Наверно можно.
>>302995и что это даст? индекс все равно меняется
>>302997RPCPC
>>303006Тебе не надо все остальные элементы двигать тогда, чушкан.
>>303020>>303006Свопать - хуйня на самом деле, потому как у одного элемента меняется индекс - мы перемещаем его с последнего на n-ую позицию.
>>303023Смотря какая цель удаления элемента.
>>303018Бля от души.
>>303020Если ты вынешь свою голову из жопы и прочтешь вопрос, то поймешь, что отвечаешь на вопросы, которые сам себе придумал.
>>303018Rock, Paper, Chainmail?
Продолжаю ебаться с нетворком, гугл слабо (вообще не) помогает.Я вот теперь знаю как поменять отображение модельки игрока на сервере и на самом клиенте.Но если это не кооп для двоих и появляется 3й игрок, то тут я начинаю обсираться жидким.Как синхронизировать какое-либо говно между всеми игроками?Я примерно понимаю тип:При изменении говна на клиенте, посылать инфу на сервер, а с сервера раздавать ее всем клиентам.Вот на последнем пункте забуксовал.
>>303059Звучит как неплохое название для индюшиной рпг. Запатентовал.
>>303072Используй легаси, оно проще только скоро выпилят
>>303074Ну так вот, пока до беты допилю все сломают.
>>303075Можно просто не обновляться
Почему когда на сцене много звуков, около 1к аудиосорсов, ну в ебеическом замесе, то звука почти нет, иногда там бас какой-то можно услышать, короче когда замес уменьшается, то уже начинает становится больше похоже на гул, а потом уже норм.
>>303102Твоя аудиокарта бережет твои уши, идиот
>>303102Почитай про то, из чего аудиосигнал состоит, кирюш.
Ануний, как делать оружие?Оружие > оружие волщебное > палка лича /дилдак гермионны? Но короче чтоб у них разное поведение было, может быть составное, просто бить ,или бить и еще нагнуть всех вокруг в конце, или замедлить. Класс оружие волшебное нужен только для того чтоб к примеру у волшебного оружия была мана, а на остальное насрать? Вот палкой хочу сразу уебатЬ, а с дилдаком еще руки вверх закинуть и возвать к силам ветра, а посох вообще должен беспрерывно ебашить и не иметь кд, а только энергию. Смотрел видео на ютубе, там чувк сделал List<behavior> и хуячил туда разные типы поведения. А второй как раз делал через интерфейсы всё, в общем пойду пересмотрю еще разок, и надеюсь ты скажешь что нибудь .
>>303141Класс оружия отдельно, классы поведения отдельно>там чувк сделал List<behavior> и хуячил туда разные типы поведенияблизко>А второй как раз делал через интерфейсы всёеблан-выпускник говновуза
Как сделать таймер в объекте который не имеет наследования от монобихейвора? Timer пишет что нельзя в другом потоке, корутины тоже не могу.
>>303155Чего ты там не можешь, даун?Понавяжут себе смирительных рубашек на анус и кукарекают что не могут ногой двигать, но это так задумано и нужно научиться ходить блядь
>>303155Получать системное время через дллку и через него отсчитывать таймер?
>>303155А почему просто не сделать переменную к которой добавлять/вычитать дельтаТайм?
>>303174>>303161>в другом потоке>>303155this>>303163
Так, может не правильно объяснил или не понимаю чего, нужно чтоб таймер по завершению обратного отсчета вызывал проверку условий, и если все ок, то таймер перезапускается. И вот тут ошибка с потоками. Хотя я делал в другом классе похожее, и смысл что по завершению таймера меняется значение переменной, но там ошибки нет.
Ошибка когда пытаюсь получить компонент и вызвать в нем определенный метод из метода Сycle. На пике эта строчка была убрана.
>>303192Нельзя юзать юнити апи в отдельном треде.
>>303193А схуяли та ссань лезет в другой тред, ей никто разрешения не давал? Как выходить из положения?
>>303194Потому что гладиолусhttp://unitylore.com/articles/timers-in-unity/
>>303195Только вот в моем классе нет наследования от моно.
Ну и хули вы тут притихли?
>>303211Мамку твою инкапсулируем.
>>303211Игры делаем. А ты нет.
>>303191Как называется эта болезнь?
Ну а как мне куладун на способность блядь сделать, пидоры? Как же я вас всех ненавижу.
А впрочем неважно уже.
>>303191>>303223Проиграл с этого погромиста
>>303220ИН ДУС
>>303155> unyti> геймлогика не в компонентеПочему так сложно пройти пару туторов на оф на сайте и не творить неведомую хуету
>>303229Ссылочку на туториал пожалуйста. Смотрел и не один, но обычно там , вот класс Item, вот класс Armor, вот ту наследованине, спасибо за просмотр. Вот хороший тутор, где чувак делает класс абилок, наследует класс фаерболл, а сам скрипт иконки ,уже имеющий наследие от моно и имеющий поле FireballAbility, проворачивает картинку и отслеживает кулдаун. Но а какого хуя, почему кулдауном не заниматься самому оружию?
>>303232
>>303231https://unity3d.com/learn/tutorialsБерешь и повторяешь любой из понравившихся проектов. Желательно рогалик, потому что он сложней чем расставление кубов по кругу, но легче чем ебля с процедурной генерацией и мешами. По ходу дела смотришь доп.туторы в темах если какой то аспект не понятен, они все короткие и по сути это разжевывание матриала из скриптинг апи.
>>303232>AbilityUse.cs>private FireBallAbilityТам шкальники что ли туторы пишут?
>>303232обосрался
>>303236>youtube>Там шкальники что ли туторы пишут?
>>303232>StopwatchСука лол
>>303231>Но а какого хуя, почему кулдауном не заниматься самому оружию? Самый главный принцип ООП: не делай ничего над объектами, пусть объекты все делают сами.
>>303240>Самый главный принцип ООП: не делай ничего над объектами, пусть объекты все делают сами.Ну, я же и стараюсь так сделать ,чтоб пуха сама меняла свои состояния по прошествию времени, и как мне это сделать? Вот могу поменять булевую переменную isCooldown, подписывая метод смены переменной на окончание таймера. Куладуны таким образом и работают, а вот если в методе который тригернулся есть другой метод, то уже ошибка потоков. И блядь хуй проссышь, вот ты говоришь ООП, другие говорят - НЕНУЖНО.Вот тут я хотел сделать беспрерывную атаку, типа луча, который будет бить покуда выполняются условия, а условие проверяется раз в 2сек. >>303191 Ну, так что, господа, может уже хватит издеваться?
>>303241Да. Хватит издеваться над движком, возьми что попроще. Повер поинт например.
>>303241ладно, так и быть, помогю тебе забесплатно в этот раз.Выкидывай все говно, что ты написал. Создаешь префаб оружия и вешаешь на него простые компоненты. Все.Player.cs:if (Input.GetButtonDown("Fire1"))weaponObject.SendMessage("Fire");Weapon.csvoid Fire() {SendMessage("DoFire");} WeaponWithCooldown.cs:float cooldown;void Fire() {if (cooldown > 3) {cooldown = 0;SendMessage("DoFire");}void Update() {cooldown += Time.deltaTime;}Fireball.csIEnumerator DoFire() {// play sound, instantiate etc.}
>>303245>SendMessageЭвенты юзай, долбоебина бесплатная
>>303245Тебе лучше больше не заниматься программированием
>>303247Эвенты тут явно не подходят.Можно оптимизировать сообщения. Только зачем?
>>303250Сухяли эвенты не подходят?В классе веапон определяешь эвент выстрела, на который подписываешь все нужные тебе поведения пухи из других компонентов. ООП во все поля, как вы уебки любите
>>303245Никогда не используй сендмесейдж. Да и такая лажа написана, таймер в апдейте - это крах. Зачем вэйтфорсекондс придумали, не задумался?
>>303255Эксперты из 7го б подтянулись. Думаешь твой вэйтфорсекондс чем-то отличается?
>>303223Блять ты тупой, я даже видел как сделать иконку КУЛДАУН ШОБ КАК В ДОЦКЕ АНИМАЦИЯ.
>>303255>>303256Я не он, но апдейт вызывается каждый кадр, в то время как вейтфорсекондс обращается к системным часам. То есть время тайминга в апдейте будет плавающим.
>>303255Чем плох сендмесседж?
>>303262Ты это сам придумал?
>>303263Он работает через рефлексию, а трудозатратней такого подхода этого только файловые потоки ввода вывода. Доки не рекомендуют его использовать в апдейтах. inb4 мамкин аптимизатор>>303255> Зачем вэйтфорсекондс Он не сериализуется
>>303262О, и пятый класс не отстает. Замечательно.
Сделал лазер который перегревается, теперь надо охладить, сделать событие которое примерно раз в секунду будет рассылать время прошедшее с прошлого тика, и все подписаные будут охлаждаться на время*охлад_в_секунду ? Так норма? НУ или циклотаймер ебануть, что лучше?
>>303290>сделать событие которое примерно раз в секунду будет рассылать время прошедшее с прошлого тикаОстановите этого костылиста, пока я себе портки не обоссунькал
>>303296А как еще "охлаждать" объекты с интерфейсом IOverheat ?
>>303300Зачем тебе интерфейсы, блядь?
>>303302Ну так у меня оружки, оборудование и тд наследуется друг от друга, и вставляется в корабль. ООП, все дела.Хочу сделать чтоб все было модифицировать до усерачки. НУ а геймобжект уже имеет компонент с объхектом корабля, и через него происходит взаимодействие. Хуй знает как такое на компонентах делать, читаю читаю, но нихуя не пойму.
>>303303В анус себе вставь, песДелай как я написал >>303245. Это самый правильный unity way. Кукаретиков у которых опыта не больше твоего не слушай.Не обязательно все так разбивать на компоненты. Я просто показал как можно разделить сложные объекты.Все больше ничего писать не буду.
>>303306Диверсант в треде, все на C# семинары
>>303306Да Player.cs это конечно же контроллер игрока и его не надо добавлять на префаб оружия. А то вдруг ты тупой и не догадаешься.
>>303308Ты, случаем, не тот петух с порванной сракой, который по всему разделу против ооп копротивляется?
>>303307Программирование игор это вообще-то своя особая специальность и не надо сюда приплетать опыт написания бизнес приложений.Тем более что с# мягко говоря не самый лучший язык для игр.
>>303309Нет
>>303310>Программирование игор это вообще-то своя особая специальность и не надо сюда приплетать опыт написания бизнес приложений.Ты мне одно скажи, даунич, твои кириллоподелия кроме тебя кто-то видел изнутри? На чем вообще твой опыт основан? На каком основании ты тут с умным видом категорично предлагаешь лютую хуиту вместо нормальной архитектуры?
>>303313Потому что в юнити уже есть своя архитектура - ECS. Это ты занимаешься лютой хуитой, вместо того чтобы писать простые скрипты, выдумываешь архитектуру поверх архитектуры.
Посоны, помогите совладать с делегатами, суть такова.Есть делегат public delegate IEnumerator MyFunc();. В планах было наполнить делегат карутинами, исполнить и наслаждаться последовательным выполнением оных, но не фартануло. Помоги мне совладать с делегатами или поясни почему они не для этого, и укажи куда копать Основная цель последовательно запускать карутины, последовательность которых будет меняться и запускаться по завершению работы карутины
>>303316Еще один.
>>303321Семен, плис не разводи оффтоп и флейм
>>303245Перетолстил
>>303316Во первых: нахуя?Во вторых: зачем?В третьих, корутины запускаются через StartCoroutine().
>>303325>нахуя?Там все написано.>корутины запускаются через StartCoroutine()Спасибо кэп, это и так ясно, видимо придется пояснить одаренным ребятамвроде тебя что на скриншоте не рабочий код, а пример, что-то вроде псевдо кода.
>>303333А ты что-то вроде псевдо кодера?
Ух, тяжело докопаться до истины, так что было принято решение полностью переделать все с использованием компонентного подхода. И глянуть что с этого выйдет.Итак, мне нужен корабль, у которого есть корпус с хп и сокетами под разное оборудование, оборудование тоже разное, одно просто статы дает, другое абилки добавляет на панель типа "заюзать батарейку". Короче как в EVE, только простой вариант. Но чтоб потом можно было легко/не_тяжело добавить новые фичи. Роль класса выполняет компонент? У меня было так, компонент BaseShip содержит объект класса Ship, а Ship собирается из других кусков(Hull,Weapon). Всё через ship.А тут как, просто обмазываю геймобжект компонентами, кэширую /рассылаю другим евенты типа "пацаны пора за работу" ?>>303245Вот здесь не понял>Weapon.cs>WeaponWithCooldown.csОтдельный скрипт для орудий с кулдауном? Но зачем?В общем если что подскажете, будет хорошо, а не ,то не, пойду пока читать и вечером приступаю.
>>303351Обосрался с твоей вебм, ты бы звук потише сделал.
>>303351Запилил в качестве тренировки за полчаса рабочий прототип. Оружие для простоты сделал как ability.Новые фичи добавляются просто путем добавления дочернего объекта
>>303381Скинь проект.
>>303343зарепортил за флейм и оффтом
>>303351>Отдельный скрипт для орудий с кулдауном? Но зачем?Потому что лучше сделать несколько простых компонентов, чем один общий суперкомпонент.
>>303397И обязательно связать их SendMessage'ми
>>303383>>303381Не скидывай, он спиздит, я его знаю.
Нет, ну а серьезно, как компонентам общаться? Пацаны на хабре писали про паттерн медиатор/кэширование.
>>303441его и используй
>>303441SendMessage
>>303445Чем ты аргументируешь его использование, анон выше сказал что это лаганое дерьмо, к тому же писать имя функции в строковом представлении немного раковато, не находишь? Жду пояснений
И схуяли те пуетухи пишут про медиатор, раз есть сенд месседж?
>>303441Не слушай всякую хабропетушню, юзай SendMessage, это освободит тебя от кучи ненужного кода
>>303448>Чем ты аргументируешь его использованиеТем, что он есть в API юнити.>это лаганое дерьмоЮнити это лаганое дерьмо. И пара десятков вызовов SendMessage никак этого не изменят.>писать имя функции в строковом представлении немного раковато>пишет сроки вместо использования константлол. каждая строка - это выделенный объект = мусор.
>>303451>пишет сроки вместо использования константТипа присвоить стринговое значение в константу и давать ее на вход в сендмесседж?
Проигрываю с треда
>>303441>Пацаны на хабреты чо, мудак что ль совсем?ты либо на хабре с раками сиди, либо с кириллами здеся сиди.
>>303458Игры свои покажи.
>>303455Правильней всего будет завести xml файл и парсить от туда имена функций или если умеешь в sql, то используй любую бд.
>>303464>Правильней всего будет завести xml файл Дали им JSON, нет, хотим дрисню из тэгов жрать
>>303465>c#>jsonдали вам православный System.Xml.
>>303466Спермодаун, плез.
>>303465Ты его куда то передоверять по сети что ли собрался, что боишься пару тегов написать? XML легче руками редактировать и на беглый взгляд его структура понятней. Тем более поддержка из коробки.
>>303468>XML легче руками редактировать и на беглый взгляд его структура понятнейВ самую точку попал, опять этот сектант тут срет
>>303469ты поехавший?это разные люди пишут
>>303471Я не верю, что существуют два разных человека, счетающих что XML на беглый взгляд воспринимается проще, чем JSON
>>303472а я не верю, что существует на столько упертая макака, которая думает, что джейсон читать приятнее, чем хмл.
>>303472Не спорь с поехавшим.
>>303476>симулятор соски в поисках папикакогда в стиме?
>>303472>Я не верю, что существуют два разных человека, счетающих что XML на беглый взгляд воспринимается проще, чем JSON
>>303495О, вот ты где
Лучше скажите как сделать хороший алгоритм преследования
>>303512Камеру в апдейте двигай, дебилоид. Либо включи/выключи интерполяцию. Либо иди нахуй.
>>303512Как у того кирилла сделано? Корабли на rigidbody или нет?У меня получается что они уходят в слишком большой ДРИФТ>>303514Это эффект такой лол
>>303517>это не баг, это фича
Как в Unity реализуют пошаговые стратегии ?каждый тайтл отдельной 3д моделью ?Как быть с генератором и что бы юниты двигались только по клеткам в соответствии с пошаговым режимом. Неужели пошаговые стратегии сложнее в производстве нежели RTS ?
>>302624на самом то деле хули бы и не писать свою навмеш дрисню? у юнити хуйня совершенно не приспособлена под большие процедурные уровни. а мое приспособлено.>>303512например такhttps://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/understanding-steering-behaviors-pursuit-and-evade--gamedev-2946почитай про преследование.>>303397на самом деле настолько простых компонентов лучше не делать. если на всё компоненты добавлять то в этом говне уследить чё за чем делает будет невозможно.я пробовал.>>303351так если ты как в EVE хочешь то начал бы с изобретения инвентаря который бы склеивал уже все твои изьебы. архитектура юнити такой хуйни не знает, а делать через компоненты такую хуйню как типизация слота и разные эффекты одинаковой хуйни что в нём довольно быстро превратится в боль. особенно в боль превратится заготовка и хранение префабов например для меню рефита, или торговли, или ещё чего. делать параметры какого-то предмета через компоненты боль. через компоненты стоит делать внешнее проявление предмета. чтобы ты сказал "у меня есть пушка с такими параметрами, она может ебошыть" и на ней висит компонент о том как именно она ебошыт, а не то как часто, или какие патроны жрет когда ебошыт. компоненты в юнити по сути очень удобная замена интерфейсам, использовать их как замену наследования не стоит.но если делаешь что-то простое то похуй, делать через компоненты там действительно будет быстрей. и будет быстрей пока не начнет мешать общей организации проекта.
>>303540>у юнити хуйня совершенно не приспособлена под большие процедурные уровни. а мое приспособлено.Чем тебе RAIN не угодил?
>>303542много причин. основной - метод триангуляции. у RAIN из-за того что он пользуется заполнением для этого разумеется не может быть такой хуйни как адекватное разделение на области проходимости и тем более ретриангуляции навмеша например чтобы сунуть в него динамические обстаклы. последний раз когда я читал RAIN у него не было возможности ретриангулировать какой-то чанк, несмотря на то что он делает разделение на куски для мультитрединга, они не рассматриваются как элементы какого-то глобального грида. а много отдельных навмешей он связывает довольно плохо, так плохо что выходит какой-то пиздец при попытке связать навигацию из например 10х10 маленьких навмешей.а на то что я хочу мне нужна такая хуйня как возможность выдернуть кусок навмеша и переделать его. и иметь возможность делить на разные зоны и разные проходимости по высоте. ну и желательно сразу решить проблему прыжков и поиска укрытий, чего RAIN не делает совсем.но стоит сказать что RAIN конечно довольно клевый, особенно в плане расхода памяти и то как я собираю информацию о мире это слепок того что есть в RAIN .был вариант конечно взять A Star и допилить его, но в нем чёрт ногу сломит и много какие места в нем мне не понравились. я писал для него дебагер чтобы вообще понять что там происходит внутри и охуел от того как некоторые места написаны.в итоге мне не понравилось ничего.
>>303540>почитай про преследованиеНу у меня примерно так и есть. Проблема в том, что корабли могут только лететь вперед и крутиться
ммм... юнити таки собралось перекатыватся на c#6.0?
>>303557Пруфы?
>>303559да я сам слухи услышал что в 5.5 они таки обновляют моно до 4.4, но лень бету качать
>>303560чет нипайму. в блоге указан переход на 4.4 но в бете только старый второй
>>303560лол. они ассет тайловой карты 3 года делают. а ты про моно.никогда не обновят.
>>303562Ассет тайловой карты делается ручками за полчаса, если лень с ассетстора 50 готовых решений пиздить.
>>303564>ассет на полчаса>делают 3 годаюнити такой юнити
>>303568Ассетотаскатель такой ассетотаскатель, пока кнопки zdelat pizdato не найдет - игры не будет.
>>303512Делаю shmup мобу.
>>303562придется таки и дальше плагином от алекзззза пользоватся, эх
Мужики, были же в юнити, вроде директивы #if?Короче, я хочу, чтобы когда я в юнете игру делал, то при запуске отрабатывал метод класса OnGUI(), ну...чисто для меня там кнопочки.И не хочу, чтобы эти кнопки попадали в готовый билд.Пробовал обрамлять #if DEBUG ...#endif, не сработало.
>>303581есть такое. но юнити насрать на настройки среды и по этому DEBUG там не определен. как вариант юзать #if UNITY_EDITOR для кода который будет исполнятся только в редакторе и ли определять в настройках плеера свои символы и не забывать включать/выключать их по необходимости
>>303582о, точняк. спасибо!
>>303571Как то они дергано перемещаются все
>>303383>Скинь проект. Нет. Я уже добавил свои ПРОПРИЕТАРНЫЕ суперскрипты. К тому же я еще не настолько спятил, чтобы помогать конкурентам.Могу только сказать, что в юнити у тебя не C# объекты, а GameObject. Если ты хочешь создать какой-то новый объект, ты создаешь GameObject. Все скрипты в идеале должны взаимодействивовать как 2 геймобжекта. Можно делать ссылки на компоненты, но только для кеширования, чтобы каждый раз не вызывать GetComponent().Все объекты в идеале взаимодействуют только посредством SendMessage().
>>303610Шизик, съеби уже
>>303612Обоснуй
>>303616shizik.SendMessage("obosnoval tebe za sheku");
Котаны, а есть короткая запись дял корутин?Пишешь такой FastCoroutine(isOpCock, 3, true), и хуяк ОП становится петухом через 3 сек?
>>303619сам напиши 1 раз в статическом классе
>>303610>Я уже добавил свои ПРОПРИЕТАРНЫЕ суперскрипты.
Сап, гайз, кто-нибудь делал QTE?Если да, то куда копать?Пока на кириллил на твинах, но чет мне не нра, сложно отлаживать и настраивать все эти временные параметры.
>>303623>быстро>и без микропроцессоровлютейше проиграл с шебмки
>>303619Invoke
>>303618Почему ты копротивляешься против единственно верной архитектуры?
Сап, двач, есть один вектор и мне нужно построить рядом с ним ещё один. Идёт он из точки а в точку b, соответственно, второй должен идти из точки c в точку d, при этом расстояние между парами a-c и и b-d должно быть одинаковым. Чувствую, что туплю чудовищно, на вас вся надежда.
>>303642
>>303642А что известно? тебе трудно найти расстояние между двумя точками?
>>303645Психотронный освенцим.>>303649Точки, между которыми построен вектор, известны. Я даже знаю, что новый нужно смещать по оси Z относительного старого, но когда пытаюсь это сделать - получаю пиздец. Скорее всего проблема в локальных-глобальных координатах, смещаю-то по оси Z мировой.
>>303653Нихуя не понял.
>>303653+= Vector3.forward
>>303642картинку нарисуй>>303550разве это проблема лол. у меня вот агент тоже может только идти вперед, крутится и немного прыгать! по моему никакого метода адекватней предикшена позиции пересечения на основании энного количества самплов не придумать.
Посоны, решил вкатиться в геймдев и заработать миллион. Подскажите как учить Си Шарп для Юнити? Скачать учебник Шилдта и идти по порядку или в Юнити Си Шарп используется как-то иначе чем (ну там скрипты, тыры-пыры) и лучше как-то по другому учить?
>>303690открываешь юнити, открываешь мануал и делаешь то что придет в голову, решая проблемы непонимания в процессе.я всегда так делаю.
Как быть с заглушающися 3д звуком или вообще звуком?4 юнита-автоматчика в метре друг от друга стреляют со скорострельностью 600 выстрелов в минуту и звук просто глушится до уровня помех.
>>303708Воспроизводить звук не после каждого выстрела?
>>303708А что в юньке нет менеджера аудио? Чтобы звуки не засирались?
>>303709Но тогда будет СТРАННО, может есть еще варианты?
>>303708ты все 600 звуков пер секонд воспроизводишь?
>>303712Нет, 600 в минуту, а так получается по 10 выстрелов в секунду * 4 стрелка = 40 пер секонд. Как тогда добиться нормально звучания автоматной очереди с разной скорострельностью имея 1 звуковой файл выстрела не спавня по 40 звуков в секунду?
>>303713Например, слить звук выстрела в звук автоматной очереди, и проигрывать его каждые несколько выстрелов.А еще нормализовать громкость, звук-то небось оочень громкий.
>>303713Смонтируй очередь жи.И на каждую скорострельность свою.
>>303691Спасибо, анон. Так и сделаю.
>>303715>>303714Вот как раз такого дерьма и хотел избежать.Неужели в батлфилдах и контрстрайках так же извращаются?
>>303722Конечно. + еще пишут очереди для индор и аутдор отдельно.Еще не пришел век детального симулирования.
Поясните что такое Server library? Видел в роадмапе, в ней будут разные классы для работы сервер логики? Например подобие своего трансформа? Чтоб объект мог иметь трансформ с коллайдером и жить в консоли, а не только на сцене?
>>303730Ты сам то понял, что спросил, чухан?
>>303738Объясни мне что такое Server library.
Посоны, мне тут пришла в голову идея. Я вот кирилл, как и многие тут, но вроде немного в юнити могу. Почему бы нам не организовать комьюнити-тренинг, где аноны будут давать мне задание, а я буду его выполнять и отчитываться с исходниками? В итоге и сам буду развиваться, и помогать другим анонам узнавать новое.Думаете взлетит? Реквестирую тему для первого туториала.Только не что-то уровня корованера онлайн, а простые топики для начала.
>>303745Behavior tree со встроенным редактором
>>303745>Думаете взлетит? Реквестирую тему для первого туториала.
>>303746Ну епты Ладно, если ничего попроще не будет, то попробую
>>303745кризис идей, да? а вот у меня то их много. предлагаю:1) симулятор штукатура, чтобы мазать говно лопаткой стараясь массу разгладить максимально ровно. 2) проект про могучего охотника со скульптингом туш мобов. чтобы можно было например поймать кабана, выдолбить в нем дырку и одеть это на голову. с возможность игры по сети.3) штуку вроде проектора которая на входе берет заданное пространство с направлением а на выходе выдает карту высот всех мешей что в него попали с нужного ракурса и переводит в карту высот которую потом можно скопировать на террейн. с красивым дебагом, хандлесами и сохранением в файл.4) шейдор воды
>>303763Да идите вы нахуй блядь с такими запросами, сами делайте. Пиздос.
Анон на каком языке это написано?github.com/TorbVR/ViewR-simpleМожешь переделать? так что-бы не 3д объект или фильм шел, а например тянка как объект 2д картинки без холста.
>>303814>2 years agoНайди что-нибудь поновее, вр функции юнити уже искаропки поставляются.
>>303815Штука в том что это приложение уже настроено именно так как нужно. А новый вр я уже видел.
>>303814А самому пару минут мышкой подвигать религия не позволяет?
>>303814
>>303818Не знаю что именно там открывать.
⚡️подскажите пж или направьте, как замутить бесконечный прямой тунель (wormhole) из полосок с разными текстурами и разной скоростью движения?
Когда билдится игра, то на некоторое время в окошке редактора освещение становится как на 2 пике. Как добиться такой темноты? Если на сцене нет директ лайтов она выглядит как на 1 пике.
>>303845Очевидно корутина с генерацией каждого следующего участка.
>>303846Кароч разобрался там панелька lighting же есть, кек.
>>303846Левый пик лучше
>>303855Не, ну чуть-чуть потемнее же лучше будет.
>>303846Удачи юный падаван.
>>303845двигай текстурки через offset
Потсоны, помогите, как экспортировать их Маи, скелет и модель и анимации в юнити. Нихуя не пойму, нихуя не выходит, в ютуб туториалах какая-то хуйня! Кто умеет? Хоть чуть подскажите.
>>303874Экспортируй в fbx.
>>303876Ну это я и так знаю. Ты вообще делал такое сам? Там что-то с иерархией костей у меня вроде не правильно..
>>303879Какая иерархия в редакторе такая будет и в юнити. Попробуй закинуть в юнити обычный маевский файл сцены, например .max юнити понимает.
>>303879Иерархия костей - стандарт, которого следует придерживаться. Если модель гумманоидная, что чтоб не ебаться с меканимом в дальнейшем, и блендами анимаций, я, например, уже к готовому мешу приконекчиваю скелет через сервис от mixamo - там и названия и иерархия - все збс, вплоть до пальцев(а если ты ленивая задница, можешь и анимаций базовых под этот самый скелет накачать), в любом случае прийдется скелет немного подправить в плане расположения внутри меша. Но... только расставить их по местам, а не назначать иерархию, обзывать, и молиться, чтоб вдруг не было что-то забыто
>>303881чему вы учите - max кидать - фу(кстати буз установленной студии либо вообще не съест, либо результат будет печален)так-же как и .blend(который даже на очень крутом железе будет импортироваться по несколько минут
Осталось научить ботов облетать препятствия
Как в одну стриг переменную напихать разных значений из цикла чтоб они склеились
>>304004не скажу
>>30400825 секунд смотрел как аутист пытается ввести локалхост. В следующий раз делай видео сам, а не заставляй своего брата инвалида.
>>304024Ты бы все равно не потратил это время на создание игр.
>>304008Ахуена
>>304008Дудец ВСЁ
>>304003Ты написал симулятор поноса у хомячков?Гринлайт есть?
>The profiler has run out of samples for this frame.Они эту парашу чинить вообще собриаются?
>>304116Это у тебя что-то не так. Профайлер не может сломаться. Чини свою игру.
>>304118Бля, сорян, забыл что это не обоссанный уеч, а швитое юнити, тут все как надо работает, а если не как надо - то нужно править руки об забор, пойду искать забор((
>>304116>>304125Во-первых, зачем ты включил профилер, если ты не знаешь что это.Во-вторых, почему ты не выучил английский в школе и не дочитал это сообщение до конца.В-третьих, зачем ты задокументировал в этом треде свою тупость?В-четвертых, иди делать уроки.
>>304132Пошла нахуй отсюда, ньюфажная мимообезьяна, учить она меня еще с хуюнити обращаться будет, пиздец
>>304132И последняя струя мочи тебе в тупое ебало, мразь:https://forum.unity3d.com/threads/bug-the-profiler-has-run-out-of-samples-for-this-frame.377360/Больше не разевай свой обосранный рот в моем треде, поняло, чмо?
>>304146>>304147Этот школьник порвался.>https://forum.unity3d.comТы бы еще ссылку на прошлый юнититред дал в качестве пруфа, даун малолетний.Не позорься уже, иди читай как выключить профайлер
>>304158Оно еще и побулькивать смеет, пиздец.Кирюша без мозгов и игор советует мне как починить конструктор. Спасибо, мистер мейлец
>>304116Чаще всего, когда свернул юнити и загрузил пекарню на 100%. Игнорируй.
>>304042Я бы и на твою мамку его не потратил.
>>304168Опять велосипедодебил порвался, не осилив юнити.
>>303272>Он работает через рефлексиюКак же ты заебал, полуебок. Он не работает через рефлексию. Он работает в нативном С++ коде.
>>304209Кек, так то и js-дрисня в нативном коде работает, только через 10 прокладок. Юнити через 9.
>>304209Да хоть с Аллахом путь работает. При вызове сендмессадж код копается в собственной структуре во время рантайма и ищет твою функцию, и вызовет ее даже если та приватная. Или при Instantiate полностью воспроизводит всех членов класса, такую информацию можно получить только через рефлексию, а ты говоришь что она не используется.> в нативном С++ кодеКакие то пруфы будешь приводить?
>>304212>При вызове сендмессадж код копается в собственной структуре во время рантайма и ищет твою функцию, и вызовет ее даже если та приватная/Код не копается в собственной структуре. Потому что этот код не выполняется в виртуальной машине, а в самом движке unity.Движок копается во внутренних структурах mono и вызывает функцию скрипта через функции mono.
>>304220Как-то так http://www.mono-project.com/docs/advanced/embedding/#invoking-methods-in-the-cil-universe
>>304220> Движок копается во внутренних структурах mono и вызывает функцию скрипта через функции monoТы только что описал рефлексию.
Ради интереса написал простой тест наглядно показывающий, что сендмессадж работает в разы медленней, чем прямой вызов функции или делегат. Я не топлю за отказ от его использования, он удобен при каких нибудь мелких тестах или прототипах. Но он имеет ряд значительных минусов, которые даже не относятся к производительности. Типа пердолинья с рефакторингом, дебагом, поиск использования функций или какое нибудь мелкое говно, которое не отловилось во время компиляции, типа передачи параметров не того типа или не в том порядке.http://pastebin.com/1E04fhdt
>>304239Ты не понимаешь сути SendMessage. Это не функция, чтобы вызывать метод. Никто ее так не использует. По крайней мере никто адекватный.Это функция для вызова методов на всех компонентах объекта или даже на всей иерархии объекта. То есть по сути, gameobject это некий абстрактный объект, а сообщение - это функция, которую этот объект должен выполнить.Вот с этим и нужно сравнивать. По сути у тебя только 2 альтернативы: самому найти все компоненты и вызвать функции, что не намного быстрее sendmessage; или найти компоненты один раз и сохранить в массив, и потом уже вызывать функции (делегаты сюда же; только с делегатами выйдет очень хуевая архитектура).
>>304241ну так и в чем же преимущество сендмессаджа перед вызовом метода по массиву из заранее найденных компонентов?
>>304241Болезный, зачем ты мне доки переводишь, я помню что там написано. Мой код никак им не противоречит, а функция не вынесена в сотню разных компонентов и не наполнена разной логикой, потому что я не ебанутый этой хуетой заниматься ради теста. Циклы лишь симулируют количество компонентов, а количество итераций - наглядную разницу во времени.А с хуевой архитектурой просто иди нахуй. Посмотри код любой вменяемой игры на юнити, там не будет ни одного вызова SendMessage или перебора тучи хуев из го ради поиска функции, потому что везде где нужен поведенческий паттерн используются делегаты или вообще ооп. Тут скорее ты не совсем понимаешь где нужно использовать делегаты.
>>304241>>304239Если придерживаться MVC-парадигмы, то вообще с иерархией париться не надо, как и искать нужный класс нужного объекта. Я всегда стараюсь запихать все нужное в контроллер, и вызывать все через него(так делают многие при работе в серьезных конторах). Не пойму в чем хайп по поводу SandMassage. В любом случае вызывая метод можно вызывать его через параметр не юзая сообщений.ЗЫ sendmassage юзать полезно для мобилок, ибо им можно кидать инфу в нативный код, и обратно. Но во многих случаях - это просто плохой тон
>>304251>Мой код никак им не противоречитSendMessage ищет компоненты, а потом вызывает на всех метод (что на чистом C# возможно только через написания тучи интерфейсов; как юнитидауны сделали в новом гуи). У тебя просто обычный вызов метода.Сделай сложную иерархию объекта с десятком компонентов хотя бы для начала и замеряй.
>>304255Это тролинг или ты реально такой тупой?
>>304249SendMessage проще. А если не видно разницы, то зачем изобретать велосипед?
>>304251>Посмотри код любой вменяемой игры на юнити, там не будет ни одного вызова SendMessageТы меня решил говнокодом удивить лол?Такие же как ты дурачки без понимания философии движка пытается делать игры по привычки, в итоге пишут свой скриптовый движок поверх скриптового движка, а потом ноют что юнити тормозит.Чем меньше ты напишешь своего говнокода на скриптах, тем быстрее будет твоя игра. Функции юнитивских объектов выполняются в нативном движке и поэтому быстрые. Твой говнокод на C# выполняется на древнем как говно мамонта mono, засирают память и т.д. и поэтому медленные.
>>304295Обосрался просто с этого философа.Это все ваши велосипеды проклятые тормозят, а сендмесседж быстрый!! И что, что времени больше занимает, зато написать проще!! Понаоптимизируюют свои движки и ябут друг друга в жопы! НЕ ТОРМОЗИТ РРРРРРРЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ
>>304298Бля, чувак, затроллив человека, который ошибочен в своем мнении - ты больше укрепляешь его в понимании того, что его метод "альтернативен".SendMassage - просто плохой тон. Настолько плохой, что при устройстве на работу за него по-перваку будут чморить. Сто процетов
>>304303Анон, поясни, SendMessage это типо обсервера? Если да, то чем не устроили стандартные события шарпа?мимо знаю юнити только по видео урокам
>>304303Как попасть в гейдев?
>>30430615к!!! БЛЯ! Скинь ссылку!
>>304310мы вам перезвоним
>>304311нет! пожалуйста, не надо! прошу!
>>304310деванон жи, я слишком параноикВ основном ничего конкретного, как будто любую другую вакансию скопипастили и вставили слова unyti / c# / игоры
>>304313походу кто-то на школьных завтраках сэкономил
>>304313Деанон на конфе про юнити?.. Ты же не письки стримишь с призывом к революции...
>>304305Если ты задаешь этот вопрос, значит SendMessage еще не для тебя. Укрепляй дух.Им пользуются только те, кто постинг дзен юнити.
>>304313> уверенное знание c#> знание основ программирования
Перебирать все уроки дольше, чем тут спросить.В общем в уроках 2Д только платформеры или если вид сверху, все равно используется физика и ригидбоди и вся коллизия через них.В общем тестю юнити.Вид сверху по типу как Hero Siege или Binding of Isaac, как сделать коллизию со стенами? В гугле искал - все советуют ригидбоди для платформеров и т.д. Но у меня не платформер, нашел какой-то вариант с CastRay но что-то не вышло.Помогите, а?
>>304323Твоя мать выебана, твое лицо обоссано. Уходи и не возвращайся, пока мануалы не выучишь.
>>304323Подумой головой, что вид сверху делает видом сверху в 2д играх.
Посоны, как лучше всего реализовать игровое поле из клеток 100*100, чтобы с каждой клеткой можно было проводить манипуляции? Кубами либо квадами слишком дохуя объектов получается 10к ебать, при попытке выделить одну клетку в окне эдитора зависает редактор нахуй.
>>304340А что если включать/выключать объект который выходит из видимости камеры? OnBecameVisible/Invisible
>>304342А если оно все видно сразу?
>>304343Мне кажется ты что то не то делаешь. На клетку из 10к клеток на мониторе физически сложно кликнуть.
>>304346Ну открываю редактор сцены в запущенном игровом режиме, кликаю рандом клетку - юнька 50/50 виснет.
>>304360Каждая клеточка - квад 0.5*0.5 юнитиметров.
>>304361пикча и координаты. по координатам находишь клетку. нахуя тебе квады то эти? Че за дичь?
>>304366Чиво. мне надо цвет клеточки менять
Пытаюсь понять c# и unity, есть вопрос.public GameObject var;Что за GameObject? Это функция, метод или что это? А то что следует за ней что это? Переменная? Тогда какого она типа?
>>304372Бросай это дело пока не поздно
>>304379Не поздно что?
>>304372у тебя жаба мозг съела? Это тип блеать.
>>304401Я уже понял, но я встречал разное описание этой хуйни, её описывали как класс, как объект, метод и прочее дерьмо, да и по названию не сразу понятно что это тип.
>>304402Бросай это гиблое дело.
>>304403Какое?
>>304404Юнити
>>304405Зачем мне его бросать если с помощью него я заработаю миллионы долларов? Боишься конкуренции? (хотя я и сомневаюсь в том что двачедауны способны что либо сделать кроме битардии) Ну может быть не миллионы, но миллион точно.
>>304406>двачедауныА хули ты тогда тут спрашиваешь, уебок?
>>304409Хороший вопрос
>>304372Твоя мамаша
>>304368Текстуру используй, дебил
>>304402>да и по названию не сразу понятно что это тип.Имбицил. Почитай про объявлении переменных в шарпе и усвой, что при этом всегда идет ТИП название_переменной
Как бы вы сделали эффекты (или как там они называются) как в доте?
>>304433Не всмысле UI, а в коде
>>304433Кириллачую вопрос.Я думаю через интерфейсы ебашить, но хотел бы получше узнать как это делают в принципе.
>>304436Просто, как и саддам хусейн это делал
>>304382Пока не оказался у разбитого корыта
>>304433Загугли.
>>304461Что?
>>304472прост
Хочу собрать модульную хрущевку. На один этаж падика минимум 4 материала, по 4 квартиры, в квартире минимум 6-8 материалов, может больше, плюс внутренний мусор, ну его можно показывать только находясь внутри, итого 9 этажей 4 падика. Взлетит или слишком дохуя? Десяток таких хрущевок бы.
>>304481бросай это
>>304483нет
>>304485бросай
>>300680конечно, няш, всегда так делаюobject[,] m = new object[3,4]; m[0,0] = 1;m[0,1] = "decy";m[0,2] = true;
>>304481https://habrahabr.ru/post/196862/
>>304495Это хуйня убогая, я сам моделю с хорошей детализацией и интерьером, мне просто нужно понимать сколько ресурсов оно сожрет чтобы решить ебаться с разветркой и лоу-резом или не париться.
>>304496Много сожрёт, особенно если проработаны получше чем плохо. Да и нахуй они нужны эти хрущёвки? Какой ты геймплей с ними сделаёшь? Практика игр показывает что геймплей к ним не прикрутишь.
>>304433>>304435>>304436Пиздец нахой, отправляйтесь лучше играть в доту.
>>304498> Какой ты геймплей с ними сделаёшьИх можно взорвать потом
>>304501Лучше создай рашку, ядерную бомбу, и скинь её на рашку, это получше идея, да и геймплей можно прикрутить
>>304499>задал нормальный вопрос как реализовать определенную игровую механики в контексте юнити>какой-то школьник сдетонировал на знакомое словоУгомонись, маня. Просто первый пример игры пришедший в голову.
>>304488Пизда игре
Как бы вы сделали эффекты (или как там они называются) как в морровинде?
>>304508Пиздец нахой, отправляйся лучше играть в морровинд.
>>304505Какой же ты тупой блять, меня аж трясет всего, я тебя убью нахуй и съем.
Пиздос, как же сложно создать базовый инвентарь...https://www.youtube.com/watch?v=KLaGkc87dDQ
>>304508Через гуи.
>>304515Не всмысле UI, а в коде
аноны, нужен хелпнаписал (спиздил в инете) скрипт для експорта obj модели вместе с текстуройон работает круто в edit моде, но в play моде не работает частично:сама модель експортится ок, но текстура нетпроблема в том, что я скрипт берет текстуру используя EditorUtility.GetAssetPathсоздавал тред на стаковерфлоу, но я не понял ответаhttp://stackoverflow.com/questions/40067543/what-function-can-i-use-instead-of-editorutility-getassetpathподскажите как решить проблему плс
>>304513A S S E T S T O R E
>>304516Класс баффов, каждый бафф имеет список эффектов и иконку. В классе игрока есть список активных баффов, если список не пустой - выводим иконки на экран.
>>304517WWW
>>304520В чем фишка нахуяривать тонну ассетов, если ты не знаешь, как они работают? Модифицировать ессесна не можешь. Разве так реально собрать норм игру?
>>304517Ну дык нету в плеймоде ассетов. Тебе www и Application.dataPath, а оттуда полный путь. Можешь просто в дату кинуть, куда тебе надо, а можешь и иерархию обратную построить в из /data в /assets, но только папку эту и содержимое надо будет после билда вручную создавать
>>304513лол хуево быть дебилом и учить юнити по урокам от таких же дебилов.простейший инвентарь делается за 5 минут.http://pastebin.com/DhYwKgDYНе благодари
>>304583Естественно это нужно использовать с юнитивскими лайоут компонентами. Ну думаю это и так понятно.
>>304532>>304517А блядь, тебе экспортировать надо. Вчера сонный был, не заметил. Короче проиграл с кода, там getassetpath только для получения имени используется. Можешь заменить на любую хуйню и будет работать. А если тебе важно имя сохранить такое же, тогда хуй знает. Мне лень искать, но наверное в классе текстуры есть что-нибудь. Поройся в api.
Запускаю юнити а там такая хуйня. В чем проблема?
>>304634Это значит что ты юнитиунижен и недостоин делать игры.
>>304636ахаха. А серьезно?
>>304637Юнити ломаная?
>>304640С офф сайта скачена. фри версия
>>304634Тебе достался YTINU. Теперь тебе надо участвовать в конкурсах игор с другими селекторами. Если ты выиграешь 3 раза, то сделаешь игру мечты. А если проиграешь 3 раза, то сделаешь игру своей мечты наоборот.
>>300121 (OP)Какая самая последняя версия, поддерживающая XP?
>>304650Луддит штоле?
Юнитаны, короче есть элементарный AI и компоненты оружия, назвал их WeaponConrollerYobaX, тк они управляют "палками" которые в них вставляются. Как только условие выполняется, то герой начинает перебирать контроллеры в массиве и первым попавшимся стреляет, после чего уходит на небольшой глобал кулдаун, потом след оружие, если доступно. Но теперь нужно сделать оружие которое поддерживает каст, и тут не ясно. Что должно отвечать за контроль каста оружия. Сам контроллер оружия или AI ? В голову пришло следующее, сделать enum с состояниями, и переключать их каждый раз когда AI что-то вздумал, а контроллер будет уже проверять if(State == State.channeling && priorityWep == this) то ебошим, а если нет, то контроллер выключается. Либо постоянные быдлопроверки в самом AI, например перешел в режим Move(), и давай дрочить 10 IFов, вдруг перед этим кастовалась хуйня, и ее надо выключить, то так кажется будет полный пиздец. Что скажете?
>>304652Отправь мессажку.
>>304651Не понимаю я ваш жаргон.
>>304653Ты решил этим мемасом слепакова заменить?
>>304663Не прокатит. Сендмессендж только к юнити применим, а кирилл дебилыч к любому разрабу в гд.
>>304663>>304665RAIN широко использует SendMessage в его TreeBehaviour'ах, а этот AI используют даже AAA студии. Где ваш бог теперь?
>>304669>Где ваш бог теперь? Давайте спросим у него:foreach (GameObject god in GameObject.FindGameObjectsWithTag("God")){god.SendMessage("tyGde");}
>>304669За щекой проверь
>>304669Да, этот аи использовался в таком известном ААА шутере, как суперхот. Ну да, основная логика в нём в сторонней dll. Из основных фич - совместимость с анимациями. И всё. Пиздатый АИ. Релизился, к слову, для юнити 4.3. Вообще, величина - в сторе аж 4 комментария. Двухлетней давности всего.
>>304669на самом деле не особо то они там используются. логические узлы rain его не используют в любом случае.>>304677непонятно даже нахуй они всё в dll сунули. из основных фич ещё можно вспомнить возможность смотреть активные ноды в выбранном ИИ. а из недокументированных довольно хорошо написанную сериализацию и хитрожопую вокселизацию которая подставляет меш на позицию коллайдера и уже его растеризует.хоть бы сделали какой-то глобальный список переменных, а то вводить его как стринг каждый раз это охуеть можно. и это они конечно здорово придумали - отображать все древо как список с иерархией. интересно нахуя.
>>304682>непонятно даже нахуй они всё в dll сунулиНе знаю, нахуя они это сделали, сам пишу unmanaged dll, чтобы разными илспаями особо не лезли.
Как обычно, насрали больше себя ,а по вопросу >>304652 так и нихуя не ответили, уебки.
>>304706Иди нахуй пиши стейт машину
>>304706Добро пожаловать в гэдэ, сладенький
>>304706Твой вопрос непонятен. Ты описал свой говнодизайн и все.
>>304709О, лошик со своей картинкой,
>>304711
Вопрос.Есть комната с координатами 10х10. И есть гг, который передвигается по этой самой комнате. Так же есть шар, при касании которого он меняет свое место положение в комнате на рандомное. Так вот.Как сделать так, что бы шар меняя место положения не заспавнился в том месте где стоит герой? Иначе получается, что гг дважды подбирает его на одном и том же месте.
>>304717>Как сделать так, что бы шар меняя место положения не заспавнился в том месте где стоит герой?Не спавнить его в том месте, где стоит герой. Тупой что ли?
>>304718Напиши код за меня. А то я не могу догнать.
>>304720А хуй за тебя не пососать?
>>304722Не пососать, я сам. Просто у меня получается так, что шар все равно иногда попадает на игрока.Изначально было вот так:if (col.gameObject.tag == "red") {score = score + 100;red.transform.position = new Vector3 (Random.Range 0, 10), Random.Range (0, 10), 0);Как тут добавить условие, что бы шар не попадал на игрока. Ведь игрок занимает площадь определенную. А если я добавлю что-нибудь с отслеживанием позиции игрока, то там будет просто координаты центра.
>>304725Кароче сам придумал. Нужно просто разделить поле на две или 4 части. Тогда Шар будет всегда появляться в другом месте. И ни как не пересечется с игроком. if (col.gameObject.tag == "red") {score = score + 100;if (k==1){red.transform.position = new Vector3 (Random.Range (0, 4), Random.Range (0, 10), 0);k=0;}if (k==0){red.transform.position = new Vector3 (Random.Range (5, 10), Random.Range (0, 10), 0);k=1;}Пространство в 1 клетку специально оставил, что бы если шар заспавнится оба раза на краях, то не пересекся с героем. Поздравьте меня.
>>304728Поздравляю, ты имбецил.
>>304728Поздравляю, Шарик, ты - балбес. Берёшь координаты героя и если твой рандом её высрал, то либо крутишь рулеточку заново, либо корректируешь координату тем же рандомом на клетку в сторону.
>>304745>>304746На самом деле это гениально. У меня нет как таковых клеток в игре, там есть обыкновенные координаты. Плюс у шарика и гг есть 2д колайдеры. Так что если проверять координаты спавна просто на совпадение с гг, то очевидно такое может быть раз в миллион. Но суть в том что шарик заспавнится рядом, и их колайдеры пересекутся, а значит гг типо еще раз поднимет его в той же точке. А так у меня получается, что гг никогда не пересечется шаром. Даже если первый шарик заспавнится на одной границе, а второй на другой. Гениально.
>>304747Блядь, у классов Vector есть метод Distance, котрый позволяет определить расстояние между двумя точками, тебе нужно просто сделать сравнение расстояния между героем и предполагаемой точкой спаун шара и минимально повзоленным расстоянием между ними, ещё до того, как ты заспунил свой ебучий шар.
>>304749Ну еще же есть граница поля, а это еще одно сравнение. Так что я не могу догнать как это сделать. Значит мой вариант самый правильный. Потому что он прост и работает. Гениально.
>>304750>еще одно сравнение>не могу догнать как это сделать>мой вариант самый правильныйХорошо, ты подебил, иди соси свой желанный хуй. Только игры больше не пытайся делать. А я ещё думал, что это я тут говнокодер.
>GetComponent генерирует 0.6 килобайта мусора
>>304765Кэша.
>>304765Ну а что делать.
>>304765>This is why when you call GetComponent() to query for a component that doesn’t exist, that you see a C# memory allocation happening, because we are generating this custom warning string inside the newly allocated fake null object. This memory allocation does not happen in built games. This is a very good example why if you are profiling your game, you should always profile the actual standalone player or mobile player, and not profile the editor, since we do a lot of extra security / safety / usage checks in the editor to make your life easier, at the expense of some performance. When profiling for performance and memory allocations, never profile the editor, always profile the built game.
>>304775Я так понял, что смотреть производительность надо в уже собраной игре?
>>304777Не только производительность. Вообще профайлить нужно билды а не эдитор. Это логично, хотя бы из-за возможной разницы архитектур и систем, не говоря уже про то, что так красноречиво нам говорит гринтекст.
>>304775Так может SendMessage в билде быстрее?
>>304778Но я не понял - производительность будет больше или меньше?
>>304807Да
>>304811Что да, блять?
>>304822будет
>>304822https://www.youtube.com/watch?v=8BFEGicInbM&t=0m9s
привет ребятки, у вас есть идеи как реализовать драг объекта с риджидбоди?просто если использовать OnMouseDrag() и там иземнять transform.position или rb.position то резкие движения будут телепортировать кубик и есть возможность затолкать его в другой объект. Подозреваю надо как то применить velocity но я ебу как сделать так, что бы кубик передвигался так же как и при обычном OnMouseDrag
На XP пойдет?
>>300121 (OP)/gd,помоги аутисту.Как качать более ранние версии с официального сайта? Постоянно кидает на последнюю.
>>304860https://unity3d.com/ru/get-unity/download/archive
>>304863Так а дальше куда жать?
>>304864А не из умных, верно?http://download.unity3d.com/download_unity/UnitySetup-3.4.0.exe
>>304847через 6 дней икспихе исполняется 15 лет! столько же, сколько Гетсу тут! ня! как и тебе мой милый друг, скорее всего
>>304874Держите юношу в норм качестве
Поцоны, как бороться с ошибками сборки пол андроид. Только добавляешь больше 2х плагинов с гугл плей сервисами, так сразу получаешь простыню с ошибками о том, что такой-то класс уже был добавлен. Пробовал использовать гугл плей сервисес резолвер - один хер.
>>304845Используй интерполяцию. Или двигай с помощью джоинтов.
>>304906Попробуй SendMessage
>>304918Удваиваю этого аристократа.
>>304845А использовать непрерывный расчет физики не?
>>304845Мое мнение - наиболее красиво получается, когда на точке рейкаста создается ГО, который соединяется с ближайшей дивгаемого ГО с РБ точкой... внимание джоинтом(лучше спринг).
>>304845>у вас есть идеи как реализовать драг объекта с риджидбоди?Нажать галочку в импорте стандартных ассетов
>>304932спасибо, в стандартных ассетах скрипт нашёл.у меня еще пару вопросов:1. если при большой скорости драгать один кубик в сторону второго, то первый частично залезет в текстуры второго. Пробовал фиксить изменяя Collision detection, но ничего не дало. Помогло увеличить рейт фиксд апдейта, но не уверен что так хорошо2. как модивицировать стандартный скрипт для драга, что бы передвижение максимально было похоже на обычний OnMouseDrag() с изменением трансформа? (без колебанией и плавного движения)
Анчоусы, кто юзал ретаргетинг хуманоидных анимаций? Без ебли с парентингом с изначальному аватару и т.д никак нельзя? Это же не ретаргетинг, а наебалово какое-то.
Как просто обновить текст в UI. Юнити стайл.
>>304964Надо просто настроить гуманоидный аватар, дурачек.
>>304971Ты ебанутый, ты че там делаешь?
>>304973Есть модель А с гуманоидным аватаром, есть модель Б с гуманоидным аватаром. И анимации к модели Б. Если юзать анимации Б с моделью Б, то всё неплохо. Если попытаться использовать анимации Б с моделью А, то не происходит нихуя. По мануалу, мне надо инстансировать Б, выключить мешь, положить дочерним объектом А и тому подобная ебля. Наебалово какое-то, придётся привязывать кости в максе делать ретаргетинг там.
>>304977Что блять? Ты че, ваще ебанутый?
>>304977По мануалу с ютуба? Что за бред ты написал.Не просходит нихуя, потому что ты в animator controller не настроил
>>304980>По мануалу с ютубаНет.https://docs.unity3d.com/Manual/Retargeting.html>animator controller не настроилНастроил на одну анимацию. Хуйня, короче. Весь хуманоид риг говно ёбаное.
>>304982>это не я обосрался, это unity плахой!!1 ПЛАХОЙ!!
>>304976Все просто. Если писать string.Format("{0}/{1}", 1, 1);, и обновлять каждый update, то за минуту генериуется целый мегабайт мусора. А если таких строк не одна, то не один мегабайт.
>>304982Возможно и гавно, но он работает. Модель А с анимациями Б используются вообще без проблем. Возможно ты криворукий долбоеб, не способный даже на базовые манипуляции с ассетами (не можешь таскать мышкой)
>>304986Зачем тебе это обновлять каждый кадр? азло сборщик мусора тоже имеется
>>304987>Модель А с анимациями Б используются вообще без проблемНу хуй знает. Разве что в случае идентичного скелета, лол.>Возможно ты криворукий долбоебНу это сомнительно. Модель А работает с анимациями к модели А, модель Б работает с анимациями модели Б, но при этом Б не работает с анимациями А и наоборот. Если бы проблема была во мне, то вряд ли бы получилось вообще хоть что-то. У меня же не работает только ретаргетинг.
>>304989обе модели имеют humanoid rig?если хочешь, шарни модель, гляну
>>304992По крайней мере вебмки ты хорошо делаешь.
Поясните за то как делаются тайтлы в игра типо цивы. Не очень понимаю как сделать их генерацию в Unity
>>304989>Ну это сомнительноЭто не сомнительно. Это так и есть. Перетащи модели в редактор заново. Скорее всего после твоих экспериментов ты распидорасил все.
>>305013>Перетащи модели в редактор заново.И не трогай там ничего. Там уже все настроено специально для таких даунов как ты. Выбери просто контроллер в аниматоре.
>>304991>обе модели имеют humanoid rig?Да, и в этом и оказалась проблема. Риг проворачивает кости. Родное вращение в 4 градуса ему не понравилось и он установил -170. В генерик, само собой, всё заебись. Модель резаная, всего пиздеца сразу не видно, надо фулл импортировать. Хотя у второго скелета пивоты и вращения такие же, но их ригом не пидорасит. То есть на 95% такой же скелет - ок. А этому пиздец. Можно наебать юнити, провернув в 3д пакете пивоты, но костыльно как-то. И анимации поплывут скорее всего. Короче хуманоид - пиздец.>>305013Хуёвая из тебя ванга.
>>305017Юнити говно в жопу залил
>>305017Твоя проблема не имеет к юнити отношения.Иди рисуй квадратные деревья. 3Д это не твое.
>>305021>Твоя проблема не имеет к юнити отношенияОтлично пошутил. Это проблема юнити с давних пор, так как юнитеки не умеют в матрицы. А модели не мои на самом деле, лол, я их спиздил из коммерческого ААА проекта на UE3. Естественно, там всё заебись, в 3д пакетах всё заебись, а юнити самовольно вращает трансформы. Причём даже со сброшенным иксформом. Хорошо, что только в рудиментарном хуманоид риге, который с самого начала был говном.
>>305027Юнити не может ничего вращать. С гуманоидным ригом он просто игнорирует вращение объекта.
>>305036Хочешь избавиться от проблем с гуманоидной - кидай риг стандартный от блендера, или иди на сайт mixamo, и через их сервис генерируй скелет, там и анимашек базовых натырить можно. По поводу подвигать руками косточки и скин весами перераспределить в дальнейшем - это уже самому решать. Скелет войдет в юньку, как родной
>>305036Ну да, и все импортируемые транформы он на -90 градусов тоже не вращает. Хотя бы понял, что всё дело в ротейшн матрицах. Вообще баг, который лечится вращением пивота кости на 360 градусов - это пиздец. Ну, по крайней мере ретаргетинг заработал, лол.>>305045Да смотрел на миксамо, очень хорошую вещь намутили. Но, опять же, к этим анимациям явно нужны дополнения. С блендером толком не подружился, он странный.
>>305056не тупи. у тебя сто процентов пивот повернут изначально. Все пивоты смотрят своими осями в одну сторону. Всегда такая хрень, когда X путают с Z, например. Разверни не кость, вращай и не пивот, а блять направление пивота изначальное
>>305057Нет, дело не в осевой ориентации. Смотри на пике, что я сделал. Да, это помогло. Cам охуел. Несколько костей юнити не принимал. Теперь использую аватар этого покрученного скелета, работает. Xотя качество анимации падает.
>>305064все равно поиграйся с mixamo
>>305057на самом деле не повернут он изначально, он просто не понял порядок импорта гуманойдных анимаций в юнити. сам столкнулся когда таскал бесплатные анимации у mixamo.
>>304906Оставь только одни гугл плей сервисы, дебил
>>304986Пояснишь за код?
>>304977Ну давай разберем по частям, тобою натасканное )) Складывается впечатление что ты реально контуженный , обиженный жизнью кирилл )) Чтобы использовать анимации от одной модели на другой, тебе нужно последовать трем простым шагам:1. Создать контроллер с анимациями первой модели2. Назначить его как контроллер второй модели3. Нассать себе в рот
>>305144Если уж ты на столько даун - переходи в ридонли. Один хуй ничего осмысленного не напишешь.
>>305112А как их таки импортировать правильно? Вот, моделька миксамовская и еще стандартный юнитевский этан, пак анимаций тоже от миксамо. Анимации работают, но левая рука и нога почему-то вывернуты. Как это пофиксить?
>>305148а я и не помню на самом деле уже точно. вроде в окне импорта анимации в вкладке Rig надо выбрать Avatar Definition: Copy From Other Avatar правильный Source для аватара и тогда она уже нормально экспортируется насколько помню. ответ нашел здесь в прошлый разhttps://community.mixamo.com/hc/en-us/community/posts/203173978-Animation-not-working-feed-twisted-in-Unity5
>>305148Импортни эту же модель в другой позе и попробуй аватар от неё. Либо вращай кости в максе.
Как поменять 3d на 2d?Делаю по инструкции, вылазит первый пик.
Можно ли на оф сайте в туториалах выбрать предыдущие версии движка?
>>305166Это ты что ли с XP? Нет у тебя 2D
>>305152короче если взять аватар из анимации, то становится все правильно, но не во всех случаях, иногда работает если для анимации аватар выбрать из модели-цели для анимации, тогда в этой модели на сцене надо чтобы аватар был None, но опять же не во всех случаях. Либо надо риг переделывать в самом миксамо, вместо уже существующего. Короче либо этот миксамо пиздец (причем именно этот пак). Либо ретаргетинг юнити не так уж универсален как должен был бы быть. Я помнится использовал всякие анимации из других источников, никаких проблем не было. Есть конечно куча вариантов еще перепробовать и перекрутить всякое, но что-то уже задолбался.
что-то документация юнити к классу DragAndDrop пиздец>>305175а во, нашел. в прошлый раз скачал пак анимаций и их дефолтовый аватар. когда поставил его в качестве Copy From Other Avatar, то все анимации стали работать нормально. если продвинешься в решении своих проблем то хоть расскажи че куда нажал. раз миксамо стали немного бесплатного давать то интересно какие проблемы можно увидеть если пользоваться этим.
>>305179не только пиздец, но ещё и пиздит похоже. написано что DragAndDrop.PrepareStartDrag() очищает драг н дроп дату, но оно по моему ничего не делает. зато можно DragAndDrop.objectReferences = new Object[0] и DragAndDrop.paths = new string[0] и вот тогда дааа. сделают же.
yay не знаю сидит ли тут уровеньgd, но спасибо ему за его простую речь, но эффективное обучение, начал делать первые потуги к созданию игрульки для себя же
>>305190Нахуй иди. Для себя делай, хули тут внимание блядствуешь тогда?
>>305192может пойдешь ты пойдешь нахуй раз такой злой?)
Как бы вы сделали модификаторы аттрибутов как в dota 2? Например, есть простое +1 урона, а есть, например, -50% от урона. Ну и всякое такое.Как сделать такие атрибуты?
>>305200Еще я знаю что, например, в доте если -50% урона, то считается от чистого урона, т.е. без применения всех остальных модификаторов. Интересно, это фича или просто ограничение движка?
>>305200Отвечайте на мой ответ
>>305226Что именно ты хочешь узнать? Именно то, как сделать подобное в юнити? Или просто варианты формулы расчета урона?
ананасы, знаете как хэндлить быстрые передвижения ригидбоди, что бы при столкновениях их коллайдеры не лезли друг в друга?collision detection должен был бы как то помочь, но чет 0 эффектавидимый результат получил когда fixed update увеличил к .005, но хз насколько это хорошо
>>305232Естественно я хочу сделать АТРИБУТЫ. Как их хранить, как их обновлять, как их модифицировать при разных эффектах или итемах.
>>305240Самый очевидный вариант конечно же просто сделать все переменными. Но я уже подозреваю хуиллиард перекрестных ссылок в коде обращения и чтения этих переменных что не есть хорошо. А если в будущем захочется что-то новое это вообще пизда.
>>305195Хуй саси, быдло ебаное)
>>305200У тебя должна быть готовая вормула просчета урона, со всеми модификаторами.Например:dmg = ( (basic_dmg aditional_dmg) / (armor aditional_armor_modifer) ) critical_dmg;Когда значения баффов и дополнительных модификаторов меняются с дефолтного 1 (нет модификатора) на, скажем, 50% (или 1.5), то вся формула просчитывается с учетом этих 50%.dmg = ( (10 1) / (100 1) ) 1.5 => 0.15dmg = ( (10 1.5) / (100 1) ) * 1.5 => 0.225
>>305280Разметка поехала.
>>305280Ну это как раз пример как делать не надо: считать урон в скрипте который его же наносит. Что, если цель неуязвимая и т.д.В данном случае надо просто отправить мессажку что такой-то дамаг был нанесен. А как его получать должен определять уже скрипт цели.Ну даже в этом случае если использовать просто переменные получится длинная простыня.
Сегодня я окончательно сдался и скачал юнити. Аж противно на душе как-то, что предал свои идеалы, но понимаю, что сам буду ещё несколько лет топтаться на месте, пока не родится нужная мне технология, а тут всё готовое, соблазнительно простое. Как будто easy мод включил.Никогда не изучал этот движок, но уже с ходу набросал простенький top down примитив буквально за несколько минут.На велосипедити на это ушло почти полгода. Единственная проблема как, а точнее в чём модели пилить. Большинство конечно придётся пиздить как все, но хотя бы главного героя хочется самому слепить.Что лучше всего сочетается с юнити в плане моделинга, чтобы без кряканья?
>>305304Блендер
>>305304>моделинг>без кряканьяТы уже взрослый, настала пора всё тебе рассказать.
>>305301на самом деле ничего не было сказано про то где расположена эта абстрактная хуйня>>305304ололо что-ж ты тогда не UE взял? там Ultra Easy? теперь будешь свои велосипеды писать уже тут!пили модели в блендоре!
>>300126двачую
Бля, аноны, или я даун ёбаный или что-то в юнити странное. Передаю в фоновый тред ссылку на экземпляр класса, в потоке беру из класса что угодно. Работает. Рандомное количество раз, после чего фоновый поток умирает. Ошибок в функциях нет, я уже сделал всё максимально примитивно - сру в консольку просто. Попробовал лочить этот класс, когда получаю из него переменную (просто инт, ничего такого). Хотя в других потоках гарантированно ничего не делаю с этим классом. Обернул в трайкатч, ошибок нет, поток отваливается.
>>305304blender3D вполне себе сочетается. Единственное, экспортить модели (если они с анимациями) лучше по этой статье: https://habrahabr.ru/post/254937/по крайней мере у меня результаты были более удовлетворительными чем способом описанным в юнитидокументации.А, ну и советую при первом запуске блендера иметь под рукой шпаргалку в которой будут описаны все хоткеи для быстрой работы, а то запаришься понимать как тебе вращать камеру и вокруг нужного объекта и т.д.
Кто-то итт юзал SimpleCCD для 2Д ИК-анимации?Хочу его заюзать как альтенативу Sprites&Bones и совершенно не понимаю как контролировать angle limits - сустав перекосоёбливает со смещением относительно зелёненького сектора лимитов и вообще ведёт себя непредсказуемо.
>>300121 (OP)Лень копаться сегодня три вопроса в кратце обресовывающих для меня картину ТХЕ ЮНИТИ.1) Какие подводные камни в использовании по части прав.В виде анальной подписки или ежегодной уплаты за про версию в виде копроабонемента.2) Можно ли использовать мои родные Це Крестик Крестик?3) Забыл пока писал, а вот хуй! Есьт ли там анальная модерация контента создаваемого мною навроде:Блять хули ты сделал эта жи сисьге объектификация жиньщины куырица птица, а де нигры сука блять пидорасов у ниго нит!!!!1111
>>305358Что ты куришь?
>>305358Какого нахуй контента, даун? Кто тебе его модерировать будет? Как ты вообще себе это представляешь?
>>305361Я сначала грешным делом подумал, что он имеет ввиду ассетстор, но он по-ходу просто упоролся.
>>3053581)Нет2)Нет только разве что скомпилированные библиотеки в качестве плагинов3)Нет
>>305359Крыжовник обыкновенный.>>305361Ну очень просто. Сделал ты то что не сходится с идеологией компании и на тебя подают в суд, забирают лицензию и вся твоя работа накрылась СЖВ пиздой.Пример:- Я делаю игру про пезды и сиськи.- Но так нильзя эта же абъебификация жиншин!!1111- Но я не живу в США.- Ах ты цисгендерный хуеносец!!111 мы накатим заяву в кампанию на движке которой ты делаешь свою херню!1111>>3053631) Это хорошо2)Это блохо3) Это просто охуительно.
вопрос который мне кажется глупым но адекватным ситуации. как люди делают что-то вроде абстрактных статичных конструкторов? я хочу чтобы в абстрактном классе который представляет собой действие ИИ был метод, который возвращает список инстансов действий этого типа применимых к текущему состоянию ИИ в которых бы содержалась вся информация нужная для его исполнения. например если ИИ имеет тип действия "переключать рычаг", то у него появлялись инстансы этого действия каждое из которых бы имело ссылку на свой рычаг.>>305370если тебя интересует порнуха, то её на юнити выходит много. вон епонцы например юнити полюбили. вот запускал я недавно Itazura Katei Kyoushi и понравилось.
>>305386а хотя... всем спасибо за внимание. я осознал что действия применимые к чему-то могут создаваться внутри него через конструктор. я понял что решаю проблему не с того конца.
>>305411Зачем тратить жизнь на такую хуету?
>>305411чот обзмеился с этого говна
Анон помоги! Нарисовал модельку, сделал анимацию к ней. Начал это все настраивать в юни через меканим и возник такой вопрос, как синхронить анимацию с передвижением? Допустим есть анимация робота, он с начало приседает потом выпрыгивает, но на деле он отталкиваться уже в воздухе, т.к. двигаю я в Move после нажатия кнопки, тогда же и проигрываю анимацию прыжка. Как сделать что бы он начинал двигаться только в определительный момент анимации? Такая же хрень и со со скольжением при ходьбе, переход между стейтами в меканиме не достаточно быстрый, и происходит проскальзывание. Вообщем как это синхронят? буду благодарен если покидаете инфы на эту тему.
>>305432Господи, прекрати, останавись!
>>305343Sps, petushara. Ты тут самый полезный. Остальные бесполезные.
>>305432Брат братан братишка зачем тебе свои анимации? Вот если бы у робота были 4 ноги, или он умел бы превращаться в машину как трансформер, тогда базару 0.Возьми дефолтные гуманоидовские от юнити и работай с ними. по крайней мере так ты поймешь принцип. Если по делу: ТЕБЕ НЕОБХОДИМО ДЕРЕВО СМЕШИВАНИЯ.Вот то, что тебе нужно. https://docs.unity3d.com/ru/520/Manual/class-BlendTree.htmlЧетыре состояния в дереве. Отдых, прыжок, бегу влево, бегу вправо. Координаты:(0,0),(0,1),(0.5,0),(-0.5,0). Плавно меняешь от одной к другой, ?????, профит. БлендТри сам за тебя проинтерполирует все че надо.По крайней мере я так понимаю эту хуйню, могу ошибаться, энивей вся инфа по ссылке есть.
>>305200я делал такое на основе состояний statehttp://gameprogrammingpatterns.com/contents.html
>>305420А мне нравится
>>305432собственно, двигай анимациями как я тут >>303540 если хочешь синхронизации. во всяком случае на таких анимациях как "прыжок". можешь повесить на стейт с анимацией прыжка StateMachineBehaviour и когда стейт включается то происходит Animator.applyRootMotion = true, а на выходе из неё наоборот. в передвижении можешь включить прилипание ног через Animator.stabilizeFeet.
>>305453>StateMachineBehaviourЕбать, почему никто не упоминает это в туториалах?
>>305457Потому что это ненужное говно.А если бы ты вместо видео дегенератов с ютуба читал официальную документацию, ты бы знал что в анимациях можно задать мессажки на определенном времени.
Кто-нибудь уже составил список самых ссаных-говняных хорроров с монстром на юнити?
>>305457потому что сравнительно недавно добавили>>305458бессмысленно если то что надо применимо ко всему стейту. имеет смысл использовать только если надо какую-то хуйню посреди анимации теперь
>>305458Я имею ввиду в окне импорта анимации, а не в окне редактора анимации https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationEventsOnImportedClips.htmlА то вдруг особо одаренные полезут ставить события в окне редатора
>>305350> Кто-то итт юзал SimpleCCD для 2Д ИК-анимации?> Хочу его заюзать как альтенативу Sprites&Bones и совершенно не понимаю как контролировать angle limits - сустав перекосоёбливает со смещением относительно зелёненького сектора лимитов и вообще ведёт себя непредсказуемо. Я хуею. Сколько раз уже итт задавал вопросы по 2Д ИК - ноль ответов.Никто итт кроме меня не делает 2Д ИК в юнити? Да ладно. Что за говно.Ещё вопрос по Sprites&Bones - кто-то пробовал юзать SKin2D последней версии?Знаю, что есть форум, просто интересно.
Юнитач, пилю игору под андрея. Сделал менюху, открывающуюся на свайп с края экрана, как в вконтакле, но наговнокодил жутко. Хочется как-то красиво все запрогать. Есть у кого готовое решение?
>>305439Как это ты сделал модификаторы на основе состояний?В общем, я нашел решение. Не скажу что это самое лучшее, но сомневаюсь что-то кто еще мог додуматься до этого. Мвха-ха-ха!Все компоненты моего убийцы доты готовы. Осталось только прикрутить юнити мультиплейр.
>>305533Статы и предметы я решил не делать. Вместо этого будут бонусы дропающиеся из крипов как в шмапах. Это могут быть как детали корабля, так и просто какие-то эффекты.
>>305200Отдельно складываются +1+5+7+50+9000=9063Отдельно складываются проценты - +50%+20%+30%+9000%=9100%Потом умножается=9063*(9100/100)=824733 - вуаля. Естественно все модификаторы должны хранится и быть доступны, что бы при любом добавлении или убавлении можно было пересчитать.
>>305535Ну это понятно. Тут вопрос как это сделать на юнити. В идеале в самом простом случае нужно просто компонент, в котором надо указать модификации.
>>305533>убивать мертвую игруТам же только конченное быдло осталось, да студентики. С оттоком школоты габерен теряет миллионы прибыли каждый месяц. Скоро это вынудит его анонсировать третьи порталы и халф лайфы или выпустить очередной патч-маскарад, который перевернет весь геймплей, сделав из одних героев других.Вот только что еще там придумать нового можно, я хз. Игра постепенно изживает себя.
Братцы, помогите, как запустить? Качал с оф сайта
>>305539>мертвую игру>анонсировать третьи порталы и халф лайфыАх, мечты, мечты...
Всем добрый вечер. Каков средний возраст Unity3D девелопера, работающего в офисе? есть 25+? или этим только школота занимается?Если мне 25+ лет и я буду проситься на позицию джуниора (причем опыта программирования у меня 3 месяца и "вышка" не IT), будут ли на меня смотреть как на долбаёба?или лучше про офис сразу забыть и настаиваться на фриланс/удаленку?
>>305549>в офисе>школотареально долбоёбты в курсе, что школьникам приходится ходить в школу, а не в офис?
Ваше говнище не работает
>>305550спасибо. теперь в курсе.а на другие мои вопросы ответишь?
>>305533ужасно. делал игру а получил доту!>>305549как на долбаёба то на тебя в любом случае будут смотреть. пришел какой-то хуй, три месяца погромирования, 25+. я даже не знаю что я мог бы такому доверить.>>305552https://www.google.ru/search?q=unity+grey+screen+on+launch
>>305560оче хуёвая помощь, 0/10
>>305496ну и пошли вы нахуй, сам справился
Делаю переменную с кубом public GameObject cube;Как мне этому кубу поменять цвет?
>>305604Через рендер - менять материал или текстуру материала. бля ну почитай доки унити
>>305604SendMessage("ChangeColor");
Накатил оптимизон. Ещё нижние слои скрывать и захуярить всё туманом. Так, глядишь, и размер мира увеличить можно будет.>>305619Вот это оптимизон, я понимаю. [САРКАЗМ]
>>305626Октантные деревья используешь для сшакаливания вокселей?
>>305635В явном виде - нет. Но у меня есть мир, который содержит чанки, которые содержат кубы. И дохуя голого брутфорса, лол. Но на самом деле вокселей нет а то были уже подрывы на эту тему, да и сшакаливаю далеко не всё - по стронам чанки просто выключаются, они отдельными ГО сделаны. Вот сейчас думаю, как рампы запилить и террейн более нескучный. И кроме брутфорса нихуя в голову не лезет.
кстати об оптимизоне. делаю ИИ, ранее сделал прототип GOAP, теперь принялся его доделывать. мне надо как-то в нодах графа держать флаги о состоянии мира после применения цепочки действий. до этого у меня была эта байтоёбская структура, где в двух long хранилось всё просто заебись. в одном long хранится 64 бита, а в другом указывается существует ли вообще что-то на этом индексе. и через побитовые операторы можно было легко комбинировать состояния мира туда-сюда и быстро-быстро без ссылочных типов и итераций в коллекциях. но теперь проблема появилась. когда я стал менять то как ИИ получает доуступные действия - флагов потенциально стало просто дохуя. 64 уже нехватает. никто не подскажет решение?можно конечно просто положить в структ ещё несколько long и у меня пропорционально вырастет количество индексов, но это сомнительное решение. думал сделать бит эррей который бы хранил все мои биты и вместо значений структ бы хранил индексы для этого эррея, но как-то тоже решение мне не кажется хорошим.>>305626че сделал то и как?>>305641наверно мог бы сделать всё заебись быстро-быстро если бы делал изменения в кубиках например через Compute Shader, а кубики рисовать геометри шейдером, а физон все равно от отрисовки можно же отделить.
>>30554925+ народу на юнити пишет тьма народу, и вкатиться в этом возрасте реально, хоть и сложно, будь готов начинать с самых низов, с позиции того самого школьника. Причем еще не факт что возьмут, с тремя-то месяцами опыта.
>>305626>Ещё нижние слои скрыватьЧто то не понял, у тебя чанк это не один единственный меш без невидимых граней кубов? Совсем юнитиребенок?
>>305648>МАМ СМАРИ Я КРУТОЙ ПРОГРАММИСТ)) ЕБУ БАЙТЫ НА СИГАРПЕ В UNYTI)))) АПТИМИЗИРУЮ КАРОЧИ)) ПАБАЙТОВЫЙ СДВИГ ДЕЛАЮ НУ Я ЖИ ПРОГРАММИСТ МАМ)
Пздц, распланировална бумажке и записал код, красивый, значица, много функций, ничего лишнего. Запили карач. Пофиксил баги. Код превратился в кучу ебаных костылей, шопздц просто. Думаю вот - переписывать или уйду в бесконечный цикл зато работает.
>>305655понятно.про "школьников" это я утрировал. типа шутканул. не хотел никого обидеть на самом деле.просто программирование - это в основном удел молодых, ну а геймдев наверное должен быть еще моложе. игори всё-таки.меня же больше VR интересует, учебные игры/симуляторы, вот это всё... ага, да.то что будет тяжело это понятно. но всяко лучше чем на завод или на рынок.
>>305662ты тут недавно чтолион то давно уже рассказал показал че там как>>305666я бы переписал. когда костыли падают становится очень больно искать дефекты этой конструкции. а если другим покажешь то ещё и стыдно становится.>>30567025+ мудака трудно считать настолько старым чтобы он мог кого-то называть молодым. как по мне ничего не мешает делать игры, если ты в них сам дрочишь давно и представляешь какими они должны быть.куда больше проблема что три месяца погромирования ололо. есть че показать то? если есть то проблем нет.
Ананасы, а какой положняк теперь в Unity относительно доступности Inverse Kinematics? Помню раньше оно было доступно только в платной версии юньки, да и в старых гайдах пишут об этом. Я к юньке не прикасался года полтора, сейчас зашёл на сайтец, а там в табличке сравнения версий ничего про IK нет вообще. Получается оно теперь доступно для всех версий?
>>305673йеп. почти все что раньше было платно теперь бесплатно и в этом списке есть и ИК. хотя не сказал бы что у юнити сама инверсивная кинематика такая уж хорошая. можно крутить башку, можно крутить руки, ноги. а вот палец там на кнопку точно положить или жопу выпятить не дают. да и есть она только для гуманойдов вроде.
>>305673Уже сам нашёл на реддите. Да, оказывается все про-онли функции юньки с пятой версии стали доступными для бесплатной версии.
>>305671Хуй знает, просто там дописал пару пять проверок, для внесения в конструкцию их надо переделывать стейт машину, чот лень.
>>305648Так ты уже в обработке флагов ветвление добавь. С шейдерами пока не ебался, у меня геометрия простая, фпс даже не на просчёт уходят.>>305662Каждый куб это ГО. Ну а хуле?>>305671Да я, наверное, ещё в прошлый раз всех заебал этими кубами, лол.
>>305648массив булов.хотя goap это не нужное говно.
>>305670> геймдев наверное должен быть еще моложеЭто с чего бы? А, да, "игрыждлядетей". Да даже если это так (а это нихуя не так, есть жанры с ЦА 50+), то это не значит, что их дети и делают. Игрушки на заводе игрушек не дети же делают, так?И в программировании полно людей всех возрастов. Просто люди набираясь опыта уходят на административные позиции, а не работают всю жизнь кодомакакой (но и таких полно). Или как оно по-твоему, поработал программистом до 40, и пошел в таксисты/грузчики, бо старый?
Посоны, у кого новейшая версия унити, проверьте, есть ли там Physics.OverlapCapsule, плес а то в доках вроде есть, а в 5.3.2 нет
>>305682>Каждый куб это ГО. Ну а хуле?>Накатил оптимизонЯсно.
>>305682трудно представить что имеешь в виду под обработкой флагов. сами флаги то у меня и так хранятся в нодах процедурного графа которые ветвятся. стартовая нода у меня это целевое состояние флагов, конечная нода должна соответствовать флагам ИИ. ну и в каждой следующей ноде заодно копятся все предыдущие флаги, чтобы ИИ не думал по кругу. я шейдоры немного умею и компут шейдор для грида просто заебись. работает быстро-быстро. недавно прокликивал гундосящих мудаков на ютубе и наткнулся на этого https://youtu.be/YP0_aA_wKfU?t=2868 как раз про тебя на этом моменте подумал.меня твои кубы вполне устраивают. тут то мало кто показывает что-то. а тут охуеть кто-то кубы ворочает, интересно смотреть че делает че придумает такого.>>305684не, массив булов не рассматривается. мне гарбаж коллектор спасибо не скажет, плюс бул занимает в памяти больше места чем хотелось бы, плюс стопитцот итераций по массиву явно дольше чем байтики.GOAP просто идеален в том что я делаю. потому что в общем-то шутан, плюс ИИ делится на несколько иерархий подчинения, плюс я хочу множество архетипов ИИ. чтобы был там например мужык с гранатометом, негр с палкой, или динозавр. для каждой такой срани я не в силах сделать бихейвор три буду, а GOAP вполне решает все эти проблемы.>>305686да вроде есть всё. у меня на навмеше этим проверяется влезет ли в предполагаемое место агент, вроде места запрыгивания и версия юнити у меня последняя.
Noob question goes here. Учу Unity пару недель. Дохуя уже перечитал, и прошел пару циклов уроков с офф.сайта. Но так и не понял разницы между способами передвижения объектов. Поясните по хардкору, за всякие velocity, MovePosition, position, AddForce и тд все не помню. Что когда использовать?
>>305693Чо хошь, то и используй. очевидно что если способ передвижения в Rigidbody, то и работать он будет только в ригидбоди, трансформ же будет работать всегда.
>>305693дык зависит от нужного тебе эффекта же. сделай так чтобы чето, например куб, двигалось выбранным методом когда кнопку жмешь, и пожми эту кнопку, посмотри как оно ползает, цыферки там у компонента поменяй какие-нибудь по вкусу. то что ты спросил слишком общий вопрос. вопросы лучше отталкивать от того что ты хочешь получить.
>>305694>>305695Благодарю, примерно понял. Вот вам няша-стесняша
>>305692>мне гарбаж коллектор спасибо не скажетА ты добавь unsafe и пиши fixed bool[], оптимизатор мамкин>плюс бул занимает в памяти больше места чем хотелось бы, плюс стопитцот итераций по массиву явно дольше чем байтики.а ты думаешь битовые операции быстрее? алсо, зачем тебе сравнивать все массивы. в своем классе цели или что там у тебя просто указываешь нужные условия и все.>GOAP просто идеаленНет. GOAP не подходит для игр, особенно для таких, где состояние мира постоянно меняется. Ты просто не сможешь сделать никакого плана. В лучшем случае это выродится в кучу конкретных целей, для каждой из которых будет план в 1-2, в лучшем случае 3-4 действия.
>>305709>а ты думаешь битовые операции быстрее? алсо, зачем тебе сравнивать все массивы. в своем классе цели или что там у тебя просто указываешь нужные условия и все.йеп, они быстрей. я пробовал. выходило быстрей провести сравнение битов двух цыфр по маске ещё двух, чем итерация через два массива на ещё два. >Нет. GOAP не подходит для игр, особенно для таких, где состояние мира постоянно меняется. Ты просто не сможешь сделать никакого плана. В лучшем случае это выродится в кучу конкретных целей, для каждой из которых будет план в 1-2, в лучшем случае 3-4 действия.мне и нужен план состоящий из 1-4 действий и очевидно что это выродится в кучу конкретных действий. мне от ИИ надо чтобы у возможных действий был какой-то трешхолд указывающий их валидность данной ситуации.
>>305549алсо 25+Ситуация - образования нет, опыта работы нет.Но в итоге джуниором я даже не был, так как работать пришел в пустую нишу VR-а, которая на тот момент только появилась. А получить место помогло только портфолио из нестандартных работ, и различные домашние эксперименты с leap, кинектом, и само собой VR. Нехилый плюс будет - инди игры в маркете(любые) и активное общение с тусовкой, бложик, твитор и все дела. На самом деле - не все так сложно. Если есть желание в свободное от основной работы время пилить штуки, которые тебе нравятся, хуячить ночами - то все путем. Только соблюдай режим работы/кодинга/личной жизни не в ущерб остальному. Тут в помощь энергетики, гугл календарь, планировщики времени, какой-нибудь чувак, за которого можно зацепиться "падаваном" и серьезность намерений.
>>305687Ну ты на фпс посмотри. У меня на скринах от 300к до 729к кубов. Столько бы не было при куб = Го. Сарказм в каждый пост писать?>>305692>прокликивал гундосящих мудаков> как раз про тебя на этом моменте подумалЛол. Да один хуй надо будет эту же текстуру вынимать из шейдера, получать пиксели. То же самое, что делаю сейчас. Ну да, освободится, может быть, применение меша. Недостаточно привлекательно выглядит. Да и твоё решение с ботами мне не нравится что-то. То есть плясать от цели это хорошо и логично, но вот флаги эти. Я себе точно сделаю класс для каждого действия, а про цели моб знать вообще не будет.>>305693Есть 2 типа передвижения объектов, физон и транслейт. Понимаешь, чем отичаются? С физоном и без. То есть машинку лучше двигать аддфорсами, например.
>>305771там чутка подругому конечно это будет работать. я то по большей части ради манипуляций с гридом советую. тут то через гпу они будут происходить а она явно сильней в брутфорсе чем цпу.у меня то тоже каждое действие описано, просто возможность выстраивать цепочки действий полезна. вот например стреляет корпорант из винтовки по негру, стреляет, а тут хопа патроны кончились а мочить надо. и вот он смотрит что ещё удовлетворяет критериям мочения противника и смотрит что у него в кармане пистолет и им мочить можно, но его надо достать из инвентаря перед этим, или что у него есть кулаки но ими мочить себе дороже, или вот охуеть рядом есть автомат павшего товарища им то легко мочить, значит нужно подойти к нему, забрать у него автомат и стрелять уже с него. или ещё более экзотические конструкции, когда рядом лазерная турель, но надо включить генератор к ней.
прив. ребят, как хэндлить когда коллайдеры rigidbody залазят друг в друга при быстрых столкновениях?
>>305790да почти никак. можешь тикрейт физона сделать быстрей, но это так себе. можешь поменять тип колижен детекшен у риджидбоди на Continuous, но если и это не поможет то советую сделать то что ты делаешь по другому.
>>305793ну типа я увеличением рейта и пофиксил, но чет стремно как тоа с колижен детекшен тоже тестил, но 0 эффектая пробовал по другому (ну мне надо драгать плоки и что бы они не проходили друг через друга) но это пиздец какой то был, типа детеклил об какую сторону коллайднулся и запрещал туда движение
>>305800покажи че и как сделал то. мне трудно представить чтобы ты мог например тягая объект джойнтом ускорить его так что он бы пролетать стал.
>>305756Куда ты под Vr вкатился? Я уже год как в одного пилю всякое, куча демок, пара работ в маркете. оборудования: от leap motion до моушн капчура. окулус dk2, сейчас с vive работаю, вкатываться куда то боюсь и чувствую что если хоть немного бросаю разработку: начинаю забывать все, ибо еще другие негеймдев проекты есть. стоит ли бросить все и сосредоточиться на одном?
>>305877>начинаю забывать всеА что такого для ВР надо сложного помнить?
>>305879Да не для ВР конкретно, синтаксис там, приемы. короче рассеянность у меня.
>>305855вот. драгаю джоинтами скриптом с стандартных ассетов только в осях x zпролетания нету, просто залезают вот так если сильно натянуть
>>305901хуй даже знает что на что ты там натягиваешь и как. Physics.defaultContactOffset не менял?
>>305877Ищи конторы, которые занимаются презентационной деятельностью для всяких выставок и форумов. Геймдев - гиблое место, ибо пока не понятно все, будет ли это затребовано. Там все эти штуки пригодятся. Я вот для музеев разработку вел. Специалистов, которые этим занимаются - с огнем не сыщешь.
>>305877Еще раз по поводу ВР-а. Я состою уже оч долго в слаковском комъюнити, в котором собираются энтузиасты от VR-а(все любят слак, ня!). Почитаешь профили - все либо директора западных студий, либо ведут свои разработки устройств, либо продюсеры, либо девелоперы. Организовано комьюнити, с целью ебучего придумывание принципов, которые можно применять в ВР. НО... И пиздец какое жироне НО. Никто нихуя не знает, что можно с ним делать. Почему нет контента? Потому что всем похуй. Чуваки из VR-lab, JAUT, VicoVR самсунга, имея возможность вести друг с другом переписку ради общей цели скатили конфу в полное говно, в котором новый пост появляется от кого-то, от силы раз в сутки. И выглядит он, что-то типа - "чуваки, а чем дейдрим отличается по функционалу от кардбоардовского СДК". Чем отличается, Карл!!!Короче, забей на все, сделай приложульку для кардбоарда, закинь в нее рекламу от VirtualSky, аолучай с нее небольшую денюжку, и если нет кредита, бросай работу, и делай что-нибудь грандиозное, перейдя на питание бичпакетами и энергетиками. Потому как это будущее, Бро, и никто кроме тебя не сделает чего-либо пиздатого. Я кончил
>>305909натягиваю зеленый примерно сюдане менялможешь у себя попробовать, я все описал что добавил: станадртный скрипт, и залокал constraints
>>305913Вполне вдохновляюще, спасибо.
>>305919И еще, когда клепаешь приложули, пиши о их создании себе в бложик вордпрессовский, сделай под него лендинг "типаконтора по разработке под VR" с каким-нибудь звучным названием, и если живешь в одном из дефолтсити, наклепай визиточек, ходи на всякие разработчиковские фесты, и раздавай их направо-налево. Алсо активити в соцсетях по этой теме, накрути себе подписонов. Зарабатывает в этой среде тот, кто создает себе имя. В нашем веке именно эти вещи превращают "хуясгоры" в "тогопиздатоготипа"
>>305942Лол, неоднократно думал об этом, ибо это и мотивирует и создает имя, но все остановилось на отчете по каждой итерации внутри команды, но сила мотивации от такого подхода чувствовалась. выкладывать на всеобщее обозрение как то страшно что ли. От «школьного» страха: «украдут идеи» до обычной боязни критики и «толпы». поэтому я здесь. к слову на двощик я выкладывал работы по motion capture и даже реквесты выполнял, лол.
>>305963Отчеты от команды по итерациям могут выполнять через канбан трелло(или джира) + слак и слакботы + менеджеры рабочего времени + git + ifttt, который все это автоматизитрует. Я очень люблю автоматизацию рабочих процессов, однако раз в неделю все-равно надо общаться ртом обсуждать, кто слабое звено. Но каждый должен иметь право пиарить себя лично - не как члена команды, а как специалиста. Никто не будет пиздить идеи, ибо в этой сфере они никому не нужны и реализовывать их, пока, никто не собирается. Вот например - есть у меня симулятор стрельбы из ПТРК и ПЗРК. Да, к очками прикручена болтами труба нужного диаметра и веса, + игра-симулятор имитирующая наведение + штатив от фотика. ЗБС. походил по выставкам, показал эту хрень, других посмотрел, да себя показал. Теперь забил, потому как изначально собирал для лулзов и самопира. То-же с софтом для лечения амблиопии. При этом есть критичные разработки, на которых зарабатываю, и статейки для внутреннего пользования, как например, все что связанно с подключением leap к андроиду(потому как тестовое сдк в альфе, и пока не будет релизов - нельзя и делиться инфой по наработкам)
>>305972ПТРК зачет. Из моих мед попыток были: исправление осанки через наполнение тела со стороны через motion capture и терапия тремора через leap. еще хотели к ээг подключить и в vr стимулировать, но руки не дошли. Насчет пиздинга идей: у меня есть основное дело и я очень часто встречаюсь с использованием моего материала у конкурентов потому что он пизже а и вообще реверс инжиниринга имеет место быть ибо я сам поднялся, создав первый продукт с его помощью лол
>>305984>>305972Шли бы вы отсюда, и без вас селфeстим на нуле.
>>305986окей. все равно бамплимит.>>305972оставь мыло, пообщаемся.
>>305993отпишись сюда[hide]vvbbnnj@yopmail.com[/hide]
>>306003окей, как только так сразу
>>305411Бля, хотеть мультиплеерный симулятор дегенератов-маньяков которые одевают фурсьюты и ебашут друг друга битой с гвоздями.
Тред идёт ко дну.
Сап, гд.Запилил лазер, который стрелять через определенный промежуток времени, аля заряжиется.При зажатой кнопке стрельбы все работае, стреляет с паузой, но если кликать, то стреляет при каждом клике, без задержек.Куда тут таймеры впаять и какие?
>>306361Сорцы.http://pastebin.com/M0xhtk2w
>>306362Добавь условие перед тем как мышью клацаешь - if (!reload)алсо после клика включай корутину c таймеромIEnumerator Fire(float shoootTime) {yield return new WaitForSeconds(shootTime);reload = true;}алсо вторую корутину, которая будет отвечать за промежуток времени между выстрелами. И вообще свою корутину убери нафиг, и кидай это все в апдейт. Это же оружие. и выключать не забудь
>>306299>2016>meincreuft
>>306425вокселька в принципе нынче оч модная, да и у нее потенциал хороший. зря ты
>>306364>И вообще свою корутину убери нафиг, и кидай это все в апдейт. Это же оружие. и выключать не забудьСделал все через Update(), заработало.
Хелп. Не могу найти качественный туториал по созданию физики и движения мотоцикла. Если не сложно, киньте ссылку
>>306554Кинул тебе в репозиторий, проверяй.
>>306570Можеш и мне кинуть плз. Кст, Анон, где репозиторий (я ньюфаг)
>>300121 (OP)Наткнулся сука на проблему !createdirectory recursive unityНе один проект не запускается. Уже переустанавливал, удалял из реестра. нихуя не изменилось.
Перешел на UE4
>>306670лох пидор НЕОСИЛЯТОР
Как получать доступ к скриптам-менеджерам правильно ? Синглтон / файнд моча гет говно / ??? ?
Срочно, как заблокировать драг. Есть обжект с OnBeginDrag,OnDrag и тд, нужно чтоб OnBeginDrag не срабатывал при определенных условиях
Ну или как принудительно дропнуть?
Костыльнул проверку в каджом евенте, но блядь, неужто в ссаном юнити нельзя eventDate сказать чтоб она села назад и не выебывалась, пизедц говно.
>>300124Ну ты всегда можешь использовать C++ биндинги и в них кинуть логику работы с адруинкой а подписку на событие из C#
>>307205Файнд же медленный как жирная мамаша, попробуй или через статику если у тебя менеджер в единственном инст или dep injection
>>307205двачну вопрос (но думаю синглтоны)
Я с ужасом заметил, что в ФШ и Юнити у одного и того же шрифта разный кернинг.Что за хуйня? И, как я понимаю, в юнити нельзя управлять кернингом шрифта, если только он не растровый, сгенерированный в юнити.