Привет!Меня давно мучает вопрос: как делать из плохой игры хорошую? Любой может придумать плохую игру. Как из любой плохой игры сделать хорошую? Единственное, к чему привели меня мои рассуждения, это то, что нужен системный, стандартизированый гейм-дизайн, который сводился бы к переченью правил того, что можно/нельзя делать и нескольким чек-листам. Поиск по интернету навел меня на книгу Game Feels. Книга хорошая, но она закладывает только самые основы. В этом итт треде, я призываю анона составить стандарты гейм-дизайна. То, что можно использовать для всех или почти всех игр.
https://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/2-game-feel.pdf - ссылка на книгу
>>289148 (OP)Книга линз/thread
>>289148 (OP)Бредятина. Нет никаких "правил", если ты арт-директор Ейдос Монреаль и делаешь за 20к индипарашу за три дня, её всё равно скупят. Потому что это профессионал, а не диван с двача.
>>289222>Нет никаких "правил">её всё равно скупят. Потому что это профессионалТы какой-то чрезмерно тупой даже для этого места.
https://www.youtube.com/watch?v=216_5nu4aVQ/thread
>>289224Поясняю для особо упоротых. Ты - всемирно известный художник. Рисуешь картину, тяп-ляп - все в коме, шедевр. Рисуешь картину, отдаешь её двачеру, он постит её, ноль ответов на пост, через пять дней кто-то отвечает "говно" с сажей. Иди нахер, диван.
>>289267Чувак, у тебя реально какое-то тупое представление о творчестве, как будто живешь в каком-то своем мирке.Читал много всяких интервью и биографий о музыкантах, которых сейчас считают талантливыми - до первых результатов они дохуя батрачили, порядка 5-10 лет только опыт нарабатывали, потом только потихоньку раскручиваться начинали. Аналогичная история и для других областей.Про двачеров (не совсем двачеров) - есть инди-чуваки с рашки, которые также реально работали, а не пинали хуи, и в итоге их в геймдев и геймерских кругах зарубежом знают.мимокрокодил
Игры состоят из трех основных вещей: сюжет, графон и геймплей. Даже если в игре есть только одно из этого списка, она все равно может быть шедевром. Вот ты сделал игру, и она говно. Теперь подумай, что ты умеешь делать лкчше - рисовать графон, писать сценарий или придумывать охуенный геймплей? Достаточно сделать что-то одно, и игра уже не будет говном. Ну а в идеале нужно реализовать все три вещи. Такое мое мнение.
— тест
>>289293Да, безусловно, батрачат как проклятые только "таланливые" и до того, как стать "общепринятыми гениями", все остальные сидят и нихуя не делают, это даже не обсуждается. Только Вася, въебывает блядь, я добился, я достииг, блядь, остальные - ленивое говно, пиздец какой я трудяга, пиздец.
>>289343А теперь попробуй на практике.
>>289432Попробую, я как раз делаю игрушку. У тебя есть конкретные возражения, или просто коммент в стиле "сперва добейся"?
Читай Рафа Костера и закрывай тред.
>>289513Ну и назови хотя бы три тезиза, которые ты узнал из этого сборника вода?
>>289161м, я ищу нечто простое и эффективное, а не вот это вот:Hello xxiii1 In the Beginning, There Is theDesigner 1 Magic Words 1 What Skills Does a Game Designer Need?2 The Most Important Skill4 The Five Kinds of Listening5 The Secret of the Gifted62 The Designer Creates an Experience 9 The Game Is Not the Experience10 Is This Unique to Games?11 Three Practical Approaches to Chasing Rainbows12 Introspection: Powers, Perils, and Practice14 Dissect Your Feelings17 Defeating Heisenberg18 Essential Experience20 All That’s Real Is What You Feel213 The Experience Rises Out of aGame23 A Rant About Definitions24 So, What Is a Game?26viiTABLE OF CONTENTSTABLE OF CONTENTSix A Short History of Software Engineering81 Risk Assessment and Prototyping83 Eight Tips for Productive Prototyping86 Closing the Loop91 How Much is Enough?948 The Game is Made for a Player97 Einstein’s Violin98 Project Yourself99 Demographics99 The Medium is the Misogynist? 102 Psychographics 1089 The Experience is in the Player’sMind 113 Modeling 115 Focus 118 Empathy 123 Imagination 124 Motivation 126 Judgment 12710 Some Elements are GameMechanics 129 Mechanic 1: Space 130 Mechanic 2: Objects, Attributes, and States 136 Mechanic 3: Actions 140 Mechanic 4: Rules 144 Mechanic 5: Skill 150 Mechanic 6: Chance 153TABLE OF CONTENTSx11 Game Mechanics Must be inBalance 171 The Twelve Most Common Types of Game Balance 172 Game Balancing Methodologies 201 Balancing Game Economies 203 Dynamic Game Balancing 205 The Big Picture 20512 Game Mechanics Support Puzzles 207 The Puzzle of Puzzles 208 Aren’t Puzzles Dead? 209 Good Puzzles 211 A Final Piece 21913 Players Play Games Through anInterface 221 Breaking it Down 223 The Loop of Interaction 228 Channels of Information 234 Other Interface Tips 24014 Experiences Can be Judged byTheir Interest Curves 245 My First Lens 246 Interest Curves 247 Patterns Inside Patterns 250 What Comprises Interest? 253 Interest Factor Examples 258 Putting It All Together 259TABLE OF CONTENTSxi15 One Kind of Experience Is the Story 261 Story/Game Duality 262 The Myth of Passive Entertainment 263 The Dream 264 The Reality 264 The Problems 266 The Dream Reborn 270 Story Tips for Game Designers 27016 Story and Game Structures canbe Artfully Merged with IndirectControl 283 The Feeling of Freedom 284 Indirect Control Method #1: Constraints 285 Indirect Control Method #2: Goals 286 Indirect Control Method #3: Interface 286 Indirect Control Method #4: Visual Design 287 Indirect Control Method #5: Characters 292 Indirect Control Method #6: Music 292 Collusion 29317 Stories and Games Take Place inWorlds 299 Transmedia Worlds 300 The Power of Pokemon 301 Properties of Transmedia Worlds 303 What Successful Transmedia Worlds Have in Common 30518 Worlds Contain Characters 309 The Nature of Game Characters 310TABLE OF CONTENTSxii Avatars 312 Creating Compelling Game Characters 31419 Worlds Contain Spaces 329 The Purpose of Architecture 330 Organizing your Game Space 330 Christopher Alexander is a Genius 334 Real vs Virtual Architecture 338 Level Design 34320 The Look and Feel of a World IsDefined by Its Aesthetics 345 Monet Refuses the Operation 346 The Value of Aesthetics 347 Learning to See 348 How to Let Aesthetics Guide your Design 349 How Much Is Enough? 350 Use Audio 351 Balancing Art and Technology 35221 Some Games are Played withOther Players 353 We Are Not Alone 354 Why We Play With Others 35422 Other Players Sometimes FormCommunities 357 More than just Other Players 358 Ten Tips for Strong Communities 359 The Challenge of Griefing 368 The Future of Game Communities 370TABLE OF CONTENTSxiii23 The Designer Usually Workswith a Team 371 The Secret of Successful Teamwork 372 Designing Together 375 Team Communication 37624 The Team Sometimes CommunicatesThrough Documents 381 The Myth of the Game Design Document 382 The Purpose of Documents 382 Types of Game Documents 383 So, Where Do I Start? 38725 Good Games Are Created ThroughPlaytesting 389 Playtesting 390 My Terrible Secret 391 Playtest Question the First: Why? 392 Playtest Question the Second: Who? 393 Playtest Question the Third: Where? 394 Playtest Question the Fourth: What? 396 Playtest Question the Fifth: How? 39626 The Team Builds a Gamewith Technology 403 Technology, At Last 404 Foundational vs Decorational 405 The Hype Cycle 409 The Innovator’s Dilemma 410TABLE OF CONTENTSxiv The Singularity 411 Look Into Your Crystal Ball 41227 Your Game Will Probably Havea Client 415 Who Cares What the Client Thinks? 416 Coping with Bad Suggestions 417 Not That Rock 418 The Three Layers of Desire 419 Firenza, 1498 41928 The Designer Gives the Clienta Pitch 423 Why Me? 424 A Negotiation of Power 424 The Hierarchy of Ideas 425 Twelve Tips for a Successful Pitch 42529 The Designer and Client Wantthe Game to Make a Profit 433 Love and Money 434 Know Your Business Model 435 Units Sold 436 Breakeven 436 Know the Top Sellers 437 Learn the Language 43730 Games Transform Their Players 441 How Do Games Change Us? 442 Can Games Be Good For You? 442TABLE OF CONTENTSxv Can Games Be Bad For You? 448 Experiences 45131 Designers Have CertainResponsibilities 453 The Danger of Obscurity 454 Being Accountable 455 Your Hidden Agenda 456 The Secret Hidden in Plain Sight 456 The Ring 45732 Each Designer has a Motivation 459 The Deepest Theming 46033 Goodbye 463 All Good Things … 464 Endnotes 465 Bibliography 477 Index 481
>>290362>я ищу нечто простое и эффективноеТы думал будет легко? Читай, и находи в книге простое и эффективное.
>>290362>ищу нечто простое и эффективноеТакого нет.Это, блять, творческая хуйня, здесь нет единственного верного решения. Для решения творческих задач нужно дохуя знать, причем из совершенно разных задач. Это, блять, творчество, здесь легко не будет, нахуй.Каждая новая игра - это всегда какой-то новый случай, к которому нужен свой подход. И эти подходы нарабатываются с дохуялетним опытом.И еще не забывай, что игры только-только развиваются, это молодая область знаний и деятельности, которая еще не имеет достаточно четкой структурой, чтобы иметь строгие алгоритмы как науках.Даже музыке дохера лет, и уже несколько веков разрабатывается теория, но и тут нет универсальных алгоритмов чтобы создать хорошую музыку, есть свод неких идей о том, как можно организовать структуру произведения или еще что-то, и под эти идеи можно вписать охулиард вариантов, эти идеи можно вертеть как хочешь, если вникнешь в их суть, и создать что-то совершенно новое.А тут, блять, мальчик пришел, и говорит типа "дайте мне список, чтобы я сделал охуенную игру", ну пиздец, блять!Да даже в математике хоть и есть какие-то определения, алгоритмы, но пока ты не раскуришь их, пока не прорешаешь десятки задачек по конкретной теме, ты нихуя до конца не вникнешь в алгоритм/идею/теорию.
>>289431Ты таблетки выпил?
>>290804Мамашу твою ебал, быдло.