Сап гдач. Пилю игру на libgdx под пиво. Игра платформер с процедурной генерацией и псевдо ASCII-аротм. Мир игры - это бесконечная пещера, которая автоматически достраивается по мере продвижения игрока. Присутствует боёвка и разрушаемые объекты. Ссылка на демку: https://yadi.sk/d/XMkTv4Hh3ZVJr7
>>517875 (OP) >рендерить аски-арт спрайтами Ну почему люди такие уебки?
кстати, а помните тут был тред чувака с рогаликом, скрины еще у него такие светло-синие вроде были, и еще вроде у него сюжет был, или что-то такое, он еще спрашивал про ящики, типа понятно из графики что это или нет... блядь, ну помнит кто-нибудь тот тред? Чо там с ним?
>>518856 Потому я и не называю это настоящим аскиартом. В терминале такую игру не сделаешь (я пытался). Главная проблема в управлении. В терминале оно эмулируется через ввод символов. Одиночные нажатия для пошаговых игр или тетриса работают хорошо, но в точности определить, когда игрок отпускает клавишу, нельзя. Поэтому точное управление для платформера не сделать.
>>519015 В линуксе? Используй peek для записи, работает как часы. Выглядит неплохо, но лучше бы в пикселях делал. Так оригинально, но очень уж на любителя.
>>519113 >Пиксельарт вместо аски? Да. У тебя все равно разрешение спрайтов уже достаточно большое, даже вон анимации есть. Так почему пикселями не сделать то же самое? Будет более традиционно, зато публика гораздо лучше примет.
>>519098 >но лучше бы в пикселях делал. И получил бы очередной унылый пиксельный говноплатформер вместо визуально выделяющейся игры с душой - отличная идея, братан!
>>519015 Прикольно. Расскажи, как ПЕЩЕРЫ генеришь.
>>519145 Про генератор в двух словах не расскажешь. Если совсем в кратце, пещера состоит из прямоугольных комнат, соединённых входами-выходами. Внутри комнат происходит вся магия. Там делается что-то вроде BSP. В конечных узлах создаются примитивные компоненты вроде ступенек или сетки из платформ. Скорее всего ничего не понятно, но тут так просто и не объяснишь. Тема большая.
>>519015 Не слушай пиксельблядка, твоя игра выезжает именно за счёт визуального стиля, без обид но в остальном это простецкий стандартный платформер, зато в нём за счёт визуала привычные анимации и эффекты раскрываются и выглядят свежо и конечно же найдёт своя армия поклонников, которые купят такую игру просто из-за ностальгии по старым временам.
Оставляй графен таким, развивай идею с интересными комбинациями символов. Трава в динамике выглядит очень круто, даже охреневаешь когда после динамики видишь, что там оказывается W и V натыканы. В правильную сторону движешься.
Несколько боссов, несколько уровней и озолотишься. Главное не торопись и делай качественно, люди оценят потому что игра выделяется из привычного тренда, вызовет шум, важно только первое впечатление произвести.
>>519407 Спасибо за отзыв. Уровней как таковых в игре нет. Есть бесконая рандомная пещера, в которой по ходу увеличивается плотность и разнообразие врагов. Предустановленные боссы плохо сочетаются с таким подходом. Поэтому вопрос с ними пока открыт.
>>519160 >Про генератор в двух словах не расскажешь. Потому и спрашиваю ;)
>>519455 О, прикольно, спасибо за доставление в тред. Оказывается все уже было.
>>519464 Только не в рандомные. По мере исследования и генерации у персонажа должен накапливаться каунтер. Условно, убил 100 врагов и нагенерил 100 комнат = прошел первый уровень, спавним босса в ближайшей подходящей локации (и саму подходящую локацию заодно). Если хочется более плавно: каждый убитый враг +5 к каунтеру, каждая сгенеренная комната +1 к каунтеру, когда каунтер >100 начинаем добавлять по 5 процентов вероятности заспавнить босса за каждую единицу на каунтере. Нутыпонел точнее не ты, а оп
>>519504 Нет, не мотивирует - счетчик капает вне зависимости от того, убиваешь ты или нет. Хочешь быстрее - убивай больше. Хочешь медленее - исследуй и убегай. Алсо, игрок об этом вообще не знает, для него первыйбосс появляется случайно после 10-20 минут игры. Можно поменять местами, конечно, но у опа в вебмке врагов было очень мало, так чтонутыпонел.
>>531669 Нет, я удаляю разрушенный объект и создаю объекты-осколки. В моём случае по одному на каждый символ. Всё остальное делает физический движок. Осколки являются полноценными физическими объектами и взаимодействуют со всем остальным. Анимацией такого не сделаешь.
>>517875 (OP) У тебя каждый объект- каждый кадр анимации врагов и игрока, ящик, - это отдельный спрайт или набор маленьких спрайтов?
>>518859 > Главная проблема в управлении. В терминале оно эмулируется через ввод символов. Одиночные нажатия для пошаговых игр или тетриса работают хорошо, но в точности определить, когда игрок отпускает клавишу, нельзя.
А почему нельзя воспользоваться функцией типа GetAsyncKeyState() в c++ в win32?
>>531791 Спрайтов нет вообще. Каждый кадр каждого объекта - это матрица символов с дополнительной инфой вроде цвета. Отривавывается всё через рендеринг текста.
Понятное дело, что можно получить больше информации с клавиатуры через системные функции, но это уже не будет чисто текстовый интерфейс. К тому же андроид для меня приоритетнее, чем трушный TUI.
Блин нет не балдёж я убил 2ух куриц, когда встретил 3юю, а она прыгнула между мной и динамитом и сделала дабл килл. жесть вообще я слит где игровой баланс?? Но на самом деле идея норм и реализация вообще не плохо идет, вот только хилки не хватает
>>611094 >cogmind Ты прав визуально очень необычно. В этом то и дело, у меня есть игра, с точки зрения механики она не казуальная, но выглядит, как аркада, т.е. сейчас я ищу визуальный стиль, который сможет гармонично сочетаться с хардкорностью игры. Снычало думал сделать всё в виде голограмм, как из Тора, но вот сейчас чего то уже сомневаюсь.
>>611094 >cogmind обычный рогалик, ничего интересного а вот аски платформер это действительно необычно, потому что как уже выше сказали в консоли аски платформер не сделать а вне ее обычно использовали графические тайлы так что как-то не прижилось так делать
Версия 1.0.2 Бластер теперь откидывает врагов вблизи Уменьшено скольжение героя Добавлена супераптечка (даёт 200% здоровья) Добавлен строгий ASCII рендерер * Уменьшена скорость пуль робота
Версия 1.0.3 Добавлена музыка Улучшен контроль персонажа при резких поворотах Эффективность супераптечки снижена до 150% Добавлены новые звуки Атаки летающего демона стала более заметной Уменьшена высота полёта демона
Версия 1.0.4 Включён переворот экрана Добавлены новые эффекты на основе системы частиц: взрывы, пламя и так далее Исправлено застревание героя на краю платформы Скорректированы некоторые звуки
>>674809 Чёт залип на твоём видео. Единственное, я бы сделал более видимыае повреждения, чтобы персонаж не только отскакивал но и чем то обозначал, что получил урон, ну и как то научить его стретять по диогонали, много монстров над головой врага и постоянно прыгать такое себе.
>>517875 (OP) Слыш анон, поиграл на ведре в твою игру, годно. Действительно годно. Давно искал что то такое простое невыёбистое и чтоб в метро залипнуть. Вот сегодня залипнул. Но мало. Хоцца больше и разнообразнее. Только прошу не пихай рекламу на ведре ок да? Лучше сделай платной. Я готов буду релизную версию преобрести.
>>517875 (OP) Очень понравилась твоя игра и хотелось бы видеть больше контента. Офигел от того, как коробка превратилась в робота - весьма неожиданно это было.
Хотелось бы видеть небольшую справку, что за поверап я поднял. Ну, что нибудь на вроде мигающего всплывающего текста о том, что ты поднял, который демонстрируется на том месте, где произошло поднятие предмета.
Ещё хотелось бы больше рогаликовости. Есть поверапы-расходники, но хотелось бы видеть также и постоянные повер-апы. Как идея, можно было бы сделать так, что постоянный поверап можно иметь только один. При этом, при поднятии такого поверапа, уже имеющийся заменяется только что поднятым. И как идею можно было бы сделать разделение на уровни. И чем больше уровень, тем, соответственно, сложнее геймплей как в плане платформинга, так в плане монстров.
Сейчас это больше раннер-платформер на полчаса. Старайся копать в ту степь, чтобы заставить игрока сидеть в игре дольше. Сделай какую-нибудь сюжетку или цель игры. Хотя бы пусть игра обмолвится об этом, чтобы был резон проходить всё дальше и дальше. Или можно сделать перманентную прокачку персонажа. Сбор валюты, за которую можно разблокировать какую-нибудь шнягу. Пусть она будет хотя бы косметической.
>>758043 Ну такое. Игра изначально рассчитана на короткие игровые сессии. Сел в автобусе, поиграл минут 10 и вышел. Поэтому она моментально бросает в бой без вступлений и необходимости вспоминать, на чём ты остановился. Подсказки по механикам есть в планах. Возможно и минимальный нарратив осилю, но это не точно. Спасибо за отзыв!