Прежде чем кидаться говном, анон, выслушай. Собираюсь вкатиться в геймдев как хобби и под это выучить язык. Есть конкретный концепт - 2.5д ммо песочницы, в стиле старой доброй ультимы. Какой стек нужно освоить, где можно сократить углы (движки, либы, готовые серверные решения)? Нсть ли годных книг по старой школе ммоигр? Есть ли тут аноны с опытом разработки ммо(желательно инди)? Как дошли, в чем обосрались, что бы сделали по другому?
>>797355 (OP) >Собираюсь вкатиться в геймдев как хобби и под это выучить язык. Это никогда не поздно, лишь бы желания и времени хватало.
> Есть конкретный концепт - 2.5д ммо песочницы Вот тут бы не советовал начинать свой гейдев путь с ммо. Всё таки без опыта лучше в начале обходиться разными прототипами дабы понять как, и что делать.
>Какой стек нужно освоить, где можно сократить углы (движки, либы, готовые серверные решения) Миллионы вариантов, под любой вкус, от движков до собственных велосипедов в браузере.
В общем желаю удачи, и не забудь сделать тред когда начнёшь!
>>797357 >>797357 > Вот тут бы не советовал начинать свой гейдев путь с ммо. Всё таки без опыта лучше в начале обходиться разными прототипами дабы понять как, и что делать.
Само собой разумеется, что начало будет с прототипированиы и возможно с PoC в рамках сингл плеер рпг.
> Миллионы вариантов, под любой вкус, от движков до собственных велосипедов в браузере. По стекам хотелось бы узнать варианты самый ЛЕГКИЙ вариант НЕ ЖЕРТВУЯ производительностю. Производительность должна быть столпом игры, так как в ммо в моем понимании закладывается массовость (открытый мир и большое количество игроков) и доступность. Соответственно если это достижимо только Плюсами, то хотелось бы об это узнать до начала программирования.
Я не говорю что прямо сейчас вкачусь в геймдев по ютуб ролику за 4 часа курсов и сделаю ммо, я лишь хочу узнать заранее до вката протоптанные дорожки, что бы не набивать шишек лишний раз.
>>797372 Такой стек. Я же не макака что бы брать юнити/анриал, ибо это лагучее говно. Соответственно клиент нужно писать на одном, сервер на другом, неткод на третьем и тд. И тд.
>>797373 > Я же не макака что бы брать юнити/анриал Нихуя у тебя отношение к разработчикам игр, чмоха. С таким подходом к делу ты только большую хуилу пососёшь.
ММО девов нету на борде? Были же русские ммо проекты как Wild Terra, те же Ололоды (хотя думаю у этих ща дупа разработана что бы кодили быстро донаты пока воверы не свалили), инди-ммо. Любая инфа была бы полезная, даже не удачная анон.
>2.5д Забудь, пили просто 2D. "2.5D" - неоправданная сложность. Я видел множество чисто 2D инди ММОРПГ, и они были довольно интересными внешне, хотя я и не фанат подобных гриндилок.
>ммо У тебя не будет ММО, потому что ты не сможешь найти достаточное количество игроков, чтобы твоя игра имела по-настоящему массовый онлайн. А ММО с 3.5 анонами онлайн - УГ, а не игра.
>песочницы Опять же спорный момент, что ты понимаешь под песочницей? Чисто теоретически любая ММОРПГ является песочницей: иди куда хочешь, убивай кого хочешь, носи шмот какой хочешь, создавай гильдии какие захочешь и т.д. Но раз ты упомянул песочницу, скорее всего ты имеешь в виду строительство зданий из блоков, всякие сады да огороды, терраформирование и т.д.? Знаю я такие ММО, есть даже 2Д, но это всё то ещё УГ. Причины, почему это плохая идея: 1. Если дать свободу строительства, очень быстро всё вокруг застроят коробками. Если ограничить строительство гриндом, на унылую будку 3х3 клетки уйдёт несколько часов. Если добавить механику саморазрушения построек, это заставляет игрока регулярно быть онлайн и уныло чинить стены, или он потеряет всё нажитое унылым гриндом. Если делать регулярные вайпы, получится унылый раст с соответствующей максимально тоскичной аудиторией. Если сделать бесконечную или очень большую карту, все разбредутся кто куда и при большом онлайне найти кого-то будет сложно. 2. Если дать свободу разрушения, очень быстро всю живую природу сравняют с землёй, которую тоже испортят, а постройки игроков будут специально разрушать только чтобы навредить. Если ограничить разрушения прочностью тайлов, будет уныло ковырять один блок полчаса даже если просто не туда поставил. Если ограничить разрушения построек "приватом", очень быстро заприватят всё самое интересное и новичкам придётся идти несколько часов до свободных земель. Если дать механику огня, сожгут всё до тла, если дать механику взрывов, будут взрывать всё что можно взорвать.
Так что строительные песочницы - это восхитительные игры, когда играешь в них соло или с маленькой группой знакомых адекватных людей, но просто ужасная хрень в случае действительно массового онлайна, когда случайных игроков в разы больше, чем знакомых. Впрочем, кому-то это нравится...
>>797415 >ММО девов нету на борде? >Любая инфа была бы полезная А ты сам-то пытался искать инфу? Покажи, что нашёл. Это некультурно, вваливаться в сообщество и требовать какую-то нужную только тебе информацию, подразумевая, что все имеющие её резко подскочат и побегут тебе её передавать. Тем более что ты требуешь самую общую информацию, подразумевая, что тебе лень даже загуглить самостоятельно, а конкретных вопросов у тебя нет.
А что касается "ММО девов", то ММО не зря считаются очень сложными в разработке и особенно поддержке, поэтому даже если кому-то и удавалось создать свой сервер и клиент, полноценной ММО из этого, как правило, не выходило, потому что главное в ММО - количество игроков, а не используемые технологии. Ты тоже с большой вероятностью не потянешь ММО, даже если ты дофига крутой программист и в одиночку тащишь сложнейшие программные проекты (а судя по неопытно поставленным вопросам ты нифига не крутой программист; мог бы хотя бы на стековерфлоу поискать).
И главный вопрос, а зачем тебе вообще именно ММО нужна?
>>797476 >Забудь, пили просто 2D. "2.5D" - неоправданная сложность. Я видел множество чисто 2D инди ММОРПГ, и они были довольно интересными внешне, хотя я и не фанат подобных гриндилок.
Видимо ты не понимаешь как работает 2.5d, это стилистика, а не режим. Для такого либо делается 2d с раскадровкой 3d моделей, либо 3d в изометрии (что и подразумевает 2.5д). Либо обои (2d спрайты + 3d модели).
>У тебя не будет ММО, потому что ты не сможешь найти достаточное количество игроков, чтобы твоя игра имела по-настоящему массовый онлайн. А ММО с 3.5 анонами онлайн - УГ, а не игра. >>И главный вопрос, а зачем тебе вообще именно ММО нужна? Как пет проект, и игру мечты. Вопрос о том нужно ли оно мне я вроде тут не ставил. Почему? Потому что устал от классических тематических парков, есть много механик, задумок и идей, в которые хотелось бы побегать и поиграть. 3.5 анона не проблема, если знать свою ЦА, то игра будет развиваться и расти. Конкуренты инди-ммо являются всякие пиратские сервера и браузерные ММО, а не AAA проекты. По ответам как раз опыт нулевой у тебя в вопросе.
Ответ выше кстати будет полезен индюшатникам, которые собираются делать свои ворлд оф варкрафты.
>>Опять же спорный момент, что ты понимаешь под песочницей? Чисто теоретически любая ММОРПГ является песочницей: иди куда хочешь, убивай кого хочешь, носи шмот какой хочешь, создавай гильдии какие захочешь и т.д. Но раз ты упомянул песочницу, скорее всего ты имеешь в виду строительство зданий из блоков, всякие сады да огороды, терраформирование и т.д.? Знаю я такие ММО, есть даже 2Д, но это всё то ещё УГ. Причины, почему это плохая идея:
Опять же анон, отвечает не понимая о чем идет речь. Песочница-ММО (ультима, свг, ева, альбион, лиф, фоксхолл) подразумевает горизонтальное развитие игры, основанное на соц составляющей. Парк развлечений (вов, аллоды, свтор, тесо) - на вертикальном. Аудитория токсичная везде в небольших проектах, это местечковый менталитет. Кровный брат песочниц-ммо является условный Rust и Spacestation 13, а не Аллоды.
>>А ты сам-то пытался искать инфу? Покажи, что нашёл. Это некультурно, вваливаться в сообщество и требовать какую-то нужную только тебе информацию, подразумевая, что все имеющие её резко подскочат и побегут тебе её передавать. Тем более что ты требуешь самую общую информацию, подразумевая, что тебе лень даже загуглить самостоятельно, а конкретных вопросов у тебя нет.
>>А что касается "ММО девов", то ММО не зря считаются очень сложными в разработке и особенно поддержке, поэтому даже если кому-то и удавалось создать свой сервер и клиент, полноценной ММО из этого, как правило, не выходило, потому что главное в ММО - количество игроков, а не используемые технологии. Ты тоже с большой вероятностью не потянешь ММО, даже если ты дофига крутой программист и в одиночку тащишь сложнейшие программные проекты (а судя по неопытно поставленным вопросам ты нифига не крутой программист; мог бы хотя бы на стековерфлоу поискать).
Инфу я прекрасно сам ищу и знаю что искать, и на стаке, и на тематических форумах. Тут же я с вопросами о том, чего нет в публичном доступе, либо мало/устарело/изучено - опыт из первых рук, набитые шишки, истории. Это далеко не общая информация, а вполне себе конкретная. В том числе техническая, как описал выше запросе про стек технологий (на что местный строитель визуальных новелл на renpy порвался).
В итоге анонче ответил отборным бредом человека не в теме, смешав свои додумки, маркетинг, имея 0 представление о рынке ммо и пытаясь в пассивную-агрессию без чтения вопросов. :(
>>А ты сам-то пытался искать инфу? Покажи, что нашёл. Это некультурно, вваливаться в сообщество и требовать какую-то нужную только тебе информацию, подразумевая, что все имеющие её резко подскочат и побегут тебе её передавать. Тем более что ты требуешь самую общую информацию, подразумевая, что тебе лень даже загуглить самостоятельно, а конкретных вопросов у тебя нет.
Я бы с радостью создал бы ММО-рпг макаки тред, куда бы кидал все что нахожу и делаю, но ввиду того что я сам являюсь нулем прошу помощи у старших. Если так уж и интересно, то пишу тем что возможно пригодится кому то:
По поводу треда, за это время пообщался с человеком ирл, крутящимся в AAA геймдеве плюсомакакой. Он подтвердил мои догадки о том, что плюсы никуда не собираются, не смотря на кривоту и перегруженность. Так же сказал, что вкатываться лучше всего будет в плюсы, с практикой-перекатом на запад.
>.А что касается "ММО девов", то ММО не зря считаются очень сложными в разработке и особенно поддержке, поэтому даже если кому-то и удавалось создать свой сервер и клиент, полноценной ММО из этого, как правило, не выходило, потому что главное в ММО - количество игроков, а не используемые технологии. Ты тоже с большой вероятностью не потянешь ММО, даже если ты дофига крутой программист и в одиночку тащишь сложнейшие программные проекты (а судя по неопытно поставленным вопросам ты нифига не крутой программист; мог бы хотя бы на стековерфлоу поискать).
Что касается ММО девов - ты смешал опять все в кучу. Разработка ММО ЯВЛЯЕТСЯ самым сложным видом геймдева. Но проваливаются они не из-за отсутствия игроков, не нужно путать причину и следствие. Проваливаются они из-за отсутствия контента, отсутствия понимания ЦА и четкой бизнес-стратегии. Те проекты что остались, они НЕ НЕ ВЫЖИЛИ , они изначально имели представление о ЦА, а так же механиках и реиграбельности/контенте, которые задержат игроков.
>>797480 > Но проваливаются они не из-за отсутствия игроков, не нужно путать причину и следствие А где ты собрался искать игроков? Как будешь их привлекать?
> Так же сказал, что вкатываться лучше всего будет в плюсы С таким же успехом ты можешь вкатиться в C#. Тогда сможешь работать на Unity3D (который супер популярен) или на MonoGame.
>>797479 >2.5d, это стилистика Чем сложнее стиль, тем сложнее делать графический контент, и, следовательно, тем реже будут апдейты контента. А в ММО апдейты контента должны быть регулярно раз в несколько месяцев, иначе игроки заскучают и свалят в более живые игры. Это касается всех ММО.
>Как пет проект, и игру мечты. >есть много механик, задумок и идей, в которые хотелось бы побегать и поиграть Так зачем это делать в форме ММО на тысячи игроков онлайн, если ты планируешь аутировать в одиночестве или с парой таких же как ты анонов? Понимаешь, в ММО все механики заточены на массовость, ты не можешь сделать ММО без огромной базы игроков. Делай одиночную игру с опциональным кооперативом.
>развитие игры, основанное на соц составляющей Где ты людей для "соц составляющей" найдёшь? На двачах?
>Тут же я с вопросами о том, чего нет в публичном доступе Уже вижу как владельцы ММО бегут раскрывать тебе свои ноу-хау, ведь ты запостил "вопрос" об этом.
>запросе про стек технологий Либо берёшь игровой движок, либо иди в /pr/, там тебе пояснят за стеки технологий. А здесь игры делают, на игровых движках или велосипедах (на том, что самому нравится).
>бредом человека не в теме Ты уж определись, либо ты делаешь инди "ММО" песочницу с душой и кубиками на 3.5 местных анона, либо ты делаешь полноценную ААА ММОРПГ, способную конкурировать на рынке ММО, о котором ты, несомненно, знаешь куда лучше меня.
>>797480 >ЦА >ЦА Ты посмотри на мобильные игры, сегодня любое говно сожрут и попросят добавки, если ты заплатишь достаточно за рекламу. А если у тебя нет денег на рекламу, то хоть усрись со своим геймдизайном, никакая аудитория о тебе не узнает.
Так как людей в теме не появилось, а строитель визуальных новелл продолжает срать в ответах выше, то пойду изучать плюсы.
Для себя пока вывел такой порядок действий: 1) Изучение C++ 2) Написание нескольких текстовых рпг/ролагиков 3) Написание MUD (Опционально) Изучение Godot, если выберу его клиентским движком. Пока из всех движков выглядит самым адекватным, как по весу, так и по оптимизации, работает нативно для 2d, плюс позволяет скриптить на плюсах и на местном нахрюке питона. 4) Начало написания клиента для ММО, с локалхостом сервера (без оптимизации). - на этом моменте идет изучение строительства сингл плеер игры, но с заранее продуманной к ммо архитектурой игры. 5) Написание сервера для ММО, сведение клиента и сервера в единую структуру. 6-9999) Бесконечный дроч по рефакторингу кода и переписывании игры
>Изучение C++ Вот на этом этапе ты уже дропнешь, вангую 146%
>Написание нескольких текстовых рпг/ролагиков Если скипнешь сишку и возьмёшь готовый движок по типу того же годота, теоретически с 0.0001% всё таки и родишь прототип какой-то вн хрени, но это ооочень маловероятно.
Если не веришь мне, просто почекай доску таких же киррилов, только они немного умнее тебя обычно, просто пытаются наманяфантазировать игру, а не целую ммо.
Даже не пытайся отмазываться, вот буквально пару недель и твой тред утонет т.к ты тупо съебёшь в закат, так было в 100% случаях, и ты не будешь исключением, жизнь жестока.
>>797547 Один анон запилил такие изометрическую ммо и потом выпустил её в стиме. Правда онлайн мизерный был. Рогаликс называлась вроде или как-то так. Может кто напомнит название.
>>797485 >>делать ммо как делать клон змейки - не нужно, особенно первым проектом
Смотря что подразумевать первым проектом. Если подразумевать то, что анон сразу садится, не доучив язык и пилит ммо - конечно не стоит. Если как постепенное развитие навыков для пиления ммо (рогалик-муд-визуальный рогалик с мп-ммо), то вполне себе можно делать.
>> А где ты собрался искать игроков? Как будешь их привлекать? >> Так зачем это делать в форме ММО на тысячи игроков онлайн, если ты планируешь аутировать в одиночестве или с парой таких же как ты анонов? Понимаешь, в ММО все механики заточены на массовость, ты не можешь сделать ММО без огромной базы игроков. Делай одиночную игру с опциональным кооперативом. >> Где ты людей для "соц составляющей" найдёшь? На двачах? Продолжающиеся хрюк-пуки renpy порватки.
>>Ты уж определись, либо ты делаешь инди "ММО" песочницу с душой и кубиками на 3.5 местных анона, либо ты делаешь полноценную ААА ММОРПГ, способную конкурировать на рынке ММО, о котором ты, несомненно, знаешь куда лучше меня.
Да, знаю лучше, анонче. Тот бред что ты несешь, явно говорит о том что ты в ммо не играл даже, не то что ты думал о том как сделать одну. И никто с ААА проектами не собирается конкурировать.
>>Чем сложнее стиль, тем сложнее делать графический контент, и, следовательно, тем реже будут апдейты контента. А в ММО апдейты контента должны быть регулярно раз в несколько месяцев, иначе игроки заскучают и свалят в более живые игры. Это касается всех ММО.
И в том же вопросе я тебе ответил, как 2.5D делается. И делается оно так, что ничем 2D и 3D не сложнее. Если под сложностью ты подразумеваешь что не получиться юзать 8-битные ассеты за отсос бесплатно, то все верно, пиксельную игру я не собирался делать.
>>С таким же успехом ты можешь вкатиться в C#. Тогда сможешь работать на Unity3D (который супер популярен) или на MonoGame.
Юнитимакаки не понимают, что юнити движок настолько говно, что когда ты его освоишь на уровне, что бы делать игры (а не моды к играм, которые вы почему то называете играми), то ты будешь задроченнее всяких сишников. Анриал же слишком тяжелый движок. Крайтек - закрытый.
>>Уже вижу как владельцы ММО бегут раскрывать тебе свои ноу-хау, ведь ты запостил "вопрос" об этом.
Именно так, именно это и интересно. Об живом опыте людей кто это делал. Но я так понял на доске кроме renpy и unity ничего нет.
>>Либо берёшь игровой движок, либо иди в /pr/, там тебе пояснят за стеки технологий. А здесь игры делают, на игровых движках или велосипедах (на том, что самому нравится).
Ответ выше подходит и к этому вопросу. Тут делают не игры, а пишут фанфики, судя по твоему ответу.
>>Ты посмотри на мобильные игры, сегодня любое говно сожрут и попросят добавки, если ты заплатишь достаточно за рекламу. А если у тебя нет денег на рекламу, то хоть усрись со своим геймдизайном, никакая аудитория о тебе не узнает.
опять грустный клоун считает успехом миллионы аудитории, не хотя я ему уже приводил пример того, что индиММО работают в нише пиратских серверов (~ онлайн до 2 тысяч человек).
>>797551 > Юнитимакаки не понимают, что юнити движок настолько говно, что когда ты его освоишь на уровне, что бы делать игры (а не моды к играм, которые вы почему то называете играми), то ты будешь задроченнее всяких сишников Юнитимакаки делают игры, пока ты тут фантазируешь.
>>797480 > я сам являюсь нулем Попробуй до ммо сделать хотя бы играбельный кликер или платформер, который установит больше 20 человек. После того как обосрешься и повторишь этот шаг еще 10 раз, поймешь как были тупы все твои вопросы и ожидания. Это реальный совет.
>>797560 >>Попробуй до ммо сделать хотя бы играбельный кликер или платформер, который установит больше 20 человек. После того как обосрешься и повторишь этот шаг еще 10 раз, поймешь как были тупы все твои вопросы и ожидания. Это реальный совет.
Ренпимакака опять не прочитала, что ммо конечная цель, под которую будет вектор развития, а не первый проект. Ну и опять же как отметил анонче выше, попытки вымещения детских обид на маркетинг.
>>797547 >>Вот на этом этапе ты уже дропнешь, вангую 146%
Пока полет нормальный, после яв и питонов конечно язык полный пиздец, но в этом и суть, учиться и развиваться.
>>Если скипнешь сишку и возьмёшь готовый движок по типу того же годота, теоретически с 0.0001% всё таки и родишь прототип какой-то вн хрени, но это ооочень маловероятно.
>>Если не веришь мне, просто почекай доску таких же киррилов, только они немного умнее тебя обычно, просто пытаются наманяфантазировать игру, а не целую ммо.
>>Даже не пытайся отмазываться, вот буквально пару недель и твой тред утонет т.к ты тупо съебёшь в закат, так было в 100% случаях, и ты не будешь исключением, жизнь жестока.
Вместо написания игры ренпи/юнитимакака мне опять предлагает заниматься графоманией и делать визуальные новеллы/моды. Написание MUD и рогаликов как раз даст общие азы построения механик и систем, а MUD еще и азы неткода и построения Клиент-Сервер. Более того, я если не заметил выше, что это не отменяет того что нужно выбрать клиентский движок, либо писать/собирать самому (шиза). И даже выше написал какой движок скорее всего буду пробовать (тем более 4 версия выглядит вкусной с появлением вулкана).
>>797565 Лень читать эту пустую графоманию просто. Но то что ты создал тред чтобы посраться с любым кто отвечает это понятно. Алсо совет это начальная точка твоего вектора развития, которую ты все равно проигнорируешь и вернешься на нее через какое то время.
>>797601 Да нет, не с любым, тред был создан что бы ответили люди в теме, а тут пришли пару грустных клоунов делающие ренпи и юнтити подели срать, и думают что их мнение очень интересно кому то. Продолжай держать в курсе.
>>797355 (OP) Сколько лет не наблюдаю за геймдевом, есть два типа начинающих, которые в 99,999% случаях не могут довезти разработку до более менее итога. Это те кто изначально решает делать свой движок под свою же игру. И те кто решает делать мморпг. Но в целом если ты хочешь просто заниматься этим как хобби, возможно тогда ты и не рассчитываешь на релиз хотя бы через 3-4 года и тогда ок, чому бы нет, пили и пили. Всякие стори по типу сделай сначала платформер, потом ещё десять вряд ли прокатит, да он даст тебе какие-то понимания работы в движке и общие моменты. Но сделав 10 платформеров ты не сможешь начать ммо все равно, да и убавит это энтузиаст, одно дело когда у тебя не получается что-то сделать в том, что нравится делать, другое когда какой-то левый туториальный проект раздражает. Пока ты не сможешь из головы реализовывать механику кодом без списывания ее с уже готовой ничего не получится. Поэтому надо просто разбираться конкретно в движке и смотреть те или иные механики, набираясь опыта работы с движком и понимания как код взаимодействует с объектами, чтобы достичь уровня когда сможешь самостоятельно реализовывать нужную механику. Только тогда пойдет процесс. Выбирай юнити и ищи на ютубе конкретно нужные тебе механики и пытайся реализовывать и дорабатывать. Если было бы 3д я бы предложил анрильчик, там как-то с 3д объектами, анимациями и эффектами внутри движка работать повеселее. Но с 2д или 2.5д вероятно лучше юнити. На ютубе куча видосов как сделать рпг, в стиле stardew valley или покемона или зельда или прочего, по сути как раз то что и надо аля ультимка(переходы, движение, добыча, крафт, нпс) ну кроме стиля графики. Просто вбей в ютубе "unity rpg" и в параметрах отбора выставь плейлисты. Изучай все подряд, что приглянется когда закончишь с десяток у тебя появится понимания что к чему и как можно что реализовать. Повторяй, да разбирайся, развивая каждый урок под себя. Читай книги https://disk.yandex.ru/d/GGKCL4mAn7I-QQ. Ну и изучай книжки и видосы по сетевой игре что как и зачем. Проблема других движков отсутствие большого количества туториалов. Поэтому лучше начать на юнити, даже если в какой-то момент решишь перейти на другой движок, после изучения пары сотен видосов о коде механик, у тебя появится понимания как реализовать кодом то что тебе нужно и перейти на другой движок будет гораздо проще. Ну и да готовься потратиться на свое хобби, если будешь пилить код, то скорее всего придется покупать либо готовые визуальные ассеты, либо заказывать их у кого-нибудь. Ну и звуки там по мелочи купить придется в ассет сторах. Если начнешь и это пытаться сам делать, то точно загнешься уже через пару месяцев.
>>797671 Спасибо за дельный совет, анонче. Ссылку на учебники схоронил. По поводу движков, собираюсь отталкиваться от стека, а так как выбрал C++, то юнити для 2д буду менять соотв на годот. Выглядит годно, тем более в 4 версии вулкан завезут. Для 3д посмотрю на анриал по твоему и не только твоему совету, особенно при учете что он стал бесплатным, но анриал отталкивает излишей перегруженностью (хоть и лучшей оптимизацией чем юнити). В любом случае попробую написать движок с нуля, для лучшего понимания того как движки сами по себе устроены, если сгорю на этой теме перейду на готовый.
>>Сколько лет не наблюдаю за геймдевом, есть два типа начинающих, которые в 99,999% случаях не могут довезти разработку до более менее итога. Это те кто изначально решает делать свой движок под свою же игру. И те кто решает делать мморпг. Но в целом если ты хочешь просто заниматься этим как хобби, возможно тогда ты и не рассчитываешь на релиз хотя бы через 3-4 года и тогда ок, чому бы нет, пили и пили.
Все так. Я это понимаю. Но 99% приходят делать сами не зная чего. Я же к сожалению знаю конкретно что хочу сделать.
>>Всякие стори по типу сделай сначала платформер, потом ещё десять вряд ли прокатит, да он даст тебе какие-то понимания работы в движке и общие моменты. Но сделав 10 платформеров ты не сможешь начать ммо все равно, да и убавит это энтузиаст, одно дело когда у тебя не получается что-то сделать в том, что нравится делать, другое когда какой-то левый туториальный проект раздражает.
Именно поэтому я и построил для себя маршрут обучающих проектов завязанных либо на рпг (текстовые и графические рогалики), либо на ммо (муд, мультиплеер). Для поэтапного изучения и интегрирования навыков. ММО рассматриваю как последний финальный этап. Делать его не спешу, сам понимаю что занятие на многие годы, и рассматриваю именно как хобби (хотя коммерчески проект вполне успешный, если запускать).
В любом случае спасибо за критику и дельные советы.
>>797721 Тут скорее про то, что знаю ЦА которой проект зайдет. Про мейнстрим никто не говорит. Сам концепт 2.5д это уже антимейнстрим, от которого воверы (90% ммо игроков с деньгами) блеванут. Пиратки вроде сириуса, шарды УО да и те же аллоды до хайпа - так же коммерчески успешные, не смотря на полторы калеки что в них играют, потому что имеют свою ЦА, на которую делается поект.
ОП, тебе правильно анон сказал что с ММОРПГ типа Ультимы ты обосрешься на стадии привлечения аудитории. На успех Рогалии я бы не стал рассчитывать, там создатель ее очень долго делал и пиарил буквально годами. Плюс, если не ошибаюсь, то там комьюнити Ычана, в том числе и модераторы. Просто левого хуя будут все взашей гнать, никто не позволит постить рекламу игры бесплатно. А те энтузиасты которым игра нравится все равно не смогут играть потому что нет достаточно игроков.
Я вот сам хочу ММО запилить, но не обычную, а с экономикой на блокчейне. Плюс в том, что можно будет намного проще игроков привлекать. Буквально миллионы людей мотивированы зарабатывать реальные деньги в онлайн-играх. Главное дать им надежду на это и уж 1000 онлайна обеспечить будет легко будут ли они на самом деле зарабатывать - это вряд ли.
>>797747 >ты обосрешься на стадии привлечения аудитории Да что вы за додики, какая стадия привлечения? Вы сука родить игру из жопы хотите? Ваш обсёр будет на стадии даже простого прототипирования, вы никогда её не перешагнёте, не говоря о всём другом.
>>797757 >Факт Какой это может быть факт если твоё пиздоболие тупо рушиться при попытке открыть каталог? Иди и посмотри, в 30-40% тредах есть скрины или гифки/вбм с игрой которую делают аноны. То что это никчему не придёт в конце это другой разговор.
>неудачной игры Чел если ты родился не в семье выше среднего класс, то уже можешь выпиливаться. Ахуенно ты маняпридумал показатель удачной и не удачной игры, ору нах.
>>797748 Ничего важнее аудитории в геймдеве нет. Нет смысла даже начинать делать игру если у этой игры не будет потенциала по привлечению аудитории. Если нет эффективных каналов привлечения и нет достаточной конверсии, то хоть усрись, никому твоя игра не будет нужна. Если твой прототип уродливый и неиграбельный, то ты можешь его развивать и рано или поздно игра станет достаточно хорошей чтобы люди играли.
А вообще, игра в 2к22 уже не обязательна. Достаточно просто аудитории. Наделал крутых скриншотов и забавных гифок и собираешь деньги на разработку. В нфт-играх еще проще, просто обещания текстом написал, но зато сминтил красивые карточки с героями/предметами и продаешь их.
>>797770 Мне казалось что суть НФТ игр это обычная габеновская площадка по рмт продаже лута, в стиле диабло 3, с комиссией на которую живут разрабы, не?
>>797792 Так, но не совсем. НФТ - это ведь только технология, а не конкретно формат площадки. Некоторые игры закрепляют территорию на игровой карте за игроками, например. Или можно написать такой контракт когда целый персонаж с прокаченными игроком статами и абилками, то есть игровой аккаунт по сути, будет храниться как один токен.
>с комиссией на которую живут разрабы Если бы. На практике разрабы могут придержать на время самые жирные токены, а потом сами же их и продают. Это не говоря уже про откровенный скам.
>>797857 > но все реально +++ Главное не забрасывать, идти вперёд. У меня на первую игру почти два года ушло. Бывали моменты, когда хотелось всё бросить.
>>797898 >два года ушло А ведь мог потратить 1-2 месяца на изучение движка и свои первые недоигры.. 2-3 недели на прототип. 1-2 месяца на альфу. И даже было бы что показать людям, а там глядишь и даже что-то получилось.