Всем привет, решил немного выйти из тени и поделится своими результатами. Изначально это была идея сделать небольшой ролик, но в итоге меня занесло вот до какой точки. Цель проекта - изучить уеч в процессе переноса карты. Не привлекая внимания Konami санитаров.
На данный момент - сграблено уровни через связку shlevelviewer+3d viaprintscreener - отмасштабировано (0,2 scale) и правильно размещено относительно друг друга основные outdoor уровни(парковка-лес-часть города 1-часть города 2) - перенесено в уеч основные основные outdoor уровни - заменены куски террейна на landscape уеча и даже немного закрашены Проблемы - граббер разбивает уровень по материалам, а сам центр объекта оказывает в нулевой координате(часто за много километров от модели) - граббер иногда некорректно захватывал UV и иногда нужно её фиксить - граббер захватывает текстуры в PNG формате, а уеч не любит если прозрачность не в альфа-канале, надо заменять на конвертнутые из игры - по непонятной причине некоторые повторяющиеся объекты намертво вшиты в уровень, а другие являются "динамичными" и и их нужно вырезать и заменять - прозрачность в движке работает SH2 работает очень своеобразно и бездумно втыкать альфа-канал в Opacity mask не выйдет
На данный момент я фиксю строения для первой части города, добавляю им модель коллизии. Что делать с материалами пока не знаю, игра имела только диффузную карту с запечённым светом, как заглушку ставлю Specular = 0, параллельно придумываю блюпринты для процедурной постройки всей повторяющейся статики
Буду публиковать прогресс здесь, релизну когда первый город будет хоть как-то готов. От помощи я бы не отказался но не представляю как можно менеджить проект не выхватив DMCA
Добил вот эту улочку, добавление коллизии, для таких объектов выглядит странной затеей, когда можно включить сomplex as simple но рипы всё равно нужно разбивать на куски, UV-сетку всё равно править, так, что решил попутно и её создать. Из интересного тут только вот этот японский плакатик человека-собаки на тренажёре.
>>541617 В четвёртом нечем ресурсы грабить, он сделан на сильно модифицированном движке, левел вьювер может только динамические объекты окрывать с персонажами и то не всегда, создавая кучу проблем с волосами. Может только нинзя риппером геометрию уровня, что в памяти висит грабить.
Смотрел на этот accurate welding и что-то начал припоминать, на соседней улице стоит точно такое же здание, правда залито коричневым цветом, даже вывеску не заменили, лодыри.
Два бокала чаю топикстартеру, в свое время промышлял похожим. Переносил Санта-Монику из Vampire: the masquerade - bloodlines. Из минусов - тройка модифицировали формат bsp и mdl карт, по сравнению с hl2 beta, да и в релизных версиях халфы форматы были иные. Развертка к хуям, ну это ладно, был декомпилятор, лишние фейсы можно было удалить, и развернуть примерно так же. Но сука модели херились пиздец как. При чем нпс, оружие конвертилось нормально, а вот пропы - люто деформировались. Достаточно вспомнить окна и двери ломбарда Трипа. Пиздец, они сука имели нулевую высоту. И хуй профиксишь блядь, словно все вершины завелдились нахуй. Особо прогресс не скринил, поэтому вот все, что откопал. Так что ты молодец, анон. Главное, чтоб не забросил. говорила мне le maman, не ходи пьяный в интернеты
>>541659 Я как-то пытался грабить много лет назад грабить VTMB, офигел от того, насколько мало всего удаётся захватить, потом пробовал декомпилятор уровней, получил, какую-то дичь, как я понимаю, из брашей сурса, совершенно не подходящую для 3д редакторов. Слышал какие-то парни пытались перенести на юнити, но их правообладатели завернули, совершенно не представляю как они доставали их.
Решил просто показать, что осталось от идеи ролика: полноценная рабочая машинка, правда дорисовывать текстуры так и не сподвигся, так как не смог реализовать менеджинг камер, что не крашили эдитор
Пришлось немного пораскинуть мозгами. Есть 10 одинаковых(как мне показалось) гаражей отличающихся только текстуркой, иногда оттенком текстурки. Так как уеч позволяет манипулировать материалами как угодно, создать мастер материал с заливкой показалось отличной идеей.
Для этого пришлось сделать гараж с нуля, так как из-за особенностей пс2 оптимизации править было бы дольше. В итоге 4 текстурки с маской заменяют четыре здания с различной УВ сеткой. Скорее всего оригинальный подход позволял экономить память, а этот просто экономит время.
Почти доделал гаражи побольше, как же я заебался с развёрткой и вырезкой элементов с текстур в общую. Вышло 4 маски, запаковал в ргб слои. Бонусом скрин с туалета, когда-то добавлял туда генерированные текстуры с крейзи бампа и настраивал более-менее реалистичное освещение от лампы и с улицы.
>>542216 Не, чувак, ты не прав, я вот достаточно прохладно отношусь ко второй части, но её заслуги отметить не могу
1)Уникальная на момент создания, да и сейчас, история, не характерная для видеоигр 2)Дизайн врагов, что просто скакнул туземун, по сравнению с первой части, теперь это не ебаки, а действительно продуманные монстры 3)Высшая точка творчества Ямаоки, никогда он больше не напишет столько годноты для одного проекта 4)Довольно редкой для тех же игр меланхоличной атмосферой
Чем двушка была плоха, так это геймдизайном, там кино довлеет над геймплем, чем собственно страдает эксклюзивная сони-линейка до сих пор, но они исправились в следующих частях.
А вот, насчёт пойнт-энд клик пека квестами у меня не сложилось. Весь этот фулл моушин вызывает какое-то отторжения, рисованный графен по типу клоктавер нормально идёт, а кино-вино-домино нет.
>>542996 Будет, но оно мало, что даст, из-за архаичной техники текстурирования, как я понимаю в движке полностью осутствовал тайлинг и разрабы занимались тем, что модельку делили на много полигонов-лоскутков и их заливали в особом порядке, как мозаику, оно совсем не стыкуется с современнным походом, где реюзабельность, тайлинг и вертексные маски. По чесноку, надо здания делать с нуля, используя готовые как референс, чтоб топология и развёртка новая, но в одни руки это невозможно. Пока заменяю пропсы на новые, что много раз используются.
Ещё три здания добил, самым интересным объектом на этой локации является тунель, видимо, он часть каких-то отброшенных идей. Тут Джеймс впервые сталкивается с монстром. Протяжённость тунеля - метров 20, у него есть затекстуренный выход и даже небольшой кусочек террейна, так как всё, что дальше 5 метров всё равно не увидеть из-за тумана остаётся непонятным зачем его таким сделали. Топология при входе вообще вызывает недоумение - плоский пол, залитый чернотой где кто-то специально добавил полигонов. Либо там когда-то была другая текстура, либо это какая-то хитрость, чтобы очень легко выполнить бюджет по полигонажу.
>>541547 (OP) успехов с интеграцией, няш. при хорошем настроении сбрось ссылочку fbx любого участка улицы, хотеть билдануть на юнечке с фиксед камера энгл ассетиком, поплакацца с ностальжи. пасибк
Eщё добавил коллизию к нескольким зданиям, склады-гаражи, ничего интересного, а вот напротив у жилого здания лежит письмо возле дверей. Я сначала, подумывал, что это что-то квестовое, память на прохождение у меня не очень, но вот запустил и специально обшарил это место, не увидить это письмо никак: туман, дерево, ракурс камеры. Зогадка.
Я то могу скинуть, но ты должен понимать на что подписываешься, рип этот я делал очень давно, что там наворотил изначально и с какой целью не очень-то и помню, плюс риппер резвёртку отражает по вертикали, а импортёр, вместо того, чтобы это фиксить - ставит у текстуры параметр -1 и типо всё заебись, во вьюпорте, во всяком случае. Я это всё фиксил, но где-то точно не доглядел, где-то материал не тот повешен и т.д . Я ведь не от хорошей жизни вилкой эти все здания чищу, лишняя проверка, всё ли в порядке.
А вот это залёт, подумал я, ну чё ж вы так текстурку по ублюдски натянули на меш, течёт же, васяны, но потом запустил игорь и охуел, там всё норм, ну как, течёт, но не столь заметно. Так как в эмуляторе, как я понимаю нельзя включить wireframe, объяснить это различие не представляется мне возможным. Очевидно, надо добавить поликов, но значит ли это, что кто-то подобным образом "оптимизировал" ПК версию?
>>543606 А разве юнит соньки рисовал квады? Там, конечно, есть какая-то огромная проблема особенность с отображением текстур, потому, что нет ни одной огромной поверхностью, которую не поделили бы на много поликов, когда на пеке, это было бы два здоровых треугольника. Но если это оно, то я фигею.
Был далеко от пеки по довольно трагичным причинам. До нового года взялся скриптовать меню. По всем туторам, что находил UI рекомендуют разбивать, по сути на страничные файлы, а штуки вроде мейн меню и загрузки выносить в стримминг левел. Пошёл курить стримминг, пока мало, что ясно, особенно стримминг вольюм, надо тестить.
Взялся править здания на улице, что я бы назвал халтурная, этот ресторан гонзалес, который просто обвешали вывесками разного дизана, и этот гараж на пике, где двери откуда-то скопировали, но 2 из 3 забыли развернуть, не говоря о всяких мелочах.
>>543771 Да, нет, я запустил пк-версию, там всё тот же результат как у риппера, хотел сетку с эмулем проверить, но функция включения вайрфрейма там была только в старом плагине зерос, где как раз сх2 идёт с дикими артефактами.
>>543607 ЕМНИП, всё дело в операциях с плавающией точкой, из-за недостаточной точности текстура "плясала" от вершины к вершине, поэтому и разбивали поверхность на большее количество полигонов, чтобы "прибить" текстуру к месту.
Роюсь тут в файлах, не раз приходилось слышать миф про лучшие текстуры в пека версии, и я, кажись, их нашёл. Целых три, но какие! 2048х2048. Так-то в игре 1024х512 максимум, 1024х1024 для иконок инвентаря.
>>545244 >Жду >за жопу возьмут >прикроют Исконно русский геймдев, 10 из 10 попадание просто. Полная собственная беспомощность и неконтролируемая ненависть по отношению к другим замешана с сортирно-быдланским лексиконом.
Пока, я тут стою на берегу, ты уж постарайся побыстрее повторить судьбу своего прародителя, а то шатаешься маленькой кучкой измазывая всё.
1) - ограниченнная 4 метрами видеопамять без возможности читнуть оперативу (у конкурентов текстуры могли из оперативы читаться ),
2) - поэтому 16 цветные палитры во все поля и 256 цветные по большим праздникам. Где-то вроде даже презенташку для девелоперов читал, как сони учила бомжевать палитры в 2к05 в ожидании пс3.
3) У PS2 из UV координат руками на векторном ядре расчитываются перспективно-корректные STQ, которые и скармливаются GPU.
> А разве юнит соньки рисовал квады? Там, конечно, есть какая-то огромная проблема особенность с отображением текстур, потому, что нет ни одной огромной поверхностью, которую не поделили бы на много поликов, когда на пеке, это было бы два здоровых треугольника. Но если это оно, то я фигею.
>>548342 Да так пилю потихоньку, зданий без коллизии на карте парковка-лес-город1 осталось 10-15. Но это, как говорится только небольшая часть работы. Создание проксей, меня, конечно, порядком заебало и я паралельно курил стримминг, скриптовал меню, наводил порядок с асссетами, более точно повертексно подгонял лэндскейп.
Лэндскейп меня озадачивает, суть в том, что разрешение сетки которую я выбрал хватает за глаза в 95% случае даже с избытком, но вот тропинка в лесу чуток не дотягивает до детализации оригинала и я пока хз, что с этим делать.
>>548356 >ограниченнная 4 метрами видеопамять без возможности читнуть оперативу (у конкурентов текстуры могли из оперативы читаться ) Вот эта беда видна невооружённым глазом. Дикое дублирование одних и тех же текстур для повторяющихся объектов на карте. Причём бездумное, кажется, если можно, то сделайте их уникальными, а нет. Как и огромное количество поликов на плоскостях не перерастают в улучшение самих моделек.
Наверное, дублирование - это решение в лоб, не думаю, что в ГТА его повторяли.
>>549140 Да, это коллизия, но так как проект больше про обучения, я её делал как для ассета игры в открытом мире, а не как для игры с залоченой камерой и персонажем, что даже прыгать не может.
Небольшой апдейт, ещё одна улица профикшена. Тоже много халтуры, у одного здания текстура окна с мексиканского ресторана, что находится на другом крае квартала, даже надпись затирать не стали
>>551952 А это такой прикол от гениев оптимизации. Дорога вымощена вот таким куском текстуры, что-то 64х190 пикселей. Туда вмещают как раз 4 полика, кусок посредине можно дублировать или убирать в зависимости от ширины участка дороги. Так как у сони 4 мб видеопамяти, то экономили именно её за счёт полигонов.
Один из хвостов, которые надо переделать - это тунель, изначально я весь рип второй части города позиционировал относительно его. Но теперь стало очевидно, что он на метров 50 длиннее, чем в реальности, а позиционировать, нужно было по куску дороги правее.
Длинный-длинный тунель, это, конечно, очень хорошо для саспенса, но могли бы и не выходить реалистичные рамки.
>>551523 >Пока в замешательстве, делать ли такое. Переноси пока так, как в оригинале было, потом уже окончательную версию допиливать будешь, когда видно будет целиком карту и можно догадаться чего хотели тут вставить разрабы.
Сшил два куска уровня город уже не по тунелю, а по разрезанным аппартаментам, естественно пришлось ре-экспортить всю геометрию со смещёнными координатами (во второй раз), грёбаный макс ещё почему-то при экспорте начал добавлять дегенеративный вертекс к моделям из-за чего они крашили уеч. Пока всё правил, пришло подозрение, а вдруг опять проебался? Утешаю себя надеждами, что дизайнеры изначально создали город, а потом его просто на куски порезали и не удаляли места на стыках, но всё может быть, хотя по карте, вроде совпадает. Надо по индур апартаментах проверять.
Воочию заметил то, что говорил анон выше: освещение в игре повертексное, поэтому и модельки в игре порезанные на кучу прямоугольников. На пека ещё имется проблема с сортингом, следы отображаются поверх тумана
Сделал модельку бочки, так как бочек на уровнях реально дофига, их текстур тоже, решил, что самым оптимальным вариантом будет мастер-материал настраиваемый и своя модель, всё равно бы пришлось откуда-то нормали брать и UV переделывать. Вариант неокончательный, сатурейшон ржи надо править, скорее всего тоже экспортить как маску с заливкой, пушо есть бочки с зелёным оттенком ржавчины.
Братишка, а можешь куда-нибудь залить текстурки из игры? Или может они там в папке игры лежат в формате ддс и их открыть легко? Чисто для интереса хочу глянуть на них.
>>577701 Да чё там смотреть-то? Новаторская, но тупиковая на тот момент запеканка всего в дифузную карту. По сути 2д задники как у старых резидентов начали натягивать на геометрию уровня. 0 технологий, максимум художки + стримминг в ручном режиме, ничего в памяти не держится, а текстуры объектов многократно дублируются. Во, всё со второй половины города http://rgho.st/7VjDFfbH5
Разрешил одну проблему, которая меня давно коробила, это внутренне пространство апартаментов, в самом рипе уровня, оно находится в неожиданном месте, сразу за стеной возле канала, сразу при входе в Сайлент Хилл. Скорее всего это был какой-то трюк, чтобы держать этот кусок уровня в памяти, но телепортировать туда игрока, а не делать его частью здания. Пришлось рипнуть ещё пару уровней, чтобы использовать их как промежуточное звено для позиционирования.