Кирилл, вот смотри. У меня есть охуенная идея. Хожу с ней в голове уже вторую неделю. Рассказывать о ней не буду, потому что тред не об этом, но! Я не могу определиться с тем, как должна выглядеть моя игра. Начиная от визуала и левел-десигна, заканчивая положением камеры. 2д, 2.5д, 3д. От первого лица, от третьего. Я не знаю что выбрать. И это плохо, ведь визуал — краеугольный камень игры. Что делать? Посоветуйте советов мудрых, пожалуйста. Скорее всего тут кто-то уже сталкивался с похожей проблемой.
>>728035 (OP) >Я не могу определиться Просто берешь и рисуешь черновые скетчи как выглядит твоя игра в разных вариациях. Начинаешь с 2Д и далее. Так же прорабатываешь все вариации интерфейса. Обязательно рисуй, ни какие отговорки типа, вот я представил в голове, значит уже все получилось не подходят.
>>728050 Колдуны черпают силы из страданий людей. Ну, не только из страданий. Из эмоций. Ты играешь колдуном. Прокачиваешь скиллы. Ключевая суть сеттинга - манипуляции с реальностью. Колдуны живут в отдельной реальности, более удобной для их магических дел, но людей там нет. Поэтому приходится шифтоваться в реальность людей и там тянуть из них энергию. Самый кайф, когда удаётся подружиться с пчеликом, чтобы он добровольно энергию отдавал. Тогда вообще кайф, энергия через край, новые заклинания так и изучаются с одного прочтения. И так далее.
Так, ну теперь давайте советов мудрых по ОП-посту.
>>728214 >шифтоваться в реальность людей и там тянуть из них энергию. Самый кайф, когда удаётся подружиться с пчеликом, чтобы он добровольно энергию отдавал Ты случайно суккубов. Тяночки сексуальные с рожками, крылышками и фиолетовой/красной кожей планируются, не? Или только суровые бородачи в острых колпаках? В сеттинге срочно нужны тяночки, без тяночек будет скучно.
>>728035 (OP) >Я не могу определиться с тем, как должна выглядеть моя игра Это потому что ты придумал какой-то сеттинг с "колдунами", но это ещё не игра. Ты сейчас можешь начать писать рассказы по своему сеттингу, или рисовать комиксы, или иллюстрации - это всё проще, чем игра. А игра про один и тот же сеттинг может быть любой, хоть текстовой (интерактивная книга).
Вообще, если ты ещё не определился с тем, какую игру хочешь, возможно, тебе и не хочется делать игру. Тебе хочется реализовать какие-то идеи, связанные с придуманным сеттингом - но ты можешь реализовать их в любой форме, необязательно делать игру. Подумай над этим, может быть, тебе будет достаточно писать рассказы про своих колдунов и публиковать их где-то.
А если всё-таки хочешь игру... Если хочешь "для себя" - то делай что угодно, делай что делается, что тебе доставит удовольствие - разницы нет. Если хочешь как-то заработать на игре - это целая наука, как выбрать жанр, графику и т.д., ты скорее всего не потянешь и разочаруешься. У инди сегодня вообще мало шансов что-то заработать, так что лучше делай для себя, если хочешь. И вот в какую игру ты сам хотел бы поиграть - ту и делай...
>>728214 Перечитал... Есть наводящие вопросы, которые могут тебе помочь: >Ты играешь колдуном. Каковы цели этого колдуна? Чем он занимается? >Прокачиваешь скиллы. Скиллы - это инструмент решения задач. Какие задачи стоят перед нашим колдуном (игроком)? Инструмент без задач никому не нужен. >Ключевая суть сеттинга - манипуляции с реальностью. Так-так, какие манипуляции? Перемотка времени? Телепортация? Телекинез, пирокинез, левитация? Искажение пространства с разрушением всего материального, что оказалось в искажённом месте? Некоторые "манипуляции с реальностью" (особенно глобальные) довольно трудно реализовать технически (особенно в реалистичном 3D), тут нужна конкретика. >подружиться с пчеликом Каким образом? Просто подойти, поговорить и далее он будет бегать за тобой? Или навещать его периодически, чтобы восполнить ману? Может быть, ты хочешь целую систему отношений как в симуляторе свиданий? >новые заклинания Сколько всего ты планируешь заклинаний? Хотя бы примерно. Каждое новое заклинание тебе нужно реализовать, и это будет трудно (и чем сложнее графика, тем труднее). Или игрок может комбинировать какие-то компоненты, чтобы собирать новые заклинания как программы (пример - Planet Centauri)? >изучаются с одного прочтения То есть в обычном режиме игрок должен ждать, прежде чем заклинание будет изучено, но с помощью дружбы с NPC может ускорить этот процесс? Это серьёзно может отразиться на игровом балансе/игровом опыте. Если дружить трудно - игроку будет трудно открывать новые заклинания. Если дружить легко - игрок вообще сразу всё может открыть. Или заклинания нужно будет искать по миру в каких-нибудь книгах? Эти вопросы касаются не столько графики, сколько игрового мира - нужно ли мотаться куда-то за книгами или достачно прощёлкать кнопки в интерфейсе и подождать какое-то время до завершения таймеров.
Ну и т.д. Приучить сам себе задавать подобные вопросы и сам себе на них отвечать. В хорошо сформулированном вопросе содержится половина ответа)
>>728214 Это вообще не идея. Ты представь что игра готова и опиши 10 секунд игрового процесса с точки зрения игрока. Многие элементы твоей идеи давно сделаны, особенно в Японии. Какая нибудь меха-стратегия где эффективность и статы зависят от того как ты выстраиваешь отношения с персонажами в VN-части игры.
>>729129 > ОП придумал Empire V, только без моднейших вампиров и философских высеров И это охуенно! Презираю моду. Любую моду и любые прямые отсылки. >>729209 Тем не менее, нам недоступны идеи вне нашего чувственного опыта. Поэтому какие-то части вполне могли быть потянуты оттуда. Да. Но я думаю ты достаточно эрудирован, чтобы понимать, что Vampyr тоже не родоначальник всего геймплея тамошнего. Да и сеттинга. >>729208 > опиши 10 секунд игрового процесса с точки зрения игрока Карочи, жмешь ВАСД, потом пробел, пробел, потом опять ВАСД, потом Е, F, пробел, побееел, а сссука! Бешено спамишь ЛКМ, потом пробел! Фух, блять.... Затащил. >>729137 > Ты случайно суккубов. Отнюдь. > Тяночки сексуальные с рожками, крылышками и фиолетовой/красной кожей планируются, не? Планируются. > Или только суровые бородачи в острых колпаках? Планируются. Колдуны - это собственно говоря, не люди, никогда людьми не были, в своей колдовской реальности они не имеют чётко определённой формы. Определённую форму они принимают, когда шифтятся в плотную реальность за едой, ну, за нами. Поэтому да, любителям девочек с рожками они покажутся в форме девочек с рожками, любителям суровых бородачей они предстанут в форме бородача. > Ты сейчас можешь начать писать рассказы по своему сеттингу Бля, гениально! Ухожу. >>729144 > Каковы цели этого колдуна? Чем он занимается? Живёт своей колдунской жизнью в мире, где энергию для работы своих пекарен надо извлекать из чувств и эмоций людей-батареек. > Какие задачи стоят перед нашим колдуном (игроком)? Посидеть на колдодваче. Сходить на работку. Заглянуть в колдунмаркет. > Так-так, какие манипуляции? Перемотка времени? Телепортация? Телекинез, пирокинез, левитация? Искажение пространства с разрушением всего материального, что оказалось в искажённом месте? Некоторые "манипуляции с реальностью" (особенно глобальные) довольно трудно реализовать технически (особенно в реалистичном 3D), тут нужна конкретика. Существует несколько пограничных миров между основной "колдунской" и нашей "плотной" реальностью. Авторы Фрэн Боу, например, насчитали пять. Ящитаю, их может быть много больше. Шифтование между реальностями возможно через пограничные реальности, которые как фрактал обладают искажённым, поломанным подобием основным реальностям. Например, самый ближайший экземпляр пограничной реальности представляет из себя пустой город, в котором никого нет, здания стоят построенные но в них нет окон и дверей, они парадоксально существуют, хотя строили их не здесь, реальность затянута растительностью, на первый взгляд представляет собой постапокалиптическое зрелище, но если приглядеться, ты понимаешь, что это пародия на реальность. Если ты туда попал случайно, начинаешь испытывать тревогу, неуютный страх и тотчас же существующие в этой реальности лентяи-пиявки начинают чувствовать твоё присутствие и стекаются к тебе. По игровым механикам, нужно будет проводить людей-батарейки через эти миры к себе, потому что ты должен вставить батарейку в электроприбор, ёпт! В связи с чем и нужны особые игровые механики, при которых люди-батарейки должны не ебануться по дороге. > Каким образом? Просто подойти, поговорить и далее он будет бегать за тобой? Или навещать его периодически, чтобы восполнить ману? Может быть, ты хочешь целую систему отношений как в симуляторе свиданий? Вышеописанные пограничные реальности являются миром снов людей-батареек. Посещая этот мир ты выбираешь то, что тебе интересно и обнаруживаешь там сноходцев, которым это тоже интересно. Ты устанавливаешь ментальную связь с ними, начинаешь навещать перодически как в симуляторе свиданий. Когда установленная связь достаточно окрепнет, можно шифтануться в плотную реальность и познакомиться лично. Но помни! Малейшая ошибка и у батарейка съезжает крыша. Со съехавшей крышей человек-батарейка себя не контролирует, становится шизиком и отъезжает в дурку. Извлечь из него энергию становится невозможно, потому что не идёт на контакт. Здесь опять же стоит напомнить Френ Боу, на чей сеттинг я поглядываю с завистью. Доведя пчелика до шизофрении, ты фактически отдал его т.н. "лентяям-пиявкам", они умеют сосать энергию и из шизиков, в основном из шизиков, если корректнее, из батареек в состоянии психоза. >периодически, чтобы восполнить ману? Вот этот момент стоит отдельно рассмотреть. В рамках сеттинга предполагаются кланы, опять же, с оглядкой на вампирские сеттинги, которые рассматривают людей либо с точки зрения паразита (поматросить - выбросить) либо с точки зрения симбионта (привязать к себе, что-то забирать, что-то давать, взамен имея постоянный дружественный источник энергии). Какой класс выберешь при старте игры ты? > заклинания нужно будет искать по миру в каких-нибудь книгах? Про заклинания был рофл, всё же, да, пожалуй, больше рофл, чем не рофл.
>>729239 > от тебя в сотый раз пытаются добиться, что КОНКРЕТНО будет делать игрок >>728035 (OP) > но! Я не могу определиться с тем, как должна выглядеть моя игра > Начиная от визуала и левел-десигна, заканчивая положением камеры. > Посоветуйте советов мудрых, пожалуйста. Скорее всего тут кто-то уже сталкивался с похожей проблемой. https://www.youtube.com/watch?v=yS5TxDd3uDo
>>729158 Как - "так"?.. А у Амазона проблема с менеджером была. Менеджер хороший, только вот в игры никогда не играл и поэтому пытался скопипастить "как у популярных игр". Вышел новый промо-ролик ААА-игры - "о, так вот как выглядят игры, быстрее делаем всё как в этом ролике!!1“ - и так каждый раз. А корень проблемы в том, что по политике Амазона "все свои" нанимать стороннего геймдизайнера они не хотели. Читай на Хабре.
>>729150 Каких мудростей, лол? Я задал тебе наводящие вопросы. Без ответов эти вопросы бесполезны, а ответы знаешь только ты - геймдизайнер (автор) своей игры. Алсо я всего лишь безыгорная чмоня, такой же Кирилл как и ты, так что мои советы могут быть не только бесполезными, но и вредными...
>>729227 >Презираю моду. Любую моду Мода - это течение. Идти против течения всегда намного труднее и опаснее. Но одно дело, когда тебе нужно идти против течения (например, уходя от водоворота или водопада), а другое - когда ты делаешь это только чтобы выразить своё "фи" ширнармассам (лезешь вверх по трубе в аквапарке). В первом случае ты пытаешься выжить, пока все остальные хомячки прыгают в пропасть, а во втором случае играешь роль нитакова-как-все клоуна, впустую тратя силы и время на то, на что никто внимания скорее всего не обратит... Впрочем, выбор всегда за тобой. >любые прямые отсылки Отсылки хороши для сарафанного радио. Представим ситуацию: человек А играет в новую мало кому известную инди игру, и внезапно обнаруживает в ней некий объект или событие, фанатом которого является его друг Б; человек А делится своим открытием с другом Б ("а знаешь, в этой игре есть..."), Б скачивает игру и играет, находит что-то ещё, что интересно его другу В и пошло-поехало. Разумеется, на одних отсылках далеко не уедешь, но это реально помогает с распространением любого медиапродукта. Халявный пиар, короче.
>Карочи, жмешь ВАСД, потом пробел, пробел, потом опять... Тебя не об этом спрашивали, лол. Пробел, wasd и прочие клавиши - это то, с чем взаимодействуют руки игрока. Но игрок как правило не обращает на это внимания, потому что управление органично и используется почти везде. Т.е. так любую игру описать можно. Спрашивали же тебя о том, что будет делать игрок в интеллектуальном плане? И начни с макромасштаба. К примеру, должен ли игрок зачистить подземелье от монстров? Или он должен спасти принцессу? Выиграть какое-то состязание? Стать лучше всех по каким-то показателям? И т.д. Далее углубляйся в детали, но постепенно, например, от чего нужно спасать принцессу или почему и зачем нужно очистить подземелья. Постепенно дойдёшь до уровня "убивать монстров", это уже можно вписать в 10 секунд геймплея. В общем, от общего к частному, от общего к частному - так и работает декомпозиция, основа решения любых комплексных задач. Ты про декомпозицию не слышал никогда?
>>Ты случайно суккубов. >Отнюдь. И те и другие сосут энергию. И те и другие живут в отдельном измерении. И с теми и с другими можно заключить добровольный контракт (подружиться), чтобы отдавать энергию сознательно и получать в обмен на неё какие-то ништяки. Даже более того - демоны в определённых формулировках "питаются" эмоциями людей, в том числе страхом, как и твои колдуны. Разница только в том, что у тебя нет сексуального ублажения человека связанным с ним колдуном))
>колдуны не люди... в своей реальности бесформенные... любителям девочек будет девочка... Ну вот, один-в-один демоны. Почему тогда "колдунами" зовёшь? Рвёшь давно устоявшиеся шаблоны потенциальным игрокам. Впрочем, это всё неважно, называй как хочешь, хоть дубами-пердунами.
>>рассказы >гениально! Ухожу Лолват? Ну ты напиши пару рассказов, а потом можешь и игру по мотивам сделать, только игры во много раз сложнее писательства. Но с опорой в виде рассказов будет попроще игру делать (особенно сюжетную). Странно, что ты сразу не подумал написать рассказ на тему своих колдунов...
>энергию для работы своих пекарен Точно только пекарен? >колдодвач... работка... колдунмаркет Ок, т.е. по сути "симулятор жизни колдуна-битарда-офисного работника"?
>Авторы Фрэн Боу насчитали пять (пограничных миров) Чиво? Фрэн Боу - сказка же, хоррор-квест? Кстати, я играл, прошёл вроде до конца, но помню плохо. Кота жалко. Или ты свой сеттинг как-то с их сеттингом сочетать пытаешься? Непонятно. Надеюсь, ты не шизотерик с теорией заговора разработчиков игр, описывающих в своих играх Истинную Реальность™? >зависть ...а, понятно, значит всё-таки пытаешься сделать что-то похожее)
>ближайший экземпляр реальности... пустой город... А вот это уже напоминает "сумрак" из серии "Дозоров". Помню плохо, но они там тоже входили в некое подпространство, в котором мир немного отличался от привычного людям, и было много уровней этого подпространства. Чем глубже сумрак - тем сильнее искажения окружающего мира. И вроде была теория, что можно из самого глубокого сумрака выйти в альтернативную реальность...
>пиявки... проводить людей через миры... сохранить их рассудок Хм, интересно, я уже вижу такую сцену: 2D, вид сверху, игрок управляет героем, за которым следует бот, их окружают враждебные боты-пиявки, цель игрока - пройти лабиринт препятствий так, чтобы пиявки не "высосали" рассудок дружественного бота. Чем ближе пиявки к боту - тем быстрее падает его рассудок. Игрок может отгонять пиявок каким-то оружием (магическим), но проще всего просто идти и уворачиваться, т.к. пиявки медленнее бота. Но бот идёт по своей траектории и отстаёт от игрока (игрок быстрее бота: игрок > бот > пиявки), в этом основная сложность. Можно сделать и в 3D, но будет значительно сложнее. А так - обычная миссия/квест сопровождения. Но на этом уже можно построить игру (другой вопрос - будет ли это кому-то нужно).
>мир снов... сноходцы... Это опять детали сеттинга, которые рядовому игроку вообще обычно малоинтересны (многие скипают описания, тексты квестов, диалоги и катсцены, залипая только в прокачку персонажа и/или охоту на мобов). С геймплейной точки зрения все эти миры могут быть вообще в виде кнопок "найти батарейку", "навестить батарейку" и "притащить батарейку к себе домой".
>клан/класс... паразит/симбионт... Я бы выбрал "симбионта", не люблю жестокость и несправедливость. Но как это влияет на геймплей? Понятно, что в одном случае игрок получает больше ресурсов, во втором случае получает меньше ресурсов в обмен на какие-то другие бонусы (например, человека не нужно менять, т.к. он не расходуется - т.е. у него есть время и возможность на восстановление энергии). Однако, в таком случае поиск людей - не основной геймплей, а побочный. Ну нашёл я себе симбионта, обеспечен энергией на +/- всю жизнь, что дальше? Чем заниматься? Вообще, весь этот поиск людей и самих людей можно было бы отбросить, если это второстепенная деталь игры. Но вот энергия у нас есть - что дальше?
В общем, у тебя есть сеттинг и второстепенный компонент геймплея (поиск энергии), но нет ядра. В чём основной геймплей? Ты упомянул работу, борду, маркет и пекарню, но это ведь в шутку? Потому что смысла в этом как бы и нет, можно отбросить "колдовской" сеттинг и сделать просто симулятор битарда-нищеброда, который ищет батарейки для мобильника на помойках, а всё остальное время капчует и работает дворником.
Есть ещё момент. Если ты позарез хочешь реализовать сеттинг, но геймплей всё никак не придумаешь - значит, тебе нужна фанбаза этого сеттинга. Тогда план может быть таким: пишешь истории по сеттингу, публикуешь их где-то и работаешь фанатов, они тоже пишут фанфики, рисуют фанарты и т.д., всё это будет работать без какой-либо игры, но зато с сеттингом; когда надумаешь сделать игру по сеттингу, твои фанаты сожрут любой геймплей, даже самый дерьмовый, потому что в этой игре будут их любимые герои в любимом сеттинге, и плевать на геймплей. Да, это будет игра для узкой ЦА, в том же стиме делать ей по сути нечего (только негатив соберёт), но фанатов она обрадует.
Весь вопрос теперь только в том, чего именно ты хочешь? Игру? Материальную реализацию сеттинга (в любой форме)? Фанатов твоего сеттинга? И т.д. Т.е. начать надо было с твоих личных целей, а не игры.
>>729283 >публикуешь их где-то и работаешь фанатов публикуешь их где-то и набираешь фанатов
В принципе, фанаты любой игре нужны, их и набирать нужно задолго до релиза (для чего и делают всякие девблоги, тизеры, трейлеры и т.д.).
>>729236 Если я правильно понял, "людей-батареек" колдуну нужно много? И это, в свою очередь, влечёт за собой необходимость в менеджменте "гарема" из "батареек"? Тогда окей, куда тратить энергию - не важно, источник трат может быть вторичен, а поиск и менеджмент людей - первичен.
Тогда ты можешь сделать что-то вроде кликера/идлера. Игрок получает людей, люди производят энергию, энергия тратится на "апгрейд" людей и поиск новых людей, больше людей -> больше энергии -> ещё больше людей -> ещё больше энергии и так до бесконечности. Типичный кликер/идлер. Миссию с сопровождением нанимаемых людей можно сделать в формате мини-игры, чтобы разнообразить геймплей кликера. Можно вставить короткие ВНки или элемент симулятора свиданий, но ключевой геймплей - кликер-менджер.
Упомянутый тобой выбор режима использования людей может быть реализован так: мы либо получаем много энергии в короткие сроки и теряем человека (он умирает или сходит с ума), либо получаем немного энергии, но человек остаётся с нами навсегда, что выгодно в долгосрочной перспективе (особенно в контексте идлера, т.е. люди-симбионты вырабатывают энергию, пока мы не играем). С одной стороны, потратив человека мы будем вынуждены искать нового, но у нас будет достаточно энергии для нахождения сразу двух новых; с другой стороны, получая энергию постепенно, мы будем долго копить на следующего человека, но можем апгрейдить текущего и нам не нужно лишний раз играть в мини-игру "проведи человека через поле с пиявками". Игрок может выбирать из двух стратегий или даже совмещать их - например, найти Ту Единственную тянку и апгрейдить её как симбионта, а всех остальных людей пускать в расход для её апгрейдов.
Хотя всё же довольно странный сеттинг, но... Если приправить юмором, может и получится интересная игра. Для примера, глянь игру My Sweet Angel в гуглплее (от автора "10 миллиардов жён") - там совмещён кликер/идлер и визуальная новелла, всё это с годным юмором и абсурдом, проходится игра за неделю и оставляет приятное впечатление (в отличие от сотен других кликеров). Правда, тут всё таки светлый и добрый сеттинг, а у тебя что-то мрачное и жестокое, короче, на любителя (я в таком не заинтересован, если что).
Кстати, кликер в техническом плане сделать очень просто, 2D игру с видом сверху тоже несложно. Весь вопрос в графике и балансе (придётся долго сидеть с экселевскими табличками).
>>729286 Понятно, я перепутал номера постов, поэтому не понял сразу, на что ты отвечаешь.
Повторюсь: проблема Амазона была не в найме спецов за бабки. Проблема Амазона как раз в том, что они не стали нанимать спецов. Они поставили директором какого-то своего человека, который нихрена в играх не разбирался, и сказали "сделай игру". Нужно было с самого начала нанять толкового геймдизайнера, тогда что-нибудь и получилось бы.
В нашем же случае, если анон накопит денег и закажет игру у какой-нибудь студии - дизайном будет заниматься геймдизайнер студии, а не анон. Вряд ли какая-либо студия согласится реализовывать маняфантазии очередного Кирилла, даже если тот будет платить большие бабки (ибо контракт, а как они его выполнят, если маняфантазии неосуществимы на практике?).
>>729283 > Весь вопрос теперь только в том, чего именно ты хочешь? Нихуя не делать, но чтобы всё было. Ну, то есть как "нихуя", в смысле, я хочу указывать, "хочу это", "хочу то", а чтоб фанбаза бесплатно подрывалась исполнять мои желания. Заебись совет нащёт фанбазы. Буду над этим работать. >>729287 Взял на заметку идеи. > а у тебя что-то мрачное и жестокое Разумеется, кому захочется чувствовать себя игрой. Сеттинг очень садистский. Ну, на уровне вампирских сеттингов, только там вампиры могут сделать тебя вампиром, если очень повезёт (хотя кому как), а у меня - нет. Батарейки принципиально батарейки. Колдовские сущности принципиально сущности. И батарейка не может стать колдуном никак. Технически. И весь сеттинг должен нажимать на психику игрока всем этим думом.
>>729291 >где пропадал Жил жизнь. Я бы рассказал что-нибудь, но жизнь у меня не особо интересная.
>Какие посты твои, ты вообще отвечал на что-то? Я заглядывал в тред лишь в первый день. Потом мне показалось, что доска у вас тухлая, и ответа можно не ждать, в итоге забил хуй. Я ошибся, тут весело.
>>729292 Не буду я ныть, мне это наоборот доставило. Я сюда из /mc пришёл, у нас там такой пиздец творился последние годы, бля... А тут хотя бы есть намёк на человеческое общение без щитпостинга. Схожу в душ и сегодняшнюю ночь просижу итт.
>>729289 Почему ты думаешь, что в Амазоне не было геймдизайнера? Скорее всего, был и не один. Но когда ответственный за проект продюссер (или директор) диктует свою идиотскую волю, то она и будет исполнена в соответствии с идиотизмом этой самой воли. То же самое будет и с Киррилами — сделайте мне игру, но я не знаю даже, какой там будет визуал и левел-дизайн, ну камон. Офигенный подход.
>>729290 >я хочу указывать, "хочу это", "хочу то", а чтоб фанбаза бесплатно подрывалась исполнять мои желания Если твои желания ограничены фанфиками и фанартами - вполне осуществимо. Организуешь конкурс фанфиков/фанартов и обманываешься халявным контентом сомнительного какчества. Вот только фанбазу с нуля не так-то просто собрать, особенно если сам ничего не умеешь и/или нет денег. Если что-то умеешь, типа рассказов - делай и ищи читателей/зрителей. Если не умеешь, но есть бабки - ищи писателей/художников и заводи паблик, где будешь публиковать заказанный у них контент по сеттингу. Если ничего не умеешь и денях нету - ну, земля тебе колдунами...
>И весь сеттинг должен нажимать на психику игрока всем этим думом. ИМХО, кому он может "нажать на психику" - просто пройдут мимо, а кто будет играть и просить добавки - те полностью защищены от любого довления на башку. Что-то жёсче вахи ты вряд ли придумаешь) Те же "сервиторы" намного жёсче какого-то там питания эмоциями...
>>729293 Молодец, мудрое решение, но нужно было предупредить "я не оп, но вопрос похожий" или что-то в этом роде. Путаешь анончиков...
>>729294 Не ошибся, доска медленная и весь основной актив в движкосраче, пытается определить, на каком движке делать игру (но игру так и не делает). А так да, раздел ламповый.
Если из mc, майнкрафтом увлекаешься? Игру по типу майнкрафта хочешь или просто отвлечённая идея? Есть же возможность сделать мод на оригинальный майнкрафт. Ещё есть minetest, который вокальный движок а-ля клон майнкрафта, только опенсурс и заточен конкретно на создание модов. Ну типа часть идей намного быстрее реализовать модом, а на майнтесте это ещё и легально.
>>729297 >То же самое будет и с Киррилами — сделайте мне игру, но я не знаю даже, какой там будет визуал и левел-дизайн, ну камон. Офигенный подход. Так ведь Кирилл не директор, а заказчик. Кирилл говорит "хочу корованы и чтоб домики набигали" и "всё остальное не знаю, придумайте сами", а спецы студии допридумывают, называют стоимость (шестизначную), соглашают и делают. Ну, как я себе это представляю. Тут ещё вопрос, чего хочет наш Кирилл, хочет ли он просто рандомную игру с корованами или он планирует на ней заработать миллионы. Как мне кажется, большинство Кириллов хотят просто поиграть в игру мечты, заработок денег их интересует в меньшей степени, если интересует вообще. Хотя и для заработка можно игру заказать, тут уже выбор дизайна всецело на студии, так как ей видней, она разбирается в игровом рынке.
>>729299 >Если из mc, майнкрафтом увлекаешься? Увлекался. Наигрался я в кубики, к сожалению. Или к счастью.
>Игру по типу майнкрафта хочешь или просто отвлечённая идея? Не, игра совсем не связана с майнкрафтом и вытекающими из него. Я не смогу в качественную процедурную генерацию, ведь кодер из меня не очень. Да и клонов майнкрафта более чем достаточно.
>Есть же возможность сделать мод на оригинальный майнкрафт. Я уже, хе-хе. Написал несколько серверсайдных микромодов (есть даже публичные — https://www.spigotmc.org/resources/authors/nologic.777048/), и понял, что пора двигаться дальше. Теперь я здесь. Причём, я хочу васянить не всратую хуиту типа гульмэна, а нечто чуть более серьёзное, но..
Но для этого нужно быть семируким восьмихуем. Брать на себя буквально всё, из чего состоит игра: проработка сеттинга, написание сюжета, левел-десигн, саунд-дизайн, моделирование, кодинг, проработка персонажей, и т.д. и т. п. Сложно. Слишком много всего для одного человека. Впрочем, для создания рабочего прототипа, у меня есть все необходимые навыки, так что я тут надолго.
>>729300 >тут уже выбор дизайна всецело на студии, так как ей видней, она разбирается в игровом рынке Выбор всегда в конечном счете замыкается на одном человеке (редко — двух-трех), который отвечает за все. Как в музыке, как в кинематографе, да и любой творческой сфере тащемта. Он определяет, что будет, куда, как и зачем. И исходит его воля как раз из понимания им ситуации на рынке, потому что от этого зависит прибыль.
>>729290 >Взял на заметку идеи. Ещё мысль: если будешь писать рассказы и наберёшь фанбазу на рассказах, мне кажется, лучше делать текстовую игру/интерактивную книгу. Твои фанаты гарантированно умеют и любят читать, им нравится твоя писанина (иначе они не были бы фанатами), следовательно текстовая игра понравится им с большой вероятностью. А вот графическая по многим причинам может не зайти, получится раскол фанбазы (те, кто угорел по рассказам, и те, кого игра привлекла больше). Кроме того, текстовые игры технически просты, движков под них много разных, контент делается быстро и лишних людей нанимать не нужно. Главное уметь писать и сочинять (ну и желателен опыт чтения/игры в этом жанре).
А вот если ударишься в графику - иллюстрации или комиксы - то и игру придётся делать графической, что-нибудь вроде визуальной новеллы или симулятора свиданий. Ну понятно, что графическую игру делать сложнее, но если ты, допустим, собрал фанатов с низким рисовальным скиллом, то и игра может выглядеть не очень - главное сохранить то, что полюбилось фанатам. Короче да, если собрал фанатов и хочешь их удержать - им нужно постоянно жопу вылизывать поддержанием стиля/планки качества/потока контента, иначе им надоест или разонравился, а от фаната до хейтера рукой подать.
И на счёт кликеров - они бывают самыми разными в графическом плане, но графика вообще не обязательна и можно сделать "текстовый кликер", в котором основным контентом будет текст и сюжет, а геймплей представлен менюшками с кнопками (можно сделать на голом HTML и не париться с платформами). Собственно суть кликера в условно бесконечном развитии, а графика лишь декорация иногда даже мешает (все эти вспышки, анимации... тьфу). Ну только если это не эротический кликер а-ля Sakura Clicker, тут да, нужен графон получше))
>>729305 Что мешает Кириллу довериться такому человеку из игровой студии? Да, он хочет реализовать какие-то свои идеи и платит за это, но ведь многие идеи можно реализовать множеством разных способов. На один и тот же геймплей можно натянуть любые декорации, в одном и том же сеттинге можно сделать игру почти любого жанра и т.д. Ну а так да, никто не гарантирует, что идеи Кирилла даже после доработки профессионалом выстрелят на рынке...
>>729304 Эх, а меня майн привлекает, но играл я за все годы совсем немного. Тянет зайти в игру, что-нибудь построить, куда-нибудь пойти, а как захожу и начинаю возиться - зависаю на день, но потом не хочется продолжать. Восхищают все эти огромные постройки любителей - меня хватает только на землянку/избушку и обустроить участок вокруг (цветочки, еда, животные). Вроде не наигрался, а всё равно не играю. Хотел было сделать свой майн с кучей фич и контента, но это слишком сложно для меня, быстро бросаю...
>Я не смогу в качественную процедурную генерацию Есть ведь minetest - https://www.minetest.net/ - там из коробки уже полноценная игра, которую можешь изменять в желаемом направлении. Можно сделать полноценную самостоятельную игру, в основе которой будут лежать механики майна (кубики и крафт). Ну типа своя история, свой мир, всё такое. А с нуля, разумеется, сделать трудно, много задач нужно решить и с оптимизацией мучиться.
>публичные Ссылка сломана.
>двигаться дальше Молодец. Часто замечаю, как бывшие моддеры вырастают до геймдевов)
Имхо, самое сложное - это графика. Графику игрок будет видеть ещё до того, как решит купить и поиграть, от графики зачастую зависит решение купить или не купить, играть или не играть. С хорошей графикой можно продать что угодно, даже если всё остальные компоненты игры будут говном. С плохой графикой продать сложно, если не удастся хайпануть или занять пустую нишу с узкой ЦА. Так что если не можешь в графон - либо пытайся выехать на визуально приятной и условно простой стилизации (минимализм типа квадраты/кубы или лоуполи), либо заказывай графику у профессионалов. А всё остальное можно сделать на среднем или даже плохом уровне и фиксить по отзывам, главное что на твою игру обратят внимание, а не пройдут мимо как обычно делают с плохой графикой (исключение - хайп, сарафанное радио, пиар через каких-нибудь ютуберов и стримеров, хотя и с хорошей графикой пиар будет большим плюсом - игр стало слишком много и даже хорошие теряются на фоне остальных).
>>729304 >>729312 >Ссылка сломана. Не заметил скобку, теперь вижу.
Круто, молодец, мод на времена года вообще супер. Всегда раздражало статичное состояние биомов - мало того, что между зимним и летним биомами переход по сути мгновенный, так они ещё и не меняются. Только дождь или ясно... Да, это самый раздражающий момент майна, хуже однообразия биомов. Пусть один лес похож на любой другой лес и смысла далеко путешествовать нет, но поселившись в одном месте со временем ничего не меняется, только ты сам меняешь окружающий мир. Ну и крипперы/эндеры, это всё. То есть майнкрафт предлагает широкие возможности по изменению мира, но этот мир - статичные декорации с горсткой случайно спавнящихся мобов, которые на мир почти не влияют и нужны только как источник ресурсов для игрока... Времена года по идее решают эту проблему хотя бы частично, если я правильно понял. Вообще мне хотелось бы симулятор жизни, пусть и не с такими широкими возможностями строительства, как в майне, но зато вместо мёртвых декораций с болванчиками был бы по-настоящему живой мир с живыми жителями)
>>729312 >Что мешает Кириллу довериться такому человеку из игровой студии? А что мешает Кириллу из Амазона довериться? Ты думаешь, там никто из сотрудников не пытался ни разу сказать, что они делают какую-то шнягу? Но вот беда, у владельцев капитала (в случае с Амазоном — у их проводника) есть свое мнение. И раз они платят, все вокруг будут бегать, роняя кал, и делать, что они скажут.
>>729319 >что мешает Кириллу из Амазона То, что он не простой Кирилл из Нижних Пердунов российской глубинки, капчующий в /gd/ с влажными мечтами о Той Самой Игре и накопивший пару лямов со школьных завтраков (альфа-школьник ёпта, все завтраки его). Он серьёзный человечек, а у таких профдеформация же.
Вот ты бы прислушался ко мнению спецов из уважаемой тобой студии, которой ты хочешь сделать крупный заказ на игру "под ключ" по своей идее? Или ты впихнёшь им свои лямы со словами "быстра мне запилили корованы, чтоб ко вчерашнему обеду игорь была на моём компе"?
Алсо твои лямы - твои личные средства, а у начальника из Амазона это бюджет, выделенный компанией, и в его интересах попилить его, а не максимально эффективно реализовать и/или сэкономить. Ты хочешь сделать хорошую игру и вкладываешь в это свой труд в денежной форме, а он хочет выполнить свою работу и получить за это зряплату, по возможности откусив кусок бюджета, выделенного на разработку.
А вообще мы рассуждаем о том, чего не знаем. Может быть у Амазона всё прошло строго по плану и результат соответствует ожиданиям. Просто мы измеряем результат по успешности игры, а у них этого в планах могло не быть.
>>729341 Не понял ничего про продеформацию. Ну да, есть она у него. А Кирилл просто ничего не понимает и не хочет понимать. Итог-то один и тот же — делайте, что я скажу, пока я плачу вам бабки.
>и в его интересах попилить его, а не максимально эффективно реализовать и/или сэкономить. Ты же в курсе, что топ-менеджменту обычно дают часть акций? Я не знаю, конкретно как в Амазоне, но для многих крупных компаний это нормальная практика. То есть начальник заинтересован не просто тратить бабки инвесторов, а грамотно их пускать в процесс. Потому что это его бабки и его потенциальная прибыль. Другой разговор, что там такие бабки, что создается впечатление, что им по хер уже, получат они сверху лишний десяток лямов или нет.
А вот у лидов нет ни хера, скорее всего, и они тупо сидят на зарплате. Поэтому когда босс приказал клепать херню, они пошли и сказали рядовым сотрудикам клепать херню. Но к ним претензии никто и не предъявлял, они ответственности не несут.
>>729341 > Вот ты бы прислушался ко мнению спецов из уважаемой тобой студии, которой ты хочешь сделать крупный заказ на игру "под ключ" по своей идее? Очень хороший вопрос. Мой внутренний Кирилл отрицательно качает головкой и топает ножками. Я, дескать, лучше знаю, чем замшелые старпёры-бумеры из студии, их время вышло, пусть к своим старпёрским настолкам возвращаются. Однако же я понимаю, что Кирилл неправ и у него синдром Даннинга-Крюгера (на эту фразу Кирилл тоже плюётся и обзывает старпёром-бумером, кста).
>>729382 Короче мы о каких-то лошадях сферических в вакууме спорим, это бессмысленно.
>>729387 >старпёры-бумеры А ты зумер что ли, лол? Тем более что старых программистов мало, айтишники быстро выгорают. >настолки Есть студии по настолкам и есть по видеоиграм, очевидно, там разные специалисты занимаются.
>я, дескать, лучше знаю Ну вот пример. Ты не умеешь программировать, но хочешь игру, в которой все предметы буквально состоят из атомов, игра симулирует все законы физики до атомного уровня. Ты обращаешься в геймдев-компанию с вопросом, смогут ли они такую игру сделать. Тебе говорят "нет, это невозможно". Ты спрашиваешь, "почему невозможно?" (рассчитывая найти необходимый им волос из жопы единорога, чтобы разработка стала возможной, ведь ты миллиардер и все единороги твои сучки). Тебе терпеливо объясняют, что атомов в одной песчинке больше чем звёзд на небе, и никакого суперкомпьютера не хватит для обсчёта в реальном времени всех атомов в том масштабе, в котором ты хочешь. Ты осознаёшь недостижимость своих идей и решаешь приблизить их к реальности. В общем, в результате диалога сходитесь на маленькой физической песочнице про атомы под микроскопом вместо симулятора планеты из атомов, либо отказываетесь от симуляции атомов и делаете обычную игру из полигонов.
Конечно, человек должен быть открыт для новых знаний, чтобы ему можно было объяснить, почему его идеи нереализуемы или бессмысленны. Но мы же об адекватных людях говорим? Кирилльство - не упрямство и не идея-фикс, а просто нехватка знаний в определённой области деятельности, в которой хочется реализовать свои фантазии.
>>729436 >А ты зумер что ли, лол? Тем более что старых программистов мало, айтишники быстро выгорают. Игры геймдизайнеры в первую очередь делают, а погромисты реализуют это технически. А вот среди геймдизайнеров как раз полно бумеров, которые росли на играх 90-ых и до сих пор грезят идеями того времени. Дыбовский об этом говорил и приводил в пример какого-то именитого крупного разраба, который от этой же проблемы страдает. Так что если их не одергивать, мол, товарищ, сейчас так уже никто не делает, то они такое наворотят, что мама не горюй.
>>729377 >>729380 Поясни, что сказать-то хотел? Медленно высасывать энергию из друга более жестоко, чем убивать врага одним выстрелом в голову/одним взрывом и т.п. Враг даже боль почувствовать не успеет, а друг тебе доверяет и в тебя верит, но ты медленно лишаешь его сил и жизни, возможно долгие годы, прекрасно осознавая, чем это кончится, но не объясняя ему, от чего он так херово себя чувствует и с каждым днём всё хуже и хуже.
>>729377 >>729380 >>729442 Алсо всякие преступники, убийцы, маньяки, солдаты, наёмники, агрессивные пришельцы и монстры, и вообще абстрактный "враг" в играх в большинстве случаев заслуживает наказания и осознаёт свою неминуемую гибель, то есть сознательно идёт на смерть (да, даже маленький зайчик в РПГ, храбро атакующий танка 99 лвл). А этот анон предлагает воровать из чужой реальности рандомных людей, втираться им в доверие и медленно лишать их жизни, при том люди эти не какие-то маньяки и солдаты, а, возможно, совершенно невинные, по крайней мере в отношении главного героя/измерения колдунов. Они не сопротивляются и не осознают, ради чего их используют. Это просто мясо, как кормовые животные. Вот это пожёсче любых убийств на поле боя...
>>729442 > Поясни, что сказать-то хотел? > Медленно высасывать энергию из друга более жестоко, чем убивать врага одним выстрелом в голову/одним взрывом и т.п. Да, пожалуй сказано очень неоднозначно. Речь не идёт об медленном убийстве друга с взглядом на него глазами кота в сапогах из знаменитого мультика. Речь идёт о доении. Или дойке. Как правильно сказать? Когда коров доят, это не приводит к их сокращению жизни, страданиям, зоологи говорят, им даже нравится. Так и тут. Сеттинг предполагает, что энергия гавваха - возобновляемая. Если человеку дать отдохнуть, то существо-пиявка может "доить" его годами. А когда у человека "раздоится" ментальное гаввахо-вымя, он даже искать будет возможности покормить существо-пиявку. Опять же, все существа из магической реальности - пиявки, но некоторые ленивы и не заморачиваются с этими выстраиваниями линий психологической совместимости. Такие питаются в первую очередь болью, страданиями и необратимо повреждают человека-батарейку, за полгода-год. Есть же кланы "трудолюбивых пиявок", ака "колдуны" они наоборот - пасут стада дойных людей-батареек, довольных таким симбиозом, радостно делящихся энергией. Стада эти существуют прямо среди нас, как глубоко законспирированные тайные сообщества. Вот живёшь такой, общаешься с соседом и не знаешь, что по ночам к нему заглядывает "суккубочка" и няшится с ним до утра. И не знаешь, что сосед не просто так работает главным инженегром на местной ТЭЦ, там и директор у суккубочки в стаде, и половина акционеров. И его туда пристроили по блату, как своего, в теме, так сказать.
>>729444 > Это просто мясо, как кормовые животные. Вот это пожёсче любых убийств на поле боя... О, не дочитал. Как дойные животные, да. Не кормовые, в вышеописанном из вариантов. Хотя есть вариант сделать классы и играть за пиявку-лентяйку, тогда уж реально будешь угнетать невинных пчеликов доводя до дурки, до самовыпила, до овоща. А что не так? Когда ты играл в Plague Inc. ты не испытывал угрызений совести, что уничтожаешь человечество, вместе с детишками, кошечками, собачками, лисичкой, ежом и ужом? А сейчас у тебя бомбануло отчего?
>>729449 >И не знаешь, что сосед не просто так работает главным инженегром на местной ТЭЦ, там и директор у суккубочки в стаде, и половина акционеров. И его туда пристроили по блату, как своего, в теме, так сказать Ну да, тупо Empire V.
>>729451 >бомбануло Не бомбануло, просто неприятны все эти пафосные Мэри/Марти Сью в облике бессмертных и беспощадных членососов кровососов. Прямо так и вижу 13-летнюю школьницу или школьника, обиженного на весь мир, и поэтому придумывающего себе непобедимого истязателя всех окружающих. Или 30-летнего жирного омежку, продолжающего фантазировать о массовых убийствах обожаемым им пафосным персонажем, желательно в чёрном или красном плаще, с длинными зубами (должен соответствовать стандартам злодейства).
А в Plague Inc. мы играем не за обиженного на жизнь школьника, а за вирус или бактерию, которая так-то думать не умеет и просто пытается выжить и размножиться. Выпил человечества здесь не умышленный, а закономерный, ибо нечего допускать распространение всякой бяки. Щас ты начнёшь маневрировать, приводя другие игры в пример, но давай не будем отходить от темы )
>>729457 Чо сразу тупо-то? Ымперию не читал, но зная Пелевина, представляю, что там может быть. Уж не обессудь, если идея симбиоза настолько проста, что её можно обнаружить в сотне книжек и тыще фильмов. >>729461 > >бомбануло > Не бомбануло Бомбануло же. Когда у меня бомбит я тоже высираю длинные посты с переходом на личности.
>>729464 Лол, я длинные посты всегда высираю. Я графоман. И где переход на личности? Про школьниц и жиробасов-омеганов - это стереотипы, которые всплывают в памяти, когда читаешь что-нибудь на тему всесильных персонажей, особенно злодейских. Речь не про тебя, речь в целом о такого рода контенте. И восторженные фанаты тоже будут состоять на 99% из маленьких обиженных на весь мир школьников, которым только дай повод пофантазировать на тему уничтожения всех неугодных.
Вообще, если хочешь что-то серьёзное, твоим существам нужен нерф. К примеру, они не могут существовать без людей или других живых существ, если человек погибает и эта сущность не успеет найти нового - она не лишится энергии для двачевания и каста заклинаний, а вообще умрёт. Также они не способны править реальность на свой вкус, иначе им нахрен не нужны были бы люди (просто искази реальность таким образом, чтобы был источник бесконечной энергии), то есть у них очень ограниченный набор возможностей-заклинаний, и сами заклинания ограниченные. Подробнее пропиши, что получает и что теряет человек, что теряет сущность в обмен на получаемую энергию - симбиоз это не только взаимные ништяки, но и взаимные потери. А в центр сюжета можно поставить пару каких-нибудь отщепенцев с обоих сторон - странного человека и странное существо, которых не принимают их собратья по разуму. Положим, люди борются против существ, есть свои "охотники за привидениями" и куча средств для истребления, но ГГ-человек хочет с ними дружить; существа эти хоть и нуждаются в людях, но не воспринимают их как разумных, считают на уровне свиней или муравьёв, но ГГ-сущность не скована стереотипами и понимает, что между людьми и сущностями больше общего, чем принято считать. Двое ГГ сходятся и начинают помогать друг другу, чтобы выжить в несправедливом мире. Вот это уже серьёзный сюжет в серьёзном мире, а не какие-то всесильные дубы-колдуны.
>>729516 >если человек погибает и эта сущность не успеет найти нового Забыл добавить, что она не может сосать сразу у нескольких, возможно даже связывается с человеком раз и навсегда, пока смерть не разлучит и т.д. Это заявка на более серьёзные отношения, чем абсурдный гарем из людей-коров.
>>729516 >Двое ГГ сходятся и начинают помогать друг другу, чтобы выжить в несправедливом мире. inb4 избитый штамп
Вот только этот штамп получше других.
Ладно, ладно, просто моё субъективное мнение. Эх, где моя нечеловеческая няша-стесняша, чтобы укрыться с ней от мира злых ненавистных людей... Девочка-робот вполне подойдёт, но что-то их пока не научились делать(
>>729516 Я примерно такое и планировал, просто, ну понимаешь, лень было всё это описывать. Частично я считал такие вещи как понерфленное всесилие самоочевидными, ибо веду речь о симбиозе, значит, он не просто так, если стоит в центре сеттинга. Ну и так далее. > Положим, люди борются против существ, есть свои "охотники за привидениями" и куча средств для истребления Вот это однозначно нет. Сеттинг предлагает эффективный барьер между реальностями, любой, кто нарушает правила барьера - просто едет крышей и оказывается в дурке. Проще говоря, если на аналогиях, магическим существам, в отличие от тех же вампиров из МТ, не нужен т.н. маскарад. Точнее говоря, он нужен, но не им самим, а их стаду дойных человеко-коров. >>729517 Абсурд между прочим, один из жанров творчества. Так, чисто напоминание. > не может сосать сразу у нескольких Пока что основная рабочая версия это ограничение на человека: он не может постоянно отдавать энергию и должен отдыхать. Ну а там - посмотрим. >>729518 > избитый штамп Мне ближе штампы SCP, CONTROL, - непознаваемые абстрактные существа, трансформирующие реальность.
>>729643 Посоветую не слушать местных экспертов и пользоваться тем, что более удобно для тебя. Впрочем, магика и правда плоха в плане геометрии. Но ты должен сам понять почему. Это твоя дорога, что возникает под твоими шагами. Береги её и не позволяй другим влезать на неё со своим субъективным.