хочу написать игру без движка на плюсах, и задавшись этой целью появились вопросы 1) на сколько я ебанутый? 2) понадобятся грибы? 3) на сколько трудозатратно и по времени, понадобятся грибы? 4) делали ли аноны подобное, как дела у анонов делавших подобное?
>>718518 (OP) >1) на сколько я ебанутый? Ни на сколько, обычный безыгорный фантазёр, не понимающий объем работы даже в простой игре, коих в этом разделе были миллионы. >2) понадобятся грибы? Понадобятся знания программирования и куча свободного времени. >3) на сколько трудозатратно и по времени Годы работы, даже для игры уровня первого дума. >4) делали ли аноны подобное, как дела у анонов делавших подобное? Пытались, ИТТ было много подобных тредов, 100% дропали разработку после первого отрисованного в opengl треугольника. >>718519 > что это будет 3д игра Не будет, точно так же как и все дропнешь после первого нарисованного треугольника или кубика, как только осознаешь, что он момента отрисовки кубика до создания игры тебя отделают годы ежедневного вьеба.
>>718518 (OP) > хочу написать игру без движка реально, если будешь использовать сторонние либы, например SDL2 > на плюсах нынче пох на чем писать, выбирай что приятнее, тем более для себя > на сколько трудозатратно и по времени зависит от проекта
>>718580 Давай пруфы своей игры, написанной на плюсах менее чем за год, иначе твой пост - вскудахт безыгорного кукаретика. Я про полноценную 3д игру, естественно, тетрис или змейку можно написать быстрее, чем за год.
>>718680 >А что сразу надо PBR делать? Ну как бы да, 2к20 на дворе. >Хочешь сказать что за день Фонга не накидать? Не накидать, ты забываешь, что освещение это не только нарисовать блик на плоской поверхности без текстуры, есть еще тени, лайтмапы, запекание статического освещения, без всего этого даже игру уровня первого квейка не сделать.
>>718723 Ну ты сделай, потом покажешь. На словах всё просто. Одно дело копипастить хелло ворлды с хабра, другое дело делать игры. Пока дальше вывода квада с текстурой в этом разделе никто не заходил из велосипедистов.
>>718518 (OP) >хочу написать игру без движка на плюсах >1) на сколько я ебанутый? А для чего? Почему не использовать готовые движки типо Юнити? Сэкономишь много времени.
>>718747 тогда делай. просто игру для прикола так или иначе ты можешь запилить. Другое дело что-то реально серьезное типо сталкера ты конечно же не запилишь. Так что удовлетвори свой интерес, почему бы и нет.
>>718518 (OP) 25 000 строк для Quake 3 подобной игры с захаржкоженым всем-всем-всем в коде. Дальше инита окна и куба с текстурой ничего не продвигалось. Желание угасало через 1-2 недели. Тайм ту маркет очень большой. Мотивировать себя сложно. Очень много стресса. Когда ты сидишь и не понимаешь почему экран черный или что-то крашнулось.
Не понимаю, как люди вообще могут использовать чужие движки типа годота, юнити, уеча, это же даже не просто движки, а конструкторы игр, использующие одноимённый движок. Почему они готовы разбираться с ГУИ программы и структурой его работы? Мне всегда не нравилось это, я и на гулинуксе с его опенфридесктопом, системд и виндоподобной графической оболочкой еле высиживаю. Почему всегда предлагают читать документацию по 10000 страниц, чтобы научиться использовать софт? Я себе такого не позволяю и мучаюсь с каждым обновлением моего дистрибутива, мечтая о том как разработаю весь софт, который мне нужен. Даже для ффмпега, вроде бы незаменимого инструмента в жизни современного, модного-молодёжнога человека я доки читал поверхностно. Помню вот так пытался сделать игру в годоте без чтения документации, а там коллайдеры застряют, скейлинг спрайта всё ломает, физика работает непонятно как. В общем плюнул и решил просто программировать на C. Даже попытки подключения программных библиотек не всегда срабатывают. Помню пытался буллет прикрепить в игру, а там коллайдеры ведут себя как сумашедшие. Ну я убрал его и попробовал что-то попроще — libccd+велосипед. Для моей игры было достаточно. А всё потому что библиотеки с классами как в C++ не совместимы со мной. Так же и годот, и юнити. Сейчас посмотрел на 3 свои игры и посчитал примерное кол-во строк: 1. 2000 2. 16000 3. 5000 Как и сказал анон выше, это очень деморализует, что приходится по 3 часа один баг выискивать (хотя, когда я научился gdb, это стало занимать максимум полчаса, а в последнее время я вообще багов почти не делаю). Эх, если бы я был совместим с юнити или, хотя бы, годотом то уже могло быть штук 10 игр в стиме от моего лица. А если бы другие люди не использовали конструкторы игр, то сейчас не выходило бы по 60 игр в день в том же стиме и мне было бы легче.
>>719320 не понимаю, как люди вообще могут использовать чужие высокоуровневые языки программирования типа С#, С++, это же даже не просто языки программирования, а конструкторы программ, использующий одноименный язык. Почему они готовы разбираться с синтаксисом языка и структурой его работы? Мне всегда не нравилось это, я и на уроках русского с его подлежащими и деепричастями еле высиживаю.
>>718518 (OP) С шансом 99.9999% если ты не используешь готовый конструктор по типу Юнити,Анриала,Годота,ГэймМакета ты никогда не сделаешь игру. Если ты сам пишишь инструменты для игры, и её создания ты так и закончишься где-то в начале своего пути.
>>719367 * если ты делаешь это в одиночку и ты не разраб-мастадонт Но в целом да, верно.Весь запал потратится на маломотивирующие вещи вроде отрисовки кнопок.
Вот, навглядный пример движкоделия: Джва часа вводил видеорелейтед эффект в будущую игру. Это миксинг реймаршинга и растеризации на видеокарте. А в юнити, годоте или уе это делается, наверное, секунд за 10. 7200/10 = в 720 раз быстрее. Но с другой стороны, средний ∗ачер зарабатывает на геймдеве 2 доллара в месяц, при условии, что он использует вышеописанные движки. Если сравнить с моими геймдев доходами, то получится, что я по эффективности равен 1800 ∗ачерам, а вы сами понимаете, что может такой легион, хоть и состоящий из очень слабых человеческих единиц. Так что у меня есть шанс!
>>718964 Кстати, отметая рофлы, это действительно круче, чем написание очередного недодвигла на плюсах. Можно вообще запариться и под 6502 свой фреймворк/язык для разработки запилить
>>719449 > отрисовки кнопок Вот это я ебал. Когда-то давно пилил своё гавно. Рендер 5к строк, движок 7к строк, UI блядь 20к строк. Со всеми видами кнопок и списочков.
>>719498 > А в юнити, годоте или уе это делается, наверное, секунд за 10. Искаропки нигде нет. Я смотрел туториалы. Везде делается с нуля по формулам. Так что ещё неизвестно, у кого больше часов уйдёт.
>>718518 (OP) И так спустя 2 месяца и 6 дней пинания хуя и раздумий о хуйне я вернулся. Хочу сказать что моя жизнь за это время сильно поменялась, я переехал, приобрел новые увлечения и немного видоизменил жизненную позицию. Но идея никуда не ушла, первое на чем я остановился это видос этого мужика https://www.youtube.com/watch?v=ih20l3pJoeU. Продолжение следует
>>732450 Тут проблема всего одна, слишком большие затраты по времени+желанию, против почти никакой отдачи. Юзеры не оценят твои старания, и справедливо укажут что можно было бы сделать намного лучше, быстрее и красивее на каком нибудь анриле или юнити.
>>732460 ого ты быстро ответил на тред который потонул полтора месяца назад, неожиданно и приятно. Затраты действительно большие, но я на какой то впечатляющий результат и не рассчитываю, банальный интерес
>>719498 > А в юнити, годоте или уе это делается, наверное, секунд за 10. нет. Также проебешь два часа, плюс к этому еще пару часов на борьбу с костылями чужого движка/чтением их документации/гуглением всех возникших проблем
На самом деле готовые движки только создают иллюзию полноценности. Игру они за тебя не сделают. Единственный их плюс - в них готова основа под любую игру. НО...
Ты один, и игру ты делаешь одну. А вот основа для твоей игры пишется за несколько дней, максимум один-два месяца.
Те кто убеждают тебя что надо потратить несколько лет, скрывают одну вещь - много лет тратят на универсальные движки под все задачи. А движок под одну игру не требует такого объема работы
Конечно тут на дваче полно было тех кто якобы пишет движки и они таки тратят годы... Но это проблема конкретно в них: - либо у них просто нет базовых знаний программирования - либо это шизики -перфекционисты, пишущие идеальный лог по полгода - либо они попали в ловушку универсальности и пишут универсальный движок.
Решение тут простое: - отложи все, возьми листок бумаги и опиши - какую игру ты хочешь. Из этого выдели что ты хочешь там техническое, потому что к примеру для карточной игры совершенно не нужно разбираться с физическим движком или там скелетной анимацией, или поиском пути. - Отсей все то что тебе не нужно. И отсеивай до тех пор пока не останутся жизненно необходимые вещи. А теперь сядь, и оцени - сможешь ли ты эти вещи написать сам, или быстрее освоишь их в чужом движке?
Игры разные, и движки под них разные - движок для игры несовского марио пишется за пару часов (создать окошко, обработать клаву, нарисовать спрайт, потрынькать звуки в колонках - всё. - движок для игры уровня RDR2... Ты не сможешь такой сделать, бери UE4
>>732623 >пишется за пару часов Не пишется, ты жидко пукнешь и обмякнешь. когда надо будет нормальные коллизии написать, будешь только неделю разбираться со всякими алгоритмами, броадфазами, sweep & prune и прочим. И это к любому компоненту игры относится. Безыгорному теоретику кажется, что там все просто, а как только начинаешь делать - понимаешь, что там пиздец как дохуя всего надо сделать, куча бойлерплейта и рутины.
>>732623 Вот я не понимаю, ты написал большой пост. Вроде должен шарить же, а почему пишешь такие глупости? Ты представляешь что тебе надо будет делать что-то сложнее вывода пикселей на экран? Физика? Звук? Единственное что как раз тебе останется это юзать чужие либы, но там и разбираться куда дольше чем в юнити, и подстраивать свою игру еще дольше чем ты бы с нуля сделал бы уже на готовом.
Простой 2д движок который подошёл бы для обычной внки ты бы написал как раз за год-два. Либо же взять репнай готовый?
>>732642 >>732646 Не надо пиздеть. Коллизии марио - это AABB, пересечение прямоугольников. Нахуй тебе это неделю разбирать. А можно вообще пересечение окружностей сделать, что сводится к вычислению расстояния между координатами.
>>732652 Ну сделай. Два часа ты сказал? Давай, через 2 часа жду движок для марио, можешь взять арт из оригинала, чтобы время не тратить. Хотя бы пару экранов из первого уровня марио сделай, чтобы можно было бегать, прыгать, ломать блоки, есть грибы, целиком уровень не надо. Или ты очередной диванный маня-фантазёр?
>>732654 Движок для марио мимокрок не синьёр 10 лет не сделает никогда. Пиздят сидят, и мечтаю в своих влажных мечтаниях написать движок. Единственное что они осилят это хтмл игру написать.
>>732659 Понятно, так бы сразу и сказал, что сам ни одного движка не написал, а просто рассказываешь свои влажные фантазии, как там всё легко и просто.
>>732654 >Хотя бы пару экранов из первого уровня марио сделай ДВИЖОК для марио, а не сам марио. Ты же сразу уже пишешь что тебе подавай первые две локации. Я кстати писал марио на кастомке с SDL, но мне лень копаться в архивах, так что можешь не верить
>>732642 >когда надо будет нормальные коллизии написать, Ты в школе геометрию не проходил? Для большинства коллизий - это столкновение кубиков и шариков.
>>732642 >Безыгорному теоретику кажетс Безыгорный теоретик не понимает что вместо сложно нужно делать просто.
Ты вот коллизии будешь делать идеально точными? А я просто сравню два кубика на касание - это несколько строк кода. Эффект для игрока будет идентичен (еще Кармак всех приучил к неточным коллизиям). Но я на эти строчки потратил пару минут, а ты будешь пердолиться со своими броадфазами, sweep & prune и прочим
И это к любому компоненту игры относится. Ты будешь писать горы кода, тратить на это годы. А я все сделаю так, как нужно игре.
Этим и отличается движкопися пишущий лог, от разработчика пишущего игру.
>>732646 >Физика А ты читай последние две строчки. В марио физика не нужна. в ртс физика скорее не нужна. А там где она нужна - есть physx/bullet. Ясен пень, это чужое - но ты прочти последние две строчки моего поста
>>732646 >Звук Обертка над OpenAL - максимум 100 строк
>>732667 Тебе не стыдно пиздеть, вот самому себе хотябы? За всю жизнь доски ни один анон не написал свой движок, зато фантазёров, ух, тут хоть отбавляй каждый день появляются.
>>732668 >За всю жизнь доски ни один анон не написал свой движок И ты сразу обосрался - потому что речь не о написании убийцы юнити/уе/годота. А о разработке игры без движка.
>>732671 >Кто еще обосрался? Ты. Фреймворк, это просто библиотека... Это не полноценный движок.
Или ты считаешь что раз движкопися, то должен все делать с нуля, включая язык программирования, операционную систему и даже компьютер? Вот такие долбоебы и пишут движки годами (и реально такие есть, я даже видел аутиста который орал что OpenGL тоже нельзя использовать, надо самому все писать)
Нормальные челики решают, что они будут писать сами, а что они возьмут из чужого. Если ты не способен быстро написать сам, берешь чужое. Если способен - пишешь сам.
Никто тут не запрещает юзать всякие SDL/SFML/Allegro/libgdx
>>732672 Тогда вопрос очевидный, что мешает точно так-же юзать юнити/анрил/годот? Точно так-же по твоей логике. Если ты выразился что допиливаешь чужие библы это типо разработка, то тут тоже самое, можешь что угодно сделать. Без обид, но ты либо меня тралируешь, либо поехваший, при всём моём уважение к анонам которые пытаются в мечтах написать свой движок
>>732672 >SDL/SFML/Allegro/libgdx Найс ты сюда libgdx под шумок записал. Сразу палишься, что вообще не вдупляешь разницу, и вряд ли использовал на практике хоть что-то из перечисленного.
>>732673 >Тогда вопрос очевидный, что мешает точно так-же юзать юнити/анрил/годот?
1) я программист, мне не нравится делать игру тасканием ассетов мышкой по редактору. Намного проще вбить в коде/скрипте/конфиге координаты объекта (не пиши тут про инспектор, это все равно ебля - выдели, попади в это окошко для ввода, вбей, повтори для всех стопятсот тысяч объектов, в итоге все равно все придет к скрипту, так и нахуя тогда пол движка нужно? об этом как раз ниже)
2) для меня важно удобство набивания кода. Писать на хорошо знакомом языке, и писать на языке который первый раз видишь - разные вещи. А мой основной язык, это не шарп, не луа, не питон. На своем языке я в день могу набить и 1к строк полезного кода SLOC. На каком-нибудь шарпе я и десяти строк не напишу без гуглений.
3) я категорически против излишнего мусора общих движков - это наиболее важная причина. Все эти фичи движков висят мертвым грузом.
4) у меня не топовый комп - ни один из текущих движков (ну может кроме годота) на моем компе нормально не работает. А знаешь, когда после каждого щелчка мышкой в редакторе оно все начинает проперживаться - никакой игры не сделать.
>>732679 Хорошо, ты меня убедил. Признаю что был не прав. Последний мой вопрос, почему ты такой агрессивный к движкам? Они тебя в детстве изнасиловали?
>>732679 >1) я программист, мне не нравится делать игру тасканием ассетов мышкой по редактору. Намного проще вбить в коде/скрипте/конфиге координаты объекта (не пиши тут про инспектор, это все равно ебля - выдели, попади в это окошко для ввода, вбей, повтори для всех стопятсот тысяч объектов, в итоге все равно все придет к скрипту, так и нахуя тогда пол движка нужно? об этом как раз ниже)
а что, в движке нельзя заспавнить объект на определенные координаты? чел, о чем ты вообще. (сам я мышевозить тоже терпеть не могу, есличо)
> и. А мой основной язык, это не шарп, не луа, не питон.
а какой?
> 3) я категорически против излишнего мусора общих движков - это наиболее важная причина. Все эти фичи движков висят мертвым грузом.
Да, мусор противен, но большая часть этого мусора нужна для универсальности, поэтому это не просто мусор (кроме реального легаси, который можно найти в каждом зрелом проекте). Какой-то религиозный аргумент у тебя короче.
>>732682 > Хорошо, ты меня убедил. Признаю что был не прав. Как легко тебя в чем-то убедить.
>>732707 Это нормально для ребенка с максимализмом. Когда годам к 30 поймешь, что ты все эти годы потратил на бессмысленное пердоленье, и так и не зарелизил ни одной игры, а пенсия уже не за горами, и надежды выпустить ту самую игру мечты угасают с каждым годом, снова вернешься на юнити. Тебя начнут заботить другие проблемы, более насущные, не как завелосипедить очередной бессмысленный костылёк, а где взять арт для игры, где взять бабло на фрилансеров, какую пиздатую геймплейную механику реализовать, чтобы твоя игра выделялась на оне тысяч таких же. Но для этого надо подождать пока максимализм и избыток свободного времени перестанет играть в попе.