В течение года с гаком занимаюсь разработкой своей дебютной игры, "Mercenary". В целом, уже приближаюсь к вменяемому её состоянию. В этом треде буду показывать своё творение, и отвечать на вопросы заинтересовавшихся (если таковые будут) как по игре, так и по разработке.
Краткий FAQ: На какую платформу? Мобильники, в первую очередь Android. Допускаю выход и ПК-клиента, но по обстоятельствам. На чем пишешь? Unity, шарп. Сколько вас? Чем занимаешься сам? Технически я один. Сам пишу основную часть кода, сам дизайню, сам пишу сценарий. Также на наемной основе принимают участие: два художника (один уже закончил, второй ещё рисует), и программист более высокого уровня, который сделал часть сложного для меня кода. Модель распространения? Предполагается F2P с донатом по желанию. Донат можно гриндить либо смотреть рекламу. Принудиловки не будет, особенно если в боях думать, а не только жать автобой.
Жанр? РПГ/новелла мобильного типажа. Боевка пошаговая, чем-то напоминает старые Dwar/Apeha и иже с ними, но с рядом существенных изменений, призванных сделать "easy to learn, hard to master". Сюжет подается в формате новеллы. Сеттинг? Условное Средневековье без исторической привязки.Эльфов и магии нет, но есть некая мешанина стилей и оружейных эпох с целью разнообразия. Сюжет? Присутствует средней продолжительности сингл-история, вдохновленная "Берсерком" и "Игрой престолов". Жизнь амбициозного отряда наемников, интриги, предательства и большая политика ближе к концу. Также будет два вида отдельных гринд-миссий с генерируемым сторителлингом, т.е. каждый забег будет иметь какую-то сюжетную мотивацию.
На данный момент игра имеет рабочую альфу, полностью написанный сценарий в процессе перевода (будет русская и английская локализации на старте), работающий генератор случайных миссий и работающие основные механики. Баги - встречаются, особенно в боевке. Музыка и звук - в процессе подбора (пока отсутствуют полностью). Релиз намечен на конец лета.
Буду рад более-менее конструктивному общению, вопросы и критика приветствуются.
>>674007 Стиль больше для иллюстраций подходит. Он менее игровой что ли. Т.е. сам по себе в вакууме он норм, но в игре смотрится плохо и отдает индюшатиной в плохом смысле. Субъективно конечно же.
>>674014 Инди не вплане "я делаю один", а в плане "у меня не было артдиректора, который бы смог выправить стиль в нужную сторону". Так-то иллюстрации норм. Но они именно что иллюстрации.
Бля, если у тебя есть деньги на художников и программиста, может ты еще и ui дизайнера наймешь? Интерфейс просто блювотный, и не только из-за комик санса
С поправкой на сырость альфы. И да, там очень слабый туториал на данный момент, что может сильно портить впечатление от игры. туториал будет переделываться позже, когда все механики будут введены окончательно.
>>673984 (OP) Стилистика графики в целом норм. Интерфейс перегружен. Темная обводка у различных элементов местами избыточна, создает неверное распределение внимания игрока.
Советую сразу переводить игру на английский, а так же попробуй найти издателя.
Да, игра будет сразу на двух языках, русский и английский. Локализация встроена довольно удобная, так что если все пойдет хорошо, то добавить французский/испанский/китайский проблем не будет, вопрос редактирования пары текстовиков. Ну и самого перевода, конечно, за который внезапно денег просят.
>>674247 Могу точно сказать, что издаваться на мобилках самому - идея провальная, сложно будет найти своего игрока и в итоге через полгода-год закроешься. Издателей сейчас много гугли, они дадут трафика, помогут с монетизацией и прочими вещами, если игра им понравится. Если хочешь бесплатного трафика - запускай игру в ВК, в браузерном и мобильном каталоге. Очень легко попасть в их каталог, даже будучи физ. лицом. Получишь фидбек и опыт взаимодействия с игроками.
>>674265 Спасибо. Вариант с издателем рассматриваю в любом случае. Также была идея попробовать релизнуться самому, а если дела пойдут плохо, прикрыть страничку и попробовать зайти к издателю "с нуля", как с новым проектом. Что скажешь по поводу такой идеи?
Насчет ВК думал о таком варианте, но планировал пробовать его после релиза на гугл-маркете.
>>674297 >Что скажешь по поводу такой идеи? Это работает. Какие у тебя планы по маркетингу игры?
>Насчет ВК думал о таком варианте, но планировал пробовать его после релиза на гугл-маркете. ВК даст тебе 10-25к инсталлов. Единственный минус в том, что они берут нехилый процент от заработка у них в сети.
ОП, ты в курсах что ты делаешь мобильную игру так как обычно делают пк-игры? Суть мобильных игр ведь в том что ты льешь трафик и обдираешь китов как липку. Скажем, кит потратил 100 баксов на внутриигровые покупки, а ты взял из этого 80 баксов и накупил рекламы. 20 баксов профит. Загвоздка в том, что никаких китов не будет если игра не достигает определенных параметров. Ретеншн там и прочее говно, не разбираюсь в этом. И тогда ты вместо 20 баксов получишь -100. Так хули ты не проверяешь показатели? Пили демку и делай софтланч в какой-нибудь заграничной параше. Анализируй. Если нет требуемых показателей то ты считай зря сейчас работаешь.
>>674333 >Какие у тебя планы по маркетингу игры? Тематические форумы, соцсети, заливка трафика (этот вопрос ещё предстоит изучать повнимательней). Возможно ютуб. Если есть какие-то советы или ссылки по маркетингу - был бы благодарен, учиться всегда полезно. >они берут нехилый процент Да, справедливости ради, все берут нехило, в т.ч. и гугл. Тут скорее вопрос адаптации под соцсеть, Юнити хоть и гибок в этом плане, но тоже немалый пласт работы.
>>674399 Да, в курсе. На самом деле проект начинался со скромной идеей "потестить навыки и поучиться на пробном проекте", но ты наверное знаешь, как оно бывает - разрослось. Я знаю про описываемое тобой, но всё же это в больше мере касается гиперказуалок и прочего, в РПГ-сегменте можно попробовать сработать через качественный подход. >Так хули ты не проверяешь показатели? Пили демку... Так я этим и занят, по сути. Но пулить софтланч на совсем сырой версии не хочу, доделаю основные моменты, и тогда уже, чтобы не совсем огрызок показывать. Приличную часть запланированного контента я планирую вводить как раз "в случае если пойдет".
Ну и тут такой момент, что помимо плана А и плана Б есть план В (и даже план Г). Если на мобилках оно окажется никому не нужным, никто не мешает перекатиться в стим и попытаться хотя бы отбить бюджет.
>>674408 >но всё же это в больше мере касается гиперказуалок и прочего, в РПГ-сегменте можно попробовать сработать через качественный подход. Какой еще качественный подход? Такой который существовал лет 10 назад? Гугол просто не даст тебе никакого трафика если только у тебя не шедевр мирового масштаба который вбивают в строку поиска миллионы. Вот я в Fire Emblems на телефоне играл. Прикольная рпг если не обращать внимания на гачу. Но на мне издатель ведь не заработал ни копейки. Я играл за счет китов которые сотни и тысячи баксов в гачу вкладывают. И это, так и должна работать каждая мобильная ф2п рпг-игра. А все остальные методы монетизации - это попытки натянуть сову на глобус. Донат по желанию? Я уже просто проигрываю с этой "схемы". Ты спроси в порно-треде, такое даже у них не работает. Это уровня той пасты в которой ОП пытается есть ножом а не ложкой и не в силах отказаться от этой привычки.
>Так я этим и занят, по сути. Но пулить софтланч на совсем сырой версии не хочу, доделаю основные моменты, и тогда уже, чтобы не совсем огрызок показывать. Ну фиг его знает, думаю что год - это долго.
>Если на мобилках оно окажется никому не нужным, никто не мешает перекатиться в стим и попытаться хотя бы отбить бюджет. И ловишь поток гневных отзывов на тему "мобильной параши". А может и не ловишь, но для этого нужно будет очень сильно адаптировать игру под стим.
>>674420 >Донат по желанию? Я понимаю твою мысль. Я довольно хорошо знаком с миром мобильных игрушек на самом деле. >И ловишь поток гневных отзывов Ну, в этом смысле подача сюжета через новеллу как раз выигрывает, т.к. новелки не являются чем-то новым для стима. Но, конечно, в этом случае действительно придется поработать над механиками, чтобы уши не торчали.
Спасибо, анон, над твоими словами ещё обязательно поразмыслю.
>>>674405 >Если есть какие-то советы или ссылки по маркетингу Могу только посоветовать вести блог разработки, постить гифки в тематические группы.
>>674424 Что касается доната "по желанию", то с таким подходом далеко не уйдешь. Я это уже проходил и знаю о чем говорю. Если игрока не мотивировать потратить деньги, то он их не потратит никогда, даже в качестве "поддержки" проекта. К монетизации нужен очень серьезный подход. Перед большим запуском игры имей в виду, что в игре должно быть достаточно контента для китов, они это твой основной источник дохода.
>>674434 >К монетизации нужен очень серьезный подход. Я просто не хочу эту тему слишком подробно расписывать. Судя по твоим постам, ты хорошо понимаешь о чем говоришь, а значит должен понимать и выражение "донат по желанию". Во всех f2p играх он ведь по желанию, верно? А причины, по которым это желание медленно, но верно нарастает, обсуждать как-то не принято, что ли. И три кита (в другом смысле), на которых держится баланс "по желанию" - это время, деньги и напряг. В идеале играть можно на хорошем уровне либо с гриндом, либо с донатом, либо подключая мозг и напрягаясь, а бесконечно требовательные соревновательные активности типа арены с рейтингом и "ворлд-боссов" поддерживают необходимость этих трех китов кормить, если хочешь быть не просто "на хорошем уровне" а в топах.
Тем не менее, я хочу оставаться честным по отношению к игрокам в том смысле, что весь контент можно будет получить и освоить без денег и с умеренным гриндом, т.е. не ставить звериных боттлнеков в сюжетке, например.
Плюс есть особенности боевой системы, о которых я расскажу чуть позже. Она работает так, что играть можно даже автобоем, но с потерей эффективности и большим шансом на проигрыш (т.е. с большей требовательностью к прокачке). А можно играть руками, комбинировать оружие, и проходить таким образом более сложных противников даже при меньшей прокачке.
>>674451 Не сработает. Беда в аудитории. Мобильная аудитория любит есть говно и анальный донат, без возможности купить победу и нагиб впадает в фрустрацию и уйдут. Он должен иметь возможность донатитть и гнуть автобоем всех. Те же кто воспринимает игры как игры - те в мобильные игры типично не играют. Тех кто всё же играет - тех крайне мало и они с удовольствием будут умерено гриндить ничего не платя. Мобильная игра должна быть анальной донатной парашей чтобы иметь шанс на успех.
>>674451 >Во всех f2p играх он ведь по желанию, верно? Верно. Такая модель монетизации работает только в казуальных играх, там игроков очень много и только поэтому она работает. С миру по нитке.
В играх твоего формата собрать много игроков не получится, но в таких играх всегда есть киты, которые будут заносить бабки, но и они не будут заносить, если не будет нужного мотиватора.
Кстати, если нужно смогу позже тебе расписать по поводу косяков интерфейса игры.
>>674451 > три кита (в другом смысле), на которых держится баланс "по желанию" - это время, деньги и напряг. В идеале играть можно на хорошем уровне либо с гриндом, либо с донатом, либо подключая мозг и напрягаясь, а бесконечно требовательные соревновательные активности типа арены с рейтингом и "ворлд-боссов" поддерживают необходимость этих трех китов кормить, если хочешь быть не просто "на хорошем уровне" а в топах. В мобильных батлероялях донат чисто мишура и не более, пузомерство украшательством. Ни на что не влияет и тем не менее люди в игру деньги заносят потому что геймплей адекватный.
>>674533 Те баттлрояли, про которые ты говоришь, основаны на несколько иной схеме. Там на старте заливается очень много денег, чтобы собрать огромную аудиторию, которая уже потом будет приносить деньги с шапок и скинов. Но на старте неизвестного творения неизвестного разработчика деньги на рекламу можно взять только из поступлений от, собственно, публики. А покупать шапки в игре с тысячей загрузок едва ли кто-то начнет.
>>674451 Я не он, а этот >>674420 анон. >Судя по твоим постам, ты хорошо понимаешь о чем говоришь Нифига не понимаю в мобильном гейминге, я делаю игры только под стим. Однако же в последнее время у меня открылся "третий глаз" и я избавился от типичных заблуждений начинающих геймдеверов и могу смотреть на игры с позиции потребителя. > весь контент можно будет получить и освоить без денег и с умеренным гриндом Игроки будут осваивать, будут гриндить. Лишь бы не платить. Если заставишь, они рекламные ролики будут смотреть и про себя материть тебя за такое. Они все стерпят, лишь бы не платить.
Короче, то что ты планируешь очень похоже на голубую мечту инди-разработчика про "справедливый" донат. Однако, мы живем не в справедливом мире и в большинстве случаев такое никогда не работает. Тупо не сходятся расходы с доходами, трафик слишком дорогой, а благодарные игроки-халявщики не достаточно активно приводят своих друзей в игру.
Но если ты придумаешь способ как заставить игроков очень активно привлекать друзей, то может что-то и выйдет чисто за счет органического трафика. Маркетологи такие приемы называют гроус-хакингом. Тут проблема в том что вот такие: >требовательные соревновательные активности типа арены с рейтингом и "ворлд-боссов" штуки уже много кто использует и они многим приелись. Для быстрого роста нужно что-то серьезнее.
>>674568 >Для быстрого роста нужно что-то серьезнее. Такие идеи тоже есть. Но тут надо понимать что это мой первый проект, и сливать в него все свои идеи я не хотел. Он задумывался как пробный, в том числе и для набива шишек. Это не означает, что я не отношусь к нему серьезно, но всё же большую часть фич взял из других проектов. Дело даже не в стремлении к вторичности, а скорее в "прощупывании пути". И я с уважением отношусь к твоему мнению, но думаю ты знаешь, что есть вещи, которые "надо ощутить самому".
>я делаю игры только под стим Поделись опытом, если не сложно. Это направление я тоже рассматриваю, особенно под некоторые другие идеи проектов.
Изначально за основу взята пошаговая система из старых браузерок. Есть три зоны для атаки: голова, торс и ноги. Каждый раунд можно ударить противника в одну из зон и заблокировать удар в одну из своих зон. Поймал удар врага в блок - избежал урона, попал ударом не в блок - нанес урон, всё просто.
Разумеется, оставлять это на таком уровне было бы странно, т.к. все свелось бы к 66% шансу рандома на угадывание, да и в целом скукота.
Поэтому на бой сильно влияют два фактора: навыки и комбо-цепочки.
Навыки имеют кулдауны и привязаны к текущему снаряжению. 12 видов оружия и 6 видов брони. Броня обладает одним активным навыком, оружие - одни активным и одним пассивным. Например, боец с копьем и башенным щитом может пассивно с каждым ударом стакать на враге кровотечение, а активным навыком уходить в глухую оборону, пропуская атаку, но зато блокируя все три зоны сразу. Игра таким оружием подразумевает настакивание крови и отсиживание за щитом в ожидании что враг умрет сам, поэтому к нему можно добавить легкую кожаную броню, навык которой дает шанс на избегание урона и ещё больше повышает живучесть. Или латы с отхилом.
Такой копьеносец может быть проблемой для многих билдов, но легко контрится топором и кольчугой. Топор наносит часть урона даже сквозь блок, а кольчуга снимает все дебафы, в том числе кровотечение. Зато против такого варианта эффективным может бытть... и так далее.
Проще говоря, оружие и сеты балансятся так, чтобы разные комбинации максимально подходили под разные ситуации.
>>674646 Тебе бы разделить арты на 2а плана, дальний и ближний, на дальном всё замыленно и нечётка, на ближнем всё прорисованно и детализованно иначе, как сейчас выглядит, как два персонажа вырезали и вставили на рандомную картинку сверху.
>>674661 У меня было два варианта бэкграундов,один с большей четкостью переднего плана. Но в этом случае интерфейс больше сливается, да и сами персонажи тоже не так четко выделяются на фоне задника. Поэтому, собственно, было решено разделить персонажей и бэкграунд на два стиля, размыто-акварельные задники и "всё остальное" с четкой прорисовкой.
>>674526 Забудь про обучение с помощью текстовых подсказок. Их никто не читает. Все действия в игре должны быть интуитивно понятны без подсказок.
Избавься от мелких элементов интерфейса, прячь все, что не нужно видеть новому игроку. Шрифты увеличить.
Когда предлагаешь игроку что-то купить - обязательно давай этому описание, максимальное понятное.
В бою убери все дебафы, кулдауны врага и прочее, можешь выводить эту инфу при нажатии на юнита. Один тап - на фулл экран выводить всю эту инфу в полупрозрачном окне, второй тап - закрытие окна.
Выбор защиты/атаки сделай понятным для игрока. Например, мой вариант: 3 варианта защиты возле гг, 3 варианта атаки по мобу. Если защита/атака доступна - кнопки доступны, если их нет, то кнопки не активны, тогда не нужно будет выводить мечи/щиты в левой части экрана. С серией атак сделай точно так же, просто добавь подсветку следующей атаки. То, какую способность активировал враг и игрок, сделай временной, не надо эту информацию держать на экране.
Так же можно избавиться от кнопки "Fight". Лишнее действие.
>>674789 >Забудь про обучение с помощью текстовых подсказок Внезапно, открыл глаза. Что-то мне самому в этом не нравилось, но не мог сообразить - что. Действительно, если стрелочка принуждает игрока тыкнуть в определенное место, то на кой нужны объяснения? Обучалку в любом случае нужно перепиливать, это была временная, чтобы вообще хоть кому-то показать можно было, не разъясняя как играть словами. Но твой совет обязательно применю, спасибо.
>Шрифты увеличить. Обязательно, да. Ещё не занимался этим, но - надо.
>давай этому описание Аналогично, это знаю, просто ещё руки не дошли. Но в планах есть.
>В бою убери все дебафы Вообще, у меня есть желание заменить иконки бафов-дебафов на их графическое отображение, т.к. иконки и правда одновременно и грузят, и непонятны. Т.е. то же кровотечение хочу сделать в виде сочащихся из спрайта потеков крови, оглушение - звездочками вокруг головы, и всё такое. Оно должно и картинку украсить, и иконки лишние убрать, да и наглядней будет, что ли.
>кулдауны врага Вот совсем убирать их не хотелось бы. Они по идее важная фича, на которую нужно постоянно обращать внимание, т.к. применение своих абилок должно быть максимально под время вражеских, это в геймплее довольно важно. Если спрятать инфу под кат - скорее всего на неё не станут обращать внимание. Надо подумать.
>Выбор защиты/атаки сделай понятным для игрока. Тоже сложный момент. В ранних версиях у меня зоны атак/защит были отмечены полупрозрачными щитами/мечами. Но они все равно сильно грузили интерфейс и пачкали бэкграунд. Думаю попробовать сделать их "мерцающими", т.е. изредка плавно проявляющимися для напоминания куда тыкнуть, а потом затухающими снова, чтобы очистить картинку.
>С серией атак сделай точно так же, просто добавь подсветку следующей атаки. Хорошая идея, попробую. Тем более что свою цепочку игрок назначает сам и в общем-то и так её должен знать.
>То, какую способность активировал враг и игрок, сделай временной Разумно, в общем-то. Попробую затухание сделать на пару секунд.
>Так же можно избавиться от кнопки "Fight". Лишнее действие. Пробовал делать задержку в секунду от выставления атак/защит, т.е. когда протапал всё нужное, раунд запускается автоматически. Возможно, ещё к нему вернусь, он у меня раскомменчен и в общем-то всегда готов вернуться. Хотя мне самому нравится крутящийся щит в углу, добавляет динамики.
Чарльз Келлер, капитан отряда Гончих. Младший сын дворянского рода, обвиненного в измене. Всю семью Чарльза отправили на плаху, пощадив только ребенка, которому тогда было 10 лет. Парень оказался на улице, лишенный наследства, титула и семьи.
Ему повезло, что он его успели обучить грамоте и манерам, что позволило худо-бедно прожить, выполняя поручения и составляя письма для мелких торговцев. Со временем повзрослевшего парня взял к себе капитан одного из наемничьих отрядов, чтобы тот вел переговоры там, где нужна воспитанность, а заодно помогал с письмами. В отряде обнаружился недюжинный талант Чарльза к военному делу. Со временем он стал сержантом, а затем и лейтенантом, правой рукой своего командира. А когда командира убили на одном из заданий, отряд раскололся, и Чарльз возглавил один из осколков, назвав свою банду Гончими.
Чарльз - хороший стратег и отменный боец. К тому же он знаком с миром аристократии, что помогает ему находить лучших нанимателей. Однако в душе он ненавидит аристократов за то, что они сделали с его семьей, и надеется создать более справедливую систему, нежели есть сейчас. Но чтобы на что-то влиять по-настоящему, ему нужно вернуть свое родовое имя, войти в круг тех, кого он так презирает.
Помимо навыков, на ход боя влияют цепочки, комбо. Игрок может настроить свою комбинацию из трех зон, последовательные удары по которым наносят возрастающий урон. Например, голова-торс-торс. Первый удар нанесет обычный урон, второй будет сильнее, третий ещё сильнее (сейчас прибавка за шаг цепочки настроена на 25%, но это будет балансироваться).
Цепочка сбрасывается, если мы бьем не в ту зону, либо попадаем в блок. Исключение составляют кинжалы (их цепочка никогда не прерывается) и двуручный молот, у которого вообще нет эффектов цепочки (негативная пассивка, балансирующая высокий базовый урон).
Аналогично, у ИИ тоже есть свои цепочки, которые генерируются перед боем. Игрок их не знает до первого применения. ИИ настроен так, чтобы щаче стараться ударить именно по цепочке, но если игрок её разгадает и будет постоянно блокировать, то шанс на рандомный удар в другую область будет расти, т.е. ИИ "учится". Аналогично и в обратную сторону - если все время лупить только комбами, ИИ поймет это и будет блокировать зоны цепочки чаще.
Для наиболее эффективного результата надо стараться подогнать использование навыков под цепочки. Например, двуручный меч на активном навыке имеет усиленный удар, который при использовании под третий удар в цепочке может нанести очень большой урон. А можно перед третьим ударом накинуть дебаф на броню. Или наоборот, видя что противник начал цепочку, но не зная точку её окончания, сдать глухую оборону и бафы на защиту под третий удар.
А можно обо всем этом особо не заморачиваться и просто проходить врагов автобоем через овергир, но тогда нужно будет больше гриндить.
Прямо сейчас занимаюсь заказом музыки и подбором звуков. Звуки беру с бесплатной библиотеки, а вот за музыку решил заплатить, чтобы сделали хорошо. Хоть и немногие играют в мобилки со включенной музыкой, но если уж играют - она должна радовать. А ты, анонимус, играешь на мобилках со звуком, или без?
Работаю с локализацией. Изначально будет две версии, английская для зарубежного рынка, и русская. Локализация вшита в ассет, отвечающий за движок новеллы, а перевод сценария заказываю на етексте.
>>677098 А выглядит годно :3 Рисовка приятная. Вопросик есть А анимация удара будет? Это мелочный вопрос, но как по мне, будет лучше выглядить с анимацией удара. Не знаю, может даже это и есть в планах и уже написано в треде. Но я в тред не вчитывался подробно
На самом деле ты один из немногих, кто заметил отсутствие самой анимации удара. Я всячески стараюсь его замаскировать эффектами, может потом ещё что-то добавлю или переработаю анимацию "взмаха", чтобы она больше скрывала происходящее между спрайтами.
Сделать анимацию таких спрайтов на самом деле не особо-то просто. По-хорошему, это надо дорисовывать несколько положений тела с оружием для целой кучи персонажей, что сильно увеличивает работу и оплату художника. Поэтому я надеюсь этого избежать. Если всё же будет резать глаз и по общему фидбеку будет сильно не хватать, то тогда уже придется.
>>679309 Теперь понял в чем соль, но можно даже после выпуска в основе запилить анимацию, деньги то могут появиться от рекламы и донат например если будет. Удачи тебе на пути геймдева
>>679460 Да,именно таков план и был. У меня есть список фич, которые должны быть на релизе, и список того, что будет иметь смысл допилить, если игра пойдет и будет к ней интерес.
Из того что будет на старте: кампания, режим быстрых заданий (три боя с генерируемой короткой сюжеткой), режим а-ля рогалик с выбором маршрута по генерируемой карте со случайными событиями, бесконечный бой (набор очков в зависимости от кол-во побежденных врагов и награды по рейтингу) и асинхронная ПВП арена.
Из того, что будет добавляться в случае финансовой целесообразности (т.е. если игра будет приносить прибыль): украшения (в т.ч. пресловутые анимации боя), гильдии (компашка за столиком слева в таверне - это как раз заготовка под кнопку гильдий), асинхронные гильдийные войны, ну и если прям совсем пойдет - то риалтайм-ПВП. Всё это довольно трудоемко, и как раз хорошо смотрится именно как поддержка игры после выхода.
>>679780 Скорее напополам с основной работой, скажем так. Я работаю из дома, времени работа иногда занимает меньше, иногда больше. В остальное время пилю проект.
По деньгам примерно 100к на художника и 100к на стороннего кодера. Кодер сделал не то чтобы сильно много, но зато я многому у него научился. Без его помощи мне было бы сложно. Плюс он закрыл некоторые задачи, с которыми я бы сам фиг справился, либо потерял бы неразумного много времени. А теперь, благодаря вдумчивому изучению его части, я и сам прекрасно могу допиливать остальное.
>>679781 Первоначально брал четырехмесячный курс геймдева у ГБ. Там вполне нормально вкатывают в Юнити, если у самого есть интерес. На базовом, разумеется, уровне, но толчок дают правильный. А дальше сам пилил, смотрел, экспериментировал. Плюс, как я уже сказал, неплохо помог найм стороннего кодера на некоторые задачи и потом изучение написанного им кода, чужой опыт бесценен.
>>679862 Будет неприятно, но что делать? Начинать всегда тяжело. У меня довольно много планов на дальнейшие проекты, так что даже если этот не окупится, то уж опыт даст колоссальный.
>>680030 200к в наших реалиях это не малые деньги, некоторые даже ипотеки берут или пивнушки открывают. Мне бы было стремно столько всаживать. Добра анонче, надеюсь у тебя получится.
>>680039 Спасибо. Я хоть и взрослый дядька уже, но для меня это тоже не копейки, плюс это ж ещё не учитывает сколько своих сил было затрачено и времени. Но искусство требует жертв, и раз уж я решил вкатываться в геймдев, то относиться к этому надо серьезно.
На самом деле у меня есть аж целый ворох запасных планов по отбиву средств, на случай если всё пойдет плохо. От издания на разных платформах с небольшим перепилом, до распродажи ассетов по кускам и вторичного использования. Но, надеюсь, до такого не дойдет и всё будет хорошо.
>>680286 Нет, пожалуй. Без обид, там довольно прилично работы заливать, а найти это можно и без меня, если тебе прям нужно. Но по голым вебинарам, имхо, так не прочувствуешь, как при реальном обучении. Я там знатно затрахал преподов вопросами. Наверное, один их задавал больше чем вся остальная группа - видать, больше всех надо было.
>>680439 Ну, художник действительно не самый топовый наверное, но всё же неплох для скромного бюджета. А насчет DD ты угадал, он был в изначальных референсах. Планировалось даже ближе к нему, в ещё более мрачных тонах, но постепенно отошли к более светлому оформлению. И, наверное, к лучшему: совсем уж темная палитра DD в последнее время слишком часто использовалась, наплодили блин клонов.
>>680460 Спасибо. Музыку пишет небольшой коллектив, с которым познакомился на геймдеве. Могу дать на них ссылку. Может и не шедеврально, но вполне неплохо звучат, вроде. Сейчас допилено 3 из 4 основных треков, потом могу сделать webm со всеми четырьмя, так сказать, на оценку.
Пикрелейтед - один из ранних вариантов городского бэкграунда. Рисовал тот же художник, что занимается персонажами, у него более четкий стиль прорисовки, из-за чего персонажи сливались с фоном. Потом удалось удачно найти человека, рисующего бэки в том стиле, который используется сейчас. Они более акварельные, размытые, и как раз хорошо отделяются от переднего плана. Иногда даже чересчур.
Немного отсылочек в сюжетке. Стараюсь ими не злоупотреблять, но изредка встречаются. А ещё довольно много отсылок будет в названиях глав: "Плоть и кровь", "Без лица", "Прощание с оружием" и прочие аллюзии на фильмы и литературу.
Четвертый трек, мой любимый. Он будет играть в главах сюжетки с наибольшими моментами напряжения, типа осады замка, масштабного сражения, погони и т.д.
>>687990 Спасибо. >>688015 Санс буду менять точно, а вот тот который "под готику" мне вроде нравится. >семи-векторный UI Поясни пожалуйста, не понял выражение. Ты про то как он оторван от задника, или про что?
>>688263 А, понял. Да, это я знаю, находится в списке вещей на исправление. Несколько позже буду перепиливать часть интерфейса, и этот момент тоже.
Сейчас плотно занимаюсь текстами. Кампания на двух языках уже целиком готова, перешел к отдельным миссиям, которые можно гриндить ради прокачки и просто чтобы на несколько минут зайти и пройти микро-приключение.
Часто в играх таким мини-активностям не придают никакого сюжетного обоснования, и мне это не нравится. Поэтому сделал генератор, который при получении задания выбирает из пула стартовых сценок (от типичных "купец нанимает на защиту каравана" до "сельский староста задолбался отбиваться от женихов непутевой дочери"), а затем собирает миссию из трех случайных событий. Большая часть событий - просто драки с разными мобами, но иногда возникают возможности выбора. Бандит может попросить пощады (минус к боевому опыту, плюс к репутации), а может, например, предложить забить на задание и войти в долю (бонус к серебру, и сильный минус к репутации). Или вообще предложить дать ему денег и отпустить с миром, а он будет всем рассказывать какой ты дофига герой и как разогнал его шайку (минус опыт и серебро, хороший плюс к репутации).
От некоторых решений будет зависеть текст финала миссии: наниматель может быть рад-доволен, или наоборот, обругать.
Надеюсь, такой подход к коротким активностям сделает их интересней для игрока.
Давно не писал в тред, а ведь работа-то кипит. Доделал основные игровые режимы:
1) Кампания с сюжетом 2) Рандомный бой с небольшой наградой, "охота за головами". Одна дуэль, перед которой в качестве сюжетного обоснования идет свиток с рандомными преступлениями разыскиваемого преступника. 3) Миссии "рогалик-стайл", в которых генерируется некоторый набор происшествий. В основном это бои, но также могут присутствовать выборы, например, отпустить врага без боя или "слить" задание другой стороне за доп. плату. От сделанных выборов зависит награда, чего-то может стать больше, чего-то меньше. Например, если подставить нанимателя за лишнее серебро, то репутация не улучшится. 4) Поле боя, где противники появляются один за другим (каждый следующий чуть сильнее предыдущего), пока не проиграешь. Можно будет меряться рейтингами, а награда привязана к количеству успешно пройденных волн.
Их ещё надо будет дополировать, но уже в целом все работает. Также впереди работа на ареной, асинхронным ПВП с рейтингами.
На пике - представитель королевской гвардии, с которыми мы будем встречаться под конец основной кампании.
>>703527 Приятная стилистика, но глазу почему-то все равно не совсем приятно. Минут через 10 понял в чем причина: фон и персонажи слишком контрастны друг другу. Фон сделан как будто акварелью или гуашью( не разбираюсь в этом), то есть нарисованный кистью, и действительно красиво, респект за это, а персонажи нарисованы совершенно в другом стиле, они очень яркие, детализированные и будто обводка вокруг них какая-то и свечение издают не понятное. Самый заметный пример на пикче где дерётся рыцарь и разбойник, этот разбойник почему-то светится по краям своей модельки белоголубым свечением. А так мне нравится, поиграл бы, это мое личное мнение было, остальным норм наверное
Пока в процессе частичная переработка UI по рекомендациям анона. Вернее, сам UI уже переделан, но показывать рано - понадобилась отрисовка доп. элементов, как художник закончит, покажу.
Пока тружусь над последним элементом геймплея, ареной. После того как закончу с ней, останется только баланс, подключение сетевых элементов (гугл перефирия и прочее), ну и полировка все х деталей до релизного состояния.
Карта королевства, в котором будут происходить события. Перед отрисовкой карты и созданием сценария, сначала прорабатывал общую историю мира, чтобы все происходящее было достоверней. Т.е. придумывались события и фон, даже не участвующие в самой игре. большая часто событий будет происходить в королевстве Виндейл, в столице и окрестностях, но периодически будет заносить и в другие регионы.
>>673984 (OP) Фига графен, серьёзно. Почему был выбран такой стиль? Сюжетный фритуплей, думаешь окупится? Сколько часов гейплея? Какие планы по продвижению?
>>714382 Если совет дельный, то неважно, от Кодзимы он или от анона. Я ж не бегу переделывать все подряд - только то, с чем сам согласен.
>>714402 Спасибо. По поводу стиля, у инди-разработчика всегда есть разные стулья. С одной стороны, можно удариться в лоу-поли, но мне такой подход не нравится, это годится только для гиперказуалок. С другой, пиксельарт: но он уже подприелся, плюс пиксельарт пиксельарту рознь, по-настоящему годный стоит дорого. Рисованный же стиль выглядит сам по себе хорошо, плюс хорошо ложился на лор игры, на нем было проще всего делать "условное средневековье".
По поводу монетизации - она будет, по довольно классическим схемам. Игру можно пройти либо с некоторой долей гринда (чтобы быть уровнем не ниже сюжетных противников). Либо с некоторой долей вдумчивости (не злоупотреблять автобоем, грамотно подбирать оружие против разных врагов, т.к. оно в основном балансится так, чтобы что-то одно крыло что-то другое). Либо ускорить прокачку донатом, да, так тоже будет можно, если хочется пробежать сюжетку вообще не напрягаясь. Плюс ненавязчивая необязательная реклама (несколько раз в день халявные ресурсы и одна дополнительная лечилкя на миссию). Плюс, в пострелизных планах, скины снаряжения для желающих стать модными на арене, без статов. Ну и, разумеется, арена с рейтингами. Занятие строго необязательное, но это один из важнейших факторов привлечения доната от тех, кто любит сходу занимать топовые строчки. Ещё в пострелизных планах есть гильдейский контент, но это уже будет зависеть от того как пойдет игра.
Продолжительность сюжетки в часах пока не скажу точно (продолжительность боев еще балансится), но навскидку часа 4-6. 44 сюжетные главы, по три боя в каждой.
Планы по продвижению - инфокампания перед релизом, закупка трафика после релиза, все, в принципе, более-менее стандартно, "по учебникам". Ну и отслеживание показателей/корректировки.
>>714403 Согласен. Это как раз минус выбранной формы графики. Тот же пиксельарт или лоу-поли хоть как-то анимировать легко, а вот рисованные картинки разве что перерисовкой кадров, а это дорого. Однако я стараюсь маскировать отсутствие анимаций спецэффектами, в текущей версии присутствуют ещё не все, как минимум добавлю ещё несколько видов "взмаха" оружием, чтобы маскировать пустоту анимации между персонажами в момент удара.
Я бы, конечно, с радостью сделал полноценную анимацию всего что можно, но приходится оглядываться на околодоширачный бюджет. ______ Сейчас добиваю баги боевки, наследующей неделе начну балансировку снаряжения и врагов. Художник дорисовал скетчи (пикрил один из них), которые будут показываться в некоторых моментах повествования. Сюжет подается как мемуары главного героя, и простенькие скетчи ярких воспоминаний дополняют его. Теперь будет дорисовывать финальный пак элементов интерфейса.
>>714402 Сделал примерные замеры. Выходит, сюжетная кампания на 4 часа плюс-минус в зависимости от скорости чтения/прощелкивания. Это если играть без автобоя, но при этом всегда выигрывать, т.е. без учета поражений и переигрываний. Для кампании мобильной игрушки вполне неплохо, думаю. Плюс еще 4 вида активностей: быстрый бой, миссии (сюжетные задания с генератором), бесконечный режим (давим постепенно усиливающихся врагов, пока хватает сил) и, собственно, арена с асинхронным ПВП.
>>715271 Ну растягивают путём ограничения ресурсов. На день даётся ограниченный запас "стамины", которая тратится на все значимые действия игрока, бои с боссами и т.п. Каждый день она восполняется, а за донат можно восполнять стамину и погриндить ещё в этот день. Если стамину не израсходовал за день - она сгорает, это подстёгивает игроков заходить каждый день, чтобы не терять прогресс. Ни разу не поощряю эту схему монетизации, тупорылое китайское дрочево для отбитых лудоманов, опустившихся до уровня животных, но если хочешь бабло грести лопатой самое оно. Вопрос только будут ли донатить в твою игру, зацепит ли она чем-то. Запили что ли вайфу побольше в эротишных нарядах, сделай гачу.
>>715275 См. Genshin Impact. Есть "стамина", есть недельные боссы (спавнятся раз в неделю), но они пошли дальше - есть данжи, доступные только в опредёлённые дни недели, где можно пофармить определённые ресурсы. В другие дни недели они либо закрыты, либо там спавнятся другие ресурсы. А сюжетка полностью бесплатна, не стоит "стамины" за прохождение и ничем не ограничена, кроме AR - уровня аккаунта (типа след. сюжетный квест доступен с ар 35, не раньше). AR повышается за активности в игре, т.е. хочешь продвинуться по сюжету - фарми AR (дейликами, квестами), на фарм AR тратится "стамина" в основном. Есть и "бесплатные" способы поднять АР, но они быстро кончаются, игра подбивает тебя тратить стамину и возможно донатить немношк, если игрок нетерпелив, т.е. тут уже игрок ходит по краю.
>>715270 Будет еще хуже смотреться. Выбранный вариант графики хорошо смотрится сам по себе (и сильно помогает в скачиваемости - скриншоты выглядят привлекательно), но анимировать его труднее всего. Вариант с "рука отдельно" рассматривался, но это крайне крипово и неприятно выглядит, на самом деле.
>>715271 >>715272 >>715275 У меня довольно большой опыт в играх, так что, понятное дело, все эти методики мне известны. От идеи с энергией я отказался сразу - такой подход сейчас себе могут позволить только дорогие проекты, прикручивать агрессивную монетизацию энергии к инди - перебор.
Сюжетка на 4-6 часов - это по факту прохождения "без запинок". Разумеется, для того чтобы это не игралось как сингл "сел-прошел-удалил", будет прогрессирующая шкала сложности. Первые 10-15 глав персонаж будет развиваться по одной только сюжетке, всегда оказываясь чуть сильнее врагов. Затем каждые несколько глав будет возрастать необходимость небольшого гринда прочих активностей для прокачки снаряжения и добычи валюты в других активностях. Например (это все пока на стадии обсчета, т.е. цифры не окончательные) с 15 по 20 главу чтобы продолжать доминировать над врагами в сюжетке, нужно будет проходить условно по 1 дополнительной миссии для прокачки на каждую главу. С 20 по 25 желательно будет между главами гриндить по паре дополнительных миссий. И так далее.
Также в этой системе будут учитываться боссы (не планирую делать их жесткими боттлнеками, но все же расчет на то чтобы они ложились не с первого же захода), вариативность оружия и способы подтолкнуть к прокачке сразу нескольких, и тому подобное.
Таймгейты тоже будут, в умеренном виде. Софт-прокачка снаряжения: возможность покупать его за простое серебро, но в рамках одного дня стоимость покупки каждый раз возрастает. И возможность добычи премиальной валюты, тот самый баттлграунд с бесконечными противниками, который можно будет проходить раз в сутки.
>>724004 Впечатление от арта как в Весноте: там персонажей частично рисовал скилловый художник, частично - первоклассники. Здесь это ощущение скорее потому, что арт, чую, переводной. Где чисто срисовано - там ок, где пришлось добавлять своё - там как курица лапой.
>>724113 Лол, дурачек, посмотри какую долю бабла гребут мобилки, посмотри на зумерье, которое пека уже и не видит практически и пойми, что на пк требуется слишком большой уровень всего от графена, до гейплея, чтобы придирчивые бояре не высказали фи, а на мобиле все оправдывается заботой о заряде телефончика или планшета.
>>724424 >посмотри какую долю бабла гребут мобилки, посмотри на зумерье, Только тебя к этому баблу никто не подпустит. Издатели уже наладили процесс, эффективно закупают рекламу и эффективно монетизируют гачей или рекламой. Всех индюков кинули через хуй, потому что у них нет нужного количества денег и знаний чтобы эффективно работать с рекламой, индюки ведь только игры делать умеют.
>>727366 Поэтому индюки, понимающие ситуацию, как правило и идут к издателям. Делать игры и самому их выпускать/продвигать - не одно и то же, разделение труда же.
>>727416 Да все ее понимают, кроме малолетних долбоебов. Просто издатели тоже себе на уме. Они протестируют и возьмут только те игры, которые с высокими показателями ретеншена и прочих метрик. А всех остальных нахуй пошлют, в итоге получится что ты делал игру сам для себя. Сам сделал - сам поиграл, заебись!
>>727423 >те игры, которые с высокими показателями ретеншена и прочих метрик Так а другие и делать нет смысла иначе чем "для себя". Эти ж показатели не с потолка берутся.