Сап. Работаю пару лет на галере геймдизайнером в крупном ААА сингл/фпс проекте. Постараюсь ответить на вопросы про разработку больших франшиз, если кому интересно .
>>719375 (OP) 1. Сколько платят (Примерно 1000-9999$) ? 2. Нравится ли там работать? Если нет, то что держит? Наработать опыт? Связи? Деньги? 3. Как вкатился? По связям? Случайно? 4. Как сильно изменилось твоё отношение к гейм дизайну от начала, до текущего момента твоей работы? 5. Как занесло на мэйлач?
>>719376 Самые высокие, стабильно зп у програмистов. У геймдизайнеров тоже обычно большие. В моей конторе - зп не самые высокие как для европы. После налогов - примерно 1900 евро остается (30.000 в год) в европке это не очень, все дорого, к концу месяца часто подсос. 2000-2500eur- это ставка у мидла.
Ощущения от работы скачут бывает от "как все заебало" до "боже. как же это было охуенно". Чтобы уйти в серьезную компанию и расти, нужно иметь какой-то тайтл выпущенный это раз. То есть если уж пришел - сиди пока тайтл не выйдет, с этим уже можно расти дальше, стучатся в конторы получше. Плюс, эйчары плохо смотрят когда у тебя в резюме меньше пары лет прошлая работа - сразу куча вопросов. Все хотят рабов которые будут грести много лет, разумеется.
3) Был опыт в инди-разработке. Залететь в ААА это вообще непросто. Некоторые начинают с каких-то галер тестерами, например. Хотел попасть в конкретный проект, долго пробивался. Паралельно в разные конторы тоже. На тех проектах на которые "не стояло" - все собеседования фейлились сами. А с этим повезло попасть.
4) Я перестал получать кайф от игр вообще. Играть скучно, играю и вижу все косяки. Погружения уже не получается. Но интересно рассматривать как сделаны механики, арт, реализованы какие-то фичи.
5) годиков 10 назад занесло на старый двощ. иногда захожу. нынче скучно на карантине.
>>719375 (OP) > Постараюсь ответить на вопросы про разработку больших франшиз, если кому интересно . > няшечка-писечка, лучшая девочка из игор на ОП пикче У меня единственный вопрос. Как можно было столько лет пилить йоба-игру-мечты, убийцу вачдогсов вместе с деусексами, и релизнуть такой недопил при таком долгострое? Почему машины в стену уезжают? Почему люди в т-позе по воздуху ходят? Почему люди с отрубленной головой встают и продолжают жить? Почему порезали все охуенные геймплейные фичи, которые презентовали в 18 году, что в 20 году получилась унылая поебота? Что за дебильная система псевдонелинейности диалогов? Да блять, даже в обсмеянном всеми фоллаче-четвёрке с его да/нет/[вопрос]/[САРКАЗМ] было больше вариативности, чем в вашем киберпуке! Почему такая звериная жадность и релиз на консолях прошлого поколения с лютейшими тормозами и недогрузом? Я НЕ ПОНИМАЮ!!! У вас же была кодовая база ведьмака, со всеми фиксами, почему нельзя было оттуда таскать готовые решения? Кто писал сюжеты квестов? Это дичь какая-то. Иногда проскакивает красиво поставленная драма, но в большинстве случаев возникает только дичайший испанский стыд от мотивации и речей персонажей. Задумка хороша. Тема человека-машины недораскрыта в современной культуре. Но реализация подкачала. Вся игра пропагандистски перекашивает баланс мнений в сторону только одной позиции: человек может быть только мясным человеком, машина не может быть человеком, потому что не мясная и точка. Это главный косяк всех таких проектов. Японцы, хоть в той же Ниер: Автомате, далеко ушли вперёд, и как само собой разумеющееся признают цифровую жизнь. А вы? Нахуя вы вообще сунулись в такую тему, до которой не доросли? Ой всё, короче. Аж трисёт от вас и вашего поделия.
>>719436 > уёбок с тухлым форсом "тралим аниме" вместо собственного мнения, высрался боевой картиночкой времён этого протухшего форса Очень интересно, уёбок. Я даже не буду спрашивать, что ты можешь возразить по делу. Потому что ты по делу ничего не возразишь.
>>719406 Ошибаетесь. Над гд стоит проджект-менеджер, продюсер итд. Плюс если ты джуниор, мидл, сеньор ты подчиняешься своему лиду. Если ты лид - есть другие лиды, с которыми нужно согласовывать процессы. Оп-кун.
>>719397 Анон, я не потралить сюда пришел, и не потешить чсв (что в принципе было бы трудно на анонимной борде) А подсказать что полезное.
>>719393 Да, диздоки большая часть работы. Но в основном, в подобных проектах (именно FPS) геймдизайнер занимается созданием фичей и механик, или если он левел-диз то левелов и геймплея. У пропиетарных движков и у фришных типо Unity/Unreal/Cryengine/Lumberyard есть системы аналогичные Unreal Blueprint, в которых при знании оного, можно скриптовать очень многое угодно без участия программиста. От механик до катсценок.
Програмист нужен тогда когда базовых возможностей движка нет для реализации задачи.
Отдельная спецуха геймдизайнера - левел-дизайн. Там и диздоки и бумажные схемы уровней, и блокинг, прототипирование, и постоянны тесты своего уровня, и интеграция с артом и прочим
>>719404 719435 отчасти прав, (но в любом случае геймдизайнер это уже когда есть вышедший где-то хотя бы в ранний доступ проект), но мы ж говорим не про инди игры.
Если есть желание стать именно геймдизом - то сначала надо свое направление определить. Если есть сильное желание попасть в шутаны - то для начала надо понять что нужно будет вложить может полгода или больше личного времени (и денег) в самообразование. Взять движок, тот же unreal, и начать изучать основы. блюпринты, AI, пилить механики, интегрировать контент типо анимаций, крутить свет и прочее.
С этим уже можно писать в резюме что ты владеешь движком и ломится в конторы которые делают проекты на нем.
>>719421 Хорошо понимаю твои чувства, анон. Сам в ужасе от того что игру выпустили настолько сырой (а точнее реализованной и отполированной процентов на 70-80%)
Но почему ты думаешь что во всем виноваты геймдизайнеры? Они такие же наемные сотрудники как и все остальные. С кибером история неоднозначная. Очевидно что там сыграла в первую очередь жадность руководства. Ну и непонимание как управится с таким масштабом той командой что есть. Плюс очевидно, ковид, потому что работа на удаленке это не работа в офисе. А тем более перед сертификацией проекта, эффективность команды была мягко сказать неполной.
Ты не прав в том что проект мог использовать базу ведьмака. В кибере дохерища механик написанных с ноля. Нельзя просто взять и копирнуть скрипт AI лошадей в машины и думать что это заработает. И так далее.
Фичи порезаны как следствие сокращения бюджета, так как по хорошему игра должна была бы делаться еще год. Релизом чуть ли не бета-версии, руководство подставило всю команду, это факт.
>>719536 самый большой затык для инди-геймдиза - найти себе в команду программиста. Я о том что для "научится" или сделать что-то свое, можно не плакать что програмеры не хотят бесплатно работать в молодой амбициозной инди -команде, а реализовать оч многое не залезая в код, т.к движки это позволяют.
>>719543 > Нельзя просто взять и копирнуть скрипт AI лошадей в машины и думать что это заработает. И так далее. А ты точно работаешь на галере? Скрипт АИ - это блять перемещение по точкам. Реализация этого перемещения для лошади и для машины - да, вещи разные. Но сам скрипт универсален. На его основе к тебе на планету могут точно так же космические плотва-звездолёты подлетать. Тебя не смутило, что тачки в киберпанке приезжают как плотва по киберсвисту?
>>719548 > Ты не совсем владеешь вопросом, как мне кажется. Не исключаю этого. Эффекту Даннинга-Крюгера может внезапно подвергнуться любой из нас. Но обесни, разве не эффективнее ли строить ИИ в игре на основе вложенных деревьев поведения? Распишу, как я это понимаю, а ты покритикуй: Есть несколько уровней, как ЛОДы в графике, только ЛОДы ИИ. Назовём их ЛОИ, левелс оф интеллект: - внешний уровень, представляет собой зацикленную стейтмашину из двух состояний: активное - пассивное - следующий уровень, находится внутри каждого из вышеописанных состояний. Отвечает на вопрос, что сущность делает в этом состоянии? Описывает дерево поведения, для поведенческих сущностей, или стейт-машину для детерминированных сущностей. - следующий уровень, находится внутри вышеуказанных состояний и представляет собой конкретную реализацию состояния, здесь могут быть свои деревья и машины, или просто анимация, или просто диалог, или просто код. - все следующие уровни опциональны для решения задачи. Таким образом, мы можем описать с помощью эдакого аналога ООП-наследования все интеллектуальные сущности в игре и получим интерфейсы их взаимодействия между собой и с миром и с игроком.
>>719553 >>719556 А что это за пикчи? Кто их автор? И пожалуй, самый главный вопрос: Сколько его игра заработала ему цельных далларов, чтобы мы его слушали?
>>719559 пикрандомы unreal blueprint-ов из интернета. Пример того чем большую часть времени и занимается геймдизайнер - работой с системами визуального скриптинга.
>>719532 >можно скриптовать очень многое угодно без участия программиста Новеллу или что то подобное да. Но если это не однокнопочная игра, и вы будете делать всё кусками шаблонов, в определённый момент настанет пиздец внутри архитектуры проекта и вы не справитесь без кода, вот вообще никак. Без программиста(Можно назвать его тот кто продумает архитектуру проекта, что, как, где будет храниться в какой последовательности загружаться, как отображаться и еще миллион разных технических вещей) не возможно сделать игру. Вот если без художника, сценариста, хоть кого угодно можно сделать подобие игры, то вот без человека который всё соберёт и настроит нельзя, получится либо внка либо её подобие.
>>719561 Не уподобляйся быдлу, которое количество превозносит выше качества. Типа, знаешь, нашёл блюпринт макаронистый и думает, что там что-то эффективное, потому что лапши много. Ты-то не такой, я уверен. Правда же?
>>719421 Ну лол и кек. Все игры на релизе сыроваты. Я сейчас после кибера запустил например Нью вегас со всеми его аддонами из стима, с хай рез паком от самих беседок и прочим и как-то охуел от того что графон там говно, а багов больше чем в том же киберпанке. При этом игре несколько лет и я ожидал что патчами пофиксят. На моменте все приводят рокстарс с их поделками типа GTA5, но я вот помню что там багов было выше крыши, например обмудки целый год после релиза на пека не могли поправить баг с клавиатурой (напомню в игру на пеку небыло перенезначения клавиш на клаву, а в пункте меню светился только джойстик! На пеку! Джойстик от боксов!). Так что багов везде много. Какие-то бросаются в глаза, какие-то нет, к каким-то игрок просто привыкает (яркий пример WOW, в котором например археологи хуярят киркой по древней вазе, а тебе говорят что это раскопки такие, археологические). Но в целом киберпанк неплох. Учитывая размер карты, разработанный огромный город, и количество зданий в которые не просто можно зайти по квесту, а пошароёбится например. Примеры про анимации персонажей и что где-то машинка в стену вьезжает - ну такое. Это не влияет на гейплэй например. Это больше хайп нормисов. А вот например неправильная прорисовка ложов, растительность которая фактически загораживает экран - это уже большой косяк который надо было с первым патчем фиксить, но никто почему-то о нём не говорит.
>>719629 Там из реально используемых - от силы 10%. Остальное как раз киберпанк. Например в одном квесте из 7000, нпс проходит сквозь дерево, ради этого горощишь отдельную линию. ПОтом это обнаруживается ещё у 50 квестов, ещё линия, потом при входе в дом его пиздит дверь - линия три. Ну ты понял. Поиск пути это одно, обработка косяком - ещё 9999 вариантов поведения. В итоге к финельной игре, ты на этих блюпринтах уже WINDOWS10 написал (а потом на проде нашли баг и ты ещё 200 вариатнов пишешь).
>>720224 А чего ты бугуртишь то? Я тебе привёл конкретный пример. Непись врезается в дерево из-за твоего поиска пути. Я говорю "Это баг, надо его поправлять", ты, вместо исправления бага говоришь "Я алгоритм поиска пути написал как концепцию. я ваши деревья в рот ебал, править ничего не буду и вообще исправления моего алгоритма - это саботаж проекта". Итог, NPC врезаются в деревья и проходят скозь двери. Ты уверен что так и должно быть?
>>720417 А чё ты в разговор взрослых дяденек лезешь, если в геймдеве не понимаешь нихера? Даже на элементарные вопросы ты ответить не можешь, просто визжишь что ты этого не хочешь делать и тебе похуй что там баги.