Сап двач. Я теку по играм с детского возраста. И вот я дошел до того, что мне не нравятся нынешние игры и я хотел бы сделать свою. У меня нет никаких навыков программирования, я не знаю ни одного языка, но, тем не менее, мне хочется отдаться этой своей мечте. Без навыков невозможно ничего сделать, поэтому я хотел бы у вас узнать. С чего мне начать? Какие книги посоветовали бы почитать? Может, какие курсы надо посетить? Я хотел бы освоить базы программирования, а потом учится на практических навыках. В голове мысли засели об ААА проекте, поэтому погуглив, узнал, что нужно осваивать С++. Каково ваше мнение на этот счет?
Мое мнение, что ты перегоришь после пары сотен строк кода (так случается в 99,99% подобных случаев). Поэтому ищи самый простой движок на самом простом для тебя языке и пили что-то самое простое, чтобы ты смог получить законченный результат до того, как перегоришь.
>>619990 абсолютно не спорю. Можешь посоветовать литературу, которая поможет выбрать язык для того, чтобы потом плавно перейти на С++ и лучше его усвоить?
>>619996 Послушай, мои познания в этой области крайне ограниченные. Поэтому я задаю вопросы, возможно тупые, но только с целью узнать от вас максимально все, что можно, а дальше шлифовать литературой и практикой. Лучше просто пожалуйста скажи с какого языка стоит начать, чтобы потом без лишних проблем овладеть С++. Или может сразу с него начать? И с литературой каких авторов стоит начать знакомиться, чтобы более-менее разбираться начать?
Хочешь идти в контору пилить ААА проекты - изучай уе4 или юнити. Хочешь делать соло игру мечты - изучай гамак.
Начать тебе нужно с того, чтобы скачать движок и начать делать астероиды по туториалам с ютуба. Потом сделать базовый платвормер, потом начать делать самостоятельный проект.
>>619999 Спасибо за адекватный коммент. Можешь подробнее объяснить, что такое гамак? Уе4 стоит на компе, потихоньку пытаюсь его осваивать. Если освою уе4 то самостоятельный проект лучше на нем делать или на гамаке?(аопрос к тому, чтобы я мог понять на что больше делать упор)
>>619989 (OP) Ставь гейм мейкер или юнити и попытайся что-то сделать. Например, арканоид или змейку. Смотри видосы на ютубе. Непонятные вещи гугли. С++ имеет смысл осваивать только если ты собираешься работать в индустрии (не рекомендую), и у тебя уйдет на это несколько лет. Про ААА можешь забыть пока у тебя не будет лишних $100 млн.
>>619989 (OP) Ну смотри, если ты молод и горяч, ты можешь пойти в индустрию, чтобы дорасти до главного геймдизайнера и лет через 10 пилить свои ААА проекты. Как это сделать - а хуй его знает. Кириллов с идеями как говна за баней. Может начать со своих проектов на юнити/гейммейкере/очередном конструкторе, может начать с мод-сцены, повторив успех Айсфрога. Но 90% тебе пригодятся скриптовые языки (какие-зависит от выбранного движка) и не пригодятся плюсы. Ты можешь пойти в индустрию, чтобы быть программистом для ААА игр, возможно писать свой движок. Смотришь компании, где хотел бы работать, смотришь требования для джунов, дрочишь языки до нужного уровня по мануалам. Идешь кодомакакой набираться скилла и пахать за дошираки. Ты можешь САМ писать свой движок. Хоть на джаве (привет, Нотч), хоть на C++. Скорее всего ты потратишь много лет и напишешь технодемку вместо игры. А может и придешь к успеху. Ты можешь сам писать игры на готовом двигле. Тот же Анрил 4 весьма популярен. Если хочешь, чтобы они были хоть как-то похожи на ААА, лучше дрочи 3д моделирование и шейдеры или объединяйся с таким же аноном, угорающим по арту. Но если ты захочешь сделать свой Фоллаут 4, то к моменту когда он выйдет, Тодд уже выкатит восьмую часть. См. Duke Nukem Forever.
>>620015 А есть в этой индустрии компании, которые берут амбициозных людей с уровнем знания на нуле и стажируют их, помогая овладеть навыками и языками? Или это просто мои сладкие мечты? Я хочу овладеть какой-то базой, чтобы отправится работать к игроделам, дабы получить достаточное количество опыта обращения с программами, а так же ради знакомства с энтузиамтами, которые тоже захотят делать игры. Вопрос такой. От чего отталкиваются менеджеры по персоналу в компаниях, чтобы тебч взчли на работу. Т.е, свои навыки я не смогу подтвердить дипломом, ибо сам себя обучать буду. Просто какая база должна быть, для работы в этих компаниях? И да, я пока молодой, горячий и я нашел ту мечту жизни, которую хочу осуществить.
>>620015 >и не пригодятся плюсы. Лол, как раз наоборот, с++ почти везде является обязательным условием. Вот требование к аниматору от эпиков: >Degree work in CS or related field >Strong C++ knowledge >Strong math skills, especially vector math, trigonometry and use of quaternions for orientation. В Юбисофте тоже требуют знать плюсы. Других не гуглил, но думаю там тоже надо. >>620018 Нет таких. У большинства студий есть программы для молодых специалистов, но ты должен им быть - то есть иметь профильное образование. Например у юбиков есть программа для выпускников, требования: >a Bachelor or Master’s degree in Engineering, Computer Science or equivalent. You have good C++ programming skills and capacity to write readable and modular code Ну и плюс нужно учитывать географию. Живя в Воронеже ты не сможешь устроится к Тодду даже на испытательный срок
>>620024 > >Degree work in CS or related field > >Strong C++ knowledge > >Strong math skills, especially vector math, trigonometry and use of quaternions for orientation. Это явно не на аниматора, а на программиста который создает систему анимации.
>>620018 Не существует. Если ты молодой горячий и амбициозный, то возникает вопрос — почему ты все еще ничего не знаешь и не умеешь. На маняфантазии амбициозности хватило, а на производство чего-то дельного нет?
>От чего отталкиваются менеджеры по персоналу в компаниях, чтобы тебч взчли на работу От твоих навыков, подтвержденных выполненными проектами. У компании цель — заработать деньги покупая и используя твое время, а не учить тебя бесплатно.
>>620025 Это самое забавное, насколько отличается мирок рашек с их "ряяя математика ни нужна образование нинужно на западе все без образования роботоют" А потом запад такой:
-C++ -Linear algebra -Discrete math -Degree in computer science
Я тебе больше скажу. При приеме на работу на западе твои посты на дваче будет читать hr, ища в них что-то что может навредить репутации их компании. Так что если есть намек на то, что ты можешь кому-то не понравиться в обществе - ты будешь послан нахуй, будучи даже спецом с тремя высшими. Забудь про убисофты, геймдев это не работа на других не видя две что ты делаешь в конечном итоге, а работа над своими проектами. Работать на других можно и с 1С, выхлопа больше, голова болит меньше. Тут тебя просто депрацвят право быть личностью, свободу слова и совести, просто свободу быть собой у тебя избирают, ты обязан нравиться всем и каждому, а ещё и сковать где работаешь, иначе тебя уволят. Такой пункт часто есть в геймдев вакансиях. Работа над какой-то парашей такого не стоит. В геймдеве просто эксплуатируют малолетних долбоебов что валят оттуда через пару лет рабства.
Учи с# с юнити. Не смотри в сторону с++ и ААА. Ты туда не попадешь в ближайшие лет 15. 99% вакансий на хуюнити, и это мобильные кликеры. Все.
>>620027 Да. На хтмл был написан первый виндовс и весь интернет. Даже ракеты в космос программируют на хтмл . А сгл это зумерская параша созданная пару лет назад.
>>620002 >что такое гамак? Гамак - это гейм мейкер. Game maker studio. Простой движок для 2д игр.
>Уе4 стоит на компе, потихоньку пытаюсь его осваивать. Ну так осваивай и задавай вопросы по существу тогда.
>Если освою уе4 то самостоятельный проект лучше на нем делать или на гамаке? Делать астероиды или змейку на 3d движке - это оверкилл. Но если ты настроен именно на 3d - то делай на уе4, чому нет? Почему речь вобще заходит о гамаке? Потому что ты соло и ты нуб. Где ты возьмёшь 3д модели и анимации для уе4? Сам будешь делать? Ну удачи, чё. В 2д же проекте ты сможешь и сам нарисовать простые спрайты с огромными пикселями и они более-менее прилично будут выглядеть.
>>620029 >"ряяя математика ни нужна образование нинужно на западе все без образования роботоют" Это верно для почти любого другого программирования. Геймдев в этом плане уникален — нужна куча знаний, понимание CS, матана и геометрии, при этом оплачивается он ниже чем формошлепство на Реакте.
>>620029 >Анон, не мог бы ты не быть мудаком? Ну там, не оскорблять рандомных людей, не призывать к геноциду и все такое >Тут тебя просто депрацвят право быть личностью, свободу слова и совести, просто свободу быть собой у тебя избирают, ты обязан нравиться всем и каждому
>>620033 >>Анон, не мог бы ты не быть мудаком? Ну там, не оскорблять рандомных людей, не призывать к геноциду и все такое
Зачем сразу геноциды? Хочешь сказать, что не беру на работу только за что то настолько пиздецовое? С чего ты взял это вообще, вчера родился что-ли? Человека уволили из Facebook за то, что он просто вел блог на Ютубе, где рассказывал что он бывший гугл тэк лид. Можешь загуглить google tech lead youtube, выйдет канал этого мужчины. Достаточно просто поддерживать демократию, чтобы тебя уволили из Близзард. Или проголосовать не за того кандидата в других компаниях.
>>620037 Ебать, это же ебанный Эквилибриум. Люди там нахуй собственность, полная и абсолютная собственность компании. Нельзя делать блог, иначе уволят. Пиздец. У нас даже несчастных учителей не так щемят.
>>620024 Я никуда щас не тороплюсь, но возник вопрос из этого. Могу ли я отправить свое резюме в эти компании и получить рабочую визу, к примеру? Еще раз повторюсь, что я не тороплюсь драпать никуда. У меня даже навыков никаких пока нет. Просто интересуюсь как все это работает.
>>620021 Знаешь, я не могу тебе назвать игру, которая мне не нравится. Потому что если игра не моего жанра, то я ее пропускаю. Я знаю только то, что мне не нравится в играх, в которые я играю. Я могу тебе расписать их минусы, но не смогу описать их решения в техническом плане, потому что я не смогу иметь на это правильный технический взгляд. К примеру, мне не нравится что в одной из ААА игр в городе моделей 10-15 домов и магазов и в каждом маленьком районе они полностью дублируются. Я могу это отнести к минусам. Могу написать, что надо добавить больше разнообразных зданий, но я не знаю как дорого это будет с инженерной точки зрения или можкт это вообще невозможно в рамках данной ААА.
>>620051 Нет. Делать надо именно то, что противоречит здравому смыслу и чего у тебя нет. Если у тебя портфолио из большого количества игр - не показывай их. Иначе не возьмут. Ещё смотри, чтобы твои игры были максимально аутисткими и не противоречили законам Китайской Народной Республики. Даже если твоя игра будет показывать бешеные скилы, но в ней не будет геев феменисток, то лучше не тратить время.
>>620056 Точнее, так: Если у тебя портфолио из 50 игр - не пиши их всех в резюме, иначе как бы по долбоебски не было - твое резюме отклонят. Резюме читают дауны. Люди что не поступили в институт. Не смогли осилить даже поступление в ПТУ. Это вчерашние уборщики, быдло, и довольно охуевшее, как и все быдло. И так во всех странах. Включи максимум 2-3 лучших тайтла. Пусть это опустит тебя на уровень того, у кого всего 2-3 тайтла в опыте, но тут у шизо-хрюшек своя психология.
>>620050 Ты будешь получать как раб и жить в помоях как лох. Тебе будут платить меньше чем чернорабочему, и большая часть денег сожрется на оплату аренды. В итоге ты будешь уносить домой меньше, чем в России. Ты будешь жить вдали от тянки, детей, семьи, друзей. Ещё не забудь нападки нацистов, что подобно местным манькам будут орать про приезжих отнявших у них работу, русофобию
Ну и хуйни тут написали. Особенно про то, что книгиненужны, открывай тутор на ютубе и все будет збс. Смотри значит, поясняю. Ты скачаешь двигло, запустишь ебаный тутор на 20 мин, создашь объекты, накинешь спрайты, тупо скопипастишь код (ведь ни в одном видео не объясняют, как он работает, тупо делай как я) и в лучшем случае у тебя все заработает. Но при этом, ты даже ебать не будешь в простейших вещах, например, чем метод, отличается от переменной. Вроде как создал игру, збс, нихуя не понял, опять побежал в гд советоваться с анонасами. При этом спроси сколько из советчиков уже создали свои говноподелки? А нисколько. Ни ху я. А те дауны, которые объясняют, элементарные вещи на ютубе, при этом сами не понимаю о чем говорят? Короче смотри. Если реально хочешь что-то СОЗДАВАТЬ, выбираешь движок, затем язык, если хрюнити то это си#, берешь нахуй книгу по шарпу, т.е ПЕРВОИСТОЧНИК, и ебашишь это часами, попутно заглядывая в документацию. (желательно знать ангельский, без него можешь вообще не соваться). Затем учишь ебаный движок, тоже по книгам нахуй, затем графику, которую будншь использовать, тоже по книгам нахуй. По тому что книга и документация - это ебаные первоисточники, где к тебе и прийдет понимание как эта хуйня работает. Нахуй тратишь дохуя времени сил, через пот и кровь все это ебашишь месяцами. И только потом! Без всяких видео, в ходе обучения прийдет понимание, что ты можешь написать ебаную змейку, сам, именно НАПИСАТЬ, а не СКОПИПАСТИТЬ. Сука, когда же вы поймете, что в жизни нет шорткатов. Легкий путь в лучшес случае приведет тебя туда, откуда ты начал. Дебилы блят, ь ну дебилы.
>>620086 Книги по юнити и правда не нужны. Почему? Да потому что пока ее напишут, пока ее отредактируют, пока ты ее прочтешь - все 100 раз устареет и те функции, которые там описывались давно legacy. А вот актуальная для твоей версии движка/языка документация, куда тебя отправляют RTFM - действительно, должна стать домашней страницей вместо пикабушки.
>>620086 Книги по движку не нужны и быстро устаревают. Пример - поди мне найди учебник Unity, в котором описывается как работать с Shader Graph Спойлер - не найдешь, потому что это новая фича в юнити. По языку можно дрочить книги, можно дрочить туториалы онлайн, принципиальной разницы не будет.
>>620109 Понял тебя. Понимаешь, дело в том, что я не получаю удовлетворения от современных игр. И у меня в голове прям четко вырисовывактся та игра, в которую я хотел бы поиграть. К этой мечте я хочу идти. Но тем не менее, я знаю что до это цели предстоит долги путь. И поэтому меня интересуют сами языки программирования, потому что до того момента я хочу уметь что то делать и, возможно, попробовать себя в крупной компании. Хочу прост заразить офигительной идеей людей, которых я нашел бы на новом месте, ибо в моей мухосрани мало кого это интересует. Ну илт в любом случае получить опыт в разработке ААА. И на досуге лепить свой проект.
>>620109 Может даже ничего и не выйдет с этой игрой, но просто багаж опыта, знаний и знакомств, которые я смог бы собрать на этом пути, длч меня уже были бы достижением.
>>620109 Просто если ставить себе далекую цель, то можно сгореть на пол пути к ней. Крпуные компании с большим штатом делают игры по несколько лет. А я один, без опыта в этой сфере, могу адекватно расценить свои шансы. Но это меня не особо пугает. Потому что я буду наслаждаться процессом.
>>619989 (OP) >В голове мысли засели об ААА проекте, поэтому погуглив, узнал, что нужно осваивать С++. Каково ваше мнение на этот счет? Судя по посту, ты не осознаешь объемы работ. Где код не единственный элемент при создании игры. В любом случае если не попробуешь, то не сможешь разочароваться и будешь в будущем все время возвращаться к этому вопросу. Так что попробуй разочаруйся и забей, переходя к следующей вещи, которая тебя цепляет. Или все же развивайся, если вдруг зацепет какой-то своей гранью в геймдеве. На udemy есть курсы как по C# для юнити, так и по С++ для ue4. Как вводные курсы, так и курсы для создания своих первых игр. Можно и с трекеров скачать, с этого и можно начинать, так как курсы есть и для полных нулей в программировании и первые игры для полных нулей в геймдеве. Освоение же кода без нацеливание на геймдев ничего не даст, так как ты совершенно не знаешь шаблоны, механики и пути достижения тех или иных задач конкретно в играх и взаимодействия этого всего с другими аспектами, будь то графика, звук и прочее. Я бы вабще начал с блюпринтов для анрила, так как это просто по сути логика построения самой игры, без отвлечения на код и его вылизвания. Иначе можно впасть в уныние слишком рано. Прототипирование игры, поиск готовых решений и прочее подобное самое то чтобы начать, будет идти более быстро и более быстро достигать какого-то результата будешь, что возможно будет тебя вдохновлять и ты не дропнешь сразу. Когда ты не знаешь что программировать, как в теории преодолеть задачу, довольно сложно в этом развиваться. Кароче определяйся анрил или юнити и качай курс для новичков, они там часов на тридцать, создашь первые пару примитивных игр и поймешь что куда и как дальше к своей ААА идти. Ну и да зависит от того что именно ты хочешь. У юнити есть например проект Swords and Shovels который нацелен чтобы рассказать и помочь создать свою игру напримере Swords and Shovels. Рассказываются все темы, лут, инвентарь, юи, создание модульных сетов, скрипты и прочее. Для анрила на ютубе ещё давно один чел делал серию туториалов по созданию рпг на блюпринтах. Есть туториал по созданию батлрояле.
>>620086 Разница между методом и переменной? Как можно сравнивать эти вещи, ты ведёшь себя как школьник. Может лучше скажешь что лучше, SQL или HTML? Я уже второй год пишу свою ОС на HTML через реакт, используя ядро линукса. Но SQL говорят лучше подходит для таких задач.
>>620130 Если ты ОП, то зачем тебе C++? Ты, получается, хочешь быть либо моделером, либо концепт художником. На этих должностях ты будешь просто винтиком в огромном механизмом. Да вообще в ААА любой будет винтиком, если ты не на позиции Кодзимы.
>>620132 Я вот тебе честно скажу, я не могу ограничить себя только этим. Ты спросил кем я себя вижу - я тебе ответил именно так, потому что вообще не уверен в своих способностях в чем то другом. Но если ты спросишь что мне интересно, то это уже совсем другой разговор. Я просто хочу разобрать как можно больше аспектов этого дела. Понять, как это все делается внутри. Чтобы мое хобби, где я кое как леплю игру, могло становится чем то большим. Судя по сообщениям в данном треде, я не могу сказать что работа в ААА будет для меня трамплином или дорогой к бабкам или еще чему. Но возможно, что я эту индустрию не так себе представляю и там не будет у людей так много времени, чтобы показать мне, чем они занимаются и разжевать это для меня.
>>620135 Если это именно о игре моей мечты, то навряд ли. Ибо там чет прям куча глобальных идей, которые очень трудны для воплощения и небольшой она не получится. НО. Я бы хотел сделать что-то маленькое, чтобы как раз навыки в процессе создания поднять и вообще попробовать себя в этом.
>>620134 >>620130 Лол, как раз изучаю тему окружения. До этого поверхностно ковырялся с ue4 в плане создания там небольшого энвайронмента из готовых ассетов и попытки создать свои, но все же пока переключился на изучения создания и концепта этого самого окружения ближе к 2д, то есть скетчинг, башинг и рендер и т.п. препродакшн. И честно говоря объемы такие что вкатываться нужно довольно много по времени с учетом практики, что в окружение, что в код, что в какое-нибудь 3д модульное моделирования для движков. Слишком большие объемы для работы в каждом из аспекте, а уж если ты ни в одном из направлении не шаришь, то ещё и много времени на разбор и понимания, слишком глубоко сейчас можно копаться в каждой из специальности. Сидя в гд иногда возникает мысль через какое-то время запилить свой проект небольшой, т.к. осознаю объемы, но чем дальше, тем отчетливее понимания, что надо двигаться в каком-то одном направлении, а остальное мутить готовое и с фрилансов. Все самостоятельно не осилить вабще никак, либо это будет какой-то однобокое дичайшее инди. Даже сделать полностью скетчи уровней, концепты персонажей это очень много времени,поиск рефов, поиск идей для уровней, скетчи, концепты чаров, продумывание сюжета, раскадровка, а если брать потом ещё и создание 3д моделей, то это повеситься. Ты моделлить модульный уровень можешь месяц с учетом 3д моделлирования, создания текстур, даже для хардсерфейса нужна анимация а потом ещё и настройка этого всего в движке, а если брать чара, которого надо заскулптить, замоделить, сделать риг, создать анимацию, подружить это все с движком и настроить его там, то это ещё месяц уйдет. А потом ещё код, звук, отрисовка интерфейсов, иконок, написание сюжета, диалогов, создание эффектов. Можно вешаться. Просто пока ты рассуждаешь и думаешь ты не видишь те объемы которые присущи каждой из роли в продакшене и препродакшене. Чем раньше начнешь по какому-нибудь тутору делать игру, тем быстрее поймешь насколько все это многогранно и объемно. Тот же код, это не просто сел и написал за вечер. Это поиск решений в гугле, это поиск долбанных багов, это изначальное изучение и поиск шаблонов, это разбор примеров и чтение документаций, ну и само написание кода.
>>620096 Открою тебе тайну - видео тоже устаревают. Но выходят новые, как и книги. Плюсы книг - там все очень подробно описано, с них легче вкатываться. Взять любой фильм, снятый по книге - миллион упущенных вещей, ибо те вещи содержащиеся в книге, будут не так интересно смотреться в формате видео. Книги дают отличную базу, с полным понимание работы большинства основных вещей, после которых можно будет с легкостью вкатываться в любые современные фичи движка. Короч, книга для изучения языка - незаменима, для двигла тоже неплохо, но хватит и туториалов. Еще лучше комбинировать книги + документация + видео, чтобы получать взгляд, как бы со всех сторон. Практикую не первый день, брат жив, полет нормальный.
>>620147 Каким тредом, долбоеб? То есть тебя не смутило то, что я сравниваю язык запросов для базы данных и язык разметки для веб страниц? Тебя не смутило даже то, что я пишу ОС на неязыке программирования? Вот она, суть гд.
>>620150 И таких большая часть. Один даун думает что ассет - это моделька с кодом. Другой не находит ничего такого в написании винды на хтмл. И эти же люди со мной с полной уверенностью в себе со мной спорят.
>>620150 >запросов для базы данных и язык разметки для веб страниц Меня в том числе не смущают больные люди, что могут бегать на улице в одних трусах, называя себя суперменами. Что взять с больного человека, не говоря уже про вебмакаку.
>>619989 (OP) Я вообще не понял, хули тебе надо? Что ты хочешь? Делать игру на движке? Делать сам движок? Писать игру как сценарист? Рисовать для нее модели? Делать звук? Что тебе надо то ебать для начала реши, потом уже можно будет конкретно ответить.
>>619998 >чтобы потом без лишних проблем овладеть С++
Для начала нужно забыть про C++. Вообще. Потом несколько лет учиться программировать на чем-то попроще. довести это умение до совершенства, разобраться со всеми тонкостями движка и языка, с которого ты начал. Заодно параллельно выучить математическую логику, дискретную математику, линейную алгебру, минимальные основы матанализа, теорию алгоритмов, прочитать десяток книжек про структуры, алгоритмы, апттерны проектирования. на все это у тебя уйдет лет 5-6, если будешь усредно работать. А после этого ты сам поймешь, нужны ли тебе вообще плюсы, или нет.
This. С уровнем знаний на нуле, ты нужен только твоей мамке.
>От чего отталкиваются менеджеры по персоналу в компаниях, чтобы тебч взчли на работу.
От соотношения вложений которые нужно будет сделать в тебя компании, к профиту, который она от тебя получит. Чувак с нулем знаний и умений требует огромных вложений (твое обучение будет стоить денег, бесплатно тебя учить никто не станет) и приносить ноль профита. За места в индустрии нужно конкурировать. Если ты нихуя не умеешь, то конкурентную борьбу ты заведомо проигрываешь. Начинать свое вкатывание в индустрию всегда нужно с длительного и упорного обучения. Само-обучение, академическое образование, или еще что, это уже отдеьлный вопрос, ответ на который зависит от конкретной области знаний, которую ты выберешь.
>>620311 > На что же они потратятся Разработка и маркетинг. Тебе потребуется нанять пару сотен человек, потратить несколько лет и потом молиться чтобы вложения отбились.
>>620319 Это называется расписать? Зачем пара сотен человек, если работа идет уже на готовом двигле? Хватит и пару десятков, при том далеко не самых высокооплачиваемых, так как работа не бей лежачего. Ну маркетинг это отдельная тема, но вот с ценами на разработку ты явно перегнул
>>620328 Да он даун, разработка ведьмака 3 стоила 35 млн. Ещё ты не забывай, что живёшь не в европейской стране, а в Азии. У тебя тут зарплаты не 50 тысяч долларов в год. А 12 в среднем. В США год держать 20 разрабов это миллион долларов. В России за миллион ты наймешь 83 человека. За 200 миллионов ты наймешь 16 тысяч 600 человек. И вот этот Роберт Спейс индустриес так обосрался.
>>619994 Нет. Юнити - это юнити. C# (считай почти те же кресты, но чуть другие и без множественного наследования). Анон тебе дело предлагает. Учи решетку и юнити.
>>620329 Ну а по фактам. Сколько будет стоить разработка ААА проекта в ФР? Без учета пиара, только разработка. Это тоже интересно. Сколько понадобится дизайнеров для нарисовки моделей, сколько понадобится прогеров, чтобы все это свести в единый движок.
Если говорить об ааа, то это до несколько сотен человек на разработку и полировка годами, очень дорогая раскрутка чтобы хотя бы минимально отбиться по предзаказам (лохам впарить) поэтому производят их в основном корпорации. Собственно проблемы в них идут именно от этого, формат слишком дорогой и неповоротливый, рисковый, идут по пути наименьшего сопротивления в итоге страдает творческая составляющая по полной. Возьми современные ааа, в них будет вылизанный продакшен, но вот творческая планка может быть ниже среднего, то есть сюжет и персонажи глупее чем в какой-нибудь любительской ранобе, музыка никакая и на саункладе найдётся намного лучше стелажами, гемплей уровня ноубрейн пкм + лкм. И тогда закономерный вопрос, а зачем человеку радеющему за интересные игры вообще с этим бизнес конвеейром связываться? Можно делать в соло классные игры вроде тохо или андертейла которые по гемплею и реиграбельности любую ааа заткнут вообще не напрягаясь, можно небольшой компашкой запилить проекты поменьше в широком диапазоне и спокойно жить на этом. Можно даже делать моды с бледжеком и шлюхами переписывая готовые игры под свои вкусы, и пановать с донатов. А ааа это как раз корпоративный тлен где всё решают манагеры и прибыль с всеядных хомячков.
>>620593 >Если говорить об ааа, то это до несколько сотен человек на разработку и полировка годами Не ДО, а ОТ. >>619989 (OP) >В голове мысли засели об ААА проекте, поэтому погуглив, узнал, что нужно осваивать С++. Каково ваше мнение на этот счет? Как же вы заебли, долбоёбы. ААА это размер бюджета.
>>620593 Мне нужно фентези рпг с хуеллионом заданий, неписей, шмоток и огромным открытым миром. Ебал я эти ваши 4часа поиграл и забыл инди, я хочу жить в игре. Сделает ли что-нибудь подобное маленькая инди студия ?
>>619989 (OP) Ящитаю надо начинать с моддинга и создания уровней для игор. А потом осваивать движок вроде Юнити, чтобы сильно не вязаться с кодом. Плюсы, OpenGL - это не для Кириллов, это для любителей геометрии и графики. Ты дохуя времени убьешь на освоение самих плюсов и графических библиотек, тупо перегоришь на движущемся квадратике или на велосипеде вульфенштейна 3-д или код на 50% будет состоять из копипаста со Stack Overflow, а остальные 50% это костыли, заставляющие эти копипасты работать. Так что для ознакомления и запила прототипов своих кириллоподелий Юнити или Гамак это твой выбор. А написать свой движок всегда успеешь. Также можешь попробовать покопаться в сурспортах игорей типа дума или квейка, посмотреть что и как там тикает и ебануть свою игру на базе движка.
>>620639 Зачем тебе одна игра в таком случае? Подобные эскаписткие запросы легко удовлетворяются теми же jrpg на которые у тебя и 10 жизней не хватит. А если разбавить мангой, аниме, вн и додзями, то и 100 жизней не хватит. В играх принцип "лучше меньше да лучше" более чем оправдан, потому что в противном случае получаются сорта гриндилок, копипастных кококоткрытых миров с вышками или одинаковыми пещерами, и прочие сорта халтуры.
>>619989 (OP) > Сап двач. Я теку по играм с детского возраста Вау какой ты особенный >. И вот я дошел до того, что комп ни тянет а мамка на новой ни даёт денех и я хотел бы сделать свою. Пофихсил > У меня нет никаких навыков программирования, > я не знаю ни одного языка, но, тем не менее, мне хочется отдаться этой своей мечте. Гиперкек > . С чего мне начать? Проследуй в /бэ > Я хотел бы освоить базы программирования, а потом учится на практических навыках. > В голове мысли засели об ААА проекте Съеби в бэ жиробас зелёный
>>620055 > в городе моделей 10-15 домов и магазов и в каждом маленьком районе они полностью дублируются. Я могу это отнести к минусам. Пиздос ты ебанашка. Это делается для того, чтобы игра не весила 200 гигабайт и работала на консолях в условиях ограниченных ресурсов. Какой тебе геймдев, если ты даже такой элементарной вещи не понимаешь?
>>620025 На процедурного аниматора. Это не тот, который заранее делает анимацию в редакторе, а программирует процедурную анимацию в рантайме, инверсную кинематику ту же, чтобы при ходьбе по лестнице ноги ровно стояли на разных ступеньках и тело принимало соответствующее положение.
>>622670 >чтобы игра не весила 200 гигабайт Вот за это можешь пояснить? Одна модель домика на 1000 полигонов и 1024х1024 текстурой кирпича врядли займет много места.
>>622712 >200к треугольников Кому ты пиздишь, поехавший? Вот тебе домик - 4к треугольников. 200к у него блять. Там у тебя в ссылке 200к только из-за наличия нескольких десятков автомобилей, людей, лавочек, урн и кустиков с деревьями.
>>622730 >посоны, почему здания рисуются одним и тем же мешем более одного раза >потому что будет много весить, если для каждого здания сделать уникальный меш >пассажир явно не слышал что один и тот же меш можно рисовать больше одного раза. Ебанашка. плиз.
>>619989 (OP) Начинать лучше всего с простых, конкретных вещей.
Поверь, практически 90% успешных, доделанных игр начинались пилиться с демки, простой идеи, постепенно уже обрастая контентом.
Твоя задача взять наиболее простой и понятный лично для тебя движок и просто повторять туториалы. Именно так. Далее начинаешь играться с параметрами. Проводишь эксперименты.
Начинаешь добавлять всякие модельки или спрайты (зависит от движка). Желательно воруй готовые. Не знаю, делал ли ты моды для WC3, героев или скайрима, но на начальном этапе нельзя тратить много времени на контент, потому что его можно вливать вечно. Пиление одной только красивой анимации отнимет массу времени, а игра не станет от этого сильно лучше.
Сначала сделай основной геймплей, передвижение как тебе нравится, либо если это игра особого жанра механику самую простую и логику.
Давай на конкретном примере, чтобы так не обобщать. Делаешь ты примитивный кликер. Что нужно минимально сделать?
Пишешь просто скрипт при клике в центре экрана прибавляется число. Ищешь урок как обрабатывать ивенты, как выводить стринговые значения. Делаешь. Достаточно ты молодец. Можешь съесть конфетку.
Следующий этап. Ты хочешь, чтобы ты мог тратить поинты на покупку автокликов. То есть типичные производители поинтов, которые работают за тебя. Пилишь кнопки покупки, которые вычитают значения, увеличивая автоприрост очков. Тут ты уже играешься, обнаруживаешь, что число уходит в минус так как ты не программист и не догадался заранее ограничить диапазон снизу.
Вот так вот постепенно наращиваешь геймплейную часть. При этом используешь готовые заглушки и кнопки. Вообще не парься на этом этапе графеном, музыкой, анимациями. Просто пили кор геймплей. Например добавляй всякие улучшения, прокачку, жизни игроку или хп убиваемым врагам, которые только после смерти дают очки.
Дальше на каком-то этапе ты начнёшь замечать что твои идеи уже трудно реализовать быстро, это начнёт утомлять и тяготить. Тут уже важно установиться для себя достаточный уровень продукта, который ты можешь показать людям. Это наверно самое сложное, так как обычно тебе придётся что-то недопиленное вырезать, чтобы всё смотрелось цельно. Но ты всегда сможешь патчами улучшать свою игру уже после релиза.
В целом желательно как можно быстрей достигать уровня демки, чтобы тебе было что показывать аудитории. Потому что основная задача сегодня пиарить свою игру как можно раньше, задолго до релиза.
Без этого успеха не жди. Даже крупные компании вкладывают именно в пиар часто большие суммы, чем в саму разработку. К сожалению у индюков нет таких возможностей, поэтому тут уж придётся как-то позиционировать свою игру, возможно придумать скандальный повод какой-нибудь, задеть чьи-то чувства и тп. Это уже сам решай как выделиться. За эти хитрости люди деньги получают.
У меня уже давно есть мысли сделать клон Квейка, но с добавлением чего-то своего. С кодингом проблем нет, скорее затыки возникают с тем как подступиться к задаче и понять как это сделать (в том числе и читая чужой код, нужно понимание почему это сделано так).
>>626754 Удваиваю этого. Просто делаешь без задней мысли. >>626848 > как подступиться к задаче и понять как это сделать Ну очевидно же - смотреть туториалы на ютубе. Желательно не длиннее 15 минут. И блокировщик рекламы отключить.
>>626875 > Ну очевидно же - смотреть туториалы на ютубе И что мне твои туторы дадут? Как создать окошко? Как нарисовать куб и покрутить камеру вокруг него?
Знаю основы программирования, как-то написал на Юнити арканоид с павер-апами. В целом привлекает 2д. Есть свободное время.
Работать над ААА играми даже не надеюсь, но интересно узнать, какой путь нужно проделать, чтобы зарабатывать копеечку на геймдеве? Пусть хоть 300 долларов.
Мне вообще это кажется гиблым делом. Я боюсь, что даже после 3-4 лет усердной работой, я залью на стим парочку игр, которых по случайности купят не больше 10 раз. И на этом всё закончится.
>>627622 >А как ты сдлаешь парочку 2д параше игор, ты рисовать умеешь?
Немного умею рисовать, но в пиксель арт не пробовал. В целом не сомневаюсь, что смогу нарисовать игру, но будет ли она соответствовать стандартам качества, это вопрос.
>>627667 >>619989 (OP) Начинать лучше всего с простых, конкретных вещей. Поверь, практически 30% успешных, доделанных игр начинались пилиться с демки, простой идеи, постепенно уже обрастая контентом. Твоя задача взять наиболее простой и понятный лично для тебя движок и просто повторять туториалы. Именно так. Далее начинаешь играться с параметрами. Проводишь эксперименты. Начинаешь добавлять всякие модельки или спрайты (зависит от движка). Желательно воруй готовые. Не знаю, делал ли ты моды для WC3, героев или скайрима, но на начальном этапе нельзя тратить много времени на контент, потому что его можно вливать вечно. Пиление одной только красивой анимации отнимет массу времени, а игра не станет от этого сильно лучше. Сначала сделай основной геймплей, передвижение как тебе нравится, либо если это игра особого жанра механику самую простую и логику. Давай на конкретном примере, чтобы так не обобщать. Делаешь ты примитивный кликер. Что нужно минимально сделать?
Пишешь просто скрипт при клике в центре экрана прибавляется число. Ищешь урок как обрабатывать ивенты, как выводить стринговые значения. Делаешь. Достаточно ты молодец. Можешь съесть конфетку.
Следующий этап. Ты хочешь, чтобы ты мог тратить поинты на покупку автокликов. То есть типичные производители поинтов, которые работают за тебя. Пилишь кнопки покупки, которые вычитают значения, увеличивая автоприрост очков. Тут ты уже играешься, обнаруживаешь, что число уходит в минус так как ты не программист и не догадался заранее ограничить диапазон снизу.
Вот так вот постепенно наращиваешь геймплейную часть. При этом используешь готовые заглушки и кнопки. Вообще не парься на этом этапе графеном, музыкой, анимациями. Просто пили кор геймплей. Например добавляй всякие улучшения, прокачку, жизни игроку или хп убиваемым врагам, которые только после смерти дают очки.
Дальше на каком-то этапе ты начнёшь замечать что твои идеи уже трудно реализовать быстро, это начнёт утомлять и тяготить. Тут уже важно установиться для себя достаточный уровень продукта, который ты можешь показать людям. Это наверно самое сложное, так как обычно тебе придётся что-то недопиленное вырезать, чтобы всё смотрелось цельно. Но ты всегда сможешь патчами улучшать свою игру уже после релиза.
В целом желательно как можно быстрей достигать уровня демки, чтобы тебе было что показывать аудитории. Потому что основная задача сегодня пиарить свою игру как можно раньше, задолго до релиза.
Без этого успеха не жди. Даже крупные компании вкладывают именно в пиар часто большие суммы, чем в саму разработку. К сожалению у индюков нет таких возможностей, поэтому тут уж придётся как-то позиционировать свою игру, возможно придумать скандальный повод какой-нибудь, задеть чьи-то чувства и тп. Это уже сам решай как выделиться. За эти хитрости люди деньги получают.
>>620121 >Для анрила на ютубе ещё давно один чел делал серию туториалов по созданию рпг на блюпринтах. Понимаю, что поздно, наверное, но есть ссылка? Или на Юнити что-то подобное?
>>627616 Для того, чтобы геймдев начал приносить копеечку, нужен правильный маркетинг. и правильный геймдизайн, которые будут друг друга дополнять. Все это должно накладываться сверху на вменяемый скилл программистов, и симпатичный привлекательный арт. Без маркетинга и рекламы ты пососешь хуев. Я видел массу примеров того, как даже крупные компании решили ложить хуй на своих издателей, и пытаться продавать свой продукт самостоятельно (при этом не имея специалистов в маркетинге) и сосали эпический хуй после года разработки и полуляма денег, влитых в проект.
Есть варианты кикстартеров и патреонов, но даже там нужно либо везение, либо умение привлечь к себе внимание и выделиться из толпы попрошаек. Причем качество продукта, это обязательное условие, но само по себе оно тебе не гарантирует успеха.
Если хочешь, чтобы гейдев приносил тебе бабло, то пиздуй грести на галеру. Будешь получать свои 2-3к баксов в месяц, занимаясь клепанием говноигр. А если будет желание и скилл, то можно будет даже повыебываться, и выбирать проекты.
>>639958 >Без маркетинга и рекламы ты пососешь хуев Продвижение нужно, да, но реклама не нужна. Рекламой занимаются специальные люди, которые в этом шарят и там бюджет нужен большой.
>>619989 (OP) Почитай про геймдизайн. Базовые механики. Далее ищи те идеи, которые будут интересны не только тебе одному и твоим двум друзьям. Отметай плохое и лишнее, помни, что хорошее всегда проходит несколько итераций пока не станет лучшим. Когда уже будет что-то годное в голове и на бумаге, приходи снова и задавай более конкретные вопросы под свою задачу.
Хотя ААА не аббревиатура, можно расшифровать как: A lot of time (много времени); A lot of resources (много ресурсов); A lot of money (много денег).
Это прекрасно передает смысл, что лучше задуматься о чем-то более простом. Есть много бюджетной индюшатины со свежими идеями и в них бывает приятнее посидеть вечерок другой.